Community Dustbowl-Strategie
Community Dustbowl strategy | |
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Informationen | |
Entwickler: | Unbekannt |
Karten-Info | |
Umgebung: | Wüste |
Situation: | Tag, sonnig |
Kartenfotos | |
Dieser Artikel behandelt die Community Dustbowl-Strategie.
Inhaltsverzeichnis
Teamstrategie
Angriff
Abschnitt 1, Punkt A
- Mit einer Überladung können Sie auf der linken Seite auf den Kontrollpunkt kommen, bevor diese verschwindet. Die Spieler sollten dann direkt auf die Treppen laufen, um Sentry-Feuer auszuweichen, die sie am Eintreten hindern. Weil der Raum sehr klein ist, können Pyros den Kompressionsdruck benutzen, um den Weg freizumachen.
- Sentry Guns im Kontrollpunktraum können von Soldiers und Demoman durch die Außenfenster zerstört werden. Diese Klassen können durch die Fenster springen und so den Raum von hinten betreten.
- Die Räder in der Nähe der Fenster können als Treppe zu der höher gelegenen Plattform genutzt werden. Wenn Sie sich während des Springens ducken, können Sie auf die Plattform kommen. Dies gibt Klassen mit begrenzter Mobilität die Möglichkeit, den Raum durch das Fenster zu betreten. Ein Heavy, der so den Raum betritt, wird eine Überraschung für alle im Raum sein.
- Es ist möglich Gegner und Sentry Guns im Gebäude durch Löcher in der Decke anzugreifen. Projektile und Explosionsschaden kann durch diese Löcher kommen, wenn Sie im richtigen Winkel abgefeuert wurden.
- Der dritte Ausgang welcher am weitesten vom Kontrollpunkt entfernt ist, wird oft ignoriert. Klassen mit Waffen mit langer Reichweite können von dort einfach auf den Kontrollpunkt feuern.
- Eine oft genutzte Taktik ist, durch den Ausgang zu kommen, der der Munition und dem Gesundheitspaket am nächsten ist und auf dem Band zu stehen, welches den Kontrollpunkt markiert. Von dort können Sie selben einnehmen, wobei Sie nicht von Sentry Guns angeschossen werden.
Abschnitt 1, Punkt B
- Eine Basis im Tunnel gibt einen einfacehn Weg in die gegnerische Basis durch das Einweg-Tor. Eine Sentry Gun sollte gebaut werden, damit verhindert wird, dass Demomen und Soldiers den Punkt stürmen. Soldiers können von dieser Position aus einfach Sentry Guns zerstören.
- Wenn Sie durch das Einweg-Tor kommen, achten Sie auf Haftbombenfallen im engen Gang. Demomen sind besonders gefährlich hier, da diese in Sicherheit Granaten auf sie schießen können und meistens von Dispensern oder Sentry Guns bewacht werden. Achten Sie immer auf Haftbomben und welche vorhanden sind, schießen Sie auf sie oder zerstören Sie sie mit ihrer Nahkampfwaffe.
- Wenn ihr Team die Tunnel eingenommen hat, ist die kleine Ecke neben dem Eingang gut, um Sentry Guns auszuschalten, indem Sie als Demoman Granaten benutzen oder hinter Deckung nach ihnen schießen.
- Das Dach über dem Spawn. Wenn Sie dort ein Nest aufbauen, sind Sie sicher. Dies funktioniert am besten mit dem Sentry-Flüsterer, um Gegner, die weit weg sind abzuschießen.
Abschnitt 2, Punkt A
Der Graben am Anfang zieht oft eine Menge Sentry-Feuer und Explosionen an. Die Verteidiger werden am Anfang am schwächsten sein; mit der schnelleren Respawnzeit können Sie den Druck aufrechterhalten.
- Versuchen Sie, den Verteidigern so wenig Zeit zum Aufbauen der Verteidigung wie möglich zu geben.
- Wenn die Verteidiger die Kontrolle über den Graben übernehmen, vergessen Sie nicht, dass es auch einen Ausgang weiter links gibt.
- Anti-Spamhilfen wie Bonk! Atomenergiedrink, Überladungen und der Kompressionsdruck können dabei helfen, einen Weg freizumachen.
- Das rechte Gebäude ist ein guter Raum für eine kurze Pause, da es Gesundheit, Munition und Schutz bietet. Benutzen Sie den Weg auf der Rückseite des Gebäudes, um Verteidiger auf dem Dach anzugreifen.
- Angreifer können durch die tieferen Fenster des Gebäudes hineinkommen. Dies könnte nützlich sein, wenn das verteidigende Team die Verteidigung auf der gegenüberliegenden Wand aufgebaut hat.
Abschnitt 2, Punkt B
- Suchen Sie überall nach Gebäuden von Engineers, auch unter dem Kontrollpunkt und hinter dem Block von Punkt A.
- Verteidigen Sie die Gegend neben dem Kontrollpunkt um zu verhindern, flankiert zu werden oder wieder nach hinten gedrückt zu werden.
- Teleporter sollten neben dem Spawn platziert werden. Ein langer Weg zwischen Respawn und Teleporter kann den Vorteil der schnellen Respawnzeit annullieren.
- Das Einweg-Tor ist der normale Weg für einen koordinierten Vorstoß. Es ist am besten, diesen mit Attacken durch die Mitte und der gegenüberliegenden Seite zu kombinieren.
- Um den Punkt zu erobern, muss zuerst die Verteidigung drumherum durchbrochen werden. Die normalen Techniken sind Überladungen, sappen von Gebäuden oder mit Fernkampfwaffen anzugreifen. Angreifer sollten sich vor Rückstoss, Kompressionsdruck und Explosivwaffen in Acht nehmen. Vergessen Sie nicht den punkt einzunehmen, während die Verteidigung weg ist.
Abschnitt 3, Punkt A
- Leeren Sie die rechte Seite von Gegnern. Verteidiget auf der linken können hinter dem Pavillion den Kontrollpunkt überwachen. Wenn die linke Seite zurückfällt, folgt die Einnahme des Punktes fast immer sofort. Verteidiger können nicht den kompletten Punkt von der rechten Seite überwachen, sodass Spy-Eroberunhen möglich sind, sobald die linke Seite frei ist.
- Explosivwaffen, welche durch die Fenster geschossen werden, können die Verteidiger eliminieren. Eine Sentry Gun kann auch durch diese gebaut werden, was die Gegner überraschen kann.
Abschnitt 3, Punkt B
- Durchsuchen Sie REDs geschlossene Spawntür: RED Teleporterausgänge können im Raum bleiben, nachdem der erste Punkt eingenommen wurde. Es ist besser, den Raum zu durchsuchen als Überraschungsangriffe von hinten zu riskieren.
- Es ist ein langer Weg vom Respawn, deswegen sollten Teleporter da sein. Eine vorgeschobene Basis kann den Druck aufrechterhalten, wenn die Wege frei von Spielern sind.
- Breaking through the final line here is very hard and games often stall at the final hurdle due to uncoordinated pushes by insufficient numbers of players. Use team talk or speak to coordinate pushes.
- Überladungen sind wichtig, um an diesem Punkt durch den Spam von gegnerischen Feuer zu brechen.ÜberCharges are most essential for this point to break through torrents of spam. If you are finding it hard to break through the enemy with one ÜberCharge, try to get a second Medic to use his or her ÜberCharge as soon as the first Medic's charge is empty.
- Ein oft übersehener Gang ist weit rechts, an der Wand. Alle Sentry Guns, welche den letzten Punkt bewachen, werden nicht gut nach unten schießen können, wodurch Soldier und Demomen diese einfach ausschalten können.
- Dies ist auch ein guter Weg für unsichtbare Spies, weil der linke Teil der Plattform oft von Verteidigern ignoriert wird und ein verkleideter Spy von dort hineinkommen kann, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen.
Verteidigung
Abschnitt 1, Punkt A
- Das angreifende Team kann nur durch drei Ausgänge kommen, wobei Sie diese überwachen sollten. Der Schuppen und andere höher gestellte Orte geben einen Vorteil. Alle Durchbrüche vom angreifenden Team sollte an andere Spieler gemeldet werden.
- Stellen Sie sicher, das ihr Team die große Munitions- und Gesundheitsbox kriegt, weil es sonst dem angreifen Team helfen kann, den Punkt zu erobern.
- Sentry Guns sind am besten an der Treppe im Gebäude oder auf der Brücke platziert. Dies deckt den Punkt so ab, wie die Ecken-Sentry Gun, ist aber nicht so verletzbar zu Pyros.
Abschnitt 1, Punkt B
- Eine Basis im Minentunnel nachden Punkt A eingenommen wurde kann das angreifende Team für ein paar Minuten verlangsamen.
- So wie jede Kontrollpunktkarte, muss jemand den Punkt bewachen, um Scout- und Spyeroberungen zu verhindern. Jede defensive Klasse wird dies können.
- Kontrollieren Sie die Eingänge, um einen Vorstoß zu verhindern. Demomen sind effektiv darin, den Einweg-Türbereich zu kontrollieren.
- Gut platzierte Sentry Guns sind der Schlüssel vom Verteidigen dieses Punktes und können an der Rampe vor dem Punkt, neben dem Silo oder im Gebäude mit dem Punkt platziert werden. Verlassen Sie sich allerdings nicht auf Sentry Guns allein, da eine gut koordinierte Übeladung schnell den Punkt einnehmen kann.
Abschnitt 2, Punkt A
- Schlagen Sie sie zurück; Explosivwaffen können konstant den Graben beherrschen, was es schwierig für jeden macht, dort durchzukommen.
- Engineers sind effektiv im Halten des Kontrollpunktes. Demomen sind auch exzellent in der Verteidigung mit Haftbombenfallen im Graben.
- Der Graben ist ein perfekter Punkt, um ankommende Attacken mit Spies und anderen Nahkampfspezialisten wie Pyros und Heavies zu abzuwehren.
- Die Fässer auf beiden Seiten des Kontrollpunktes können ihnen helfen, auf selbigen schnell zu kommen.
Abschnitt 2, Punkt B
- Sie müssen den Tunnelausgang halten können. Wenn die Angreifer hinter diesen kommen, können Sie den Kontrollpunkt angreifen.
- Sentry Guns können benutzt werden, um die Gegend um den Kontrollpunkt zu halten und Explosivwaffen, um die Ecke darüber zu sichern.
- Mehrere Engineers können hier hilfreich sein, weil ohne einen gut koordinierten Überladungsvorstoß wird es schwierig sein, jede Sentry Gun zu zerstören. Welche, die zerstört werden, können schnell wieder aufgebaut werden. Wenn das gegnerische Team sehr koordiniert vorgeht, sollten Sie nur zwei oder drei Engineers haben.
- Spies und Überladungen sind ihr Hauptproblem; Pyros, die den Kompressionsdruck benutzen und Spychecken, während dieselben die Angreifer zurückhalten sind perfekt mit Dispensern in der Gegend.
- Versuchen Sie nicht, das gegnerische Team zurück zu ihrem Spawn zu kriegen. Nicht nur wird dies schwer sein, aber es kann auch in einer peinlichen Spy-Eroberung enden, wenn ein Spy sich an ihnen vorbeischleicht und den Kontrollpunkt einimmt, während keine Verteidiger da sind.
Abschnitt 3, Punkt A
- Benutzen Sie die Abkürzung: Ein Spawnpunkt hat eine Tür, welche zu einer Abkürzung zum ersten Punkt führt. Achten Sie darauf, dass Spieler, die die Tür benutzen, wenn der Punkt eingenommen wurde, von der herabfallenden Tür getötet werden.
- Bauen Sie Teleporter in der Abkürzungsgegend. Wenn die Angreifer den Punkt einnehmen, wird die Tür verschlossen sein. Sollte ein Engineer vorher dort einen Teleporter aufgebaut haben, können Spieler immer noch dorthiun teleportiert werden. Der Ausgang ist ein perfekter Punkt für eine Sentry Gun. Wichtig ist, dass ein Engineer nicht den Eingang aufbauen sollte, wenn er nicht den Eingang verteidigen kann. Bauen Sie keinen Eingang, sofern Sie nicht sicher sind, dass Spies nicht hiner ihre Linien kommen.
- Eine Sentry Gun im Gebäude, welche Öffungen zum BLU Spawn hat kann jeglichen Fortschritt des Gegners zunichtemachen. Passen Sie auf Spies auf, welche hinter ihre Linien kommen können und ihren Sentry sappen und Sie backstabben können. Sniper können ihnen helfen, indem diese Soldier und Demoman töten, welche versuchen, ihre Sentry Gun zu zerstören.
- Haftbombendecken zwischen dem Spawn und dem Gebäude sind sehr effektiv, um die Angreifer im Spawn zu halten. Der schottische Widerstand gibt mehr Boden zum Decken, dazu müssen Sie nicht jedes Mal die komplette Falle von vorn aufbauen.
Abschnitt 3, Punkt B
- Verteidigen Sie den letzten Punkt; drücken Sie die Gegner nicht zu weit zurück.
- Benutzen Sie den Tunnel, um das angreifende Team von hinten anzugreifen. Dieses wird (hoffentlich) in die andere Richtung gucken.
- Der letzte Punkt ist, wo der Sentry-Flüsterer perfekt ist. Eine Sentry Guns mit hoher Gesundheit und unendlicher Reichweite garantiert immer den Sieg über ein unkooridiniertes Team. Achten Sie jedoch auf ein Sniper.
- Eine Sentry Guns und ein Teleporter auf den Treppen zum Equipmentraum kann unglaublich stark sein. Passen Sie nur auf Überladene Pyros.
- Benutzen Sie den (oft nicht bemerkten) Gang auf der rechten Seite, um am Hauptkampf vorbeizuschleichen und einzelne Gegner zu töten. Eine Blockade hier zu setzen könnte nützlich sein, weil die Gegend keine Verteidigung im Kampf hat.
- Die Kritzkrieg mit einem Soldier oder Demomanm funktioniert pergekt für den engen Korridor zwischen Punkt A und Punkt B.
Klassenspezifische Strategie
Scout
Angriff
- Wenn Sie direkt den Punkt einnehmen wollen, nehmen Sie am besten den Canyon. Dieser Punkt wird oft am wenigsten überwacht, wobei Sie mit dem Scout an den Verteidigern vorbeirennen können, bevor diese wissen, was passiert ist. Stehen Sie nicht in der Nähe des Tors während der Vorbereitungszeit oder die Gegner wissen, was Sie vorhaben.
- Bevor Punkt A eingenommen wurde, können Sie schon zu Punkt B rennen. Auch wenn dieser gesperrt ist, können Sie dort schon Gegner töten, solange ihr Team noch A einnimmt.
Verteidigung
- Benutzen Sie Bonk! Atomenergiedrink um Gegner abzulenken, die viel Schaden an ihrem Team verursachen. Wenn Sie dies tun, werden die Gegner ihnen vielleicht hinterherjagen, während ihr Team den Rest der Gegner tötet. Sie können den Drink auch benutzen, um gegnerische Sentry Guns abzulenken, so dass ihr Team diese zerstören kann, ohne verletzt zu werden.
- Im zweiten Abschnitt sollten Sie mehrere Wege benutzen, um hinter ihre Gegner zu kommen. Wenn Sie hinter Medics kommen, weöche Gegner heilen, sollten Sie diese töten, ohne bemerkt zu werden.
- Benutzen Sie Bonk! Atomenergiedrink um hinter die feindlichen Linien zu kommen und Teleporter von Engineers zu zerstören. Wenn Sie dies tun, muss der Engineer zurück zum Spawn und den Teleporter nachbauen. während Sie gleichzeitig Gegner einen längeren Weg zu ihrem Team geben. Passen Sie auf, denn der Engineer oder seine Kameraden könnten Sie töten, wenn sie respawnen.
Soldier
Angriff
- Wenn Sie für den ersten Punkt gehen, ist es besser von der rechten Seite auf Sentry Guns am Kontrollpunkt zu feuern. So können Sentry Guns, welche oft in der Nähe der Fenster des ersten Kontrollpunktes platziert sind, gut ausgeschaltet werden.
- Der erste Kontrollpunkt von Abschnitt 2 kann mit zwei gut platzierten Raketensprüngen erreicht werden. Wenn Sie von einem Medic überheilt werden, können Sie den Punkt in weniger als drei Sekunden erreichen.
- Bei Abschnitt 3 können Sie den ersten Punkt mit einem Raketensprung erreichen. Ein gut platzierter Raketensprung erlaubt ihnen, an Sentry Guns vorbeizukommen, wobei Sie fast keinen Schaden nehmen.
- Wenn Sie den zweiten Punkt angreifen. können Sie von den Gängen in der Nähe des RED Spawns Raketensprünge vollführen, um ihre Gegner zu flankieren. Wenn Sie verteidigen, sollten Sie auf Soldier und Demomen achten, welche dies versuchen, genauseo wie auf Spies oder Medics mit Überladung.
Verteidigung
- Der erste Kontrollpunkt ist einfach als Soldier zu verteidigen wegen der großen Munitions- und Gesundheitsbox in der Nähe. Wenn Sie auf den erhöhten Punkt in der Nähe des Kontrollpunktes stehen, können Sie mehrere Gegner auf einmal bekämpfen und sind sicher vor Pyros.
- Wenn Sie den zweiten Punkt verteidigen, können Sie in die Minen rechts mit einem Raketensprung kommen. Dies ist gut, um Gegner zu überraschen und Medics mit Überladung zu töten. Sie sollten aber auf Sentry Guns und Haftbomben achten, welche Sie stoppen können.
- Wenn Sie den ersten Punkt verteidigen, stehen Sie am House, welches am nächsten zum BLU Spawn steht und feuern von dort Raketen nach unten. Dies hindert gegnerische Soldier und Pyros daran, Sie zu töten, weil Sie den Höhenvorteil haben. In der Nähe ist auch eine große Munitions- und Gesundheitsbox.
Pyro
Angriff
- Die Gänge zwischen Punkt A und B sind sehr eng, wobei Spieler einfach andere einkesseln und so mehrere Tötungen auf einmal bekommen können. Allerdings haben Sie dann auch nur wenige Fluchtmöglichkeiten, wa Gegnern die Oberhand im Kampf gibt.
- Das Gebäude vor dem zweiten Kontrollpunkt kann für beide Seiten als Sturmpunkt für alle Spieler, welche durch oder drunter durch wollen, genutzt werden.
- Die niedergelassene Gegend in der Nähe des BLU Spawns kann durch ihre Kürze als verheerende Tötungszone dienen. RED Pyros können schnell hinauslaufen und Gegner in Brand setzen, während BLU Pyros gegnerische Stürme zunichte machen können.
- Die Gegend außerhalb vom BLU Spawn hat viele enge Korridore und Ecken, was Pyros erlaubt, von beiden Seiten die Gegner zu vernichten? RED Pyros können einfach Angreifer in der Gegend verlangsamen, wobei BLU Pyros einfacher Gesundheit nachfüllen und vorstürmende Gegner aufhalten können.
- Der Weg zwischen Kontrollpunkt A und B bietet exzellentes Feuer für die Signalpistole, den Detonierer und den Menschenschmelzer. Dazu können die Seitengebäude benutzt werden, um Gegner von höheren Plattformen zu überfallen.
- Der Untergrundweg kann benutzt werden um den Gegner im Angriff und der Verteidigung zu flankieren.
- Die Gebäude um Kontrollpunkt B und sind perfekt für das Kämpfen auf engen Raum. Wenn SIe im Angriff sind, versuchen Sie den Gegner von so vielen Positionen wie möglich anzugreifen, während Sie in der Verteidigung versuchen, den Gegner davon abzuhalten, die Kontolle zu übernehmen.
- Das Einweg-Tor welches zum Haus führt kann dazu benutzt werden, um Gegner von beiden Seiten zu überraschen. Wie in Abschnitt 1, können Pyros es durch die andere Seite machen und von dort jede Basis, die dort aufgebaut wurde, zerstören.
- Das Haus vor Kontrollpunkt B kann als Hinterhalt für jeden Gegner genutzt werden, welcher versucht, dort durch zu kommen. Die Nischen mit der Munitions- und Gesundheitsbox können genutzt werden, um Gegner zu überraschen.
Verteidigung
- Die Hütte am BLU Spawn kann als perfekter Hinterhalt in der Verteidigung dienen. Warten Sie darauf, dass die Gegner an ihnen vorbeigezogen sind und attackieren Sie sie dann von hinten. Von diesem Versteck können Sie auch Gegner angreifen, welche den unteren Ausgang benutzen.
- Die höheren Level hinter dem Einweg-Tor in der Nähe von Kontrollpunkt B wird oft als Basis von beiden Teams genutzt. In diesen engen Bereichen kann ein Überladener Pyro schnell Boden fassen. Jenachdem welches Team die Kontrolle des Bereiches hat, kann der Kompressionsdruck den Schaden, den ein überladenes Paar anrichtet, wesentlich reduzieren. Wenn Sie verteidigen, vergessen Sie nicht, das Einweg-Tor offen zu halten, sodass andere Teammitglieder mitdurchkommen können.
- Die Hütte neben dem BLU Spawn kann benutzt werden, um Gegner zu überraschen. Das Gesundheits- und Munitionspaket in der Hütte kann benutzt werden, um sich zwischen Attacken zu erholen. Achten Sie darauf, dass Spieler diesen Bereich wegen seiner Offenheit mit Vorsicht betreten werden.
- Das Gebäude, wo Kontrollpunkt A steht, kann durch seine engen Korridore als Tötungszone dienen. Die Wege können genutzt werden, um durchkommende Gegner einzukesseln und schnell zu töten.
- Benutzen Sie den Kompressionsdruck und die Signalpistole um Gegner fernzuhalten, wenn diese den direkten Weg zum Kontrollpunkt wählen. Der enge Eingang bringt Spieler nah beieinander, was es Pyros erlubt, mehrere Gegner auf einmal in Brand zu setzen und zu töten. Achten Sie allerdings auch auf Explosivwaffen.
- Die Mine zwischen Kontrollpunkt A und B können von Pyros einfach gesäubert werden. Benutzen Sie die Ecken, um Gegner zu überfallen, und die langen Gänge, um mit der Signalpistole zu schießen.
- Aus der Sicht des BLU Spawns, zwischen Kontrollpunkt A und B führt der Minenkorridor ganz rechts hinter das Bürogebäude. Solange es nicht von einer Sentry Gun oder einem Spieler bewacht wird, können Pyros diese Route nutzen, um BLU mit der Signalpistole zu bombardieren, während die Pyros im Tunnel bleiben, oder besagte Pyros schleichen aus dem Gebäude und flankieren das BLU Team. Seien Sie dennoch vorsichtig. Meistens wird eine Sentry Gun vor diesem Gebäude stehen. Sie sollten wenn, dann mit einem Spy oder einem Kuhmetzler 5000-Soldier losgehen.
- Benutzen Sie die höhergelegene Bereiche um Gegner zu überraschen, die durch die engen Korridore kommen. Während kluge Spieler diese Bereiche erst checken werden, bevor sie weiterlaufen, können Hinterhalte den Gegner lange genug ablenken, dass Teamkameraden nachkommen können.
- Vom unteren Level kann der Kompressionsdruck genutzt werden, um Gegner von oben einfach wieder nach oben zu schießen.
- Die höhergelegene Bereiche an derr Schlucht können genutzt werden, um auf jeden zu springen, der versucht, durch den unteren Tunnel ihr Team zu flankieren.
Benutzen Sie den Kompressionsdruck, um überladene Spieler in die Schlucht zu werfen. Dies zerstört einfach gegnerische Vorstöße und die Überladung nutzlos machen.
Demoman
Angriff
- Wenn Sie Abschnitt 1, Punkt A attackieren, können Granaten in das Fenster des Hauptgebäudes geschossen werden. Dies sollte drinnenstehende Sentry Guns sowie RED Spieler, die versuchen ,den Punkt zu verteidigen, eliminieren. Auch wenn Haftbomben viel stärker sind, können diese in diesem Szenario einfacher vermieden werden.
- Wenn Sie Abschnitt 1, Punkt B angreifen, können Sie ein paar Granaten un den Kontollpunkraum schießen. Es ist auch gut, Haftbomben an den Boden der Treppe zu schießen; Gegner, die versuchen, Sie zu töten, werden in Stücke gerissen.
- Bei Abschnitt 2, Punkt A hat das Gebäude auf der linken Seite ein kleines Fenster, wodurch Granaten geschossen werden können. Oft wird ein Engineer dort ein Nest errichtet haben.
Verteidigung
- Am ersten Punkt von Dustbowl sollten Sie den Hintereingang zum Punkt bewachen. Scouts können manchmal auf dem Punkt auch unter der Treppe stehen, sodass sie nicht gesehen werden.
- Wenn Sie den Haupteingang zum Punkt bewachen, können Sie Haftbomben hinter den Fässern neben dem BLU Spawn platzieren.
- Wenn Sie, während Sie den ersten Punkt bewachen, auf der Rampe zum Mineneingang stehen, können Sie sich sicher zurückziehen, sollte BLU den ersten Punkt einnehmen. Während Sie sich zurückziehen, platzieren Sie 2 Haftbomben an jeder Ecke des Minengangs. Am Ende haben Sie noch 4 Haftbomben übrig. Platzieren Sie die hinter dem Minenkart und warten auf Gegner.
- Am Anfang des zweiten Abschnitts legen Sie je zwei Haftbomben an beide Ausgänge des gegnerischen Spawns.
- Am zweiten Abschnitt kommen Haftbomben an die Wand zwischen den Treppen und dem Hintereingang zum ersten Punkt. Damit können Sie beide Seiten auf einmal verteidigen, und ihre Haftbomben sind schwer zu erkennen.
- Wenn Sie den zweiten Kontrollpunkt bei Abschnitt 2 verteidigen, sollten Sie die Sentry Guns ihres Teams verteidigen, indem Sie Haftbomben um die Sentry Guns ihres Teams schießen. Wenn Sie einen ihrer Engineers "Spion deaktiviert meinen Sentry Gun!" sagen hören, detonieren Sie die Haftbomben, um den Spy zu töten.
- Bei Punkt B, Abschnitt 2 können Sie auch Haftbomben neben dem Felsbrocken platzieren. Dort ist ein großes Medikit, deswegen wird man auch oft Gegner dort finden.
- Der dritte Abschnitt besteht hauütsächlich aus Korridoren und Ecken. Machen Sie das mit Haftbomben zu ihrem Vorteil.
Heavy
Angriff
- Wie auch in der Verteidigung werden Spies diese Karte lieben, weil der kampf so heftig ist, das ein Spieler oft nicht bemerkt wird, bis es zu spät ist. Drehen Sie sich immer um, um nach Spies zu suchen oder lassen Sie einen Pyro Spy-Checks durchführen.
- Fokussieren Sie ihr Feuer zuerst auf Sentry Guns, Engineers und Pyros, da diese die größte Gefahr für ihr Team ausmachen. Sentry Guns können jeden verlangsamen, der versucht, vorbeizukommen, und Pyros bringen ihre Kameraden dazu, sich zurückzuziehen, wodurch die Gegner vorstoßen können.
- Eine einzige Überladung kann fast alle gegnerischen Verteidigungen zunichte machen. Dies ist mit Natascha am effektivsten, da Gegner dann am Fliehen gehindert werden.
Verteidigung
- Stellen Sie sicher, dass Überladungen während einer überragenden Horde von Gegnern oder einer Überladung des anderen Teams eingesetzt werden.
- Während Sie sich für das gegnerische Team bereit machen, sollten Sie ihre Umgebung checken; ein Heavy an den Spawntoren ist eine große Versuchung für einen Spy.
- Ein Engineer sollte einen Dispenser in der Ecke mit der kleinen Gesundheits- und Munitionsbox haben. Dies erlaubt ihnen, den Platz aus der Ecke komplett zu verteidigen, während der Engineer Sie vor Spies schützt.
- Der Vorsprung ist ein sehr effektiver Bunker. Wenn Sie mit einem Engineer zusammenarbeiten, kann er einen Dispenser und Teleporter außer Sicht in der Halle aufstellen. Sie sind sozusagen seine Sentry Gun. Sobald Sie da sind, können Sie den Punkt halten und das angreifende Team gut stoppen, sollte der erste Punkt eingenommen werden. Wenn Sie auf dem Vorsprung eingeschlossen wurden, ist ihre Hauptaufgabe, den Engineer zu beschützen und Angreifer zu stören, so dass ihr Team wieder zu ihnen aufschließen kann.
- Es gibt einen Tunnel in der Schlucht zu einem Punkt, der grade hinter der Ecke nach Punkt A endet. Der wird oft von angreifenden Spies benutzt, um hinter feindliche Linien zu kommen. Wenn ein Heavy dort allerdings durchkommt, wird er direkt hinter dem attackierendem Team hinauskommen, und dort unglaublichen Schaden austeilen, bevor die Angreifer wissen, was überhaupt geschehen ist. Wenn der Heavy einen Medic mit voller Überladung dabei hat, können die beiden zusammen das komplette gegnerische Team mit einem Schlag ausradieren.
Engineer
Angriff
- Der dritte Spawnausgang ist ein guter Punkt, um eine Sentry Gun aufzustellen und von dort mit dem Sentry-Flüsterer Unterstützungsfeuer zu bieten.
Plätze für Sentry Guns:
- Auf der Brücke zum Minentunnel, welche dann die beiden Tunnel auf dem unteren Level überblickt.
- Im Minentunnel, am nächsten zum Kontrollpunkt.
- Innerhalb des Grabens. Dies wird Gegner vom Spawncampen abhalten.
- Vor den Minentunneln neben dem Büro, die Tunneleingänge bewachend.
- Wenn der Minentunnel mit dem Einweg-Tor genommen wurde, sollte die Sentry Gun am anderen Ende des Tunnels sein, wobei diese zum langen Gang zeigt.
- Genau zwischen den beiden Türen mit dem Gitter. Dies wird Gegner vom Attackieren abhalten und ihre verwundeten Kameraden heilen.
- Das Gebäude zwischen dem Haus mit dem Balkon und dem mit den Snipern. Dies ist normalerweise der beste Platz für eine Sentry Gun, um den Gegner aufzuhalten, sollte er zu weit vorrücken.
Verteidigung
- Auf dem Treppe innerhalb des Kontrollpunktes. Der einzige Weg, diese Sentry Gun zu zerstören, ist von der Mine her, oder mit Haftbomben.
- Beim Respawn von BLU (auf der gleichen Seite vom Kontrollpunkt). Sie können dort eine Sentry Gun an der Rückseite der Hütte (wo sie zum Graben zeigt) bauen, wo sie dann den rechten (wenn sie zum BLU Respawn zeigt) und den Mitteleingang bewacht.
- Auf der linken Seite (wenn sie zum Punkt zeigt) vom Kontrollpunkt; Die Sentry Gun wird beide Treppen bewachen, dazu noch den Kontrollpunkt selbst, wobei es sehr schwer ist, Explosionsschaden auf sie zu kriegen.
- Neben der Felswand vom Kontrollpunkt, rechts wenn sie zum Punkt zeigen soll.
- In der Mine neben der Einweg-Tür. Dies wird zwei Eingangsrouten für Gegner abschneiden, und dank des Gesundheitskits wird es schwieriger, Sie zu töten.
- Der letzte Kontrollpunkt ist bekannt dafür, schwer einzunehmbar zu sein, oft wegen der vielen Sentry Guns. Dies ist einer der wenigen Plätzen, wo zum turteln angeregt wird. Mit fünf oder 6 (manchmal sogar 7) Engineers, zwei oder drei Demomen und/oder Soldiers und ein Heavy mit zwei Medics, ein Pyro mit etwas Erfahrung und dem Unruhestifter/Spalthammer und ein guter Sniper haben Sie eine Garantie auf den Sieg. Die bevorzugten Sentry-Platziegungen sind:
- Hinter dem Punkt selbst, am besten zwei Sentry Guns mit dem Sentry-Flüsterer kontrolliert.
- Innerhalb des Gebäudes durch der Senkung, eine Sentry Gun am Balkon und eine weitere an der Treppe.
- Genau auf dem Punkt vor dem Balkon an der Ecke.
- Auf der linken Seite des Kontrollpunktes, auf der Ecke des linken Gebäudes zum Tal zugewandt(sollte nur gemacht werden, wenn alle anderen Platzierungen schon voll sind.).
- Und optional eine Mini-Sentry in der Nische an der Brücke links. Dort kann auch eine normale Sentry Gun hin, aber das wird nicht empfohlen. Allerdings kann hier auch ein Dispenser nützlich sein.
Medic
Angriff
- Seien Sie vorsichtig, wenn Sie am linken Spawntor warten, da dieses oft mit Granaten und Raketen bombardiert wird.
- Es wird empfohlen, mindestens eine Überladung aus dem linken Tor schicken, welche dann die Spitze ihres Angriffs bilden wird, womit Sie auch durch die möglichen Haftbombenfallen und Sentry brechen können, welche RED aufgestellt hat, damit ihr Team im Spawn feststeckt.
- Wenn eine Sentry Gun auf der rechten Seite neben oder hinter dem Haus steht, sollte dort auch eine Überladung eingesetzt werden, sonst könnte ihr Team von der Seite abgeschossen werden, auch wenn es durch die linke oder die mittlere Tür kommt.
- Eine überladung für den Kontrollpunkt ist ratsam, da dort meist eine Level 3 Sentry Gun auf dem Steg oder in der Ecke stehen wird. Am besten wäre es, wenn Sie einen Heavy als Partner haben, da seine Minígun auf engen Raum den meisten Schaden verursacht.
- Wenn Sie in der Nähe des Eingangs zum Kontrollpunkt ihre Überladung einsetzen, sollten Sie auf Pyros aufpassen, da der kleine Eingang ein guter Punkt für Pyros ist, um mit dem Kompressionsdruck ihr Ziel ein bisschen nach hinten zu werfen und die Überladung zu unterbrechen (vielleicht werden sie auch versuchen, Sie in den Graben zu werfen, von wo Sie entweder hinter das Haus zum nächsten Punkt oder zurück zum Spawn durch die mittlere Tür laufen können).
- Die Tunnel oben links und unten rechts haben wahrscheinlich einen Engineer mit einer Level 3 Sentry Gun, wenn der erste Punkt eingenommen wurde. Diese werden wahrscheinlich eine Überladung zum Zerstören brauchen, da sie zu weit von der Ecke weggebaut sind und meistens eine Menge Gegner dabei sind, die das sichere Zerstören verhindern. Der enge Platz in diesen Bereichen macht die Überladung auf einem Pyro besonders nützlich (besonders mit dem Rückenschmorer) und wird oft für RED Spieler, die versuchen, den Flammen zu entkommen, zu eng sein(stellen Sie nur sicher, vor ihrem Patienten zu laufen, um den Rückstoss von Sentry Guns aufzufangen).
- Der Punkt selbst wird fast immer eine Sentry Gun haben, wobei sie entweder im Gebäude (ganz links) oder rechts ein bisschen um die Ecke steht, wobei beide Positionen den Punkt perfekt halten können. Eine Überladung auf einen Demoman wird hier hilfreich sein, da der kleine Raum den Effekt von den Haftbomben maximieren wird. Der Weg rechts führt zum gegnerischen Spawn, was es ihnen erlaubt, den Nachschub vom gegnerischen Team zu unterbrechen, während das ihre den Punkt sichert.
- Eine Überladung für die Sentry Guns im linken und rechten Tunnel ist der beste Plan, aber achten Sie auf ihren Rücken, da die engen Gänge und Treppen der beste Weg sind, um Sie zu überraschen, genauso wie bei anderen Kurze-Distanz-Klassen (Spies oder Demoritter).
- Wenn ein anderer Medic an einer Überladung arbeitet, sollten Sie die Kritzkrieg benutzen, um von rechts anzugreifen. Mit dem höheren Grund können Sie das Schlachtfeld überblicken und wenn die Sentry Guns ausgeschaltet sind, können Sie zum RED Spawn als Ablenkung laufen und ihre Gegner so im Spawn festsetzen.
- Der erste Punkt ist ohne Überladung schwer zu betreten, da Sie aus dem Graben kommen müssen und oft Sentry Guns auf dem Dach des rechten Hauses sind, zusammen mit Haftbombenfallen an den Toren und anderen gefahren sollten Sie ihre Überladung vorher einsetzen. Um dies zu kontern, sollten Sie einen weiteren Medic mit einer normalen Überladung vorrauslaufen lassen, um die Fallen und Sentry Guns zu zerstören, und dann mit ihrer eigenen Überladung den Rest vom RED Team einsammeln.
- Bauen Sie keine Überladung hinter dem rechten Haus, da das RED Team einfach Granaten, Haftbomben und Raketen hineinschießen kann, einen Pyro oder Spy hinter das Haus schicken oder sich einfach auf Sie drauf fallen lasssen kann. Probieren Sie stattdessen die andere Seite, dabei kriechen Sie, um nicht das Ziel von Snipern zu werden.
- Das linke Gebäude sollte am besten vom Erdgeschoss oder der linken Seite angegriffen werden, damit Sie so mögliche Verteidigungen im Gebäude vorher zerstören können, bevor Sie den Punkt einnehmen. Eine Sentry Gun könnte auch hinter dem Punkt sein oder auf der rechten Seite dem Punkt zugewandt. Um diese auf kurze Distanz schnell zu zerstören, wären Heavies und Pyros ein guter Überladungspatient; bei langer Distanz sollte ein Demoman überladen werden.
- Falls ein Engineer im Haus am Ende des Weges ein Nest aufgebaut haben, sollten Sie nicht ihre Überladung darauf verschwenden, da ein Soldier oder Demoman mit seinen Explosivwaffen das Nest von einem sicheren Winkel zerstören kann.
- Versuchen Sie, ihre Überladung zu halten, bis Sie den Punkt selbst erreichen. Wenn Sie Sentry Guns auf der rechten Seite zerstören möchten, wäre ein überladener Demoman oder Heavy die beste Wahl. Springen Sie allerdings nicht in die Sentry Gun hinein, da Sie sonst wahrscheinlich weggeschossen werden und die Überladung futsch ist.
- Sentry Guns auf der linken Seite sind viel einfacher zu zerstören, solange Sie nah dran kommen. Verstecken Sie sich hinter dem großen Felsen und halten Sie die Überladung so lange vie möglich. Probieren Sie das allerdings nicht, wenn airblastende Pyros im gegnerischen Team sind, da diese wegen dem offenen Areal sehr gefährlich für ihre Ladung ist.
- Sie können auch als Alternative die Kritzkrieg benutzen, wenn eine normale Überladung aktiviert wurde, um den Punkt zu stürmen und das gegnerische Team festzuhalten. Sie können auch hinter den Felsen stehen und eine Projektilwaffenklasse wie den Soldier überladen, um schweren Schaden zu verteilen.
- Sie werden vielleicht eine Überladung für den rechten Tunnel mit dem Einweg-Tor benötigen. Benutzen Sie sie am besten dann, wenn eine Sentry Gun vom Gegner im Tunnel steht.
- Der erste Punkt wird fast immer eine Überladung brauchen, da meistens bis zu zwei Sentry Guns auf jeder Seite stehen. Für beide Seiten eignen sich der Heavy, Soldier oder Demoman, aber nichts schlägt den Pyro dadrin, die Sentry Guns auf der linken Seite auszuschalten, da diese auf dem gleichen Höhe mit ihm sind. Auf der rechten Seite werden die Sentry Guns entweder auf einer kleinen Rampe sein oder in der Ecke zum RED Spawn, deswegen wird der Rückstoss und die kurze Reichweite des Flammenwerfers ein Problem in der Zerstörung dieser Sentry Guns sein.
- Am Anfang der Runde sollten Sie entweder ihre Überladung benutzen oder zum Spawn zurückrennen, da das RED Team oft mit einer Überladung in ihren Spawn voranzieht. Sonst werden Sie entweder eine Minute warten müssen, um ihre Überladun aufzubauen, wobei die Zeit dazu genutzt werden könnte, um das RED Team zurückzuschlagen oder den Punkt einzunehmen.
- Der letzte Punkt ist wahrscheinlich der schwerste Punkt, um eine Überladung zu bauen, da es eine Reihe von engen Korridoren ist, die zum Spam verlockt, dazu lauernde Spies, und Gegner, die von den versteckten Treppen kommen. Um dies zu kontern, sollten Sie in sich in den Ecken der Karte verstecken, um den Schaden, den Sie nehmen und die Chance, gesichtet zu werden zu minimieren. Dazu sollten Sie ihre Überladung so früh wie möglich einsetzen, um sie nicht zu verlieren.
- Wenn Sie einen Demoman überladen, können Sie alle Sentry Guns in der Gegend zerstören, aber wenn Sie das RED Team auf ihrer Seite der Brücke halten wollen, ist ein Heavy mit der Kritzkrieg die beste Wahl. Wenn Sie letzteres tun, sollten Sie das nur tun, wenn keine Sentry Guns da sind, oder halten Sie den Heavy aus der Sicht von Sentry Guns.
- Der Tunnel ist ein guter Punkt, um mit beiden Überladungen ein Offensive zu starten. Weil eine Überladung mit der Medigun alle Verteidigungen auf der linken Seite umgehen kann, und direkt über die Brücke laufen kann, und ein Demoman oder Heavy überladen mit der Kritzkrieg kann den Gegner davon stoppen, im Graben zu verschwinden, sollte eine Überladung von oben kommen.
- Wenn Sie die Brücke überqueren sollten Sie auf Pyros achten, da diese mit einem Kompressionsdruck ihre Überladung verschwenden können, indem sie Sie in den Graben stoßen. Deswegen sollten Sie am besten mit der Überladung erst hineinlaufen, wenn mindestens ein gegnerischer Pyro tot oder abgelenkt ist.
Verteidigung
- In diesem Kartenabschnitt sollte man sich auf die Kritzkrieg verlassen, da ein Soldier oder Demoman mit ihr eine beachtliche Zahl Gegner in kurzer Zeit erledigen kann. Dies gibt ihrem Team am Anfang der Runde mehr Zeit, um die Veteidigung aufzubauen und Sie können vielleicht sogar die geladenen BLU Medics töten. Wenn das BLU Team ihre Kritzkrieg mit einer normalen Überladung kontert, ziehen Sie sich zurück und versuchen Sie es von der linken Seite oder den Fenstern im Gebäude.
- Sollte das BLU Team den Punkt mit einer normalen Überladung stürmen, können Sie sich entweder zum zweiten Punkt zurückziehen, um ihre Ladung aufzubauen, oder wenn fertig, mit ihrer eigenen kontern. Wenn Sie letzteres tun, sollte ihr Team wissen, dass sie mit ihnen kämpfen sollen, sodass Sie nicht sterben, sobald die Überladung abgeklungen ist.
- Bei Abschnitt 1 Punkt B ist eine normale Überladung besser, da die Tunnel zum Punkt unberechenbar sind und die Kritzkrieg da eine schlechte Wahl ist, besonders wenn das BLU Team von rechts mit einer Überladung hineinkommt, müssen Sie sie stoppen, bevor der Punkt eingenommen wird. Wenn Sie können, sollten Sie außer Sichtweite stehen, bis ihre Überladung hereinrollt, und für wenigstens eine Klasse, um den Punkt zu bewachen.
- Wenn Sie diesen Sprung draufhaben, ist es möglich, auf die Kante, die von Snipern genutzt wird zu springen und von dort in den rechten Tunnel zu kommen. Wenn Sie und ein Teamkamerad dort hochkommen (am besten ein Soldier oder Demoman, da es für sie einfacher ist) können Sie mit einer Überladung in den Tunnel rein und dort alle BLU Spieler vernichten. Danach könnten Sie das Einweg-Tor vfür andere Teamkameraden aufhalten, oder durch das gleiche Tor entkommen.
- Versuchen Sie nicht, das BLU Team zum ersten Punkt zurückzudrängen, da es mehrere Eingänge zu diesem gibt, so dass das BLU Team an ihnen vorbei kommen kann, ohne dass Sie es merken.
- Wenn Sie den Punkt verteidigen, ist ein Mix aus beiden Überladungen nötig, wobei die normale dazu genutzt wird, um Sentry Guns, Leute im Graben und am Spawn zu zerstören und die Kritzkrieg um den Hof vor dem Kontrollpunkt zu säubern. Um beide der Ladungen zu halten, hält das Gebäude am Ende hinter dem Punkt Sie versteckt und außerhalb der Gefahr (Achten Sie aber auf Spies, die am hinteren Weg entlang kommen). Sie könne auch auf der höhergestellten Ebene neben dem Punkt stehen, jedoch sind Sie da nicht sicher, deswegen sollten Sie sich drinnen verstecken.
- Wenn Punkt A eingenommen wurde, sollten Sie durch den linken Tunnel zurücklaufen, bis Sie auf Gegner treffen. Haben Sie eine Ladung bereit, nutzen Sie sie erst, wenn einer ihrer Gegner zu ihnen aufgeschlossen hat.
- Wenn Sie versuchen, den Minentunnel zurückzuerobern, sollten Sie eine normale Überladung brauchen, da Engineers oft dort ihre Basis aufstellen werden, sobald sie dazu Gelegenheit bekommen. Die Kritzkrieg ist hier nicht sehr effektiv, es sei denn, Sie wollen mit einem Soldier die Engineers durch den Explosionsschaden zuerst töten.
- Wenn Sie den Hof verteidigen, benutzen Sie einen überladenen Heavy, Pyro, Demoman oder Soldier um das BLU Team wieder in ihren Spawn zurückzutreiben. In den engen Korridoren, ist die Effektivität von Überladungskontern reduziert, deswegen sind Meister der kurzen Distanz wie Backburner-Pyros die beste Wahl. Eine Kritzkrieg funktioniert auch, allerdings werden Sie warten müssen, bis die Überladungen der Gegner entweder verbraucht oder eliminiert wurden und wenn Sie mit der Überladung sicher bleiben wollen, stehen Sie einfach in einer der Fenster und lassen einen Soldier Raketen in den Hof feuern.
- Eine Überladung, um den Punkt zu retten ist ein riskantes Unternehmen, da der Rest des RED Team wahrscheinlich weit von ihnen entfernt ist, sodass die Überladung einfach wirkungslos war. Stattdessen sollte ihr Partner genau auf den Punkt zielen oder um die Ecke laufen, um BLU Spieler davon abzuhalten, auf den Punkt zu kommen.
- Die Kritzkrieg ist perfekt, um den letzten Punkt zu verteidigen, da die engen Gänge und Engpässe bedeuten, dass ein Überladener Soldier oder Demoman das BLU Team überrollen und massiven Schaden in kurzer Zit austeilen kann, während Sie dabei oft gegnerische Medics töten werden. A normal Über won't work quite as well, but can be used for taking out any Sentry Guns that the BLU team puts up to maintain their front lines.
- Halten Sie den Druck auf das BLU Team und benutzen Sie Überladungen regelmäßig, sodass der Gegner keinen Fuß auf den Boden bekommt. Mit dem Schaden, den ihr Team von der Ecke nehmen wird, können Sie einfach und schnell Überladungen wieder aufbauen.
- Versuchen Sie ihre Angriffsrouten abzuwechseln, damit der Gegner nicht errät, von wo sie kommen. So kann ihr Team schweren Schaden verteilen, wenn das gegnerische Team nicht vorbereitet ist, wie einer Pyro-Überladung aus dem Tunnel, um hinter ihnen aufzutauchen. Vielleicht können Sie auch das BLU Team zum ersten Punkt zurückwerfen.
- Wenn Sie eine normale Überladung fertig haben, aber das gegnerische Team zum Punkt läuft, und Sie niemanden zum Heilen haben, können Sie ihre ladung aktivieren, auf dem Punkt stehen und so ihrem Team ein bisschen Zeit zum Respawnen holen. Das gleiche funktioniert auch wenn Sie einfach eine einzelne oder eine Klasse überladen, die nicht für den offenen Kampf gedacht ist, wie Sniper oder Engineers.
Sniper
Angriff
- Wenn Sie im angreifenden Team sind, nehmen sie die rechte Route am Schuppen und snipen Sie von dort. Die meisten Verteidiger werden am Punkt stehen; versuchen Sie, diese zu treffen, sodass ihre Teamkameraden freie Bahn haben. Laufen Sie den rechten Weg entlang und versuchen Sie Engineers und ihre Gebäude zu zerstören.
- Sie können auch ihren Sniperpunkt links neben dem Schuppen halten. Dies ist ein guter, jedoch nicht oft genutzter Sniperpunkt, von wo Sie beide Tunneleingänge unten sowie den oberen überwachen können. Wenn der Kampf im Gebäude mit dem Punkt stattfindet, ist dieser Platz relativ sicher. Der Trick ist, für Gegner zu warten, bis sie aus den Tunneleingängen kommen. Halten Sie den Laserpunkt ihres Scharfschützengewehrs versteckt, und die Gegner werden ihnen genau vor die Flinte laufen. Das gibt ihrem Team genug Zeit, um den Punkt einzunehmen. Der Nachteil ist, das ein Spy einfach an der rechten Seite hinter dem Schuppen warten und Ihnen dann einen Rückenstich verpassen kann, und wenn Sie bis jetzt erfolgreich mit dieser Methode waren, sind bestimmt ein paar der Gegner zu Spy gewechselt. Als Vorsichtsmaßnahme sollten Sie entweder das SMG oder den Stammesschild benutzen.
- Wenn Sie angreifen, nutzen Sie die Plattform mit den Reifen, um auf die Verteidiger zu schießen. Schießen Sie zuerst auf gegnerische Sniper (falls welche vorhanden sind). Um einen Vorteil am Kontrollpunkt zu bekommen, überqueren Sie die Brücken, nachdem Sie das Einweg-Tor verlassen haben, um von der Plattform mit den Kisten zu snipen.
- Vom Punkt zu snipen ist eine schlechte Idee, da ein gegnerischer Sniper Sie schnell töten kann. Eine gute Strategie ist, ab hier Jarate und den Huntsman zu benutzen. Sie können auch vom Felsen rechts snipen, von wo Sie einen guten Blick auf die Tunnel haben.
- Sie können gut als angreifender Sniper vom Tunnel aus snipen. Wenn ein Engineer dort seinen Dispenser aufstellt, haben Sie zudem Zugang zu Gesundheit und Munition.
- Als angreifender Sniper gibt ihnen der lange Korridor einen exzellenten Sniperpunkt. Links von ihnen sollte sich ein mittleres Gesundheitskit befinden.
Verteidigung
- Ein guter Sniperpunkt ist die Plattform an den Fenstern um ersten Punkt. Von hier können Sie alle drei Spawnöffnungen überwachen. Wenn eine Sentry Gun in der Ecke von der Treppe des Gebäudes steht, wird es Spies davon abhalten, Sie zu backstabben. Achten Sie allerdings auch auf den Engineer. Sie sollten ihm am besten helen, sollten seine Gebäude gesappt werden.
- Suchen Sie nach einem Stapel Reifen neben dem Kontrollpunkt und der typischen Sniperplattform über dem Spawn. Hinter diesen Reifen können Sie alles überblicken, während ihr Körper geschützt ist und Rückenstiche nicht wirken werden(es sei denn, der Spy sticht im richtigen Winkel von der Seite zu). Sie sind auch in der Nähe von Sentry Guns, sodass Spys meist zuerst nach denen jagen, es sei denn, sie haben es besonders auf Sie abgesehen.
- Das Bürogebäude weiter hinten ist ein guter Platz. Es gibt einen Blick auf die Frontlinien. Ein großes Munitions- und ein mittleres Gesundheitskit sind im und ein weiteres großes Gesundheitskit sind außerhalb des Gebäudes. Es stehen auch ein paar Fässer in der Ecke, welches ihnen einen schnellen Weg zum Punkt gibt. Allerdings sind Sie sozusagen dann Futter für Spies. Der Stammesschild kann zwar Rückenstiche verhindern, aber da Sie von ihren Kameraden abgeschottet sind, wird der Spy sie wahrscheinlich einfach mit seiner Primärwaffe ausschalten.
- Sie können auf ein paar Gegenständen in der Nähe des Punktes stehen, was ihnen eine bessere Sicht gibt, Sie aber dafür etwas verwundbarer sind. Sie können auch links neben dem Punkt snipen und dort hocken, um gegnerischen Feuer zu entgehen. Sie sind aber dort immer noch für Kopfschüsse anfällig.
Spy
Angriff
- Wenn Sie angreifen, sollten Sie den mittleren Weg benutzen und sich ihren Feinden durch die hintere Tür des Gebäudes mit dem Kontrollpunkt nähern. Stellen Sie sicher, dass sobald die Sentry Gun gesappt ist, ein Demoman oder Soldier da ist, um sie zu zerstören. Wenn Sie durch den Canyon laufen, sollten Sie unsichtbar sein, oder Sniper werden Sie einfach ausschalten können. Warten Sie nicht in der Nähe des Spawngitters; wenn Sie dort sichtbar sind, werden ihre Gegner wissen, was Sie vorhaben.
- Der Balkon des Kontrollpunkt-Gebäudes kann von der Außenseite erreicht werden, in dem Sie auf das Rad springen, welches an der Ecke lehnt; benutzen Sie dies, um Engineers zu überraschen, ohne in ihre Sentry Guns gucken zu müssen oder den längeren und schwereren Weg durch die Mine nehmen zu müssen.
- Bevor der Punkt eingenommen wurde, können Sie schon zu Punkt B rennen und diesen auch versuchen, einzunehmen. Dies funktioniert gut mit zwei Spies und auch bei Punkt B des zweisten und dritten Abschnitts.
- Bei Abschnitt 2 Punkt B sollten Sie den Weg durch die Mitte der Karte nutzen, unter den beiden Gesundheitskits. Fast niemand läuft hier durch, deswegen sollte niemand Sie angreifen, solange Sie unsichtbar sind.
- Versuchen, durch diesen Punkt zu kommen, kommt einem Suizidversuch gleich, da durch diesen Engpass massive Wellen von gegnerischem Feuer kommen. Die Scheintoduhr ist wahrscheinlich ihre einzige Möglichkeit, unbeschadet durchzukommen. Hinter dem Gegner sollten Sie entweder direkt sichtbar werden und die Frontlinien ausdünnen oder zum zweiten Kontrollpunkt laufen. Hier können Sie entweder warten, bis ihr Team den ersten Punkt eingenommen hat, um schnell den zweiten einzunehmen, oder Teleporter sabotieren, wovon manche in das Gebäude hinter dem ersten Punkt führen. Engineers werden wahrscheinlich keine Spys erwarten, die auf einmal hinter ihnen sind, deswegen sollten Sie schnell mit ihnen fertig werden.
- Beim ersten Punkt von Abschnitt 3 sollten Sie auf Engineers im Gebäude in der Nähe des Kontrollpunktes achten. Um sie zu kontern, sollten Sie zuerst die Gebäude sappen, und dann die Engineers oder unerwünschte gegnerische Spieler ausschalten.
Verteidigung
- Engineers werden ihre Sentry Guns und Teleporter oft im rechten Tunnel bauen, welcher nicht durch das Einweg-Tor erreicht werden kann. Stattdessen können Sie entweder über Punkt A den Weg nehmen (ein riskantes Unternehmen, da normalerweise Projektilwaffen durch die Tunnel gespammt werden.) oder mit einem gekonnten Sprung auf die andere Seite zum Vorsprung springen, welcher mit dem Tunnel verbunden ist (dieser Sprung ist schwieriger, als er sich anhört. Ein Tipp: versuchen Sie, beim Sprung mehr auf die Räder zu zielen, um sicher zu landen.).
- Wenn Sie verteidigen, sollte ein Spy in der Nähe des Kontrollpunktes warten. Dieser Spy kann alle Gegner backstabben, die versuchen, hier durchzulaufen.
- Der Graben vor dem BLU Spawn ist perfekt für Spies, weil BLU Spieler meistens denken, dass Sie ein freundlicher Spieler sind, wenn Sie im Graben sind und Sie deswegen nicht Spy-Checken werden. Benutzen Sie dies zu ihrem Vorteil und backstabben Sie Gegner, die versuchen, die Sentry Guns ihres Teams aus der Ferne zu zerstören oder versuchen, vorzustoßen. Beachten Sie, dass ihre Gegner irgendwann wachsam sein werden und aktiv nach Spys im Team suchen werden.
- Der obere Teil der Hütte ist für die meisten Gegner außer Sicht. Benutzen Sie dies zu ihrem Vorteil, und springen Sie auf ihre Gegner für Rückenstiche. Achten Sie jedoch auf den Ausgang, der am weitesten von ihnen weg sind. Gegner, die von da kommen, werden Sie trotzdem sehen können.