Uzbrojenie Żołnierza (współzawodnictwo)
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.
Żołnierz jest klasą która bardzo polega na swojej podstawowej broni. Dostępne bronie są dla niego unikatowe i pozwalają mu na wykonanie wielu czynności, w tym rakietowych skoków które pozwalają uzyskać przewagę wysokości i żonglowanie wrogami. Bronie pomocnicze i do walki wręcz dają mu dodatkowe możliwości, ale Żołnierz powinien skupić się przede wszystkim na swojej podstawowej Wyrzutni rakiet, Czarnej skrzynce i Celnym strzale.
Spis treści
Bronie podstawowe
Wszechstronność Żołnierza jest wbudowana w jego Wyrzutnię rakiet. Najważniejszymi cechami tej broni to możliwość wykonywania rakietowych skoków, spamowanie i strzelanie w cele znajdujące się w powietrzu. Gracze będący pod wpływem Ubercharge'a mogą być wciąż żonglowani przez odrzut od wybuchu rakiet, choć nie zostaną im zadane obrażenia.
Wyrzutnia rakiet
Podstawowa Wyrzutnia rakiet pozwala zadać wiele obrażeń różnej ilości wrogów. Jej rakiety zadają dużo obrażeń przy eksplozji, co pozwala Żołnierzowi trafić Skautów, ale mogą też one zostać wycelowane w poszczególnych wrogów aby spowodować jeszcze większe obrażenia. Jest to także najlepsza broń za pomocą której można wykonywać rakietowe skoki, co jest ważną cechą we wszystkich broniach podstawowych Żołnierza. Choć nie potrafi wykończyć celów jedną rakietą, to zadaje ogromne obrażenia gdy posiada premię krytyków, czyniąc z Żołnierza dobrego pacjenta na Ubercharge Kritzkriega.
Pierwowzór ma te same statystyki co Wyrzutnia rakiet, ale wystrzeliwuje rakiety z środka celownika, które w porównaniu do innych wyrzutni idą trochę na prawo. Czarna skrzynka ma te same statystyki co Wyrzutnia rakiet, ale przyznaje do 20 pkt. zdrowia przy każdym trafieniu w cel i posiada wyłącznie 3 rakiety w magazynku. Wyrzutnia wolności ma te same statystyki co Wyrzutnia rakiet, ale jej rakiety lecą 40% szybciej i zadają 25% mniej obrażeń, dodatkowo ma ich 5 w magazynku.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Wyrzutnia rakiet |
|
|
|
Skuteczna broń do żonglowania i wykonywania rakietowych skoków. |
Celny strzał
Celny strzał zadaje większe obrażenia, pozwalając Żołnierzowi na wykończenie wrogów. Jej rakiety lecą szybciej, dając przy tym krótszy czas wrogom na ich ominięcie. Broń ta także zadaje obrażenia mini-krytyczne celom wyrzuconym w powietrze, przykładowo Żołnierzowi wykonującemu rakietowy skok. Jednakże, pole rażenia eksplozji rakiet jest o wiele mniejsze, co uniemożliwia Żołnierzowi zadawanie dużej ilości obrażeń kilku celom naraz. Ogólnie, zredukowane pole rażenia eksplozji rakiet usuwa podstawową metodę na zadawania obrażeń.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Celny strzał |
|
|
|
|
Rakietowy skoczek
Rakietowy skoczek jest wyrzutnią rakiet które nie zadaje obrażeń i odrzuca jedynie swojego użytkownika. Jest to broń przydatna do ćwiczenia rakietowych skoków i wykonywania tylnych przejęć
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Rakietowy skoczek |
|
|
|
|
Wyżymaczka krów 5000
Wyżymaczka krów 5000 jest wyrzutnią rakiet która ma specjalny atak, gdy broń jest w pełni naładowana, który wykorzystuje całą amunicję i naładowuje laser, spowalniając przy tym Żołnierza. Laser ten zadaje obrażenia mini-krytyczne i podpala wrogów którzy zostaną trafieni przez niego, poza tym broń funkcjonuje jak normalna wyrzutnia, tyle tylko że ma nieograniczoną amunicję. Broń ta ma jednak zredukowane obrażenia przeciwko konstrukcjom Inżyniera i może wyłącznie zadawać obrażenia mini-krytyczne w miejscu krytycznych.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Wyżymaczka krów 5000 |
|
|
|
|
Bazooka biedaka
Bazooka biedaka może szybko zadać duże obrażenia, ale czas wystrzeliwania rakiet jest dużą wadą i nie pozwala Żołnierzowi na szybkie zareagowanie na zagrożenia. Użycie kilku rakiet podczas wykonywania rakietowego skoku także nie spowoduje, że będziesz dalej leciał. Trzy stopniowe losowe odchylenie rakiet jest także dużą wadą, gdyż utrudnia to trafianie w cel w powietrzu lub na długim dystansie. Co więcej, Żołnierz nie będzie mógł uzyskiwać amunicji od Zasobników, co redukuje jego możliwość spamowania na mapach Atak/Obrona i Ładunek.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Bazooka biedaka |
|
|
|
|
Sposób korzystania z broni podstawowych
Żołnierze będą często korzystać ze swojej Wyrzutni rakiet zamiast Celnego strzału. Główną wadą Celnego strzału jest niemożność zadawaniu obrażeń wielu wrogom naraz. Pocket Żołnierze w szczególności są skuteczniejsi ze standardową Wyrzutnią rakiet, gdyż obronienie Medyka przed Skautami jest zazwyczaj łatwiejsze na bliskim dystansie, przy wykorzystaniu eksplozji rakiety. Czarna skrzynka jest dobra dla krążący Żołnierzy, pozwalając im dłużej żyć. Wyrzutnia wolności jest dobrą bronią do atakowania wrogów znajdujących się w powietrzu, ale mniejsze obrażenia powodują że jest to słaba broń do ogólnej walki. Rakietowy skoczek jest przydatny w połączeniu z Ogrodnikiem z Arnhem lub Pałką sokisty, pozwalając na szybkie tylne przejęcia, ale poza tym jest to bezużyteczna broń. Wyżymaczka krów 5000 jest dobrą bronią, szczególnie gdy posiada nieskończoną ilością amunicji. Jednakże, Żołnierz jest zdany na pomoc swoich towarzyszy przy walce z działkiem strażniczym. Bazooka biedaka może być przydatna przy zasadzkach i szybkim spamowaniu rakietami, ale nie pozwala Żołnierzowi na szybkie reagowanie. Ogółem, Żołnierze korzystają z podstawowej Wyrzutni rakiet z powodu jej pojemności magazynka i silnych obrażeń od eksplozji rakiety. Niektórzy wolą Pierwowzór, gdyż wolą aby rakiety były wystrzeliwane ze środka celownika
Bronie pomocnicze
Żołnierz ma ponad siedem opcji co do broni pomocniczych, wszystkie z nich różnią się od siebie.
Strzelba
Strzelba jest dobrą bronią zapasową dla Żołnierza. Zadaje znaczne obrażenia na średnim dystansie i prawie tyle samo co Wyrzutnia rakiet na bliskim dystansie. Strzelba jest bardzo skuteczna w wykańczaniu rannych wrogów i może być przydatna przy walce ze Skautami, którzy mogą ominąć rakiety ale nie pociski od broni takich jak strzelby. Zamiana broni na Strzelbę aby zaoszczędzić załadowane rakiety może być bardzo korzystna, gdy Żołnierz walczy z kilkoma przeciwnikami naraz. Ponieważ Strzelba jest bronią typu hitscan, jest ona przydatna w wykańczaniu uciekających wrogów, którzy są bardzo ranni
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Strzelba |
|
|
|
Broń posiada ustalone rozłożenie śrutu przy strzelaniu (1 dodatkowy nabój na samym środku celownika). |
Sztandar chwały
Sztandar chwały jest rzadko używany w środowisku współzawodnictwa, gdyż ogranicza Żołnierza do jednej właściwej broni na zasięg. Lepiej pozwolić Pocketowi wziąć Sztandar chwały, gdyż Krążący Żołnierz prawdopodobnie nie przeżyje na tyle długo aby naładować pasek Furii bez Strzelby.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Sztandar chwały |
N/A | N/A |
|
|
Kanonierki
Kanonierki redukują obrażenia zadawane przy wykonywaniu rakietowych skoków, pozwalając Żołnierzowi na bezpiecznie poruszanie się po mapie. Jednakże, utrata Strzelby bardzo redukuje potencjalne obrażenia, które mogą być zadane przez Żołnierza. Kanonierki są idealne dla krążącego Żołnierza, który może szybko zaatakować bez większej utraty zdrowia.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Kanonierki |
N/A | N/A | N/A |
|
Wsparcie batalionu
Wsparcie batalionu jest rzadko używane w środowisku współzawodnictwa, gdyż ogranicza Żołnierza do jednej właściwej broni na zasięg. Może być ono jednak użyte aby obronić Medyka, ale Żołnierz wtedy traci drugą broń na zasięg.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Battalion's Backup |
N/A | N/A |
|
|
Sashimono straceńca
Sashimono straceńca jest rzadko używane w środowisku współzawodnictwa, gdyż ogranicza Żołnierza do jednej właściwej broni na zasięg. Lepiej pozwolić Pocketowi wziąć Sashimono stracenca, gdyż Krążący Żołnierz prawdopodobnie nie przeżyje na tyle długo aby naładować pasek Furii bez Medyka. Sashimono straceńca regeneruje 1 pkt. zdrowia na sekundę, co się zwiększa do 4 pkt. zdrowia po pewnym czasie.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Sashimono straceńca |
N/A | N/A |
|
|
Miażdżyciele
Tak jak przy innych broniach pomocniczych które nie są "broniami", brak Strzelby osłabia Żołnierzy w walce. Jednakże, Miazdżyciele redukują siłę odpychania o 75%, co utrudnia przesunięcie Żołnierza przez inne osoby. Miażdżyciele zadają obrażenia wrogom, na których się spadło, pozwalając na zadanie 100 pkt. obrażeń lub nawet więcej jeśli użytkownik spadał po wykonaniu rakietowego skoku.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Miażdżyciele |
N/A | N/A | N/A |
przeciwnikowi, na którego spadniesz |
Rezerwista
Rezerwista pozwala Żołnierzowi na zadanie większych obrażeń celom w powietrzu. Mając mniejszy czas wyciągania, Żołnierz może szybko i skutecznie zadać obrażenia mini-krytyczne. Posiada mniejszy magazynek, ale zadaje identyczne obrażenia co Strzelba
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Rezerwista |
|
|
|
|
Prawy bizon
Prawy bizon jest przydatny gdy nie ma w pobliżu amunicji. Jednakże, czas przeładowania jest dłuższy niż u Strzelby, a obrażenia zadane budynkom są mniejsze. Co więcej, broń ta posiada jedynie 4 strzały, ale może natomiast zadawać obrażenia kilku wrogom naraz.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje | |
---|---|---|---|---|---|
Righteous Bison |
|
|
|
|
Sposób korzystania z broni pomocniczych
Strzelba jest najczęstszym wyborem broni dla Żołnierza, gdyż jest to broń przydatna do wykańczania wrogów, na której można także polegać. Kanonierki przydają się do wykonywania szybszych rolloutów na mapach 5-CP, lub do zwykłego poruszania się, co jest szczególnie ważne dla Krążących Żołnierzy. Dodatkowa mobilność jest opłacona brakiem prawdziwej broni pomocniczej. Sztandary jeszcze nie zostały w pełni sprawdzone we współzawodnictwie, gdyż są rzadko używane. Rezerwista może częściej zadawać więcej obrażeń niż podstawowa Strzelba, ale będzie on rzadziej używany, gdyż ma mniej amunicji. Prawy bizon może pomóc zając się kilkoma wrogami naraz oraz ma nieskończona amunicję, lecz posiada mniejszy magazynek. Ogółem, Żołnierze zazwyczaj korzystają z podstawowej Strzelby, ale w pewnych sytuacjach używają Kanonierek.
Bronie białe
Choć walki wręcz rzadko się zdarzają, to jednak wybór odpowiedniej broni może przynieść korzyści poza walką.
Saperka
Łopata jest standardową bronią białą Żołnierza. Zadaje zwykłe obrażenia, ale posiada alternatywy które są znacznie lepsze Patelnia ma te same statystyki co Łopata.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Saperka |
|
|
|
|
Wyrównywacz
Jest to broń głównie używana w ostateczności, posiadając przy tym możliwość zadania dużych obrażeń. Mając niską ilość zdrowia, jedno uderzenie Wyrównywaczem zada ponad 100 obrażeń. Jednakże, w zamian za to, otrzymujesz 90% mniej leczenia od Medyków, gdy masz tą broń wyciągniętą
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Wyrównywacz |
|
|
|
|
Plan ucieczki
Plan ucieczki pozwala Żołnierzowi lepiej przeżyć walki, gdyż podczas potyczki z innym Żołnierzem lub Demomanem może szybko uciec, jeśli zacznie przegrywać. Gdy broń jest dobyta, użytkownik otrzymuje jedynie 10% leczenia od Medyka, a jego prędkość nie pozwala mu prześcignąć Skaut. Żołnierz posiada piętno śmierci na sobie gdy Plan ucieczki jest używany oraz krótko po jego schowaniu
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Plan ucieczki |
|
|
|
|
Pałka sokisty
Podwojone tempo przejmowania celów, przyznawane przez Pałkę sokisty, pozwala Żołnierzom na skuteczniejsze przejmowanie punktów, będąc na tyłach wroga. To może zmusić wrogów na zaprzestanie ataku aby obronić przejmowany punkt. Jednakże, Żołnierze korzystający z Pałki sokisty muszą uważać, gdyż są bardziej podatni na obrażenia od broni jak Strzelby, Dubeltówki i Pistolety.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Pałka sokisty |
|
|
|
|
Prawie Zatoichi
Prawie-zatoichi przyznaje zdrowie przy udanym zabójstwie. Jednakże, gdy gracz wyciągnie broń, to nadal może ją zmienić lecz otrzyma on 50 pkt. obrażeń, co nie występuje przy zmianie broni po zabiciu tą bronią. Wolna prędkość poruszania się, w połączeniu z faktem że gracz traci zdrowie przy wyciągnięciu i schowaniu broni, bez wcześniejszego zabójstwa, jest niepraktyczne we współzawodnictwie.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Prawie Zatoichi |
|
|
|
|
Postępowanie dyscyplinarne
Ponieważ broń biała Żołnierza jest rzadko używana, mniejsze obrażenia rzadko są wadą. Premia prędkości, przy uderzeniu sojusznika, może być przydatna na początku mapy 5-CP, pozwalając drużynie na szybsze dotarcie na punkt
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Disciplinary Action |
|
|
|
|
Ogrodnik z Arnhem
Ogrodnik z Arnhem pozwala zadać obrażenia krytyczne podczas rakietowych skoków. To oznacza, że jeśli Żołnierz jest na tyle zdolny aby wykonać rakietowy skok do lokalizacji wrogiego gracza, to prawie zawsze go zabije, co może być przydatne przy eliminowaniu klasy jak Medyk. Losowe trafienia krytyczne są wyłączone we współzawodnictwie, przez co Ogrodnik z Arnhem jest prawie bezpośrednio lepszą bronią od Łopaty, ale posiada -20% częstotliwości ataku, co oznacza że Żołnierz musi także uderzyć w odpowiednim momencie.
Broń | Obrażenia | Obrażenia krytyczne | Czasy dla danych funkcji | Szczególne informacje |
---|---|---|---|---|
Ogrodnik z Arnhem |
|
|
|
|
Sposób korzystania z broni białych
Wyrównywacz jest ogólnie najlepszą opcją do walki wręcz, w porównaniu do innych opcji, ale znacząco spowalnia tempo leczenia. Plan ucieczki pozwala Żołnierzowi, który ma mało zdrowia, na szybką ucieczkę od pewnej śmierci. Pałka sokisty, kosztem 10% podatności na obrażenia od broni typu hitscan, może być przydatna dla Krążących Żołnierzy którzy próbują przejąć punkt, będąc na tyłach wroga. Dyscyplinarne postępowanie potrafi przydać się Pocketowi, gdyż będzie często miał ze sobą Medyka, przez co nie może wziąć Wyrównywacza czy Planu ucieczki, ze względu na wolniejsze tempo leczenia od nich. Ogrodnik z Arnhem jest niszową bronią, potrafiącą zadać dużo obrażeń, ale łatwo przed nią uciec.
|