Stratégie de base du Demoman

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Not one of ya's going to survive this!
The Demoman
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Le Demoman est une classe difficile, mobile, et très puissante, n'utilisant pratiquement que des moyens explosifs. Il est une des classes les plus dévastatrices en terme de dégâts, mais est relativement vulnérable dans les combats très rapprochés. Ses grenades sont difficiles tirer précisément sur la cible, et ses bombes collantes ont un temps d'armement très gênant. Ceci dit, avec de la pratique, le Demoman surclasse le Heavy en terme de dommages, et peut détruire les Mitrailleuses avec facilité.

Général

  • Utilisez vos Bombes collantes pour Sticky jump. Cette technique est assez similaire au Rocket jump du Soldier. Cela vous permet de parcourir de très longues distances très rapidement, et d'atteindre des spots difficiles d'accès.
  • Le Demoman a les seules armes à trajectoire en cloche du jeu. Utilisez cette particularité à votre avantage ; pourquoi faire face à l'ennemi quand vous pouvez l'éliminer hors de son champ de vision ?
  • Souvenez vous que vos projectiles ont une trajectoire en cloche. Visez légerement en hauteur.

Spécifiques par armes

Une liste d'astuces utiles à propos des outils du Demoman.

Lance-Grenades

Item icon Grenade Launcher.png

  • Les grenades explosent au contact d'un ennemi, à condition qu'elles n'aient pas rebondis en premier.
  • Les grenades explosent quelques secondes après avoir touché une surface, et font autant de dégâts quelle que soit la distance du tir. Ces grenades peuvent être dispersées autour d'un adversaire, de façon à empêcher sa fuite, ou à le tuer de très loin.
  • Comme la plupart des armes du jeu, effectuer des tirs précis et à pleine puissance avec le Lance-Grenades n'est possible que dans une zone relativement réduite. Les grenades partent de la droite du viseur, vous devrez donc viser très légerement vers la gauche pour compenser. Ce reflexe est important contre les classes les plus rapides et agiles comme le Scout.
  • Essayez toujours dans la mesure du possible de toucher directement l'adversaire avec vos grenades. La cadence de tir du Lance-Grenades est excellente, et ses dégâts sont effroyables, ce qui fait de cette arme un vrai cauchemar dans de mains expertes.
  • Si vous avez le bon timing, vous pouvez utiliser le Lance-Grenades pour effectuer des sauts propulsés verticaux. Tirez dans un coin, et sautez au dessus au moment de l'explosion afin de vous propulser en hauteur. Souvenez vous que cette technique est bien plus difficile à effectuer qu'un sticky jump, mais inflige bien moins de dégâts.

Loch-n-Load

Item icon Loch-n-Load.png

  • Le Loch-n-Load inflige plus de dégâts et a le même rayon d'explosion que le Lance-Grenades de base. Il est donc aussi efficace contre une cible isolée que contre un groupe d'ennemis. Vous avez de bonnes chances de tuer de multiples cibles à la fois.
  • Les grenades du Loach-n-Load sont très rapides mais disparaîssent sans exploser lorsqu'elles touchent une surface autre que le corps d'un advesraire. De plus, vous n'avez que deux tirs avant de devoir recharger. Pour être efficace, vous devez donc toucher directement vos adversaire.
  • Une certaine distance entre vous et vos ennemis est necessaire avec le Loch-n-Load. Si vous restez proche de vos ennemis, et les dégâts amplifiés que vous vous infligerez vous tueront très rapidement.
  • Le Loch-n-Load peut détruire une Mitrailleuse en deux tirs directs, quel que soit son niveau, soit un tir de moins que le Lance-Grenades, et met en pièce une mini mitrailleuse de combat en un tir direct.

Lanceur de Bombes Collantes

Item icon Stickybomb Launcher.png

  • Le Lanceur de Bombes Collantes a un rayon d'explosion très important et inflige de très gros dégâts. De plus, vous pouvez charger vos tirs de façon à envoyer vos bombes collantes plus loin. Utilisez le comme un Lance-Roquettes dont les projectiles peuvent être activés à distance, munis d'un chargeur plus conséquent, mais nécessitant de tirer en cloche.
  • Lorsque vous mettez en place un piège avec vos bombes collantes, pensez à les cacher dans des emplacements inattendus, comme dans l'angle d'un coin de mur, au-dessus d'une embrasure, à un côté du montant d'une porte, sur le plafond, juste au-dessous du bord d'une falaise, et ainsi de suite. Si votre ennemi ne peut pas voir le piège, vous avez plus de chance de le tuer instantanément.
  • Trois bombes collantes suffisent à détruire n'importe quelle Mitrailleuse n'étant pas sous l'effet du Dompteur. Vous tuerez la plupart du temps l'Engineer et détruirez quelques constructions proches en même temps.
  • Si un ennemi vous attaque de trop près, vous devrez alors reculer en déposant des bombes collantes sur vos pas. S'il vous suit, faites vous plaisir.
  • Vous pouvez utiliser vos bombes collantes de façon à tisser un piège mortel à vos ennemis, les forçant alors à aller dans la direction de votre choix. Envoyez d'abord vos bombes collantes dans la direction de leur fuite, puis envoyez les directement sur eux. Vos ennemis devront alors choisir entre les bombes collantes sous leurs pieds, ou fuir droit vers votre piège.
  • Si vous savez que votre fin est proche, faites exploser vos bombes collantes. Vous toucherez peut être quelqu'un dans l'explosion. Il est plus rentable d'avoir une petite chance de blesser un ennemi que de mourir et de perdre bêtement l'usage de vos bombes collantes.

Scottish Resistance

Item icon Scottish Resistance.png

  • La Scottich Resistance est plus pratique en défense car vous pouvez poser plus de bombes collantes et les faire exploser individuellement.
  • Ne vous laissez pas décourager par le long délai d'armement des bombes. Cette arme peut tapisser une zone avec les bombes collantes, et elles explosent toujours assez rapidement pour mettre en danger pendant un combat.
  • Lorsque vous défendez un endroit, spécialement des places comme des tunnels, mettez en place plusieurs pièges et faites les exploser au fur et à mesure que les ennemis approchent. Faites des pièges en retrait mais ne restez pas prêt d'eux lorsque vous faites exploser d'autres bombes, en effet les bombes prêt de vos pieds exploseront.
  • Cette arme tire très rapidement. Encercler un ennemi est encore plus facile, et vous pouvez placer une quantité fatale de bombes collantes quasi instantanément.
  • Tandis que vous ne pouvez pas faire exploser toutes vos bombes en une seule fois, vous pouvez les faire exploser en succession rapide en maintenant le tir secondaire appuyé tout en balançant votre vue à travers toutes les bombes collantes.
  • Souvenez vous que la Scottich Resistance peut détruire les bombes collantes ennemies. Détruisez les pièges des Demomen ennemis!

Bouclier Bélier

Item icon Chargin' Targe.png

  • Keep an eye on your Charge meter during your attack. Its color will tell you the effects of the Targe. Green is a recently-activated charge (less than 50% used), yellow means your next attack will be a Mini-Crit, and red means that your next melee attack will be a full strength Critical hit. The red zone also means that colliding with an enemy will cause the Targe itself to inflict damage.
  • You must react quickly, as the 'Red Zone' will only be active during the last 25% of the Charge.
  • If you're in danger or on fire, use the charge to quickly move out of the battle zone to find a Medic or Health pack.
  • Do not attempt to charge Heavies unless they are distracted or heavily damaged. They are your most dangerous foe at melee range.

Bouteille / Poêle à Frire

Item icon Bottle.png Item icon Frying Pan.png

  • La Bouteille ne doit être utilisée que lorsque les ennemis sont trop proches, rendant l'utilisation du Lance-Grenades trop risquée.
  • Le modèle de la Bouteille se cassera lors d'un tir critique. Il s'agit d'un effet purement visuel et n'a aucun effet.
  • La Bouteille n'a pas d’inconvénient, si vous n'avez pas de but spécifique, gardez cette arme.

Eyelander / Le décapiteur du chevalier sans cheval sans tête

Item icon Eyelander.png Item icon Horseless Headless Horsemann's Headtaker.png

  • A Demoman with stored decapitations can switch loadouts as long as he doesn't switch out the Eyelander. A smart Demoman can use the Chargin' Targe until he accumulates 4 heads (or at least 2 to offset the initial health penalty), then return to a resupply cabinet and switch to the Stickybomb Launcher.
  • This strategy will not work if "Automatically respawn after loadout changes in respawn zones" is checked in Options-> Multiplayer-> Advanced, as changing weapons respawns the player and resets the player's head count.
  • The Eyelander has a very long range for a melee weapon. Get comfortable with its area of effect and take this into account when going for a critical charge.
  • Don't try to use the Eyelander all the time. Stick with the Grenade Launcher until the opportunity arises for a clean kill. You should avoid dying with heads whenever possible.
  • Be aware that the Eyelander 'hits' near the beginning of the swing animation, rather than at the middle. Keep this in mind so you don't accidentally 'under-shoot' an attack, especially when using the sword in conjunction with the Chargin' Targe.
  • Decapitating an enemy Demoman who also has the Eyelander equipped allows you to steal any Heads he has accumulated.

Pain Train

Item icon Pain Train.png

  • Ne vous équipez jamais du Pain Train sur une carte Capture de l'Intelligence ou sur une carte Attaque/Défense, elle n'apportera aucun avantage mais appliquera toujours la vulnérabilité aux balles.
  • Le Pain Train est une arme de situation. Vous changerez peut être entre le Pain Train et une autre arme de corps-à-corps en plein milieu d'un round.

La Fendeuse de Crâne Écossaise

Item icon Scotsman's Skullcutter.png

  • It has Eyelander style of range. Learn the distance and you'll rarely miss.
  • Keep in mind your reduced movement speed. Running foes will be nearly impossible to chase. Also note that your charge speed with the Chargin' Targe is also affected reducing your charge distance.

Claidheamh Mòr

Item icon Claidheamh Mòr.png

  • The Claidheamh Mòr is designed for the Chargin' Targe. The extra 0.5s of Charge will extend your charge distance by 25%. With no random Crits, rely on your charge for a guaranteed Critical hit. Without the Targe, this sword is almost useless.
  • It has extended melee range like the Eyelander. Use it to your advantage.
  • You can use the extra 0.5s of Charge to help you get a slight bit further with Intelligence or get to a Point earlier than a regular Eyelander user.

Ullapool Caber

Item icon Ullapool Caber.png

  • The Ullapool Caber is useful as a last ditch weapon. The explosion often deals enough damage to kill your enemy.
  • It's not usually a good strategy to use it with the Chargin' Targe, but it can be very useful in Medieval Mode. Enemies are likely to cluster on a point, the Caber is this mode's only splash-damage weapon, and using the Chargin' Targe will guarantee critical damage.
  • You can grenade jump with the Caber by crouch-jumping while you strike the ground or a wall.
  • Don't be afraid to use the grenade against clustered foes, but remember that you have other explosives which are far better and won't hurt you in the process.
  • Once the explosion is used, its melee power drops drastically, only allowing you to deal about 35 damage per hit. Never rely on it in a close combat situation.
  • If planning a Kamikaze approach, try Sticky Jumping in on a group of enemies before using the Ullapool Caber as a finisher.

Voir aussi