伤害
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“ | 疼痛就说明软弱正在脱离身体!
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— 士兵
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” |
伤害(Damage)是一种可以任意减少玩家或实体的生命值的事件。伤害可能来自各种不同的来源,如子弹、爆炸、火焰、从高处摔落、流血、某些嘲讽或各种环境致死(如被火车撞上、溺水或被锯片切断)。
武器伤害
由武器造成的标准伤害将按以下公式进行计算:
爆击伤害将按以下公式进行计算:
迷你爆击伤害将按以下公式进行计算:
基础伤害
武器的基础伤害是一个固定的数值,任意伤害的计算都将以该数值为基础。
某些武器的基础伤害会根据其所处的情境发生改变:
伤害衰减与随机修正
(简而言之,距离>512 单位,将造成额外的伤害,距离<512 单位,将受到伤害衰减。)
伤害衰减与随机修正 是伤害倍数处于1.5 - 0.5 之间的一条三次函数曲线,(伤害)受攻击者和目标之间的距离影响。曲线中距离的最大上限为 1024 单位,任何超出 1024 单位的距离均会被作为 1024 单位计算。在该条公式中,判定的距离会随机±102.4 单位 (图像中以距离为512 单位 为例) 这意味着,距离的判定将比实际距离 远/近 出 102.4 单位,光公式而言可得出许多玩家耳熟能详的 15%伤害差异 ;当然这不表示最终伤害只能乘 85–115%。
但 伤害衰减修正 将对火箭发射器、粘性炸弹发射器(五秒内引爆)、注射枪、正义野牛、歼灭者 6000等武器进行特殊判定。当距离近于512 单位时,这些武器的伤害提升会明显缩水。因此,火箭发射器的最大伤害提升只有125%,而粘性炸弹发射器、注射器、正义野牛、歼灭者 6000 等武器则为 120% (图中以粉棕色曲线表示)。简而言之,这类武器在近距离时将得到较少的伤害增益,并相较于其他武器受到更大的伤害衰减。
于上类武器相反,侦察兵的主武器(除游击手)的 “伤害衰减修正”在近距离时将有着明显的伤害提升,在数据面板中,最大可提升至175%的伤害,但在距离≤512 单位时,将与初始算法一致。
发射后超过5秒的粘性炸弹、近战武器、信号枪、榴弹发射器(包括脱缰巨炮)、狙击步枪、猎人短弓、菜刀 等武器,将会被一致按照距离为 512 单位计算。但火焰喷射器的伤害衰减将按照火焰粒子的持续存在时间而进行单独计算。
像是火焰喷射器、火箭发射器和精准打击者的这类武器,他们的伤害衰减修正只会在飞行物击中目标时,才去判定当前攻击者和目标的距离。这意味发射这些飞行物时的站位距离并无意义;只有在飞行物击中敌人的一瞬间,才会作为这类武器的伤害衰减距离的最终判定依据。
- 注意
- 在公式中,距离的数值并不会超过 1024 或低于 0。
- 在关闭了随机弹道的服务器上 (使用指令 "
tf_damage_disablespread
"),伤害衰减的距离判定上限将会被降低 102.4 单位。 超过912.6 单位的距离将被作921.6 单位计算;正常的上限为1024 单位。 - 三级步哨枪的火箭击中时,将由目标与工程师的位置距离判定衰减。
溅射修正
溅射修正 用于计算爆炸武器并非直接击中目标时的伤害,Valve 并未放出任何有关溅射伤害衰减计算的官方数据。
自伤抗性修正
爆炸武器将会对使用者造成较少的伤害,具体武器数据,详见武器页面。
爆击修正
爆击和迷你爆击。
爆击将会增加 2 倍的基础伤害,而迷你爆击则会增加0.35倍衰减后的伤害。
爆击和迷你爆击均会检查目标距离是否超过 512 单位;如果超过的话,任何因伤害衰减丢失的伤害均会被增添回来。这将使任何因超过 512 单位而导致的武器伤害衰减均会被补偿回来。
由爆击和迷你爆击增加的伤害,以及增益伤害和抵消的衰减伤害,均作为"爆击类"伤害,而不是武器原应造成的伤害类型(例如 枪械类或爆炸类)。这将影响伤害抗性的计算。
注意: 背刺将造成 2 倍于受害者当前生命值的伤害,但在正常情况下,背刺一直都会算作爆击伤害,这将让伤害增加至受害者当前生命的 6 倍。
当吹响军队的支援时,将保护作用内的队友免疫爆击以及迷你爆击伤害,使其只能受到正常伤害。而疫苗注射枪则会阻挡所选伤害类型100%的爆击额外伤害。
伤害类型
每种武器都有与其对应的伤害类型。有些武器能一次性造成不止一种类型的伤害;例如,绞牛机 5000的充能射击可以同时造成爆炸伤害和后续燃烧伤害。
- 枪械类(Bullet-子弹) 伤害通常与即时判定武器有关,但某些飞行物武器一样可以造成枪械类伤害(例如注射器、弓箭、能量光束/不包括绞牛机5000)。
- 爆炸类 伤害通常与由爆炸类飞行物有关。玩家被爆炸伤害杀死时会被肢解。
- 火焰类 火焰通常由燃烧武器造成,包括后续燃烧在内。
- 流血 伤害通常会导致玩家进入流血状态。
- 近战类 伤害通常由近战武器造成。近战伤害可以摧毁粘弹并使被其杀死的玩家在死亡时发出尖叫。
- 爆击类 伤害可由爆击以及迷你爆击造成,可发出特殊音效,并使玩家死亡时发出尖叫。
- 摔落 伤害将会在玩家于高处\高速下落是产生,以及由踏步鞋和喷气背包等武器造成。
- 冲击 伤害由玩家被挤在两个物体时造成(例如部分地图上会关闭的大门)。当被冲击类伤害杀死时,玩家的视角将闪现红色。
- 溺水 伤害通常由玩家停留于水下过久造成,玩家的视角会在受到伤害时闪现蓝色。
伤害 增伤、 抗性、免疫
玩家可能会因为装备某些物品而获得对特定类型伤害的增伤或抗性。 装备具有"穿戴时受到的伤害 + X%"属性的装备,会使你受到的 伤害 *100% 再增加 X% ,而 "穿戴时伤害抗性 + Y%" ,则会让你受到的 伤害 * 100% 再减去 Y% ;例如,装备冲锋盾时,穿戴时爆炸伤害抗性 +30%,将意味着你仅会受到70%的爆炸伤害。
这类效果可以相互叠加,但部分情况下叠加后的结果可能并不会如愿以偿;例如。士兵在装备钉棍 (穿戴时受到的子弹伤害 +10%)时 使用 军队的支援 (降低 50% 的步哨伤害。) ,将会获得 对步哨子弹的45% 抗性,而不是简单的将两种属性加在一起得出 40% 的抗性收益。
一些武器有着增加或减少受到某种类型伤害的属性。这些属性可能需要 "装备" (在背包中装备) 或 "手持" (切出武器) 才能使属性生效。
具有伤害抗性或易伤的武器列表 | ||||
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副武器 | 在效果作用下,免疫所有伤害。 | |||
原子能饮料 | ||||
近战武器 | 穿戴时受到的爆炸伤害 +25% | |||
糖果手杖 | ||||
手持时火焰伤害抗性 +25% | ||||
太阳之杖 | ||||
副武器 | 效果增益启用时,为你和范围内队友提供减伤保护。 降低 50% 步哨伤害,免疫爆击的额外伤害,降低 35% 其它所有伤害。 | |||
军队的支援 | ||||
近战武器 | 穿戴时受到的子弹伤害 +10% | |||
钉棍 | ||||
主武器 | 正在“呜唔”嘲讽时无敌。 | |||
燃素喷射器 | ||||
副武器 | 对穿戴者自身造成的爆炸伤害 +50%。 | |||
起爆者 | ||||
近战武器 | 手持时,受到的所有伤害 +20%。 | |||
强力千斤顶 | ||||
副武器 | 穿戴时火焰伤害抗性 +50%。 穿戴时爆炸伤害抗性 +30%。 | |||
冲锋盾 | ||||
穿戴时火焰伤害抗性 +20%。 穿戴时爆炸伤害抗性 +20%。 | ||||
辉煌护盾 | ||||
穿戴时火焰伤害抗性 +15%。 穿戴时爆炸伤害抗性 +15%。 | ||||
力挽狂澜 | ||||
近战武器 | 穿戴时受到的子弹伤害 +10%。 | |||
钉棍 | ||||
手持时受到的伤害 +10%。 | ||||
摩尔巨剑 | ||||
主武器 | 生命值低于 50% 时,枪管高速旋转时 +20% 伤害抗性。 | |||
娜塔莎转轮机枪 | ||||
生命值低于 50% 时,枪管高速旋转时 +20% 伤害抗性。 | ||||
黄铜猛兽 | ||||
副武器 | 在效果作用下,受到的伤害 +20%。 | |||
水牛排三明治 | ||||
近战武器 | 手持时受到的伤害 +30%。 | |||
勇士之魂 | ||||
手持时远距离伤害抗性 +40%。 手持时受到的近战伤害 +100%。 | ||||
钢铁手套 | ||||
近战武器 | 穿戴时受到的火焰伤害 +20%。 | |||
南部的款待 | ||||
副武器 | 治疗时,为治疗者和治疗目标提供对所选伤害类型持续为 10% 的伤害抗性。 Übercharge 生成一个护盾,可提供所选伤害类型的 75% 的基础伤害抗性和爆击伤害抗性。 | |||
疫苗注射枪 | ||||
副武器 | 穿戴时火焰伤害抗性 +50%。 完全免疫后续燃烧。 | |||
达尔文的危险之盾 | ||||
近战武器 | 手持时受到的伤害 +20% | |||
灌木丛 | ||||
近战武器 | 被火焰击中时:在 1 秒内免疫一切火焰伤害,10 秒内免疫后续燃烧。 | |||
神奇的冰柱 | ||||
PDA2 | 隐形时 +20% 伤害抗性。 | |||
隐形手表 | 热衷者的计时器 | |||
德国鸭表 | 隐形刺客 | |||
在手持并首次受到伤害后,受到的伤害 -75%,并免疫后续燃烧 3 秒。 被激活后,使用者的获得 65% 伤害抗性,并在 3 秒内持续流失到 20%。 | ||||
死亡之铃 |
更新历史
- [未记载] 近战武器不再会造成子弹类伤害。
- [未记载] 近战武器在计算伤害负面效果时不再会被算作子弹类武器的伤害。
2015年7月2日补丁 #1(枪魂更新)
- 在默认情况下,随机伤害扩散处于关闭状态(指令
tf_damage_disablespread
)。现有的用户仍会使用其当前设置的值。