Strategia dla mapy Doomsday
Doomsday | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Dostawa specjalna |
Nazwa pliku: | sd_doomsday
|
Dodano: | Aktualizacja z 27 czerwca 2012 |
Warianty: | Carnival of Carnage |
Autor(zy): | Valve |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | Wiejskie |
Sceneria: | Dzień, Słonecznie |
Zagrożenia: | Pitfall, Rocket exhaust path |
Głęboka woda: | Tak |
Wsparcie pyrowizji: | Tak |
Znajdźki na mapie | |
Apteczki: | ×6 • ×3 • ×3 |
Skrzynki z amunicją: | ×2 • ×4 • ×5 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy Doomsday.
Spis treści
Ogólnie
- Omawiany tryb gry (Dostawa Specjalna) wymaga od drużyn elastyczności oraz zdolności do przełączania się z ofensywy na defensywę i odwrotnie, w zależności od obecnego posiadacza Australium. Dobrym pomysłem jest zrównoważenie klas ofensywnych i defensywnych oraz w razie potrzeby gotowość do przełączenia się między życiami by wspomóc drużynę.
- Kurier niosący Australium powinien być głównym celem drużyny grającej w defensywie, jako że jej pierwszorzędnym zadaniem jest uniemożliwienie przeciwnikowi owocnego dostarczenia walizki na miejsce. Jednakże, nie należy przez to odwracać uwagi od innych istotnych członków drużyny przeciwnej, zwłaszcza Medyków oraz graczy którzy mogą wejść w drogę pozostałym sojusznikom w późniejszej fazie gry.
- Kurier niosący Australium jest szczególnie podatny na ostrzał podczas jazdy windą, jako że nie ma on możliwości ucieczki. Zabicie kuriera w tym momencie może wystarczyć by poważnie naruszyć postęp drużyny grającej w ofensywie.
- By temu zapobiec, atakująca drużyna powinna wysłać na windę tak wielu graczy jak tylko się da, by odpowiadać ogniem oraz osłaniać przed ostrzałem kuriera; ten ostatni powinien kucać blisko rakiety by skryć się przed nieprzyjacielskimi pociskami, pod warunkiem że nie znajduje się w zasięgu wzroku Snajperów; jeśli zaś drużna przeciwna posiada ich w swych szeregach, kurier powinien bezustannie się poruszać.
- Równie dobrą taktyką dla drużyny próbującej dostarczyć walizkę jest wysłanie na windę jedynie kuriera (oraz innego gracza go chroniącego). W tym samym czasie reszta drużyny powinna postawić sobie za cel zajęcie wyższego poziomu wokół rakiety i ostrzeliwanie każdego przeciwnika próbującego postrzelić kuriera. Należy zwracać szczególną uwagę na Żołnierzy i Demomanów próbujących ostrzeliwać windę pociskami wybuchowymi oraz Pyro starających się zepchnąć kuriera za pomocą podmuchu powietrza gdy zdołają wznieść się na górę.
- Znacząca część walk na tej mapie ma miejsce w wielopoziomowym obszarze wokół rakiety. Kontrola nad wyżej usytuowanym miejscem zapewnianym przez grzbiet górski górujący nad windą jest kluczowe; dostarczenie Australium jest niezwykle trudne gdy przeciwnik opanował to miejsce.
- Obie drużyny muszą zwracać szczególną uwagę na wrogich Snajperów, jako że mogą oni z łatwością zrujnować postęp drużyny jeśli pozostawi się ich w spokoju. Należ nasłać na nich Skautów, Szpiegów i Pyro wyposażonych w Flary by nieustannie ich dręczyć lub zmusić do powrotu do obszaru odrodzenia (wszystkie dobre lokacje są umiejscowione w poblizu wyjść z obszaru odrodzenia).
- Kurier niosący Australium powinien zawsze podróżować z co najmniej jednym towarzyszem, który byłby w stanie obronić go i dostarczyć Australium na miejsce w razie jego śmierci. Towarzysz może wybrać inną drogę lub trzymać dystans by uniknąć śmierci z rąk przeciwnika.
- Snajperzy będą często korzystać ze ścieżki biegnącej od obszaru odrodzenia do strefy mieszczącej walizki z Australium, jako że jest to bezpieczna lokalizacja z której mogą bez obawy "zdejmować" wrogów, co może okazać się sporym problemem dla drużyny przeciwnej. Tym niemniej, jest to dobre miejsce na przeprowadzenie zasadzki; należy skryć się w rogu którego nie widzą gracze wychodzący z obszaru odrodzenia a następnie wyeliminować ich atakując zza pleców. Szpieg krążący w pobliżu, będąc wyposażonym w Pelerynę Nożownika może zadać kilka ciosów w plecy.
- Znaczna część strategii poświęconej trybowi Zdobądź Flagę tyczy się również trybu Dostawa Specjalna; wiele spośród wspomnianych tam taktyk może być użytecznych w tym przypadku.
Taktyki dla poszczególnych klas
Skaut
- Skaut świetnie nadaje się do noszenia Australium, ze względu na szybkość i zwinność. Skaut może dostarczyć Australium w pobliże rakiety szybciej niż inne klas, choć przypłaca to niewielką ilością zdrowia.
- Niosąc Australium, Skaut powinien korzystać ze zwiększonej mobilności i unikać ognia walki oraz nie wdawać się w pojedynek z wrogami. Mała ilość zdrowia i niewielka siła ognia sprawia że klęska jest bardzo prawdopodobna.
- Pozostawanie na windzie jest trudnym zadaniem ze względu na małą ilość zdrowia, choć małe rozmiary i szybkość czynią go trudnym celem dla Snajperów, podczas gdy zdolność do wykonywania podwójnych skoków może ocalić go od rakiet i bomb poprzez skok z platformy w odpowiednim momencie a następnie jego powtórzenie by na nią wrócić.
- Innym sposobem jest podniesienie Australium, dostarczenie go do rakiety a następnie upuszczenie (domyślnie za pomocą klawisza L) by oddać je towarzyszowi z większą ilością zdrowia jak np. Grubemu lub Żołnierzowi.
Żołnierz
- Żołnierz jest jedną z wolniejszych klas, więc dostarczenie Australium w jego wykonaniu może sprawić nie lada kłopot. Jednakże, duża ilość zdrowia umożliwia mu wchłonięcie części wymierzonych w niego pocisków co zwiększa jego potencjał przetwania na drodze do windy.
- Aby załagodzić straty ponoszone przez powolny marsz, można wykonywać Rakietowe Skoki. Opłaca się przy tym użycie Kanonierek (lecz nie Rakietowego Skoczka który uniemożliwia przenoszenie walizki) by ograniczyć straty zdrowia ponoszone w momencie rakietowego skoku. Jednakże, to rozwiązanie pozbawia Żołnierza możliwości użycia Strzelby która jest użyteczną alternatywą dla Wyrzutni Rakiet w otwrartych przestrzeniach wokół windy.
- Rakietowy skok pozwala Żołnierzowi na umieszczenie Australium na górze Rakiety bez konieczności czekania na windę w momencie gdy otwiera się właz, co może być użyteczne gdy otworzyła go drużyna przeciwna lub gdy postęp drużyny gracza został zniweczony w ostatniej chwili.
- Po przedostaniu się na windę, Żołnierz okazuje się bardzo silną klasą. Duża ilość obrażeń wyrządzanych przez rakiety, ogromny obszar rażenia i silny odrzut sprawia że eksplozje doskonale nadają się do defensywy podczas kucania na windzie, choć strzały muszą być dość precyzyjne. Zmasowany ostrzał za pomocą rakiet jest dobrą taktyką, jeśli w pobliżu nie ma Snajperów lub gdy drużyna przeciwna nie jest w stanie zranić gracza.
- Żołnierz jest równie użyteczny w defensywie. Duże obrażenia zadawane przez Wyrzutnię Rakiet oraz zasięg rażenia czynią ją dobrym narzędziem do wyrządzania szkód wielu przeciwnikom jednocześnie, włączając w to kuriera z Australium. Tym bardziej istotny jest odrzut który może zepchnąć kuriera z windy.
- Kurier niosący Australium najprawdopodobniej będzie bezustannie się poruszał, niejednokrotnie w sposób chaotyczny by utrudnić przewidzenie jego ruchów, tak więc użycie Rakietnicy jest mniej skuteczne w walce z nim. Należy rozważyć użycie Strzelby na krótkim i średnim dystansie.
- Jako że główny obszar mapy to otwarta przestrzeń, rakiety przy odpowiednim celowaniu są w stanie wyrządzić wiele szkód wrogim konstrukcjom przy ataku spoza zasięgu rażenia Działka Strażniczego.
- Rakiety są mniej skuteczne w walce z przeciwnikami gdy w porę dostrzegą oni nadlatujący pociski dzięki czemu są w stanie uniknąć ich samych oraz zasięgu rażenia eksplozji ze względu na otwartą przestrzeń mapy. Dlatego też omawiana mapa wymaga od Żołnierzy przedostania sie w pobliże celów. Rakietnice nadające większą prędkość wylatującym pociskom jak np. Wyrzutnia Wolności lub Celny Strzał mogą być równie użyteczne (choć ograniczony zasięg rażenia ostatniej broni jest jej ogromną wadą).
Pyro
- Szkody wyrządzane przez Oparzenie mogą być skuteczne w zwalczaniu kuriera niosącego Australium, pozwalając na zadanie znacznych obrażeń przeciwnikowi, nawet po krótkim starciu i śmierci gracza. Mogą one być także stanowić część skoordynowanego wysiłku całej drużyny, by przeprowadzać zasadzki w pobliżu Apteczek i zbiorników wodnych. Są jednak mniej skuteczne na windzie, jako że ta leczy wszystkich graczy przynależących do drużyny kuriera, w trakcie wjazdu na górę.
- Duży zasięg rażenia Miotacza Płomieni może zadać obrażenia kurierowi z Australium i każdego gracza próbującego go ochronić, co czyni go dobrym narzędziem do pozbywania się wielu przeciwników jednocześnie tym samym uniemożliwiając wrogowi podniesienie Australium zaraz po śmierci kuriera.
- W ofensywie, Miotacz Płomieni jest mniej użyteczny jako że nieprzyjaciel grający defensywnie najprawdopodobniej będzie trzymał dystans. Zamiast niesienia Australium, gracz powinien postarać się wkraść na tyły przeciwnika wraz z Dupalaczem lub Odtłuszczaczem/Poskramiaczem Płomieni aby oczyścić ścieżkę kurierowi. Jest to szczególnie skuteczna taktyka w zwalczaniu Snajperów.
- Wykorzystywanie podmuchu powietrza w celu zepchnięcia kuriera z windy może być bardzo skuteczne. Jest także potrzebne do ochrony siebie i sojuszników na windzie, zarówno od pocisków jak i przeciwników na nią wskakujących.
- Doskwierczacz może podpalić jednocześnie każdego przeciwnika znajdującego się na windzie. Jego odrzut może być wystarczając by zepchnąć z windy kuriera, niwecząc postęp wroga (i zadając obrażenia od upadku, jeśli winda znajdowała się wystarczająco wysoko).
Demoman
- Umieszczanie bomb samoprzylepnych wokół windy i po stronie rakiety jest dość trywialnym sposobem radzenia sobie z wrogiem w trakcie obrony, choć dość skutecznym. Mogą one zmieść z powierzchni ziemi nieświadomego kuriera z Australium wraz z jego towarzyszami, lub spowolnić postęp kuriera jeśli któryś z wrogów pozbędzie się części bomb za pomocą Strzelby. Należy pamiętać że nie można umieszczać lepkich bomb na poruszającej się windzie, choć można przyczepić je do rakiety. Dobrze jest także strzelać pionowo w górę, niemalże bezpośrednio spod windy, uniemożliwiając przeciwnikom znajdującym się wyżej trafienie gracza.
- Bonus prędkości uzyskiwany podczas szarży z Tarczą może być przydatny podczas niesienia Australium do windy, choć brak uzbrojenia do walki bezpośredniej czyni go słabą klasą jeśli chodzi o przenoszenie walizki.
- Wybuchowe skoki zapewniają dużą prędkość wyjściową co przekłada się możliwość szybszego dostarczenia Australium na miejsce. Demoman przypłaca to jednak dużymi stratami zdrowia.
Gruby
- Żywotność Grubego jest największa spośród wszystkich klas w grze, dając mu olbrzymi potencjał przetrwania podczas niesienia Australium, zaś jego Minigun zapewnia mu możliwość obrony w przypadku ataku. Przypłaca to jednak powolnym marszem, zwłaszcza w momencie rozkręcania broni w związku z czym rola Grubego powinna sprowadzać się do wsparcia reszty drużyny.
- W ofensywie Gruby może obrócić dużą witalność i siłę ognia na swoją korzyść, bez obaw o prędkość z jaką się porusza poprzez pozostanie na windzie i obronę kuriera z Australium.
- W defensywie Gruby doskonale nadaje się do oczyszczania windy z przeciwników poprzez ostrzał z jednej z podwyższonych platform w pobliżu. Omawiana taktyka posiada wadę: czyni go podatnym na dźgnięcia w plecy Szpiegów oraz strzały w głowę Snajperów.
Inżynier
- Doomsday nie jest najłatwiejszą mapą dla klasycznie wyposażonego (to jest posiadającego zwyczajny Klucz) Inżyniera ze względu na jego małe rozmiary i otwarte przestrzenie. Jednakże, Działko Strażnicze poziomu trzeciego umiejscowione na którejś z platform w pobliżu punktu tworzącego Australium jest wystarczające by pozbyć się każdego przeciwnika który będzie próbował je podnieść oczyszczając terytorium z wrogów i zapewniając moment wytchnienia sojusznikom.
- Kolejną dobrą lokalizacją dla Działka podczas gry defensywnej jest jedna z górujących platform w pobliżu windy zwłaszcza ta odgrodzona przez jedno z wejść z której można z łatwością razić ostrzałem przeciwników znajdujących się na windzie. Jednakże, łatwo jest tam otrzymać znaczące obrażenia, w związk z czym Inżynier będzie zmuszony aktywnie je chronić lub pozostawać w pobliżu by móc je naprawić, jednocześnie unikając strzałów Snajperów.
- Z drugiej strony Inżynierowie z Jednorękim Bandytą tryumfują na tej mapie jako że szybko budujące się Mini-Działko Strażnicze umiejscowione w otwartej przestrzeni wokół windy mogą objąć swym ostrzałem bardzo duży obszar i pozbyć się wielu przeciwników a także wspomóc pozostałych sojuszników poprzez asysty. Intensywny wir walki pozostawi po sobie wiele upuszczonych broni w pobliżu, co sprawia że znalezienie odpowiedniej ilości metalu do wzniesienia kolejnego Działka nie sprawi problemu. Należy spodziewać się tego że przeciwnik potraktuje gracza jako wysoce priorytetowy cel jako że Działka są prawdziwym utrapieniem dla wrogów.
- Jeśli kurier zdoła uciec wraz z Australium, Inżynier powinien umieścić wejście do Teleportera w pobliżu punktu odrodzenia i wyjście przy windzie. Są to ciągle uczęszczane miejsca w związku z czym przetrwanie teleporterów przez dłuższy czas jest mało prawdopodobne choć z pewnością pozostaną tam wystarczająco długo by dorwać kuriera z Australium, przemykając się przez znaczącą część mapy. Jest to tym bardziej skuteczne jeśli inni gracze bronią obu końców Teleportera.
Medyk
- Sprawny Medyk może być bardzo użyteczny dla drużyny. W ofensywie, leczenie kuriera z Australium jest oczywistym wyborem, jako że jest on najistotniejszym graczem w całej drużynie w tej fazie rozgrywki. Częstotliwość z jaką nasilą się ataki na kuriera przełoży się na szybkość tworzenia ładunku ÜberCharge co jednak przypłaca się ryzykiem utraty życia.
- Jeśli gracz zdoła uzyskać ładunek ÜberCharge nie będzie w stanie przydzielić go kurierowi z Australium. Można za to użyczyć go graczowi znajdującemu się na windzie który może uchronić kuriera przed ostrzałem jako "żywa tarcza".
- W defensywie najczęstszą taktyką jest obranie za towarzysza Grubego, Żołnieża lub Demomana którzy są najbardziej przydatni dla drużyny i przydzielanie dobrze umiejscowionych w czasie ładunków ÜberCharge które mogą znacząco odeprzeć defensywę przeciwnika a nawet zaprzepaścić szansę na dostarczenie Australium.
Snajper
- Snajper doskonale nadaje się do obrony punktu w którym tworzy się Australium; górujące platformy zapewniają dobre pozycje z który z łatwością można trafić w głowę przeciwników, zaś każdy chcący podnieść Australium musi przemieścić się przez to miejsce.
- Równie łatwe może być pozbycie się kuriera z Australium strzałem w głowę z jednej z górujących platform w pobliżu windy.
- Piętrząca się ścieżka biegnąca od wyjścia z obszaru odrodzenia do miejsca w którym znajduje się Australium zapewnia dobre miejsce do zdejmowania przeciwników, choć należy nieustannie baczyć na otoczenie i być ostrożnym jako że nie chroni ona przed wrogami w żaden sposób. Zarówno Karabin Szturmowy jak i Sikwondo/Bandyta z Buszu mogą nieco odstraszyć wrogów, choć lepszym wyborem jest ucieczka w pobliże obszaru odrodzenia.
- Machina jest wyjątkowo użyteczna na Doomsday. Jako że jest ona w stanie przebijać przeciwników na wylot, istnieje szansa że zarówno kurier z Australium jak i jego towarzysze zostaną wyeliminowani i żaden z nich nie będzie w stanie podnieść Australium na powrót; jest to raczej proste gdy wszyscy są skupieni na platformie windy, jako nie mają oni zbyt wielkiej przestrzeni do dyspozycji.
Szpieg
- Szpieg jest głównym środkiem zwalczającym wrogich Snajperów, których można znaleźć najczęściej w pobliżu wzniesionych wyżej platform w okolicy punktu tworzenia się Australium, zależnie od fazy rozgrywki lub na ścieżce pomiędzy bazą a wspomnianym miejscem.
- Kolejną z ról Szpiega jest ukrywanie się na windzie i zadawanie dobrze umiejscowionych w czasie ciosów w plecy kuriera Australium (doskonale nadaje się do tego Peleryna Nożownika). Jest to jednak ryzykowna strategia, jako że wymiana ognia w tym miejscu najprawdopodobniej ujawni Szpiega. Należy zadawać ciosy w plecy zanim przeciwnik zda sobie sprawę z obecności Szpiega.
- Jeśli drużyna gra ofensywnie, Szpieg może być przydatny w zwalczaniu silnych klas takich jak Gruby czy Żołnierz, którzy najprawdopodobniej będą bardziej skupieni na windzie niż oglądaniu się za siebie. Ścieżki prowadzące od podstawy aż do wyższych poziomów platform są rzadko używane co sprawia że łatwiej przemknąć się nimi, a także ponownie naładować Peleryna Nożownika.
- Zawsze można spróbować pozbycia się całej drużyny przeciwnej na samym początku rundy poprzez bieg wokół znajdującej się w centrum wieży a następnie przedostanie się do miejsca pojawiania się Australium przez wrogie wejście. Jest to ryzykowna strategia jako że bardzo prawdopodobne jest zdominowanie gracza przez przeważające siły przeciwnika natychmiast po wykryciu, ze względu na dużą ilość wrogów znajdujących się w tak małej przestrzeni. Dzwon Zmarłego może być tu przydatny, zaś Wieczna Zasługa może uniemożliwić spostrzeżenie gracza od razu poprzez umożliwienie mu cichego zajęcia miejsca graczy zza pleców grup.
- Szpiedzy nie nadają się zbyt dobrze do noszenia Australium, jako że poprzez wcielenie się w rolę kuriera pozbywają się swojej przewagi – niewidzialności i przebrań które stają się bezużyteczne. Jednakże, Szpiedzy poruszają się szybciej w porównaniu z Żołnierzami i Grubymi zaś niewidzialność umożliwia im przeczekanie w pobliżu Australium bez obawy o dekapitację przez wrogiego Snajpera, co staje się tym bardziej pociągające jeśli drużyna przeciwna ma Snajperów kampujących w pobliżu punktu utworzenia Australium.