Strategia społeczności dla mapy Harvest
Harvest | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Król wzgórza |
Nazwa pliku: | koth_harvest_final
|
Dodano: | Aktualizacja z 29 października 2009 (Nawiedzone Halloween) |
Warianty: | Harvest Event |
Autor(zy): | Sean „Heyo” Cutino |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | Farma |
Sceneria: | Dzienna, słoneczna |
Znajdźki na mapie | |
Apteczki: | ×4 • ×4 |
Skrzynki z amunicją: | ×8 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Ten artykuł jest na temat strategii społeczności dla mapy Harvest .
Spis treści
Strategia ogólna (dot. wszystkich klas)
- Środkowa szopa, w której znajduje się punkt kontrolny, bardziej osłania atakujących niż broniących. Dlatego łatwiej jest przejąć punkt mając wsparcie drużyny znajdującej się na zewnątrz od niej.
- Żołnierze i Demomeni mogą wskoczyć dach środkowej szopy i atakować z góry
- Dach szopy jest otwarty, dzięki czemu można przez niego wrzucić różne pociski do środka (np. Wściekłe mleko, Sikwondo, granaty, bomby samoprzylepne) i w ten sposób osłabiając przeciwników.
- Jakakolwiek klasa mająca 100% podstawowej prędkości ruchu (Skauci, Pyro, Inżynierowie, Medycy, Snajperzy i Szpiedzy) może wykonać skok od domu gospodarczego po waszej stronie do środkowej szopy, a potem skoczyć na budynek od strony przeciwnika. Można w ten sposób zaskoczyć przeciwnika.
- Pokoje o kwadratowym układzie w domach gospodarczych po stronie obu drużyn zawierają wiele kątów oraz martwych punktów, które Szpiedzy mogą wykorzystać; podobnie też może i je wykorzystać Pyro pod swoje zasadzki.
- Snajperzy często pozostają na górnym piętrze lub dachu domu gospodarczego swojej drużyny. Jeżeli znajdziesz się tam, to oczyść górną jego część z wrogich Snajperów.
- Po mapie jest niewiele rozmieszczonych osłon. Wykorzystaj je na swoją korzyść.
- Spawny obu drużyn mają jedynie dwa wyjścia, które można spawncampować, jeżeli drużyna nie jest skoordynowana. Jednak jeden Medyk z Überchargem wystarczy, aby wydostać się z takiej sytuacji.
Strategia dot. danych klas
Skaut
- Możesz wykonać podwójny skok na środkową szopę, a potem przeskoczyć na budynek gospodarczy. Może to się przydać, gdy na dole trwa walka o kontrolę nad terenem. Możesz także wykonać potrójny skok ze wzniesienia na dach, używając Atomizera.
- Możesz użyć Piaskuna, aby spowolnić wroga znajdującego się na punkcie kontrolnym. Ułatwi to twojej drużynie oczyszczenie obszaru z przeciwników, którzy tam się znajdują.
- Mając wyposażoną Kryt-o-Colę możesz oczyścić wąskie obszary, w tym szopę z punktem kontrolnym. Jednak pamiętaj o tym, że strzelając będąc pod jej wpływem zostaniesz oznaczony piętnem śmierci; podchodź do większych grup z ostrożnością.
- Twoja duża prędkość znacznie się przyda w eliminowaniu Snajperów, znajdujących się w ciasnych pomieszczeniach domu gospodarczego. Użyj tego faktu na swoją korzyść, aby odwrócić ich uwagę lub ich zabić.
- Wstrzymywacz może się tutaj wykazać dzięki temu, że jest tu wiele zamkniętych oraz dużych, otwartych przestrzeni.
- Piłka przerzucona za dom gospodarczy może czasem trafić Snajperów, którzy są tam zebrani. Lecz nawet jeśli nie trafisz Snajpera, to możesz trafić wroga, który wchodzi ze spawna. Gdy to się stanie, to niedobrym pomysłem jest ściganie owego przeciwnika, ponieważ może być on otoczony przez swoich towarzyszy.
- Zrób wszystko w swojej mocy, aby odciągnąć wrogów od punktu kontrolnego i skupić ich uwagę na tobie. Użyj swojego podwójnego skoku oraz prędkości, aby unikać ataków i sfrustrować przeciwników, trzymając także i ich z dala od punktu.
- Środek mapy jest w większości otwartym terenem. Użyj swojej prędkości oraz silnej Dubeltówki, aby zabić wrogów biegnących w stronę punktu.
Żołnierz
- Na początku rundy możesz wykonać rakietowy skok, aby szybko dostać się na spawn wroga i uniemożliwić im wyjście z niego, podczas gdy twoi towarzysze będą mogli przejąć punkt kontrolny.
- Mapa ta ma wiele otwartych przestrzeni, ale także i ciasne pomieszczenia, w których eksplozje twoich rakiet będą skuteczne.
- Pamiętaj jednak o tym, że i ty możesz otrzymać obrażenia od eksplozji, więc bądź ostrożny, będąc w którymś z budynków.
- Żołnierze, wraz z Demomenami mogą użyć Pałki sokisty i przejmować punkt kontrolny z podwójnym tempem.
- Żołnierze mogą użyć szybkich rakiet Celnego strzału lub Wyrzutni wolności aby prędko wyeliminować wrogich Snajperów, znajdujących się w swoich snajperskich lokacjach
- Mając wyposażony Wyrównywacz Żołnierz może w chaotycznej walce o punkt kontrolny użyć drwiny Kamikaze, aby zabić niczego niepodejrzewających przeciwników.
- Sztandar chwały ma istotne znaczenie przy rozstrzyganiu konfliktu o kontrolę nad punkt kontrolny. Wsparcie batalionu jest przydatny, jeżeli bronimy punktu kontrolnego.
- Możesz wykonać wybuchowy skok na dach budynku gospodarczego po stronie wroga i skutecznie oraz szybko zneutralizować znajdujących się tam Snajperów.
- Gdy przeciwna drużyna próbuje przejąć punkt kontrolny, to możesz wykonać wybuchowy skok na dach szopy i wystrzelić do jej środka rakiety, aby zadać obrażenia kilku wrogom naraz.
- Wykorzystaj Bazookę biedaka, aby szybko oczyścić punkt kontrolny z przeciwników.
Pyro
- Spróbuj użyć Piekącej palby lub Detonatora, ponieważ mogą skutecznie drażnić Snajperów, a także zmusić przeciwników przejmujących punkt, aby szukali apteczki.
- Nie szarżuj próbując przejąć punkt kontrolny. Spróbuj poczekać, aż przeciwnicy odwrócą się w jedną stronę, podczas gdy ty wejdziesz i zaatakujesz od drugiej, co wywoła u wrogów panikę.
- Dupalacz jest bardzo skuteczny na tej mapie. Wyposaż go i zeskakuj z dachów, aby szybko i skutecznie zabijać swoich przeciwników.
- Użyj swojego Miotacza płomieni, aby obronić punkt przed sprytnymi Demomenami i Żołnierzami, którzy znajdują się na dachu, odbijając ich pociski.
- Sprawdzaj każdego kto przychodzi na punkt kontrolny, czy nie jest Szpiegiem. Na tej mapie można ich często spotkać.
- Detonator jest tu bardzo przydatny, ponieważ pozwala ci szybko przedostać się z dachu waszego domu gospodarczego, przeskakując z niego na szopę, a stamtąd na dach domu po stronie przeciwnika. Można tak szybko i niespodziewanie przedostać na ich stronę, co także pozwoli ci na wyeliminowanie Snajperów, którzy mogą tam się znajdować.
- Możesz tego samego dokonać Cieplnym ciągiem, zadając sobie mniej obrażeń, ale kosztem wolniejszej prędkości zmiany broni.
- Najczęstszymi kryjówkami dla Szpiegów jest górnę piętro któregoś z domów, ze względu na ilość przebywających tam Snajperów, a także garaże znajdujące się na uboczu mapy. Gdy będziesz biegł do apteczki, to poświęć chwilę, aby przeczesać dany obszar ze Szpiegów
Demoman
- Możesz wykonać wybuchowy skok na środkową szopę i stamtąd wystrzeliwać granaty lub bomby samoprzylepne na punkt kontrolny, aby szybko zabić wrogów.
- Możesz zniszczyć gniazda wybudowane przez Inżynierów w budynkach, używając bomb samoprzylepnych.
- Możesz z łatwością zneutralizować Snajperów lub inne klasy, znajdujące się na drugim piętrze domu gospodarczego, wystrzeliwując przez okna granaty lub bomby samoprzylepne.
- Możesz użyć Pałki sokisty, aby szybciej przejmować punkt kontrolny. Jednak uważaj na Snajperów, Skautów i Grubych, ponieważ będziesz otrzymywał większe obrażenia od ich broni!
- Możesz wykonać wybuchowy skok ze swojego spawna aż do domu gospodarczego po stronie wroga, kosztem utraty większości swojego zdrowia. Znajdując się na dachu możesz ustawić pułapki na drzwiach ich spawna, aby ich tam zatrzymać.
Gruby
- Grubi skutecznie sobie radzą z przeciwnikami na punkcie kontrolnym, jeżeli jest mu udzielana pomoc przez Medyka. Przykucnij w jednym kącie szopy z punktem, aby ułatwić sobie zadanie ochrony go, podczas gdy cie leczy.
- Jeżeli trudno pozostać ci przy życiu, będąc na punkcie kontrolny, to spróbuj schować się za garaż po stronie wroga i poczekaj na następną falę nadchodzących przeciwników. Zaskocz ich zeskakując z jego dachu z rozkręconym minigunem.
- Bądź stale w ruchu. Snajperzy i Szpiedzy mogą cię z łatwością zabić, jeśli znajdujesz się gdziekolwiek poza punktem. Często kucaj, aby zmylić Snajpera i patrz za siebie.
Inżynier
- Możesz zaskoczyć wroga, budując gniazdo obok lub na punkcie kontrolnym.
- Spróbuj zbudować Zasobnik i Teleporter blisko środkowej szopy. Pozwoli to twojej drużynie na stałe wywieranie nacisku na wrogów, którzy przy niej się znajdują. Gniazdo zbudowane za szopą może zwiększyć szanse drużyny na zwycięstwo. Zasobnik znacznie wesprze drużynę.
- Pomyśl nad zbudowaniem działka na dachu domu gospodarczego i użyciem Poskramiacza, aby atakować wrogów z daleka. Bądź jednak czujny, gdyż wróg może się zdenerwować i zmienić klasę na Snajpera, aby cię zabić!
- Jednoręki bandyta jest bardzo przydatny na dynamicznym polu walki, ze względu na błyskawiczne tempo budowy jego działka i mobilność.
Medyk
- Na początku rundy nadlecz Żołnierzy i Demomenów, ponieważ będą oni prawdopodobnie wykonywali wybuchowe skoki, aby szybciej dostać się na pole bitwy.
- Kritzkrieg jest dobrym wyborem, jeśli masz wsparcie Grubego, który jest gotów odepchnąć falę przeciwników lub Żołnierza, albo Demomana, który może rozproszyć grupę przeciwników, znajdujących się na punkcie kontrolnym.
- Jesteś głównym celem Snajperów i Szpiegów. Często skacz i kucaj, i patrz za siebie.
Snajper
- Szczyt dachu domu gospodarczego może cię osłonić, jeżeli ustawisz się na tyłach dachu, zerkając znad niego. Pamiętaj jednak, że nie będziesz widział obszaru między środkową szopą a domami gospodarczymi, co pozwala Żołnierzom i Demomenom na wskoczenia na twój dach i zaskoczenie cię.
- Możesz wejść na dach domu gospodarczego, wskakując przez okna na drugim piętrze. Wykorzystaj fakt, że dach zapewnia ci osłonę, użyj jej!
- Nie stój na dachu za długo, gdyż inne klasy mogą z łatwością na niego się dostać. Spróbuj strzelać nie tylko z dachu, ale także z obszaru wokół garażu i domu gospodarczego.
- Antyklinga niezbyt ci tu pomoże, ponieważ można tu często spotkać Szpiegów. O ile nie zauważy twojej Antyklingi, to prostu zastrzeli cię swoim Rewolwerem, zanim będziesz mógł zareagować. Nie pozostawaj w jednym miejscu na zbyt długo i spójrz za siebie, po strzale z Karabinu snajperskiego.
Szpieg
- Szpiedzy świetnie sobie radzą na tej mapie. Snajperzy, znajdujący się w domach gospodarczych lub nieopodal szop po swojej stronie stanowią łatwy cel, tak jak i wrogowie, którzy poruszają się od domu gospodarczego do punktu.
- Ścieżki po lewej od domu gospodarczego nie są tak często wykorzystywane - podnieś skrzynkę z amunicją, znajdującą się za garażem, aby odnowić energię zegarka.
- Dom gospodarczy ma wiele kątów i martwych punktów, w których możesz odnowić energię zegarka lub dźgnąć niczego nie podejrzewających wrogów. Wykorzystaj to.
- Pamiętaj, że dom gospodarczy ma ciasne pomieszczenia, więc uważaj na przechodzących wrogów i staraj się ich omijać. Uważaj na Pyro - jeśli cię zaatakują, to trudno będzie od nich uciec ciasnymi korytarzem.
- Tak jak na innych mapach trybu Król wzgórza, tak i tu punkt kontrolny jest zbyt chaotycznym miejscem, aby Szpieg mógł tam po prostu wejść. Dlatego obierz za cel tych przeciwników, którzy idą w jego stronę i zastanów się, kogo z nich chcesz najpierw wyeliminować.
- Ukryj się przy drzwiach spawna przeciwnika i dźgaj ich, gdy oni wychodzą - gracze prawie nigdy nie patrzą za siebie, gdy wychodzą ze swojego spawna i będą stanowić łatwy cel. Nie przebieraj się wtedy za wroga, ponieważ będą mogli zobaczyć twoją poświatę i cię zauważą.
- Szpiedzy są tu powszechni, ale jeśli jest ich zbyt wiele, to osłabią twoją drużynę. Nie graj Szpiegiem, gdy macie w drużynie dwóch lub więcej!