Strategia społeczności dla mapy Sawmill (Zdobądź Flagę)
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy Sawmill (Zdobądź Flagę) .
Sawmill (Capture the Flag) | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Zdobądź flagę |
Nazwa pliku: | ctf_sawmill
|
Dodano: | Aktualizacja z 13 sierpnia 2009 (Bezklasowa aktualizacja) |
Warianty: | Arena, Król wzgórza, SnowVille i Soul-Mill |
Autor(zy): | Valve |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | Górskie |
Sceneria: | Pochmurna, deszczowa |
Zagrożenia: | Piły tarczowe |
Głęboka woda: | Tak |
Znajdźki na mapie | |
Apteczki: | ×5 • ×4 |
Skrzynki z amunicją: | ×2 • ×4 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Spis treści
Ogólnie
- Aby uzyskać przewagę wysokiego położenia należy udać się na dach. Szczyty schodów centralnego obszaru mapy nadają się do zabijania przeciwników przebywających na głównym punkcie.
- Należy pamiętać że ostrza pił natychmiast zabiją każdego gracza który stanie w ich drodze. Gracz powinien wykorzystać odrzut Siły Natury, strumienia sprężonego powietrza oraz pocisków wybuchowych by spychać graczy w ich stronę gdy tylko nadarzy się do tego okazja.
Taktyki dla poszczególnych klas
Skaut
- Skauci mogą tu zdziałać cuda. Po przebyciu drogi biegnącej wzdłuż dachu, pomieszczenie z Tajnymi Materiałami wroga znajdzie się w zasięgu ręki gracza.
- Podwójny skok pozwala graczowi oskrzydlić przeciwnika. Kilka strzałów Dubeltówki może szybko wykończyć większość klas jeśli zostaną one zaatakowane z zaskoczenia.
- Używając Siły Natury należy uważać by siła odrzutu broni nie zepchnęła gracza w stronę ostrzy pił.
- Bonus Wściekłego Mleka jest użyteczny gdy na mapie brakuje apteczek. Nie należy pozwolić wrogom nim okrytym na przedostanie się do wody, gdyż to zniweluje efekt przedmiotu.
- Bonk! Atomowy Kop nie chroni gracza przed ostrzami pił. Nie należy się do nich zbliżać!
- Piaskun jest tu względnie użyteczny: celne strzały nad dachem mogą ogłuszyć niebezpiecznego wroga.
- Tłuczek Bostoński, Runiczne Ostrze lub Latająca Gilotyna są tu wyjątkowo skuteczne. Krwawienie może zostać wstrzymane jedynie za pomocą apteczki, których praktycznie nie ma. Należy być jednak ostrożnym by nie zranić się samemu.
- Cukrowa Lalka umożliwia odnawianie zdrowia, co czyni ją względnie użyteczną bronią.
- Wachlarz Wojenny może być użyteczny i świetnie wspomagać ataki drużyny. Nigdy jednak nie należy wdawać się w pojedynek wręcz samemu, gdyż grozi to szybką śmiercią.
Żołnierz
- Rakietowe Skoki działają najlepiej gdy używają ich doświadczeni gracze. Skok za odgrodzoną przestrzeń umożliwi oskrzydlenie przeciwnika i zmiażdżenie jego struktur obronnych.
- W przypadku napotkania wrogiego Pyro, należy spróbować przemieścić się w pobliże wodospadu. Podwodna walka jet zdecydowanie łatwiejsza gdy jego Miotacz Płomieni jest bezużyteczny.
- Zaleca się używanie Czarnej Skrzynki ze względu na niewielką ilość apteczek.
- Sztandar Chwały, Wsparcie Batalionu oraz Saszimono Straceńca sprawdzą się tu doskonale. Rozmiar mapy działa na korzyść gracza, umożliwiając przydzielenie bonusu wielu sojusznikom jednocześnie.
- Kanonierki w znaczący sposób wspomogą rakietowych skoczków którzy mogą przeprowadzać zasadzki na przeciwnika, z wystarczająco dużą ilością zdrowia by skutecznie walczyć.
- Prawie-Zatoichi jest bardzo przydatną bronią, zastępując konieczność sięgania po apteczki. Należy jednak pamiętać że w przypadku spostrzeżenia tej broni, przeciwnicy będą starać się trzymać dystans pomiędzy sobą a graczem.
Pyro
- Pyro może wykorzystać podmuch powietrza by spychać przeciwników w ostrza pił.
- Gracz może użyć jednej z bocznych wiat do ukrycia się w trakcie przeprowadzania zasadzki.
- Pyro może sprawdzać teren pod kątem obecności Szpiegów, czyniąc przysługę dla sojuszniczych Inżynierów budujących swoje konstrukcje w małych zamkniętych obszarach. Jednym z takich miejsc jest pomieszczenie z Tajnymi Materiałami.
Demoman
- Demomani używający Szkockiego Oporu mogą umieścić lepkie bomby na Tajnych Materiałach, a następnie przejść dalej by bronić innych miejsc. Jest to niezwykle przydatne dla biernej defensywy i nie ograniczające aktywnej obrony.
- Demoman może wykonać bombowy skok nad odgrodzoną przestrzenią wraz z Żołnierzami. Jest to skuteczny sposób na owocne zdobywanie Tajnych Materiałów.
Gruby
- Grubi powinni zawsze przeszukiwać teren by odnajdywać i niszczyć bazy Inżynierów, tak by Skauci mogli przedostać się do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Najlepiej jest robić to wraz z Medykiem posiadającym ładunek Ubercharge gotowy do aktywacji zwłaszcza jeśli Działko Strażnicze zostało zbudowane w zamkniętej przestrzeni, jak choćby we wspomnianym już pomieszczeniu z "flagą". Jeśli zaś znajduje się ono poza którymś z budynków należy je zniszczyć strzelając spoza kontrolowanego przez nie obszaru.
- Wejście Smoka dobrze sprawdzi się na tej mapie, jako że umożliwia ono wykrywanie Szpiegów. Zwiększone zużycie naboi rekompensuje dostateczna ilość skrzynek z amunicją. Może zostać również użyte do podpalania przeciwników podchodzących zbyt blisko.
- Grając Grubym na tej mapie, należy pozostawać w pobliżu sojuszników na wypadek pojawienia się Szpiega lub znacznej grupy nieprzyjaciół. Częste oglądanie się za siebie i zwracanie uwagi na dachy, zwiększy szansę przetrwania drużyny.
Inżynier
- Ścieżki prowadzące od obszarów odrodzenia aż do punktu kontrolnego doskonale nadają się do umieszczania Działek Strażniczych, umożliwiając ostrzał potencjalnych wrogów za pomocą Poskramiacza.
- Kolejną taktyką jest umieszczenie Działka w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami, co umożliwia obronę "flagi" przed Skautami.
- Inżynierowie BLU posiadają niewielką przewagę w postaci możliwości użycia górnej półki wiaty z drewnem do umieszczenia Działka Strażniczego i Zasobnika. Można to zrobić podchodząc do krawędzi framugi drzwi prowadzącej do centralnego obszaru, biegnąc wzdłuż gzymsu zewnętrznej ściany naprzeciw wiaty z drewnem i w końcu kucając oraz skacząc na półkę. To miejsce umacnia strukturę obronną drużyny i skutecznie chroni przed większością klas które przechodzą obok. Drużyna może otrzymać amunicję i metal z Zasobnika poprzez skok na niższą półkę znajdującą się bezpośrednio poniżej.
- Należy pamiętać że umieszczenie Działka w jakimkolwiek miejscu poza piwnicą może umożliwić przeciwnikom przemknięcie się i zdobycie Tajnych Materiałów podczas nieobecności gracza. Należy upewnić się że drużyna obstawia każdą z dróg, zanim postawi się Działko Strażnicze w innym miejscu.
Medyk
- Regeneracja zdrowia Medyka i dwa olbrzymie baseny wody sprawiają że ogień nie jest zagrożeniem. Jeśli zdarzy się, że gracz wda się w pojedynek z Pyro w pobliżu wody, nie powinien uciekać lecz dzielnie stawić mu czoła.
- Szybki marsz Medyka i jego względnie duża wytrzymałość (średnia żywotność wraz z bierną regeneracją) umożliwiają mu zdobywanie Tajnych Materiałów. Jeśli pomieszczenie z "flagą" pozbawione jest Działek Strażniczych zaś w pobliżu nie ma przeciwników, należy wykraść Tajne Materiały bez wahania, chyba że gracz posiada gotowy lub prawie gotowy do aktywacji ładunek Ubercharge. Decydując się na zdobycie, warto wybrać Końską Dawkę na broń pierwszorzędową która umożliwi szybszą ucieczkę.
Snajper
- Doskonałym miejscem dla Snajpera na mapie jest balkon w pobliżu obszaru odrodzenia. Jest to doskonałe miejsce umożliwiające obronę oraz powstrzymanie przeciwników którzy wykradli Tajne Materiały Drużyny.
- Kolejnym dobre miejsce dla Snajpera grającego defensywnie znajduje się na dachu. Umożliwia ono ochronę przed Żołnierzami którzy wykonują rakietowe skoki nad ogrodzeniem po stronie drużyny oraz każdego wychodzącego i wchodzącego przez drugie wejście prowadzące do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami.
Szpieg
- Należy unieszkodliwić konstrukcje znajdujące się na górnej półce wiaty z kłodami, gdyż Inżynierowie często kierują się w róg by ukryć i chronić swoje konstrukcje.
- Sawmill posiada wiele obszarów z różnorodnymi wzniesieniami które można wykorzystać zarówno do ucieczki przed przeciwnikami jak i agresywnej rozgrywki.
- Zegarkiem Niewidzialności najlepiej nadającym się do rozgrywki na mapie jest Peleryna Nożownika. Umożliwi ona przedostanie się przez wrogie struktury obronne bez konieczności ujawnienia się. Jedyne co trzeba zrobić, to znaleźć dogodne miejsce w którym można ukryć się by zregenerować miernik niewidzialności.