Stratégie de base du Demoman
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— Le Demoman
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Le Demoman est une classe difficile, mobile, et très puissante, n'utilisant pratiquement que des moyens explosifs. Il est une des classes les plus dévastatrices en terme de dégâts, mais est relativement vulnérable dans les combats très rapprochés. Ses grenades sont difficiles à tirer précisément sur la cible, et ses bombes collantes ont un temps d'armement très gênant. Ceci dit, avec de la pratique, le Demoman surclasse le Heavy en terme de dommages, et peut détruire les Mitrailleuses avec facilité.
Sommaire
Général
- Utilisez vos Bombes collantes pour Sticky jump. Cette technique est assez similaire au Rocket jump du Soldier. Cela vous permet de parcourir de très longues distances très rapidement, et d'atteindre des spots difficiles d'accès.
- Pour vous débarrasser d'une Mitrailleuse, le Lanceur de Bombes Collantes est souvent plus pratique que le Lance-Grenades. Déposez simplement quelques bombes collantes à proximité de la Mitrailleuse, et faites les exploser toutes ensemble.
- Le Demoman a les seules armes à trajectoire en cloche du jeu. Utilisez cette particularité à votre avantage ; pourquoi faire face à l'ennemi quand vous pouvez l'éliminer hors de son champ de vision ?
- Utilisez votre Lanceur de Bombes Collantes comme s'il était votre arme principale. Inversement, utilisez le Lance-Grenades comme une arme de soutien lorsque votre adversaire vous fait face.
- Souvenez vous que vos projectiles ont une trajectoire en cloche. Visez légèrement en hauteur.
Armes Principales
Lance-Grenades
- Les grenades explosent au contact d'un ennemi, à condition qu'elles n'aient pas rebondies en premier.
- Les grenades explosent quelques secondes après avoir touché une surface, et font autant de dégâts quelle que soit la distance du tir. Ces grenades peuvent être dispersées autour d'un adversaire, de façon à empêcher sa fuite, ou à le tuer de très loin.
- Comme la plupart des armes du jeu, effectuer des tirs précis et à pleine puissance avec le Lance-Grenades n'est possible que dans une zone relativement réduite. Les grenades partent de la droite du viseur, vous devrez donc viser très légèrement vers la gauche pour compenser. Ce réflexe est important contre les classes les plus rapides et agiles comme le Scout.
- Essayez toujours dans la mesure du possible de toucher directement l'adversaire avec vos grenades. La cadence de tir du Lance-Grenades est excellente, et ses dégâts sont effroyables, ce qui fait de cette arme un vrai cauchemar dans des mains expertes.
- Si vous avez le bon timing, vous pouvez utiliser le Lance-Grenades pour effectuer des sauts propulsés verticaux. Tirez dans un coin, et sautez au dessus au moment de l'explosion afin de vous propulser en hauteur. Souvenez vous que cette technique est bien plus difficile à effectuer qu'un sticky jump, mais inflige bien moins de dégâts.
Loch-n-Load
- Le Loch-n-Load inflige plus de dégâts et a le même rayon d'explosion que le Lance-Grenades de base. Il est donc aussi efficace contre une cible isolée que contre un groupe d'ennemis. Vous avez de bonnes chances de tuer de multiples cibles à la fois.
- Les grenades du Loach-n-Load sont très rapides mais disparaissent sans exploser lorsqu'elles touchent une surface autre que le corps d'un advesraire. De plus, vous n'avez que deux tirs avant de devoir recharger. Pour être efficace, vous devez donc toucher directement vos adversaire.
- Une certaine distance entre vous et vos ennemis est necessaire avec le Loch-n-Load. Si vous restez proche de vos ennemis, les dégâts amplifiés que vous vous infligerez vous tueront très rapidement.
- Le Loch-n-Load peut détruire une Mitrailleuse en deux tirs directs, quel que soit son niveau, soit un tir de moins que le Lance-Grenades, et met en pièces une mini mitrailleuse de combat en un tir direct.
Alibabouches
- Échanger votre Lance-grenades pour les Alibabouches va supprimer une de vos sources de dégâts à distance, vous obligeant à compter sur le Lance-grenades pour provoquer les principaux dégats.
- Si vous utilisez aussi le Bouclier bélier or le Mirage Éblouissant, vous devrez vous consacrez totalement aux combats de mêlée.
- L'ajout de contrôle de la rotation durant une charge n'ajoute pas toujours beaucoup de contrôle supplémentaires, continuez de bien faire attention à viser lors vos charges.
- Le bonus de santé offert par les Alibabouches peut compenser les aspects négatifs d'armes telles que l'Eyelander ou le Claidheamh Mòr et vous donner une plus grande chance de survie contre les classes de courte portée comme le Soldier.
Armes Secondaires
Lanceur de Bombes Collantes
- Le Lanceur de Bombes Collantes a un rayon d'explosion très important et inflige de très gros dégâts. De plus, vous pouvez charger vos tirs de façon à envoyer vos bombes collantes plus loin. Utilisez le comme un Lance-Roquettes dont les projectiles peuvent être activés à distance, munis d'un chargeur plus conséquent, mais nécessitant de tirer en cloche.
- Lorsque vous mettez en place un piège avec vos bombes collantes, pensez à les cacher dans des emplacements inattendus, comme dans l'angle d'un coin de mur, au-dessus d'une embrasure, à un côté du montant d'une porte, sur le plafond, juste au-dessous du bord d'une falaise, et ainsi de suite. Si votre ennemi ne peut pas voir le piège, vous avez plus de chance de le tuer instantanément.
- Trois bombes collantes suffisent à détruire n'importe quelle Mitrailleuse n'étant pas sous l'effet du Dompteur. Vous tuerez la plupart du temps l'Engineer et détruirez quelques constructions proches en même temps.
- Si un ennemi vous attaque de trop près, vous devrez alors reculer en déposant des bombes collantes sur vos pas. S'il vous suit, faites vous plaisir.
- Vous pouvez utiliser vos bombes collantes de façon à tisser un piège mortel à vos ennemis, les forçant alors à aller dans la direction de votre choix. Envoyez d'abord vos bombes collantes dans la direction de leur fuite, puis envoyez les directement sur eux. Vos ennemis devront alors choisir entre les bombes collantes sous leurs pieds, ou fuir droit vers votre piège.
- Si vous savez que votre fin est proche, faites exploser vos bombes collantes. Vous toucherez peut être quelqu'un dans l'explosion. Il est plus rentable d'avoir une petite chance de blesser un ennemi que de mourir et de perdre bêtement l'usage de vos bombes collantes.
Scottish Resistance
- La Scottich Resistance est plus pratique en défense car vous pouvez poser plus de bombes collantes et les faire exploser individuellement.
- Ne vous laissez pas décourager par le long délai d'armement des bombes. Cette arme peut tapisser une zone avec les bombes collantes, et elles explosent toujours assez rapidement pour mettre en danger pendant un combat.
- Lorsque vous défendez un endroit, spécialement des places comme des tunnels, mettez en place plusieurs pièges et faites les exploser au fur et à mesure que les ennemis approchent. Faites des pièges en retrait mais ne restez pas prêt d'eux lorsque vous faites exploser d'autres bombes, en effet les bombes prêt de vos pieds exploseront.
- Cette arme tire très rapidement. Encercler un ennemi est encore plus facile, et vous pouvez placer une quantité fatale de bombes collantes quasi instantanément.
- Tandis que vous ne pouvez pas faire exploser toutes vos bombes en une seule fois, vous pouvez les faire exploser en succession rapide en maintenant le tir secondaire appuyé tout en balançant votre vue à travers toutes les bombes collantes.
- Souvenez vous que la Scottich Resistance peut détruire les bombes collantes ennemies. Détruisez les pièges des Demomen ennemis!
Bouclier Bélier
- Gardez un œil sur votre jauge de charge durant votre attaque. Sa couleur vous indiquera l'effet de votre Bouclier Bélier. Le vert indique que votre charge vient d'être activée (moins de 50%), le jaune indique que votre attaque sera mini-crit; et le rouge indique que votre attaque infligera un vrai coup critique. Cette zone rouge vous indique aussi qu'en cas de collision avec un ennemi, votre Bouclier Bélier lui même infligera des dégâts.
- Vous devrez réagir rapidement, la "zone rouge" n'est active que pendant les dernier 25% de votre charge.
- Si vous êtes en danger ou en feu, n'hésitez pas à utiliser votre charge afin de vous éloigner rapidement de la bataille et trouver un Medic ou un kit de soin.
- N'essayez pas de charger les Heavies, sauf s'ils sont distraits par vos alliés ou sérieusement blessés ; ils sont vos pire ennemis en combat rapproché.
- La projection de la Force de la Nature, les tirs d'air comprimé des Pyro, les Mitrailleuses d'Engineer, les flèches de Sniper, les balles de Natasha, et l'explosion de grenades, roquettes et bombes collantes sous vos pieds interrompront brutalement votre charge. N'utilisez que votre Lance-Grenades, jusqu'à ce que l'opportunité arrive pour vous d'effectuer une charge propre. Chaaaargez !
Explo'sauteur
- Contrairement au Rockets Jump du Soldat, l'Explo'sauteur est la plus petite arme viable dans un Gameplay normal, même s'il n'est pas équipé il augmente significativement les dommages reçus.
- Lorsque vous utilisez le Lanceur de bombes collantes standard, un des principaux facteurs qui restreint vos Sticky jumps est la grandeur des dommages auto-infligés par vos armes explosives. L'Explo'sauteur annule cet effet, vous permettant d'utiliser jusqu'à huit bombes collantes pour rapidement couvrir des distances énormes.
- Cela permet un jeu particulièrement téméraire. Bien que vos bombes collantes ne nuiront pas à vos ennemies, vous avez toujours votre Lance-grenades pour infliger des dégâts fiable.
- Etant donné l'immense pouvoir de bombes collantes standard, l'Explo'sauteur n'est pas destiné à être utilisé lors de sérieux combats.
Mirage Éblouissant
- Par rapport au Bouclier bélier, le Mirage Éblouissant vous laisse utiliser le coup de la charge du bouclier de façon cohérente, comme une source importante de dommages.
- Il offre en compensation la moitié des résistances du Bouclier bélier, vous laissant un peu plus vulnérable une fois que votre charge est dépensée.
Armes de Mêlée
Bouteille / Poêle à Frire / Saxxy
- La Bouteille ne doit être utilisée que lorsque les ennemis sont trop proches, rendant l'utilisation du Lance-Grenades trop risquée.
- Le modèle de la Bouteille se cassera lors d'un tir critique. Il s'agit d'un effet purement visuel et n'a aucun effet.
- La Bouteille n'a pas d’inconvénient, si vous n'avez pas de but spécifique, gardez cette arme.
- La Poêle à Frire est beaucoup plus bruyante que la Bouteille mais elle est identique. Ne soyez pas surpris si les ennemis repèrent une embuscade avec votre Poêle à Frire.
Eyelander / Le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval / Fer N°9 de Nessie
- La plupart du temps, l'Eyelander ne doit pas être utilisée sans le Bouclier Bélier.
- Un Demoman ayant déjà quelques décapitations à son actif peut changer d'armes au respawn tout en conservant son bonus de vie et de vitesse, à condition de garder l'Eyelander. Un Demoman très fourbe peut utiliser le Bouclier Bélier jusqu'à accumuler 4 têtes ( au moins 2 pour compenser la pénalité de vie de l'Eyelander), et retourner au respawn changer pour le dangereux Lanceur de Bombes Collantes.
- Cette stratégie ne peut fonctionner si l'option "respawn automatique après changement d'armes" est activé dans options -> Multijoueurs -> Avancé.
- L'Eyelander a une très longue portée par rapport aux autres armes de mélée. Utilisez cet atout à votre avantage, et prenez le en compte lors de vos charges pour un tir critique assuré.
- N'essayez surtout pas de tuer tous vos ennemis avec l'Eyelander, ce genre de stratégie n'est que trop facilement prévisible, et donc peu efficace. Utilisez votre Lance-Grenades jusqu'à ce que se présente l'opportunité d'une charge propre. Evitez soigneusement de mourir lorsque vous bénéficiez du bonus de décapitation, car il disparaitra à votre réapparition.
- Souvenez vous que lorsque l'Eyelander frappe un adversaire, le coup sera porté vers le début de l'animation, et non au milieu. Prenez ce fait en compte afin de ne pas frapper trop tôt ou trop tard, et ce particulièrement en combinaison avec le Bouclier Bélier.
- Décapiter un Demoman utilisant aussi l'Eyelander vous permet de lui voler toutes les têtes qu'il avait potentiellement accumulées.
Pain Train
- Ne vous équipez jamais du Pain Train sur une carte Capture de l'Intelligence ou en défense sur une carte Attaque/Défense, elle n'apportera aucun avantage mais appliquera toujours la vulnérabilité aux balles.
- Le Pain Train est une arme de situation. Vous changerez peut être entre le Pain Train et une autre arme de corps-à-corps en plein milieu d'un round.
- Cette arme peut être utile lors d'un dernier rush désespéré à la fin d'un round, pour tenter une victoire à l'arrachée.
Guillotine Écossaise
- La Guillotine Écossaise est plus efficace couplée avec le Bouclier Bélier ou dans une zone très étroite.
- Cette arme a la même portée que l'Eyelander. Utilisez cet atout à votre avantage.
- Prenez bien en compte que vos mouvements seront ralentis. Vos ennemis seront presque impossibles à rattraper. Notez que la vitesse de charge de votre Bouclier Bélier sera aussi affectée, réduisant sa longueur.
- La Guillotine Écossaise inflige des dégâts considérablement plus élevés que ses autres armes de mêlée (hors Ullapool Caber). Un tir critique de cette arme peut tuer un Soldier ou un Medic bénéficiant d'un bonus d'extra santé en un seul coup.
Claidheamh Mòr
- La Claidheamh Mòr n'est utile qu'en combinaison avec le bouclier Bélier. Le bonus de 0,5 secondes de charge en plus donnée par cette arme augmentera la durée de votre charge de 25%. Sans critiques aléatoires, vous devrez compter sur votre charge pour pouvoir tuer vos ennemis en un coup. Sans le bouclier belier, cette épée est tout simplement inutile.
- Cette arme a, tout comme l'Eyelander une portée supérieure aux autres armes de mélée. Utilisez cet atout à votre avantage.
- Vous pouvez utiliser le bonus de temps de charge de cette arme pour faire avancer sournoisement l'intelligence ennemie, ou pour atteindre plus rapidement le champ de bataille qu'un Demoman utilisant l'Eyelander ne l'aurait fait.
Ullapool Caber
- L'Ullapool Caber est très utile en dernier recours. L'explosion inflige suffisamment de dégâts pour tuer d'un coup la plupart de vos adversaires.
- Coupler cette arme avec le Bouclier Bélier n'est généralement pas une bonne idée, mais peut se révéler très utile en Mode Médiéval. Dans ce mode, les ennemis auront tendance à camper sur les points de contrôle, et l'Ullapool Caber est la seule arme de mélée du jeu à infliger des dégâts de zone ; votre charge vous garantira un tir critique dévastateur.
- Vous pouvez effectuer un saut propulsé avec l'Ullapool Caber, en vous baissant en frappant le sol ou un mur.
- N'hésitez pas à utiliser votre Ullapool Caber contre des ennemis groupés, mais souvenez vous que vous avez d'autres explosifs dévastateurs, vous permettant de rester à distance, et de ne pas vous blesser inutilement.
- Une fois l'explosion utilisée, les dégâts de cette arme baissent considérablement, n'infligeant que 35 dommages par coup. Ne comptez pas dessus en combat rapproché.
- Si vous avez l'intention d'effectuer une approche "kamikaze", essayez d'effectuer un saut propulsé à l'aide de vos bombes collantes, afin d'utiliser votre Ullapool Caber comme une punition divine s’abattant sur vos ennemis.
Demi-Zatoichi
- La guérison du Demi-Zatoichi offerte lors d'une tuerie est intéressante lors de combats au corps à corps, surtout contre de multiples ennemis.
- Il se marie bien avec le Bouclier bélier, l'accroissement de la mobilité vous permet de rapidement avancer et d'exécuter des ennemis afin de recouvrir votre santé.
Persuasion persane
- La Persuasion persane est majoritairement utile avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant pour utiliser l'augmentation du taux de recharge de la barre de charge d'un bouclier.
- Parce qu'il convertit les munitions en santé, vous ne serez en mesure de vous réapprovisionner qu'avec un distributeur ou à une aire d'approvisionnement.
- Le Lance-grenades brûle des munitions rapidement, ce qui signifie que vous aurez probablement envie d'utiliser les Alibabouches pour engager un combat de mêlée, où vous pourrez exceller.
Ensemble d'objets
L'Artillerie de l'Expert
- Les armes nécessaires de l'ensemble vous oblige à être très précis lorsque vous tirez mais provoque de lourds dégâts.
- Malgré la résistance au feu accrue, vous êtes encore faible contre les Pyros ennemis.
Mille et Un Ennuis
- Les armes dans cet ensemble suppriment toutes vos armes de distance, mais vous permettent de dominer le combat de mêlée, en particulier dans le Mode Médiévale.
- Lorsque vous utilisez cet ensemble, vous devez jouer agressivement et précisément, en vous assurant que chaque charge décapite un ennemi afin que vous puissiez guérir en ramassant son arme abandonnée.
- Malgré les avantages de la panoplie, vous serez toujours perdant face à une classe spécialisée dans le combat de mêlée, comme le Heavy ou le Pyro.
Voir aussi
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