Mekaniikat

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search


Taistelu keskellä 2Forttia. (Huom. 2011 pelikuvaa botteja vastaan)
Ja näin se tehdään, miehet!
Soldier

Team Fortress 2:n mekaniikat määrittävät säännöt ja kyvyt pelaajille, palvelimille sekä and sisältöeditoreille. Näiden mekaniikoiden ymmärtäminen sallii virtaviivaisempaa ja monimutkaisempaa pelaamista.

Pelimoottori

Pääartikkeli: Source Engine

Team Fortress 2 pyörii Orange Box -versiolla Source-pelimoottorista, ja se on suunniteltu toimimaan Microsoft Windowsilla, Xbox 360:lla, PlayStation 3:lla, Mac OS X:llä ja Linuxella. TF2 on optimoitu ja tasapainotettu 24 tai vähemmän pelaajan pelejä varten (18 Xbox 360:lla ja 16 PS3:lla), mutta palvelimilla voi olla enimmillään 32 pelaajaa jos se on niin säädetty (ainoastaan PC:llä/Macilla tai Linuxella). Kaikki pelaajien toiminnot ja asetukset käsitellään konsolikomentoina sekä muuttujina, jotka tunnetaan nimellä ConVars.

Hahmoluokat

Vasemmalta oikealle: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman ja Medic.
Pääartikkeli: Hahmoluokat

Team Fortress 2:ssa on yhdeksän pelattavaa hahmoluokkaa. Ne on luokiteltu "hyökkäys"-, "puolustus"- sekä "tukiluokkiin", vaikka tällä luokittelulla ei ole vaikutusta itse peliin. Hahmoluokkien ominaisuudet voivat vaihdella varustuksen mukaan.

Leaderboard class scout.png Scout: Hyökkäävä hahmoluokka jolla on 133.33% liikkumisnopeutta ja 125 terveyspistettä. Hän on erikoistunut lyö-ja-pakene taistelutyyliin ja tehtävien valtaamiseen. Kykenee tuplahyppyyn ja valloittaa valloituspisteitä (ja työntää Pommilasteja) 2 pelaajan nopeudella. Scoutin perusvarustus on Haulensylkijä, Pistooli, ja Maila.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Etulinjan hahmoluokka, jolla on 80% liikkumisnopeutta ja 200 terveyspistettä. Hän pystyy sopeutumaan tilanteeseen kuin tilanteeseen ja pystyy suorittamaan rakettihypyn. Soldierin perusvarustus on Raketinheittin, Haulikko, ja Lapio.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Hyökkäävä hahmoluokka joka omaa täydet 100% liikkumisnopeutta ja 175 terveyspistettä. Sopii lähitaistelutilanteisiin ja ryhmien tukemiseen. Voi sytyttää vihollisia eikä ikinä syty itse. Pyron perusvarustus on Liekinheitin, Haulikko, ja Palokirves.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Puolustava hahmoluokka jolla on 93.33% liikkumisnopeutta and 175 terveyspistettä. On hyvä vahtimaan alueita ja tuottaa paljon vahinkoa. Voi suorittaa tahmapommihypyn. Demomanin perusvarustus on Kranaatinheitin, Tahmapomminheitin, ja Pullo.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Puolustava hahmoluokka jolla on 76.67% liikkumisnopeutta 300 terveyspisteen kanssa. Tuottaa vahinkoa siinä missä vastaanottaakin. Heavyn perusvarustus on Konekivääri, Haulikko, ja hänen Nyrkkinsä
Leaderboard class engineer.png Engineer: Puolustava hahmoluokka jolla on 100% liikkumisnopeus ja 125 terveyspistettä. Hyvä vartioimaan alueita ja tukemaan joukkuettaan. Voi tehdä ja päivittää rakennuksia. Engineerin perusvarustus on Haulikko, Pistooli, Jakoavain, ja PDA
Leaderboard class medic.png Medic: Tukihahmoluokka jolla on 106.67% liikkumisnopeutta ja 150 terveyspistettä. Päätehtävänä on ylläpitää ja parantaa tiimikavereiden selviytymiskykyä. Saa terveyttä itsestään ja voi vapauttaa voimakkaan ylilatauksen. Medicin perusvarustus on Ruiskuase, Lääkintäase, ja Luusaha
Leaderboard class sniper.png Sniper: Tukihahmoluokka jolla on 100% liikkumisnopeutta ja 125 terveyspistettä. Sopii pitkänmatkan toimintaan. Voi ampua pääosumia. Sniperin perusvarustus on Tarkuuskivääri, Konepistooli, ja Kukri
Leaderboard class spy.png Spy: Tukihahmoluokka jolla on 100% liikkumisnopeutta ja 125 terveyspistettä. Hiiviskelee takalinjoissa ja aiheuttaa hämmenystä. Pystyy naamioitumaan, verhoutumaan, ja puukottamaan selkään. Spyn perusvarustus on Revolveri, Tyhjentäjä, Veitsi, Valepukuvalikko, ja Näkymättömyys kello

Pelissä on koodia Siviili-hahmoluokalle, jota ei tosin ole käytetty missään virallisessa pelimuodossa.

Taistelu

Taisteleminen on ensisijainen tapa kamppailla pelimuotojen tavoitteista. Team Fortress 2:ssa on monia mekaniikkoja, jotka vaikuttavat taisteluihin, esimerkiksi räjähdykset, vartiotykit, haulikot ja monet muut.

Vahinko

Miten etäisyys vaikuttaa vahinkoon. (englanniksi)
Pääartikkelit: Vahinko, Kriittiset osumat
Katso myös: Terveys

Suurin osa aseista tuottavat vahinkoa terveyspisteisiin. Jollei palvelimen sääntöjä ole muutettu, aseet eivät voi tuottaa vahinkoa tiimitovereihin, kuitenkin monet aseet voivat aiheuttaa vahinkoa käyttäjään. Aseiden vahinkomäärä riippuu muuttujista, kuitenkin suurin osa aseista ei aiheuta paikallista vahinkoa (pääpoikkeuksina ovat Sniperin tai Spyn pääosumat ja Spyn selkäänpuukotukset). Monien aseiden tuotettu vahinko kasvaa kun kohde on lähellä ja laskee kun kohde on kaukana, mutta jälkimmäinen ei koske mini-kriittisiä osumia ja etäisyys ei koske täysin kriittisiä osumia. Vahingon etäisyys muuntaja pohjautuu hyökkääjän ja osuneen kohteen väliseen etäisyyteen (toisin kuin hyökkääjän hyökkäyksen tekopaikasta). Räjähde vahinko laskee kun kohteen etäisyys räjähdyksen ytimestä kasvaa. Vaikka monet räjähde aseet voivat satuttaa käyttäjäänsä, Soldier ja Demoman ottavat vähemmän vahinkoa heidän omista räjähdyksistä.

Kriittisten osumien mahdollisuus pohjautuen äskettäin tehdyn vahingon määrään. (englanniksi)

Jollei sitä ole estetty palvelimen asetuksista, monet aseet tekevät puolisatunnaisesti kriittisiä osumia. Vahingon satunnointi tai etäisyyteen pohjautuvien vahingon muuntajat eivät koske kriittisiä osumia, vaan ne tuottavat aina 300% aseen perusvahingosta. Yleensä kriittisiä osumia seuraa tiimivärillinen visuaalinen tehoste ja sähköiskuinen ääni (parhaiten huomattavissa räjähde projektiileissa). Yleensä ei-lähitaistelu hyökkäysten kriittisten iskujen mahdollisuus on 2-12%, kun taas lähitaistelu hyökkäyksillä se on 15-65%, mutta jotkut aseet, esimerkiski Joukkohaudankaivaja, eivät voi tuottaa satunnaisia kriittisiä osumia. Kun kriittinen osuma osuu, kohteen pään päälle ilmestyy teksti, erillinen osumaääni soi ja kohde kokee suuresti lisääntynyttä työntöä. Kriittiset osumat eivät tuota extra vahinkoa tai työntöä käyttäjäänsä, vaikka ääni- ja visuaaliset merkit voivat kieliä toisin. Kriittiset osumat eivät kasaudu yhteen hyökkäykseen.

Monet aseet voivat aiheuttaa mini-kriittisiä osumia. Mini-kriittiset osumat toimivat melkein samalla tavalla kuin kriittiset osumat, mutta ne aiheuttavat vain 135% aseen perusvahinkoa, vähemmän työntä ja eivät tuota samaa ääni-visuaalista efektiä. Sen lisäksi, mini-kriittisten osumien vahinko kasvaa kun kohde on lähellä, toisin kuin kriittisissä osumissa. Jos hyökkäys olisi sekä mini-kriittinen että kriittinen osuma, kriittinen osuma peittoaa mini-kriittisen osuman. Samoin kuin kriittiset osumat, mini-kriittiset osumat eivät tuota lisävahinkoa käyttäjäänsä.

Mini- tai peruskriittiset osumat sekä etäisyydet eivät koskerakennuksiin tehtyä vahinkoa. Samankaltaisesti etäisyys ei koske rakennusten tekemiä hyökkäyksiä ja ne eivät voi olla kriittisiä, mutta ne voivat kuitenkin olla mini-kriittisiä.

Osuman havaitseminen

Pro-vinkki: Naamioiden ja pelaajan hitboxit eivät ole samoja.
Pääartikkelit: Projektiilit, Hitscan

Monet aseet ovat joko projektiili- tai hitscan-aseita.

  • Projektiiliaseet kuten Raketinheitin, tuottavat liikkuvan esineen jonka tehosteet ja paikannuksen määrää palvelimen pelitila, jonka takia niiden luotettavuus heikkenee jos pelaajan viive on korkea. Projektiileilla on yleensä omat fysiikan lait ja pelaajan nopeutta ei lasketa projektiilin ensimmäisnopeudessa. Projektiilit eivät ilmesty ruudun keskelle, vaan siltä puolelta missä asetta kannetaan (oikeakätinen Soldier tuottaa raketteja oikealta puolelta). Projektiilien törmäyksen havaitsemisessa ei käytetä malliin mukautuvaa hitboxia; sen sijaan projektiilien osumisen havaitsemisessa käytetään yhtä isoa hitboxia, jota käytetään myös pelaajien tai karttaan osuessa joka peittää täysin pelaajan mallin, joka ei muutu pelaajan luokan tai animaation muuttumisessa, paitsi kyyristyessä (esim. seisovalla Heavyllä on sama projektiilien osumahavaitseminen kuin juoksevalla Scoutilla, mutta eri kyyristyneellä Scoutilla). Pyron partikkeleihin pohjautuvat tulihyökkäykset noudattavat useimmiten projektiili aseiden mekaniikkoja.
  • Hitscan-aseet, kuten Konekivääri, tuottavat välittömiä hyökkäyksiä projektiilien sijaan. Lähitaistelu ja luoteja/pellettejä tuottavat aseet ovat yleensä hitscaneja. Hyökkäyksen havaitsemisessa hitscan aseet suosivat hyökkääjän näkökulmaa (viivekompensaatiota käyttämällä), joka voi aiheuttaa jotenkuten hajanaisia tuloksia uhrin näkökulmasta ("Olin jo suojassa; miten tuo osui?"). Hitscan-aseiden hyökkäykset tuotetaan ruudun keskeltä vaikka visuaalinen efekti voi kieliä toisin. Ampuma-aseet käyttävät melko tarkkaa malliin sopeutuvia hitboxeja (seisova Heavy on huomattavasti suurempi kohde kuin taas seisova Scout); lähitaistelu aseet käyttävät samaa hitboxia kuin projektiili aseet.
    • Ampuma-aseet ampuvat luodin tai vähintään yhden pelletin täysin tähtäimen keskelle jos asetta ei ole ammuttu 1.25 sekunttiin (erityisesti Tarkkuuskiväärin laukaukset tapahtuvan aina tämän viveen jälkeen). Tarkan laukauksen jälkeen, ase kokee jaksoittaista epätarkuutta jollei asetta pidetä ampumasta 1.25 sekunttia. Kaksi poikkeamaa ovat Suurlähettiläs ja Luottomies, heidän epätarkkuuden jakso kestää vain niin kauan, kunnes Suurlähettilään tähtäin on palautun normaaliin kokoonsa, Luottomiehellä kestää saman verran kuin Suurlähettiläällä. Tämä jakso kestää vähän alle sekunnin (noin 0.9 sekunttia).

Asetyypit

Pääartikkeli: Aseet
Katso myös: Ammukset

Jokaisella luokalla on ainutlaatuinen erä aseita heidän käytettävissään asepaikoissa 1, 2 ja 3 (yleisimmin tunnettu ensisijaisina, toissijaisina ja lähitaisteluaseina). Engineerin PDA käyttää myös paikkoja 4 ja 5, Spyn Valepukuvalikko käyttää paikkaa 4. Pelaajan tekemät ase ja esine valinnat muodostavat heidän varustelastinsa.

Suurin osa ampuma-aseista kuluttavat ammuksia. Ammuksia käyttävä ase voi olla joko varauksellinen (sellainen, jossa on rajallinen lippaan määrä joka lataa talletetuista ammuksista, esimerkiksi Pistooli) tai täysin ladattu (sellainen, joka käyttää kaikki ammukset ilman lataamisen tarvetta, esimerkiksi Konekivääri). Varaukselliset aseet käyttävät joko lippaan tyylistä latausta (lataus täyttää ammukset yhdessä animaatiossa, kuten Revolveri) tai peräkkäin latausta (lataa ammuksen varastosta yksi kerrallaan, kuten Haulikko). Latauksen voi keskeyttää milloin tahansa ampumalla tai vaihtamalla asetta, mutta aseen lataukseen käytetty aika (peräkkäin lataavissa aseissa vain viimeisin ammuksen lisäyksen jälkeen) menee hukkaan. Peräkkäin lataavat aseet käyttävät eri animaatioita ensimmäisen ja sen jälkeisten ammusten latauksessa (esimerkiksi, tyhjällä Kranaatinheittimellä kestää 1.24 sekunttia ladata yksi ammus plus 0.6 sekunttia jokaisesta sen jälkeisesti ammuksesta).

Monet aseet, jotka eivät käytä ammuksia joudutaan sen sijaan lataamaan (kuten Jarate). Latauksen voi suorittaa odottamalla tietyn ajan, kävelemällä varustekaapille tai uudelleen syntymällä. Tietyt ammuksia käyttämättömät aseet tarvitsevat manuaalisen latauksen, joka pohjautuu tiettyihin vaatimuksiin, kuten Lääkintäase (joka täytyy ladata Ylilatausta varten, muttei parantamista varten) ja Sotalippu.

Tilaefektit

Heavy kritti tehostuksen alaisena Medicin Kritzkriegistä, joka on taas Scoutin Hullun maidon vaikutuksen alaisena.
Katso myös: Aseet

Tilaefekteihin sisältyvät aseiden aihetuttamat pelaajan tilat, kuten tuli ja verenvuodatus. Kaikki tilaefektit poistuvat kuolemalla, koskemalla Vaarustuslokerikkoa tai vaihtamalla luokkaa, ylilataus poistaa monet negatiiviset efektit. Jotkut efektit voidaan poistaa parantamalla tai veteen uppoutumalla. Tilaefektejä on sekä positiivisia että negatiivisa.

Positiiviset efektit

  • Megaparannus: Pelaaja on immuuni liikuntakykyä häiritseviä efekteille (kuten työnnölle, tainnutukselle ja hidasteelle) ja häntä parannetaan 100.8-302.4 terveyspistettä sekunnissa (riippuen siitä, kuinka vaurioitunut pelaaja on) tai 3x Pikapiristyksen perusparannus määrästä. Megaparannettulla pelaajalla on hohtava rinki heidän jalkojensa ympärillä, samalla tavalla kuin Sotalippu. Tämän efektin saa Pikapiristyksestä
  • Väistely: Toimii samalla tavalla kuin Ylilataus, mutta pelaajat eivät voi hyökätä tai vaihtaa aseita efektin alaisena ja kuvakulma muuttuu kolmanteen persoonaan. Väistelevät pelaajat muodostavat jälkikuva vääristyksen heidän takaa ja kaikki heihin kohdistuvat hyökkäykset väläyttävät huteja viittaavia tekstejä. Ainoa esine josta tämän efektin saa on Naps! Atomi-isku.
  • Hypetila: Hypetila antaa pelaajan (Scouttina) tehdä viisi lisähyppyä (kuusi yhteensä) efektin alaisena. Pelaajan ase hohtaa magenttana. Ainoa esine josta tämän efektin saa on Limulataus. Pelaajan on tuotettava vahinkoa millä tahansa Scoutin aseella ladatakseensa mittaria.
  • Vahingon pehmennys: Pelaajat ottavat 50% vähemmän vahinkoa vartiotykeistä ja 35% muista lähteistä ja vähentäen vahinkoa ja työntä kriitisistä ja mini-kriittisistä osumista. Efektin alla olevilla pelaajilla on hohtava rinki heidän jalkojensä ympärillä (sama efekti kuin Sotalipun krittiboostilla). Tämän efektin saa Pataljoonan taustatuesta.
  • Vastus: Pelaajilla voi olla kolme eri vastustyyppiä, luoti- räjähde- ja tulivastus. Näitä vastustus tyyppejä voi saada Rokottajasta, jonka vastustuksen määrä nousee yliladatessa 10%:sta 75%:een krittisuojan lisänä.
  • Terveysrinki: Tiimivärillinen rinki joka parantaa pelaajia 25 terveyttä per sekuntti. Tämän efektin saa Amputoijasta.

Negatiiviset efektit

  • Jarate: Hyökkäykset Jaraten kastamiin pelaajiin muuttuvat mini-kriitisiksi. Jaraten kastamat pelaajat ovat kellertäviä joista valuu keltaisia pisaroita, joka osittain palajastaa verhoutuneet Spyt. Tämän efektin saa Jaratesta, Nukutuskivääristä ja yhdestä Merasmuksen loitsusta.
  • Maito: Pelaajat jotka satuttavat maidon kastamia pelaajia parantuvat 60% tehdystä vahingosta (ei yliparanna). Maidon kastamista pelaajista valuu valkoisia pisaroita, joka osittain palajstaa verhoutuneet Spyt. Tämän efektin saa Hullusta maidosta. Tämän voi myös saada Medicin ensisijaisiin aseisiin (paitsi Vapahtajan varsijouseen) päivityksillä Mann vs. Machine tilassa.
  • Pakeneva tila: Pakenevat pelaajat liikkuvat 10% hitaamin, eivät voi liikkua kyyristyessä ja eivät voi ampua tai vaihtaa aseita (mutta he voivat tehdä pilkkoja). Kyseiset pelaajat voi tunnistaa heidän hahmojen muuttuneissa animaatioissa, joka vaihtelee luokittain (monet niistä voidaan luonnehtia "pelästyneenä" tai "pettyneenä"). Tämän efektin saa nöyryytyksen aikana, kummituksilta ja Ratsuttoman Päättömän Ratsumiehen "pilkasta".
  • Kuolemaan merkattu: Kaikki otettu vahinko muuttuu mini-kriittisiksi. Pelaajalla joka on merkattu kuolemaan on valkoinen pääkallo heidän päänsä päällä. Toisin kuin Jarate, kuolemaan merkkausta ei voi poistaa veteen uppoamalla tai varustelokirokka koskemalla. Ainoa tapa päästä siitä eroon on odottaminen. Scoutit voivat merkata vihollisia kuolemaan Sotaviuhkalla, Soldierit merkataan kuolemaan kun he käyttävät Pakosuunitelmaa ja sekuntti sen jälkeen kun he vaihtavat asetta, Scoutit merkataan kuolemaan kun he ampuvat Krittikola vaikutuksen alaisena ja Engineerit merkataan kuolemaan kun he siirtävät rakennusta kun Pelastuspartiolainen on varustettu (joko nostettua kaukaa tai ei) ja yksi sekuntti sen jälkeen. Sen lisäksi, nukkumatin voi päivittää merkkaamaan robotteja kuolemaan pallolla tai lyönnillä. Jos lippua kantaa 90 sekunnin ajan Mannpower tilassa, lipun kantaja merkitään kuolemaan.
  • Bensiini: Pelaajat jotka ovat bensan peittämiä kävellessään Löpölevittimen pilven läpi syttyvät palamaan 10 sekunniksi kun he ottavat osuman (tähän lasketaan myös Rakettihyppääjä ja Tahmapomppija). Myös vihollis-Pyrot voivat syttyä palamaan tämän efektin alaisena. Bensan kastamat pelaajat ovat vihreiden pisaroiden peittämiä. Toisin kuin muut nestemmäiset efektit, pelaajaa ei lasketa märkänä olevaksi kuten Jaraten tai Hullun Maidon vaikutuksen alaisena. Ainoa esine, josta tämän efektin saa on Löpölevitin.

Työntö

Pyro käyttämässä painepuhallusta Scouttia vastaan
Pääartikkeli: Työntö
Katso myös: Hyppiminen

Monet aseet tuottavat edes jonkinlaista työntöä, mutta yleensä sitä ei huomaa. Työntöön liittyvät hyökkäyksen muuntajiin sisältyvät vahinko, kriittinen osuma tai mini-kriittinen tila ja aseriippuvaiset tehosteet. Työntöä voi käyttää pelaajien asemoinnin ja liikkeen manipuloinnissa, esimerkiksi vihollisten jongleerauksessa, tai itse tehdyssä raketti- tai tahmapommihypyssä. Jotkut aseet ja ominaisuudet, kuten Luonnovoima, Pysäyttäjän vaihtoehtoinen tulitus ja painepuhallus pohjautuvat omanlaatuiseen työntötoimintoon. Yliladatut pelaajat kokevat vähemmän työntöä kuin peruspelaajat ja megaparannetut ja naamioituneet Spyt eivät koe työntöä aseista, mutta painepuhallus vaikuttaa naamioituneisiin Spyhin.

Ympäristö

Riippuen kartasta ja palvelimesta, TF2:sen pelattavuuden säännöt ja tavotteet voivat muuttua dramaattisesti. Ymmärtämällä nämä pelaamiseen liittyvät muuttujat (ja kuinka karsia niitä palvelinluettelosta), pelaajat voivat etsiä itsellensä mieluisan peliympäristön.

Tavoitteet

Main article: Lista pelimuodoista

Kartat on tehty erillaisten pelimuotojen pohjalta, jotka määrittävät molempien tiimien tavoitteet. Tiimit voivat kilpailla samaa tavoitetta vastaan (kuten Normaali valtauspistepelimuoto ja Kukkulan kuningas kartoissa) tai toisiaan vastaan hyökkäys vs. puolustus tilassa (kuten Hyökkäys/Puolustus ja Pommilastikartoissa).

Monissa pelimuodoissa esiintyy komentopisteitä. Komentopisteen valtaus alkaa, kun pelaaja siitä tiimistä joka ei omista kyseistä pistettä seisoo sen päällä. Valtausaika riippuu kartasta ja sen nopeus kasvaa mitä enemmän pelaajia on pisteellä (mutta jokainen pelaaja ensimmäisen jälkeen antavat vähemmän valtausta). Valtaus keskeytyy kun vastustavan tiimin jäsen astuu pisteelle puolustaessa ja valtauksessa tehty edistys häviää vähitellen jos kukaan valtaavasta tiimistä ei astu pisteelle. Komentopisteitä ei voi vallata kun se on "lukittu" ja lukitut pisteet yleensä avataan valtaamalla edellisen pisteen. Pommilasteja työnnetään ja pysäytetään samalla tavalla kuin komentopisteitä vallataan, mutta pommilastin valtauksen sijaan, työntävän tiimin tavoitteena on tuoda se välipisteelle. Yliladatut pelaajat eivät voi vallata pisteitä tai työntää pommilasteja, mutta he voivat kuitenkin puolustaa niitä.

Virallisissa hyökkäys/puolustus kartoissa, BLU tiimi on hyökkääjä ja RED tiimi on puolustaja. Sellaisissa kartoissa, BLU:lla on yleensä nopeampi uudelleensyntymisaika, mutta RED saa valmisteluaikaa luodakseen järeän puolustuksen.

  • Areena: Pelaajat ilmestyvät vain erän alussa ja uudelleensyntymistä ei ole. Tietyn ajan jälkeen, neutraali komentopiste avautuu jonka voi vallata voittaaksesi erän. Jos kaikki tiimin jäsenet kuolevat, kyseinen tiimi häviää erän. Ensiveri ja automatisoitu tiimin määrittäminen/sekoitus on oletuksella päällä. Virallisissa areena kartoissa ei ole varustuslokerikkoa.
  • Lipunvaltaus (CTF): Tiimien tavoitteena on vallata vastustajatiimin tiedustelusalkku ennen kuin vastustajat tekevät samoin. Kuka tahansa pelaajista voi poimia tiedustelusalkun ja heidän tiimi saa pisteen kun he vievät vihollsten salkun heidän omansa luo. Tiedustelusalkku putoaa kantajan käskystä tai jos kantaja kuolee; salkku palautuu takaisin sen alkuperäiseen olinpaikkaan jos se pysyy maassa tietyn aikaa.
  • Normaali valtauspistepelimuoto (CP): Kummatkin tiimit aloittavat kahdella lukitulla komentopisteellä ja taistelevat keskimmäisestä neutraalista komentopisteestä. Sen jälkeen molempien tiimien etäisin komentopiste avautuu ja muut pysyvät lukossa. Tiimien on hallittava kaikkia viittä komentopistettä erän voittamiseksi.
  • Hyökkäys/Puolustus (komentopisteet) (CP): Jos hyökkäävä tiimi valoittaa kaikki puolustajien pisteet ennen ajan loppumista, he voittavat (jos puolustajat pystyvät estämään tämän, he voittavat). Useimmissa kartoissa vain yksi tai kaksi komentopistettä on avoinna yhtä aikaa (huomattavana poikkeuksena Steel, jossa viimeinen komentopiste on aina auki).
  • Kukkulankuningas (KOTH): Kumallakin tiimillä on oma laskurikello ja se tiimi jonka kello laskeutuu ensimmäisenä nollaan, voittaa. Tiimin kello laskee vain silloin kun komentopiste on heidän hallinnassa, mutta se pysyy jäädytettynä jos he eivät hallitse pistettä. Huomiona se, että tiimin laskuri jatkaa laskentaa jos viholliset yrittävät vallata pistettä.
  • Mann vs. Machine (MVM): Kuuden ihmispelaajan tiimin on puolustettava Tekoälyn ohjaamia robotteja kuljettamasta pommia heidän linnakkeelle. Pelaajat voivat kerätä rahaa tuhotuista roboteista jolla voi ostaa päivityksiä joko allon aikana tai niiden välissä. Robotit voittavat jos he saavat pommin kuljetettua määränpäähän saakka, kun taas puolustajat voittavat päihittämällä kaikki aallot.
  • Pommilasti (PL): Hyökkääjät työntävät pommilastia samalla tavalla kuin he valtaisivat komentopistettä, mutta pisteiden valtauksen sijaan heidän on pyrittävä välipisteille. Pommilasti tukee tiimitovereita kuin se olisi tason 1 apulaite. Hyökkääjät voittavat jos pommilasti pääsee viimeiselle pisteelle, kun taas puolustajat voittavat jos se ei ehdi viimeiselle pisteelle ennen kuin ajastimen aika loppuu.
  • Pommilastikisa (PLR): Lähes täysin samanlainen kuin peruspommilasti tila, mutta molemmat tiimit yrittävät saada heidän oman pommilastinsa maaliin ennen vastustajiaan.
  • Alueenhallinta (TC): Kummallakin tiimillä on satunnaisesti valittuja alueita ja erät koostuvat molempien tiimien yrityksistä hallita toisen komentopisteitä (sillä välin kuin vastustajatiimi yrittää vallata heidän aluettaan). Suurin osa kartasta on lukittu pelin aikana, joka koostuu vain yksi alue vs. yksi alue tilasta. Kun tarpeeksi peräkkäisiä voittoja on saatu, toinen erä sijoittuu häviävän tiimin pääpisteelle, jota heidän on puolustettava hyökkäävältä tiimiltä.
  • Harjoittelutila (TR): Harjoittelutilan kartat on tehty taitojen harjoittelemista varten esteitä ja/tai botteja vastaan. Harjoittelutilaa yleensä pelaa vain yksi ihmispelaaja.

Karttojen elementit

Vasemmalta oikealle: Suuri (100%) terveyspakkaus, Heavyn Voileipä, ja keskisuuri (50%) ammuspakkaus.
Katso myös: Uudelleensyntyminen, Poimittavat esineet

Pelaajat aloittavat erän heidän tiiminsä varustus huoneesta, jossa he voivat vaihtaa luokkansa ja varustelastinsa välittömästi. Useimmissa varustushuoneissa on kaappeja, jotka parantavat pelaajan terveyden, täyttävät ammukset ja esineiden lataus mittarit ja poistavat suurimman osan negatiivisista tilaefekteistä, mutta samanlaisen efektin voi saada vaihtamalla luokkaa. Kuollessaan, pelaaja odottaa uudelleensyntymistä uudelleensyntymisaallossa, joka tapahtuu yleensä kymmenen tai viiden sekunnin välein, mutta se riippuu kartasta, tiimin väristä ja koosta, tavoitteen tilasta ja palvelimen asetuksista. Odotuksen jälkeen, he ilmestyvät tiiminsä kaikista etumaiseen varustehuoneeseen. Varustehuoneita voi ansaita valtaamalla komentopisteitä tai työntämällä pommilastia välipisteille ja menettää jos vastakkainen tiimi tekee yhtälaista edistystä.

Monet kartat käyttävät ovia. Vaikka ne voivat visuaalisesti viitata toisin, ovet ovat palvelimen mukaan joko täysin auki tai täysin kiinni, vaihdellen molempiin välittömästi. Monet ovet aukeavat silloin kun pelaaja seisoo sen lähellä. Kuitenkin, jotkut ovet aukeavat vain tietylle tiimille, yleisimmiten varustehuoneen ovet. Jotkut ovet pysyvät lukossa kunnes tietty ehto on saavutetu, kuten komentopisteen valtaus tai kun pommilastin pääsee tietylle välipisteelle.

Karttojen rajoja ja pintoja ei määritetä visuaalisilla elementeillä, vaan näkymättömillä pinnoilla jotka määrittävät minne pelaajat ja projektiilit voivat mennä. Kaikkilla kartoilla—paitsi ulkoilma kartoilla—on pelaajille tehdyt seinät ja katot, jotka saattavat olla näkymättömiä ja projektiilit voivat mennä niiden läpi. Sen lisäksi, monet pelissä olevat pinnat ja esineet jotka näyttävät ottavat fyysisen muodon jättävät törmäyksen havaitsemisen huomiotta, jonka takia pelaajat ja projektiilit menevät niiden läpi; näitä pintoja voi käyttää tahmapommien piilottamiseen tai kohteen häiritsemiseen suojasta.

Kartoissa esiintyy yleensä poimittavia esineitä monissa eri paikoissa. Karttakohtaiset terveys- ja ammuspakkaukset pysyvät paikallaan kunnes ne poimitaan, ilmestyen uudestaan kymmenen sekunnin viiveen jälkeen. Kartan terveyspakkaukset parantavat 20.5%, 50% tai 100% terveydestä riippuen pakkauksen koosta (pilleri purkki, ensiapurasia ja kylmälaukku vastaavasti), samalla tavalla ammuspakkaukset palauttavat 20.5%, 50% tai 100% ammuksista ja 40, 100 tai 200 metallia riippuen sen koosta (pieni harmaa metallinen laatikko, keskikokoinen beige laatikko ja suuri puulaatikko vastaavasti). Kun pelaaja kuolee, he yleensä pudottavat heidän aseensa jonka kuka tahansa samaa luokkaa pelaava pelaaja voi poimia (esim: jos Soldier kuollessaan pudottaa hänen Paniikkikohtauksensa, kukatahansa sitä varustava luokka voi poimia sen, mutta jos hän tiputtaa Rakettiheittimensä, vain toinen Soldier voi poimia sen), ja keskisuuren ammuslaatikon jonka poimiessaan palauttaa 50% ammuksia ja 100 metallia (jollei pudotettu esine ole Engineerin työkalupakki, joka palauttaa 100% ammuksia ja 200 metallia); tuhotut rakennukset myös jättävät metalliromua, joka poimiessaan palauttaa ammuksia ja metallia. Jos Heavy kuollessaan pitelee Voileipää, Suklaalevyä, Kalakakkua, Lohdutus banaania tai Puhvelinpihvipurilaista, hän pudottaa sen ammusten sijaan.

Useita elementtejä voi löytää eri paikoista jos pelaaja tarvitsee ammuksia tai terveyttä. Pelaaja joka ei löydä ammus- tai terveyspakkauksia voi etsiä Engineerin apulaitteen sen sijasta, tai jos apulaitteita ei ole, hän voi mennä varustehuoneellensa.

Palvelimen asetukset

Palvelinluettelo, jossa on useita yhteisön luomia palvelimia.
Pääartikkelit: Palvelimet, Palvelinluettelo
Katso myös: SourceTV, Modit

Palvelimen asetuksilla voi olla suuri vaikutus pelattavuuteen sen suorituskyvyn ja pelitasapainon suhteen. Pelaajat voivat vailta haluamansa palvelimensa palvelinluettelosta karsimalla hakuperusteista (jotka sisältävät kaiken aina pelimuodosta muutoksia uudelleensyntymisaikaan), pelaaja määrän, kartan, viiveen ja ynnä muun mukaan. Yleisesti, pelaajaa lähempänä olevilla palvelimilla on vähemmän viivettä ja tarkempi osuman havaitseminen. Pelin sujuvaisuuteen vaikuttaa myös palvelinta pyörittävä laitteisto ja verkkoasetukset, etenkin niillä joissa on suurempi pelaaja määrä tai jos niissä käytetään modeja.

Palvelimet voivat käyttää skriptejä ja kokoonpanoja kuten pelaajatkin rconin (Remote CONtrol) clienteille antamien komentojen avulla. Lisätoimintoja varten, on olemassa useita palvelin laajennuksia jotka muuttavat pelattavuutta tai antavat hallinnollisia tai tilastollisia apukeinoja, kaikista yleisimmät näistä ovat SourceMod ja HLStatsX. Laajennusten pyörittämisen sijaan, palvelimet voivat käyttää logeja kolmansien osapuolten ohjelmissa, kuten TF2 Lobbiessa, joka mahdollistaa tilastojen katsomisen pelin ulkopuolella.

On olemassa useita palvelimen asetuksia jotka muuttavat pelattavuutta ilman laajennuksia tai ulkoisia ohjelmia. Näihin kuuluu:

  • Uudelleensyntymisaika: Uudelleensyntymisen aikaa voi joko lyhentää tai toiminnallisesti poistaa kokonaan. Nämä voivat aiheuttaa muutoksia kartan ja luokkien tasapainottelussa, mutta taistelu tarjoutuu tasaisemmin.
  • Vahinko asetukset: Palvelimet voivat poistaa satunnaiset kriittiset osumat tai satunnaisen luotihajonnan käyttämällä konsolikommentoja. Tätä yleensä käytetään kilpailullisissa palvelimissa ja areena karttoja käyttävissä palvelimissa.
  • Maksimi pelaajat: Vaikka TF2:nen on alun perin suunniteltu pelattavaksi 24:llä tai vähemmällä pelaajalla, palvelimet voivat nostaa pelaaja rajaa 32:teen suorituskykyä uhraten. Tämä voi aiheuttaa spammiä joka hidastaa tavoitteiden edistystä, mutta samalla varmistaen suuren määrän taisteluja kartalla.
  • Tavoitekohtaiset: Palvelin voi muokata karttojen tavoitteita. Esimerkiksi, CTF pelitilaa voi pelata joko tiettyyn valtausmäärään, aikarajaan tai molempiin asti. Näihin liittyiin asetuksiin kuuluu ensiverestä tai tiedustelusalkun valtauksesta saatu krittiboosti, kartan aika rajan muutos ja voittojen eroissa käytettävää armahdus sääntöä.
  • Pure: sv_pure ConVar määrää, mitä mukautettuja tiedostoja sallitaan palvelimelle. Jos se on asetettu 0:aan, pelaaja voi käyttää mitä tahansa mukautettua sisältöä. Jos se on asetettu 1:een, pelaajat voivat käyttää vain niitä tiedostoja mitä on palvelimen sallittujen listalla. Jos se on asetettu 2:een, pelaajat voivat käyttää vain niitä tiedostoja jotka Valve on sallinut.
  • SourceTV: Palvelimet voivat ottaa käyttään SourceTV:n, joka mahdollistaa suuren määrän katsojia ilman häiriön riskiä. SourceTV toimii kuin katseleva pelaaja, ottaen paikan palvelimella olematta kumassakaan tiimissä. Muiden pelaajien sijaan, SourceTV lähettää sen katsoja näkymää palvelimen IP osoitteesta (käyttäen toista porttia).
  • Erikoistilat: On olemassa palvelimen tiloja, joita voi soveltaa mihin tahansa karttaa pelimuodosta riippumatta, tähän kuluu highlander ja turnaus tilat. Nämä tilat on yleisimmin varattu yksityistapahtumiin ja kilpailuihin.

Muita yleisiä sääntöjä joita palvelin voi muuttaa on tiimin koko/tasoitus saannöt, alltalk (tiimien välinen) äänichatti ja viive rajoitukset.

Kokoonpano

On monia tapoja miten Team Fortress 2 ohjelmaa voi muuttaa. Pelaajan tekemillä asetus valinnoilla voi olla vaikutuksia pelin vuorovaikutukseen, suorituskykyyn ja sen ulkonäköön. Monet näistä mukautustavoista ei ole saatavilla pelin konsoli versioissa, paitsi päävalikon asetukset.

Ohjelman asetukset

Pelin ominaisuudet ikkuna, jossa on muutama komento laitettuna. (englanniksi)
Pääartikkelit: Steam, Käynnistys asetukset

Tietyt asiat pelaajan koneessa, käyttöjärjestelmässä ja Steamin asetuksissa voivat vaikuttaa TF2:seen, pitkän päivitys historian jälkeen Team Fortress 2 tarvitsee yhä enemmän järjestelmän resursseja saavutaakseen optimaalisen kuvataajuuden. Tämän lisäksi, tietyt oletusasetukset voivat olla tietyille pelaajille ei-toivottuja heihin kohdistuvien suorituskyky ongelmien tai henkilökohtaisten syiden takia.

Oletuksena, Steam ottaa käyttöön Steam Cloud synkronisaation ja Steam-yhteisönäkymän, joita voi muuttaa Steamin asetuksista. Steamin käyttöliittymästä pelaajat voivat muuttaa käynnistysasetuksia. Kuten nimikin kertoo, käynnistys asetukset ovat TF2:sen asetuksia jotka tulevat käytäntöön pelin käynnistyessä. Käynnistys asetuksiin pääsee Team Fortress 2:sen ominaisuuksista Steamin kirjastosta. Käynnistysasetukset erotetaan välilyönnillä ja ne alkavat joko viivalla (jos komento ei ole konsolikomento) tai plus merkkinä (jos komento on konsolikomento). Käynnistysasetuksia voi käyttää monien eri tehosteiden tuottamiseksi, joihin kuuluu…

  • Suora Alt+Tab: Pelaajat jotka haluavat katsoa tai tarkastella muita ikkunoita tai ohjelmia silloin kun TF2:nen on käynnissä voivat pyörittää peliä reunattomassa ikkunatilassa. Tämän voi kääntää täyden ruudun käynnistysasetuksella (-full). Esimerkiksi (1440x900 resoluutiota varten): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX taso: Joko suorituskyvyn tai henkilökohtaisten syiden takia, TF2:sta voi pyörittää alemmalla DirectX tasolla. Esimerkiksi (DirectX 8.1 varten): -dxlevel 81
  • Ylimääräisten ominaisuuksien käytöstä poistaminen: Muistin käyttöä ja suorituskyvyn tippumisia voidaan vähentää poistamalla käyttämättömiä ominaisuuksia. Esimerkiksi: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

Steamin asetuksien lisäksi, käynnistys asetuksia voi asettaa Team Fortress 2:seen yksittäisiin pikakuvakkeisin lisäämälle ne "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 tiedostoon pikakuvakkeen kohteena. Esimerkiksi, tämä pikakuvake suorittaa TF2:sen täydessä ruudussa ilman intro videota:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Näytönohjaimien ja äänikorttien asetusohjelmia voi käyttää peliasetusten kumoamiseen. Esimerkiksi, tietyt näytönohjaimien asetukset voivat muuttaa mat_picmip arvoja Team Fortress 2:sen sallittujen rajojen ulkopuolelle, vaikkakin tämä voidaan laskea huijaamiseksi.

Team Fortress 2 voi olla käyttöjärjestelmän tekemien hiiren ohjausmuutosten alaisena. Vaikkakin näitä voi lieventää käynnistysasetusten ja rekisterin muokkausten avulla, helpoin tapa tämän kumoamiseksi on raakasyötön aktivoinilla (m_rawinput 1).

Mukauttaminen

Oletus 75° näkökenttä (ylhäällä) ja maksimi 90° (alhalla) samasta näköpaikasta.
Pääartikkelit: Asetukset, Skriptaus, HUD

Kaikista yksinkertaisin tapa mukauttaa pelaajan TF2 kokemusta on pelinsisäisten asetusten avulla. Pohjimmillaan, asetukset ovat käyttöystävällinen tapa asettaa konsolikomentoja, joita muuten asettaa manuaalisesti käyttämällä kehittäjäkonsolia. Nämä paneelit ovat…

  • Näppäimistö: Sallii yksinkertaisen näppäin muutokset (tämän voi suorittaa käyttämällä bind "NÄPPÄIN" "KOMENTO" komentoa). Lisäasetukset sallivat nopean asevaihdon (vaihtamalla asepaikkaa ilman sen vahvistamista tulitusnäppäimella) ja kehittäjä konsolin käytön (tärkeä asetus heille jotka käyttävä konsolikomentoja).
  • Hiiri: Sisältää asetuksia hiirelle ja peliohjaimelle. "Raakasyöte" asetus antaa käyttäjälle luotettavamman tähtäyksen hiirellä ohittamalla käyttöjärjestelmän hiiri asetukset.
  • Ääni: Sisältää ääneen liittyviä asetuksia. Tekstitykset eivät toimi ilman mukautettuja tiedostoja.
  • Grafiikka: Antaa käyttäjälle enemmän grafiikan hallinnta asetuksia, tietyt käynnistys asetuksissa ja FPS configeissa löytyvät asetukset joko puuttuvat tai ovat pois päältä. Lisäasetuksissa löytyy näkökenttä (fov) liukusäädin jota käyttämällä pelaajan näkökenttä laajenee.
  • Puhe: Sisältää yksinkertaisia asetuksia pelinsisäiselle puhechatille.
  • Moninpeli: Sisältää suuren määrän pelattavuuteen liittyviä asetuksia (joista suurin osa on lisäasetuksissa) ja muokattujen tiedostojen latauksen hallinnan.

Nämä asetukset tallentuvat ConVarsseina config.cfg tiedostoon, jonka voi löytää cfg kansiosta (joka yleensä löytyy osoitteesta C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\). Oletuksena, config.cfg tallentuu Steamin pilvipalvelimille.

Valikko paneelien lisäksi, ConVarsseja voi käyttää täsmällisesti skriptaamalla. Skriptaus mahdollistaa kehittyneemmän ja täsmemmin räätälöidyn ohjauksen, dynaamisen pelaaja asetukset ja paljon optimoidumman suorituskyvyn (suorituskyvyn skriptejä yleensä kutsutaan "config":eiksi). Skript tiedostot löytyvät cfg kansiosta (joka yleensä löytyy osoitteesta C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\). autoexec.cfg tiedosto suoritetaan pelin käynnistyessä ja luokka nimiset tiedostot (kuten scout.cfg) suoritetaan kun nimensä mukainen luokka ilmestyy ensimmäisen kerran. Monia skriptejä tehdään käyttämällä bind, alias, pelikomentoja ja/tai ConVars; wait komentoa voi käyttää automatisoimaan kronologisesti suoritettavia toimintoja, mutta tietyt palvelimet poistavat tämän käytöstä käyttämällä sv_allow_wait_command 0 komentoa.

TF2:sen käyttöliitymän ulkonäköä voidaan muuttaa muokkaamalla HUD:ia. Suurin osa muokatuista HUDeista toimivat palvelimien asetuksista huolimatta, jollei HUD käytä muokattuja materiaali tiedostoja, jotka muodostavat muokatun sisällön joka ei toimi sv_pure komentoa käyttävillä palvelimilla (yleensä HUDit sisältävät vain /resource/ ja /scripts/ tiedostoja, jotka sallitaan kaikilla pure asetuksilla).

Työkalut

Pääartikkelit: Help:Recording demos, Steam Workshop

On olemassa useita ensimmäisen- (jotkut pelin sisäisiä ja toiset eivät) ja kolmannen osapuolen työkaluja jotka auttavat pelaamisessa, editoinnissa ja Team Fortress 2:sen analysoinnissa. Näihin kuuluu:

  • Demo nauhoitukset ja niiden katseleminen: Pelaajat voivat nauhoittaa demoja peleistä (record TIEDOSTON NIMI konsoliin) katsoakseen tai jakaekseen niitä myöhemmin ilman live videon nauhoituksessa käytettäviä resursseja. Demoja voi katsoa käyttämällä to playdemo TIEDOSTON NIMI komentoa ja kaappaamalla ne videolle käyttämällä startmovie komentoa. PREC on yleinen Valven hyväksymä lisäosa joka automatisoi TF2:sen demo nauhoituksia.
  • TF2 Työtila: TF2:sen voi suorittaa "työtila" -tools käynnistysasetuksella. Työtila mahdollistaa pääsyn kommentti-, materiaali- ja erityisesti partikkelimuokkaajaan.
  • Source SDK: Source Engine Software Development Kit, tai SDK, on kokoelma ohjelmista jotka tulevat kaikkien Steamissä pyöritettävien Source peleien mukana, näihin kuuluvat Model Viewer (jota käytetään yleensä wikin kuvien teossa) ja Hammer editor (jota käytetään karttojen teossa). SDK:hon pääsee Työkalut alakohdasta Steamin kirjastosta ja sillä on oma wikinsä (englanniksi).
  • GCFScape: GCFScape on kolmannen osapuolen kehittämä ohjelma jota käytetään TF2:sen sisällön katselemisessa ja niiden purkamisessa. GCFScapiä voi käyttää myös pelitiedostojen eheyttämisessä. Jos haluaa katsoa tai purkaa VTF-tiedostoja GCFScapessa, yleensä käytetään VTFEdittiä.

Näiden työkalujen, sekä mallinnus ja äänenmuokkaus ohjelmistojen avulla voidaan muokata useita TF2:sen pelielementtejä, mutta näiden olotila pelissä riippuu palvelimien asetuksista (kaikista merkittävin on sv_pure komento ja tiedostojen sallittujen lista).

Pelaajien luomaa sisältöä voi lähettää Valvelle Steam Workshopin kautta. Sisältö, joka katsotaan sisältämisen arvoiseksi, tulee viralliseksi pelin sisällöksi ja sen luojat hyvitetään heidän panostuksesta.

Katso myös

Ulkoiset linkit