Dano

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Dor é fraqueza deixando o corpo!
O Soldier

Dano é qualquer evento que reduz a vida de um jogador ou entidade. Dano pode vir de diversas fontes, tais como balas, explosões, fogo, quedas de grandes alturas, sangramento, certas provocações ou vários perigos ambientais (tais como ser atropelado por um trem, afogar-se ou ser cortado por uma serra).

Dano de armas

Dano causado por armas é calculado através da seguinte fórmula:

(Dano base) × (modificador de dano em área) × (modificadores de resistência e vulnerabilidade) × (modificador de distância)

Dano causado por acertos críticos, entretanto, usam a seguinte fórmula:

(Dano base) × (modificador de dano em área) × ((modificadores de rsistência e vulnerabilidade do tipo de dano base) + (modificador de distância positivo + 2) × (modificadores de resistência e vulnerabilidade a críticos))

Dano causado por minicrits, por sua vez, utiliza a seguinte fórmula:

(Dano base) × (modificador de área em dano) × ((modificadores de resistência e vulnerabilidade do tipo de dano base) + (modificador de distância positivo + 0.35) × (modificadores de resistência e vulnerabilidade a críticos))

Dano base

O dano base de uma arma é um valor fixo utilizado como ponto inicial para cálculos de dano.

Certas armas podem ter alterações situacionais em seus danos base:

  • O dano base do Compensador aumenta linearmente conforme a vida do usuário é reduzida.
  • Os vários lança-chamas de Pyro (excluindo a Fúria do Dragão) causam 50% do dano base inicialmente, alcançando 100% de dano após o mesmo inimigo permanecer sob ataque por 0,9 segundos.
  • O dano base do Queimachado aumenta ao atacar um alvo sofrendo de queimação. A magnitude do aumento do dano depende da duração remanescente da queimação.
  • Se um Demoman estiver usando a Eyelander, o dano da batida de escudo realizada pela Tarja de Investida, o Escudo Esplêndido e o Descobridor dos Sete Mares aumenta em 10% (até um aumento máximo de 50%).
  • As stickybombs do Lança-Rápibombs têm seu dano base aumentado dependendo do carregamento do disparo.
  • As várias metralhadoras giratórias do Heavy causam 50% do dano base inicialmente, alcançando 100% após terem girado suas caixas de munição por pelo menos 1 segundo.
  • O dano base da Viuvadora aumenta em 10% contra alvos que estejam sob a mira da Sentinela do usuário.
  • O dano base da Besta do Cruzado aumenta quanto mais tempo o projétil permanecer no ar (isto não é apenas uma inversão do modificador de distância, pois este aumento de dano também se aplica a acertos críticos, os quais tipicamente causam a mesma quantidade de dano independente da distância).
  • Os vários rifles do Sniper (assim como o Caçador) têm o dano base aumentado dependendo do carregamento do disparo.
  • O dano base da Shahanshah é alterado dependendo de a vida do usuário estar acima ou abaixo de 50% de sua vida máxima.
  • O dano base do Capanga aumenta em 20% enquanto o usuário estiver disfarçado.
  • O Atomizador, o Avacalhador 5000, o Bisão Justiceiro, a Quebra-Casas, o Aniquilador Neônico, a Bomba do Lago Ness e o Pomson 6000 têm o dano base diferente dependendo de seu alvo ser um jogador ou uma construção

Modificador de dano em área

O modificador de dano em área é um número usado para armas explosivas que não fazem contato direto com o alvo. Tipicamente, uma explosão causa 100% de seu dano em seu centro e 50% na borda do raio da explosão.

A fim de manter a consistência, armas que explodem ao acertarem um jogador diretamente ignoram qualquer redução de dano com o distanciamento de dano em área ao calcular o dano causado ao jogador atingido.

Modificadores de resistência e vulnerabilidade

Um jogador pode ter uma resistência ou uma vulnerabilidade a dano devido a certos itens. A maioria das fontes de resistência a dano só se aplicam a um certo "tipo" de dano. A seguir encontra-se uma lista de todos os tipos de dano utilizados no jogo:

  • Bala é um tipo de dano tipicamente associado a armas de hitscan, porém o dano causado pela maioria dos projéteis (tais como seringas e flechas) também contam.
  • Explosivo é um tipo de dano tipicamente associado a projéteis explosivos.
  • Fogo é um tipo de dano tipicamente associado a armas incendiárias e a queimação que costumam infligir.
  • Corpo a corpo é um tipo de dano tipicamente associado a armas corpo a corpo, assim como certos projéteis.
  • Crítico é um tipo de dano causado por acertos críticos e minicrits. Acertos críticos reproduzem efeitos sonoros distintos e jogadores mortos por dano crítico produzem gritos de morte mais altos.
  • Sangramento é um tipo de dano causado por jogadores que estejam sangrando.
  • Queda é um tipo de dano causado ao atingir o chão em alta velocidade, assim como pelos Coturnos de Macho e pelo Propulsor Térmico ao aterrissar em oponentes.
  • Esmagamento é um tipo de dano causado quando um jogador é imprensado entre dois objetos (tais como um portão se fechando e o chão). Morrer por esmagamento faz com que a tela pisque vermelho.
  • Afogamento é um tipo de dano causado quando um jogador permanece debaixo d'água por muito tempo, resultando em dano com o tempo e efeitos sonoros de sufocamento até que o jogador volte à superfície ou morra.

Algumas armas podem causar mais de um tipo de dano de uma só vez; por exemplo, o disparo carregado do Avacalhador 5000 causa tanto dano explosivo (da explosão em si) quanto dano de fogo (da queimação infligida).

Múltiplas fontes de resistência a dano acumulam-se de maneira multiplicativa; por exemplo, um Soldier com o É Pau, É Prego (10% de vulnerabilidade a dano de bala) e um Reforço do Batalhão ativo (50% de resistência a dano causado por Sentinelas) tem uma resistência a dano média de 45% a balas disparadas por uma Sentinela ao invés dos 40% que resultariam das porcentagens simplesmente sendo adicionadas juntas.

A maioria das armas explosivas causam menos dano ao usuário do que a inimigos, dependendo da situação. Veja os artigos individuais das armas para mais informações.

Modificador de distância

Como o dano é afetado pela distância.

O modificador de distância é um número entre 1,5 e 0,5 que reduz sinusoidalmente conforme a distância entre o atacante e o alvo aumenta. A uma distância de 512 unidades Hammer, o modificador de distância é de 1, logo armas causam 100% de seu dano base. A uma distância de 0 unidades Hammer, armas causam 150% de seu dano base, enquanto que a uma distância igual ou acima a 1024 unidades Hammer, armas causam apenas 50% de seu dano base.

Armas que disparam projéteis, tais como o Lança-Foguetes, calculam o modificador de distância baseado na distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projétil atinge um alvo. Isto significa que o ponto do qual o projétil foi disparado é irrelevante ao considerar o dano causado por aquele projétil; apenas as posições finais do atacante e do alvo importam. Similarlmente, os foguetes disparados por uma Sentinela nível 3 calculam o modificador de distância entre o dono da Sentinela (ao invés da Sentinela em si) e o alvo.

O modificador de distância é alterado para Lança-Foguetes, Lança-Stickybombs (quando detonadas em menos de 5 segundos), Armas de Seringas, o Bisão Justiceiro, a Fúria do Dragão e o Pomson 6000. Quando a distância usada na fórmula é inferior a 512 unidades Hammer, o modificador de dano torna-se linear (como visto no gráfico). Como resultado, a uma distância de 0 unidades Hammer, Lança-Foguetes causam apenas 125% de seu dano base e Lança-Stickybombs, Armas de Seringas, o Bisão Justiceiro, a Fúria do Dragão e o Pomson 6000 causam apenas 120% de seu dano base. of their base damage. Por outro lado, o modificador de distância para as armas primárias do Scout (exceto pela Interbases) é aumentado a distâncias inferiores a 512 unidades Hammer; a uma distância de 0 unidades Hammer, essas armas causam 175% de seu dano base. Essas armas ainda usam o modificador normal a distâncias superiores a 512 unidades Hammer e, subsequentemente, têm a mesma redução de dano a longas distâncias de outras armas.

Armas corpo a corpo, Armas Sinalizadoras, Lança-Granadas (exceto pelo Pavio Curto), stickybombs disparadas a menos de 5 segundos, Rifles de Precisão, o Caçador e a Guilhotina Voadora sempre possuem um modificador de distância de 1, independente da real distância do alvo. Subsequentemente, essas armas sempre causam a mesma quantidade de dano, independente da distância do alvo. A Besta do Cruzado também possui o mesmo modificador de distância fixo, mas seu dano base de fato (não o modificador de distância) também escala inversamente à distância do alvo, causando mais dano conforme a distância aumenta.

Lança-chamas ignoram completamente os cálculos regulares de modificadores de distância, usando seu próprio modificador calculado independente baseado no tempo de vida do projétil.

Todas as armas utilizam um modificador de distância de 1 para ataques a construções; como resultado, construções sempre sofrem o mesmo dano de ataques, independente da distância entre a construção e o atacante.

Em servidores com a variável de servidor "tf_damage_disablespread" configurada em 0, o modificador de distância para cada ataque é ajustado aleatoriamente em ±102,4 unidades Hammer (mostrado no gráfico em 512 unidades como um exemplo). Isto resulta em uma variação de 15% no dano, incluindo armas que não costumam ser afetadas pela distância (tal como armas corpo a corpo).

Em servidores com a variável de servidor "tf_damage_disablespread" configurada em 1 (o valor padrão usado em servidores oficiais), a distância efetiva usada para calcular dano é a distância que for 102,4 unidades Hammer menor do que a maior distância aleatória possível. Isto significa que estar a mais de 921,6 unidades de distância é tratado como estar a 921,6 unidades de distância; a distância noprmal é de 1024 e 102,4 a menos do que isso é 921,6 unidades.

Acertos críticos

Artigo principal: Acertos críticos

Acertos críticos e minicrits têm dois efeitos cada.

Um acerto crítico causa 3× o dano base, enquanto um minicrit causa 1,35&tims; o dano resultante da compensação pela redução com a distância.

Tanto críticos quanto minicrits verificam se a distãncia final é maior do que 512 unidades; se for, então qualquer dano perdido é compensado por um aumento igual no dano. O resultado final é a arma não causar menos dano devido ao modificador de distância quando o jogador está a mais de 512 unidades de distância; se o ataque não fosse um crítico ou um minicrit, o dano continuaria a ser reduzido até 1024 unidades.

O dano extra adicionado por críticos e minicrits - incluindo aquele causado por aumento por aproximação ou por compensação pelo distanciamento - é do tipo "crítico" ao invés do tipo padrão da arma (tal como bala ou explosivo). Isto afeta o cálculo de resistências a dano.

Nota: Uma facada nas costas causa 2× a vida da vítima no momento do ataque, porém, sob condições normais, sempre é crítico, aumentando o dano para 6× a vida da vítima no momento do ataque.

Enquanto ativo, o Reforço do Batalhão protege aliados de acertos críticos e minicrits, tratando-os como se fossem dano normal. A bolha de escudo da Vacinadora bloqueia 100% do dano crítico de ataques do tipo de dano selecionado.

Histórico de atualizações

Atualização de 17 de dezembro de 2010 (Natal Australiano)

  • [Não documentado] Agora, armas corpo a corpo não causam mais dano de bala.

Atualização de 14 de fevereiro de 2011

  • [Não documentado] Agora, armas corpo a corpo não são mais consideradas armas de balas em cálculos de vulnerabilidade de dano.

Atualização de 2 de julho de 2015 nº 1 (Atualização Arsenal Artístico)

  • Agora, a variação aleatória de dano é desativada por padrão pela variável do console tf_damage_disablespread. Usuários existientes continuarão a usar seu valor atualmente definido.

Veja também