Difference between revisions of "Hitscan/es"

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[[Image:Scout bullet hitboxes.png|275px|right|The hitboxes used for bullet-based weapons]]
El '''Registro de Impacto''' es el [[damage/es|daño]] causado a un enemigo tras un disparo. Todos se emiten de manera que se pueda ver con el ojo humano, sin importar la vista del modelo. Al contrario que los [[projectiles/es|misiles]], estos son líneas rectas dibujadas por el servidor y sus daños son infligidos automaticamente. Dependiendo del objeto al que golpees el arma tendrá un efecto u otro, sangre, o agujero de bala.
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Los ataques de '''Registro de Impacto''' infligen [[damage/es|daño]] inmediatamente a los blancos en su camino. todos los ataques de registro de impacto se emiten mediante el centro de la mira, desde el nivel de los ojos del atacante, sin importar que es dictado por el modelo en el mundo y por el modelo de vista. De manera diferente a los [[Projectile/es|proyectiles]], los ataques de registro de impacto no son objetos físicos mostrados por un código, son líneas infinítamente delgadas dibujadas en el servidor que después son definidas visualmente en el cliente como proyectiles. Dependiendo en el objeto impactado y las opciones del cliente, el arma de Registro de Impacto luego genera un efecto: infligiendo daños o pintando sangre y marcando una textura de agujero de bala
  
 
En términos técnicos, esto significa que el Registro de Impacto tiene una velocidad infinita, pero que no siempre es instantánea.
 
En términos técnicos, esto significa que el Registro de Impacto tiene una velocidad infinita, pero que no siempre es instantánea.
  
Las armas '''[[Melee/es|cuerpo a cuerpo]]''', a excepción de la del [[Spy/es|Spy]] y las del [[Engineer/es|Engineer]] a la hora de construir, deben esperar 0.25 segundos de un registro de impacto a otro. Esto previene el impacto del arma o la animación de muerte.
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Las armas '''[[Melee/es|cuerpo a cuerpo]]''', a excepción de la del [[Spy/es|Spy]] y las del [[Engineer/es|Engineer]] a la hora de construir, deben esperar 0.25 segundos de un registro de impacto a otro después de iniciar un ataque de registro de impacto de corto rango. Esto previene el impacto del arma o la animación de muerte.
  
 
Hay 2 tipos de registro de impacto: El de la bala con la caja de colisión y el del contacto de la caja de colisión con el ambiente/proyectil (armas cuerpo a cuerpo, impacto del [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] y burlas asesinas).  
 
Hay 2 tipos de registro de impacto: El de la bala con la caja de colisión y el del contacto de la caja de colisión con el ambiente/proyectil (armas cuerpo a cuerpo, impacto del [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] y burlas asesinas).  
  
Las armas de balas base (luego se listan) disparan una línea infinita. Todas estas (a excepción de la [[Ambassador/es|Embajadora]]) son afectadas por el bullet-spread de 1.25 segundos tras su disparo, que causa un movimiento variante en las balas. Normalmente estas armas disparan varias balas en diferentes direcciones, pero todas en compensación con la mirilla. El efecto es visible cuando dan con un solido o un enemigo.
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Las armas a base de balas (luego se listan) disparan una línea infinita. Cuando se desactiva la propagación ajustada de las armas, todas las armas a base de balas (a excepción de la [[Ambassador/es|Embajadora]]) son afectadas por la espera de propagación de balas de 1.25 segundos tras su disparo, que causa un movimiento variado en las balas. La Embajadora es la única excepción a esta regla, y puede disparar un disparo perfectamente exacto después de una espera de 0.8 segundos. Las armas que disparan múltiples balas, como la [[Shotgun/es|Escopeta]] y las [[Scout#Primarias|Primarias]] del [[Scout/es|Scout]] certifican un disparo directo en el centro de la mira si el arma no ha sido disparada en los últimos 1.25 segundos. Cuando la propagación ajustada de las armas es activado, estas armas que disparan múltiples balas usarán un patrón determinado que no requiere un tiempo de espera para ser certero. Por ejemplo, la Escopeta usa un patrón 3x3 por defecto cuando la propagación ajustada está activada. Si un arma dispara más de 9 balas a la vez, la propagación ajustada causaría que múltiples balas impactaran en el mismo lugar.
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Las armas de registro de impacto tienen la habilidad de destruír [[Stickybomb Launcher/es|Bombas Lapa]] enemigas una vez que están unidas a una superficia. Las armas de registro de impacto pueden penetrar compañeros. La única excepción a esta regla son las [[Sniper#Primaria|armas primarias]] del [[Sniper/es|Sniper]] si se usa la función de la mira.
  
== Armas con Registro de Impacto Instantáneo ==
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== Armas con Base de Balas ==
 
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==Véase También==
 
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*[[Headshot/es|Disparo en la Cabeza]]
 
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Revision as of 06:40, 31 December 2013

The hitboxes used for bullet-based weapons

Los ataques de Registro de Impacto infligen daño inmediatamente a los blancos en su camino. todos los ataques de registro de impacto se emiten mediante el centro de la mira, desde el nivel de los ojos del atacante, sin importar que es dictado por el modelo en el mundo y por el modelo de vista. De manera diferente a los proyectiles, los ataques de registro de impacto no son objetos físicos mostrados por un código, son líneas infinítamente delgadas dibujadas en el servidor que después son definidas visualmente en el cliente como proyectiles. Dependiendo en el objeto impactado y las opciones del cliente, el arma de Registro de Impacto luego genera un efecto: infligiendo daños o pintando sangre y marcando una textura de agujero de bala

En términos técnicos, esto significa que el Registro de Impacto tiene una velocidad infinita, pero que no siempre es instantánea.

Las armas cuerpo a cuerpo, a excepción de la del Spy y las del Engineer a la hora de construir, deben esperar 0.25 segundos de un registro de impacto a otro después de iniciar un ataque de registro de impacto de corto rango. Esto previene el impacto del arma o la animación de muerte.

Hay 2 tipos de registro de impacto: El de la bala con la caja de colisión y el del contacto de la caja de colisión con el ambiente/proyectil (armas cuerpo a cuerpo, impacto del Targe de Carga y burlas asesinas).

Las armas a base de balas (luego se listan) disparan una línea infinita. Cuando se desactiva la propagación ajustada de las armas, todas las armas a base de balas (a excepción de la Embajadora) son afectadas por la espera de propagación de balas de 1.25 segundos tras su disparo, que causa un movimiento variado en las balas. La Embajadora es la única excepción a esta regla, y puede disparar un disparo perfectamente exacto después de una espera de 0.8 segundos. Las armas que disparan múltiples balas, como la Escopeta y las Primarias del Scout certifican un disparo directo en el centro de la mira si el arma no ha sido disparada en los últimos 1.25 segundos. Cuando la propagación ajustada de las armas es activado, estas armas que disparan múltiples balas usarán un patrón determinado que no requiere un tiempo de espera para ser certero. Por ejemplo, la Escopeta usa un patrón 3x3 por defecto cuando la propagación ajustada está activada. Si un arma dispara más de 9 balas a la vez, la propagación ajustada causaría que múltiples balas impactaran en el mismo lugar.

Las armas de registro de impacto tienen la habilidad de destruír Bombas Lapa enemigas una vez que están unidas a una superficia. Las armas de registro de impacto pueden penetrar compañeros. La única excepción a esta regla son las armas primarias del Sniper si se usa la función de la mira.

Armas con Base de Balas

Lista de armas con Registro de Impacto por balas
Principal Scattergun Force-A-Nature Shortstop Soda Popper Baby Face's Blaster Back Scatter
Recortada Dispensadora de Caña Paratenseco Refrescopeta Devastadora del Imberbe Retroescopeta
Secundario Pistol Lugermorph Winger Pretty Boy's Pocket Pistol C.A.P.P.E.R
Pistola Lugermorfa Aeropistola Pistola de Bolsillo del Guaperas E.R.R.A.D.I.C.A.D.O.R.
Secundario Shotgun Reserve Shooter Panic Attack
Escopeta Tirador de Reserva Ataque de Pánico
Secundario Shotgun Reserve Shooter Panic Attack
Escopeta Tirador de Reserva Ataque de Pánico
Principal Minigun Natascha Iron Curtain Brass Beast Tomislav Huo-Long Heater
Ametralladora Natascha Telón de Acero Titán de Latón Tomislav Achicharradora Huo-Long
Secundario Shotgun Family Business Panic Attack
Escopeta Negocio Familiar Ataque de Pánico
Principal Shotgun Frontier Justice Widowmaker Panic Attack
Escopeta Justiciera Enviudadora Ataque de Pánico
Secundario Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R
Pistola Lugermorfa E.R.R.A.D.I.C.A.D.O.R.
Construcción RED Level 3 Sentry Gun.png Red Mini Sentry.png
Arma centinela Mini-Arma Centinela de Combate
Principal Sniper Rifle Sydney Sleeper Bazaar Bargain Machina Hitman's Heatmaker AWPer Hand Classic Shooting Star
Rifle de Francotirador Adormecedor de Sídney Ganga del Bazar Machina Asesino a Sueldo AWPa Cabezas Clásico Estrella Fugaz
Secundario SMG Cleaner's Carbine
Metralleta Carabina del Limpiador
Secundario Revolver Ambassador Big Kill L'Etranger Enforcer Diamondback
Revólver Embajadora Pistolón Extranjero Ejecutor Diamondback

Demostración

El siguiente vídeo demuestra modelo-por-modelo la renderización de una bala y sus cajas de colisión:

Véase También