Difference between revisions of "ÜberCharge/de"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Vorbereiten einer Überladung)
m (Replaced "Update" with "Update Translation")
 
(13 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
 +
{{update trans}}
 +
 
{{DISPLAYTITLE:Überladung}}
 
{{DISPLAYTITLE:Überladung}}
 
[[File:ÜberCharge.png|300px|right|Ein überladener Heavy]]
 
[[File:ÜberCharge.png|300px|right|Ein überladener Heavy]]
 
{{Quotation|'''Der Heavy''' über die Funktionsweise der Überladung .|ICH BIN KUGELSICHER!|sound=Heavy_specialcompleted06_de.wav}}
 
{{Quotation|'''Der Heavy''' über die Funktionsweise der Überladung .|ICH BIN KUGELSICHER!|sound=Heavy_specialcompleted06_de.wav}}
  
'''Überladung''' (in der englischen Version als ÜberCharge bezeichnet) ist eine Fähigkeit der [[Medic/de|Medic]]klasse. Die Überladung baut sich während des Heilens von Teamkollegen auf (oder einem [[Disguise/de|verhüllten]] Spy).
+
Die '''Überladung''' (eng. ÜberCharge) ist eine Fähigkeit des [[Medic/de|Medics]]. Die Überladung baut sich auf wenn mit der Sekundärwaffe Teamkollegen (oder feindliche [[Disguise/de|verkleidete]] Spys) geheilt werden. Die verschiedenen Überladungen haben jeweils eine einzigartige Fähigkeit und können erst bei 100% Füllung ausgelöst werden, unter Ausnahme des {{item link|Vaccinator}}s  welcher schon bei 25% aktiviert werden kann.
  
Ein Balken auf dem [[HUD/de|HUD]] (wo sich normalerweise die [[Ammo/de|Munitionsanzeige]] befindet) zeigt die verfügbare Überladung an. Sind 100% erreicht beginnt der Balken zu blinken und der Medic kann die Überladung aktivieren. Dies macht ihn und sein Ziel während 8 Sekunden unverwundbar (oder 100% kritische Treffer mit dem [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]]). Während der Medigunüberladung leuchten beide Spieler in ihrer Teamfarbe. Bei einer Kritikerüberladung erscheinen beide Spieler normal, ihre Waffen jedoch glühen in der Teamfarbe und knistern elektrisch. Sieht man einen befreundeten Medic an, so erscheint im HUD eine farbige Box mit dem Benutzername des Medics, der Information, ob er den Kritiker trägt und dem momentanen Status der Überladung in Prozent.
+
== Aufladungsanzeige ==
 +
Während der Medic seine Sekundärwaffe aktiv hat erscheint die Füllung der Überladung anstatt der [[Ammo/de|Munitionsanzeige]].
 +
Ein Balken auf dem [[HUD/de|HUD]] (wo sich normalerweise die [[Ammo/de|Munitionsanzeige]] befindet) zeigt die verfügbare Überladung an. Sind 100% erreicht beginnt der Balken zu blinken und der Medic kann die Überladung aktivieren. Sieht man einen befreundeten Medic an, so erscheint im HUD eine farbige Box mit dem Benutzername des Medics, und der Information welche Überladungsvariante er trägt, sowie dem momentanen Status der Überladung in Prozent.
  
Es ist möglich, einen Spieler gleichzeitig mit einer Medigun und einem Kritiker zu überladen und so eine zerstörerische Schneise in den Reihen des Gegners zu hinterlassen.
+
== Aufladegeschwindigkeit ==
 +
Die Überladung füllt sich unter unterschiedlichen Geschwindigkeitsraten, abhängig ist der Status der zu heilenden Ziele.
  
Ein geschickter [[Spy/de|Spy]] kann sich durch eine feindlichen Medic überladen lassen (während er [[disguise/de|verhüllt]] ist). Dadurch wird die Ladung verschwendet und die Schlagkraft des Gegners während dieser Zeit geschwächt. In diesem Fall erscheint der Spy für seine Teamkameraden in seiner Teamfarbe leuchtend, während der Medic in der gegnerischen Farbe leuchtet. Für das Team des Medics ist kein Unterschied zu einer normalen Überladung zu erkennen.
+
=== Raten ===
 
+
{{Ubercharge rate}}
Wechselt man während einer Überladung die Waffe, so hört der Effekt auf, das Überladungmeter sinkt jedoch weiter.
 
  
 
==Vorbereiten einer Überladung==
 
==Vorbereiten einer Überladung==
Line 17: Line 21:
 
Das Überladungsmeter füllt sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit in Abhängigkeit von der Gesundheit des Ziels.
 
Das Überladungsmeter füllt sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit in Abhängigkeit von der Gesundheit des Ziels.
  
* Das [[Medigun/de|Medigun]]meter füllt sich mit 2.50% pro Sekunde wenn der Medic:
+
==== Anmerkungen ====
** einen Spieler heilt, welcher weniger als 150% seiner Gesundheit besitzt (vollständige [[Overheal/de|Überheilung]]).
+
* Als Medic baut sich Ihre Überladung am schnellsten während der [[Setup time/de|Vorbereitungszeit]] auf. Spieler die sich selbst Schaden verursachen zur Heilungsmaximierung bringen keinen Nutzen in dieser Zeit.
** Einen Teamkollegen während der [[Setup/de|Setup]]zeit heilt (auch wenn dieser vollständig überheilt ist).
+
* Die Überladungsrate wird halbiert wenn zwei Medics die gleiche Person heilen, oder ein [[Dispenser/de|Dispenser]] oder die [[Payload/de#Carts|Frachtlore]]) diese heilt. Dies wurde gemacht um das heilen von vielen verschiedenen Spielern zu gewährleisten.
*** Dies wurde im Zuge des Patches im Dezember 2007 hinzugefügt, da sich die Spieler selbst Schaden zufügen mussten, um die volle Überladungsrate des Medic aufrecht zuerhalten.  
+
* Der Notarzt kann Spieler nicht über 125% ihrer Gesundheit überheilen. Dadurch ist seine Überladungsrate immer maximal. Wenn ein Ziel mehr als 142.5% Gesundheit besitzt (durch Medigun, {{item link|Powerjack}} Tötungen etc.) wird die Heilung eine Abnahme der Gesundheit verhindern, aber auch die Überladungsrate halbieren.
* Das Medigunmeter füllt sich mit 1.25% pro Sekunde wenn der Medic einen Spieler mit 150% Gesundheit ausserhalb der Setupzeit heilt.
+
* Die Überladungsrate wird immer bei einem Wechsel der Sekundärwaffe auf 0% zurückgesetzt.
** Dies soll Medics dazu bewegen, mehrere Ziele zu heilen.  
+
* Wird ein verhüllter gegnerischer Spy geheilt, so trägt dies ebenfalls zur Überladung bei. Die Überladungsrate hierbei wird auf die verkleidete angezeigte Gesundheit angewandt.
* Die [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]] und der [[Quick-Fix/de|Notarzt]] laden den Überladungsbalken 25% schneller auf, als die Medigun.
+
* Eine Heilung ohne die Sekundärwaffe zu verwenden wird nicht die Überladung erhöhen. Vorhandene alternative Heilmethoden: Die {{item link|Crusader's Crossbow}}, die [[Medicating Melody/de|heilende Melodie]] des {{item link|Amputator}}s, und die [[Oktoberfest/de|Oktoberfest]]-Verspottung der Kritzkrieg.
* Mit der schnelleren Ladungsrate benötigt man 40 Sekunden um eine Überladung mit der Medigun zu erreichen. Bei langsamer Ladungsrate steigt die Zeit auf 80 Sekunden.
+
 
** Mit dem Kritiker nimmt eine Überladung 30 Sekunden in Anspruch, bei langsamer Rate sind dies 60 Sekunden.
+
=== Nicht heilende Überladungsratenbeeinflussung ===
* Wird ein verhüllter gegnerischer Spy geheilt, so trägt dies ebenfalls zur Überladung bei.
+
* Jeder Treffer eines Gegners mit der [[Übersaw/de|Übersäge]] erhöht die Überladung um 25%.
* Die Überladung steigt um 25% wenn der Medic einen Gegner (Spies ausgeschlossen) mit der [[Übersaw/de|Übersäge]] trifft.
+
**Dies kann selbst während einer aktivierten Überladung gemacht werden wenn der Medic zur Nahkampfwaffe und schnell zurück auf die Sekundärwaffe wechselt.
** Eine 100% Ladung lässt sich durch einen [[Spinal Tap/de|Verspottungskill]] erreichen, nämlich 25% mit dem Initialhieb, welcher 1 Schaden verursacht, und das Opfer lähmt, und 75% mit dem anschließenden Tauntkill.
+
** Ein gegnerischer Scout unter dem Einfluss des [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomenergie-Drink]] wird zwar keinen Schaden erleiden bei einem Treffer aber dennoch die überladung um 25% erhöhen
 +
** Einen verkleideten Spy zu treffen wird die Überladung selbst bei einer Tötung nicht erhöhen (egal ob mit oder ohne der {{item link|Dead Ringer}}).
 +
** Einen unsichtbaren Spy zu treffen wird die Überladung selbst bei einer Tötung nicht erhöhen.
 +
** Die tödliche [[Spinal Tap/de|Verspottung]] der Übersäge füllt die Überladung zu 25% für den betäubenden Stoß nach vorne, und die restlichen 75% beim erfolgreichen herausziehen aus dem Gegner.
 +
* Wird ein Medic von einem Schuss der [[Pomson 6000/de|Pomson 6000]] getroffen, wird dieser 10% der Überladung verlieren, welches auch ein eindeutiges Geräusch macht.
 +
** Wenn ein Medic eine Überladung nutzt wird die Waffe keinen Effekt haben. Die Pomson 6000 kann keine aktiven Überladungen verkürzen.
 +
* Der Start des [[Sudden Death/de|Endkampfes]] wird die Überladung auf 0% zurücksetzen.
 +
* Der Kanister in der {{item name|Ubersaw}} und der {{item link|Vita-Saw}} füllt sich in Relation zu der Überladung des Medics. Der Kanister wird in roter oder blauer Farbe [[Self-illumination/de|leuchten]], wenn die Überladung vollständig ist.
 +
* Wenn der Medic mit ausgerüsteter Vitalsäge stirbt, wird dieser mit 19% der Überladung neu spawnen. Dies funktioniert selbst wenn der Spieler mit einer neuen Nahkampfwaffe spawnt, aber nicht im Endkampf.
 +
 
 +
== Aktivierung==
 +
Wenn die Überladung 100% erreicht wird die Anzeige im HUD grell leuchten und der Medic eine [[Medic responses/de#Klassenspezifische Reaktionen|klassenspezifische Reaktion]] von sich geben. Diese Äußerung warnt gegnerische Spieler vor einer gegnerischen Ladung, aber kann durch den Medic kaschiert werden indem er eine andere [[Voice commands/de|Äußerung]] von sich gibt zur gleichen Zeit. Medics können auch von sich aus das "Überladung bereit" Kommando von sich geben, ohne eine volle Überladung zu besitzen.
 +
 
 +
Sobald die Überladung voll ist kann der Spieler diese durch die alternativen Feuertaste (Standard: {{key|MOUSE2}}) aktivieren.  Bei Aktivierung wird ein visueller Effekt um alle betroffenen Personen gelegt; ebenso wird der Medic bei Aktivierung der Überladung für alle die Äußerung von sich geben "Aktiviere die Überladung".
 +
 
 +
Ein Spieler wird solange von der Überladung betroffen sein wie der Heilstrahl auf ihm liegt; die Überladung deaktiviert sich wenn der Medic stirbt, der Heilstrahl ein neues Ziel sucht, eine andere Waffe ausgewählt wird, oder ein Spieler außer Reichweite ist. Wenn die Überladung aktiviert wird nimmt diese rapide ab, bis die Überladung auf 0% ist, egal welche Waffe aktiv ist. Der Medic kann alleine nicht angreifen, da er die Sekundärwaffe aktiv haben muss um sich selbst unverwundbar zu machen oder automatische kritische Treffer an seinen Patienten weiterzugeben. Mit einem Patienten dauert eine aktivierte Ladung genau 8 Sekunden (12,5% pro Sekunde). Der Medic kann den Heilstrahl bei einer Überladung frei von Patient zu Patient wechseln. Jeder Wechsel von einem Patienten zu einem anderen reduziert die Überladung um 0,5 Sekunden.
 +
{| class="wikitable grid"
 +
! class="header" | Überladungsdauer
 +
! class="header" | Anzahl der Empfänger
 +
|-
 +
|8 Sekunden
 +
|0 Empfänger
 +
|-
 +
|8 Sekunden
 +
|1 Empfänger
 +
|-
 +
|5.33 Sekunden
 +
|2 Empfänger
 +
|-
 +
|4 Sekunden
 +
|3 Empfänger
 +
|-
 +
|3.2 Sekunden
 +
|4 Empfänger
 +
|-
 +
|2.66 Sekunden
 +
|5 Empfänger
 +
|}
 +
 
 +
== Effekte ==
 +
=== Medigun ===
 +
[[File:Item icon Medi Gun.png|256px|thumb|right|{{item link|Medi Gun}}]]
 +
{{main|Medi Gun/de|l1=Medigun}}
 +
==== Visuelle Effekte ====
 +
Der Medic und sein Patient werden gelbe oder lilafarbene Augen haben und von einer metallischen Teamfarbe umgeben sein. Eine leichte teamfarbene Verzerrung wird in der Egoperspektive zwischen Medic und Patient stattfinden.
 +
 
 +
==== Immunitäten und Verwundbarkeiten ====
 +
Die Standard Medigun macht den Medic und seinen Patienten immun gegen die meisten Schadensarten. Dennoch können beide Spieler durch [[telefrag/de|Teleportationen]] getötet werden und durch diverse [[Environmental death/de|Umwelteffekten]] umgebracht werden ([[saw blade/de|Sägeblätter]], [[train/de|Züge]] und [[Environmental death/de#Abgründe|Abgründe]], aber nicht durch das [[Environmental death/de#Ertrinken|Ertrinken]] oder [[fall damage/de|Fallschaden]]). Es gibt ebenso die Möglichkeit mit dem [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] des Pyros den Spieler [[knockback/de|zurückzuwerfen]]. Der [[Sandman/de|Sandman]] kann mit seinem Ball den überladenen Spieler nicht [[stun/de|betäuben]], aber der [[Organ Grinder/de|Organschleifer]], das [[Skewer/de|Aufspießen]], und die [[Spinal Tap/de|Lumbalpunktion]] Verspottung können überladene Spieler betäuben, werden aber keinen Schaden verursachen. Wenn der überladene Medic betäubt wird bricht der Heilstrahl kurzzeitig ab und lässt den Patienten für eine kurze Zeit verwundbar. Wenn überladene Spieler von dem {{item link|Holiday Punch}} von hinten getroffen werden fangen diese zu [[Schadenfreude/de|lachen]]an, und wenn der Medic getroffen wird bricht der Heilstrahl ab.
 +
 
 +
==== Sekundäreffekte ====
 +
Der Patient des Medics wird weiterhin in normaler Geschwindigkeit geheilt. Die Aktivierung der Überladung auf ein neues Ziel was [[fire/de|brennt]] wird gelöscht. Die Unverwundbarkeit wird nach Abbruch des Heilstrahls noch für eine Sekunde vorhanden sein. Dies erlaubt es dem Medic mehreren Patienten gleichzeitig eine Unverwundbarkeit zu geben. Überladene Spieler mit der Medigun können nicht die [[Payload/de#Lore|Lore]] schieben oder [[Control point (objective)/de|Kontrollpunkte]] einnehmen (aber diese blockieren). Das [[Capture the Flag/de#Geheimmaterial|Geheimmaterial]] kann nicht aufgenommen werden während der Spieler unverwundbar ist. Ein Medic kann die Überladung nicht aktivieren während er das Geheimmaterial trägt, und eine Überladung auf einem Spieler der das Geheimmaterial trägt wird diesen nicht unverwundbar machen.
 +
 
 +
=== Kritzkrieg ===
 +
[[File:Item icon Kritzkrieg.png|256px|thumb|right|{{item link|Kritzkrieg}}]]
 +
{{main|Kritzkrieg/de|l1=Kritzkrieg}}
 +
==== Visuelle Effekte ====
 +
Bei Aktivierung wird der Heilstrahl knisterende gelbliche Strahlen von sich gebenund der Medic und sein Patient werden gelbe oder lilafarbene Augen haben und
 +
die Waffen des Medics und seines Patientes werden strahlend leuchten.
 +
 
 +
==== Vorteile ====
 +
Für die Dauer der Überladung werden alle Angriffe des Patienten [[critical hits/de|kritisch]] sein. Jeder Treffer verursacht 300% des ursprünglichen Schadens am Gegner und ignoriert die Abnahme des Schadens über die Entfernung und den zufällig variierenden Schaden. Diese Überladung kann in Verbindung mit einem Heavy samt {{item link|Holiday Punch}} hilfreich sein, da jeder kritischer Treffer ein unfreiwilliges Lachen zur Folge hat. [[Projectile/de|Projektile]] werden ihre kritische Ladung behalten, wenn diese vor Ende der Überladung abgefeuert wurden.
 +
 
 +
==== Nachteile ====
 +
Während einer Kritzkrieg Überladung wird der Patient weiterhin normal geheilt, doch sind der Medic und Patient nicht vor Schaden jedweder Art geschützt. [[buildings/de|Gebäude]] sind immun gegen kritische Treffer.
 +
 
 +
=== {{item name|Quick-Fix}} ===
 +
[[File:Item icon Quick-Fix.png|256px|thumb|right|{{item link|Quick-Fix}}]]
 +
{{main|Quick-Fix/de|l1={{item name|Quick-Fix}}}}
 +
==== Visuelle Effekte ====
 +
Der Heilstrahl des Medics leuchtet grell pulsierend und ein teamfarbener Ring umgibt den Medic und seinen Patienten.
 +
 
 +
==== Vorteile ====
 +
Der Medic und sein Patient werden schneller geheilt (ungefähr 100.8 Gesundheit pro Sekunde während unter Feuer; bis zu 302.4/s wenn nicht unter Angriff in den letzten 15 Sekunden). Beide Spieler sind immun gegen [[stun/de|Betäubung]] , [[slowdown/de|Verlangsamung]], und [[knockback/de|Rückstoß]]. Die Überladung wird den Medic auch ohne einen Patienten schnell heilen. Wenn der Medic einen schneller laufenden Spieler heilt wird der Medic mit derselben Geschwindigkeit sich bewegen. Dies trifft auch auf einen anstürmenden Demoman zu. Zusätzlich springt der Medic, mit einem Soldier oder Demoman, bei einem Raketen- oder Haftbombensprung in die gleiche Richtung und Höhe mit.
 +
 
 +
==== Nachteile ====
 +
Die Überladung offeriert dem Medic eine hohe Überlebensmöglichkeit gegen Schaden, jedoch ist der Medic weiterhin anfällig gegen sofortigen hohen Schaden. Dies beinhaltet Haftbombenfallen, [[backstab/de|Rückenstiche]], [[headshot/de|Kopfschüsse]], und [[critical hits/de|kritische Treffer]]. Auch wenn dies nicht zutrifft kann ein Spieler durch fokusierte Feuerkraft die Heilrate überlagern.
 +
 
 +
=== {{item name|Vaccinator}} ===
 +
[[File:Item icon Vaccinator.png|256px|thumb|right|{{item link|Vaccinator}}]]
 +
{{main|Vaccinator/de|l1={{item name|Vaccinator}}}}
 +
==== Visuelle Effekte ====
 +
Der Patient und Medic besitzen über dem Kopf ein visuelles Schild mit der jeweiligen derzeitigen [[damage/de|Schadensresistenz]].
  
==Einsatz der Überladung==
+
==== Vorteile ====
[[File:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|150px|right|Die [[Kritzkrieg/de|Kritiker]]überladung]]
+
Mit diesem Gegenstand benötigt der Medic keine volle Überladung. Dieser Gegenstand besitzt 4 kleinere Überladungen, welche bei jeweils 25% erreicht werden. Die Überladungsrate ist ebenso schneller wie bei der Kritzkrieg. Anstatt einer Unverwundbarkeit gegenüber Angriffen bei einer Überladung erlaubt diese eine Resistenz von 75% gegen den gewählten Schadenstyp. Sie werden um 25% des übereinstimmenden Schadens ihrer Zielperson(Patient) geheilt. Eine Resistenz von 25% gegen den gewählten Schadenstyp findet außerhalb der Überladung statt. Es gibt 3 Arten von Schadenstypen.  [[Hitscan/de|Kugeln]] (beinhaltet Pfeile vom [[Huntsman/de|Huntsman]] und des {{item link|Crusader's Crossbow}}, sowie Spritzen aus dem {{item link|Syringe Gun}} (obwohl eigentlich Projektile)), [[Fire/de|Feuer]] und [[Projectile/de|Explosionen]]. Die jeweilige Resistenz kann nicht während einer Überladung gewechselt werden.
Mit einer normalen Überladung sind die Spieler zwar immun gegenüber Schaden, dem [[Knockback/de|Rückstoss]] von Waffen wie der [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] und dem [[Compression blast/de|Kompressionsdruck]] des [[Pyro/de|Pyros]] sind sie dennoch ausgeliefert. Durch diese Effekte kann die Überladung zunichte gemacht werden, indem man den Medic von seinem Ziel trennt.
 
  
Nachdem der Medic seine Überladung auf ein Ziel richtet und dann auf einen anderen Spieler schwenkt, bleibt der erste Spieler für eine Sekunde überladen. Dadurch ist es möglich, mehrere Patienten gleichzeitig zu überladen (nötig für die Zweite Meinung [[Achievements/de|Errungenschaft]]). Seit dem [[April 1, 2008 Patch/de|Patch vom 1. April 2008]] erhöht jedes zusätzliche Ziel einer Überladung die Rückgangsrate des Ladungsvorrates um 50% [http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=14160814&postcount=11].  
+
==== Nachteile ====
 +
Der Gegenstand schützt den Medic und seinen Patienten nur vor jeweils einer Schadensart und kann nicht sofort gewechselt werden. Es macht ebenso den Nutzer nicht unverwundbar gegen jedwede Form des Angriffs.
  
Überladene Spieler können keine [[Control Points/de|Kontrollpunkte]] erobern oder die [[Intelligence/de|Intelligenz]] halten (sie können jedoch die Eroberung von Kontrollpunkten durch den Gegner verhindern). Richtet ein Medic seine Überladung auf einen Spieler, welcher die Intelligenz hält, wird nur der Medic überladen. Dieselben Regeln gelten für [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]] des [[Scout/de|Scouts]].
+
=== Mehrere Überladungen ===
 +
Mehrere verschiedene Überladungen auf einem Spieler multiplizieren ihren Effekt nicht. Die Kombination von Überladungen auf eine Person bringt keinen speziellen Extranutzen, aber Überladungskombinationen können erfolgreich sein in manchen Situationen. Ein unverwundbarer Spieler der zusätzlich eine kritische Überladung erhält ist als Beispiel eine der gefährlichsten Kombinationen.
  
==Zugehörige Errungeschaften==
+
 
==={{icon class|class=scout|link=scout}} [[Scout/de|Scout]]===
+
=== Gegenerische Spys ===
 +
Ein [[Spy/de|Spy]] kann einen gegnerischen Medic, durch seine [[disguise/de|Verkleidung]], dazu bringen ihm eine Überladung zu geben und die Überladung zu verschwenden. Der Spy erhält alle Vorteile der Überladung bis er die Verkleidung ablegt und dadurch bricht der Heilstrahl samt der Überladung ab.
 +
 
 +
== Zugehörige Errungenschaften ==
 +
=== {{class link|Scout}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Scout|Batting the Doctor}}
 
| 1 = {{Show achievement|Scout|Batting the Doctor}}
Line 46: Line 136:
 
}}
 
}}
  
==={{icon class|class=soldier|link=soldier}} [[Soldier/de|Soldier]]===
+
=== {{class link|Soldier}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Soldier|S*M*A*S*H}}
 
| 1 = {{Show achievement|Soldier|S*M*A*S*H}}
 
}}
 
}}
  
==={{icon class|class=pyro|link=pyro}} [[Pyro/de|Pyro]]===
+
=== {{class link|Pyro}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Pyro|Burn Ward}}
 
| 1 = {{Show achievement|Pyro|Burn Ward}}
Line 57: Line 147:
 
}}
 
}}
  
==={{icon class|class=demoman|link=demoman}} [[Demoman/de|Demoman]]===
+
=== {{class link|Demoman}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Demoman|Tam O'Shatter}}
 
| 1 = {{Show achievement|Demoman|Tam O'Shatter}}
 
}}
 
}}
  
==={{icon class|class=heavy|link=heavy}} [[Heavy/de|Heavy]]===
+
=== {{class link|Heavy}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Heavy|Photostroika}}
 
| 1 = {{Show achievement|Heavy|Photostroika}}
Line 69: Line 159:
 
}}
 
}}
  
==={{icon class|class=medic|link=medic}} [[Medic/de|Medic]]===
+
=== {{class link|Medic}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Medic|Autoclave}}
 
| 1 = {{Show achievement|Medic|Autoclave}}
Line 76: Line 166:
 
       {{Show achievement|Medic|Group Health}}
 
       {{Show achievement|Medic|Group Health}}
 
       {{Show achievement|Medic|Medical Breakthrough}}
 
       {{Show achievement|Medic|Medical Breakthrough}}
       {{Show achievement|Medic|Preventative Medicine}}
+
       {{Show achievement|Medic|Preventive Medicine}}
 
       {{Show achievement|Medic|Surgical Prep}}
 
       {{Show achievement|Medic|Surgical Prep}}
 
       {{Show achievement|Medic|Triage}}
 
       {{Show achievement|Medic|Triage}}
Line 88: Line 178:
 
}}
 
}}
  
==={{icon class|class=sniper|link=sniper}} [[Sniper/de|Sniper]]===
+
=== {{class link|Sniper}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Sniper|Parting Shot}}
 
| 1 = {{Show achievement|Sniper|Parting Shot}}
Line 94: Line 184:
 
}}
 
}}
  
==={{icon class|class=spy|link=spy}} [[Spy/de|Spy]]===
+
=== {{class link|Spy}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Spy|Dr. Nooooo}}
 
| 1 = {{Show achievement|Spy|Dr. Nooooo}}
 
}}
 
}}
  
==Trivia==
+
=== [[File:Mvm navicon.png|20px|link=Mann vs. Machievements{{if lang}}]] [[Mann vs. Machievements/de|Mann vs. Machievements]] ===
*Die meisten Umgebungsgefahren ignorieren die Überladung und töten unverwundbare Spieler. Eine Überladung kann den Medic und sein(e) Ziel(e) allerdings vor dem Ertrinken bewahren.
+
{{Achievement table
*Überladungen löschen [[Fire/de|Feuer]]. Sowohl der Medic als auch sein Ziel werden gelöscht.
+
| 1 = {{Show achievement|Mann vs. Machievements|German Engineering}}
*Während die Überladung aktiv ist, kann der Medic zu einer anderen Waffe wie der [[Übersaw/de|Übersäge]] wechseln und damit angreifen um der Entladung entgegenwirken. Allerdings ist der Medic, da er dabei nicht die Medigun in der Hand hält, währenddessen verwundbar.
+
| 2 = {{Show achievement|Mann vs. Machievements|Negative Charge}}
*Überladene Spieler können durch [[Telefrag/de|Teleporter Kills]] getötet werden.
+
}}
*Die Texturen für Überladene Spieler sind die der alten Spielermodelle aus früheren TF2 Versionen. Wenn man genau hinschaut, sieht man, dass die Texturen an einigen Stellen falsch ausgerichtet sind.
+
 
 +
== Update-Verlauf ==
 +
{{update history|1=
 +
'''{{Patch name|10|25|2007}}'''
 +
* Fehler behoben: Expoit, der es möglich machte, dass Medics, die die Verbindung zum Server verloren haben, in dieser Zeit weiterhin die Überladung einsetzen konnten.
 +
 
 +
'''{{Patch name|11|7|2007}}'''
 +
* Fehler behoben: Statistische Aufzeichnung des Medic's Überladung
 +
 
 +
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
 +
* Des Medic's Medi Gun lädt sich Vorbereitungsphase schneller auf, um zu verhindern, dass sich Spieler selbst verletzen, um den Charge schneller zu füllen.
 +
* Fehler behoben: Aktive Überladungen werden beim Wechsel der Waffe nicht abgebaut.
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|1|2008}}'''
 +
* Änderung der Medi Gun Überladung Anzeige, damit sie schneller geleert wird, wenn ein Ziel zum Überladen gewechselt wird. Das bedeutet, dass es eine Einbuße der Überladung gibt, wenn mehrere Ziele gleichzeitig überladen werden.
 +
 
 +
'''{{Patch name|5|5|2008}}'''
 +
* Fehler behoben: Unendlich Überladung Exploit
 +
 
 +
'''{{Patch name|5|7|2008}}'''
 +
* Fehler behoben: Noch ein Unendlich Überladung Exploit
 +
 
 +
'''{{Patch name|5|21|2008}}'''
 +
* Fehler behoben: Schnelles wechseln der Waffen erlaubt es dem Medic den Abzug von Überladung zu verhindern.
 +
 
 +
'''{{Patch name|8|13|2009}}'''
 +
* Überladene Spieler können nicht mehr betäubt werden.
 +
 
 +
'''{{Patch name|1|10|2011}}'''
 +
* Fehler behoben: Sich wiederholender Sound beim benutzen der Überladung mit dem Kritzkrieg
 +
 
 +
'''{{Patch name|5|5|2011}}'''
 +
* Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Effekt von Nachbrennen/Jarate an Spielern verschwindet, wenn sie von einem Medic mit der Kritzkrieg überladen wurden.
 +
* Es wurde hinzugefügt, dass der Effekt Mad Milk von Spielern gesäubert wird, wenn sie durch einen Medic mit einer Überladung unverwundbar gemacht wurden.
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|7|2011}}'''
 +
* {{undocumented}} Hinzugefpgt: HUD Anzeige für Anwender der Megaheilung.
 +
 
 +
'''{{patch name|1|26|2012}}'''
 +
* Einen Fehler behoben bei dem der Medic sein Ziel verlor, wenn er eine Überladung gab und den Quick-Fix ausgerüstet hatte.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|11|2014}}'''
 +
* Fehler behoben: Unendliche Überladung Exploit im Zusammenhang mit den [[Customize items/de#Loadout|Gegenstandsausrüstungeinstellungen]].
 +
 
 +
'''{{Patch name|3|5|2014}} #2'''
 +
* Fehler behoben: Medics können ihre Überladung nicht einsetzen
 +
 
 +
'''{{Patch name|1|15|2015}} #1'''
 +
* Fehler behoben: Medics können die {{item name|Quick-Fix}}/{{item name|Vaccinator}}-Überladung nicht einsetzen während das [[Capture the Flag/de#Geheimmaterial|Geheimmaterial]] getragen wird.
 +
 
 +
}}
 +
 
 +
== Sonstiges ==
 +
*Die Texturen für Überladene Spieler sind die der alten Spielermodelle aus früheren ''Team Fortress 2'' Versionen. Wenn man genau hinschaut, sieht man, dass die Texturen an einigen Stellen falsch ausgerichtet sind (die Engineerbrille welche durch die Nase läuft).
 
*Trifft ein kritischer Treffer einen überladenen Spieler wird dieser keinen Schaden nehmen. Dennoch wird der Ton eines kritischen Treffers abgespielt.
 
*Trifft ein kritischer Treffer einen überladenen Spieler wird dieser keinen Schaden nehmen. Dennoch wird der Ton eines kritischen Treffers abgespielt.
 +
* Unverwundbare Spieler sind nicht immun gegen {{item link|Jarate}} (egal ob durch den [[Sydney Sleeper/de|Sydney-Schläfer]] oder den Gegenstand verursacht) oder die {{item link|Mad Milk}}, auch wenn keiner einen Effekt auf die Spieler hat solange die Überladung aktiv ist.
  
==Siehe Auch==
+
== Galerie ==
*[[ÜberCharge strategy/de|Überladung Strategie]]
+
<gallery>
*[[Kritzkrieg/de|Kritiker]]
+
File:Ubercharge Demonstration Medi Gun.png|{{item link|Medi Gun}} Überladung
 +
File:Ubercharge Demonstration Kritzkrieg.png|{{item link|Kritzkrieg}} Überladung
 +
File:Ubercharge Demonstration Quick-Fix.png|{{item link|Quick-Fix}} Überladung
 +
File:Ubercharge Demonstration Vaccinator.png|{{item link|Vaccinator}} Überladung mit Kugelresistenz
 +
</gallery>
  
<br/>
+
== Siehe auch ==
{{Medic Nav/de}}
+
* [[ÜberCharge strategy/de|Überladungsstrategien]]
 +
* {{item link|Medi Gun}}
 +
* {{item link|Kritzkrieg}}
 +
* {{item link|Quick-Fix}}
 +
* {{item link|Vaccinator}}
  
 +
 +
{{Medic Nav}}
 
[[Category:Gameplay/de]]
 
[[Category:Gameplay/de]]
 
[[Category:Medic/de]]
 

Latest revision as of 15:03, 4 August 2018


Ein überladener Heavy
ICH BIN KUGELSICHER!
Der Heavy über die Funktionsweise der Überladung .

Die Überladung (eng. ÜberCharge) ist eine Fähigkeit des Medics. Die Überladung baut sich auf wenn mit der Sekundärwaffe Teamkollegen (oder feindliche verkleidete Spys) geheilt werden. Die verschiedenen Überladungen haben jeweils eine einzigartige Fähigkeit und können erst bei 100% Füllung ausgelöst werden, unter Ausnahme des Impfarzts welcher schon bei 25% aktiviert werden kann.

Aufladungsanzeige

Während der Medic seine Sekundärwaffe aktiv hat erscheint die Füllung der Überladung anstatt der Munitionsanzeige. Ein Balken auf dem HUD (wo sich normalerweise die Munitionsanzeige befindet) zeigt die verfügbare Überladung an. Sind 100% erreicht beginnt der Balken zu blinken und der Medic kann die Überladung aktivieren. Sieht man einen befreundeten Medic an, so erscheint im HUD eine farbige Box mit dem Benutzername des Medics, und der Information welche Überladungsvariante er trägt, sowie dem momentanen Status der Überladung in Prozent.

Aufladegeschwindigkeit

Die Überladung füllt sich unter unterschiedlichen Geschwindigkeitsraten, abhängig ist der Status der zu heilenden Ziele.

Raten

Heilungsgegenstand Status des Ziels Aufladerate Füllzeit
Medigun <142,5% Gesundheit 2,50000% 40 Sekunden
>142,5% Gesundheit 1,25000% 80 Sekunden
>142,5% Gesundheit + Zweiter Heilungsstrahl 0,62500% 160 Sekunden
Kritzkrieg <142,5% Gesundheit 3,12500% 32 Sekunden
>142,5% Gesundheit 1,56250% 64 Sekunden
>142,5% Gesundheit + Zweiter Heilungsstrahl 0,78125% 128 Sekunden
Notarzt <142,5% Gesundheit 2,75000% 36.4 Sekunden
>142,5% Gesundheit 1,37500% 72.8 Sekunden
>142,5% Gesundheit + Zweiter Heilungsstrahl 0,68750% 145.5 Sekunden
Impfarzt <100% Gesundheit 4,17500% 24 Sekunden
100% - 142,5% Gesundheit 2,80000% 36 Sekunden
>142,5% Gesundheit 1,40000% 72 Sekunden
>142,5% Gesundheit + Zweiter Heilungsstrahl 0,70000% 144 Sekunden


Vorbereiten einer Überladung

Die Medigunüberladung

Das Überladungsmeter füllt sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit in Abhängigkeit von der Gesundheit des Ziels.

Anmerkungen

  • Als Medic baut sich Ihre Überladung am schnellsten während der Vorbereitungszeit auf. Spieler die sich selbst Schaden verursachen zur Heilungsmaximierung bringen keinen Nutzen in dieser Zeit.
  • Die Überladungsrate wird halbiert wenn zwei Medics die gleiche Person heilen, oder ein Dispenser oder die Frachtlore) diese heilt. Dies wurde gemacht um das heilen von vielen verschiedenen Spielern zu gewährleisten.
  • Der Notarzt kann Spieler nicht über 125% ihrer Gesundheit überheilen. Dadurch ist seine Überladungsrate immer maximal. Wenn ein Ziel mehr als 142.5% Gesundheit besitzt (durch Medigun, Wagenheber Tötungen etc.) wird die Heilung eine Abnahme der Gesundheit verhindern, aber auch die Überladungsrate halbieren.
  • Die Überladungsrate wird immer bei einem Wechsel der Sekundärwaffe auf 0% zurückgesetzt.
  • Wird ein verhüllter gegnerischer Spy geheilt, so trägt dies ebenfalls zur Überladung bei. Die Überladungsrate hierbei wird auf die verkleidete angezeigte Gesundheit angewandt.
  • Eine Heilung ohne die Sekundärwaffe zu verwenden wird nicht die Überladung erhöhen. Vorhandene alternative Heilmethoden: Die Armbrust des Kreuzritters, die heilende Melodie des Amputators, und die Oktoberfest-Verspottung der Kritzkrieg.

Nicht heilende Überladungsratenbeeinflussung

  • Jeder Treffer eines Gegners mit der Übersäge erhöht die Überladung um 25%.
    • Dies kann selbst während einer aktivierten Überladung gemacht werden wenn der Medic zur Nahkampfwaffe und schnell zurück auf die Sekundärwaffe wechselt.
    • Ein gegnerischer Scout unter dem Einfluss des Bonk! Atomenergie-Drink wird zwar keinen Schaden erleiden bei einem Treffer aber dennoch die überladung um 25% erhöhen
    • Einen verkleideten Spy zu treffen wird die Überladung selbst bei einer Tötung nicht erhöhen (egal ob mit oder ohne der Scheintoduhr).
    • Einen unsichtbaren Spy zu treffen wird die Überladung selbst bei einer Tötung nicht erhöhen.
    • Die tödliche Verspottung der Übersäge füllt die Überladung zu 25% für den betäubenden Stoß nach vorne, und die restlichen 75% beim erfolgreichen herausziehen aus dem Gegner.
  • Wird ein Medic von einem Schuss der Pomson 6000 getroffen, wird dieser 10% der Überladung verlieren, welches auch ein eindeutiges Geräusch macht.
    • Wenn ein Medic eine Überladung nutzt wird die Waffe keinen Effekt haben. Die Pomson 6000 kann keine aktiven Überladungen verkürzen.
  • Der Start des Endkampfes wird die Überladung auf 0% zurücksetzen.
  • Der Kanister in der Übersäge und der Vitalsäge füllt sich in Relation zu der Überladung des Medics. Der Kanister wird in roter oder blauer Farbe leuchten, wenn die Überladung vollständig ist.
  • Wenn der Medic mit ausgerüsteter Vitalsäge stirbt, wird dieser mit 19% der Überladung neu spawnen. Dies funktioniert selbst wenn der Spieler mit einer neuen Nahkampfwaffe spawnt, aber nicht im Endkampf.

Aktivierung

Wenn die Überladung 100% erreicht wird die Anzeige im HUD grell leuchten und der Medic eine klassenspezifische Reaktion von sich geben. Diese Äußerung warnt gegnerische Spieler vor einer gegnerischen Ladung, aber kann durch den Medic kaschiert werden indem er eine andere Äußerung von sich gibt zur gleichen Zeit. Medics können auch von sich aus das "Überladung bereit" Kommando von sich geben, ohne eine volle Überladung zu besitzen.

Sobald die Überladung voll ist kann der Spieler diese durch die alternativen Feuertaste (Standard: MOUSE2) aktivieren. Bei Aktivierung wird ein visueller Effekt um alle betroffenen Personen gelegt; ebenso wird der Medic bei Aktivierung der Überladung für alle die Äußerung von sich geben "Aktiviere die Überladung".

Ein Spieler wird solange von der Überladung betroffen sein wie der Heilstrahl auf ihm liegt; die Überladung deaktiviert sich wenn der Medic stirbt, der Heilstrahl ein neues Ziel sucht, eine andere Waffe ausgewählt wird, oder ein Spieler außer Reichweite ist. Wenn die Überladung aktiviert wird nimmt diese rapide ab, bis die Überladung auf 0% ist, egal welche Waffe aktiv ist. Der Medic kann alleine nicht angreifen, da er die Sekundärwaffe aktiv haben muss um sich selbst unverwundbar zu machen oder automatische kritische Treffer an seinen Patienten weiterzugeben. Mit einem Patienten dauert eine aktivierte Ladung genau 8 Sekunden (12,5% pro Sekunde). Der Medic kann den Heilstrahl bei einer Überladung frei von Patient zu Patient wechseln. Jeder Wechsel von einem Patienten zu einem anderen reduziert die Überladung um 0,5 Sekunden.

Überladungsdauer Anzahl der Empfänger
8 Sekunden 0 Empfänger
8 Sekunden 1 Empfänger
5.33 Sekunden 2 Empfänger
4 Sekunden 3 Empfänger
3.2 Sekunden 4 Empfänger
2.66 Sekunden 5 Empfänger

Effekte

Medigun

Hauptartikel: Medigun

Visuelle Effekte

Der Medic und sein Patient werden gelbe oder lilafarbene Augen haben und von einer metallischen Teamfarbe umgeben sein. Eine leichte teamfarbene Verzerrung wird in der Egoperspektive zwischen Medic und Patient stattfinden.

Immunitäten und Verwundbarkeiten

Die Standard Medigun macht den Medic und seinen Patienten immun gegen die meisten Schadensarten. Dennoch können beide Spieler durch Teleportationen getötet werden und durch diverse Umwelteffekten umgebracht werden (Sägeblätter, Züge und Abgründe, aber nicht durch das Ertrinken oder Fallschaden). Es gibt ebenso die Möglichkeit mit dem Kompressionsdruck des Pyros den Spieler zurückzuwerfen. Der Sandman kann mit seinem Ball den überladenen Spieler nicht betäuben, aber der Organschleifer, das Aufspießen, und die Lumbalpunktion Verspottung können überladene Spieler betäuben, werden aber keinen Schaden verursachen. Wenn der überladene Medic betäubt wird bricht der Heilstrahl kurzzeitig ab und lässt den Patienten für eine kurze Zeit verwundbar. Wenn überladene Spieler von dem Weihnachtsgruß von hinten getroffen werden fangen diese zu lachenan, und wenn der Medic getroffen wird bricht der Heilstrahl ab.

Sekundäreffekte

Der Patient des Medics wird weiterhin in normaler Geschwindigkeit geheilt. Die Aktivierung der Überladung auf ein neues Ziel was brennt wird gelöscht. Die Unverwundbarkeit wird nach Abbruch des Heilstrahls noch für eine Sekunde vorhanden sein. Dies erlaubt es dem Medic mehreren Patienten gleichzeitig eine Unverwundbarkeit zu geben. Überladene Spieler mit der Medigun können nicht die Lore schieben oder Kontrollpunkte einnehmen (aber diese blockieren). Das Geheimmaterial kann nicht aufgenommen werden während der Spieler unverwundbar ist. Ein Medic kann die Überladung nicht aktivieren während er das Geheimmaterial trägt, und eine Überladung auf einem Spieler der das Geheimmaterial trägt wird diesen nicht unverwundbar machen.

Kritzkrieg

Hauptartikel: Kritzkrieg

Visuelle Effekte

Bei Aktivierung wird der Heilstrahl knisterende gelbliche Strahlen von sich gebenund der Medic und sein Patient werden gelbe oder lilafarbene Augen haben und die Waffen des Medics und seines Patientes werden strahlend leuchten.

Vorteile

Für die Dauer der Überladung werden alle Angriffe des Patienten kritisch sein. Jeder Treffer verursacht 300% des ursprünglichen Schadens am Gegner und ignoriert die Abnahme des Schadens über die Entfernung und den zufällig variierenden Schaden. Diese Überladung kann in Verbindung mit einem Heavy samt Weihnachtsgruß hilfreich sein, da jeder kritischer Treffer ein unfreiwilliges Lachen zur Folge hat. Projektile werden ihre kritische Ladung behalten, wenn diese vor Ende der Überladung abgefeuert wurden.

Nachteile

Während einer Kritzkrieg Überladung wird der Patient weiterhin normal geheilt, doch sind der Medic und Patient nicht vor Schaden jedweder Art geschützt. Gebäude sind immun gegen kritische Treffer.

Notarzt

Hauptartikel: Notarzt

Visuelle Effekte

Der Heilstrahl des Medics leuchtet grell pulsierend und ein teamfarbener Ring umgibt den Medic und seinen Patienten.

Vorteile

Der Medic und sein Patient werden schneller geheilt (ungefähr 100.8 Gesundheit pro Sekunde während unter Feuer; bis zu 302.4/s wenn nicht unter Angriff in den letzten 15 Sekunden). Beide Spieler sind immun gegen Betäubung , Verlangsamung, und Rückstoß. Die Überladung wird den Medic auch ohne einen Patienten schnell heilen. Wenn der Medic einen schneller laufenden Spieler heilt wird der Medic mit derselben Geschwindigkeit sich bewegen. Dies trifft auch auf einen anstürmenden Demoman zu. Zusätzlich springt der Medic, mit einem Soldier oder Demoman, bei einem Raketen- oder Haftbombensprung in die gleiche Richtung und Höhe mit.

Nachteile

Die Überladung offeriert dem Medic eine hohe Überlebensmöglichkeit gegen Schaden, jedoch ist der Medic weiterhin anfällig gegen sofortigen hohen Schaden. Dies beinhaltet Haftbombenfallen, Rückenstiche, Kopfschüsse, und kritische Treffer. Auch wenn dies nicht zutrifft kann ein Spieler durch fokusierte Feuerkraft die Heilrate überlagern.

Impfarzt

Hauptartikel: Impfarzt

Visuelle Effekte

Der Patient und Medic besitzen über dem Kopf ein visuelles Schild mit der jeweiligen derzeitigen Schadensresistenz.

Vorteile

Mit diesem Gegenstand benötigt der Medic keine volle Überladung. Dieser Gegenstand besitzt 4 kleinere Überladungen, welche bei jeweils 25% erreicht werden. Die Überladungsrate ist ebenso schneller wie bei der Kritzkrieg. Anstatt einer Unverwundbarkeit gegenüber Angriffen bei einer Überladung erlaubt diese eine Resistenz von 75% gegen den gewählten Schadenstyp. Sie werden um 25% des übereinstimmenden Schadens ihrer Zielperson(Patient) geheilt. Eine Resistenz von 25% gegen den gewählten Schadenstyp findet außerhalb der Überladung statt. Es gibt 3 Arten von Schadenstypen. Kugeln (beinhaltet Pfeile vom Huntsman und des Armbrust des Kreuzritters, sowie Spritzen aus dem Spritzen-MG (obwohl eigentlich Projektile)), Feuer und Explosionen. Die jeweilige Resistenz kann nicht während einer Überladung gewechselt werden.

Nachteile

Der Gegenstand schützt den Medic und seinen Patienten nur vor jeweils einer Schadensart und kann nicht sofort gewechselt werden. Es macht ebenso den Nutzer nicht unverwundbar gegen jedwede Form des Angriffs.

Mehrere Überladungen

Mehrere verschiedene Überladungen auf einem Spieler multiplizieren ihren Effekt nicht. Die Kombination von Überladungen auf eine Person bringt keinen speziellen Extranutzen, aber Überladungskombinationen können erfolgreich sein in manchen Situationen. Ein unverwundbarer Spieler der zusätzlich eine kritische Überladung erhält ist als Beispiel eine der gefährlichsten Kombinationen.


Gegenerische Spys

Ein Spy kann einen gegnerischen Medic, durch seine Verkleidung, dazu bringen ihm eine Überladung zu geben und die Überladung zu verschwenden. Der Spy erhält alle Vorteile der Überladung bis er die Verkleidung ablegt und dadurch bricht der Heilstrahl samt der Überladung ab.

Zugehörige Errungenschaften

Leaderboard class scout.png Scout

Tödliche Entladung
Tödliche Entladung
Töten Sie einen Medic, der zum Einsatz seiner Überladung bereit ist.


Schlafenszeit
Schlafenszeit
Betäuben Sie 2 Medics, die zum Einsatz ihrer Überladung bereit sind.
Rauschzustand
Rauschzustand
Töten Sie 3 Feinde, während Sie unter dem Einfluss einer Medic-Überladung stehen.

Leaderboard class soldier.png Soldier

S*M*A*S*H
S*M*A*S*H
Helfen Sie einem Medic dabei, 5 Feinde mit einer einzigen Überladung zu töten.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Ärzte mit Grenzen
Ärzte mit Grenzen
Setzen Sie 3 Medics in Brand, die zum Einsatz ihrer Überladung bereit sind.
Pyrotechnik
Pyrotechnik
Töten Sie 3 Feinde während einer einzigen Überladung.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Hauptuntersuchung
Hauptuntersuchung
Zerstören Sie 5 feindliche Engineer-Gebäude mit einer einzigen Überladung eines Medic.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Fotostroika
Fotostroika
Schicken Sie dem Gegner eine Standbildaufnahme, in der Sie unverwundbar sind und ihn verspotten.


Oberster Sowjet
Oberster Sowjet
Erhalten Sie 50 Überladungen.
Ostblock
Ostblock
Halten Sie einen unverwundbaren Heavy auf, während Sie unverwundbar und in der Verteidigung sind.

Leaderboard class medic.png Medic

Autoklav
Autoklav
Helfen Sie dabei, 5 Gegner in Brand zu setzen, indem Sie eine Überladung für einen Pyro bereitstellen.


Zündstoff
Zündstoff
Sie können dabei helfen, 5 Gegner gleichzeitig zu sprengen, indem Sie einem Soldier eine Überladung bereitstellen.


Doppelter Blindversuch
Doppelter Blindversuch
Setzen Sie eine Überladung innerhalb von 8 Sekunden vor einem gegnerischen Medic ein, der in Ihrer Nähe seine eigene einsetzt.


Gruppenheilung
Gruppenheilung
Arbeiten Sie mit 2 anderen Medics zusammen, um gleichzeitig 3 Überladungen bereitzustellen.


Medizinischer Durchbruch
Medizinischer Durchbruch
Helfen Sie dabei, 5 gegnerische Engineer-Gebäude gleichzeitig zu vernichten, indem Sie eine Überladung für einen Demoman bereitstellen.


Vorbeugende Medizin
Vorbeugende Medizin
Halten Sie einen Gegner mit einem Teamkollegen mit Überladung davon ab, einen Kontrollpunkt zu erobern.


Chirurgischer Eingriff
Chirurgischer Eingriff
Stellen Sie eine Überladung bereit, bevor die Anfangsphase beendet ist.


Triage
Triage
Setzen Sie bei einem Teammitglied eine Überladung weniger als eine Sekunde ein, bevor es von einem tödlichen Sprengsatz getroffen wird.
Es wird gleich etwas pieksen
Es wird gleich etwas pieksen
Helfen Sie dabei, 3 Gegner zu töten, indem Sie eine Überladung für einen Scout bereitstellen.


Stumpfes Trauma
Stumpfes Trauma
Unterstützen Sie einen Heavy beim Ausschalten von zwei Gegnern durch Bereitstellen einer Überladung.


Familienversicherung
Familienversicherung
Überladen Sie 5 Ihrer Freunde aus der Steam Community.


Hausbesuch
Hausbesuch
Nehmen Sie an einem Spiel teil, in dem einer Ihrer Freunde spielt, und stellen Sie eine Überladung für ihn bereit.


Placeboeffekt
Placeboeffekt
Töten Sie 2 Gegner in einem einzigen Leben, während Sie Ihre Überladung bereithalten, aber noch nicht einsetzen.


Zweite Meinung
Zweite Meinung
Überladen Sie 2 Teammitglieder auf einmal.


Überladungstrauma
Überladungstrauma
Stellen Sie 3 Überladungen in weniger als 5 Minuten bereit, und helfen Sie dabei, in dieser Zeit gleichzeitig 5 Feinde zu töten.

Leaderboard class sniper.png Sniper

Abschiedsschuss
Abschiedsschuss
Töten Sie einen Feind per Kopfschuss in dem Moment, in dem seine Unverwundbarkeit nachlässt.
Umsonst geladen
Umsonst geladen
Töten Sie einen Medic, der zum Einsatz seiner Überladung bereit ist.

Leaderboard class spy.png Spy

Dr. Nooooo
Dr. Nooooo
Töten Sie einen Medic, der zum Einsatz seiner Überladung bereit ist, mit einem Messerstich in den Rücken.

Mvm navicon.png Mann vs. Machievements

Deutsche Ingenieurskunst
Deutsche Ingenieurskunst
Verwenden Sie eine mit "Überladung" gefüllte Feldflasche, um 15 Roboter zu zerstören.
Negative Ladung
Negative Ladung
Zerstören Sie in einer Welle 5 Medics, die zur Überladung bereit sind.

Update-Verlauf

25. Oktober 2007 Patch
  • Fehler behoben: Expoit, der es möglich machte, dass Medics, die die Verbindung zum Server verloren haben, in dieser Zeit weiterhin die Überladung einsetzen konnten.

7. November 2007 Patch

  • Fehler behoben: Statistische Aufzeichnung des Medic's Überladung

20. Dezember 2007 Patch

  • Des Medic's Medi Gun lädt sich Vorbereitungsphase schneller auf, um zu verhindern, dass sich Spieler selbst verletzen, um den Charge schneller zu füllen.
  • Fehler behoben: Aktive Überladungen werden beim Wechsel der Waffe nicht abgebaut.

1. April 2008 Patch

  • Änderung der Medi Gun Überladung Anzeige, damit sie schneller geleert wird, wenn ein Ziel zum Überladen gewechselt wird. Das bedeutet, dass es eine Einbuße der Überladung gibt, wenn mehrere Ziele gleichzeitig überladen werden.

5. Mai 2008 Patch

  • Fehler behoben: Unendlich Überladung Exploit

7. Mai 2008 Patch

  • Fehler behoben: Noch ein Unendlich Überladung Exploit

21. Mai 2008 Patch

  • Fehler behoben: Schnelles wechseln der Waffen erlaubt es dem Medic den Abzug von Überladung zu verhindern.

13. August 2009 Patch

  • Überladene Spieler können nicht mehr betäubt werden.

10. Januar 2011 Patch

  • Fehler behoben: Sich wiederholender Sound beim benutzen der Überladung mit dem Kritzkrieg

5. Mai 2011 Patch

  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Effekt von Nachbrennen/Jarate an Spielern verschwindet, wenn sie von einem Medic mit der Kritzkrieg überladen wurden.
  • Es wurde hinzugefügt, dass der Effekt Mad Milk von Spielern gesäubert wird, wenn sie durch einen Medic mit einer Überladung unverwundbar gemacht wurden.

7. Juli 2011 Patch

  • [Undokumentiert] Hinzugefpgt: HUD Anzeige für Anwender der Megaheilung.

26. Januar 2012 Patch

  • Einen Fehler behoben bei dem der Medic sein Ziel verlor, wenn er eine Überladung gab und den Quick-Fix ausgerüstet hatte.

11. Februar 2014 Patch

5. März 2014 Patch #2

  • Fehler behoben: Medics können ihre Überladung nicht einsetzen

15. Januar 2015 Patch #1

  • Fehler behoben: Medics können die Notarzt/Impfarzt-Überladung nicht einsetzen während das Geheimmaterial getragen wird.

Sonstiges

  • Die Texturen für Überladene Spieler sind die der alten Spielermodelle aus früheren Team Fortress 2 Versionen. Wenn man genau hinschaut, sieht man, dass die Texturen an einigen Stellen falsch ausgerichtet sind (die Engineerbrille welche durch die Nase läuft).
  • Trifft ein kritischer Treffer einen überladenen Spieler wird dieser keinen Schaden nehmen. Dennoch wird der Ton eines kritischen Treffers abgespielt.
  • Unverwundbare Spieler sind nicht immun gegen Jarate (egal ob durch den Sydney-Schläfer oder den Gegenstand verursacht) oder die Saure Milch, auch wenn keiner einen Effekt auf die Spieler hat solange die Überladung aktiv ist.

Galerie

Siehe auch