Difference between revisions of "Heavy (competitive)/es"

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El '''Heavy''' es considerada una clase situacional en la [[Standard_competitive_lineup/es|alineación competitiva estándar]]. Normalmente se desempeña como [[Pocket/es|Pocket]] del [[Medic_(competitive)/es|Medic]]. El Heavy es particularmente valioso por su resistencia al daño y su importante cantidad de salud en relación a otras clases.
  

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Heavy.png
Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar. Para el articulo genérico de este tema, véase: Heavy
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.

El Heavy es considerada una clase situacional en la alineación competitiva estándar. Normalmente se desempeña como Pocket del Medic. El Heavy es particularmente valioso por su resistencia al daño y su importante cantidad de salud en relación a otras clases.

Información

Salud

Clase Salud Exceso de curación Exceso de curación con el Apañador
Leaderboard class heavy.png Heavy 300 450 376
Bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado 350 500 426
Con los Puños de Acero equipados 300 390 346
Con los Puños de Acero equipados y bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado 350 440 396

Valor teórico. El exceso de curación no supera el 150 % de la salud máxima de las clases.

Velocidad

Condición Normal Hacia atrás Agachado Nadando
Leaderboard class heavy.png Heavy
77 %
69 %
26 %
61 %
Girando cualquiera de las armas principales del Heavy, excepto el Titán de Latón
37 %
33 %
0 %
29 %
Girando el Titán de Latón
15 %
15 %
0 %
12 %
Bajo el efecto del Focata de Filete de Búfalo
104 %
93 %
35 %
83 %
Usando los Guantes de Rapidez Ultraterrena
100 %
90 %
33 %
80 %
Empuñando la Orden de Desahucio
88 %
79 %
29 %
71 %

Armas

Artículo principal: Armas del Heavy (competitivo)

La Ametralladora del Heavy puede ser muy provechosa en combate, ya que es capaz de causar daño a media y larga distancia. El Heavy es de por sí la clase más lenta, mas aún mientras su arma primaria esté girando y/o disparando. Para contrarrestar esto, una buena alternativa consiste en hacer girar la Ametralladora mientras se está en el aire, esto es, luego de saltar o de lanzarse desde un punto alto. Esta técnica es usada especialmente al ejecutar una emboscada. Otra forma es usar los Guantes de Rapidez Ultraterrena para moverse rápidamente. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el uso de los Guantes de Rapidez Ultraterrena está prohibido en la mayoría de las ligas competitivas.


Principal

Arma Icono de muerte Munición
cargada
Munición
en recámara
Distancia Notas / habilidades especiales
Minigun
Objetos básicos
Ametralladora
Killicon minigun.png 200 N/D Base: 9

Crítico: 27

[40 rondas / seg.]

Pictogram info.png El disparo secundario gira el tonel sin disparar.

Pictogram info.png Dispara 4 balas por unidad de munición.

Iron Curtain
Promocional
Telón de Acero
Killicon iron curtain.png
Natascha
Desbloqueo
Natascha
Killicon natascha.png 200 N/D Base: 6.75

Crítico: 20.25

[40 rondas / seg.]

Pictogram info.png El disparo secundario gira el tonel sin disparar.

Pictogram info.png Dispara 4 balas por unidad de munición.
Pictogram plus.png Ralentiza a los jugadores impactados.
Pictogram minus.png Daños causados -25%.
Pictogram minus.png Tiempo de giro del tonel +30%.
Pictogram info.png La ralentización causada es inversamente proporcional a la distancia.

Brass Beast
Fabricación
Titán de Latón
Killicon brass beast.png 200 N/D Base: 10.8

Crítico: 32.4

[40 rondas / seg.]

Pictogram info.png El disparo secundario gira el tonel sin disparar.

Pictogram info.png Dispara 4 balas por unidad de munición.
Pictogram plus.png Daños causados +20%.
Pictogram minus.png Velocidad de giro del tonel -50%.
Pictogram minus.png Velocidad de movimiento al tenerla en marcha -60%.

Tomislav
Fabricación
Tomislav
Killicon tomislav.png 200 N/D Base: 9

Crítico: 27

[33 rondas / seg.]

Pictogram info.png El disparo secundario gira el tonel sin disparar.

Pictogram info.png Dispara 4 balas por unidad de munición.
Pictogram plus.png Velocidad +10%, silenciosa.
Pictogram minus.png Velocidad de disparo -20%.

Huo-Long Heater
Promocional / Fabricación
Achicharradora Huo-Long
Killicon huo-long heater.png 200 N/D Base: 8.1

Crítico: 24.3

[40 rondas / seg.]
Quemadura:
8 / seg. × 7.5 seg.

Pictogram info.png El disparo secundario gira el tonel sin disparar.

Pictogram info.png Dispara 4 balas por unidad de munición.
Pictogram plus.png Crea un anillo de llamas mientras gira.
Pictogram plus.png 25% de daño contra jugadores ardiendo.
Pictogram minus.png -10% de daño.
Pictogram minus.png Consume 4 de munición adicional por segundo mientras gira.


Usos

El Heavy es considerado una clase de apoyo situacional por su baja velocidad de movimiento. Sin embargo, su gran cantidad de salud y su capacidad de causar un importante daño en combate a corta distancia lo convierten en una excelente opción para defender puntos de control, especialmente el último en mapas de 5 puntos como Badlands. En partidas de 6c6 se decide reemplazar a un Scout con un Heavy cuando es necesario defender el último punto de control. Aunque también se suele reemplazar a un Soldier con un Heavy.

Tácticas

En general, se usa al Heavy cuando es necesario defender el último punto de control en un mapa de 5 puntos o en mapas de Ataque/Defensa como Gravel Pit en estos casos es conveniente que el Medic se concentre en curar al Heavy para que alcance el máximo de salud (450). Esto permitirá al Heavy absorber gran cantidad de daño y retrasar el avance enemigo sin mucho riesgo. Además, teniendo en cuenta que puede causar mucho daño en combate cercano, puede proteger al Medic de atacantes enemigos, como los Scouts. El Heavy puede desempeñarse también como un Pocket alternativo del Medic, en lugar de un Soldier, esto posibilita tener otro Soldier roamer en la formación.

Estrategias en puntos de control (Mapas de 5 puntos)

La mayoría de los equipos no suelen usar un Heavy al inicio de una partida en un mapa de 5 punto de control. Debido a su baja velocidad de movimiento, el equipo atacará el punto de control medio prácticamente con un jugador menos, esto puede ser un factor que determine la victoria o la derrota de un equipo en el combate por ese punto. Sin embargo, su gran cantidad de Salud lo convierten en una opción viable a la hora de defender el último punto de control en este tipo de mapas.

El Heavy también puede ser útil si el equipo necesita defender un área relativamente abierta, en la que no exista mucha cobertura, de esta forma, puede retrasar el avance del equipo contrario, dando el tiempo suficiente para que su equipo pueda reorganizarse y contraatacar.

Estrategias en mapas de Ataque/Defensa

A la hora de defender en un mapa de Ataque/Defensa, la baja movilidad del Heavy no resulta influyente ya que la mayoría de los enemigos se centrarán en atacarle. Esto puede resultar ventajoso, ya que podrá mantener su Ametralladora girando para atacar sin necesidad de moverse de sitio. Sin embargo, los Heavys son particularmente vulnerables a los proyectiles enemigos, especialmente al encontrarse en medio del fuego cruzado, por otra parte, su baja velocidad de movimiento puede resultar una grave desventaja frente a otras clases más rápidas como los Scouts.

Estrategias en mapas de Capturar la Bandera

El Heavy puede ser una excelente opción a la hora de defender la habitación donde se encuentra el dossier en Turbine, debido a la escasa cobertura allí. Un Heavy con Sobrecuración puede colaborar con el Engineer reteniendo el avance enemigo e incluso obligarles a retirarse. Al momento de atacar, el Heavy puede proveer cobertura a clases más débiles pero rápidas (como los Scouts) para que tomen el dossier y logren escapar.

Véase También