Difference between revisions of "Basic Engineer strategy/fr"
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− | * | + | * Malgré des tirs critiques, vous avez toujours une dispersion de Fusil à Pompe, soyez sûr d'être assez prêt de la cible pour faire un maximum de dégâts. |
− | * | + | * Peu importe où vous déplacez votre Mitrailleuse, considérez à la détruire pour vous donnez des critiques de vengeance. Vous pourrez toujours en reconstruire une. |
− | * | + | * Utilisez vos critiques de vengeances prudemment. Vous ne voudriez pas les gâcher en tirant sur un [[Spy/fr|Spy]] possédant une [[Dead Ringer/fr|Dead Ringer]] ou sur un ennemi quasi-mort. |
− | * | + | * Les critiques de vengeances vous permettent d'effectuer des poussés offensives. Utiliser les [[Sentry gun/fr|Mini-Mitrailleuse de Combat]] pour pouvoir monter vos tirs critiques tout en délivrant un support de Mitrailleuse à court terme. |
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− | * | + | * Les balles du Pistolet sont étonnamment mortelle à courte portée. Chacune d'entres-elles peuvent provoquer entre 10 et 15 dégâts par coup, et vous avez énormément de munitions. N'ayez pas peur de tirer. |
− | * | + | * Surveillez les ennemis battant en retraite et tirez-leurs dessus avec votre Pistolet. Un ennemi fuyant et généralement beaucoup blessé, vous pourrez sûrement le mettre à terre. |
− | * | + | * L'efficacité du Pistolet à moyenne portée en fait une arme très fiable à utiliser avec le [[Gunslinger/fr|Flingueur]] et les Mini-Mitrailleuses de Combat. |
− | === [[Wrangler]] === | + | === [[Wrangler/fr|Dompteur]] === |
− | * | + | * Si vous utilisez le Dompteur pour viser avec votre Mitrailleuse, souvenez vous que ne pouvez pas changer d'arme sans la désactiver pour trois secondes. Demandez à un autre Engineer de réparer et charger votre Mitrailleuse lorsque vous la domptée. |
− | * | + | * Avec le Dompteur, vous pouvez faire tirer votre Mitrailleuse sur les ennemis en dehors de la portée normale du Pistolet. |
− | * | + | * Vous pouvez aussi utiliser le Dompteur pour empêcher votre Mitrailleuse d'être distraite par des ennemis invulnérable comme les [[Scout/fr|Scouts]] utilisant le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk!]] ou des [[Medic/fr|Medics]] sous ÜberCharge. |
− | * | + | * Le bouclier du Dompteur peut être utilisé pour protéger votre Mitrailleuse à distance, même si vous ne voyez pas les ennemis ou les tirs. |
− | * | + | * Le Dompteur vous rend vous et votre Mitrailleuse plus vulnérable aux Snipers ou au Spies. |
− | * | + | * Attention à la position de vos Mitrailleuses afin qu'elles ne soit pas seulement utiles avec le Dompteur à cause d'une trop longue distance par rapport à l'action. |
− | * | + | * Il est possible d'utiliser les Roquettes de la Mitrailleuse afin de se propulser en l'air. Il s'agit du [[Sentry jumping/fr|Sentry Jumping]]. |
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− | + | * The game prioritizes repairing buildings over melee combat when using the Wrench. This means that if there is an enemy Spy next to a friendly structure, you may find that you will hit the building instead of him. Step back a bit or switch to your [[Shotgun]] if this happens. | |
− | + | En utilisant cette clé vous mettrez en priorité la construction et la réparation plutôt que le combat. Cela signifie que si un Spy sabote une construction ennemie, vous serez plus susceptible de taper dessus les constructions plutôt que lui. Reculez un peu et utilisez votre Fusil à Pompe si ça se produit. | |
− | === [[Gunslinger]] === | + | === [[Gunslinger/fr|Flingueur]] === |
− | * | + | * La psychologie fonctionne à votre avantage. La plupart des ennemis vont tirer sur la Mini-Mitrailleuse en premier, vous donnant ainsi une chance d'attaquer. |
− | * | + | * Eviter les Mini-Mitrailleuse en attente. Elles sont peu coûteuses et rapides à construire, une position défensive est un gâchis de son potentiel. |
− | * | + | * Ramassez les armes tombées des joueurs morts. Chacune est une Mini-Mitrailleuse gratuite. |
− | * | + | * Il est quasiment aussi rapide et moins coûteux de démolir une Mini-Mitrailleuse plutôt que de la recharger. De plus, vous encaisserez vos tirs critiques si vous êtes équipé de la Justice Frontalière. |
− | * | + | * En utilisant le Flingueur, l'effet de surprise peut être très puissant. Placez des Mini-Mitrailleuse dans des positions en embuscade pour aider votre équipe à pousser. |
− | === [[Southern Hospitality]] === | + | === [[Southern Hospitality/fr|Hospitalité du Sud]] === |
− | * | + | * L'Hospitalité du Sud fait beaucoup de dégât par rapport à la Clé, en faisant une arme polyvalente. Utilisez là à moins que l'équipe ennemie possède des Pyros agressif. |
− | * | + | * Faites attention aux Pyros sous ÜberCharge. Ils détruiront votre Mitrailleuse très facilement car le feu n'est pas bloqué par les constructions, du coup vous serez plus vulnérable. |
− | * | + | * L'Hospitalité du Sud rendra la chasse aux Spies plus facile. Un coup sur un Spy invisible le fera saigner, le rendant ainsi plus facile à repérer. |
==[[Buildings]]== | ==[[Buildings]]== |
Revision as of 21:32, 5 January 2011
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L'Engineer est une classe fragile avec des armes plus faibles, mais il a l'habileté unique de construire des Bâtiments. LesTéléporteurs envoient ses alliés à la ligne de front, la Mitrailleuse repousse les ennemis, et le Distributeur guérit et fourni des munitions à ses co-équipiers.
Sommaire
Général
- Frapper les Bâtiments avec la Clé permettera leur construction deux fois plus rapidement. Cet effet est accumulable avec chaque Engineer supplémentaire qui frappe le bâtiment.
- Vous pouvez empaqueter et déplacer des Bâtiments pleinement construits en de nouveaux emplacements. Cette action est apellée le "Redéploiement".
- Si vous êtes en train de redéployer un Bâtiment et que vous rencontrez un ennemi, lâchez votre fardeau par terre et vous battez-vous! Si vous êtes tués pendant que vous transportiez un bâtiment, vous perderez ce dernier.
- Vous pouvez faire tourner sur lui-même le placement potentiel d'un Bâtiment quand vous tenez le plan, en appuyant sur le bouton droit de la souris (PC). En faisant ainsi faire une rotation au Bâtiment, vous pouvez placer une Mitrailleuse dans un coin ou autres endroits inusités sans qu'elle ne fasse face à un mur/obstacle. Changer la direction de la Sortie de Téléporteur affectera la direction vers laquelle feront face les gens qui en sortent.
- Changer votre arme de melee pour une différente lorsque vous êtes à votre Aire de Réapprovisionnement causera la destruction de tous vos Bâtiments, même si vous changiez entre la Clé et l'Hospitalité du Sud.
- Ne construisez pas exactement là où les autres Engineers se sont établis. Si tous les Bâtiments sont concentrés en un même endroit, un seulDémoman ou un Pyro uberchargé pourra tout détruire d'un seul coup!
- Restez vivant! Tandis que vos Bâtiments sont importants pour vous et votre équipe, vous êtes encore plus important vous-même. Vos Bâtiments sont des cibles faciles sans vous, et vous pouvez toujours en construire de nouveaux si vous êtes vivant.
- Soyez vigilants! Il est aisé de trop se concentrer sur sa construction, mais vous devriez toujours être à l'affût et prêts à réagir en un instant pour dérouiller un Spy ou tirer sur un ennemi.
- Tuez le Spy! Il peut placer des Saboteurs instantanément, mais la vitesse de frappe de votre Clé est lente. Abattez-le en premier, puis sauvez vos Bâtiments une fois qu'il est hors d'état de nuire.
- Un Pyro armé d'un Destructeur de Maison est votre meilleur ami. Il peut enflammer les Spies, revoyer les projectiles ennemis avec son tir d'air comprimé et il peut détruire les saboteurs en un seul coup.
Spécifique aux armes
Une liste d'astuces utile sur les outils de l'Engineer
Fusil à Pompe
- Le Fusil à Pompe est une arme principale puissante. A moyenne portée il possède la même dispersion et puissance que le Fusil à Dispersion. La seule différence est qu'à courte portée, le boost de dégât est plus petit.
- Le Fusil à Pompe est plus utile que là Justice Frontalière quand vous avez besoin de faire plus de dégât avec le temps. Comme vous n'avez pas besoin de compter précieusement votre compteur de coup critique durement gagné, vous pouvez tirer sans reproche.
Justice Frontalière
- La Justice Frontalière ne possède que trois balles par chargeur, bien viser est donc la clé.
- Malgré des tirs critiques, vous avez toujours une dispersion de Fusil à Pompe, soyez sûr d'être assez prêt de la cible pour faire un maximum de dégâts.
- Peu importe où vous déplacez votre Mitrailleuse, considérez à la détruire pour vous donnez des critiques de vengeance. Vous pourrez toujours en reconstruire une.
- Utilisez vos critiques de vengeances prudemment. Vous ne voudriez pas les gâcher en tirant sur un Spy possédant une Dead Ringer ou sur un ennemi quasi-mort.
- Les critiques de vengeances vous permettent d'effectuer des poussés offensives. Utiliser les Mini-Mitrailleuse de Combat pour pouvoir monter vos tirs critiques tout en délivrant un support de Mitrailleuse à court terme.
Pistolet / Lugermorph
- Les balles du Pistolet sont étonnamment mortelle à courte portée. Chacune d'entres-elles peuvent provoquer entre 10 et 15 dégâts par coup, et vous avez énormément de munitions. N'ayez pas peur de tirer.
- Surveillez les ennemis battant en retraite et tirez-leurs dessus avec votre Pistolet. Un ennemi fuyant et généralement beaucoup blessé, vous pourrez sûrement le mettre à terre.
- L'efficacité du Pistolet à moyenne portée en fait une arme très fiable à utiliser avec le Flingueur et les Mini-Mitrailleuses de Combat.
Dompteur
- Si vous utilisez le Dompteur pour viser avec votre Mitrailleuse, souvenez vous que ne pouvez pas changer d'arme sans la désactiver pour trois secondes. Demandez à un autre Engineer de réparer et charger votre Mitrailleuse lorsque vous la domptée.
- Avec le Dompteur, vous pouvez faire tirer votre Mitrailleuse sur les ennemis en dehors de la portée normale du Pistolet.
- Vous pouvez aussi utiliser le Dompteur pour empêcher votre Mitrailleuse d'être distraite par des ennemis invulnérable comme les Scouts utilisant le Bonk! ou des Medics sous ÜberCharge.
- Le bouclier du Dompteur peut être utilisé pour protéger votre Mitrailleuse à distance, même si vous ne voyez pas les ennemis ou les tirs.
- Le Dompteur vous rend vous et votre Mitrailleuse plus vulnérable aux Snipers ou au Spies.
- Attention à la position de vos Mitrailleuses afin qu'elles ne soit pas seulement utiles avec le Dompteur à cause d'une trop longue distance par rapport à l'action.
- Il est possible d'utiliser les Roquettes de la Mitrailleuse afin de se propulser en l'air. Il s'agit du Sentry Jumping.
Clé
- The game prioritizes repairing buildings over melee combat when using the Wrench. This means that if there is an enemy Spy next to a friendly structure, you may find that you will hit the building instead of him. Step back a bit or switch to your Shotgun if this happens.
En utilisant cette clé vous mettrez en priorité la construction et la réparation plutôt que le combat. Cela signifie que si un Spy sabote une construction ennemie, vous serez plus susceptible de taper dessus les constructions plutôt que lui. Reculez un peu et utilisez votre Fusil à Pompe si ça se produit.
Flingueur
- La psychologie fonctionne à votre avantage. La plupart des ennemis vont tirer sur la Mini-Mitrailleuse en premier, vous donnant ainsi une chance d'attaquer.
- Eviter les Mini-Mitrailleuse en attente. Elles sont peu coûteuses et rapides à construire, une position défensive est un gâchis de son potentiel.
- Ramassez les armes tombées des joueurs morts. Chacune est une Mini-Mitrailleuse gratuite.
- Il est quasiment aussi rapide et moins coûteux de démolir une Mini-Mitrailleuse plutôt que de la recharger. De plus, vous encaisserez vos tirs critiques si vous êtes équipé de la Justice Frontalière.
- En utilisant le Flingueur, l'effet de surprise peut être très puissant. Placez des Mini-Mitrailleuse dans des positions en embuscade pour aider votre équipe à pousser.
Hospitalité du Sud
- L'Hospitalité du Sud fait beaucoup de dégât par rapport à la Clé, en faisant une arme polyvalente. Utilisez là à moins que l'équipe ennemie possède des Pyros agressif.
- Faites attention aux Pyros sous ÜberCharge. Ils détruiront votre Mitrailleuse très facilement car le feu n'est pas bloqué par les constructions, du coup vous serez plus vulnérable.
- L'Hospitalité du Sud rendra la chasse aux Spies plus facile. Un coup sur un Spy invisible le fera saigner, le rendant ainsi plus facile à repérer.
Buildings
A list of useful tidbits about the Engineer's constructions.
Dispenser
- Dispensers are crucial reinforcements. Where Medics and map pickups fail, Dispensers will carry the weight. A level 3 Dispenser heals many people rapidly and refills their ammo.
- They can be used to block enemies in narrow corridors.
- You can hop on your own Dispenser and climb up to inaccessible places.
- And as always, they give you a regenerating supply of metal for your Buildings.
Teleporters
- Inform your team! Tell them where it is and where it goes.
- Build Teleporters often, but be aware that the Teleporter Exit's placement will change your team's strategy. Poor placement can draw your defenders away or concentrate your teammates in a poor offensive position. Placing a Teleporter far behind the enemy spawn may seem clever, but you'll often lose if your whole team comes through!
- They are crucial for most Attack/Defend and Payload maps.
Sentry Guns
- The difference between an excellent placement and an average one can sometimes be very small. Even a few inches can make the difference between a rock solid defense and an exposed Sentry Gun. Look where the Sentry shoots and where the enemy can fire from.
- Avoid "gimmicky" Sentry positions such as looking down holes in ceilings, in the middle of narrow hallways, or around sharp corners. They'll score kills, but they're generally easy to destroy. These are best used for Combat Mini-Sentry Guns, which are disposable.
- Sentry Guns are best for area denial, not killing. You want keep the enemy from pressuring your team, while your team keeps the enemy from pressuring your Sentry Gun.
See also
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