Difference between revisions of "Cashworks/es"

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m (Minor fix)
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{{Changelog| '''PL_CASHWORKS_FINAL1'''
 
{{Changelog| '''PL_CASHWORKS_FINAL1'''
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* Fixed DX8 error where map would crash the client due to a false dx8-backup texture
+
* Se corrigió un error con DX8 por el que el mapa producía el cuelgue del cliente, debido a una textura dx8-backup falsa.
* CP4 crate with ammo can now be entered without crouching
+
* Ahora se puede entrar en la caja con munición del PC 4 sin agacharse.
* Area in front of the Vault is now buildable
+
* Ahora se puede construir en la zona que se encuentra frente al sótano.
  
 
'''PL_CASHWORKS_PREFINAL'''
 
'''PL_CASHWORKS_PREFINAL'''
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* Fixed ED_alloc entity overflow crash by reducing the dynamic entity count
+
* Se corrigió un cuelgue de la entidad ED_alloc, reduciendo la cuenta de entidades dinámicas.
* added stairway to the raised platform on CP4 to allow a better fortification
+
* Se añadieron unas escaleras a la plataforma elevada en el PC 4 para permitir una mejor defensa.
* added closing gates on Blu´s forward Spawn after CP3 gets captured to direct the player flow correctly
+
* Se añadieron una puertas que se cierran en la base avanzada de BLU tras capturar el PC 3, para dirigir a los jugadores correctamente.
* minor various adjustments
+
* Se aplicaron varios ajustes menores.
  
 
'''PL_CASHWORKS_RC2'''
 
'''PL_CASHWORKS_RC2'''
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* once again framerates via func_occluder
+
* Una vez más, fotogramas vía func_occluder.
* added final fx-explosion by jive turkey
+
* Se añadió el efecto de explosión final por jive turkey.
* added 3d-eagle-model by Nik instead of eagle-texture
+
* Se añadió el modelo del águila 3D por Nik en lugar de texturas de águila.
* readjusted vault-explosion-sound by Tomster
+
* Se reajustó el sonido de la explosión del sótano por Tomster.
* slightly reduced respawntime for RED to defend CP3&4
+
* Se redujo un poco el tiempo de regeneración de RED para defender el PC 3 y 4.
* changed ammopack at CP3 to a full-ammo-pack
+
* Se cambió la caja de munición por el PC 3 a una caja de munición grande.
* changed some visuals at construction site
+
* Se cambiaron algunas visualizaciones por la zona de construcción.
* slight visual changes on building 03
+
* Se cambió de manera moderada la visualización en el edificio 03.
* tons of minor visual bugs corrected
+
* Varias correcciones menores de errores de visualización.
* big crate near CP4 is now accessible without having to duckjump, just walk in
+
* Ahora la caja grande cerca de PC 4 se puede acceder sin la necesidad de hacer un salto de pato, solo camina.
* added ammo-pack there to support defensive structures at that point
+
* Se añadió ahí una caja de munición para apoyar las estructuras defensivas en ese punto.
  
 
'''PL_CASHWORKS_RC'''
 
'''PL_CASHWORKS_RC'''
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* improved framerates as good as possible
+
* Se mejoró la tasa de fotogramas lo máximo posible.
* merged 2nd and 3rd BLU spawn to one spawn:
+
* Se fusionaron la segunda y tercera base BLU en una sola:
** makes the engi´s life easier
+
** Esto facilita la vida a los Engineers.
** gates prevent spawncamping
+
** Así se evita que el equipo contrario acampe en la puerta de salida.
* pushed CP3 further to the bridge, provided sentrypositions, decreased respawn by 1sec for RED
+
* Se ha movido el PC 3 más allá del puente, con posiciones para armas centinela, y reducido el tiempo de reaparición 1 seg. para RED.
* imported custom cap-point-signs with new alpine-logos
+
* Se importaron señales de captura del punto con nuevos logotipos de estilo alpino.
* renamed CPs to loading dock, serpentines, power house, vault
+
* Se cambió el nombre de los puntos de control a «Muelle de carga», «Serpentinas», «Central eléctrica», «Sótano».
* minor skybox changes
+
* Se aplicaron pequeños cambios en la textura del cielo.
* fixed stickies not sticking to ground at last CP
+
* Se corrigió que las bombas lapa no pegasen en el suelo del último punto.
* fixed people getting stuck in underground RED spawnroomdoor
+
* Se corrigió que la gente quedase atascada en la puerta subterránea de la base RED.
* enlarged some doortriggers for smoother opening
+
* Se aumentó el espectro del sensor de la puerta para que se abra más suavemente.
* decreased explosion radius
+
* Se redujo el alcance de la explosión.
* several lighting-adjustments
+
* Se aplicaron varios cambios de iluminación.
* fixed radius where people get smashed by the door
+
* Se corrigió el alcance del golpe de la puerta.
* several minor visual changes and object adjustment
+
* Se aplicaron varios cambios visuales y ajustes de objetos.
* many many small changes not worth an own "*"
+
* Se aplicaron otros cambios muy muy pequeños que no merecen ni un apartado.
  
 
'''PL_CASHWORKS_B3a'''
 
'''PL_CASHWORKS_B3a'''
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* hopefully fixed entity overflow crash
+
* Esperamos que se haya corregido el cuelgue por un desbordamiento de entidad.
* reduced file size by 20mb
+
* Se redujo el tamaño del archivo 20 MB.
* eagle screech less frequent
+
* Se redujo la frecuencia del grito del águila.
* fixed teleport selfdestruction on final point area
+
* Se corrigió la autodestrucción del teleportador en la zona del último punto.
* fixed names of CPs
+
* Se corrigieron los nombres de los puntos de control.
* applied alternative teamlogos to model
+
* Se aplicaron logotipos de equipo alternativos al modelo.
* made middlepart of bridge less narrow
+
* Se ha ensanchado la parte final del puente.
* small texture changes
+
* Se aplicaron pequeños cambios de textura.
  
''known issues:''
+
''Problemas conocidos:''
* some texture-errors due to inexperience with lightmaps, need to finetune that
+
* Algunos errores de texturas debidos a falta de experiencia con la iluminación del mapa, hay que afinarlo.
* whatever you see, plz report
+
* Lo que sea que encontréis, por favor, avisadlo.
  
 
'''PL_CASHWORKS_B3'''
 
'''PL_CASHWORKS_B3'''
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* added rotating eagles with sound and rotating clouds in skybox
+
* Se añadieron águilas con sonido y nubes al cielo.
* added new teamlogos for RED and BLU, enjoy!
+
* Se añadieron nuevos logotipos de equipo para RED y BLU, ¡a disfrutar!
* entierly reworked interior of vault
+
* Se remodeló por completo el interior del sótano.
* vault-door is now falling out to the front, smashing whoever comes in its way, making appropriate sound
+
* Ahora la puerta del sótano cierra al frente, aplastando todo lo que haya en su camino, con un sonido más apropiado.
* u got now a small window to escape the explosion, good luck!
+
* Ahora tenéis una pequeña ventana para huir de la explosión, ¡suerte!
* reedited underground exit from BLUe initial spawn and the building to the right
+
* Se reeditó la salida subterránea de la base BLU inicial y el edificio de la derecha.
* made first building on right less ugly
+
* Se hizo el edificio de la derecha menos feo.
* moved CP1 a little nearer
+
* Se movió el PC 1 un poco más cerca.
* small edits on buildings in sector 1
+
* Se modificaron levemente los edificios del sector 1.
* gave more room to pass the cart on the serpentines
+
* Se amplió el paso de la vagoneta por serpentinas.
* moved CP2 a little bit further away
+
* Se movió el PC 2 un poco más allá.
* decreased respawntime for RED for CP2 & CP3
+
* Se redujo el tiempo de reaparición para RED en los puntos 2 y 3.
* edited buildings at CP2 to make them more intuitional and less complicated
+
* Se modificó el edificio del segundo PC, para que sea más intuitivo y sencillo.
* minor trackchange on way to CP3
+
* Se modifico levemente el camino al PC 3.
* moved CP3 a small bit further, made it more defendable
+
* Se movió el PC 3 un poco más allá para hacerlo más defendible.
* on CP4 opened up another sentry position, unified the doors leading out of of the Spawnroom
+
* Se abrió una nueva zona para un arma centinela en el PC 4, unificando las puertas que llevan a la base.
* platform above CP4 is now again accessible for RED via duckjump
+
* Ahora la plataforma sobre el PC 4 está accesible para los RED saltando agachado.
* expanded trigger_hurt so people wont exploit jumping down the balcony and trapping people
+
* Se amplió «trigger_hurt» para que la gente no pueda aprovecharse de saltar desde el balcón y atrapar a la gente.
* pimped up some empty rooms and unfinished looking areas
+
* Se detallaron salas vacías y zonas de aspecto inacabado.
  
 
'''PL_CASHWORKS_B2'''
 
'''PL_CASHWORKS_B2'''
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* Added Thumbnail for Quickserver-list
+
* Se añadieron miniaturas para la lista rápida de servidores.
* Adjusted Respawntime for Red for 2nd to last CP
+
* Se ajustó el tiempo de reaparición para RED en el segundo y último punto.
* moved 1st Blu forward spawn, deleted route to other side after CP2 is taken to slightly increase traveltime for BLU to 3rd
+
* Se movió la primera base avanzada BLU, se eliminó la ruta al otro lado al pasar por el PC 2, aumentando el tiempo de trayecto para BLU hasta PC 3.
* tweaked and added sentryposition at CP2
+
* Se añadieron y ajustaron posiciones para el arma centinela en PC 2.
* added route to CP3 for BLU
+
* Se añadió una ruta a PC 3 para BLU.
* added cover for sentryposition at CP3 and CP4
+
* Se añadió cobertura para la posición del arma centinela en PC 3 y 4.
* boosted and added healthkits and ammopacks
+
* Se añadieron y mejoraron los botiquines y cajas de munición.
* minor architectural changes
+
* Se aplicaron cambios arquitectónicos menores.
* added gold_displacement to vault-treasure
+
* Se añadió «gold_displacement» a «vault-treasure».
* further detailing
+
* Se aplicaron detalles.
* aligned several textures
+
* Se alinearon varias texturas.
  
 
'''PL_CASHWORKS_B1'''
 
'''PL_CASHWORKS_B1'''
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* Improved Bankvault Model/Animation/Texture
+
* Se mejoró la animación, modelo y textura de la sala secreta del sótano.
* Addad valve´s explosions to the scene (parts hanging midair are due to the fact that its preanimated)
+
* Se añadieron explosiones de Valve a la escena (las piezas colgantes en el aire se deben a que es una explosión preanimada).
* Fixed the Teleport-Self-Destruct problem, if it still happens, tell me where plz
+
* Se corrigió el error de la autodestrucción de teleportadores, si sigue pasando, hacédmelo saber, porfa.
* Changed Timer allowing to go above 10 mins playtime on the clock
+
* Se cambió el temporizador, que permitía superar los 10 minutos de reloj de tiempo de juego.
* Further optimization
+
* Se aplicaron más optimizaciones.
* General Clipping improvement
+
* Se mejoraron problemas de colisión en general.
* Pimped the skybox
+
* Se mejoró la textura del cielo.
* Changed rocktexture
+
* Se cambió la textura de las rocas.
* Added Red Logo Spray
+
* Se añadió el aersol de logotipo RED.
  
''First Section:''
+
''Primera sección:''
* Added platform right side before the CP
+
* Se añadió una plataforma al lado derecha antes del punto de control.
* Added 2 small shack on left side behind house
+
* Se añadieron 2 pequeñas chozas al lado izquierdo, tras la casa.
* Adjusted view distances
+
* Se ajustaron las distancias de visualización.
  
''Second Section:''
+
''Segunda sección:''
* Narrowed down the platform protecting the CP, added small platform at middle pillar as sentryposition and protection for BLU
+
* Se estrechó la plataforma que protege el PC, se añadió una pequeña plataforma en el pilar centra como protección y posición para armas centinela para BLU.
* Remodelled the serpentines, much smoother now
+
* Se remodeló la zona de serpentinas, ahora es mucho más suave.
* Simple changes at houses at bottom
+
* Se aplicaron algunos cambios a la parte inferior de la casa.
  
''Third Section:''
+
''Tercera Sección:''
* Removed invisible stair-clipping
+
* Se eliminó la entidad invisible «stair-clipping».
  
''4th and Final:''
+
''Cuarta y última:''
* Right side bottom floor door is now opening both ways
+
* Ahora el piso inferior derecho está abierto en ambos sentidos.
* Right side, platform, added some cover, medipack is now medium
+
* Se añadió cobertura a la plataforma derecha y el botiquín ahora es mediano.
* Right side RED spawn is now a little more separated
+
* Ahora la base RED derecha está algo más separada.
* added roofstructure to left side of bank vault
+
* Se añadió un tejado a la parte izquierda de la sala secreta del sótano.
* added large box to the balcony over the pit for giving BLU a more advanced sentryposition
+
* Se añadió una gran caja al balcón sobre el foso, para que el equipo BLU tenga una posición de arma centinela avanzada.
* made it harder to camp the bridge
+
* Se complicó la tarea de acampar en el puente.
* changed gold-texture
+
* Se cambió la textura «gold-texture».
  
 
'''PL_CASHWORKS_A5'''
 
'''PL_CASHWORKS_A5'''
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* ADDED CUSTOM EXPLOSION / VAULT IS OPENING NOW (explosion will be improved)
+
* SE AÑADIERON EXPLOSIONES PERSONALIZADAS. AHORA EL SÓTANO SE ABRE (las explosiones se mejorarán).
* ADDED GOLD (will increase the amount of gold if its not to fps-expensive)
+
* SE AÑADIÓ ORO (se aumentará al cantidad de oro si no consume muchos FPS).
* optimization pass 2 , getting +20-40fps on 1600x1200 full details
+
* Segundo paso de optimización: Se consiguieron +20/40 FPS en 1600x1200 a todo detalle.
* adjusted view distances (too short ones will be readjusted)
+
* Se ajustaron las distancias de visualización (las más cortas se reajustarán).
* moved up CP2 to the rocky turn to make it easier capable, added some more architecture there
+
* Se movió el PC 2 a la zona rocosa para que sea más fácil capturarlo, además se añadió más edificación en esa zona.
* moved door leading to right route to CP4 to make the opening less campable
+
* Se movió la puerta que llevaba a la ruta derecha al PC 4 para que su apertura sea menos fácil de campear.
* moved up right ledge at CP4 to concentrate more on final area than cart at bridge
+
* Se subió la cornisa derecha del PC 4 para dar mayor concentración a la zona final que a la vagoneta del puente.
* one-way door where you could get stuck corrected now
+
* Se corrigió la puerta unidireccional en la que podía quedarse atascado el jugador.
* added and varied orientational signs (slide up like in Badwater Basin)
+
* Se añadieron y modificaron los carteles indicativos (ahora se despliegan, como en Badwater Basin).
* cut the stairs and connection to upper area at CP4
+
* Se cortó la conexión y las escaleras a la zona superior en el PC 4.
* added glass in tollbooth
+
* Se añadió una cristalera en la cabina.
* corrected door to CP4 where you could get stuck
+
* Se corrigió la puerta del PC 4 en la que podía quedarse atascado el jugador.
* long tight bridge to CP4 is now an instable looking primitive rope-bridge
+
* Ahora el puente alargado hasta el PC 4 se ha convertido en un inestable puente de cuerdas.
* reconstructed RED forward spawn to make it less campable and less attractive for Snipers
+
* Se reconstruyó la base avanzada RED para que sea más difícil de campear y menos atractiva para los Snipers.
* playerclip-ceiling is now higher, allowing higher rocketjumps
+
* Se elevó el techo de colisión de los jugadores, permitiendo hacer saltos con cohetes sin problema.
* deleted some fps-hurting props
+
* Se eliminaron algunos objetos perjudiciales para los FPS.
* RED cant directly access BLU´s alternative route to CP2, gates open after CP2 is taken
+
* Ahora RED no puede acceder de a la ruta alternativa de BLU al PC 2, las puertas se abrirán una vez capturado el PC 2.
* added BLU forward spawn, after CP2 is taken
+
* Se añadió una base avanzada BLU, tras capturar el PC 2.
* moved up BLU forward spawn, after CP3 is taken
+
* Se movió la base avanzada BLU, tras capturar el PC 3.
* changed layout of RED forward spawn, too sniperfriendly
+
* Se modificó el diseño de la base avanzada RED, demasiado atractiva para los Snipers.
* various clipping-optimization
+
* Se aplicaron varias optimizaciones de colisión.
  
 
'''PL_CASHWORKS_A4'''
 
'''PL_CASHWORKS_A4'''
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* additional clipping at doorways
+
* Se añadieron colisiones adicionales a las puertas.
* added a small balcony when you cross the ditch to CP4
+
* Se añadió un pequeño balcón al cruzar la zanja al PC 4.
* added 30 seconds for initial game time
+
* Se añadieron 30 segundos de tiempo inicial.
* REDesigned area at CP3
+
* Se REDiseñó la zona del PC 3.
* added trigger_teleport to RED forward spawns, so once they are captured, RED players in spawn will be teleported to the next spawn
+
* Se añadió «trigger_teleport» a las bases avanzadas de RED, por lo que tras capturarse el punto, los jugadores en las bases avanzadas RED se teleportarán a la siguiente base.
* added cover against Snipers going down the serpentines
+
* Se añadió cobertura contra Snipers a lo largo de serpentinas.
* widened initial bridge at BLU spawn and added stairs
+
* Se ensanchó el puente inicial a la altura de la base BLU y se añadieron escaleras.
* blocked way too long sniperlane at 1st section
+
* Se bloqueó el camino de la zona de Snipers en la primera sección.
* moved up 1st & 2nd CP to make it easier to cap, widened the passage at CP1
+
* Se movieron los PC 1 y 2 para que sea más fácil capturarlos y se ensanchó el camino al PC 1.
* elevated RED forward spawn, so engies arent able to access locker to rebuild Sentry Guns too fast to lvl3
+
* Se elevó la base avanzada RED, los Engies ahora no pueden acceder al armario de reabastecimiento para reparar y mejorar las armas centinela rápidamente a nivel 3.
* to compensate that, replaced ammopack behind tires with large ammopack and medium health
+
* Se reemplazó la caja de munición tras los neumáticos por una caja grande y un botiquín pequeño para compensar lo anterior.
* eradicated too strong defensive position on logs after CP1
+
* Se eliminó la zona de defensa extrema en los troncos tras el PC 1.
* turned several entities to props_static, shouldn't throw weird shadows anymore
+
* Se convirtieron diversas entidades en «props_static», para que dejen de producir sombras raras.
* restructuRED 1st and 2nd building at first section
+
* Se REDistribuyeron los primeros y segundos edificios de la primera sección.
  
 
'''PL_CASHWORKS_A3c''' (11-19-08)
 
'''PL_CASHWORKS_A3c''' (11-19-08)
  
''QuickFix:''
+
''Corrección rápida:''
* increased RED respawntime by 5 seconds (sorry for the inconveniance, spawntimes are nasty)
+
* Se incrementó el tiempo de regeneración por 5 segundos (lo siento por la inconveniencia, tiempos de regeneración son desagradables).
* minor clipping changes
+
* Cambios menores en la colisión.
  
 
'''PL_CASHWORKS_A3b (11-17-08)
 
'''PL_CASHWORKS_A3b (11-17-08)
  
''QuickFix:''
+
''Corrección rápida:''
* decreased spawntimes for RED, because spawntime rose to 25-30s
+
* Se disminuyó el tiempo de regeneración para RED, porque el tiempo de regeneración subió a 25-30 s.
* corrected water in canal
+
* Se corrigió el agua en el canal
  
 
'''PL_CASHWORKS_A3a''' (11-17-08)
 
'''PL_CASHWORKS_A3a''' (11-17-08)
  
''QuickFIXES:''
+
''Correcciones rápidas:''
* increased RED spawntimer for CP1
+
* Se incrementó el tiempo de regeneración de RED para el PC 1.
* fixed exploit of missing clipping at the giant rock at the old raised tracks
+
* Se corrigió un abuso de un error en las colisiones que faltaban en la roca gigante cerca de las vías de la vagoneta viejas.
* fixed exploit of missing clipping above BLU spawn
+
* Se corrigió un abuso de un error en las colisiones que faltaban en la parte superior del cuarto de regeneración de BLU.
* added signage to path leading to CP2
+
* Se añadió una señal hacia el camino que llevaban a PC 2.
* adjusted, added, repositioned med + ammo packs
+
* Se ajustaron, añadieron, reposicionaron las cajas de munición y botiquines de salud.
* optimized movability at BLU sawmill
+
* Se optimizó la movilidad en el aserradero de BLU.
* made it less easy for RED to camp the alternative route to CP2
+
* Ahora es menos fácil para RED en acampar el camino alternativo hacia el PC 2.
* added ramp after the shortcut through the sawmill leading to CP3
+
* Se añadió una rampa después del atajo a través del aserradero que lleva al PC 3.
* removed the one-way gates at alternative route to CP3
+
* Se eliminaron las puertas de una vía en la ruta alternativa al PC 3.
* added barricade at last turn to provide cover and block line of sight for Snipers
+
* Se añadió una barricada en el último turno para proveer una cubierta y bloquear la línea de visión para los Snipers.
* changed warning lights at final points vault to static
+
* Se cambiaron las luces de advertencia en los puntos finales del sótano para que sean estáticos.
* rearranged right house before final CP to provide better cover and staging area for attackers
+
* Se rediseñó la casa derecha antes del PC final para proveer una mejor cobertura y área de preparación para los atacantes.
* retextuRED windows in right house before final CP
+
* Se retexturizaron las ventanas en la casa derecha antes del PC final.
* erradicated 2 unfair sniperpositions at starting area
+
* Se erradicó dos injustas posiciones de Sniper en el área inicial.
* minor changes on not accessible areas
+
* Cambios menores en las áreas que no son accesibles.
  
 
'''PL-CASHWORKS_A3''' (11-15-08)
 
'''PL-CASHWORKS_A3''' (11-15-08)
  
''FIXES:''
+
''CORRECCIONES:''
* restructioRED first area
+
* Se restructuró la primera área.
* added 2nd RED forward spawn near 2nd CP
+
* Se añadió el segundo punto de regeneración de RED cerca del segundo PC.
* added alternatenate paths to 2cp and 3rd CP
+
* Se añadieron caminos alternativos hacia el PC 2 y PC 3.
* fixed RED forward spawn doors getting stuck
+
* Se corrigieron las puertas del cuarto de regeneración que se atascaban.
* general optimization, areaportals, hintbrushes, nodraw, brushwork
+
* Optimizaciones generales, areaportals, hintbrushes, nodraw, brushwork.
* added 3D-Skybox
+
* Se añadió Skybox 3D.
* added environment
+
* Se añadió un ambiente.
* one-way door toward 3rd CP bottleneck
+
* Puerta de una vía hacia el cuello de botella del tercer punto de control.
* adjusted respawntimes
+
* Se ajustaron los tiempos de regeneración.
* adjusted cart speed
+
* Se ajustó la velocidad de la vagoneta.
* adjusted time added
+
* Se ajustó el tiempo añadido.
* optimized vault-collision
+
* Se optimización la colisión del sótano.
* lighting improvement
+
* Se mejoró la iluminación.
* further clipping
+
* Más colisiones.
* added flowing water at CP4 bridge
+
* Se añadió una corriente de agua cerca del puente de PC 4.
* added custom overlays
+
* Se añadieron superposiciones personalizadas.
* added env-sounds
+
* Se añadieron env-sounds.
  
''TO DO:''
+
''PARA HACER:''
* problems with water at BLU spawn
+
* Problemas con el agua cerca del cuarto de regeneración de BLU.
* further fps-optimization
+
* Más optimizaciones de fotogramas.
* optimize displacements
+
* Optimizaciones de desplazamientos.
* cartpath corrections
+
* Correcciones de cartpath.
* improve 3D-Skybox
+
* Se mejoró el Skybox 3D.
* improved use of textures
+
* Se mejoró el uso de las texturas.
* correct viewdistances
+
* Se corrigió las distancias de visualización.
* add more custom material
+
* Se añadieron más materiales personalizados.
  
 
'''PL_CASHWORKS_A2'''
 
'''PL_CASHWORKS_A2'''
* Game-machanics working as intended
+
* Ahora las mecánicas del juego funcionan como se deben.
* Basic Layout and Material
+
* Diseños y materiales básicos.
* Basic Optimization
+
* Optimización básica.
* Basic Clipping}}
+
* Colisión básica.
 +
}}
  
 
== Galería ==
 
== Galería ==

Revision as of 20:06, 22 February 2023


Cashworks
Pl cashworks final1 08.jpg
Información básica
Desarrollado por: Desconocido
Información del mapa
Entorno: Alpino
Escenario: Día, soleado
Peligros: Pozo de la muerte
Vista general
Cashworks overview.png
Vista general de Cashworks.

Cashworks es un mapa de una etapa de Carga Explosiva. El objetivo de BLU es empujar la vagoneta a través de los cuatro puntos de control mientras que RED los defiende.

Una característica notoria de este mapa es el sótano que se encuentra al final del último punto de control. Después que el ultimo punto de control haya sido capturado, la vagoneta explota y destruye la puerta del sótano, revelando una gran cantidad de Australium dentro. Este mapa también contiene modelos 3D de águilas que vuelan en el cielo, algo que no se encuentra en ningún otro mapa.

Ubicaciones

  • Zona de carga: El primer punto de control, Zona de carga, está situado debajo de un edificio alto en las pendientes de los dos lados. También está ubicado después de una sección angosta de lado de un edificio alto y una pared de roca con una plataforma construida en el lado opuesto.
  • Serpentina: El segundo punto de control, ubicado en la parte inferior de una larga colina, donde las vías de la vagoneta tienen una forma ondulada, parecido a una serpentina en el lado de BLU. El área contiene varias repisas altas y caminos superiores y es muy angosto en comparación de otras partes del mapa. El área se abre hacia otra sección más especiosa después del punto de control.
  • Estación de energía: El tercer punto de control, Estación de energía, se encuentra antes del punte de madera que dirige hacia el punto de control final. Hay varios barrancos grandes más allá del punto de control que pueden ser utilizados para empujar a los enemigos ahí. La vagoneta pasa a través del interior de un edificio, una pequeña pendiente, y debajo de un puente que conecta a dos edificios para llegar a este punto.
  • Sótano: El último punto de control, ubicado en frente del sótano grande de RED, cual se abre después de la explosión final. BLU debe empujar la vagoneta a través de el puente de madera y el último cuarto de regeneración de RED para llegar al sótano.

Estrategia

  • Todos los cuatro puntos de control contienen áreas elevadas o plataforma que pueden ser puntos claves para los Engineers para construir armas centinelas.
  • Los Engineers BLU pueden construir un teleportador y/o una arma centinela dentro del edificio grande a lado de la Estación de energía, aunque ellos deberían mantener un ojo abierto por los Spies que pueden emboscar a través de entradas abiertas.
  • La pendiente angosta entre la Zona de carga y las Serpentinas ponen al equipo RED en una desventaja significativa, especialmente si varios miembros del equipo BLU están empujando la vagoneta. Es mejor esperar a la vagoneta cerca debajo de la colina y sorprender a BLU con una emboscada.
    • Si RED intenta detener la vagoneta cuando ella está bajando por la pendiente, es mejor enviar a Pyros y Heavies con Medics para apoyarlos.
  • El número de plataformas altas es perfecto para los Pyros RED que buscan emboscar a la vagoneta. ¡Asegúrate de utilizarlos para atacar a los enemigos desprevenidos debajo!
  • BLU debe tener una Supercarga preparada para cuando la vagoneta pasa la Estación de energía, ya que RED por lo general tendrá varias armas centinelas preparadas cerca del punto de control para prevenir que lo capturen.

Registro de cambios

Registro de cambios:
PL_CASHWORKS_FINAL1

CORRECCIONES:

  • Se corrigió un error con DX8 por el que el mapa producía el cuelgue del cliente, debido a una textura dx8-backup falsa.
  • Ahora se puede entrar en la caja con munición del PC 4 sin agacharse.
  • Ahora se puede construir en la zona que se encuentra frente al sótano.

PL_CASHWORKS_PREFINAL

CORRECCIONES:

  • Se corrigió un cuelgue de la entidad ED_alloc, reduciendo la cuenta de entidades dinámicas.
  • Se añadieron unas escaleras a la plataforma elevada en el PC 4 para permitir una mejor defensa.
  • Se añadieron una puertas que se cierran en la base avanzada de BLU tras capturar el PC 3, para dirigir a los jugadores correctamente.
  • Se aplicaron varios ajustes menores.

PL_CASHWORKS_RC2

CORRECCIONES:

  • Una vez más, fotogramas vía func_occluder.
  • Se añadió el efecto de explosión final por jive turkey.
  • Se añadió el modelo del águila 3D por Nik en lugar de texturas de águila.
  • Se reajustó el sonido de la explosión del sótano por Tomster.
  • Se redujo un poco el tiempo de regeneración de RED para defender el PC 3 y 4.
  • Se cambió la caja de munición por el PC 3 a una caja de munición grande.
  • Se cambiaron algunas visualizaciones por la zona de construcción.
  • Se cambió de manera moderada la visualización en el edificio 03.
  • Varias correcciones menores de errores de visualización.
  • Ahora la caja grande cerca de PC 4 se puede acceder sin la necesidad de hacer un salto de pato, solo camina.
  • Se añadió ahí una caja de munición para apoyar las estructuras defensivas en ese punto.

PL_CASHWORKS_RC

CORRECCIONES:

  • Se mejoró la tasa de fotogramas lo máximo posible.
  • Se fusionaron la segunda y tercera base BLU en una sola:
    • Esto facilita la vida a los Engineers.
    • Así se evita que el equipo contrario acampe en la puerta de salida.
  • Se ha movido el PC 3 más allá del puente, con posiciones para armas centinela, y reducido el tiempo de reaparición 1 seg. para RED.
  • Se importaron señales de captura del punto con nuevos logotipos de estilo alpino.
  • Se cambió el nombre de los puntos de control a «Muelle de carga», «Serpentinas», «Central eléctrica», «Sótano».
  • Se aplicaron pequeños cambios en la textura del cielo.
  • Se corrigió que las bombas lapa no pegasen en el suelo del último punto.
  • Se corrigió que la gente quedase atascada en la puerta subterránea de la base RED.
  • Se aumentó el espectro del sensor de la puerta para que se abra más suavemente.
  • Se redujo el alcance de la explosión.
  • Se aplicaron varios cambios de iluminación.
  • Se corrigió el alcance del golpe de la puerta.
  • Se aplicaron varios cambios visuales y ajustes de objetos.
  • Se aplicaron otros cambios muy muy pequeños que no merecen ni un apartado.

PL_CASHWORKS_B3a

CORRECCIONES:

  • Esperamos que se haya corregido el cuelgue por un desbordamiento de entidad.
  • Se redujo el tamaño del archivo 20 MB.
  • Se redujo la frecuencia del grito del águila.
  • Se corrigió la autodestrucción del teleportador en la zona del último punto.
  • Se corrigieron los nombres de los puntos de control.
  • Se aplicaron logotipos de equipo alternativos al modelo.
  • Se ha ensanchado la parte final del puente.
  • Se aplicaron pequeños cambios de textura.

Problemas conocidos:

  • Algunos errores de texturas debidos a falta de experiencia con la iluminación del mapa, hay que afinarlo.
  • Lo que sea que encontréis, por favor, avisadlo.

PL_CASHWORKS_B3

CORRECCIONES:

  • Se añadieron águilas con sonido y nubes al cielo.
  • Se añadieron nuevos logotipos de equipo para RED y BLU, ¡a disfrutar!
  • Se remodeló por completo el interior del sótano.
  • Ahora la puerta del sótano cierra al frente, aplastando todo lo que haya en su camino, con un sonido más apropiado.
  • Ahora tenéis una pequeña ventana para huir de la explosión, ¡suerte!
  • Se reeditó la salida subterránea de la base BLU inicial y el edificio de la derecha.
  • Se hizo el edificio de la derecha menos feo.
  • Se movió el PC 1 un poco más cerca.
  • Se modificaron levemente los edificios del sector 1.
  • Se amplió el paso de la vagoneta por serpentinas.
  • Se movió el PC 2 un poco más allá.
  • Se redujo el tiempo de reaparición para RED en los puntos 2 y 3.
  • Se modificó el edificio del segundo PC, para que sea más intuitivo y sencillo.
  • Se modifico levemente el camino al PC 3.
  • Se movió el PC 3 un poco más allá para hacerlo más defendible.
  • Se abrió una nueva zona para un arma centinela en el PC 4, unificando las puertas que llevan a la base.
  • Ahora la plataforma sobre el PC 4 está accesible para los RED saltando agachado.
  • Se amplió «trigger_hurt» para que la gente no pueda aprovecharse de saltar desde el balcón y atrapar a la gente.
  • Se detallaron salas vacías y zonas de aspecto inacabado.

PL_CASHWORKS_B2

CORRECCIONES:

  • Se añadieron miniaturas para la lista rápida de servidores.
  • Se ajustó el tiempo de reaparición para RED en el segundo y último punto.
  • Se movió la primera base avanzada BLU, se eliminó la ruta al otro lado al pasar por el PC 2, aumentando el tiempo de trayecto para BLU hasta PC 3.
  • Se añadieron y ajustaron posiciones para el arma centinela en PC 2.
  • Se añadió una ruta a PC 3 para BLU.
  • Se añadió cobertura para la posición del arma centinela en PC 3 y 4.
  • Se añadieron y mejoraron los botiquines y cajas de munición.
  • Se aplicaron cambios arquitectónicos menores.
  • Se añadió «gold_displacement» a «vault-treasure».
  • Se aplicaron detalles.
  • Se alinearon varias texturas.

PL_CASHWORKS_B1

CORRECCIONES:

  • Se mejoró la animación, modelo y textura de la sala secreta del sótano.
  • Se añadieron explosiones de Valve a la escena (las piezas colgantes en el aire se deben a que es una explosión preanimada).
  • Se corrigió el error de la autodestrucción de teleportadores, si sigue pasando, hacédmelo saber, porfa.
  • Se cambió el temporizador, que permitía superar los 10 minutos de reloj de tiempo de juego.
  • Se aplicaron más optimizaciones.
  • Se mejoraron problemas de colisión en general.
  • Se mejoró la textura del cielo.
  • Se cambió la textura de las rocas.
  • Se añadió el aersol de logotipo RED.

Primera sección:

  • Se añadió una plataforma al lado derecha antes del punto de control.
  • Se añadieron 2 pequeñas chozas al lado izquierdo, tras la casa.
  • Se ajustaron las distancias de visualización.

Segunda sección:

  • Se estrechó la plataforma que protege el PC, se añadió una pequeña plataforma en el pilar centra como protección y posición para armas centinela para BLU.
  • Se remodeló la zona de serpentinas, ahora es mucho más suave.
  • Se aplicaron algunos cambios a la parte inferior de la casa.

Tercera Sección:

  • Se eliminó la entidad invisible «stair-clipping».

Cuarta y última:

  • Ahora el piso inferior derecho está abierto en ambos sentidos.
  • Se añadió cobertura a la plataforma derecha y el botiquín ahora es mediano.
  • Ahora la base RED derecha está algo más separada.
  • Se añadió un tejado a la parte izquierda de la sala secreta del sótano.
  • Se añadió una gran caja al balcón sobre el foso, para que el equipo BLU tenga una posición de arma centinela avanzada.
  • Se complicó la tarea de acampar en el puente.
  • Se cambió la textura «gold-texture».

PL_CASHWORKS_A5

CORRECCIONES:

  • SE AÑADIERON EXPLOSIONES PERSONALIZADAS. AHORA EL SÓTANO SE ABRE (las explosiones se mejorarán).
  • SE AÑADIÓ ORO (se aumentará al cantidad de oro si no consume muchos FPS).
  • Segundo paso de optimización: Se consiguieron +20/40 FPS en 1600x1200 a todo detalle.
  • Se ajustaron las distancias de visualización (las más cortas se reajustarán).
  • Se movió el PC 2 a la zona rocosa para que sea más fácil capturarlo, además se añadió más edificación en esa zona.
  • Se movió la puerta que llevaba a la ruta derecha al PC 4 para que su apertura sea menos fácil de campear.
  • Se subió la cornisa derecha del PC 4 para dar mayor concentración a la zona final que a la vagoneta del puente.
  • Se corrigió la puerta unidireccional en la que podía quedarse atascado el jugador.
  • Se añadieron y modificaron los carteles indicativos (ahora se despliegan, como en Badwater Basin).
  • Se cortó la conexión y las escaleras a la zona superior en el PC 4.
  • Se añadió una cristalera en la cabina.
  • Se corrigió la puerta del PC 4 en la que podía quedarse atascado el jugador.
  • Ahora el puente alargado hasta el PC 4 se ha convertido en un inestable puente de cuerdas.
  • Se reconstruyó la base avanzada RED para que sea más difícil de campear y menos atractiva para los Snipers.
  • Se elevó el techo de colisión de los jugadores, permitiendo hacer saltos con cohetes sin problema.
  • Se eliminaron algunos objetos perjudiciales para los FPS.
  • Ahora RED no puede acceder de a la ruta alternativa de BLU al PC 2, las puertas se abrirán una vez capturado el PC 2.
  • Se añadió una base avanzada BLU, tras capturar el PC 2.
  • Se movió la base avanzada BLU, tras capturar el PC 3.
  • Se modificó el diseño de la base avanzada RED, demasiado atractiva para los Snipers.
  • Se aplicaron varias optimizaciones de colisión.

PL_CASHWORKS_A4

CORRECCIONES:

  • Se añadieron colisiones adicionales a las puertas.
  • Se añadió un pequeño balcón al cruzar la zanja al PC 4.
  • Se añadieron 30 segundos de tiempo inicial.
  • Se REDiseñó la zona del PC 3.
  • Se añadió «trigger_teleport» a las bases avanzadas de RED, por lo que tras capturarse el punto, los jugadores en las bases avanzadas RED se teleportarán a la siguiente base.
  • Se añadió cobertura contra Snipers a lo largo de serpentinas.
  • Se ensanchó el puente inicial a la altura de la base BLU y se añadieron escaleras.
  • Se bloqueó el camino de la zona de Snipers en la primera sección.
  • Se movieron los PC 1 y 2 para que sea más fácil capturarlos y se ensanchó el camino al PC 1.
  • Se elevó la base avanzada RED, los Engies ahora no pueden acceder al armario de reabastecimiento para reparar y mejorar las armas centinela rápidamente a nivel 3.
  • Se reemplazó la caja de munición tras los neumáticos por una caja grande y un botiquín pequeño para compensar lo anterior.
  • Se eliminó la zona de defensa extrema en los troncos tras el PC 1.
  • Se convirtieron diversas entidades en «props_static», para que dejen de producir sombras raras.
  • Se REDistribuyeron los primeros y segundos edificios de la primera sección.

PL_CASHWORKS_A3c (11-19-08)

Corrección rápida:

  • Se incrementó el tiempo de regeneración por 5 segundos (lo siento por la inconveniencia, tiempos de regeneración son desagradables).
  • Cambios menores en la colisión.

PL_CASHWORKS_A3b (11-17-08)

Corrección rápida:

  • Se disminuyó el tiempo de regeneración para RED, porque el tiempo de regeneración subió a 25-30 s.
  • Se corrigió el agua en el canal

PL_CASHWORKS_A3a (11-17-08)

Correcciones rápidas:

  • Se incrementó el tiempo de regeneración de RED para el PC 1.
  • Se corrigió un abuso de un error en las colisiones que faltaban en la roca gigante cerca de las vías de la vagoneta viejas.
  • Se corrigió un abuso de un error en las colisiones que faltaban en la parte superior del cuarto de regeneración de BLU.
  • Se añadió una señal hacia el camino que llevaban a PC 2.
  • Se ajustaron, añadieron, reposicionaron las cajas de munición y botiquines de salud.
  • Se optimizó la movilidad en el aserradero de BLU.
  • Ahora es menos fácil para RED en acampar el camino alternativo hacia el PC 2.
  • Se añadió una rampa después del atajo a través del aserradero que lleva al PC 3.
  • Se eliminaron las puertas de una vía en la ruta alternativa al PC 3.
  • Se añadió una barricada en el último turno para proveer una cubierta y bloquear la línea de visión para los Snipers.
  • Se cambiaron las luces de advertencia en los puntos finales del sótano para que sean estáticos.
  • Se rediseñó la casa derecha antes del PC final para proveer una mejor cobertura y área de preparación para los atacantes.
  • Se retexturizaron las ventanas en la casa derecha antes del PC final.
  • Se erradicó dos injustas posiciones de Sniper en el área inicial.
  • Cambios menores en las áreas que no son accesibles.

PL-CASHWORKS_A3 (11-15-08)

CORRECCIONES:

  • Se restructuró la primera área.
  • Se añadió el segundo punto de regeneración de RED cerca del segundo PC.
  • Se añadieron caminos alternativos hacia el PC 2 y PC 3.
  • Se corrigieron las puertas del cuarto de regeneración que se atascaban.
  • Optimizaciones generales, areaportals, hintbrushes, nodraw, brushwork.
  • Se añadió Skybox 3D.
  • Se añadió un ambiente.
  • Puerta de una vía hacia el cuello de botella del tercer punto de control.
  • Se ajustaron los tiempos de regeneración.
  • Se ajustó la velocidad de la vagoneta.
  • Se ajustó el tiempo añadido.
  • Se optimización la colisión del sótano.
  • Se mejoró la iluminación.
  • Más colisiones.
  • Se añadió una corriente de agua cerca del puente de PC 4.
  • Se añadieron superposiciones personalizadas.
  • Se añadieron env-sounds.

PARA HACER:

  • Problemas con el agua cerca del cuarto de regeneración de BLU.
  • Más optimizaciones de fotogramas.
  • Optimizaciones de desplazamientos.
  • Correcciones de cartpath.
  • Se mejoró el Skybox 3D.
  • Se mejoró el uso de las texturas.
  • Se corrigió las distancias de visualización.
  • Se añadieron más materiales personalizados.

PL_CASHWORKS_A2

  • Ahora las mecánicas del juego funcionan como se deben.
  • Diseños y materiales básicos.
  • Optimización básica.
  • Colisión básica.

Galería