Difference between revisions of "Community Demoman strategy/es"
(→Salto con cañón) |
(→Lanzabombas Lapa/Lanzabombas Lapa Festivo) |
||
(22 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 176: | Line 176: | ||
* El salto con cañón permite realizar salto con explosivos sin usar el Lanzabombas Lapa, equipado como arma secundaria. De esta forma podemos cambiarlo por el {{item link|Chargin' Targe}}, {{item link|Splendid Screen}} o {{item link|Tide Turner}}, haciendo una excelente combinación con el equipamiento de Democaballero. La embestida del escudo, además, se puede utilizar en el aire para cambiar la dirección del salto. | * El salto con cañón permite realizar salto con explosivos sin usar el Lanzabombas Lapa, equipado como arma secundaria. De esta forma podemos cambiarlo por el {{item link|Chargin' Targe}}, {{item link|Splendid Screen}} o {{item link|Tide Turner}}, haciendo una excelente combinación con el equipamiento de Democaballero. La embestida del escudo, además, se puede utilizar en el aire para cambiar la dirección del salto. | ||
− | ===Salto con embestida ('' | + | ===Salto con embestida (''trimp'')=== |
− | ''' | + | Los '''saltos con embestida''', aunque no sean técnicamente «saltos con explosiones», son saltos únicos del Demoman y se pueden usar durante saltos con explosiones para cambiar la trayectoria del salto con la embestida del [[shield/es|escudo]]. |
− | * | + | * El ''trimping'' o ''trimpeo'' más básico consiste en saltar en una superficie en pendiente con el {{item link|Chargin' Targe}}, {{item link|Splendid Screen}} o {{item link|Tide Turner}}. Esto se puede hacer yendo hacia una pendiente, saltando en su dirección y embistiendo antes de tocar el suelo. Esto aumentará la velocidad de propulsión del jugador permitiendo recorrer grandes distancias, usando la pendiente como rampa. Una forma fácil de hacerlo es en las colinas de {{map link|Degroot Keep}}. |
− | * [[Water]] | + | * El [[Water/es|agua]] también se puede utilizar para hacer saltos con embestida. Al estar completamente sumergido el jugador puede saltar del agua con una trayectoria arqueada, proporcionando suficiente velocidad para usar la embestida mirando hacia arriba. |
====Tuerceolas==== | ====Tuerceolas==== | ||
− | + | El {{item link|Tide Turner}} otorga una movilidad total, permitiendo '''''trimpear''''', útil en espacial para los Democaballeros con [[Boots/es|botas]] que no puedan hacer saltos explosivos. | |
− | * | + | * Girar durante un salto aéreo aumentará la velocidad de la embestida, permitiendo saltar para ganar mayor distancia. Esto permite usar pendientes que de otra manera no serían válidas para saltar, permitiendo al jugador saltar y girar contra la pendiente para ganar suficiente velocidad para impulsarse sobre ella. |
− | ** | + | ** En las pendientes demasiado largas es importante saltar para ganar velocidad suficiente para poder alzar el vuelo sobre la superficie. Embistiendo contra la pendiente directamente el jugador se frenará y la carga se consumirá, porque el juego detectará que se atasca contra el suelo, por lo que es necesario saltar antes. |
− | ** | + | ** En las pendientes muy inclinadas el jugador debe moverse y saltar contra la superficie, intentando estar lo suficientemente cerca antes de saltar. Si no se calcula bien el juego pensará que la pendiente inclinada es un «muro» y el jugador se detendrá directamente. |
− | ** | + | ** Con la {{item link|Claidheamh Mòr}} se aumenta el tiempo en el aire 0,5 segundos. Esto es útil para ''trimpear'' algunas superficies. |
− | * | + | * Dependiendo del mapa, las embestidas con el Tuerceolas pueden ser mayores o menores, es importante tener en cuenta el nivel de vida para sobrevivir al daño por caída. |
− | ** | + | ** La capacidad de giro que otorga el Tuerceolas facilita al Demoman girar en el aire sin necesidad de que se acabe la embestida antes, permitiendo saltos más fáciles. |
− | * | + | * Algunas paredes pueden utilizarse para impulsarse y trimpear, como las rocas fuera de la base BLU de {{map link|Badwater Basin}}. Saltando y embistiendo dicha superficie e, inmediatamente, haciendo un giro de 180°, el jugador obtendrá suficiente velocidad para salir volando, pudiendo moverse en el aire. |
− | * | + | * Similar al {{item name|Loose Cannon}}, el {{item name|Tide Turner}} permite usar el equipamiento de Democaballero con mayor movilidad. |
− | * | + | * Existe un [https://www.youtube.com/watch?v=lDUcgOo1Ogs videotutorial] sobre el ''trimpeo''. |
== Especificaciones de las armas == | == Especificaciones de las armas == | ||
{{main|Weapons/es#Demoman|l1=Armas del Demoman}} | {{main|Weapons/es#Demoman|l1=Armas del Demoman}} | ||
− | === | + | === Principales === |
− | ====[[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]]==== | + | ====[[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]] + [[reskins/es|reskins]] ==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ||
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ||
− | ! class="header" width="50%" colspan= | + | ! class="header" width="50%" colspan=6 | Daño |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| En cargador |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Total |
− | ! class="header" width="13%"| Daño | + | ! class="header" width="13%"| Daño base |
− | ! class="header" width="13%"| Daño | + | ! class="header" width="13%"| Daño explosivo (en el suelo) |
− | ! class="header" width="13%"| Daño | + | ! class="header" width="13%"| Daño autoinfligido |
− | ! class="header" width="13%"| Crítico | + | ! class="header" width="13%"| Crítico (impacto directo) |
+ | ! class="header" width="13%"| Crítico (fallado) | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Velocidad del proyectil | ||
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Grenade Launcher|Por | + | ! {{Table icon|Grenade Launcher|Por defecto}} |
| align="center" | {{Icon killicon|Grenade Launcher}} | | align="center" | {{Icon killicon|Grenade Launcher}} | ||
| 4 | | 4 | ||
| 16 | | 16 | ||
− | | | + | | 100 |
− | | | + | | 30 a 57 |
− | | | + | | 38 a 73 |
− | | | + | | 300 |
+ | | 90 a 170 | ||
+ | | 1216,6 uH/s | ||
+ | |- | ||
|} | |} | ||
− | + | * El Lanzagranadas es un arma que lanza [[projectile/es|proyectiles]] que explotan, ya sea al entrar en contacto directo con el enemigo (si no tocan una superficie antes) o a los 2,28 segundos de haberse lanzado. Cada granada provoca un daño en área al explotar, siendo un gran remedio contra multitudes de enemigos y resultando útil aunque el disparo no siempre sea certero. | |
+ | ** Las granadas causan 100 de daño (a cualquier distancia) si impactan directamente; si no, estas caerán al suelo y explotarán, causando unos 60 de daño o menos a los enemigos cercanos. Cuanto más cerca esté el enemigo del epicentro de la explosión, más daño recibirá. | ||
+ | ** La primera recarga del Lanzagranadas tarda más que las consecutivas (1,24 s y 0,6 s respectivamente). | ||
− | * | + | * El Lanzagranadas tiene un gran daño en área, por su explosión, que resulta útil contra grupos de enemigos, sobre todo en espacios reducidos. Un cargador puede ser suficiente para acabar con un equipo enemigo o despejar un [[Control Point (Objective)/es|punto de control]], si el impacto no es directo, la explosión de la granada hará daño al conjunto del grueso enemigo igualmente. |
+ | ** Si el enemigo va a huir, se puede intentar predecir su ruta para bloquear el trayecto con algunas granadas. Si sabes, o tu equipo te comunica, que algún enemigo está bajo de salud, bombardea granadas sobre él, las explosiones podrán matarlo. | ||
− | * | + | * A pesar de ser un arma poderosa, requiere práctica para poder calcular su trayectoria arqueada según la distancia recorrida. En enfrentamientos de uno contra uno, es importante dar disparos certeros, general mente con dos o tres impactos directos podrá derrotarse a cualquier enemigo con la salud al máximo. |
− | ** | + | ** Hay que tener en cuenta la facilidad para esquivar una granada a media o larga distancia. La velocidad de la granada permite al enemigo reaccionar, especialmente si se trata de un {{cl|Scout}}, para esquivarla. En el caso del {{cl|Pyro}}, incluso puede contratacar. |
− | * | + | * El Lanzagranadas tiene cuatro proyectiles en su cargador y una buena velocidad de disparo. Esto, junto a su moderada velocidad de recarga, hace que el arma permita lanzar proyectiles para evitar avances del enemigo, pero hay que tener cuidado para no quedarse sin munición en algún enfrentamiento cercano. |
+ | ** Al tener solo 16 granadas más, aparte de las 4 del cargador, es importante no agotar toda la [[ammunition/es|munición]]. | ||
− | * Las | + | * Es recomendable aprender las físicas de las granadas: |
+ | ** Las granadas giran al dispararse, lo que causa que reboten de formas impredecibles. Esto permite a las granadas rebotar en cualquier esquinas y moverse aleatoriamente una vez que hacen contacto con una superficie. Lanzarlas a esquinas si queremos hacerlas entrar en ciertos sitios o utilizar pendientes para controlarlas es una buena opción. | ||
+ | ** Las granadas se disparan levemente a la derecha de la mirilla, por lo que es importante girar un poco hacia la izquierda para compensar esto. Esto es importante sobre todo al enfrentarse a clases como el Pyro o el Scout, especialmente a corta distancia. | ||
+ | ** Las granadas se disparan hacia delante en un arco que obedece a las leyes de la gravedad. Cuanto más alto sea el disparo mayor distancia recorrerá el proyectil, permitiendo entrar en ciertos nidos de Engineer que de otra manera serían inaccesibles debido a su cobertura. | ||
− | * | + | * Intenta disparar a los pies del enemigo. Las granadas causan un gran [[knockback/es|empuje]] y pueden mandar al aire a los enemigos. |
+ | ** Si el paso anterior logra que el enemigo salte por los aires, es ideal conseguir darle otro impacto directo en el aire con otra granada. | ||
− | * | + | * Al igual que los cohetes del [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]] con [[critical/es|críticos]] son extremadamente poderosos: una única granada crítica puede acabar con varios enemigos en la misma explosión. Además lanzará a los enemigos por los aires con mucha más fuerza. |
− | * | + | * En algunos mapas se puede estar disparando una cantidad ilimitada de granadas al estar junto a un [[Resupply Cabinet/es|armario de reabastecimiento]]. Algunos ejemplos son {{map link|Badwater Basin}} y {{map link|Dustbowl}} en la etapa 1, respectivamente. Esto puede ser útil si RED ha rodeado a BLU en su base. |
− | * El | + | * El Lanzagranadas suple a la perfección con el {{item link|Stickybomb Launcher}} si no tiene bombas lapa y puede ser una buena arma principal con {{tooltip|cualquiera de los escudos|{{item name|Chargin' Targe}}, {{item name|Splendid Screen}} o {{item name|Tide Turner}}}}. La presencia de granadas puede frenar el avance del enemigo y causa casi el mismo daño que las bombas lapa, lo que permite usar esta arma si no tienes bombas lapa o estás esperando a que se cargue el medidor de Embestida. |
− | ==== | + | ===={{item link|Loch-n-Load}}==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ||
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ||
− | ! class="header" width="50%" colspan= | + | ! class="header" width="50%" colspan=5 | Daño |
|- | |- | ||
! class="header" width="8%"| Cargada | ! class="header" width="8%"| Cargada | ||
! class="header" width="8%"| Reserva | ! class="header" width="8%"| Reserva | ||
− | ! class="header" width="13%"| Daño | + | ! class="header" width="13%"| Daño base |
− | ! class="header" width="13%"| Daño | + | ! class="header" width="13%"| Daño explosivo |
− | ! class="header" width="13%"| Crítico | + | ! class="header" width="13%"| Daño autoinfligido |
+ | ! class="header" width="13%"| Crítico (impacto directo) | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Velocidad del proyectil | ||
|- | |- | ||
! {{Table icon|Loch-n-Load|Fabricable}} | ! {{Table icon|Loch-n-Load|Fabricable}} | ||
| align="center" | {{Icon killicon|Loch-n-Load}} | | align="center" | {{Icon killicon|Loch-n-Load}} | ||
− | | | + | | 3 |
| 16 | | 16 | ||
− | | | + | | 100 |
− | | | + | | 50 a 92 |
− | | | + | | 38 a 70 |
+ | | 300 | ||
+ | | 1513,3 unidades Hammer/s | ||
+ | |- | ||
|} | |} | ||
− | El | + | * El {{item name|Loch-n-Load}} dispara las granadas un 25 % más rápido que el Lanzagranadas y causa un 20 % más de daño a [[Buildings/es|construcciones]]. Por otro lado, tiene un proyectil menos (3 en vez de 4), mientras que sus granadas tienen un 25 % menos de alcance de la explosión. Además no explotarán si caen directamente al suelo. |
− | * | + | * El {{item name|Loch-n-Load}} está diseñado para impactar directamente sobre el objetivo, enfocado a las armas centinela sobre todo. Su explosión es inferior por lo que no es ideal para el lanzamiento de proyectiles al azar, como el Lanzagranadas. |
+ | ** Se puede considerar el {{item name|Loch-n-Load}} similar al Impacto Directo del Soldier. | ||
− | * | + | * El 20 % de daño adicional a construcciones permite destruir con facilidad aquellas que sean de nivel 2 o 3, con tan solo 2 impactos (en vez de 3). Esto, combinado con las bombas lapa y buena puntería, puede ser letal en si se emplea con una [[ÜberCharge/es|Supercarga]]. |
− | * | + | * Aunque su pequeño alcance explosivo puede ser un problema contra grupos de enemigos, la velocidad de sus proyectiles puede ser clave para un jugador que tenga suficiente precisión. La velocidad de sus proyectiles hace más sencillo acertar en el blanco. |
− | * El mayor | + | * El {{item name|Loch-n-Load}} tiene mayor rango de efectividad que otros lanzagranadas, ya que sus proyectiles tienen una trayectoria más directa. Esto permite acertar en blancos más lejanos sin necesidad de una gran predicción, especialmente si son blancos estáticos, como un {{cl|Sniper}} o un [[arma centinela]]. |
+ | ** La gran velocidad de disparo hace que el Bombstruo del Lago Ness sea excelente para enfrentamientos en sitios estrechos, como túneles, por ejemplo en {{map link|Turbine}} o {{map link|Hoodoo}}. Esto se puede apreciar contra enemigos más lentos, como el {{cl|Heavy}}, que pueden ser más difíciles de abatir en otras circunstancias en túneles estrechos. | ||
− | * | + | * El {{item name|Loch-n-Load}} también tiene desventajas, como la capacidad de lanzar gran cantidad de granadas para causar daños con sus explosiones. Además, los disparos fallados contra objetivos son completamente perdidos, ya que no detonan ni causan daño en área. |
+ | ** También impide realizar [[grenade jump/es|saltos con granada]], ya que estas no explotan al tocar el suelo. Esto significa que necesitarás usar las bombas lapa por la fuerza para saltar. | ||
+ | ** El {{item name|Loch-n-Load}} tiene menos capacidad de cargador, por lo que da menos margen de error. En enfrentamientos contra varios enemigos, por este motivo, no es recomendable usarlo, siendo una opción usar el lanzabombas lapa en su lugar. | ||
− | * | + | * Irónicamente, la desventaja de las granadas que no explotan puede ser una ventaja si estás combatiendo contra un {{cl|Pyro}}, ya que hace inútil su [[aire comprimido]]. |
+ | ** Además la velocidad de las granadas es beneficiosa, ya que dificultará la capacidad del Pyro para devolverlas en el aire. | ||
− | * El | + | * El {{item name|Loch-n-Load}} como [[Glossary of player terms/es#Democaballero|Democaballero]] es poco efectivo, debido al reducido tamaño del cargador. Sin embargo, la velocidad de los proyectiles hacen al Democaballero más efectivo a larga distancia, algo inesperado en él, además de facilitar el trabajo de destruir armas centinela. |
− | * El | + | ==== {{item link|Loose Cannon}} + reskins ==== |
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ||
+ | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte | ||
+ | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ||
+ | ! class="header" width="50%" colspan=5 | Daño | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Cargada | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Reserva | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Daño base | ||
+ | ! class="header" width="13%"| <br/>Daño explosivo<br/> (en el aire) | ||
+ | ! class="header" width="13%"| <br/>Daño explosivo<br/> (tras rebotar) | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Daño autoinfligido | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Crítico | ||
+ | |- | ||
+ | ! rowspan="2" | {{Table icon|Loose Cannon|Craft}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|Loose Cannon}} | ||
+ | | rowspan="2" | 4 | ||
+ | | rowspan="2" | 16 | ||
+ | | rowspan="2" | 57 a 77 | ||
+ | | rowspan="2" | 22 a 64 | ||
+ | | rowspan="2" | 11 a 32 | ||
+ | | rowspan="2" | 56 a 104 | ||
+ | | rowspan="2" | 202 | ||
+ | |- | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|Loose Cannon knockback}} | ||
+ | |- | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | * El Bala Perdida es un lanzagranadas que causa entre 25 y 50 de daño al impactar directamente y 60 de daño por explosión (en vez de 100 de daño al impactar directamente). Las bolas de cañón disparadas explotan en un máximo de 1 segundo (en vez de 2,3) y se pueden cargar para que exploten incluso antes. Las bolas de cañón cuentan con un +20 % de velocidad del proyectil, un [[Knockback/es|retroceso]] inmenso y la capacidad de hacer un Doble Donk; si la bola de cañón golpea directamente y se produce una explosión en menos de medio segundo, la explosión será [[Critical hits/es#Minicríticos|minicrítica]]. | ||
+ | |||
+ | * Para los jugadores más novatos, la reducción del 50 % de daño por impacto directo puede hacer que el Bala Perdida sea mucho más débil que otros lanzagranadas. Pero no nos engañemos, el Bala Perdida puede causar 31 PS más por bola de cañón (~131) si se consigue hacer un Doble Donk. Como los Doble Donks requieren un buen control del tiempo, es necesario practicarlos para conseguirlos. | ||
+ | |||
+ | * Al conseguir realizar Doble Donks, el medidor del Bala Perdida tendrá varios trucos que debemos conocer. | ||
+ | ** El primero de ellos es la capacidad de provocar explosiones en el aire (~40 de daño), similar al [[Detonator/es|Detonador]] del Pyro. Esto puede ser útil para golpear a objetivos rápidos, como {{cl|Scout}}s o Pyros que usen el [[Compression blast/es|aire comprimido]]. | ||
+ | ** Otro truco es la capacidad de realizar saltos con granada. Hay dos formas de hacerlo, saltando y mirando al suelo cuando la bola todavía está en la cámara (similar al [[Jumping/es#Saltos de Soldier|salto de sobrecarga]]). Otro método es soltar la bola de cañón con menos de medio segundo hasta que explota y propulsarse con ella, como un salto con granada normal. | ||
+ | ** El tercer truco es la capacidad de mantener el medidor de explosión y que reviente en la cámara (Kamikaze), así se daña a los enemigos cercanos. El jugador recibirá 60 PS de daño autoinfligido. Esto puede ser útil como último recurso. | ||
+ | ** Otro truco de este medidor de carga es la capacidad de autoinfligirse daño reventando la bola de cañón en la cámara para ayudar a los {{cl|Medic}}s a hacer la [[ÜberCharge/es|Supercarga]] de su [[Pistola Médica]] o {{item link|Kritzkrieg}}, ya que estas armas hacen la carga más rápido si aplican [[Healing/es#Exceso de curación|exceso de curación]] a un aliado o curan a alguno que tenga poca salud. El {{item link|Quick-Fix}} y el {{item link|Vaccinator}} también se pueden beneficiar de ello, pero en menor medida. | ||
+ | |||
+ | * El gran empuje del Bala Perdida es útil en diversas situaciones: | ||
+ | ** El retroceso es poderoso para un Demoman defensivo que lleve el {{item link|Stickybomb Launcher}}. El retroceso puede usarse para empujar a los enemigos a trampas de bombas lapa. | ||
+ | ** De nuevo, el retroceso es poderoso para un Demoman defensivo, sin importar su arma secundaria. Si lo persigue una horda de enemigos, el retroceso puede ser útil para empujarlos y huir. | ||
+ | ** El retroceso también se puede usar de forma agresiva, empujando a los enemigos fuera de los límites del mapa. | ||
+ | ** El retroceso permite empujar a los enemigos a [[Environmental death/es|peligros del mapa]], como sierras, fuego y similares. | ||
+ | ** El retroceso sigue siendo efectivo aunque el enemigo tenga [[ÜberCharge/es|Supercarga]], por lo que permite contener parejas de Heavy y Medic con Supercarga, las cuales suene ser peligrosas. Además tirar a un enemigos con Supercarga a un peligro del mapa, como los que puede haber en [[Hightower/es|Hightower]] o [[Upward/es|Upward]], lo matará a pesar de su condición de invulnerabilidad. | ||
+ | |||
+ | * El Bala Perdida no lanza los proyectiles tan rápido como el {{item link|Loch-n-Load}} (+20 % en vez de +25 %); pero sigue siendo más rápido que el Lanzagranadas y el Bombardero de Acero. Es algo a tener en cuenta: | ||
+ | ** Al [[Control Point (game mode)/es#Modos de juego|atacar]], la velocidad del proyectil permite matar a los enemigos sin darles tiempo para reaccionar. | ||
+ | ** Al [[Payload/es|defender]], la velocidad del proyectil puede ayudar a mantener a raya a los enemigos. | ||
+ | ** La velocidad también contribuye al aumento del alcance de las bolas de cañón, permitiendo atacar a enemigos más lejanos. | ||
+ | |||
+ | * Cuanto inferior es el tiempo de armado del Bala Perdida mejores pueden ser las trampas para enemigos que persigan al jugador. | ||
+ | ** Cuanto inferior sea el tiempo, mayor será el daño explosivo y directo que sufrirá el enemigo que nos persiga, permitiendo incluso lograr Doble Donks si se encuentra muy cerca. | ||
+ | |||
+ | * A pesar de tener ventajas y habilidades especiales, el Bala Perdida tiene algunas desventajas considerables. | ||
+ | ** El Bala Perdida requiere mucha práctica para ser efectivo en combate. | ||
+ | ** El Bala Perdida, a pesar de la velocidad de sus proyectiles, puede tener mayor velocidad de detonación. Aunque la velocidad de detonación puede ser un buen atributo, también puede ser una desventaja en ciertas ocasiones en las que la distancia sea un factor importante. | ||
+ | ** El Bala Perdida puede ser la mejor opción contra otro jugador, pero quizá sea la peor contra [[Buildings/es|construcciones]]. Los Doble Donks no afectan a las construcciones, pero el daño de cada bola de cañón es igual al de las granadas del [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]]. Sin embargo, al combatir contra construcciones que tengan a su Engineer dejará que desear, siendo mejor opción usar el {{item link|Stickybomb Launcher}}. | ||
+ | ** El retroceso de las bolas de cañón puede ser un problema para conseguir los Doble Donks. Apuntar a los pies del oponente los lanzará más lejos que si se apunta al torso o la cabeza, apuntar a la cabeza reducirá el retroceso, permitiendo hacer el Doble Donk más fácilmente. | ||
+ | |||
+ | * Sinergia: | ||
+ | ** Con la {{item link|Scottish Resistance}}, se convierte en el mejor conjunto de defensa. Combinada con varias [[Sentry Gun/es|armas centinela]] y [[Heavy/es|Heavies]] junto a [[Dispenser/es|dispensadores]] y el control de Spies adecuado, esta posición es prácticamente impenetrable y capaz de parar incluso una [[ÜberCharge/es|Supercarga]] enemiga. El Bala Perdida tiene gran alcance, retroceso y detonaciones controladas en el aire. | ||
+ | *** El retroceso es especialmente útil aquí, ya que puedes disparar bombas lapa tras el enemigo y empujarlos a la trampa para detonarlas posteriormente. | ||
+ | *** Aunque no se impacte directamente sobre el enemigo, puedes amedrentarlos con explosiones de las bolas de cañón en el aire. | ||
+ | ** Con el {{item link|Quickiebomb Launcher}} o el Lanzabombas Lapa por defecto, el Bala Perdida puede ser una buena arma de ataque. El retroceso permite empujar a los enemigos, permitiendo hacer un posterior daño devastador con el Lanzabombas Lapa. | ||
+ | ** Con cualquiera de los [[Demoman Shield/es|escudos]] del Demoman, el Bala Perdida puede hacer un gran trabajo. Siendo el arma que más daño causa, más efectiva para hacer salto con granadas y mejor opción para autodefensa y creación de trampas temporales, el Bala Perdida es la mejor opción para hacer un Democaballero híbrido. | ||
+ | ** Con el {{item link|Sticky Jumper}}, el Bala Perdida ofrece utilidades similares a las de los escudos. Se puede combinar con el salto con bombas lapa para cruzar el mapa más fácilmente. | ||
+ | |||
+ | ==== {{item link|Iron Bomber}} + reskins ==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ||
+ | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte | ||
+ | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ||
+ | ! class="header" width="50%" colspan=5 | Daño | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Cargada | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Reserva | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Daño base | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Daño explosivo | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Daño autoinfligido | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Crítico | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Iron Bomber|Craft}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|Iron Bomber}} | ||
+ | | 4 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 84 a 123 | ||
+ | | 20 a 58 | ||
+ | | 38 a 67 | ||
+ | | 243 a 297 | ||
+ | |- | ||
+ | |} | ||
− | * | + | * El {{item name|Iron Bomber}} es un lanzagranadas peculiar, con ventajas como aumento de daño o velocidad del proyectil. Por otro lado, tiene una habilidad única que hace que las granadas no se desplacen en gran medida (siendo afectadas por la gravedad). Además cuenta con un +30 % de velocidad de armado (1,4 segundos), a cambio de un alcance explosivo un 15 % menor (excepto para el Demoman que lo dispara). |
− | * | + | * Su rapidez de armado y lentitud de desplazamiento no afectan a la jugabilidad si se realizan impactos directos. Por ello, el {{item name|Iron Bomber}} funciona ese aspecto igual, excepto por el menor alcance explosivo. |
− | * | + | * Para desbloquear los beneficios del {{item name|Iron Bomber}}, es recomendable usarlo frecuentemente. |
+ | ** Si los enemigos huyen, puede ser útil usarlo para perseguirlos. Y además se puede utilizar de forma contraria para que el enemigo se lo piense dos veces antes de perseguirnos si huimos nosotros, especialmente si son {{cl|Scout}}s. Se pueden considerar una especia de pseudotrampas de bombas lapa. | ||
+ | ** El {{item name|Iron Bomber}} es moderadamente efectivo en la destrucción de [[Buildings/es|construcciones]] por sus proyectiles. | ||
+ | ** El {{item name|Iron Bomber}} es un buen método para saltar con explosivos. Basta con lanzar una granada al suelo y saltar sobre ella. | ||
+ | ** El breve tiempo de armado del proyectil hace que el enemigo tenga más difícil escapar del alcance de la explosión. | ||
− | * | + | * El {{item name|Iron Bomber}} no tiene grandes desventajas. |
+ | ** Se puede considerar la falta de ventaja de no tener impactos directos. | ||
+ | ** Los saltos son menos efectivos que los del {{item link|Stickybomb Launcher}}. Sin embargo son útiles para un Demoman [[Demoman Shield/es|con escudo]], permitiendo combinar el salto con explosivo con la embestida, pudiendo cruzar un mapa. | ||
+ | ** Los proyectiles no son tan efectivos como las bombas lapa. | ||
+ | ** El {{item name|Loose Cannon}} es casi un 100 % mejor, con un funcionamiento similar, ofreciendo defensa y también ataque. | ||
+ | *** Ambos son geniales para saltar con explosivos y defenderse uno mismo. La mayor diferencia es la gran dificultad de uso que puede tener el Bala Perdida. Para jugadores más competitivos que busquen estrategias al estilo del {{item name|Iron Bomber}}, el Bala Perdida es la mejor alternativa. Sin embargo, el {{item name|Iron Bomber}} es más sencillo. | ||
+ | *** El {{item name|Iron Bomber}} es una versión más simple y sencilla del {{item name|Loose Cannon}}. | ||
+ | ** El {{item name|Iron Bomber}} tiene menor alcance explosivo y menor velocidad de armado, aunque el movimiento de sus proyectiles es muy restringido. | ||
− | ====[[Ali Baba's Wee Booties/es|Babuchas de Alí Babá]] | + | ====[[Ali Baba's Wee Booties/es|Babuchas de Alí Babá]] + reskins ==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ||
! class="header" width="83%" colspan=3 | Efecto | ! class="header" width="83%" colspan=3 | Efecto | ||
|- | |- | ||
− | ! class="header" | Efecto | + | ! class="header" | Efecto pasivo |
|- | |- | ||
! {{Table icon|Ali Baba's Wee Booties|Fabricable}} | ! {{Table icon|Ali Baba's Wee Booties|Fabricable}} | ||
− | | rowspan="2" | | + | | rowspan="2" | |
+ | {{attribute|MaxHealth_Positive|25}}<br> | ||
+ | {{attribute|ChargeTurnControl|200}}<br> | ||
+ | {{attribute|MoveSpeed_Bonus_ShieldRequired|10}}<br> | ||
+ | {{attribute|KillsRefillMeter|25}} | ||
|- | |- | ||
! {{Table icon|Bootlegger|Fabricable}} | ! {{Table icon|Bootlegger|Fabricable}} | ||
+ | |- | ||
|} | |} | ||
*Usado en conjunto con el [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] o el [[Splendid Screen/es|Escudo Espléndio]] y un arma de [[Demoman/es#Cuerpo a cuerpo|Cuerpo a cuerpo]], puedes convertirte en una potencia ofensiva basada únicamente en el combate cuerpo a cuerpo. | *Usado en conjunto con el [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] o el [[Splendid Screen/es|Escudo Espléndio]] y un arma de [[Demoman/es#Cuerpo a cuerpo|Cuerpo a cuerpo]], puedes convertirte en una potencia ofensiva basada únicamente en el combate cuerpo a cuerpo. | ||
− | |||
− | |||
− | * | + | * Otorgan al Demoman +25 PS a cambia de perder el Lanzagranadas. Al usarlo en combinación con el {{item link|Chargin' Targe}}, el {{item link|Splendid Screen}} o el {{item link|Tide Turner}} y un arma [[Demoman/es#Cuerpo a cuerpo|Cuerpo a cuerpo]], se puede jugar como clase de ataque, con hasta un +200 % de control de giro (el triple), 25 % del medidor de Embestida por cada muerte cuerpo a cuerpo y +10 % de velocidad de movimiento. Esto sacrifica las armas a distancia. |
+ | |||
+ | * El principal problema es que perderás completamente la capacidad de hacer daño a distancia. Un enemigo que el Demoman suele dominar, como es el {{cl|Engineer}} y sus [[Buildings/es|construcciones]], se convierte de repente en su peor pesadilla. Por ello, se deben evitar los enfrentamientos con ellos. | ||
+ | ** En [[Medieval Mode/es|modo Medieval]], la pérdida de armas de largo alcance no es un problema. | ||
+ | |||
+ | * El subidón del 10 % de velocidad (asumiendo que se use un {{tooltip|escudo|{{item name|Chargin' Targe}}, {{item name|Splendid Screen}} o {{item name|Tide Turner}}}}) permite (a 103 % de velocidad) perseguir a todas las clases, excepto al {{cl|Medic}}, el {{cl|Spy}} y el {{cl|Scout}} con cualquiera de tus armas cuerpo a cuerpo, excepto con el {{item link|Scotsman's Skullcutter}}. Dicha velocidad junto a la resistencia del escudo y el alcance del arma cuerpo a cuerpo permitirán sorprender a cualquier enemigo. | ||
+ | |||
+ | * La salud adicional de las Babuchas de Alí Babá puede ser útil para Demomen y Democaballeros. | ||
+ | * El control de giro adicional y la restauración de embestida no combinan con el Tuerceolas, pero si permiten usarse en otros escudos convirtiéndose en una especie de Tuerceolas. | ||
+ | |||
+ | * Sinergia: | ||
+ | ** Las Babuchas de Alí Babá son geniales para potenciar las habilidades de cualquier Demoman o Democaballero. | ||
+ | ** Junto a la {{item link|Eyelander}} y el {{item link|Splendid Screen}} y con 4 cabezas (5 para daño máximo del escudo) o más, las Babuchas de Alí Babá harán al Demoman casi imparable. Tendrá 235 PS (el segundo más alto del juego), con 35 PS más que el {{cl|Soldier}} y un [[Healing/es#Exceso de curación|exceso de curación]] que llega a los 350 PS. Una velocidad base de 136 % (la segunda más rápida, tras los Scouts con {{item link|Baby Face's Blaster}}), 3 % más que el Scout por defecto; la embestida aumenta la velocidad al 250 %. El Escudo Espléndido causa 128 de daño con la embestida, permitiendo matar a Scouts, Snipers, Engineers, Spies y otras clases que hayan sido heridas previamente, de un golpe. Además el arma cuerpo a cuerpo causa 195 de daño si se usa correctamente en conjunto con el escudo. La velocidad de giro será del 200 %, se recuperará un 25 % de carga y 15 PS por matar (pudiendo sobrecurarse), con un 20 % de resistencia al [[Fire/es|fuego]] y explosiones y puede eliminar los efectos negativos ([[Bleed/es|hemorragia]], [[Jarate/es|Fraskungfú]], [[Mad Milk/es|Leche Loca]] o fuego) embistiendo. Claramente es la configuración más poderosa del Democaballero. El único problema es conseguir las 5 primeras cabezas y seguir con vida. Al morir, se pierden todos los beneficios. | ||
+ | |||
+ | ==== {{item link|B.A.S.E. Jumper}} ==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ||
+ | ! class="header" width="67%" colspan=2 | Efecto | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="45%" | Activación | ||
+ | ! class="header" width="45%" | Efecto activo | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|B.A.S.E. Jumper|Fabricación}} | ||
+ | |Pulsa la tecla de salto mientras estás en el aire para desplegarlo. | ||
+ | |El paracaídas desplegado ralentizará tu descenso. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | * El Saltador B.A.S.E. permite activar un paracaídas con la tecla de salto ([[List of default keys/es|tecla por defecto]]: {{key|Espacio}}). El paracaídas reducirá la velocidad de caída permitiendo un control más apropiado durante el descenso. Al pulsar el espacio otra vez se desactivará el paracaídas, permitiendo caer normal. | ||
+ | |||
+ | * El Saltador B.A.S.E. puede ser bueno en algunas situaciones o inútil en otras, puede ser útil combinado con el Lanzagranadas en zonas altas y sobre todo en mapas personalizados, pero se puede convertir en algo inútil en zonas de interiores. | ||
+ | |||
+ | * La eficacia del Saltador B.A.S.E. depende de lo abierto que sea el mapa. En mapas con zonas amplias (como {{map link|Mountain Lab}}) será muy eficaz, mientras que en mapas pequeños o cerrados (como {{map link|2Fort}}) su funcionalidad estará limitada y podrá resultar poco eficaz; en otros mapas de interiores (como {{map link|Junction}}), será directamente inútil. | ||
+ | |||
+ | * El Saltador B.A.S.E. evita el daño por caída al reducir la velocidad de caída. | ||
+ | |||
+ | * Combinado con el Lanzabombas Lapa (o cualquiera de sus variantes) el Saltador B.A.S.E. puede usarse para proferir una lluvia de bombas lapa durante el tiempo que estemos en el aire. Esta estrategia nos deja vulnerables ante {{cl|Sniper}}s y {{cl|Soldier}}s que nos pueden disparar letalmente [[Aerial/es|en el aire]], por lo que no es 100 % recomendable. | ||
=== Secundarias === | === Secundarias === | ||
− | ====[[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapa]] | + | {{update|La sección de armas está desactualizada}} |
+ | ====[[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapa]] + reskins ==== | ||
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ||
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ||
! class="header" width="50%" colspan=4 | Daño | ! class="header" width="50%" colspan=4 | Daño | ||
Line 323: | Line 487: | ||
! class="header" width="8%"| Cargada | ! class="header" width="8%"| Cargada | ||
! class="header" width="8%"| Reserva | ! class="header" width="8%"| Reserva | ||
− | ! class="header" width="13%"| Daño | + | ! class="header" width="13%"| Daño base |
− | ! class="header" width="13%"| Daño | + | ! class="header" width="13%"| Daño explosivo |
− | ! class="header" width="13%"| Daño | + | ! class="header" width="13%"| Daño autoinfligido |
! class="header" width="13%"| Crítico | ! class="header" width="13%"| Crítico | ||
|- | |- | ||
! {{Table icon|Stickybomb Launcher|Por Defecto}} | ! {{Table icon|Stickybomb Launcher|Por Defecto}} | ||
| align="center" | {{Icon killicon|Stickybomb Launcher}} | | align="center" | {{Icon killicon|Stickybomb Launcher}} | ||
− | + | | 8 | |
− | + | | 32 | |
− | + | | 120 | |
− | + | | 60-124 | |
− | + | | 45-114 | |
− | + | | 261 | |
|- | |- | ||
− | |||
− | |||
|} | |} | ||
− | + | * El [[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapa]] es una de las armas más esenciales del {{cl|Demoman}}. Las Bombas Lapa se detonan con el botón de disparo secundario ([[List of default keys/es|tecla por defecto]] {{Key|Clic der.}}), sin importar que arma estés empuñando en ese momento. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | * Cuando se | + | * Cuando se defiende un [[Control point (objective)/es|punto de control]] o el [[Capture the Flag/es#Dosier|dosier]], puedes abarcar más territorio esparciendo tus bombas lapa. |
+ | ** Tras colocar bombas lapa cerca del dosier o el punto de control, el Demoman puede abandonar la zona. Prestando atención a la [[HUD/es|interfaz]] de captura de bandera o de puntos de control, así como al aviso de la narradora, podrá saber cuándo detonar las bombas lapa. Es importante atender al número de bombas lapa colocadas, ya que el enemigo puede destruirlas. | ||
+ | ** Al defender otras posiciones estratégicas, coloca bombas lapa fuera del campo de visión enemigo o en lugares bien escondidos e inesperados (como techos, bajo escaleras o sobre puertas automáticas). También puedes colocar bombas directamente en los objetivos, ya que quedarán ocultas por ellos. | ||
− | * Nunca olvides que puedes lanzar | + | * Nunca olvides que puedes lanzar bombas lapa más allá de la distancia visible en la mayoría de los mapas abiertos. Apunta a las ventanas, puestos de Sniper y otras zonas donde la gente ronda. Cuando hayas acertado con la trayectoria, coloca unas bombas y detónalas para limpiar la zona. |
− | * Si tus | + | * Si tus bombas lapa están muy juntas, los Pyro o Demomen enemigos pueden empujarlas. Los Demomen que utilicen la [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] pueden directamente eliminar tus bombas lapa. Para evitar esto, deja algo de distancia entre tus bombas al colocarlas. |
− | * No te quedes | + | * No te quedes parado mientras colocas muchas bombas lapa cerca de objetivos como la carga explosiva o un punto de control. Al hacer esto serás un blanco fácil para disparos a la cabeza, puñaladas por la espalda y cualquier otro tipo de daño. |
− | * Coloca tus | + | * Coloca tus bombas lapa junto a [[Health/es|botiquines]] si pretendes matar a tus enemigos de una forma irónica. |
+ | ** Esto no funciona bien con botiquines pequeños, debido a su tamaño. | ||
+ | *** Puedes colocar bombas lapa dentro de cajas de munición. | ||
+ | ** Si intentas hacer esto con una bomba lapa crítica, no funcionará igual, ya que el brillo delatará su posición. | ||
− | * Si | + | * Si ves peligroso salir de tu cobertura para colocar bombas lapa a un arma centinela, intenta dispararlas tan cerca de la misma como puedas sin revelar tu ubicación. El daño explosivo acabarán dañando el arma centinela, pero puede requerir más bombas de lo normal. La [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] puede ser más eficaz por su velocidad de disparo. |
* Si un enemigo está sobre un punto de control, espera un momento antes de detonarlo, ya que pueden haber visto las bombas y por ende querer engañarte para que las detones antes de tiempo. | * Si un enemigo está sobre un punto de control, espera un momento antes de detonarlo, ya que pueden haber visto las bombas y por ende querer engañarte para que las detones antes de tiempo. | ||
Line 838: | Line 999: | ||
* Utilizar este set te puede poner en una posición incómoda al momento de combatir a cortas distancias. Pese a que tanto el Bombstruo del Lago Ness como el Cáber de Ullapool sean extremadamente letales a cortas distancias, el daño por autolesión de ambos te harán recibir grandes cantidades de daño. | * Utilizar este set te puede poner en una posición incómoda al momento de combatir a cortas distancias. Pese a que tanto el Bombstruo del Lago Ness como el Cáber de Ullapool sean extremadamente letales a cortas distancias, el daño por autolesión de ambos te harán recibir grandes cantidades de daño. | ||
− | ==Combinaciones de | + | == [[Taunts/es#Burlas de ataque|Burlas de ataque]] == |
+ | ==={{item link|Barbarian Swing}}=== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" | | ||
+ | ! class="header" width="16%" | Icono de muerte | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Arma | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Daño | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Duración | ||
+ | ! class="header" width="37%" | Detalles | ||
+ | |- style="height: 110px;" | ||
+ | | {{Table icon|Decapitation}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|Barbarian Swing}} | ||
+ | | rowspan=2 | {{item link|Eyelander}}<br />{{item link|Half-Zatoichi}}<br />{{item link|Claidheamh Mòr}}<br />{{item link|Persian Persuader}}<br />{{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}}<br />{{item link|Nessie's Nine Iron}} | ||
+ | | 500 | ||
+ | | 5 segundos | ||
+ | | El Demoman saca su arma y la pone en horizontal, empieza a blandirla en el aire. Da una sacudida cortando a quien tenga frente a él y luego pasa los dedos por la hoja de su espada. Añade una cabeza al contador si se utiliza la Intuerntal, {{item name|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}} o {{item name|Nessie's Nine Iron}}. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | * Esta burla puede utilizarse para matar enemigos de un golpe. Es útil contra enemigos distraídos, como Snipers o Engineers que estén con sus construcciones, pero el jugador queda totalmente vulnerable mientras se efectúa la burla. | ||
+ | |||
+ | * Si el jugador encuentra a un Heavy a punto de comerse su [[Focata]], es buena idea usar el {{item name|Barbarian Swing}}. | ||
+ | |||
+ | * A pesar de ser una burla de larga duración, es silenciosa hasta que acaba, por lo que no se alertará a un jugador que esté verdaderamente distraído. | ||
+ | |||
+ | ==Combinaciones de armas== | ||
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%" | {| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%" | ||
|- | |- | ||
− | ! colspan=4 class="header" | | + | ! colspan=4 class="header" | Ejemplos de combinación |
|- | |- | ||
! colspan=3 class="header" | Combo | ! colspan=3 class="header" | Combo | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Modo de empleo |
|- | |- | ||
− | ! align="center" | {{icon item|Grenade Launcher|40px}} | + | ! align="center" | {{icon item|Grenade Launcher|40px}} |
+ | {{icon item|Loch-n-Load|40px}}<br /> | ||
'''[[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]]''' o '''[[Loch-n-Load/es|Bombstruo del Lago Ness]]''' | '''[[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]]''' o '''[[Loch-n-Load/es|Bombstruo del Lago Ness]]''' | ||
− | ! align="center" | {{icon item|Stickybomb Launcher|40px}} | + | ! align="center" | {{icon item|Stickybomb Launcher|40px}} |
− | ''' | + | {{icon item|Quickiebomb Launcher|40px}}<br /> |
− | ! align="center" | {{icon item|Pain Train| | + | '''{{item link|Stickybomb Launcher}}''' o '''{{item link|Quickiebomb Launcher}}''' |
− | '''[[Pain Train/es|Tren del Dolor]]''' | + | ! align="center" | {{icon item|Pain Train|40px}} |
+ | {{icon item|Bottle|40px}}<br /> | ||
+ | '''[[Pain Train/es|Tren del Dolor]]''' o '''{{item link|Bottle}}''' | ||
| | | | ||
− | + | Una buena disposición armamentística para un Demoman ofensivo. La velocidad de armado del Lanzabombas Lapa y el {{item link|Quickiebomb Launcher}} con respecto a la Resistencia Escocesa, permite al Demoman bombardear y ralentizar a los enemigos a base de avasallamiento con sus bombas lapa. El Lanzabombas Lapa puede usarse también para rodear a los enemigos, creando una alfombra de bombas lapa, algo no tan viable con el {{item link|Quickiebomb Launcher}}, debido a su pequeño cargador. Otra ventaja añadida a la velocidad de estas armas es la velocidad de captura que brinda el Tren del Dolor. Pero si tu equipo ya tiene cubiertos los puntos/la vagoneta, estás defendiendo o si estás jugando CTF, puedes ponerte la Botella para librarte de esa vulnerabilidad a las balas. Si eliges el Bombstruo del Lago Ness, serás capaz de destruir rápidamente armas centinela sin que te destruyan ni alejen tus bombas lapa con aire comprimido. | |
− | Una buena disposición armamentística para un Demoman ofensivo. | ||
|- | |- | ||
− | ! align="center" | {{icon item|Grenade Launcher| | + | ! align="center" | {{icon item|Grenade Launcher|40px}} |
− | '''[[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]]''' | + | {{icon item|Loch-N-Load|40px}} <br /> |
+ | '''[[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]]''' o '''{{item link|Loch-n-Load}}''' | ||
! align="center" | {{icon item|Chargin' Targe|100px}} | ! align="center" | {{icon item|Chargin' Targe|100px}} | ||
'''[[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]]''' | '''[[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]]''' | ||
− | ! align="center" | {{icon item|Pain Train| | + | ! align="center" | {{icon item|Claidheamh Mòr|40px}} |
− | ''' | + | {{icon item|Pain Train|40px}} |
+ | {{icon item|Scotsman's Skullcutter|40px}}<br /> | ||
+ | '''{{item link|Claidheamh Mòr}}''' o '''{{item link|Pain Train}}''' o '''{{item link|Scotsman's Skullcutter}}''' | ||
| | | | ||
− | Un equipamiento alternativo para un Demoman | + | Un equipamiento alternativo de «caballero híbrido» para un Demoman atacante. El Targe de Carga otorga velocidad para llegar a puntos estratégicos más rápido, permitiendo también huir si fuera necesario, sin echar en falta el Lanzabombas Lapa. Además tendrás el beneficio de ser más resistente a explosiones y al fuego, permitiendo mayor seguridad en enfrentamientos contra Soldiers, otros Demomen y/o Pyros. |
+ | Recuerda que aunque el Targe de Carga aumenta el daño del Tren del Dolor, no tiene el mismo alcance que las espadas. El Tren del Dolor tiene el mismo daño base que la {{item name|Claidheamh Mòr}}, por lo que un crítico será igual de letal. Aunque con la {{item name|Claidheamh Mòr}} se podrán recoger cabezas que aumentarán el alcance y la duración de la carga, teniendo una vulnerabilidad al daño ínfima. Si prefieres no tener ninguna vulnerabilidad, el {{item name|Scotsman's Skullcutter}} tiene un 20 % de daño adicional, el mismo alcance que la {{item name|Claidheamh Mòr}} y una penalización de velocidad del 15 %. | ||
|- | |- | ||
− | ! align="center" | {{icon item| | + | ! align="center" | {{icon item|Grenade Launcher|40px}} |
− | '''[[ | + | {{icon item|Iron Bomber|40px}} |
− | ! align="center" | {{icon item|Scottish Resistance| | + | {{icon item|Loose Cannon|40px}}<br /> |
− | ''' | + | '''[[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]]''' o '''{{item link|Iron Bomber}}''' o '''{{item link|Loose Cannon}}''' |
− | ! align="center" | {{icon item|Scotsman's Skullcutter|100px}} | + | ! align="center" | {{icon item|Stickybomb Launcher|40px}} |
− | ''' | + | {{icon item|Scottish Resistance|40px}}<br /> |
+ | '''{{item link|Stickybomb Launcher}}''' o '''{{item link|Scottish Resistance}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Scotsman's Skullcutter|100px}} | ||
+ | '''{{item link|Scotsman's Skullcutter}}''' | ||
+ | | | ||
+ | |||
+ | Un equipamiento más defensivo. El Lanzabombas Lapa es una herramienta necesaria para poner trampas y defender entradas. La Resistencia Escocesa tiene mayor límite y permite detonar de forma selectiva para tener varias trampas controladas independientemente, pero es algo más lenta a la hora de armarse el explosivo. El Lanzagranadas por defecto es un arma excelente para defenderse a media distancia. El Bala Perdida es una gran opción para empujar a los jugadores, aprovechando si hay algún [[Environmental death/es|peligro del entorno]] para lanzarlos a ellos. El {{item name|Iron Bomber}} tiene proyectiles más estacionarios que permiten trampas temporales, en caso de quedarse sin bombas lapa o que ya estén colocadas. La penalización de velocidad del {{item name|Scotsman's Skullcutter}} equipara al Demoman con el Soldier, pero el daño adicional puede ser crucial en algunos momentos. | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Ali Baba's Wee Booties|100px}} | ||
+ | '''{{item link|Ali Baba's Wee Booties}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Stickybomb Launcher|40px}} | ||
+ | {{icon item|Quickiebomb Launcher|40px}}<br /> | ||
+ | '''{{item link|Stickybomb Launcher}}''' o '''{{item link|Quickiebomb Launcher}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Bottle|100px}} | ||
+ | '''{{item link|Bottle}}''' | ||
| | | | ||
+ | Esta combinación puede ser mortífera para un experto en bombas lapa. El Lanzabombas Lapa por defecto solo permite bloquear puntos de entrada y destruir nidos de armas centinela o enemigos con facilidad. El {{item link|Quickiebomb Launcher}}, no es tan útil con las trampas, pero mejora a corta distancia gracias a su breve tiempo de armado. La salud adicional de las botas permiten que el Demoman sobreviva a más daños, por ejemplo saltos con explosivos. Recuerda que esta combinación, por falta de granadas o maniobrabilidad, no es eficaz a corta distancia. | ||
− | + | Si cambiamos las botas y botella por (funcionalmente idénticos) {{item link|Bootlegger}} y {{item link|Scottish Handshake}}, respectivamente, con el {{item link|Buccaneer's Bicorne}} y el {{item link|A Whiff of the Old Brimstone}}, se portará el set de objetos [[Swashbuckler's Swag/es|Botín del Bucanero]]. | |
+ | |- | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Grenade Launcher|40px}} | ||
+ | {{icon item|Loose Cannon|40px}}<br /> | ||
+ | '''{{item link|Grenade Launcher}}''' o '''{{item link|Loose Cannon}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Sticky Jumper|100px}} | ||
+ | '''{{item link|Sticky Jumper}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Pain Train|40px}} | ||
+ | {{icon item|Eyelander|40px}} | ||
+ | {{icon item|Ullapool caber|40px}}<br /> | ||
+ | '''{{item link|Pain Train}}''' o '''{{item link|Eyelander}}''' o '''{{item link|Ullapool Caber}}''' | ||
+ | | | ||
+ | Este es el set de objetos del Saltalapas. El Lanzagranadas, en ocasiones, se prefiere antes que otras armas por su versatilidad. Sin embargo el Bala Perdida es algo más débil en autodefensa, pero su precisión lo hace muy superior. La gran movilidad que otorga el Lanzabombas Lapa permite llegar hasta jugadores que no se lo esperan (como {{cl|Sniper}}s) y matarlos libremente con la Intuertal, facilitando la capacidad de conseguir dos cabezas en el proceso. También se puede combinar el Tren del Dolor con el {{item link|Sticky Jumper}} para capturar puntos de control (esto es particularmente útil en mapas abierto y/o verticales). Al combinarlo con el Cáber de Ullapool, el {{item link|Sticky Jumper}} permite llegar a enemigos importantes tácticamente (como [[Medic/es|Medics]]) y atacarles para luego volver a curarse y recuperar el Cáber. | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|B.A.S.E. Jumper|100px}} | ||
+ | '''{{item link|B.A.S.E. Jumper}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Stickybomb Launcher|40px}} | ||
+ | {{icon item|Quickiebomb Launcher|40px}} | ||
+ | {{icon item|Scottish Resistance|40px}}<br /> | ||
+ | '''{{item link|Stickybomb Launcher}}''' o '''{{item link|Quickiebomb Launcher}}''' o '''{{item link|Scottish Resistance}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Scotsman's Skullcutter|100px}} | ||
+ | '''{{item link|Scotsman's Skullcutter}}''' | ||
+ | | | ||
+ | Ideal para Demomen que quieran surcar los cielos, donde prima el factor sorpresa y una huida fácil. El Saltador B.A.S.E. ralentiza la caída con la tecla de salto en el aire. Una caída lenta tras un gran salto con bombas lapa anulará el daño por caída, permitirá colocar bombas a los enemigos cuando no se lo esperen y permitirá hacer una lluvia de explosivos; además la ventaja de altura nos hará ser un blanco difícil. Todo sea dicho, el Saltador B.A.S.E. puede convertirte en un blanco fácil para Soldiers y Snipers, así que hay que ser cuidadoso y sigiloso. Por último, el {{item name|Scotsman's Skullcutter}} puede aumentar el ataque por sorpresa, similar al funcionamiento del {{item name|Market Gardener}} del Soldier tras un salto con cohete. La penalización de movimiento del Cortacráneos solo se aplica al empuñarlo, así que no te afectará mientras estés utilizando otra arma. | ||
|- | |- | ||
− | ! align="center" | {{icon item|Loch-n-Load| | + | ! align="center" | {{icon item|Loch-n-Load|50px}} |
− | ''' | + | {{icon item|Ali Baba's Wee Booties|30px}}<br /> |
− | ! align="center" | {{icon item|Splendid Screen| | + | '''{{item link|Loch-n-Load}}''' (o '''{{item link|Ali Baba's Wee Booties}}''') |
− | ''' | + | ! align="center" | {{icon item|Chargin' Targe|40px}} |
+ | {{icon item|Splendid Screen|40px}}<br /> | ||
+ | '''{{item link|Chargin' Targe}}''' o '''{{item link|Splendid Screen}}''' | ||
! align="center" | {{icon item|Ullapool Caber|100px}} | ! align="center" | {{icon item|Ullapool Caber|100px}} | ||
− | ''' | + | '''{{item link|Ullapool Caber}}''' |
− | |'''La Artillería del Experto | + | |'''La Artillería del Experto con el escudo''' |
− | Como su nombre indica, esta combinación es | + | Como su nombre indica, esta combinación es ideal para los Demomen con buen posicionamiento y buena puntería, ya que no es particularmente buena en enfrentamientos directos debido al gran daño autoinfligido del Bombstruo del Lago Ness. En vez de eso, apunta muy bien para destruir a tu oponente y utiliza la bonificación del set para alejarte del combate cercano, donde los Pyros dominan la situación. En modo Medival, esta variante de Democaballero protegerá frente a las flechas en llamas, siendo la única clase que puede proveer daño explosivo, haciéndolo útil cuando se tiene que limpiar un punto lleno de enemigos. Utiliza el Escudo Espléndido para dañar con el impacto de la embestida e inmediatamente golpea con el Cáber para realizar una explosión crítica que debería de matar varios enemigos, haciendo esta combinación excelente para un estilo de juego kamikaze. |
|- | |- | ||
− | ! align="center" | {{icon item| | + | ! align="center" | {{icon item|Loose Cannon|40px}} |
− | ''' | + | {{icon item|Loch-n-Load|40px}}<br /> |
− | ! align="center" | {{icon item| | + | '''{{item link|Loose Cannon}}''' o '''{{item link|Loch-n-Load}}''' |
− | + | ! align="center" | {{icon item|Tide Turner|100px}} | |
− | ! align="center" | {{icon item| | + | '''{{item link|Tide Turner}}''' |
− | ''' | + | ! align="center" | {{icon item|Claidheamh Mòr|40px}} |
+ | {{icon item|Persian Persuader|40px}} <br /> | ||
+ | '''{{item link|Claidheamh Mòr}}''' o '''{{item link|Persian Persuader}}''' | ||
| | | | ||
− | Esta | + | Esta configuración está basada en el uso de la {{item name|Claidheamh Mòr}} o el {{item name|Persian Persuader}} con la bonificación de embestida, ofreciendo una mejor maniobrabilidad. La {{item name|Claidheamh Mòr}} otorga un 25 % de carga de embestida por víctima, que, combinado con el 75 % de carga del Tuerceolas al matar, suman una carga completa por víctima. El Persa Persuasivo, por otro lado, otorga un 20 % carga por impacto y permite rellenar el medidor con cajas de munición. De cualquier forma, llenarás el medidor ''rápido''. El {{item name|Loose Cannon}} es ideal para tener en buena posición a tus enemigos y rematarlos con la espada, además te permite realizar saltos con cañón que son bastante precisos. El Bombstruo del Lago Ness también es útil contra armas centinela, que suelen ser la peor pesadilla de los Democaballeros. Elegir la {{item name|Claidheamh Mòr}} o el {{item name|Persian Persuader}} depende de la preferencia entre cuerpo a cuerpo o granadas. La {{item name|Claidheamh Mòr}} solo entra en efecto estando activa, es decir, no tiene efecto usando el Lanzagranadas; mientras que el Persa Persuasivo hace difícil recargar el arma principal, impulsándote a usar el arma cuerpo a cuerpo. |
|- | |- | ||
− | ! align="center" | {{icon item| | + | ! align="center" | {{icon item|Loch-n-Load|100px}} |
− | + | '''{{item link|Loose Cannon}}''' | |
− | ! align="center" | {{icon item| | + | ! align="center" | {{icon item|Splendid Screen|100px}} |
− | ''' | + | '''{{item link|Splendid Screen}}''' |
− | ! align="center" | {{icon item| | + | ! align="center" | {{icon item|Eyelander|40px}} |
+ | {{icon item|Scotsman's Skullcutter|40px}} | ||
+ | '''{{item link|Eyelander}}''' o '''{{item link|Scotsman's Skullcutter}}''' | ||
+ | | | ||
+ | Para los Demomen que se centran en una técnica de ataque pura con extraordinario daño a corta y media distancia. El {{item name|Loch-n-Load}} puede matar o herir gravemente con dos impactos. El daño adicional de Escudo Espléndido combinado con la habilidad de cortar cabezas de la Intuertal pueden ser letales. Usar la Intuertal hace ser débil al principio, pero tras cortar unas cabezas te convertirás en imparable. Por otro lado, el Cortacráneos Escocés tiene más daño base y no tiene penalización de salud, aunque hace al jugador ser mas lento. Pero esta desventaja solo se aplica al empuñar el arma, por lo que se puede usar el Bombstruo del Lago Ness durante el tiempo que sea necesario para ir a una velocidad normal. | ||
− | ''' | + | |- |
+ | ! align="center" | {{icon item|Ali Baba's Wee Booties|100px}} | ||
+ | '''{{item link|Ali Baba's Wee Booties}}''' | ||
+ | ! align="center" |{{icon item|Chargin' Targe|40px}} | ||
+ | {{icon item|Splendid Screen|40px}} | ||
+ | {{icon item|Tide Turner|40px}}<br /> | ||
+ | '''{{item link|Chargin' Targe}}''' o '''{{item link|Splendid Screen}}''' o '''{{item link|Tide Turner}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Eyelander|40px}} | ||
+ | {{icon item|Half-Zatoichi|40px}} | ||
+ | {{icon item|Persian Persuader|40px}}<br /> | ||
+ | {{icon item|Scotsman's Skullcutter|40px}}<br /> | ||
+ | '''{{item link|Eyelander}}''' o '''{{item link|Half-Zatoichi}}''' o '''{{item link|Persian Persuader}}''' o '''{{item link|Scotsman's Skullcutter}}''' | ||
| | | | ||
+ | '''Para más información sobre las armas, véase su propia sección en este artículo.''' | ||
+ | |||
+ | Este es el equipamiento de Democaballero total por excelencia. Con varias cosas a elegir para matar a tus enemigos. Las Babuchas de Alí Babá son una recomendación general para el arma principal. Los distintos escudos dan a elegir entre resistencia ({{item name|Chargin' Targe}}), daño ({{item name|Splendid Screen}}) y maniobrabilidad ({{item name|Tide Turner}}); sin embargo, ningún escudo ofrece resistencia contra las balas, por lo que los {{cl|Scout}}s, [[Heavy/es|Heavies]], {{cl|Sniper}}s y [[Sentry Gun/es|armas centinela]] siguen siendo una amenaza. Luego hay un montón de espadas entre las que escoger. La Intuertal te permite cortar cabezas para conseguir salud y velocidad, haciéndote imparable al tener el máximo de cabezas, pero siendo muy vulnerable al empezar. La Katana del Medio-Zatoichi te da salud por cada muerte, pudiendo sobrecurarte, actuando como una mini-Intuertal sin la vulnerabilidad inicial. Su principal desventaja es que se necesita 50 PS o una muerte para poder cambiar de arma una vez se saca. El Persa Persuasivo te da la habilidad de recoger munición para cargar la embestida, pero reduce la munición de tus armas principal y secundaria, pero como no tienes, no es un problema. El Cortacráneos Escocés da poder (daño adicional) a cambio de movilidad (menos velocidad); un crítico puede matar a culaquier clase que no sea el Heavy, ni tenga exceso de curación. La {{item name|Claidheamh Mòr}} es una opción más, similar al Persa Persuasivo. | ||
− | Uno de los equipamientos más | + | |- |
+ | ! align="center" | {{icon item|Ali Baba's Wee Booties|100px}} | ||
+ | '''{{item link|Ali Baba's Wee Booties}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Chargin' Targe|40px}} | ||
+ | {{icon item|Splendid Screen|40px}}<br /> | ||
+ | '''{{item link|Chargin' Targe}}''' o '''{{item link|Splendid Screen}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{icon item|Eyelander|40px}} | ||
+ | {{icon item|Scotsman's Skullcutter|40px}}<br /> | ||
+ | '''{{item link|Eyelander}}''' o '''{{item link|Scotsman's Skullcutter}}''' | ||
+ | | | ||
+ | Uno de los equipamientos más equilibrados en modo Medieval. Embestir a los enemigos y decapitarlos con la Intuertal es especialmente efectivo al lidiar contra enemigos más lentos que estén solos y el gran alcance cuerpo a cuerpo y su movilidad son una ventaja frente a la mayoría de las clases, a excepción de {{cl|Sniper}}s y {{cl|Medic}}s. El Targe de Carga provee una mayor resistencia al fuego (por ejemplo, el {{item link|Sharpened Volcano Fragment}} y las flechas en llamas) y a las explosiones (del Cáber de Ullapool), mientras que el Escudo Espléndido otorga más capacidad ofensiva. Cambiar la Intuertal por el Cortacráneos Escocés permite causar más daño a costa de perder velocidad, pero los impactos críticos podrán acabar de un golpe con un Heavy. | ||
|- | |- | ||
Line 922: | Line 1,185: | ||
|'''Mil y un Democaballeros''' | |'''Mil y un Democaballeros''' | ||
− | Este es el set | + | Este es el set «Mil y un Democaballeros» si se combina con el sombrero [[Sultan's Ceremonial/es|Sultán Solemne]]. Las Babuchas de Alí Babá permitirán sobrevivir más tiempo y ser capaz de girar inesperadamente para cazar a tus enemigos desprevenidos. El Escudo Espléndido funciona bien con las babuchas: aunque hay una menor resistencia al daño que con el Targe de Carga, la vida adicional que dan las Babuchas de Alí Babá te permitirán matar a tus enemigos y sobrevivir. El mayor daño de embestida también funciona bien con la habilidad de giro al embestir. El Persa Persuasivo es efectivo para destruir a tus enemigos en combates a corta distancia. Como este set no usa munición, normalmente las armas tiradas por los jugadores muertos serán inútiles, pero el Persa Persuasivo te permitirán recuperar vida más fácilmente con ellas. El reducido tiempo de recarga de la embestida ayuda a huir rápidamente o ir a por el siguiente objetivo. |
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Estrategias de cooperación con otras clases== | ||
− | |- | + | ==={{class link|Scout}}=== |
− | + | En general, un Demoman y un Scout se cubren las debilidades entre sí. Los Scouts son ideales a corta distancia, donde los Demomen flojean; mientras que los Demomen son ideales a medio alcance y enfrentándose a armas centinela, algo impensable para un Scout. | |
− | + | * La velocidad del Scout es una ventaja que solo se podrá paliar con una buena trampa de bombas lapa. Además, los Scouts aliados pueden hacer de cebo para llevar a los enemigos a trampas de un Demoman de su equipo. | |
− | + | * Un Scout aliado con una {{item link|Force-A-Nature}} o una [[Paratenseco]] puede empujar a los enemigos a zonas donde se encuentren trampas de bombas lapa del Demoman. | |
− | ' | + | * La {{item link|Mad Milk}} cura un 60 % del daño causado. Aprovechar esto como Demoman puede aumentar la supervivencia drásticamente. Además también es útil para apagar las llamas. |
− | + | * Con el {{item link|Pain Train}}, un Demoman o Democaballero puede aliarse con un Scout para capturar puntos a la velocidad del rayo. | |
− | + | ** Si el Demoman usa un lanzabombas lapa que haga daño puede poner trampas para evitar que el enemigo detenga la captura, pero también consumirá PS al hacer saltos con bombas lapa, lo que se puede mitigar con las {{item link|Ali Baba's Wee Booties}} o el {{item link|Bootlegger}}, aunque también puede aprovechar la {{item link|Mad Milk}} del Scout para curarse con el daño a los enemigos. | |
− | | | + | ** Para crear la combinación perfecta, un Democaballero híbrido puede usar el {{item link|Iron Bomber}} para hacer saltos con granadas mientras usa el escudo para embestir y recibir menos daño. |
− | + | * Normalmente, un arma centinela sería una pesadilla para ambos en solitario, pero un Scout con el {{item link|Bonk! Atomic Punch}} puede beber el refresco para distraer al [[Sentry Gun/es|arma centinela]] mientras el Democaballero la destruye. | |
+ | |||
+ | ==={{class link|Soldier}}=== | ||
+ | Soldiers and Demoman fulfil the same role of creating wanton destruction from their projectile weapons. Because of this, the two's combined firepower and large range of mobility options can make for an ideal pair-up. | ||
+ | * A Soldier has much more "on-demand" firepower than a Demoman does and can cover him while he sets up sticky traps. This is especially true if the Demoman is using the [[Scottish Resistance]]. | ||
+ | * Both Demomen and Soldiers can perform explosive jumps, allowing them to launch coordinated attacks from unconventional places. | ||
+ | * A Demoman or Demoknight and a Soldier, both using the Pain Train, can rush to points, and capture them very quickly. | ||
+ | * Soldiers can cover your weaknesses to hitscan weaponry by way of the Shotgun. Soldier can use a variant of the Shotgun to protect you from up close where you are at your weakest. | ||
+ | * A Demoman and a Soldier firing rockets and grenades out of sync will make it difficult, if not impossible for an [[Compression Blast|airblasting]] Pyro to properly reflect their projectiles. | ||
+ | * Soldier's banners all will directly help you in some form or another: | ||
+ | ** The Buff Banner converts all damage dealt into Mini-Crits while it's effects are active. With this, a Demoman becomes even more of a threat, can kill light classes with one grenade, and deal significant damage to a Medic. | ||
+ | ** The Battalion's Backup reduces Sentry damage by 50% and all other damage by 35%. Using this, you can peek around corners to launch stickybombs more liberally, and likely survive more punishment. It can also allow you to survive long enough to retreat from a class who is actively chasing you, like Scouts, Pyros or Demoknights. | ||
+ | ** The Concheror allows damage dealt to be returned to you as health. This can give you more resiliency compared to other classes and partially nullifies the self-damage normally incurred when firing directly in front of you. | ||
+ | |||
+ | ==={{class link|Pyro}}=== | ||
+ | A Pyro on the enemy team can be a large hassle for you, but a Pyro on your team can make for the one of the more versatile pair-ups. | ||
+ | * Much like a Demoman/Scout pairing, a Demoman/Pyro pair-up can cover each other's weaknesses. The Demoman is effective at longer ranges than the Pyro and can take out Sentry Guns more effectively, while the Pyro is able to take care of close-range threats that might otherwise shred the Demoman. | ||
+ | * As usual, a Pyro is the perfect bodyguard for a distracted or vulnerable ally, such as a Demoman laying sticky traps. | ||
+ | * Using the [[Homewrecker]], Pyros can aid you in destroying buildings more effectively. | ||
+ | * Pyros using any {{botignore|{{tooltip|flare gun|Flare Gun, Detonator, Scorch Shot or Manmelter}}}} can effectively pester Snipers, throwing off their aim and giving you time to retreat. | ||
+ | * Actively [[Compression blast|airblasting]] Pyros can reflect rockets, arrows, or other projectiles that often are aimed towards Demomen, and give you the precious time needed to carpet a point in stickybombs. | ||
+ | ** Additionally, your allied Pyro can simply reflect back any projectiles that were previously airblasted by an enemy Pyro. | ||
+ | * Regardless of your tactics, you and the Pyro suffer from extremely long ranges, and as such, Snipers still pose a large threat to both of you. This makes any synergy with a friendly Pyro a close-to-mid ranged affair only. | ||
+ | |||
+ | ==={{class link|Demoman}}=== | ||
+ | As one of the best burst damage classes in the game, a pair, or group of Demomen working together will be able to take out almost any enemy formation or Sentry set-up with little effort. | ||
+ | * Demomen can combine their stickybombs into one giant pool that will assuredly decimate anything that enters their range (Excluding an ÜberCharge). | ||
+ | * The weaknesses of a Demoman using the Scottish Resistance can generally be covered by having a second Demoman using a different sticky launcher nearby. | ||
+ | * Like with a Demoman/Soldier pair, two Demomen firing projectiles out of sync will be difficult for a Pyro to reflect. | ||
+ | * A Demoman/Demoknight pair can function much like a Demoman/Scout pair; the Demoman can take care of mid-ranged threats and Sentry Guns, while the Demoknight can take care of close-ranged threats. | ||
+ | ** If the Demoman is preoccupied with setting or watching sticky traps, or is using the B.A.S.E. Jumper, the Demoknight can take out enemy Snipers to protect the Demoman. | ||
+ | * Two or more Demoknights can allow for some very effective hit-and-run tactics that an uncoordinated team will likely be unable to deal with in their entirety: | ||
+ | ** An Eyelander-wielding Demoknight can act as the spearhead of the assault, and a Demoknight using any other sword can follow behind and pick off any opponents who are attempting to flee. | ||
+ | ** In Medieval Mode, a full lineup of Demoknights can split into groups and capture/protect multiple points at the same time while also holding back the enemy team. Doing this can make any attempted counter-strategy less effective overall, due to the sheer number of Demoknights rushing/blocking the point. | ||
+ | * Of all classes, Pyros pose the biggest threat to you and your fellow Demos. If multiple Demomen/Demoknights are having their assault picked apart by Pyros due to compression blast, it may be in your best interest to retreat to a class who can more effectively deal with them. | ||
+ | |||
+ | ==={{class link|Heavy}}=== | ||
+ | Heavy and Demoman are both objective-oriented classes who have large amounts of health, damage output and synergy when put together. Their combined firepower and skill in close-quarters melee combat can make a Heavy-Demo team-up very devastating. | ||
+ | * Heavies are excellent at mowing down Pyros, Scouts, and other close-range characters who normally give Demomen a hard time. This can make him a very good bodyguard for you. Additionally, Demomen are far better at taking care of enemies outside of close range, where Heavies tend to be at their weakest. | ||
+ | * The spread of Heavy's miniguns allows him to very easily clean up any foes who may have survived a burst of your stickybombs. Additionally, it can also be used as tracing rounds to notify where your attention should be in a fight. | ||
+ | * The [[Natascha]] slows enemies, allowing you to more accurately aim and obliterate them. It also aids in keeping enemies from escaping a sticky trap. | ||
+ | * Like the Soldier, the Heavy can come equipped with a Shotgun, allowing him to protect you from threats much easier. | ||
+ | * When firing at a crowd, try to hang right behind a Heavy and let him soak up most of the damage directed at you. This can give you the time and health needed to push in and defend an area. | ||
+ | * A Heavy with a {{tooltip|lunchbox item|Sandvich, Buffalo Steak Sandvich, Dalokohs Bar/Fishcake, or Second Banana.}} can help a Demoman heal off self-damage from explosive jumping. | ||
+ | * An Eyelander-wielding Demoknight and a [[Buffalo Steak Sandvich]] Heavy can make for a great pair when in Medieval Mode. The two together can soak up plenty of melee damage, while moving far faster than normal and can take control of a point in little-to-no time with a coordinated attack. | ||
+ | * With their ability to airblast, Pyros can be a problem for Demoknights, but Heavies can mow them down with ease and also extinguish you with their [[Sandvich]] or similar. | ||
+ | ** Heavies are also no slouch when taking out Sentry Guns, which Demoknights will very much appreciate. | ||
+ | |||
+ | ==={{class link|Engineer}}=== | ||
+ | Demomen and Engineers are two of the best defensive classes in the game. Together, they can create a nigh-impenetrable defense. | ||
+ | * Similarly to the Heavy, a Sentry Gun will provide plenty of protection for you and outright deters the classes who directly cause you trouble, like Scouts and Pyros. | ||
+ | * A Demoman can lay down sticky traps to block off routes enemies might take to evade a Sentry Gun. | ||
+ | * Placing stickybombs around a Sentry Gun allows you to quickly react and kill a Spy before they can wreak havoc on a Sentry nest. This strategy works best with the Scottish Resistance. | ||
+ | * A [[Teleporter]] will allow a Demoman to quickly reach the front lines without taking self-damage, while a [[Dispenser]] will provide a reliable means for the Demoman to heal self-damage off. | ||
+ | * A Demoknight can pick off enemy Snipers to help make the Engineer's life easier. | ||
+ | * Demoknights make excellent Spy-checkers, as one full crit will kill {{tooltip|''almost''| Exceptions being the feigned death of the Dead Ringer, and a Spy under the effects of the Conniver's Kunai.}} any Spy, even those under cloak. | ||
+ | |||
+ | ==={{class link|Medic}}=== | ||
+ | Medics can make for one of the most powerful team-up candidates, thanks to their fantastical [[ÜberCharge]]. A competent Medic has the ability to turn you into resilient, powerful walking nightmare that will destroy anything that stands in your way. | ||
+ | * Your weakness to self damage can allow you to constantly aid a Medic in building a constant stream of ÜberCharge and allow for quick charging for multiple uses in a short amount of time. | ||
+ | * The Demoman is usually a prime candidate to receive ÜberCharges, especially from the [[Medi Gun]] or [[Kritzkrieg]]; the high DPS and/or invincibility is one of the main ways of dealing with hard-to-attack setups, such as Sentry nests. | ||
+ | ** A Demoman under the effects of a Kritzkrieg ÜberCharge in particular can devastate the enemy team. | ||
+ | * When on Defense, a Medic using the Kritzkrieg can allow you to preemptively place very powerful traps on a control point or around the Payload and make certain death almost guaranteed. | ||
+ | * [[Vaccinator]] Medics can make the effects of self damage minimal if they can properly switch to their explosive resistance. An ÜberCharge from the Vaccinator can also possibly stay active long enough to be able to jump again before it wears off. | ||
+ | * Demoknights make excellent bodyguards for Medics, as you can very easily kill a Spy, Sniper or Scout with your superior melee prowess. | ||
+ | * One thing to keep in mind is that while you can be very great at protecting a friendly Medic, your weakness to close-range combat (If not using a sword and boots,) is still applicable, and can make it more difficult to keep your Medic buddy safe if there are multiple Scouts or Pyros on the enemy team. | ||
− | + | ==={{class link|Sniper}}=== | |
− | + | Due to their differences in the way they cause damage, Demomen and Snipers don't have that much synergy, but they can do some work together. | |
− | '' | + | * Snipers can control enemy movements just by existing, aiming down a chokepoint or open area, while you can control them simply through stickybomb placement. Using sticky traps to block off other passageways, you can force the enemy to push through the one area held down by a Sniper and put them at risk of being headshot. |
− | + | * The Sniper can take out an Engineer to make a Demoman's nest-destroying efforts more effective. | |
− | + | * The [[Sydney Sleeper]] and [[Jarate]] covers enemies in a liquid that causes all damage to be Mini-Crits. Using this, you can further increase the damage dealt by your explosives, or melee weapon. | |
− | + | * If a Demoman is using the B.A.S.E. Jumper, the allied Sniper can protect him by taking out enemy Snipers. The Demoman can also descend down and kill enemy Snipers focusing on their own Sniper. | |
+ | * A Sniper can take out Engineers and Heavies to make a Demoknight's life much easier. In turn, Demoknights can take out enemy Snipers to make the Sniper's life easier. | ||
+ | * Both Demoman and Sniper excel at long-to-mid range, while suffering at closer ranges. The two of you can supplement each other's ranged power, but may fall short against Pyros, Heavies or Scouts. Because of this, a Demo-Sniper pair can be rather limited in their chemistry against these classes. | ||
− | + | ==={{class link|Spy}}=== | |
− | + | Spies and Demomen have a surprising amount of synergy, despite their differing playstyles. Using important info that only a Spy can give or waiting for specific cues, a Demoman can make calculated plays against the enemy team that would otherwise not be possible, and their combined utility can make for an excellent team-up. | |
− | + | * Spies can be used as a pseudo-tripwire for an allied Demoman. Using the [[Cloak and Dagger]], a Spy can stay invisible indefinitely and can let the Demoman know when set off a trap of stickybombs laid out for unsuspecting players. | |
− | + | * Both you and the Spy excel at destroying Sentry nests with your combined tools. If a Spy can [[backstab]] an Engineer or sap a Sentry Gun, that can give you an opportunity to destroy them with stickybombs or the Loch-n-Load. | |
+ | * Demoman makes an excellent distraction for Spies. Firing stickybombs or grenades to divert your foes' attention can let a Spy stab a high priority target and make it easier for you to finish off any remaining enemies. | ||
+ | ** Spies can also stall for a Demoman and buy him time to finish setting up a sticky trap. | ||
+ | * Demoknights and Spies can work well together, as they both are built for up close high-priority elimination. If a Spy can backstab a Medic's patient, this can allow a Demoknight to charge in, kill the Medic before he can retreat, and the pair can then disappear without a trace (With Demoknight's shield charge, and the Spy's [[Invis Watch]], respectively.) before the enemy team can retaliate. | ||
− | == | + | == Véase también == |
*[[Team strategy/es|Estrategia de Equipo]] | *[[Team strategy/es|Estrategia de Equipo]] | ||
Latest revision as of 09:53, 9 February 2024
« | ¡Estáis todos muertos!
Haz clic para escuchar
— El Demoman justo antes de detonar sus bombas lapa
|
» |
El Demoman es una de las clases más poderosas y versátiles del juego, siendo un valioso recurso proporcionando apoyo tanto de forma ofensiva como defensiva. Con su Lanzagranadas o su Lanzabombas Lapa, el Demoman es capaz de atacar a su oponente sin siquiera verlo, gracias al arco de lanzamiento de ambas armas. Aunque la clase fue diseñada teniendo en mente un propósito defensivo con su habilidad de crear trampas con las bombas lapa, el Demoman es probablemente la clase más efectiva cuerpo a cuerpo, debido al gran alcance de sus armas y su habilidad de embestir contra el enemigo rápidamente. De forma similar al Soldier, el Demoman puede realizar saltos con explosivos, pudiendo alcanzar objetivos más rápido que cualquier otra clase una vez que se dominan los saltos con bombas lapa. El Demoman es una clase cuyo aprendizaje es fructífero, pero dominar por completo sus mecánicas supone un desafío, aunque todo jugador que se dedique a ello puede cumplir sus objetivos, para los más perseverantes esta clase es ideal.
Índice
- 1 Consejos rápidos
- 2 General
- 3 Democaballero
- 4 Saltos de Demoman
- 5 Especificaciones de las armas
- 5.1 Principales
- 5.2 Secundarias
- 5.3 Melee
- 5.3.1 Botella / Sartén / Saxxy / Manifestante Concienzudo / Saludo Escocés
- 5.3.2 Intuertal / Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura / Hierro del Nueve de Nessie
- 5.3.3 Tren del Dolor
- 5.3.4 Cortacráneos Escocés
- 5.3.5 Cáber de Ullapool
- 5.3.6 Claidheamh Mòr
- 5.3.7 Katana del Medio Zatoichi
- 5.3.8 Persa Persuasivo
- 6 Sets de Objetos
- 7 Burlas de ataque
- 8 Combinaciones de armas
- 9 Estrategias de cooperación con otras clases
- 10 Véase también
Consejos rápidos
- Un Demoman es más efectivo a medio alcance, donde sus explosivos son más fáciles de acertar, más complicados de esquivar y lo suficientemente alejado para no sufrir daños. Las granadas y bombas lapa sufren gravedad, por lo que es necesario apuntar a donde va a estar el jugador para acertar.
- Apuntar más alto de la posición real ayuda en la trayectoria, ya que el proyectil hace una parábola.
- Una ventaja distinta del Demoman en comparación con otras clases es la capacidad de causar daños donde otros difícilmente podrían, las granadas pueden llegar a zonas, esquinas, ventanas o almenas que de otra manera no podrían ser accesibles sin exponerse.
- Al apuntar a un objetivo a distancia, lanzar granadas por el terreno puede ser efectivo.
- Busca zonas del mapa ideales para hacer un salto con bombas lapa y poder pillar al enemigos distraído. Si tus bombas lapa están a la vista, los enemigos pueden destruirlas. Mantener una distancia prudencial con la trampa es esencial, sin perderla de vista.
- Al defender una zona, colocar las bombas lapa en un sitio oscuro del punto de control y ponerse a cubierto es ideal. Simplemente habrá que esperar a que vayan a capturar y detonarlas.
- Las bombas lapa son pequeñas y se pueden colocar varias en un mismo punto, permitiendo una gran explosión que puede pillar de sorpresa al enemigo cuando vaya a emboscar.
- Al huir es buena idea ir colocando un rastro de bombas lapa e ir detonándolas. De esta manera puedes acabar con alguien que te persiga o incluso un Spy, sin necesidad de girarte.
- Usa la fuerza de empuje de tus armas para desbaratar las tácticas enemigas, por ejemplo una pareja de Heavy y Medic puede ser disuelta con unas bombas lapa, acabando con el Medic o separándolo del Heavy, por la explosión, en caso de que puedan sobrevivir a ella.
- Dominar los saltos como Demoman es esencial, los saltos con bombas lapa nos permiten llegar a puntos muy altos y alejados, en los que el jugador enemigo nunca se percataría.
- El Demoman es una de las clases más eficaces cuerpo a cuerpo, sus armas le brindan un gran alcance cuerpo a cuerpo y sus escudos le permiten realizar embestidas. Sin embargo, estas tácticas requieren cierta práctica.
- Al igual que tus proyectiles, tu embestida funciona mejor a distancia ya que puede llegar a acumular un impacto crítico. Además es un buen recurso para huir.
- El Demoman es la única clase sin armas que disparen balas, por lo que la mayoría de clases (especialmente Snipers o Scouts) tendrán mayor ventaja a larga distancia. Además, enfrentarse a corta distancia provocara daño autoinfligido y podrá resultar en la muerte, a menos que se cambie al arma cuerpo a cuerpo.
General
- En lo que a estadísticas se refiere, el Demoman podría ser un Soldier menos duro pero más ágil. Con 175 PS y un 93 % de velocidad, coincide en salud con el Pyro, pero se mueve algo más lento.
- De hecho, el Demoman es una de las clases que puede sobrevivir a un disparo a la cabeza si tiene la salud al máximo, pero no es ágil para perseguir ni huir.
- Como Demoman, careces completamente de armas que disparen balas. Para contrarrestar esto tendrás un gran poder explosivo; dos impactos directos con el Lanzagranadas bastarán para matar a casi cualquier oponente, por no hablar de una explosión de una trampa con bombas lapa. Esto permite deshacerse de enemigos pesados, como el Heavy, protegiendo una zona con trampas de bombas lapa.
- Al igual que el Soldier, los explosivos causan gran daño, permitiendo causar estragos entre grupos. Esto es útil al atacar objetivos que se encuentren entre varios jugadores.
- Sin embargo, este daño también puede ser autoinfligido. Es recomendable mantener cierta distancia para no morir por error.
- La naturaleza explosiva de las armas del Demoman lo hacen ideal para fuego de cobertura; aunque falle el disparo, el peligro que causa una granada que puede detonar y causar daño explosivo hará retroceder al enemigo, dando oportunidades a tu equipo.
- Además permite atacar al enemigo sin verlo. La ventaja de estos proyectiles es que puede atacarse a enemigos que haya al otro lado de un obstáculo sin tener por qué verlos.
- Mantén siempre las armas cargadas. Tienen bastante munición, pero recargan lentamente, así que es mejor no dar pie a que se queden completamente vacíos. Especialmente el Bombstruo del Lago Ness y el Lanzabombas Rápido.
- Tener una segunda arma cargada, para cuando se nos quede la que estemos utilizando sin munición en un momento de emergencia, o no, puede ser la diferencia entre vivir o morir.
- Podrás realizar saltos con explosivos específicos de Demoman, que te permiten recorrer grandes distancias a gran velocidad. Sin embargo, a diferencia del Soldier, solo resistes un 25 % del daño (comparado a un 40 % del Soldier) sin acceso a las Botas Blindadas, lo cual es arriesgado.
- Optimiza tus saltos recibiendo un exceso de curación antes o aprendiéndote los botiquines del mapa.
- Como su nombre indica, el Demoman es un experto en demoliciones, por lo que es util para derribar construcciones. La gran potencia de daño, sus grandes cargadores y la capacidad de lanzar proyectiles en ángulos seguros ayudan a destruir armas centinela con dos o tres proyectiles, sin que los Engineers puedan hacer nada.
- Sin embargo, eso no significa que no necesite ayuda de tu equipo. Un gran nido de Engineers no podrá ser derribado por un solo jugador, por lo que se necesitará la ayuda de aliados, como Pyros, Spies con Zapadores o Medics con Supercarga.
- ¡No subestimes la utilidad de la Botella! Hace bastante daño y no lo causa autoinfligido, permitiendo darle caña a los enemigos cuerpo a cuerpo.
- Es buena opción hacer de cebo con el arma cuerpo a cuerpo para que el enemigo siga el camino y detonar una trampa colocada previamente.
- Al depender de los proyectiles será esencial calcular la trayectoria de los mismos para poder causar daños. Dicho esto, la desventaja es clara contra las armas que disparan balas, especialmente contra Scouts o Snipers.
- Si no hay más opciones, lo mejor es dejar un rastro de granadas y bombas lapa, así si el enemigo nos sigue, podrá acabar siendo dañado y quizá no te mate. En el peor de los casos se puede usar la técnica kamikaze, disparando un explosivo a bocajarro.
Retroceso e impactos aéreos
- Las explosiones causan un gran retroceso a los enemigos, a excepción del Heavy, el Soldier con Aplastacabezas y el Medic y/o su paciente bajo los efectos de una Supercarga del Apañador. Eso te hace más letal, sobre todo al lado de acantilados.
- Un Scout bajo los efectos del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas o una Supercarga puede salir volando fácilmente con una explosión, a pesar de su invulnerabilidad.
- La capacidad de lanzar enemigos por los aires (y por extensión causar gran cantidad de daño) permite hacer impactos aéreos (también llamados «airshots»), una de las especialidades del Demoman. Cuando un enemigo sale despedido, un Demoman que haga una buena predicción puede acertar un impacto directo en el aire con el Lanzagranadas. También es posible hacer impactos aéreos con el Lanzabombas Lapa, pero no del todo recomendable.
- Los impactos aéreos funcionan contra cualquier clase, pero los objetivos más comunes son Scouts, Demomen y Soldiers. Esto se debe a que son las clases que más opciones tienen de estar en el aire, ya sea por doble salto, saltos con bombas lapa o con cohetes, respectivamente.
Roles
Defensa
La defensa es el rol tradicional del Demoman, ya que es el que más acompaña a las mecánicas de la clase.
- Una de las estrategias más básicas que el Demoman empleará es colocar bombas lapa bien escondidas en un punto clave del mapa o cerca de él. Cuando los enemigos se acercan a su objetivo, una detonación realizada a tiempo puede perjudicar gravemente o matar a los enemigos que pasen, aunque las bombas se vean, estas cumplirán su función ralentizando el avance enemigo.
- Colocar trampas de bombas lapa es zonas inesperadas es algo esencial para ganar. Ocultarlas en ciertas zonas es buena idea, de esta forma se podrá matar a los enemigos sin que lo prevean.
- Un Demoman es capaz de defender mucho terreno por sí mismo y varios puntos de entrada con sus bombas lapa y sus granadas, colocando trampas de bombas lapa y lanzando granadas en espacios cerrados. Esta estrategia puede ser más amplia con el uso de la Resistencia Escocesa, permitiendo que tener varias zonas cubiertas simultáneamente.
- Un Demoman puede usar sus bombas lapa para dividir o disolver grupos enemigos, aislando a parte de ellos para matarlos más fácilmente.
- El Demoman es buen compañero del Engineer para lidiar con los Spies enemigos. Sus ataques no dañan las construcciones aliadas, pudiendo colocar bombas lapa cerca de una construcción y detonarlas si fuera necesario. Con la Resistencia Escocesa se pueden proteger varias construcciones dispersas simultáneamente.
- Debido a que las Bombas Lapa de la Resistencia Escocesa tienen un mayor tiempo de armado, es mejor utilizarla con un estilo de juego defensivo.
- Debido a que las bombas lapa de la Resistencia Escocesa tienen un mayor tiempo de armado, es mejor utilizarlas de forma defensiva, para proteger diversas zonas, que para crear una única trampa. Además esto permite tener una «red de seguridad» cuando nos encontramos en un sitio con varias entradas. También puedes colocar dos bloques de bombas lapa en un mismo acceso y detonar uno de los grupos para que el enemigo se confíe y acceda, para entonces activar la trapa real.
Ataque
Para ser una clase defensiva, el Demoman tiene uno de los mayores niveles de daño del juego, permitiéndole adoptar un rol de ataque para avanzar junto a su equipo.
- Las bombas lapa son muy poderosas, debido a su breve tiempo de detonación y combinadas con su daño explosivo en área, pueden destruir y abrir cinturones de defensa enemigos. Varias bombas lapa pueden acabar con enemigos fuertes, como un Heavy, rápidamente.
- El Lanzagranadas también es muy poderoso, además su explosión hace también daño en área, haciéndolo muy útil para hacer cantidades de daño de forma indiscriminada al enemigo.
- Las bombas lapa se pueden colocar y cargar otra remesa de ellas para volver a lanzarlas justo después de detonarlas.
- Cuando un nido de Engineer enemigo frena el avance de nuestro equipo, el Demoman es una pieza clave para continuar el empuje. Junto al Spy y al Soldier, es una de las mejores clases para acabar con armas centinela y Heavies.
- Si recibe una Supercarga, el Demoman se convierte en un atacante formidable que puede adoptar varios roles. La Supercarga estándar es muy útil para adentrarse en nidos de Engineer y arrasar con todo, sin embargo la Supercarga de Kritzkrieg también es ideal para acabar con enemigos, debido a que su gran poder destructivo se incrementa.
- Es más complicado ser un Demoman de apoyo que concentrarse en atacar o defender únicamente, sin embargo es fácil proteger una zona por la que pueden acceder enemigos, permitiendo que el resto del equipo pueda avanzar por otro camino, teniendo todas las entradas cubiertas.
Democaballero
Usar el conjunto del Democaballero (generalmente un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que sea espada) otorga al Demoman un estilo de combate único que requiere técnicas y tácticas independientes.
- A diferencia del Demoman normal, que tiene su potencial a distancia media y colocación de trampas para controlar las masas, el Democaballero es una subclase centrada en el combate cuerpo a cuerpo y matar clases importantes, sumado a las ventajas de tener mayor resistencia a explosiones y fuego, así como recibir mayor movilidad y eliminación de efectos negativos mediante la embestida, que combinada al gran alcance del arma cuerpo a cuerpo genera una gran habilidad para perseguir y eliminar a enemigos con un blandido bien posicionado.
- Por el lado negativo, la clase carece de posibilidades en batallas a media y larga distancia, ya que los Democaballeros no tendrán arma secundaria de fuego. El combate cuerpo a cuerpo puede ser arriesgado, ya que es complicado huir de una situación de peligro tras fallar una embestida. Por otra parte, con las botas, un Democaballero se verá completamente forzado a depender de sus armas cuerpo a cuerpo, haciéndolo extremadamente vulnerable a armas centinela, lo cual es irónico, ya que es uno de sus objetivos principales con sus armas por defecto.
- Jugar como Democaballero requiere una forma de pensar distinta a la que se necesita para jugar como Demoman normal, ya que sacrificas el Lanzabombas Lapa en pos de un escudo y una espada.
- El escudo dará mayor resistencia a fuego y explosiones, teniendo ventajas sobre Soldiers, Pyros y otros Demomen.
- Por otro lado, la espalda tiene un alcance aumentado y además te otorgará salud por impacto/muerte. Eso, combinado a la alta resistencia que otorga el escudo, te permite ser escurridizo y resistente a pesar de tener la desventaja de atacar cuerpo a cuerpo.
- Las botas otorgan más salud y maniobrabilidad, dándote también velocidad adicional al equiparse con un escudo, haciendo más fácil la lucha de espadas. Con la Intuertal y cuatro cabezas, la velocidad adicional permite perseguir a cualquier clase a pie, incluyendo al Scout. En esencia, una configuración de Democaballero completa pone a prueba al jugador, recompensándolo al saber a por qué clases puede ir y a por cuáles no.
- Incluso aunque no se utilice mucho el arma cuerpo a cuerpo, el escudo seguirá siendo eficaz. Te permite llegar rápido a sitios sin hacerte daño (a diferencia de los saltos con explosivos) y permite recibir más cantidad de daño por explosiones y fuego, además de permitir seguir atacando con el Lanzagranadas. Además puede añadirse a toda esa mecánica la curación de un Medic con el Apañador que vaya a la misma velocidad, incluso embistiendo.
- Además al realizar la embestida los efectos de Fraskungfú, Leche Loca, hemorragia o quemadura desaparecerán, lo que es muy útil para el Democaballero cuando se encuentra en peligro.
- Se pueden combinar saltos con granadas o con el Bala Perdida con la embestida, permitiendo cambiar de dirección en el aire. Esto es especialmente eficaz con el Tuerceolas.
- Las mecánicas de embestida también permiten cambiar de dirección usando pendientes inclinadas, a esta técnica se la conoce como «trimping» y está más desarrollada más abajo en la sección de saltos de este artículo.
- ¡Es recomendable priorizar el rolo original de la clase de Demoman! Si hay construcciones o nidos de Engineer es recomendable ser compañero y usar el Lanzabombas Lapa, después puedes volver a equipar el escudo sin problema.
- Si no quieres quitarte el escudo, ponte uno de los lanzagranadas. Puedes ganar más potencia de disparo a cambio de 25 PS.
- ¡Encadenar un salto con granadas con un «trimpeo» te permite ganar distancia!
- Puedes aumentar el alcance de tu arma cuerpo a cuerpo 128 unidades. Esto se logra blandiéndola antes de cargar.
- Además se podrá cargar después de ello, permitiendo dos blandidos en una misma carga (pero el primero no será impacto crítico). Si estás frente a un enemigo con poca salud y hay otro tras él, esta táctica permitirá matar al enemigo que haya delante y usar los críticos para un segundo ataque al que haya tras él.
Saltos de Demoman
El Demoman, al igual que el Soldier, es una de las dos clases que puede realizar saltos explosivos. Sus armas, incluyendo el Lanzagranadas, el Lanzabombas Lapa y la Resistencia Escocesa, permiten realizar dichos saltos, cada una de ellas con distintas técnicas.
Saltos con bombas lapa
Los saltos con bombas lapa o saltos lapa, también llamados sticky jump por su nombre en inglés, son el tipo de salto más común del Demoman, que consiste en detonar una o más bombas lapa para dar un gran salto explosivo.
- El salto con bombas lapa es muy similar al salto con cohetes. Simplemente hay que colocar una bomba lapa en el suelo, pasar sobre ella, saltar y al mismo tiempo detonarla. Al igual que al saltar con cohetes, agacharse al saltar en el aire hará que la propulsión sea todavía más fuerte.
- En comparación con el salto con cohetes, los saltos con bombas lapa pueden lanzar al jugador mucho más lejos, conllevando un mayor consumo de salud (entre 45 y 114 PS sin contar el daño por caída). Se pueden usar varias bombas lapa para conseguir una propulsión mayor, sufriendo una mayor pérdida de salud.
- Debido a la gran cantidad de PS perdidos por el salto, es recomendable conocer y memorizar la posición de los botiquines del mapa o tener un Medic a mano.
- Los Demomen solo reciben una reducción del 25 % del daño en sus saltos, a diferencia del Soldier (que tiene una reducción del 40 %). En alguna ocasión sacrificar la salud para hacer un salto puede ser un suicidio si el jugador no lleva exceso de curación o, al menos, está a tope de vida.
- El ángulo al detonar la bomba lapa determinará la trayectoria del salto. Estar directamente sobre la bomba lapa enviará al jugador hacia arriba verticalmente, cuanto más adelantado esté el jugador mayor será la inclinación del salto y por tanto la distancia horizontal recorrida longitudinalmente.
- Para un buen salto es recomendable poner la bomba lapa en la unión entre una pared y el suelo, para maximizar la distancia recorrida.
- Con práctica, los saltos con bombas lapa pueden ampliarse a un «pogo», detonando una segunda bomba lapa en el aire para aumentar la distancia del salto. Esto es bastante complicado y requiere que el primer salto envíe al jugador directamente al sitio donde va a ir la bomba lapa que lance para realizar el segundo; además consumirá una mayor cantidad de vida, por lo que es necesario que el jugador esté sobrecurado.
- El Lanzabombas Lapa puede cambiarse por el Saltalapas, el cual no causa ningún daño al saltar, permitiendo saltos muchos más largos y altos. Sin embargo, el jugador seguirá sufriendo el daño por caída correspondiente.
Resistencia Escocesa
- Al saltar con la Resistencia Escocesa, las bombas lapa que se encuentren directamente debajo del Demoman se detonarán al pulsar el botón de fuego secundario (normalmente, clic derecho del ratón), siempre y cuando no haya otras bombas lapa en la mira. Sin embargo, lograr saltos con mucho impulso frontal es mucho más difícil con la Resistencia Escocesa, ya que si no se encuentra justo debajo de sus pies no detonará, una forma de hacerlo es que el jugador esté mirando al lado opuesto al que quiere ir cuando detone la bomba. Esto puede conllevar algo de práctica hasta llegar a acostumbrarse.
Saltos con granadas
Los saltos con granadas dependen del tiempo de explosión de la granada del Lanzagranadas y tienen un potencia y daño explosivo inferiores.
- Al igual que el salto con bombas lapa, solo habrá que saltar sobre la granada cuando esta esté a punto de explotar; cuanto más cerca estés del epicentro de la explosión el salto será más vertical y a medida que te alejes, más longitudinal. Hay que recordar que el tiempo hasta que explota una granada es de, aproximadamente, 2,3 segundos.
- Las granadas tienden a rodar por la superficie tras ser lanzadas, por lo que en ocasiones es mejor optar por lanzarla a una superficie predecible para evitar que rebote en una dirección no deseada.
- Las granadas causan entre 38 y 73 PS de daño autoinfligido según la distancia con el centro de la explosión. Esto lo hace una opción eficiente para saltos pequeños, en los que conservar salud sea una prioridad.
- El salto con granadas también es buena opción si hay una trampa de bombas lapa colocada y no queremos detonarlas.
- Hay que se consciente de que los saltos con granadas son menos prácticos que los saltos con bombas lapa en situaciones de peligro, donde tenemos al enemigo cerca.
- Sin embargo, el salto con granadas es una opción muy recomendable para realizar tácticas con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido, permitiendo coger a enemigos con la guardia baja que no se esperen que un Demoman con escudo esté en esa zona.
- Existe un videotutorial sobre saltos con granadas.
Bombardero de Acero y Bala Perdida
- El Bombardero de Acero puede hacer saltos con granada más eficientes, ya que sus proyectiles se quedan prácticamente estacionarios hasta que explotan y su breve tiempo de explosión hace que haya que esperar menos para hacer el salto. En general, eso te dará más control sobre tus saltos.
- Las bolas de cañón del Bala Perdida se pueden usar para hacer saltos con granadas debido a su breve tiempo de explosión. Sin embargo, su forma hará más difícil encontrar la posición para saltar correctamente, además tardan aproximadamente 1 segundo en explotar. Por otro lado, sí que se podrán realizar buenos saltos de cañón, como se explica a continuación.
Salto con cañón
Similar al Bazuca del Mendigo, el Bala Perdida se puede sobrecargar. Al cargar una bola de cañón durante un segundo completo, la detonación permite realizar un sencillo y potente salto con su explosión.
- El Bala Perdida causa entre 64 y 73 PS de daño autoinfligido al sobrecargarse, lo que hace una explosión justo frente al jugador. Esto es más estable en comparación con el Lanzagranadas (entre 38 y 73 de daño) y el Lanzabombas Lapa (entre 45 y 114).
- Como el tiempo de explosión y la posición de la explosión por sobrecarga del Bala Perdida son seguras, permite realizar saltos más controlados sin necesidad de una superficie. Además, las distancias que se pueden recorrer no tienen nada que envidiar al salto con bombas lapa, permitiendo recorrer mayor distancia con menos consumo de vida.
- El salto con cañón permite realizar salto con explosivos sin usar el Lanzabombas Lapa, equipado como arma secundaria. De esta forma podemos cambiarlo por el Targe de Carga, Escudo Espléndido o Tuerceolas, haciendo una excelente combinación con el equipamiento de Democaballero. La embestida del escudo, además, se puede utilizar en el aire para cambiar la dirección del salto.
Salto con embestida (trimp)
Los saltos con embestida, aunque no sean técnicamente «saltos con explosiones», son saltos únicos del Demoman y se pueden usar durante saltos con explosiones para cambiar la trayectoria del salto con la embestida del escudo.
- El trimping o trimpeo más básico consiste en saltar en una superficie en pendiente con el Targe de Carga, Escudo Espléndido o Tuerceolas. Esto se puede hacer yendo hacia una pendiente, saltando en su dirección y embistiendo antes de tocar el suelo. Esto aumentará la velocidad de propulsión del jugador permitiendo recorrer grandes distancias, usando la pendiente como rampa. Una forma fácil de hacerlo es en las colinas de DeGroot Keep.
- El agua también se puede utilizar para hacer saltos con embestida. Al estar completamente sumergido el jugador puede saltar del agua con una trayectoria arqueada, proporcionando suficiente velocidad para usar la embestida mirando hacia arriba.
Tuerceolas
El Tuerceolas otorga una movilidad total, permitiendo trimpear, útil en espacial para los Democaballeros con botas que no puedan hacer saltos explosivos.
- Girar durante un salto aéreo aumentará la velocidad de la embestida, permitiendo saltar para ganar mayor distancia. Esto permite usar pendientes que de otra manera no serían válidas para saltar, permitiendo al jugador saltar y girar contra la pendiente para ganar suficiente velocidad para impulsarse sobre ella.
- En las pendientes demasiado largas es importante saltar para ganar velocidad suficiente para poder alzar el vuelo sobre la superficie. Embistiendo contra la pendiente directamente el jugador se frenará y la carga se consumirá, porque el juego detectará que se atasca contra el suelo, por lo que es necesario saltar antes.
- En las pendientes muy inclinadas el jugador debe moverse y saltar contra la superficie, intentando estar lo suficientemente cerca antes de saltar. Si no se calcula bien el juego pensará que la pendiente inclinada es un «muro» y el jugador se detendrá directamente.
- Con la Claidheamh Mòr se aumenta el tiempo en el aire 0,5 segundos. Esto es útil para trimpear algunas superficies.
- Dependiendo del mapa, las embestidas con el Tuerceolas pueden ser mayores o menores, es importante tener en cuenta el nivel de vida para sobrevivir al daño por caída.
- La capacidad de giro que otorga el Tuerceolas facilita al Demoman girar en el aire sin necesidad de que se acabe la embestida antes, permitiendo saltos más fáciles.
- Algunas paredes pueden utilizarse para impulsarse y trimpear, como las rocas fuera de la base BLU de Badwater Basin. Saltando y embistiendo dicha superficie e, inmediatamente, haciendo un giro de 180°, el jugador obtendrá suficiente velocidad para salir volando, pudiendo moverse en el aire.
- Similar al Bala Perdida, el Tuerceolas permite usar el equipamiento de Democaballero con mayor movilidad.
- Existe un videotutorial sobre el trimpeo.
Especificaciones de las armas
Principales
Lanzagranadas + reskins
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
En cargador | Total | Daño base | Daño explosivo (en el suelo) | Daño autoinfligido | Crítico (impacto directo) | Crítico (fallado) | Velocidad del proyectil | ||
Por defecto Lanzagranadas |
4 | 16 | 100 | 30 a 57 | 38 a 73 | 300 | 90 a 170 | 1216,6 uH/s |
- El Lanzagranadas es un arma que lanza proyectiles que explotan, ya sea al entrar en contacto directo con el enemigo (si no tocan una superficie antes) o a los 2,28 segundos de haberse lanzado. Cada granada provoca un daño en área al explotar, siendo un gran remedio contra multitudes de enemigos y resultando útil aunque el disparo no siempre sea certero.
- Las granadas causan 100 de daño (a cualquier distancia) si impactan directamente; si no, estas caerán al suelo y explotarán, causando unos 60 de daño o menos a los enemigos cercanos. Cuanto más cerca esté el enemigo del epicentro de la explosión, más daño recibirá.
- La primera recarga del Lanzagranadas tarda más que las consecutivas (1,24 s y 0,6 s respectivamente).
- El Lanzagranadas tiene un gran daño en área, por su explosión, que resulta útil contra grupos de enemigos, sobre todo en espacios reducidos. Un cargador puede ser suficiente para acabar con un equipo enemigo o despejar un punto de control, si el impacto no es directo, la explosión de la granada hará daño al conjunto del grueso enemigo igualmente.
- Si el enemigo va a huir, se puede intentar predecir su ruta para bloquear el trayecto con algunas granadas. Si sabes, o tu equipo te comunica, que algún enemigo está bajo de salud, bombardea granadas sobre él, las explosiones podrán matarlo.
- A pesar de ser un arma poderosa, requiere práctica para poder calcular su trayectoria arqueada según la distancia recorrida. En enfrentamientos de uno contra uno, es importante dar disparos certeros, general mente con dos o tres impactos directos podrá derrotarse a cualquier enemigo con la salud al máximo.
- El Lanzagranadas tiene cuatro proyectiles en su cargador y una buena velocidad de disparo. Esto, junto a su moderada velocidad de recarga, hace que el arma permita lanzar proyectiles para evitar avances del enemigo, pero hay que tener cuidado para no quedarse sin munición en algún enfrentamiento cercano.
- Al tener solo 16 granadas más, aparte de las 4 del cargador, es importante no agotar toda la munición.
- Es recomendable aprender las físicas de las granadas:
- Las granadas giran al dispararse, lo que causa que reboten de formas impredecibles. Esto permite a las granadas rebotar en cualquier esquinas y moverse aleatoriamente una vez que hacen contacto con una superficie. Lanzarlas a esquinas si queremos hacerlas entrar en ciertos sitios o utilizar pendientes para controlarlas es una buena opción.
- Las granadas se disparan levemente a la derecha de la mirilla, por lo que es importante girar un poco hacia la izquierda para compensar esto. Esto es importante sobre todo al enfrentarse a clases como el Pyro o el Scout, especialmente a corta distancia.
- Las granadas se disparan hacia delante en un arco que obedece a las leyes de la gravedad. Cuanto más alto sea el disparo mayor distancia recorrerá el proyectil, permitiendo entrar en ciertos nidos de Engineer que de otra manera serían inaccesibles debido a su cobertura.
- Intenta disparar a los pies del enemigo. Las granadas causan un gran empuje y pueden mandar al aire a los enemigos.
- Si el paso anterior logra que el enemigo salte por los aires, es ideal conseguir darle otro impacto directo en el aire con otra granada.
- Al igual que los cohetes del Lanzacohetes con críticos son extremadamente poderosos: una única granada crítica puede acabar con varios enemigos en la misma explosión. Además lanzará a los enemigos por los aires con mucha más fuerza.
- En algunos mapas se puede estar disparando una cantidad ilimitada de granadas al estar junto a un armario de reabastecimiento. Algunos ejemplos son Badwater Basin y Dustbowl en la etapa 1, respectivamente. Esto puede ser útil si RED ha rodeado a BLU en su base.
- El Lanzagranadas suple a la perfección con el Lanzabombas Lapa si no tiene bombas lapa y puede ser una buena arma principal con cualquiera de los escudos. La presencia de granadas puede frenar el avance del enemigo y causa casi el mismo daño que las bombas lapa, lo que permite usar esta arma si no tienes bombas lapa o estás esperando a que se cargue el medidor de Embestida.
Bombstruo del Lago Ness
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño base | Daño explosivo | Daño autoinfligido | Crítico (impacto directo) | Velocidad del proyectil | ||
Fabricable Bombstruo del Lago Ness |
3 | 16 | 100 | 50 a 92 | 38 a 70 | 300 | 1513,3 unidades Hammer/s |
- El Bombstruo del Lago Ness dispara las granadas un 25 % más rápido que el Lanzagranadas y causa un 20 % más de daño a construcciones. Por otro lado, tiene un proyectil menos (3 en vez de 4), mientras que sus granadas tienen un 25 % menos de alcance de la explosión. Además no explotarán si caen directamente al suelo.
- El Bombstruo del Lago Ness está diseñado para impactar directamente sobre el objetivo, enfocado a las armas centinela sobre todo. Su explosión es inferior por lo que no es ideal para el lanzamiento de proyectiles al azar, como el Lanzagranadas.
- Se puede considerar el Bombstruo del Lago Ness similar al Impacto Directo del Soldier.
- El 20 % de daño adicional a construcciones permite destruir con facilidad aquellas que sean de nivel 2 o 3, con tan solo 2 impactos (en vez de 3). Esto, combinado con las bombas lapa y buena puntería, puede ser letal en si se emplea con una Supercarga.
- Aunque su pequeño alcance explosivo puede ser un problema contra grupos de enemigos, la velocidad de sus proyectiles puede ser clave para un jugador que tenga suficiente precisión. La velocidad de sus proyectiles hace más sencillo acertar en el blanco.
- El Bombstruo del Lago Ness tiene mayor rango de efectividad que otros lanzagranadas, ya que sus proyectiles tienen una trayectoria más directa. Esto permite acertar en blancos más lejanos sin necesidad de una gran predicción, especialmente si son blancos estáticos, como un Sniper o un arma centinela.
- La gran velocidad de disparo hace que el Bombstruo del Lago Ness sea excelente para enfrentamientos en sitios estrechos, como túneles, por ejemplo en Turbine o Hoodoo. Esto se puede apreciar contra enemigos más lentos, como el Heavy, que pueden ser más difíciles de abatir en otras circunstancias en túneles estrechos.
- El Bombstruo del Lago Ness también tiene desventajas, como la capacidad de lanzar gran cantidad de granadas para causar daños con sus explosiones. Además, los disparos fallados contra objetivos son completamente perdidos, ya que no detonan ni causan daño en área.
- También impide realizar saltos con granada, ya que estas no explotan al tocar el suelo. Esto significa que necesitarás usar las bombas lapa por la fuerza para saltar.
- El Bombstruo del Lago Ness tiene menos capacidad de cargador, por lo que da menos margen de error. En enfrentamientos contra varios enemigos, por este motivo, no es recomendable usarlo, siendo una opción usar el lanzabombas lapa en su lugar.
- Irónicamente, la desventaja de las granadas que no explotan puede ser una ventaja si estás combatiendo contra un Pyro, ya que hace inútil su aire comprimido.
- Además la velocidad de las granadas es beneficiosa, ya que dificultará la capacidad del Pyro para devolverlas en el aire.
- El Bombstruo del Lago Ness como Democaballero es poco efectivo, debido al reducido tamaño del cargador. Sin embargo, la velocidad de los proyectiles hacen al Democaballero más efectivo a larga distancia, algo inesperado en él, además de facilitar el trabajo de destruir armas centinela.
Bala Perdida + reskins
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño base | Daño explosivo (en el aire) |
Daño explosivo (tras rebotar) |
Daño autoinfligido | Crítico | ||
Craft Bala Perdida |
4 | 16 | 57 a 77 | 22 a 64 | 11 a 32 | 56 a 104 | 202 | |
- El Bala Perdida es un lanzagranadas que causa entre 25 y 50 de daño al impactar directamente y 60 de daño por explosión (en vez de 100 de daño al impactar directamente). Las bolas de cañón disparadas explotan en un máximo de 1 segundo (en vez de 2,3) y se pueden cargar para que exploten incluso antes. Las bolas de cañón cuentan con un +20 % de velocidad del proyectil, un retroceso inmenso y la capacidad de hacer un Doble Donk; si la bola de cañón golpea directamente y se produce una explosión en menos de medio segundo, la explosión será minicrítica.
- Para los jugadores más novatos, la reducción del 50 % de daño por impacto directo puede hacer que el Bala Perdida sea mucho más débil que otros lanzagranadas. Pero no nos engañemos, el Bala Perdida puede causar 31 PS más por bola de cañón (~131) si se consigue hacer un Doble Donk. Como los Doble Donks requieren un buen control del tiempo, es necesario practicarlos para conseguirlos.
- Al conseguir realizar Doble Donks, el medidor del Bala Perdida tendrá varios trucos que debemos conocer.
- El primero de ellos es la capacidad de provocar explosiones en el aire (~40 de daño), similar al Detonador del Pyro. Esto puede ser útil para golpear a objetivos rápidos, como Scouts o Pyros que usen el aire comprimido.
- Otro truco es la capacidad de realizar saltos con granada. Hay dos formas de hacerlo, saltando y mirando al suelo cuando la bola todavía está en la cámara (similar al salto de sobrecarga). Otro método es soltar la bola de cañón con menos de medio segundo hasta que explota y propulsarse con ella, como un salto con granada normal.
- El tercer truco es la capacidad de mantener el medidor de explosión y que reviente en la cámara (Kamikaze), así se daña a los enemigos cercanos. El jugador recibirá 60 PS de daño autoinfligido. Esto puede ser útil como último recurso.
- Otro truco de este medidor de carga es la capacidad de autoinfligirse daño reventando la bola de cañón en la cámara para ayudar a los Medics a hacer la Supercarga de su Pistola Médica o Kritzkrieg, ya que estas armas hacen la carga más rápido si aplican exceso de curación a un aliado o curan a alguno que tenga poca salud. El Apañador y el Vacunador también se pueden beneficiar de ello, pero en menor medida.
- El gran empuje del Bala Perdida es útil en diversas situaciones:
- El retroceso es poderoso para un Demoman defensivo que lleve el Lanzabombas Lapa. El retroceso puede usarse para empujar a los enemigos a trampas de bombas lapa.
- De nuevo, el retroceso es poderoso para un Demoman defensivo, sin importar su arma secundaria. Si lo persigue una horda de enemigos, el retroceso puede ser útil para empujarlos y huir.
- El retroceso también se puede usar de forma agresiva, empujando a los enemigos fuera de los límites del mapa.
- El retroceso permite empujar a los enemigos a peligros del mapa, como sierras, fuego y similares.
- El retroceso sigue siendo efectivo aunque el enemigo tenga Supercarga, por lo que permite contener parejas de Heavy y Medic con Supercarga, las cuales suene ser peligrosas. Además tirar a un enemigos con Supercarga a un peligro del mapa, como los que puede haber en Hightower o Upward, lo matará a pesar de su condición de invulnerabilidad.
- El Bala Perdida no lanza los proyectiles tan rápido como el Bombstruo del Lago Ness (+20 % en vez de +25 %); pero sigue siendo más rápido que el Lanzagranadas y el Bombardero de Acero. Es algo a tener en cuenta:
- Al atacar, la velocidad del proyectil permite matar a los enemigos sin darles tiempo para reaccionar.
- Al defender, la velocidad del proyectil puede ayudar a mantener a raya a los enemigos.
- La velocidad también contribuye al aumento del alcance de las bolas de cañón, permitiendo atacar a enemigos más lejanos.
- Cuanto inferior es el tiempo de armado del Bala Perdida mejores pueden ser las trampas para enemigos que persigan al jugador.
- Cuanto inferior sea el tiempo, mayor será el daño explosivo y directo que sufrirá el enemigo que nos persiga, permitiendo incluso lograr Doble Donks si se encuentra muy cerca.
- A pesar de tener ventajas y habilidades especiales, el Bala Perdida tiene algunas desventajas considerables.
- El Bala Perdida requiere mucha práctica para ser efectivo en combate.
- El Bala Perdida, a pesar de la velocidad de sus proyectiles, puede tener mayor velocidad de detonación. Aunque la velocidad de detonación puede ser un buen atributo, también puede ser una desventaja en ciertas ocasiones en las que la distancia sea un factor importante.
- El Bala Perdida puede ser la mejor opción contra otro jugador, pero quizá sea la peor contra construcciones. Los Doble Donks no afectan a las construcciones, pero el daño de cada bola de cañón es igual al de las granadas del Lanzagranadas. Sin embargo, al combatir contra construcciones que tengan a su Engineer dejará que desear, siendo mejor opción usar el Lanzabombas Lapa.
- El retroceso de las bolas de cañón puede ser un problema para conseguir los Doble Donks. Apuntar a los pies del oponente los lanzará más lejos que si se apunta al torso o la cabeza, apuntar a la cabeza reducirá el retroceso, permitiendo hacer el Doble Donk más fácilmente.
- Sinergia:
- Con la Resistencia Escocesa, se convierte en el mejor conjunto de defensa. Combinada con varias armas centinela y Heavies junto a dispensadores y el control de Spies adecuado, esta posición es prácticamente impenetrable y capaz de parar incluso una Supercarga enemiga. El Bala Perdida tiene gran alcance, retroceso y detonaciones controladas en el aire.
- El retroceso es especialmente útil aquí, ya que puedes disparar bombas lapa tras el enemigo y empujarlos a la trampa para detonarlas posteriormente.
- Aunque no se impacte directamente sobre el enemigo, puedes amedrentarlos con explosiones de las bolas de cañón en el aire.
- Con el Lanzabombas Rápido o el Lanzabombas Lapa por defecto, el Bala Perdida puede ser una buena arma de ataque. El retroceso permite empujar a los enemigos, permitiendo hacer un posterior daño devastador con el Lanzabombas Lapa.
- Con cualquiera de los escudos del Demoman, el Bala Perdida puede hacer un gran trabajo. Siendo el arma que más daño causa, más efectiva para hacer salto con granadas y mejor opción para autodefensa y creación de trampas temporales, el Bala Perdida es la mejor opción para hacer un Democaballero híbrido.
- Con el Saltalapas, el Bala Perdida ofrece utilidades similares a las de los escudos. Se puede combinar con el salto con bombas lapa para cruzar el mapa más fácilmente.
- Con la Resistencia Escocesa, se convierte en el mejor conjunto de defensa. Combinada con varias armas centinela y Heavies junto a dispensadores y el control de Spies adecuado, esta posición es prácticamente impenetrable y capaz de parar incluso una Supercarga enemiga. El Bala Perdida tiene gran alcance, retroceso y detonaciones controladas en el aire.
Bombardero de Acero + reskins
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño base | Daño explosivo | Daño autoinfligido | Crítico | |||
Craft Bombardero de Acero |
4 | 16 | 84 a 123 | 20 a 58 | 38 a 67 | 243 a 297 |
- El Bombardero de Acero es un lanzagranadas peculiar, con ventajas como aumento de daño o velocidad del proyectil. Por otro lado, tiene una habilidad única que hace que las granadas no se desplacen en gran medida (siendo afectadas por la gravedad). Además cuenta con un +30 % de velocidad de armado (1,4 segundos), a cambio de un alcance explosivo un 15 % menor (excepto para el Demoman que lo dispara).
- Su rapidez de armado y lentitud de desplazamiento no afectan a la jugabilidad si se realizan impactos directos. Por ello, el Bombardero de Acero funciona ese aspecto igual, excepto por el menor alcance explosivo.
- Para desbloquear los beneficios del Bombardero de Acero, es recomendable usarlo frecuentemente.
- Si los enemigos huyen, puede ser útil usarlo para perseguirlos. Y además se puede utilizar de forma contraria para que el enemigo se lo piense dos veces antes de perseguirnos si huimos nosotros, especialmente si son Scouts. Se pueden considerar una especia de pseudotrampas de bombas lapa.
- El Bombardero de Acero es moderadamente efectivo en la destrucción de construcciones por sus proyectiles.
- El Bombardero de Acero es un buen método para saltar con explosivos. Basta con lanzar una granada al suelo y saltar sobre ella.
- El breve tiempo de armado del proyectil hace que el enemigo tenga más difícil escapar del alcance de la explosión.
- El Bombardero de Acero no tiene grandes desventajas.
- Se puede considerar la falta de ventaja de no tener impactos directos.
- Los saltos son menos efectivos que los del Lanzabombas Lapa. Sin embargo son útiles para un Demoman con escudo, permitiendo combinar el salto con explosivo con la embestida, pudiendo cruzar un mapa.
- Los proyectiles no son tan efectivos como las bombas lapa.
- El Bala Perdida es casi un 100 % mejor, con un funcionamiento similar, ofreciendo defensa y también ataque.
- Ambos son geniales para saltar con explosivos y defenderse uno mismo. La mayor diferencia es la gran dificultad de uso que puede tener el Bala Perdida. Para jugadores más competitivos que busquen estrategias al estilo del Bombardero de Acero, el Bala Perdida es la mejor alternativa. Sin embargo, el Bombardero de Acero es más sencillo.
- El Bombardero de Acero es una versión más simple y sencilla del Bala Perdida.
- El Bombardero de Acero tiene menor alcance explosivo y menor velocidad de armado, aunque el movimiento de sus proyectiles es muy restringido.
Babuchas de Alí Babá + reskins
Arma | Efecto | ||
---|---|---|---|
Efecto pasivo | |||
Fabricable Babuchas de Alí Babá |
+25 de salud máxima al portador | ||
Fabricable Patapalo |
- Usado en conjunto con el Targe de Carga o el Escudo Espléndio y un arma de Cuerpo a cuerpo, puedes convertirte en una potencia ofensiva basada únicamente en el combate cuerpo a cuerpo.
- Otorgan al Demoman +25 PS a cambia de perder el Lanzagranadas. Al usarlo en combinación con el Targe de Carga, el Escudo Espléndido o el Tuerceolas y un arma Cuerpo a cuerpo, se puede jugar como clase de ataque, con hasta un +200 % de control de giro (el triple), 25 % del medidor de Embestida por cada muerte cuerpo a cuerpo y +10 % de velocidad de movimiento. Esto sacrifica las armas a distancia.
- El principal problema es que perderás completamente la capacidad de hacer daño a distancia. Un enemigo que el Demoman suele dominar, como es el Engineer y sus construcciones, se convierte de repente en su peor pesadilla. Por ello, se deben evitar los enfrentamientos con ellos.
- En modo Medieval, la pérdida de armas de largo alcance no es un problema.
- El subidón del 10 % de velocidad (asumiendo que se use un escudo) permite (a 103 % de velocidad) perseguir a todas las clases, excepto al Medic, el Spy y el Scout con cualquiera de tus armas cuerpo a cuerpo, excepto con el Cortacráneos Escocés. Dicha velocidad junto a la resistencia del escudo y el alcance del arma cuerpo a cuerpo permitirán sorprender a cualquier enemigo.
- La salud adicional de las Babuchas de Alí Babá puede ser útil para Demomen y Democaballeros.
- El control de giro adicional y la restauración de embestida no combinan con el Tuerceolas, pero si permiten usarse en otros escudos convirtiéndose en una especie de Tuerceolas.
- Sinergia:
- Las Babuchas de Alí Babá son geniales para potenciar las habilidades de cualquier Demoman o Democaballero.
- Junto a la Intuertal y el Escudo Espléndido y con 4 cabezas (5 para daño máximo del escudo) o más, las Babuchas de Alí Babá harán al Demoman casi imparable. Tendrá 235 PS (el segundo más alto del juego), con 35 PS más que el Soldier y un exceso de curación que llega a los 350 PS. Una velocidad base de 136 % (la segunda más rápida, tras los Scouts con Devastadora del Imberbe), 3 % más que el Scout por defecto; la embestida aumenta la velocidad al 250 %. El Escudo Espléndido causa 128 de daño con la embestida, permitiendo matar a Scouts, Snipers, Engineers, Spies y otras clases que hayan sido heridas previamente, de un golpe. Además el arma cuerpo a cuerpo causa 195 de daño si se usa correctamente en conjunto con el escudo. La velocidad de giro será del 200 %, se recuperará un 25 % de carga y 15 PS por matar (pudiendo sobrecurarse), con un 20 % de resistencia al fuego y explosiones y puede eliminar los efectos negativos (hemorragia, Fraskungfú, Leche Loca o fuego) embistiendo. Claramente es la configuración más poderosa del Democaballero. El único problema es conseguir las 5 primeras cabezas y seguir con vida. Al morir, se pierden todos los beneficios.
Saltador B.A.S.E.
Arma | Efecto | |
---|---|---|
Activación | Efecto activo | |
Fabricación Saltador B.A.S.E. |
Pulsa la tecla de salto mientras estás en el aire para desplegarlo. | El paracaídas desplegado ralentizará tu descenso. |
- El Saltador B.A.S.E. permite activar un paracaídas con la tecla de salto (tecla por defecto: Espacio). El paracaídas reducirá la velocidad de caída permitiendo un control más apropiado durante el descenso. Al pulsar el espacio otra vez se desactivará el paracaídas, permitiendo caer normal.
- El Saltador B.A.S.E. puede ser bueno en algunas situaciones o inútil en otras, puede ser útil combinado con el Lanzagranadas en zonas altas y sobre todo en mapas personalizados, pero se puede convertir en algo inútil en zonas de interiores.
- La eficacia del Saltador B.A.S.E. depende de lo abierto que sea el mapa. En mapas con zonas amplias (como Mountain Lab) será muy eficaz, mientras que en mapas pequeños o cerrados (como 2Fort) su funcionalidad estará limitada y podrá resultar poco eficaz; en otros mapas de interiores (como Junction), será directamente inútil.
- El Saltador B.A.S.E. evita el daño por caída al reducir la velocidad de caída.
- Combinado con el Lanzabombas Lapa (o cualquiera de sus variantes) el Saltador B.A.S.E. puede usarse para proferir una lluvia de bombas lapa durante el tiempo que estemos en el aire. Esta estrategia nos deja vulnerables ante Snipers y Soldiers que nos pueden disparar letalmente en el aire, por lo que no es 100 % recomendable.
Secundarias
«¡Hay que mover el cacharro!» Este artículo puede contener información desactualizada. Puedes ayudar a mejorar este artículo actualizando su contenido como sea necesario. Lee la guía de estilo de páginas Wiki para saber cómo (en inglés). Notas: La sección de armas está desactualizada |
Lanzabombas Lapa + reskins
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño base | Daño explosivo | Daño autoinfligido | Crítico | ||
Por Defecto Lanzabombas Lapa |
8 | 32 | 120 | 60-124 | 45-114 | 261 |
- El Lanzabombas Lapa es una de las armas más esenciales del Demoman. Las Bombas Lapa se detonan con el botón de disparo secundario (tecla por defecto Clic der.), sin importar que arma estés empuñando en ese momento.
- Cuando se defiende un punto de control o el dosier, puedes abarcar más territorio esparciendo tus bombas lapa.
- Tras colocar bombas lapa cerca del dosier o el punto de control, el Demoman puede abandonar la zona. Prestando atención a la interfaz de captura de bandera o de puntos de control, así como al aviso de la narradora, podrá saber cuándo detonar las bombas lapa. Es importante atender al número de bombas lapa colocadas, ya que el enemigo puede destruirlas.
- Al defender otras posiciones estratégicas, coloca bombas lapa fuera del campo de visión enemigo o en lugares bien escondidos e inesperados (como techos, bajo escaleras o sobre puertas automáticas). También puedes colocar bombas directamente en los objetivos, ya que quedarán ocultas por ellos.
- Nunca olvides que puedes lanzar bombas lapa más allá de la distancia visible en la mayoría de los mapas abiertos. Apunta a las ventanas, puestos de Sniper y otras zonas donde la gente ronda. Cuando hayas acertado con la trayectoria, coloca unas bombas y detónalas para limpiar la zona.
- Si tus bombas lapa están muy juntas, los Pyro o Demomen enemigos pueden empujarlas. Los Demomen que utilicen la Resistencia Escocesa pueden directamente eliminar tus bombas lapa. Para evitar esto, deja algo de distancia entre tus bombas al colocarlas.
- No te quedes parado mientras colocas muchas bombas lapa cerca de objetivos como la carga explosiva o un punto de control. Al hacer esto serás un blanco fácil para disparos a la cabeza, puñaladas por la espalda y cualquier otro tipo de daño.
- Coloca tus bombas lapa junto a botiquines si pretendes matar a tus enemigos de una forma irónica.
- Esto no funciona bien con botiquines pequeños, debido a su tamaño.
- Puedes colocar bombas lapa dentro de cajas de munición.
- Si intentas hacer esto con una bomba lapa crítica, no funcionará igual, ya que el brillo delatará su posición.
- Esto no funciona bien con botiquines pequeños, debido a su tamaño.
- Si ves peligroso salir de tu cobertura para colocar bombas lapa a un arma centinela, intenta dispararlas tan cerca de la misma como puedas sin revelar tu ubicación. El daño explosivo acabarán dañando el arma centinela, pero puede requerir más bombas de lo normal. La Resistencia Escocesa puede ser más eficaz por su velocidad de disparo.
- Si un enemigo está sobre un punto de control, espera un momento antes de detonarlo, ya que pueden haber visto las bombas y por ende querer engañarte para que las detones antes de tiempo.
- No subestimes el poder de las Bombas Lapa detonadas en el aire. La habilidad de detonar bombas en pleno vuelo permite atacar con gran precisión causando un gran daño al mismo tiempo.
- En el combate ofensivo, lanza constantemente Bombas Lapa y detónalas tan pronto como es posible. El daño que realiza un flujo constante de explosiones se acumula rápidamente; además, es más fácil de mantener en el medio de una batalla en donde el Demoman no es el único objetivo. Este método puede ser muy efectivo, matando fácilmente amenazas como las parejas de Heavy/Medic.
- Aunque mantener apretado el botón de detonación detonará las Bombas Lapa instantáneamente luego de armarse, también previene al Lanzabombas Lapa de auto-recargarse. Puede ser mejor si simplemente se apreta el botón de detonación repetidamente.
- Mantener apretado el botón de disparo los cargará, permitiéndote lanzar laz bombas mucho más lejos de lo normal. Esto puede ser usado a favor de mejores resultados cuando se lidia con enemigos lejanos como los Snipers.
Resistencia Escocesa
Armas | Ícono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño Base | Daño Explosivo | Daño por Autolesión | Crítico | ||
Desbloqueable Resistencia Escocesa |
8 | 36 | 120 | 60-124 | 45-114 | 261 |
La Resistencia Escocesa es un Lanzabombas Lapa desbloqueable que está diseñado especialmente para un estilo de juego defensivo. Permite al usuario detonar las Bombas Lapa en grupos, a costa de un menor potencial ofensivo.
- La Resistencia Escocesa es mucho más efectiva para crear y manejar trampas de Bombas Lapa que el Lanzabombas por defecto, debido al mayor número de bombas que puede colocar y la habilidad de detonar individualmente grupos de bombas.
- Aunque su uso principal es como arma defensiva, la Resistencia Escocesa puede ser usada con efectividad en la ofensa. Su alta velocidad de disparo puede ser usada en el combate directo, pero no de la misma forma que el Lanzabombas Lapa por defecto. Una táctica consiste en lanzar Bombas Lapa tras los enemigos y luego atacar usando el Lanzagranadas. Esto puede causar a los enemigos a retirarse, y por ende, haciéndolos caminar hacia atrás, directamente hacia la nueva trampas de Bombas Lapa. Esta técnica ayuda a superar el mayor tiempo de armado de la Resistencia Escocesa. Bajo los efectos de una Supercarga, la técnica puede ser usada con igual efectividad sin necesidad de utilizar el Lanzagranadas, ya que los enemigos normalmente se retirarán al ver un jugador supercargado. Es importante considerar la velocidad de los enemigos al utilizar esta técnica, ya que las Bombas Lapa deberían ser colocadas cerca (por detrás) de las clases más lentas, como el Soldier o el Heavy, y más lejos en clases rápidas como el Scout. Esto asegurará que las Bombas Lapa estén armadas antes de que el enemigo las alcance.
- En cualquier lugar donde te encuentres defendiendo, especialmente en lugares como túneles, tener 2-3 grupos de bombas principales (2-4 por grupo) en la esquina/puerta y 1-2 grupos secundarios (1-2 bombas) escondidas a lo largo de una ruta de escape puede ayudarte a mantener una posición sin ayuda de tus compañeros. Detona los grupos principales individualmente para matar a los enemigos que van entrando al túnel, y si un enemigo logra pasar, engáñalos para que se dirijan hacia tus trampas secundarias.
- El mayor tiempo de armado del cual sufren las bombas de la Resistencia Escocesa la previenen de hacer daño igual de rápido que el Lanzabombas Lapa por defecto. También es más difícil utilizarla para propulsar a los enemigos. Sin embargo, mientras que las bombas tienen un mayor tiempo de armado, la rápida velocidad de disparo permite alfombrar una zona de bombas con propósitos ofensivos. En vez de crear la trampa y esperar a los enemigos a que vayan hacia ella, es posible colocar bombas alrededor de los jugadores enemigos y luego detonarlas una vez que varias han sido colocadas. Esto rápidamente niega a los enemigos de espacio para maniobrar, y los enemigos en el área alfombrada generalmente recibirán algo de daño al ser esta detonada. Esta técnica funciona más efectivamente en los puntos de confrontamiento.
- Algunos enemigos reaccionarán negativamente al ver que son rápidamente rodeados de Bombas Lapa, causando que estos corran ciegamente al frente (a una trampa) o escapar; si cargan contra ti, prepárate para dispararles con tu Lanzagranadas. Esta forma de proceder también funciona de maravilla contra enemigos despreocupados, ya que muchos jugadores ignoran el hecho de que están colocando bombas a su alrededor hasta que es muy tarde.
- Aunque la Resistencia Escocesa requiere al usuario mirar en la dirección general de las bombas que piensa detonar, no necesita tenerlas en su campo de visión. Esto te permite detonarlas sin importar dónde están colocadas en el mapa, siempre y cuando tu mira esté fijada en la dirección general del área donde estén. Esto es invaluable en una situación donde alguien empieza a capturar un Punto de Control o toma la Inteligencia mientras que el resto de tu equipo está ocupado en otro lado.
- Recuerda que la Resistencia Escocesa puede destruir Bombas Lapa enemigas.
- Puedes usar esto en el caso de que el enemigo esté colocando Bombas Lapa inmediatamente fuera de tu spawn, sin arriesgarte a sufrir daños.
- Otro uso para esta característica es colocar Bombas Lapa alrededor de las construcciones de un Engineer de tu equipo, y detonar tus bombas si un Demoman enemigo intenta destruir dichas construcciones mediante Bombas Lapa.
Sticky Jumper
Arma | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Daño Base | Daño Explosivo | Daño por Autolesión | Crítico | |
Craft Saltalapas |
8 | 72 | N/A | N/A | N/A | N/A |
El Saltagranadas es un Lanzabombas Lapa fabriccable que te permite lanzar Bombas Lapa que no hacen daño, permitiéndote saltar sin perder vida. Mientras que es muy útil para practicar Saltos con bombas lapa, tiene varios usos situacionales en partidas online.
- El Saltagranadas no puede hacer daño alguno a los enemigos, así que no puede ser usado para lanzar enemigos en el aire. Mantén esto en cuenta cuando lo uses.
- Usar el Saltagranadas con el Tren del Dolor puede ser un método efectivo para capturar puntos. Sin embargo, el Tren del Dolor te hará vulnerable a las balas. Es mejor utilizar esta combinación en puntos desprotegidos or inmediatemente después de la captura del punto anterior.
- Debido al 100% en reducción del daño por autolesión, los Demoman pueden realizar saltos con múltiples Bombas Lapa sin necesidad de un Medic. Esto puede ser usado como un rápido método para efectuar una retirada o para ir detrás de las líneas enemigas.
- En mapas abiertos de Arena, el Saltagranadas te permite propulsarte y aterrizar detrás del equipo enemigo al comenzar la ronda, cuando todos los jugadores están amontonados. Esto te permite sorprenderlos y quizás inclusive obtener la bonificación de Acorralado para realizar más daño.
- Aunque el Saltagranadas te permite hacer saltos con Bombas Lapa sin recibir daño por autolesión, no olvides que aún recibes daño de caída.
- Ya que el Saltagranadas reemplaza tu Lanzabombas Lapa y Escudos, deberías llevar contigo un Lanzagranadas y un arma cuerpo a cuerpo que no dependa mucho en un escudo para ser efectiva.
- No utilices el Saltagranadas únicamente para llegar a tu destino; si estás siendo acorralado por una amenaza considerable, rápidamente salta con las bombas hacia un lugar seguro.
- El Saltagranadas también puede ser usado para cortar el transporte y abastecimiento enemigo. Simplemente salta con bombas lapa hasta su spawn y destruye sus Teleportadores y Dispensadores con tu Lanzagranadas o arma cuerpo a cuerpo.
Targe de Carga/Escudo Espléndido
Arma | Ícono de Muerte | Daño | Efecto | ||
---|---|---|---|---|---|
Daño de Embestida | Velocidad de Embestida | Tiempo de recarga | Resistencias | ||
Desbloqueable Targe de Carga |
50+10 per head (up to 5) | 750 Unidades Hammer/seg (638 Unidades Hammer/seg con el Corta-Cráneos Escocés) | 12 segundos (6 con el Persa Persuasivo) | 50% resistencia al fuego y 40% resistencia a explosivos. | |
Fabricable Escudo Espléndido |
85+17 por cabeza (hasta 5) | 20% resistencia al fuego y 15% resistencia a explosivos. |
El Targe de Carga y el Escudo Espléndido son armas secundarias desbloqueables para el Demoman, que le permiten embestir hacia el frente. También le proveen con resistencia al fuego y a explosivos, a cambio de su Lanzabombas Lapa.
El Escudo Espléndido, a cambio de menores resistencias al fuego y explosivos comparado con el Targe de Carga, es capaz de hacer más daño de embestida, y puede realizar tal daño a cualquier distancia.
- El Targe de Carga es un escudo: tan sólo con equiparlo le da al Demoman resistencia al fuego y a explosiones. Un Demoman con su vida al máximo (inclusive con ítems que reducen la salud, como la Intuertal o la Claidheamh Mòr) puede puede sobrevivir a un cohete crítico si tiene el Targe equipado.
- Mantén un ojo en la barra de carga, ya que su color te dirá el efecto del Targe - blanco significa recargando o cargado, verde es una carga recientemente activada (menos del 50% usado), amarillo significa que tu próximo ataque será un Minicrítico, y rojo significa que tu próximo ataque cuerpo a cuerpo se realizará en forma de Crítico.
- Debes reaccionar rápidamente y medir bien el tiempo de tus ataques, ya que la zona en rojo sólo durará el último 25% de la carga.
- Recuerda que las granadas no serán Críticas hasta cerca del final de tu carga.
- También nota que el Escudo Espléndido siempre será capaz de realizar daño de impacto y permitirte realizar un golpe Crítico sin importar la distancia de carga.
- Intenta atacar enemigos que estén desprevenidos de tu presencia.
- Embestir a lo largo de extensos corredores puede forzar los enemigos a retroceder, así como darte una mejor oportunidad de matar a alguien.
- La embestida del escudo al final de una carga completa del Targe hace un daño decente; es útil para rematar enemigos que ya has dañado.
- El impacto del Escudo Espléndido hará daño a cualquier distancia.
- El empujón de la Dispensadora de Caña, la explosión de aire comprimido del Lanzallamas, Armas Centinela, Flechas, la reducción de velocidad de Natascha, y la fuerza explosiva de granadas, cohetes y Bombas Lapa interrumpirán tu carga.
- Durante una carga, te mueves a 750 Unidades Hammer por segundo; dos veces y media más rápido que un Engineer, Pyro, Spy o Sniper, y un 87,5% más rápido que un Scout. Si estás en peligro, usa la carga para rápidamente escapar del combate y salvar tu vida.
- En mapas con zonas de aguas profundas, embestir hacia adentro puede sorprender tu enemigo.
- Cuando golpeas a un enemigo con una carga, un fuerte sonido será reproducido; inmediatamente luego de eso, puedes golpear a tu enemigo con tu arma cuerpo a cuerpo para obtener un golpe Crítico. Esto mata a la mayoría de las clases antes de que puedan reaccionar.
- Ten en cuenta que el Escudo Espléndido ofrece menos resistencia al fuego y a los explosivos que el Targe, por lo que será relativamente sencillo para Pyros, Soldiers y otros Demoman acabar contigo si no eres cuidadoso.
Melee
Botella / Sartén / Saxxy / Manifestante Concienzudo / Saludo Escocés
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Por Defecto Botella |
0.8 seconds | 65 | 195 | |
Promocional Sartén |
||||
Promocional Saxxy |
||||
Fabricable Manifestante Concienzudo |
||||
Fabricable Saludo Escocés |
El arma Cuerpo a Cuepro del Demoman, la Botella de Whiskey, es útil como último recurso, y es el único tipo de arma que puedes usar a corta distancia sin causarte daño.
- La Botella debe ser usada de la misma forma que la mayoría de las otras armas cuerpo a cuerpo: cuando los enemigos están muy cerca o son muy rápidos para golpear con una Granada (o si no tienes tiempo de recargar el Lanzagranadas).
Intuertal / Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura / Hierro del Nueve de Nessie
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | Curación | |
---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | Por Muerte | |||
Desbloqueable Intuertal |
0.8 seconds | 65 | 195 | 15 | |
Fabricable Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura |
|||||
Fabricable Hierro del Nueve de Nessie |
La Intuertal es un arma cuerpo a cuerpo desbloqueable que te provee de un mayor alcance cuerpo a cuerpo, así como también la capacidad de volverte más fuerte con cada muerte que causas con ella. Tiene como desventaja una disminución de la vida máxima en 25 puntos.
- Es una buena idea usar la Intuertal con uno de los escudos. Sin embargo, un Demoman con 4 cabezas y un Lanzabombas Lapa es una amenaza masiva. La cantidad de cabezas no se resetea hasta la muerte, así que un Demoman puede usar el Targe de Carga hasta que acumula 4 cabezas, y luego volver a un Resupply para cambiar al Lanzabombas Lapa de su preferencia. Con más de 200 puntos de vida y la segunda mayor velocidad en el juego, un Demoman con Intuertal usando el Lanzabombas Lapa puede ser un enemigo muy poderoso, uno que evitar a toda costa, especialmente si este tiene un Medic detrás.
- Otra opción es cambiar al Escudo Espléndido. Con 5 cabezas, tu embestida causará un total de 170 de daño, suficiente para matar 5 de las 9 clases, y con su subsecuente golpe crítico cuerpo a cuerpo, suma un total de 365 de daño, suficiente para matar cualquier cosa que no sea un Heavy con exceso de curación.
- La Intertual tiene un gran alcance para un arma cuerpo a cuerpo. Acostúmbrate a esta distancia, y tómalo en cuenta cuando vayas a realizar el crítico cuando embistes.
- Si es posible, debilita al enemigo con el Lanzagranadas antes de matarlo con la Intuertal.
- Recuerda que la Intertual golpea casi al principio de la animación de ataque, en vez de en el medio. Mantén esto en mente para evitar accidentalmente atacar a destiempo, especialmente cuando usas la espada en conjunto con el Targe de Carga.
- Decapitar un Demoman enemigo que también tiene la Intuertal equipada, te permite robar las cabezas que tiene acumuladas.
- El Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura y el Hierro del Nueve de Nessie lucen diferente a la Intuertal, sin embargo, tienen los mismos atributos.
- Sin ninguna cabeza acumulada, hacer un salto con Bombas Lapa se vuelve una táctica mucho más arriesgada. Si piensas saltar con bombas, sería sabio equipar un arma cuerpo a cuerpo diferente, o utilizar el Saltagranadas.
- Los Snipers desatentos son excelentes objetivos al ojo de un Demoman que utilizar la Intertual ya que bastarán dos golpes para decapitarlos, tres si utilizan el Escudo de Darwin.
Decapitación
Ícono de Muerte | Armas | Daño | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|---|
Blandido nórdico |
Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Claidheamh Mòr, Katana del Medio Zatoichi, Persa Persuasivo, Hierro del Nueve de Nessie | 500 | 5 segundos | Girando con su espalda, causando un tajo horizontal al cuello, el Demoman decapita cualquiera con la suficiente mala suerte de estar en su camino. El Demoman concluye su breve ataque acercando su espada y limpiándola con sus dedos. Añade una cabeza al contador si se estás usando la Intuertal, el Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura o el Hierro del Nueve de Nessie. |
- Esta burla puede ser usada para matar enemigos en un solo golpe. Puede ser usado en enemigos muy distraídos, ya sea Snipers observando con la mira de su arma, o Engineers trabajando en sus construcciones, pero como la mayoría de las burlas, eres vulnerable en el transcurso de la animación.
- Si te encuentras con un Heavy a punto de comer un Focata, es una mejor idea utilizar la burla de Decapitación en vez de atacarlos constantementes con la Intuertal, ya que se curarán el daño y procederán a matarte.
Tren del Dolor
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Fabricable Tren del Dolor |
0.8 segundos | 65 | 195 |
El Tren del Dolor es un arma cuerpo a cuerpo fabricable que te permite capturar puntos el doble de rápido, a cambio de un 10% de vulnerabilidad a las balas.
- El Tren del Dolor es situacional. Es mejor usarlo en Puntos de Control y en Carga Explosiva, especialmente cuando las defensa enemiga está por ser neutralizada o cuando tu equipo necesita acortar distancias en Carrera de Carga Explosiva. Tambien es extremedamente conveniente en mapas Rey de la Colina, pero es inútil en Captura la Bandera o cuando se defiende en un mapa de Puntos de Control Ataque/Defensa. Equipa otra arma cuerpo a cuerpo en tales situaciones.
- No deberías equipar el Tren del Dolor si estás teniendo problemas con Heavies y Scouts, ya que el mayor daño por bala que recibes convierte estos enemigos ya lo suficientemente molestos en amenazas casi imposibles de neutralizar en algunas situaciones. Si estás usando el Targe de Carga, Pyros y Soldiers pueden preferir usar sus Escopetas en vez de sus armas principales para matarte mas rápidamente.
- El Tren del Dolor también es efectivo para Revertir capturas, ya que le da al Demoman las capacidades de captura originalmente propias del Scout. También funciona bien con el Targe de Carga, para llegar a un punto enemigo rápidamente, y para saltar con Bombas Lapa a un punto enemigo en campo abierto/elevado (como el segundo y cuarto punto de Badlands, o el punto C de Gravel Pit). La debilidad contra balas hace a los Scouts, Heavies y Snipers más peligrosos contra ti, por lo que es mejor mantenerse alerta cuando se intenta realizar esto, y utilizar Bombas Lapa y granadas para bloquear las entradas a los puntos.
- El Tren del Dolor es útil en el Modo Medieval cuando atacas, debido al hecho de que no están permitidas las armas que utilizan balas. Ten en cuenta, sin embargo, que las embestidas con escudo cuentan como daño de bala.
Cortacráneos Escocés
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | Efecto | |
---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | Velocidad de Movimiento | |||
Fabricable Cortacráneos Escocés |
0.8 segundos | 78 | 234 | 280 Unidades Hammer/seg |
El Cortacráneos Escocés es un arma cuerpo a cuerpo fabricable que aumenta el daño y alcance del Demoman en dicho combate a cambio de velocidad de movimiento.
- El Cortacráneos encuentra su nicho de uso cuando un Demoman está utilizando un escudo o protegiendo un área, como el cuarto de la inteligencia en un mapa de Captura la Bandera.
- Combinado con el efecto crítico de una embestida con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido, el Cortacráneos es capaz de matar casi cualquier clase en un solo golpe.
- Debido a la reducción de velocidad de la embestida causada por esta arma, intenta emboscar a los enemigos para que no puedan esquivar tu carga.
- Los saltos con Bombas Lapa pueden ayudar a un Demoman con el Cortacráneos a alcanzar la distancia de combate necesaria, aunque esto es muy arriesgado a no ser que uses el Saltagranadas.
Cáber de Ullapool
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Explosión | Total | Daño por Autolesión | Crítico | |||
Fabricable Cáber de Ullapool |
0.8 segundos | 35 | 149 | 185 | 100 | 405 | |
0.8 segundos | 35 | N/A | 35 | 0 | 105 |
El Cáber de Ullapool es un arma cuerpo a cuerpo que explota en contacto con el enemigo o el mundo. La desventaja de este efecto es la gran cantidad de daño por autolesión que causa y la inhabilidad de explotar de nuevo, a no ser que visites un Resupply.
- El Cáber es generalmente usado como un último recurso, mejor usado para llevarte a un enemigo contigo. Una explosión matará cualquier clase que no sea un Soldier o un Heavy, sin tomar en cuenta el exceso de curación.
- La explosión te lanzará a una altura considerable. Es posible utilizar el Cáber por si mismo o en conjunto con un salto con Bomba Lapa para alcanzar lugares normalmente inaccesibles.
- Esto funciona especialmente bien en Degroot Keep, permitiéndote saltar a la parte superior de la muralla del castillo. Esto es especialmente útil para matar los molestos Snipers, ya que la mayoría de estos no esperarán un ataque cuerpo a cuerpo.
- Si te encuentras cayendo de un precipicio, o siendo empujado a un pozo de la muerte, esta arma puede ser usada para propulsarte de vuelta al campo de juego - con un poco de suerte.
- Luego de que el Cáber explota, el arma funcionará como un arma cuerpo a cuerpo, pero haciendo un daño mucho menor que el resto de las armas cuerpo a cuerpo, como la Botella.
- Esta es una poderosa arma para realizar Spy checking, ya que mata instantáneamente si hace contacto con un Spy. Sin embargo, la explosión te afecta enormemente, así que asegúrate de usarla en un lugar donde puedes ser curado. Intenta hacerlo en la seguridad de tu base, o donde haya un Dispensador cerca. Sin embargo, mantén en mente que el Duplicante invalida la ventaja del Cáber, y te deja en un estado débil, facilitándole al Spy una chance para matarte, sumado al hecho que te deja con un arma drásticamente inferior si sobrevives.
- Esta arma puede ser muy útil contra enemigos que huyen en una pelea cuerpo a cuerpo y resultan difíciles de dispararles con el Lanzagranadas: Ya que el Cáber explotará si golpeas cualquier superficie dura con él, puedes golpear el piso o una pared, y la explosión resultante tendrá un gran alcance. En clases débiles (como los Engineers) la explosión por sí misma es capaz de matarlos si están dentro del rango específico.
- Esta arma es muy útil para realizar un picking suicida, ya que puedes saltar con Bombas Lapa a un objetivo importante (como un Medic enemigo) y matarlo con el Cáber. Presta atención a tu salud si sobrevives, ya que el salto con Bomba Lapa, explosión y daño de caída te dejarán con muy poca salud, si no mueres directamente.
- El Cáber de Ullapool es incluso más efectivo con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido. Con el ataque crítico de la embestida, el Cáber puede infligir más daño en un golpe que cualquier arma cuerpo a cuerpo, y puede matar cualquier clase de un sólo golpe, a no ser que tu objetivo sea un Heavy con exceso de curación.
- El Cáber también es efectivo cuando se usa en conjunto con el Saltagranadas. Puedes hacer un salto con Bombas Lapa tras las líneas enemigas sin tomar ningún daño, y luego emboscar a un enemigo por detrás e inglifirle una gran cantidad de daño.
Claidheamh Mòr
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Fabricable Claidheamh Mòr |
0.8 segundos | 65 | 195 |
La Claidheamh Mòr es un arma cuerpo a cuerpo que le da al Demoman un ataque de mayor alcance y una distancia de embestida mayor a cambio de 15 puntos de vida máxima.
- Siempre deberías equipar el Targe de Carga o el Escudo Espléndido cuando usas esta arma, ya que su bonus más importante sólo funciona con un escudo equipado.
- La mayor ventaja de la Claidheamh Mòr es su mejora a la mobildad. Es posible utilizar la distancia de embestida aumentada para cubrir una enorme distancia de un tirón: puedes cruzar fácilmente el puente en 2Fort, por ejemplo, con un solo uso, y de la misma forma puedes ir de una punta del túnel de las alcantarillas a la otra con una carga. Esto hace de la Claidheamh Mòr una gran arma tanto para aproximar al enemigo rápidamente, así como para alejarse de los mismos.
- Las cargas más largas de la Claidheamh Mòr la convierten en un arma fenomenal para llevar al Demoman a donde necesita ir tan rápido como sea posible. El arma es muy útil en Captura la Bandera, donde puedes tomar la inteligencia enemiga y escapar rápidamente, incluso sobrepasando a los Scouts.
- La Claidheamh Mòr es la alternativa opuesta al Cortacráneos Escocés; mientras que el Cortacráneos hace mucho daño y es ideal para misiones defensivas, la Claidheamh Mòr es mucho más útil en misiones ofensivas.
- El tiempo de carga extra de la Claidheamh Mòr también alarga el tiempo en el que puedes atacar para obtener un Minicrítico o un golpe Crítico.
Katana del Medio Zatoichi
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | Curación | |
---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | Por muerte | |||
Promocional/Fabricable Katana del Medio Zatoichi |
0.8 segundos | 65 | 195/Instantáneo | 175 (200 con las Babuchas de Alí Babá) |
La Katana del Medio-Zatoichi es un arma cuerpo a cuerpo que restaura la salud del Demoman al matar, pero le impide volver a cambiar de arma una vez que se la empuña hasta que mate a alguien con ella.
- Embosca y mata enemigos debilitados con la Katana del Medio-Zatoichi para una curación rápida.
- Prepárate para matar a alguien con la Zatoichi una vez que la empuñes, ya que no puedes cambiar de arma hasta que esta mata a un enemigo.
- La Zatoichi tiene buena sinergía con el Targe de Carga y el Escudo Espléndido. El Targe/E. Espléndido puede ser usado con la Katana en mano, permitiéndote acercarte o alejarte rápidamente con respecto al enemigo, y la habilidad de la Zatoichi de realizar golpes críticos aleatoriamente la hacen un arma impresionante para los Demoman que buscan combatir en distancias reducidas.
- Ten cuidado con enemigos que también están usando la Zatoichi, si te golpean una vez, mueres instantáneamente. Sin embargo, tu también puedes hacerles lo mismo!
- Debido a la mecánica de muerte instantánea, también puedes usar la Zatoichi para lidiar con otros Demoman que estén utilizando la misma arma, inclusive si no estás usando el Targe de Carga o el Escudo Espléndido.
- Prioriza a los Demoman enemigos utilizando la Zatoichi, ya sea para una muerte rápida y consecuente curación, o simplemente para protegerte de que te maten de un golpe.
- Esta arma es muy útil en Modo Medieval. Ya que sólo están permitidas las armas cuerpo a cuerpo, la desventaja de la Zatoichi no tiene efecto.
Persa Persuasivo
Arma | Ícono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | Curación | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | De armas | De Llaves Inglesas de Engineer | De Cajas de Munición Pequeñas | De Cajas de Munición Medianas | De Cajas de Munición Grandes | |||
Fabricable Persa Persuasivo |
0.8 segundos | 65 | 195 | 120 | 25-Máximo | 10 | 20 | 40 |
El Persa Persuasivo es un arma cuerpo a cuerpo para el Demoman que le permite curarse con fuentes de munición, como cajas de munición o armas caídas. Sin embargo, es incapaz de ganar munición de cualquier forma que no sea con un Resupply.
- Un arma con alto potencial ofensivo, el Persa Persuasivo duplica la velocidad de recarga del embiste cuando se usa un Targe de Carga o un Escudo Espléndido. Mantén en mente, sin embargo, que no puedes realizar golpes críticos aleatoriamente, y el bonus es inútil sin un escudo equipado.
- Recuerda que no necesitas estar empuñando el Persa Persuasivo cuando recoges munición para ser curado. Consecuentemente, nunca podrás obtener más munición sin visitar un Resupply.
- Con esta arma, recuerda que puedes pelear por un período de tiempo más largo sin morir, pero eventualmente necesitarás volver a tu base para obtener más munición.
- Siempre presta atención a la cantidad de munición con la que cuentas, especialmente en la defensa. No quieres quedarte sin explosivos tal como comienzas un encuentro o cuando el equipo enemigo comienza a avanzar.
Sets de Objetos
Para ver todos los Sets de Objetos del Demoman, visita la página de Sets de Objetos
La Artillería del Experto
Artillería del Experto | |
---|---|
Efecto |
Sin efecto |
- Con el 10% de resistencia al fuego que provee el set, puedes enfrentarte a Pyros más fácilmente.
- Combinado con el Targe de Carga, recibes un total de 55% en resistencia al fuego (28% con el Escudo Espléndido), aumentando tu resistencia a dicho tipo de daño.
- Ambas armas de este set son excelentes para lidiar con grandes grupos de enemigos: El mayor daño y alcance explosivo del Bombstruo del Lago Ness así como su mayor velocidad de proyectil te permite hacer un daño masivo en puntos de confrontamiento, y el Cáber de Ullapool puede causar una explosión que hace daño explosivo a múltiples enemigos al mismo tiempo.
- De la misma forma, este set le da al Demoman una gran ventaja en corredores, donde los enemigos tienen poco espacio para evadir las granadas del Bombstruo del Lago Ness o el radio explosivo del Cáber de Ullapool, asegurando una buena precisión en el ataque.
- Recuerda que tienes un cargador pequeño, y que tus granadas se destruyen en las superficies, así que ten cuidado cuando apuntes con ambas granadas o te encontrarás rodeado por enemigos sin nada en el cargador para defenderte.
- Este set te permite elegir tu arma secundaria:
- El Lanzabombas Lapa puede ser usado para evitar que el enemigo escape, forzándolo a permanecer a corta y media distancia, donde la perfomance de este set brilla. Además, las Bombas Lapa pueden ser detonadas en el aire permitiéndote dañar al enemigo a distancias donde es difícil de obtener un impacto directo con el Bombstruo del Lago Ness.
- La Resistencia Escocesa tiene más munición que el Lanzabombas Lapa. Su mayor velocidad de disparo y la habilidad de colocar más Bombas Lapa pueden hacerlo una opción más sólida para atrapar al enemigo que el Lanzabombas Lapa por defecto. Sin embargo, el mayor tiempo de armado permite a los enemigos rápidos escapar antes de que tengas tiempo de detonar las bombas, y tu habilidad de hacer daño con ellas en su vuelo también sufrirá enormemente.
- El Saltagranadas no puede causar daño, por lo que es inútil para tareas de denegación de área o para hacer daño con las bombas en el aire al contrario que el Lanzabombas Lapa o la Resistencia Escocesa. Sin embargo, el Saltagranadas puede ser usado para saltar con Bombas Lapa sin recibir daño por autolesión (aunque aún puedes recibir daño de caída). Esto te permite entrar rápidamente en combate para usar el Bombstruo del Lago Ness o el Cáber de Ullapool, dependiendo en tu posición, o escapar del combate si estás falto de vida.
- El Targe de Carga mejora tu resistencia a Explosivos y al Fuego, permitiéndote acercarte a Soldiers, Pyros y Demoman enemigos con mayor facilidad, sufriendo un menor daño. La habilidad de embestir puede ser usada para acortar la distancia entre tu enemigo y tú, haciendo más probable que aciertes tus disparos con el Bombstruo del Lago Ness, así como dándote una oportunidad de realizar un devastador golpe crítico con el Cáber de Ullapool casi al final de la embestida.
- El Escudo Espléndido provee menores resistencias que el Targe de Carga. Sin embargo, el mayor daño de embestida y la habilidad de hacer daño con el escudo a cualquier distancia, sumado a la habilidad de realizar golpes críticos en cualquier momento durante la carga, puede hacer que los picks con el Cáber sean más letales.
- Utilizar este set te puede poner en una posición incómoda al momento de combatir a cortas distancias. Pese a que tanto el Bombstruo del Lago Ness como el Cáber de Ullapool sean extremadamente letales a cortas distancias, el daño por autolesión de ambos te harán recibir grandes cantidades de daño.
Burlas de ataque
Blandido nórdico
Icono de muerte | Arma | Daño | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|---|
Blandido nórdico |
Intuertal Katana del Medio Zatoichi Claidheamh Mòr Persa Persuasivo Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura Hierro del Nueve de Nessie |
500 | 5 segundos | El Demoman saca su arma y la pone en horizontal, empieza a blandirla en el aire. Da una sacudida cortando a quien tenga frente a él y luego pasa los dedos por la hoja de su espada. Añade una cabeza al contador si se utiliza la Intuerntal, Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o Hierro del Nueve de Nessie. |
- Esta burla puede utilizarse para matar enemigos de un golpe. Es útil contra enemigos distraídos, como Snipers o Engineers que estén con sus construcciones, pero el jugador queda totalmente vulnerable mientras se efectúa la burla.
- Si el jugador encuentra a un Heavy a punto de comerse su Focata, es buena idea usar el Blandido nórdico.
- A pesar de ser una burla de larga duración, es silenciosa hasta que acaba, por lo que no se alertará a un jugador que esté verdaderamente distraído.
Combinaciones de armas
Ejemplos de combinación | |||
---|---|---|---|
Combo | Modo de empleo | ||
Una buena disposición armamentística para un Demoman ofensivo. La velocidad de armado del Lanzabombas Lapa y el Lanzabombas Rápido con respecto a la Resistencia Escocesa, permite al Demoman bombardear y ralentizar a los enemigos a base de avasallamiento con sus bombas lapa. El Lanzabombas Lapa puede usarse también para rodear a los enemigos, creando una alfombra de bombas lapa, algo no tan viable con el Lanzabombas Rápido, debido a su pequeño cargador. Otra ventaja añadida a la velocidad de estas armas es la velocidad de captura que brinda el Tren del Dolor. Pero si tu equipo ya tiene cubiertos los puntos/la vagoneta, estás defendiendo o si estás jugando CTF, puedes ponerte la Botella para librarte de esa vulnerabilidad a las balas. Si eliges el Bombstruo del Lago Ness, serás capaz de destruir rápidamente armas centinela sin que te destruyan ni alejen tus bombas lapa con aire comprimido. | |||
Un equipamiento alternativo de «caballero híbrido» para un Demoman atacante. El Targe de Carga otorga velocidad para llegar a puntos estratégicos más rápido, permitiendo también huir si fuera necesario, sin echar en falta el Lanzabombas Lapa. Además tendrás el beneficio de ser más resistente a explosiones y al fuego, permitiendo mayor seguridad en enfrentamientos contra Soldiers, otros Demomen y/o Pyros. Recuerda que aunque el Targe de Carga aumenta el daño del Tren del Dolor, no tiene el mismo alcance que las espadas. El Tren del Dolor tiene el mismo daño base que la Claidheamh Mòr, por lo que un crítico será igual de letal. Aunque con la Claidheamh Mòr se podrán recoger cabezas que aumentarán el alcance y la duración de la carga, teniendo una vulnerabilidad al daño ínfima. Si prefieres no tener ninguna vulnerabilidad, el Cortacráneos Escocés tiene un 20 % de daño adicional, el mismo alcance que la Claidheamh Mòr y una penalización de velocidad del 15 %. | |||
Un equipamiento más defensivo. El Lanzabombas Lapa es una herramienta necesaria para poner trampas y defender entradas. La Resistencia Escocesa tiene mayor límite y permite detonar de forma selectiva para tener varias trampas controladas independientemente, pero es algo más lenta a la hora de armarse el explosivo. El Lanzagranadas por defecto es un arma excelente para defenderse a media distancia. El Bala Perdida es una gran opción para empujar a los jugadores, aprovechando si hay algún peligro del entorno para lanzarlos a ellos. El Bombardero de Acero tiene proyectiles más estacionarios que permiten trampas temporales, en caso de quedarse sin bombas lapa o que ya estén colocadas. La penalización de velocidad del Cortacráneos Escocés equipara al Demoman con el Soldier, pero el daño adicional puede ser crucial en algunos momentos. | |||
Esta combinación puede ser mortífera para un experto en bombas lapa. El Lanzabombas Lapa por defecto solo permite bloquear puntos de entrada y destruir nidos de armas centinela o enemigos con facilidad. El Lanzabombas Rápido, no es tan útil con las trampas, pero mejora a corta distancia gracias a su breve tiempo de armado. La salud adicional de las botas permiten que el Demoman sobreviva a más daños, por ejemplo saltos con explosivos. Recuerda que esta combinación, por falta de granadas o maniobrabilidad, no es eficaz a corta distancia. Si cambiamos las botas y botella por (funcionalmente idénticos) Patapalo y Saludo Escocés, respectivamente, con el Bicornio del Bucanero y el Tufillo del Azufre Viejo, se portará el set de objetos Botín del Bucanero. | |||
Este es el set de objetos del Saltalapas. El Lanzagranadas, en ocasiones, se prefiere antes que otras armas por su versatilidad. Sin embargo el Bala Perdida es algo más débil en autodefensa, pero su precisión lo hace muy superior. La gran movilidad que otorga el Lanzabombas Lapa permite llegar hasta jugadores que no se lo esperan (como Snipers) y matarlos libremente con la Intuertal, facilitando la capacidad de conseguir dos cabezas en el proceso. También se puede combinar el Tren del Dolor con el Saltalapas para capturar puntos de control (esto es particularmente útil en mapas abierto y/o verticales). Al combinarlo con el Cáber de Ullapool, el Saltalapas permite llegar a enemigos importantes tácticamente (como Medics) y atacarles para luego volver a curarse y recuperar el Cáber. | |||
|
Ideal para Demomen que quieran surcar los cielos, donde prima el factor sorpresa y una huida fácil. El Saltador B.A.S.E. ralentiza la caída con la tecla de salto en el aire. Una caída lenta tras un gran salto con bombas lapa anulará el daño por caída, permitirá colocar bombas a los enemigos cuando no se lo esperen y permitirá hacer una lluvia de explosivos; además la ventaja de altura nos hará ser un blanco difícil. Todo sea dicho, el Saltador B.A.S.E. puede convertirte en un blanco fácil para Soldiers y Snipers, así que hay que ser cuidadoso y sigiloso. Por último, el Cortacráneos Escocés puede aumentar el ataque por sorpresa, similar al funcionamiento del Hortelano del Soldier tras un salto con cohete. La penalización de movimiento del Cortacráneos solo se aplica al empuñarlo, así que no te afectará mientras estés utilizando otra arma. | ||
La Artillería del Experto con el escudo
Como su nombre indica, esta combinación es ideal para los Demomen con buen posicionamiento y buena puntería, ya que no es particularmente buena en enfrentamientos directos debido al gran daño autoinfligido del Bombstruo del Lago Ness. En vez de eso, apunta muy bien para destruir a tu oponente y utiliza la bonificación del set para alejarte del combate cercano, donde los Pyros dominan la situación. En modo Medival, esta variante de Democaballero protegerá frente a las flechas en llamas, siendo la única clase que puede proveer daño explosivo, haciéndolo útil cuando se tiene que limpiar un punto lleno de enemigos. Utiliza el Escudo Espléndido para dañar con el impacto de la embestida e inmediatamente golpea con el Cáber para realizar una explosión crítica que debería de matar varios enemigos, haciendo esta combinación excelente para un estilo de juego kamikaze. | |||
Esta configuración está basada en el uso de la Claidheamh Mòr o el Persa Persuasivo con la bonificación de embestida, ofreciendo una mejor maniobrabilidad. La Claidheamh Mòr otorga un 25 % de carga de embestida por víctima, que, combinado con el 75 % de carga del Tuerceolas al matar, suman una carga completa por víctima. El Persa Persuasivo, por otro lado, otorga un 20 % carga por impacto y permite rellenar el medidor con cajas de munición. De cualquier forma, llenarás el medidor rápido. El Bala Perdida es ideal para tener en buena posición a tus enemigos y rematarlos con la espada, además te permite realizar saltos con cañón que son bastante precisos. El Bombstruo del Lago Ness también es útil contra armas centinela, que suelen ser la peor pesadilla de los Democaballeros. Elegir la Claidheamh Mòr o el Persa Persuasivo depende de la preferencia entre cuerpo a cuerpo o granadas. La Claidheamh Mòr solo entra en efecto estando activa, es decir, no tiene efecto usando el Lanzagranadas; mientras que el Persa Persuasivo hace difícil recargar el arma principal, impulsándote a usar el arma cuerpo a cuerpo. | |||
Para los Demomen que se centran en una técnica de ataque pura con extraordinario daño a corta y media distancia. El Bombstruo del Lago Ness puede matar o herir gravemente con dos impactos. El daño adicional de Escudo Espléndido combinado con la habilidad de cortar cabezas de la Intuertal pueden ser letales. Usar la Intuertal hace ser débil al principio, pero tras cortar unas cabezas te convertirás en imparable. Por otro lado, el Cortacráneos Escocés tiene más daño base y no tiene penalización de salud, aunque hace al jugador ser mas lento. Pero esta desventaja solo se aplica al empuñar el arma, por lo que se puede usar el Bombstruo del Lago Ness durante el tiempo que sea necesario para ir a una velocidad normal. | |||
|
Para más información sobre las armas, véase su propia sección en este artículo. Este es el equipamiento de Democaballero total por excelencia. Con varias cosas a elegir para matar a tus enemigos. Las Babuchas de Alí Babá son una recomendación general para el arma principal. Los distintos escudos dan a elegir entre resistencia (Targe de Carga), daño (Escudo Espléndido) y maniobrabilidad (Tuerceolas); sin embargo, ningún escudo ofrece resistencia contra las balas, por lo que los Scouts, Heavies, Snipers y armas centinela siguen siendo una amenaza. Luego hay un montón de espadas entre las que escoger. La Intuertal te permite cortar cabezas para conseguir salud y velocidad, haciéndote imparable al tener el máximo de cabezas, pero siendo muy vulnerable al empezar. La Katana del Medio-Zatoichi te da salud por cada muerte, pudiendo sobrecurarte, actuando como una mini-Intuertal sin la vulnerabilidad inicial. Su principal desventaja es que se necesita 50 PS o una muerte para poder cambiar de arma una vez se saca. El Persa Persuasivo te da la habilidad de recoger munición para cargar la embestida, pero reduce la munición de tus armas principal y secundaria, pero como no tienes, no es un problema. El Cortacráneos Escocés da poder (daño adicional) a cambio de movilidad (menos velocidad); un crítico puede matar a culaquier clase que no sea el Heavy, ni tenga exceso de curación. La Claidheamh Mòr es una opción más, similar al Persa Persuasivo. | ||
Uno de los equipamientos más equilibrados en modo Medieval. Embestir a los enemigos y decapitarlos con la Intuertal es especialmente efectivo al lidiar contra enemigos más lentos que estén solos y el gran alcance cuerpo a cuerpo y su movilidad son una ventaja frente a la mayoría de las clases, a excepción de Snipers y Medics. El Targe de Carga provee una mayor resistencia al fuego (por ejemplo, el Fragmento Volcánico Afilado y las flechas en llamas) y a las explosiones (del Cáber de Ullapool), mientras que el Escudo Espléndido otorga más capacidad ofensiva. Cambiar la Intuertal por el Cortacráneos Escocés permite causar más daño a costa de perder velocidad, pero los impactos críticos podrán acabar de un golpe con un Heavy. | |||
Mil y un Democaballeros
Este es el set «Mil y un Democaballeros» si se combina con el sombrero Sultán Solemne. Las Babuchas de Alí Babá permitirán sobrevivir más tiempo y ser capaz de girar inesperadamente para cazar a tus enemigos desprevenidos. El Escudo Espléndido funciona bien con las babuchas: aunque hay una menor resistencia al daño que con el Targe de Carga, la vida adicional que dan las Babuchas de Alí Babá te permitirán matar a tus enemigos y sobrevivir. El mayor daño de embestida también funciona bien con la habilidad de giro al embestir. El Persa Persuasivo es efectivo para destruir a tus enemigos en combates a corta distancia. Como este set no usa munición, normalmente las armas tiradas por los jugadores muertos serán inútiles, pero el Persa Persuasivo te permitirán recuperar vida más fácilmente con ellas. El reducido tiempo de recarga de la embestida ayuda a huir rápidamente o ir a por el siguiente objetivo. |
Estrategias de cooperación con otras clases
Scout
En general, un Demoman y un Scout se cubren las debilidades entre sí. Los Scouts son ideales a corta distancia, donde los Demomen flojean; mientras que los Demomen son ideales a medio alcance y enfrentándose a armas centinela, algo impensable para un Scout.
- La velocidad del Scout es una ventaja que solo se podrá paliar con una buena trampa de bombas lapa. Además, los Scouts aliados pueden hacer de cebo para llevar a los enemigos a trampas de un Demoman de su equipo.
- Un Scout aliado con una Dispensadora de Caña o una Paratenseco puede empujar a los enemigos a zonas donde se encuentren trampas de bombas lapa del Demoman.
- La Leche Loca cura un 60 % del daño causado. Aprovechar esto como Demoman puede aumentar la supervivencia drásticamente. Además también es útil para apagar las llamas.
- Con el Tren del Dolor, un Demoman o Democaballero puede aliarse con un Scout para capturar puntos a la velocidad del rayo.
- Si el Demoman usa un lanzabombas lapa que haga daño puede poner trampas para evitar que el enemigo detenga la captura, pero también consumirá PS al hacer saltos con bombas lapa, lo que se puede mitigar con las Babuchas de Alí Babá o el Patapalo, aunque también puede aprovechar la Leche Loca del Scout para curarse con el daño a los enemigos.
- Para crear la combinación perfecta, un Democaballero híbrido puede usar el Bombardero de Acero para hacer saltos con granadas mientras usa el escudo para embestir y recibir menos daño.
- Normalmente, un arma centinela sería una pesadilla para ambos en solitario, pero un Scout con el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas puede beber el refresco para distraer al arma centinela mientras el Democaballero la destruye.
Soldier
Soldiers and Demoman fulfil the same role of creating wanton destruction from their projectile weapons. Because of this, the two's combined firepower and large range of mobility options can make for an ideal pair-up.
- A Soldier has much more "on-demand" firepower than a Demoman does and can cover him while he sets up sticky traps. This is especially true if the Demoman is using the Scottish Resistance.
- Both Demomen and Soldiers can perform explosive jumps, allowing them to launch coordinated attacks from unconventional places.
- A Demoman or Demoknight and a Soldier, both using the Pain Train, can rush to points, and capture them very quickly.
- Soldiers can cover your weaknesses to hitscan weaponry by way of the Shotgun. Soldier can use a variant of the Shotgun to protect you from up close where you are at your weakest.
- A Demoman and a Soldier firing rockets and grenades out of sync will make it difficult, if not impossible for an airblasting Pyro to properly reflect their projectiles.
- Soldier's banners all will directly help you in some form or another:
- The Buff Banner converts all damage dealt into Mini-Crits while it's effects are active. With this, a Demoman becomes even more of a threat, can kill light classes with one grenade, and deal significant damage to a Medic.
- The Battalion's Backup reduces Sentry damage by 50% and all other damage by 35%. Using this, you can peek around corners to launch stickybombs more liberally, and likely survive more punishment. It can also allow you to survive long enough to retreat from a class who is actively chasing you, like Scouts, Pyros or Demoknights.
- The Concheror allows damage dealt to be returned to you as health. This can give you more resiliency compared to other classes and partially nullifies the self-damage normally incurred when firing directly in front of you.
Pyro
A Pyro on the enemy team can be a large hassle for you, but a Pyro on your team can make for the one of the more versatile pair-ups.
- Much like a Demoman/Scout pairing, a Demoman/Pyro pair-up can cover each other's weaknesses. The Demoman is effective at longer ranges than the Pyro and can take out Sentry Guns more effectively, while the Pyro is able to take care of close-range threats that might otherwise shred the Demoman.
- As usual, a Pyro is the perfect bodyguard for a distracted or vulnerable ally, such as a Demoman laying sticky traps.
- Using the Homewrecker, Pyros can aid you in destroying buildings more effectively.
- Pyros using any flare gun can effectively pester Snipers, throwing off their aim and giving you time to retreat.
- Actively airblasting Pyros can reflect rockets, arrows, or other projectiles that often are aimed towards Demomen, and give you the precious time needed to carpet a point in stickybombs.
- Additionally, your allied Pyro can simply reflect back any projectiles that were previously airblasted by an enemy Pyro.
- Regardless of your tactics, you and the Pyro suffer from extremely long ranges, and as such, Snipers still pose a large threat to both of you. This makes any synergy with a friendly Pyro a close-to-mid ranged affair only.
Demoman
As one of the best burst damage classes in the game, a pair, or group of Demomen working together will be able to take out almost any enemy formation or Sentry set-up with little effort.
- Demomen can combine their stickybombs into one giant pool that will assuredly decimate anything that enters their range (Excluding an ÜberCharge).
- The weaknesses of a Demoman using the Scottish Resistance can generally be covered by having a second Demoman using a different sticky launcher nearby.
- Like with a Demoman/Soldier pair, two Demomen firing projectiles out of sync will be difficult for a Pyro to reflect.
- A Demoman/Demoknight pair can function much like a Demoman/Scout pair; the Demoman can take care of mid-ranged threats and Sentry Guns, while the Demoknight can take care of close-ranged threats.
- If the Demoman is preoccupied with setting or watching sticky traps, or is using the B.A.S.E. Jumper, the Demoknight can take out enemy Snipers to protect the Demoman.
- Two or more Demoknights can allow for some very effective hit-and-run tactics that an uncoordinated team will likely be unable to deal with in their entirety:
- An Eyelander-wielding Demoknight can act as the spearhead of the assault, and a Demoknight using any other sword can follow behind and pick off any opponents who are attempting to flee.
- In Medieval Mode, a full lineup of Demoknights can split into groups and capture/protect multiple points at the same time while also holding back the enemy team. Doing this can make any attempted counter-strategy less effective overall, due to the sheer number of Demoknights rushing/blocking the point.
- Of all classes, Pyros pose the biggest threat to you and your fellow Demos. If multiple Demomen/Demoknights are having their assault picked apart by Pyros due to compression blast, it may be in your best interest to retreat to a class who can more effectively deal with them.
Heavy
Heavy and Demoman are both objective-oriented classes who have large amounts of health, damage output and synergy when put together. Their combined firepower and skill in close-quarters melee combat can make a Heavy-Demo team-up very devastating.
- Heavies are excellent at mowing down Pyros, Scouts, and other close-range characters who normally give Demomen a hard time. This can make him a very good bodyguard for you. Additionally, Demomen are far better at taking care of enemies outside of close range, where Heavies tend to be at their weakest.
- The spread of Heavy's miniguns allows him to very easily clean up any foes who may have survived a burst of your stickybombs. Additionally, it can also be used as tracing rounds to notify where your attention should be in a fight.
- The Natascha slows enemies, allowing you to more accurately aim and obliterate them. It also aids in keeping enemies from escaping a sticky trap.
- Like the Soldier, the Heavy can come equipped with a Shotgun, allowing him to protect you from threats much easier.
- When firing at a crowd, try to hang right behind a Heavy and let him soak up most of the damage directed at you. This can give you the time and health needed to push in and defend an area.
- A Heavy with a lunchbox item can help a Demoman heal off self-damage from explosive jumping.
- An Eyelander-wielding Demoknight and a Buffalo Steak Sandvich Heavy can make for a great pair when in Medieval Mode. The two together can soak up plenty of melee damage, while moving far faster than normal and can take control of a point in little-to-no time with a coordinated attack.
- With their ability to airblast, Pyros can be a problem for Demoknights, but Heavies can mow them down with ease and also extinguish you with their Sandvich or similar.
- Heavies are also no slouch when taking out Sentry Guns, which Demoknights will very much appreciate.
Engineer
Demomen and Engineers are two of the best defensive classes in the game. Together, they can create a nigh-impenetrable defense.
- Similarly to the Heavy, a Sentry Gun will provide plenty of protection for you and outright deters the classes who directly cause you trouble, like Scouts and Pyros.
- A Demoman can lay down sticky traps to block off routes enemies might take to evade a Sentry Gun.
- Placing stickybombs around a Sentry Gun allows you to quickly react and kill a Spy before they can wreak havoc on a Sentry nest. This strategy works best with the Scottish Resistance.
- A Teleporter will allow a Demoman to quickly reach the front lines without taking self-damage, while a Dispenser will provide a reliable means for the Demoman to heal self-damage off.
- A Demoknight can pick off enemy Snipers to help make the Engineer's life easier.
- Demoknights make excellent Spy-checkers, as one full crit will kill almost any Spy, even those under cloak.
Medic
Medics can make for one of the most powerful team-up candidates, thanks to their fantastical ÜberCharge. A competent Medic has the ability to turn you into resilient, powerful walking nightmare that will destroy anything that stands in your way.
- Your weakness to self damage can allow you to constantly aid a Medic in building a constant stream of ÜberCharge and allow for quick charging for multiple uses in a short amount of time.
- The Demoman is usually a prime candidate to receive ÜberCharges, especially from the Medi Gun or Kritzkrieg; the high DPS and/or invincibility is one of the main ways of dealing with hard-to-attack setups, such as Sentry nests.
- A Demoman under the effects of a Kritzkrieg ÜberCharge in particular can devastate the enemy team.
- When on Defense, a Medic using the Kritzkrieg can allow you to preemptively place very powerful traps on a control point or around the Payload and make certain death almost guaranteed.
- Vaccinator Medics can make the effects of self damage minimal if they can properly switch to their explosive resistance. An ÜberCharge from the Vaccinator can also possibly stay active long enough to be able to jump again before it wears off.
- Demoknights make excellent bodyguards for Medics, as you can very easily kill a Spy, Sniper or Scout with your superior melee prowess.
- One thing to keep in mind is that while you can be very great at protecting a friendly Medic, your weakness to close-range combat (If not using a sword and boots,) is still applicable, and can make it more difficult to keep your Medic buddy safe if there are multiple Scouts or Pyros on the enemy team.
Sniper
Due to their differences in the way they cause damage, Demomen and Snipers don't have that much synergy, but they can do some work together.
- Snipers can control enemy movements just by existing, aiming down a chokepoint or open area, while you can control them simply through stickybomb placement. Using sticky traps to block off other passageways, you can force the enemy to push through the one area held down by a Sniper and put them at risk of being headshot.
- The Sniper can take out an Engineer to make a Demoman's nest-destroying efforts more effective.
- The Sydney Sleeper and Jarate covers enemies in a liquid that causes all damage to be Mini-Crits. Using this, you can further increase the damage dealt by your explosives, or melee weapon.
- If a Demoman is using the B.A.S.E. Jumper, the allied Sniper can protect him by taking out enemy Snipers. The Demoman can also descend down and kill enemy Snipers focusing on their own Sniper.
- A Sniper can take out Engineers and Heavies to make a Demoknight's life much easier. In turn, Demoknights can take out enemy Snipers to make the Sniper's life easier.
- Both Demoman and Sniper excel at long-to-mid range, while suffering at closer ranges. The two of you can supplement each other's ranged power, but may fall short against Pyros, Heavies or Scouts. Because of this, a Demo-Sniper pair can be rather limited in their chemistry against these classes.
Spy
Spies and Demomen have a surprising amount of synergy, despite their differing playstyles. Using important info that only a Spy can give or waiting for specific cues, a Demoman can make calculated plays against the enemy team that would otherwise not be possible, and their combined utility can make for an excellent team-up.
- Spies can be used as a pseudo-tripwire for an allied Demoman. Using the Cloak and Dagger, a Spy can stay invisible indefinitely and can let the Demoman know when set off a trap of stickybombs laid out for unsuspecting players.
- Both you and the Spy excel at destroying Sentry nests with your combined tools. If a Spy can backstab an Engineer or sap a Sentry Gun, that can give you an opportunity to destroy them with stickybombs or the Loch-n-Load.
- Demoman makes an excellent distraction for Spies. Firing stickybombs or grenades to divert your foes' attention can let a Spy stab a high priority target and make it easier for you to finish off any remaining enemies.
- Spies can also stall for a Demoman and buy him time to finish setting up a sticky trap.
- Demoknights and Spies can work well together, as they both are built for up close high-priority elimination. If a Spy can backstab a Medic's patient, this can allow a Demoknight to charge in, kill the Medic before he can retreat, and the pair can then disappear without a trace (With Demoknight's shield charge, and the Spy's Invis Watch, respectively.) before the enemy team can retaliate.
Véase también
|