Difference between revisions of "Community Demoman strategy/es"

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== Especificaciones de las armas ==
 
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** Otro truco de este medidor de carga es la capacidad de autoinfligirse daño reventando la bola de cañón en la cámara para ayudar a los {{cl|Medic}}s a hacer la [[ÜberCharge/es|Supercarga]] de su [[Pistola Médica]] o {{item link|Kritzkrieg}}, ya que estas armas hacen la carga más rápido si aplican [[Healing/es#Exceso de curación|exceso de curación]] a un aliado o curan a alguno que tenga poca salud. El {{item link|Quick-Fix}} y el {{item link|Vaccinator}} también se pueden beneficiar de ello, pero en menor medida.
 
** Otro truco de este medidor de carga es la capacidad de autoinfligirse daño reventando la bola de cañón en la cámara para ayudar a los {{cl|Medic}}s a hacer la [[ÜberCharge/es|Supercarga]] de su [[Pistola Médica]] o {{item link|Kritzkrieg}}, ya que estas armas hacen la carga más rápido si aplican [[Healing/es#Exceso de curación|exceso de curación]] a un aliado o curan a alguno que tenga poca salud. El {{item link|Quick-Fix}} y el {{item link|Vaccinator}} también se pueden beneficiar de ello, pero en menor medida.
  
* The Loose Cannon's high Knockback is useful in a variety of situations.
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* El gran empuje del Bala Perdida es útil en diversas situaciones:
** The Knockback is powerful for a defensive Demoman wielding a [[Stickybomb Launcher]] variant. The Knockback can be used to push enemies into Sticky-traps (Stickybombs attached to surfaces).
+
** El retroceso es poderoso para un Demoman defensivo que lleve el {{item link|Stickybomb Launcher}}. El retroceso puede usarse para empujar a los enemigos a trampas de bombas lapa.
** Yet again, the Knockback is useful for a defensive Demoman, regardless of what secondary he is using. If being chased by a horde of enemies, the Knockback can be greatly useful for pushing them back, giving you time to escape.
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** De nuevo, el retroceso es poderoso para un Demoman defensivo, sin importar su arma secundaria. Si lo persigue una horda de enemigos, el retroceso puede ser útil para empujarlos y huir.
** The Knockback can also be used very aggressively, pushing enemies away from areas that you deem off-limits.
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** El retroceso también se puede usar de forma agresiva, empujando a los enemigos fuera de los límites del mapa.
** The Knockback can be used to push enemies into hazards or off cliffs ([[Environmental death]]).
+
** El retroceso permite empujar a los enemigos a [[Environmental death/es|peligros del mapa]], como sierras, fuego y similares.
** Since its knockback effect is still useful against [[ÜberCharge]], it is an alternative to the Pyro's airblast for Über-jamming. Since Medics are more likely to ÜberCharge Heavies, who are dangerous at short range, this mid-range cannonball might prove useful against enemy Medics. In addition, you can still push them into environmental hazards in maps such as [[Hightower]] or [[Upward]].
+
** El retroceso sigue siendo efectivo aunque el enemigo tenga [[ÜberCharge/es|Supercarga]], por lo que permite contener parejas de Heavy y Medic con Supercarga, las cuales suene ser peligrosas. Además tirar a un enemigos con Supercarga a un peligro del mapa, como los que puede haber en [[Hightower/es|Hightower]] o [[Upward/es|Upward]], lo matará a pesar de su condición de invulnerabilidad.
  
* The Loose Cannon's fast projectile speed may not be as impressive as the [[Loch-n-Load]]'s (+20% instead of +25%); however, it is still higher than the stock Grenade Launcher and the Iron Bomber. It can be useful in any situation.
+
* El Bala Perdida no lanza los proyectiles tan rápido como el {{item link|Loch-n-Load}} (+20 % en vez de +25 %); pero sigue siendo más rápido que el Lanzagranadas y el Bombardero de Acero. Es algo a tener en cuenta:
** On [[Control Point (game mode)#Game modes|Offense]], the faster projectile speed allows you to kill enemies faster and gives them less time to react.
+
** Al [[Control Point (game mode)/es#Modos de juego|atacar]], la velocidad del proyectil permite matar a los enemigos sin darles tiempo para reaccionar.
** On [[Payload|Defense]], the faster projectile speed is helpful yet again; it can be used to keep up the pressure on advancing enemies.
+
** Al [[Payload/es|defender]], la velocidad del proyectil puede ayudar a mantener a raya a los enemigos.
** The faster projectile speed also increases the range of the cannonballs (they are still short-ranged due to having an extremely short fuse) and lessens the arc of the cannonballs.  
+
** La velocidad también contribuye al aumento del alcance de las bolas de cañón, permitiendo atacar a enemigos más lejanos.  
  
* The shorter fuse time of the Loose Cannon is great for making temporary traps for pursuing enemies to walk over.
+
* Cuanto inferior es el tiempo de armado del Bala Perdida mejores pueden ser las trampas para enemigos que persigan al jugador.
** The shorter fuse also allows more Direct and Explosive damage to occur, allowing you to achieve Double-Donks if the enemy is in close range.
+
** Cuanto inferior sea el tiempo, mayor será el daño explosivo y directo que sufrirá el enemigo que nos persiga, permitiendo incluso lograr Doble Donks si se encuentra muy cerca.
  
* Despite having many upsides and special abilities, the Loose Cannon does have some noticeable downsides.
+
* A pesar de tener ventajas y habilidades especiales, el Bala Perdida tiene algunas desventajas considerables.
** The Loose Cannon requires a lot of practice for it to be effective at combat.
+
** El Bala Perdida requiere mucha práctica para ser efectivo en combate.
** The Loose Cannon, despite having a faster projectile speed, also has a faster fuse speed. Although the faster fuse can be a good attribute, it is also bad because it decreases the range of the Loose Cannon's cannonballs (although the faster projectile speed increases the range slightly).
+
** El Bala Perdida, a pesar de la velocidad de sus proyectiles, puede tener mayor velocidad de detonación. Aunque la velocidad de detonación puede ser un buen atributo, también puede ser una desventaja en ciertas ocasiones en las que la distancia sea un factor importante.
** The Loose Cannon may be the most powerful at PVP (Player vs Player), but it is possibly the worst {{botignore|grenade launcher}} at PVB (Player vs [[Buildings]]). Double Donks don't work against buildings, but the damage of each cannonball overall still matches that of the stock [[Grenade Launcher]]. However, when fighting buildings that are under guard by an Engineer, stronger burst damage is more important than weaker, sustained damage, so using the [[Stickybomb Launcher]] to compensate for the Loose Cannon is optimal.
+
** El Bala Perdida puede ser la mejor opción contra otro jugador, pero quizá sea la peor contra [[Buildings/es|construcciones]]. Los Doble Donks no afectan a las construcciones, pero el daño de cada bola de cañón es igual al de las granadas del [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]]. Sin embargo, al combatir contra construcciones que tengan a su Engineer dejará que desear, siendo mejor opción usar el {{item link|Stickybomb Launcher}}.
** The knockback of the cannonballs can also be a problem for achieving Double-Donks. Aiming at the feet of the opponent will launch them farther than aiming at their torso or head; aiming for the head will reduce the knockback severely, allowing Double-Donks to be achieved more.
+
** El retroceso de las bolas de cañón puede ser un problema para conseguir los Doble Donks. Apuntar a los pies del oponente los lanzará más lejos que si se apunta al torso o la cabeza, apuntar a la cabeza reducirá el retroceso, permitiendo hacer el Doble Donk más fácilmente.
  
* Synergy
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* Sinergia:
** Paired with the [[Scottish Resistance]], this weapon is one of the pinnacle weapons in defense. Paired with several [[Sentry Gun]]s, and [[Heavy|Heavies]] positioned near [[Dispenser|Dispensers]], with adequate Spy checking, this position is nearly impossible to break through and you will easily stop anything short of an [[ÜberCharge]]. The Loose Cannon's role here is long-range support, knockback, and well-timed air detonations.
+
** Con la {{item link|Scottish Resistance}}, se convierte en el mejor conjunto de defensa. Combinada con varias [[Sentry Gun/es|armas centinela]] y [[Heavy/es|Heavies]] junto a [[Dispenser/es|dispensadores]] y el control de Spies adecuado, esta posición es prácticamente impenetrable y capaz de parar incluso una [[ÜberCharge/es|Supercarga]] enemiga. El Bala Perdida tiene gran alcance, retroceso y detonaciones controladas en el aire.
*** The knockback is especially useful here since you can fire Scottish Resistance stickybombs behind enemies and knock them into the traps despite the stickybombs' long arm time.
+
*** El retroceso es especialmente útil aquí, ya que puedes disparar bombas lapa tras el enemigo y empujarlos a la trampa para detonarlas posteriormente.
*** Even without directly hitting an enemy, you may still do so by scaring your enemies into retreating with a cannonball explosion in mid-air.
+
*** Aunque no se impacte directamente sobre el enemigo, puedes amedrentarlos con explosiones de las bolas de cañón en el aire.
** Paired with the [[Quickiebomb Launcher]] or the Default Stickybomb Launcher, the Loose Cannon can be used very effectively on offense. The knockback can be useful for pushing enemies back, which allows room for devastating damage from the Stickybomb Launcher.
+
** Con el {{item link|Quickiebomb Launcher}} o el Lanzabombas Lapa por defecto, el Bala Perdida puede ser una buena arma de ataque. El retroceso permite empujar a los enemigos, permitiendo hacer un posterior daño devastador con el Lanzabombas Lapa.
** Paired with any of Demoman's [[Demoman Shield|shields]], the Loose Cannon can still do a lot of work. Being the highest damage-dealer, most effective at Grenade-jumping, and best for self-defense and creating temporary traps, the Loose Cannon is the obvious choice for any Hybrid Demoknight (also referred to as Hybrid Knight).
+
** Con cualquiera de los [[Demoman Shield/es|escudos]] del Demoman, el Bala Perdida puede hacer un gran trabajo. Siendo el arma que más daño causa, más efectiva para hacer salto con granadas y mejor opción para autodefensa y creación de trampas temporales, el Bala Perdida es la mejor opción para hacer un Democaballero híbrido.
** Paired with the [[Sticky Jumper]], the Loose Cannon offers similar utility to when it is paired with the shields. It can be combined with the Sticky Jumper to get around the map easier.
+
** Con el {{item link|Sticky Jumper}}, el Bala Perdida ofrece utilidades similares a las de los escudos. Se puede combinar con el salto con bombas lapa para cruzar el mapa más fácilmente.
  
 
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Las [[Stickybomb Launcher/es|Bombas Lapa]] son una de las herramientas que definen al estilo de juego del [[Demoman/es|Demoman]]. Las Bombas Lapa son detonadas utilizando el botón de fuego secundario ([[List of default keys/es|tecla por defecto]] {{Key|Mouse2}}), sin importar que arma estés utilizando en el momento.
+
* El [[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapa]] es una de las armas más esenciales del {{cl|Demoman}}. Las Bombas Lapa se detonan con el botón de disparo secundario ([[List of default keys/es|tecla por defecto]] {{Key|Clic der.}}), sin importar que arma estés empuñando en ese momento.
 
 
Algunos tips básicos en el uso de las Bombas Lapa son:
 
 
 
* Cuando se defiende un [[Control point (objective)/es|punto de control]] o la [[Capture the Flag/es#Banderas|Inteligencia]], puedes abarcar más territorio esparciendo tus bombas.
 
 
 
* Después de plantar Bombas Lapa alrededor de la inteligencia o un punto de control, el Demoman es libre de dejar el área. Prestar atención a los elementos de la [[HUD/es|interfaz]] de Captura la Bandera o los Puntos de Control, o escuchar al anuncio de "¡Alerta! ¡El Enemigo se lleva nuestro Dossier!" o "Alerta, capturan el Punto de Control" te permitirán detener el ataque a tiempo con la detonación de tus Bombas Lapa. Asegúrate de mantener un ojo en el número de bombas en el campo, ya que el enemigo puede estar destruyéndolas antes de pararse sobre el punto.
 
  
* Cuando se está defendiendo otras posiciones estratégicas, coloca Bombas Lapa fuera del campo de visión enemigo hasta que sea muy tarde, o en lugares bien escondidos/inesperados (como techos, bajo escaleras o sobre puertas automáticas). También puedes colocar bombas directamente en los objetivos, donde estarán escondidas por estos.
+
* Cuando se defiende un [[Control point (objective)/es|punto de control]] o el [[Capture the Flag/es#Dosier|dosier]], puedes abarcar más territorio esparciendo tus bombas lapa.
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** Tras colocar bombas lapa cerca del dosier o el punto de control, el Demoman puede abandonar la zona. Prestando atención a la [[HUD/es|interfaz]] de captura de bandera o de puntos de control, así como al aviso de la narradora, podrá saber cuándo detonar las bombas lapa. Es importante atender al número de bombas lapa colocadas, ya que el enemigo puede destruirlas.
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** Al defender otras posiciones estratégicas, coloca bombas lapa fuera del campo de visión enemigo o en lugares bien escondidos e inesperados (como techos, bajo escaleras o sobre puertas automáticas). También puedes colocar bombas directamente en los objetivos, ya que quedarán ocultas por ellos.
  
* Nunca olvides que puedes lanzar Bombas Lapa más allá de la distancia visible en la mayoría de los mapas abiertos. Apunta a las ventanas, puestos de Sniper, y otras zonas donde la gente ronda. Cuando hayas acertado con la trayectoria, coloca unas bombas y detónalas para limpiar el lugar.
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* Nunca olvides que puedes lanzar bombas lapa más allá de la distancia visible en la mayoría de los mapas abiertos. Apunta a las ventanas, puestos de Sniper y otras zonas donde la gente ronda. Cuando hayas acertado con la trayectoria, coloca unas bombas y detónalas para limpiar la zona.
  
* Si tus Bombas Lapa están muy juntas, los Pyros enemigos o los Demoman pueden limpiarlas con un sólo disparo. Los Demoman que utilicen la [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] pueden directamente eliminar tus Bombas Lapa. Para evitar esto, deja algo de distancia entre tus bombas al colocarlas.
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* Si tus bombas lapa están muy juntas, los Pyro o Demomen enemigos pueden empujarlas. Los Demomen que utilicen la [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] pueden directamente eliminar tus bombas lapa. Para evitar esto, deja algo de distancia entre tus bombas al colocarlas.
  
* No te quedes parados mientras colocas muchas bombas cerca de objetivos como la carga explosiva o un punto de control. Hacer esto te hará susceptible a disparos en la cabeza, puñaladas por la espalda y cualquier otro tipo de daño.
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* No te quedes parado mientras colocas muchas bombas lapa cerca de objetivos como la carga explosiva o un punto de control. Al hacer esto serás un blanco fácil para disparos a la cabeza, puñaladas por la espalda y cualquier otro tipo de daño.
  
* Coloca tus Bombas Lapa alrededor de kits de [[Health/es|Salud]] si pretendes matar a tus enemigos de una forma irónica. Esto no funciona bien con kits pequeños debido a su tamaño similar a las Bombas Lapa.
+
* Coloca tus bombas lapa junto a [[Health/es|botiquines]] si pretendes matar a tus enemigos de una forma irónica.
 +
** Esto no funciona bien con botiquines pequeños, debido a su tamaño.
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*** Puedes colocar bombas lapa dentro de cajas de munición.
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** Si intentas hacer esto con una bomba lapa crítica, no funcionará igual, ya que el brillo delatará su posición.
  
* Si es muy peligroso salir de tu cobertura para colocar Bombas Lapa en una Centinela, intenta dispararlas tan cerca de la misma como puedas sin revelar tu ubicación. El daño explosivo acabarán con la Centinela sin problemas, pero puede requerir algunas bombas más de lo normal ya que un Engineer atento es capaz de destruirlas. La [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] puede lidiar con tal problema con su mayor velocidad de disparo.
+
* Si ves peligroso salir de tu cobertura para colocar bombas lapa a un arma centinela, intenta dispararlas tan cerca de la misma como puedas sin revelar tu ubicación. El daño explosivo acabarán dañando el arma centinela, pero puede requerir más bombas de lo normal. La [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] puede ser más eficaz por su velocidad de disparo.
  
 
* Si un enemigo está sobre un punto de control, espera un momento antes de detonarlo, ya que pueden haber visto las bombas y por ende querer engañarte para que las detones antes de tiempo.
 
* Si un enemigo está sobre un punto de control, espera un momento antes de detonarlo, ya que pueden haber visto las bombas y por ende querer engañarte para que las detones antes de tiempo.

Latest revision as of 09:53, 9 February 2024

¡Ka-BUM!
«
¡Estáis todos muertos!
El Demoman justo antes de detonar sus bombas lapa
»

El Demoman es una de las clases más poderosas y versátiles del juego, siendo un valioso recurso proporcionando apoyo tanto de forma ofensiva como defensiva. Con su Lanzagranadas o su Lanzabombas Lapa, el Demoman es capaz de atacar a su oponente sin siquiera verlo, gracias al arco de lanzamiento de ambas armas. Aunque la clase fue diseñada teniendo en mente un propósito defensivo con su habilidad de crear trampas con las bombas lapa, el Demoman es probablemente la clase más efectiva cuerpo a cuerpo, debido al gran alcance de sus armas y su habilidad de embestir contra el enemigo rápidamente. De forma similar al Soldier, el Demoman puede realizar saltos con explosivos, pudiendo alcanzar objetivos más rápido que cualquier otra clase una vez que se dominan los saltos con bombas lapa. El Demoman es una clase cuyo aprendizaje es fructífero, pero dominar por completo sus mecánicas supone un desafío, aunque todo jugador que se dedique a ello puede cumplir sus objetivos, para los más perseverantes esta clase es ideal.

Consejos rápidos

  • Un Demoman es más efectivo a medio alcance, donde sus explosivos son más fáciles de acertar, más complicados de esquivar y lo suficientemente alejado para no sufrir daños. Las granadas y bombas lapa sufren gravedad, por lo que es necesario apuntar a donde va a estar el jugador para acertar.
    • Apuntar más alto de la posición real ayuda en la trayectoria, ya que el proyectil hace una parábola.
  • Una ventaja distinta del Demoman en comparación con otras clases es la capacidad de causar daños donde otros difícilmente podrían, las granadas pueden llegar a zonas, esquinas, ventanas o almenas que de otra manera no podrían ser accesibles sin exponerse.
    • Al apuntar a un objetivo a distancia, lanzar granadas por el terreno puede ser efectivo.
  • Busca zonas del mapa ideales para hacer un salto con bombas lapa y poder pillar al enemigos distraído. Si tus bombas lapa están a la vista, los enemigos pueden destruirlas. Mantener una distancia prudencial con la trampa es esencial, sin perderla de vista.
    • Al defender una zona, colocar las bombas lapa en un sitio oscuro del punto de control y ponerse a cubierto es ideal. Simplemente habrá que esperar a que vayan a capturar y detonarlas.
  • Las bombas lapa son pequeñas y se pueden colocar varias en un mismo punto, permitiendo una gran explosión que puede pillar de sorpresa al enemigo cuando vaya a emboscar.
  • Al huir es buena idea ir colocando un rastro de bombas lapa e ir detonándolas. De esta manera puedes acabar con alguien que te persiga o incluso un Spy, sin necesidad de girarte.
  • Usa la fuerza de empuje de tus armas para desbaratar las tácticas enemigas, por ejemplo una pareja de Heavy y Medic puede ser disuelta con unas bombas lapa, acabando con el Medic o separándolo del Heavy, por la explosión, en caso de que puedan sobrevivir a ella.
  • Dominar los saltos como Demoman es esencial, los saltos con bombas lapa nos permiten llegar a puntos muy altos y alejados, en los que el jugador enemigo nunca se percataría.
  • El Demoman es una de las clases más eficaces cuerpo a cuerpo, sus armas le brindan un gran alcance cuerpo a cuerpo y sus escudos le permiten realizar embestidas. Sin embargo, estas tácticas requieren cierta práctica.
    • Al igual que tus proyectiles, tu embestida funciona mejor a distancia ya que puede llegar a acumular un impacto crítico. Además es un buen recurso para huir.
  • El Demoman es la única clase sin armas que disparen balas, por lo que la mayoría de clases (especialmente Snipers o Scouts) tendrán mayor ventaja a larga distancia. Además, enfrentarse a corta distancia provocara daño autoinfligido y podrá resultar en la muerte, a menos que se cambie al arma cuerpo a cuerpo.

General

  • En lo que a estadísticas se refiere, el Demoman podría ser un Soldier menos duro pero más ágil. Con 175 PS y un 93 % de velocidad, coincide en salud con el Pyro, pero se mueve algo más lento.
    • De hecho, el Demoman es una de las clases que puede sobrevivir a un disparo a la cabeza si tiene la salud al máximo, pero no es ágil para perseguir ni huir.
  • Como Demoman, careces completamente de armas que disparen balas. Para contrarrestar esto tendrás un gran poder explosivo; dos impactos directos con el Lanzagranadas bastarán para matar a casi cualquier oponente, por no hablar de una explosión de una trampa con bombas lapa. Esto permite deshacerse de enemigos pesados, como el Heavy, protegiendo una zona con trampas de bombas lapa.
  • Al igual que el Soldier, los explosivos causan gran daño, permitiendo causar estragos entre grupos. Esto es útil al atacar objetivos que se encuentren entre varios jugadores.
    • Sin embargo, este daño también puede ser autoinfligido. Es recomendable mantener cierta distancia para no morir por error.
  • La naturaleza explosiva de las armas del Demoman lo hacen ideal para fuego de cobertura; aunque falle el disparo, el peligro que causa una granada que puede detonar y causar daño explosivo hará retroceder al enemigo, dando oportunidades a tu equipo.
    • Además permite atacar al enemigo sin verlo. La ventaja de estos proyectiles es que puede atacarse a enemigos que haya al otro lado de un obstáculo sin tener por qué verlos.
  • Mantén siempre las armas cargadas. Tienen bastante munición, pero recargan lentamente, así que es mejor no dar pie a que se queden completamente vacíos. Especialmente el Bombstruo del Lago Ness y el Lanzabombas Rápido.
    • Tener una segunda arma cargada, para cuando se nos quede la que estemos utilizando sin munición en un momento de emergencia, o no, puede ser la diferencia entre vivir o morir.
  • Podrás realizar saltos con explosivos específicos de Demoman, que te permiten recorrer grandes distancias a gran velocidad. Sin embargo, a diferencia del Soldier, solo resistes un 25 % del daño (comparado a un 40 % del Soldier) sin acceso a las Botas Blindadas, lo cual es arriesgado.
    • Optimiza tus saltos recibiendo un exceso de curación antes o aprendiéndote los botiquines del mapa.
  • Como su nombre indica, el Demoman es un experto en demoliciones, por lo que es util para derribar construcciones. La gran potencia de daño, sus grandes cargadores y la capacidad de lanzar proyectiles en ángulos seguros ayudan a destruir armas centinela con dos o tres proyectiles, sin que los Engineers puedan hacer nada.
    • Sin embargo, eso no significa que no necesite ayuda de tu equipo. Un gran nido de Engineers no podrá ser derribado por un solo jugador, por lo que se necesitará la ayuda de aliados, como Pyros, Spies con Zapadores o Medics con Supercarga.
  • ¡No subestimes la utilidad de la Botella! Hace bastante daño y no lo causa autoinfligido, permitiendo darle caña a los enemigos cuerpo a cuerpo.
    • Es buena opción hacer de cebo con el arma cuerpo a cuerpo para que el enemigo siga el camino y detonar una trampa colocada previamente.
  • Al depender de los proyectiles será esencial calcular la trayectoria de los mismos para poder causar daños. Dicho esto, la desventaja es clara contra las armas que disparan balas, especialmente contra Scouts o Snipers.
    • Si no hay más opciones, lo mejor es dejar un rastro de granadas y bombas lapa, así si el enemigo nos sigue, podrá acabar siendo dañado y quizá no te mate. En el peor de los casos se puede usar la técnica kamikaze, disparando un explosivo a bocajarro.

Retroceso e impactos aéreos

  • La capacidad de lanzar enemigos por los aires (y por extensión causar gran cantidad de daño) permite hacer impactos aéreos (también llamados «airshots»), una de las especialidades del Demoman. Cuando un enemigo sale despedido, un Demoman que haga una buena predicción puede acertar un impacto directo en el aire con el Lanzagranadas. También es posible hacer impactos aéreos con el Lanzabombas Lapa, pero no del todo recomendable.

Roles

Defensa

La defensa es el rol tradicional del Demoman, ya que es el que más acompaña a las mecánicas de la clase.

  • Una de las estrategias más básicas que el Demoman empleará es colocar bombas lapa bien escondidas en un punto clave del mapa o cerca de él. Cuando los enemigos se acercan a su objetivo, una detonación realizada a tiempo puede perjudicar gravemente o matar a los enemigos que pasen, aunque las bombas se vean, estas cumplirán su función ralentizando el avance enemigo.
    • Colocar trampas de bombas lapa es zonas inesperadas es algo esencial para ganar. Ocultarlas en ciertas zonas es buena idea, de esta forma se podrá matar a los enemigos sin que lo prevean.
  • Un Demoman es capaz de defender mucho terreno por sí mismo y varios puntos de entrada con sus bombas lapa y sus granadas, colocando trampas de bombas lapa y lanzando granadas en espacios cerrados. Esta estrategia puede ser más amplia con el uso de la Resistencia Escocesa, permitiendo que tener varias zonas cubiertas simultáneamente.
  • Un Demoman puede usar sus bombas lapa para dividir o disolver grupos enemigos, aislando a parte de ellos para matarlos más fácilmente.
  • El Demoman es buen compañero del Engineer para lidiar con los Spies enemigos. Sus ataques no dañan las construcciones aliadas, pudiendo colocar bombas lapa cerca de una construcción y detonarlas si fuera necesario. Con la Resistencia Escocesa se pueden proteger varias construcciones dispersas simultáneamente.
  • Debido a que las Bombas Lapa de la Resistencia Escocesa tienen un mayor tiempo de armado, es mejor utilizarla con un estilo de juego defensivo.
  • Debido a que las bombas lapa de la Resistencia Escocesa tienen un mayor tiempo de armado, es mejor utilizarlas de forma defensiva, para proteger diversas zonas, que para crear una única trampa. Además esto permite tener una «red de seguridad» cuando nos encontramos en un sitio con varias entradas. También puedes colocar dos bloques de bombas lapa en un mismo acceso y detonar uno de los grupos para que el enemigo se confíe y acceda, para entonces activar la trapa real.
Ataque

Para ser una clase defensiva, el Demoman tiene uno de los mayores niveles de daño del juego, permitiéndole adoptar un rol de ataque para avanzar junto a su equipo.

  • Las bombas lapa son muy poderosas, debido a su breve tiempo de detonación y combinadas con su daño explosivo en área, pueden destruir y abrir cinturones de defensa enemigos. Varias bombas lapa pueden acabar con enemigos fuertes, como un Heavy, rápidamente.
    • El Lanzagranadas también es muy poderoso, además su explosión hace también daño en área, haciéndolo muy útil para hacer cantidades de daño de forma indiscriminada al enemigo.
    • Las bombas lapa se pueden colocar y cargar otra remesa de ellas para volver a lanzarlas justo después de detonarlas.
  • Cuando un nido de Engineer enemigo frena el avance de nuestro equipo, el Demoman es una pieza clave para continuar el empuje. Junto al Spy y al Soldier, es una de las mejores clases para acabar con armas centinela y Heavies.
  • Si recibe una Supercarga, el Demoman se convierte en un atacante formidable que puede adoptar varios roles. La Supercarga estándar es muy útil para adentrarse en nidos de Engineer y arrasar con todo, sin embargo la Supercarga de Kritzkrieg también es ideal para acabar con enemigos, debido a que su gran poder destructivo se incrementa.
  • Es más complicado ser un Demoman de apoyo que concentrarse en atacar o defender únicamente, sin embargo es fácil proteger una zona por la que pueden acceder enemigos, permitiendo que el resto del equipo pueda avanzar por otro camino, teniendo todas las entradas cubiertas.

Democaballero

Un Democaballero con el set completo.

Usar el conjunto del Democaballero (generalmente un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que sea espada) otorga al Demoman un estilo de combate único que requiere técnicas y tácticas independientes.

  • A diferencia del Demoman normal, que tiene su potencial a distancia media y colocación de trampas para controlar las masas, el Democaballero es una subclase centrada en el combate cuerpo a cuerpo y matar clases importantes, sumado a las ventajas de tener mayor resistencia a explosiones y fuego, así como recibir mayor movilidad y eliminación de efectos negativos mediante la embestida, que combinada al gran alcance del arma cuerpo a cuerpo genera una gran habilidad para perseguir y eliminar a enemigos con un blandido bien posicionado.
    • Por el lado negativo, la clase carece de posibilidades en batallas a media y larga distancia, ya que los Democaballeros no tendrán arma secundaria de fuego. El combate cuerpo a cuerpo puede ser arriesgado, ya que es complicado huir de una situación de peligro tras fallar una embestida. Por otra parte, con las botas, un Democaballero se verá completamente forzado a depender de sus armas cuerpo a cuerpo, haciéndolo extremadamente vulnerable a armas centinela, lo cual es irónico, ya que es uno de sus objetivos principales con sus armas por defecto.
  • Jugar como Democaballero requiere una forma de pensar distinta a la que se necesita para jugar como Demoman normal, ya que sacrificas el Lanzabombas Lapa en pos de un escudo y una espada.
    • El escudo dará mayor resistencia a fuego y explosiones, teniendo ventajas sobre Soldiers, Pyros y otros Demomen.
    • Por otro lado, la espalda tiene un alcance aumentado y además te otorgará salud por impacto/muerte. Eso, combinado a la alta resistencia que otorga el escudo, te permite ser escurridizo y resistente a pesar de tener la desventaja de atacar cuerpo a cuerpo.
    • Las botas otorgan más salud y maniobrabilidad, dándote también velocidad adicional al equiparse con un escudo, haciendo más fácil la lucha de espadas. Con la Intuertal y cuatro cabezas, la velocidad adicional permite perseguir a cualquier clase a pie, incluyendo al Scout. En esencia, una configuración de Democaballero completa pone a prueba al jugador, recompensándolo al saber a por qué clases puede ir y a por cuáles no.
  • Incluso aunque no se utilice mucho el arma cuerpo a cuerpo, el escudo seguirá siendo eficaz. Te permite llegar rápido a sitios sin hacerte daño (a diferencia de los saltos con explosivos) y permite recibir más cantidad de daño por explosiones y fuego, además de permitir seguir atacando con el Lanzagranadas. Además puede añadirse a toda esa mecánica la curación de un Medic con el Apañador que vaya a la misma velocidad, incluso embistiendo.
  • Se pueden combinar saltos con granadas o con el Bala Perdida con la embestida, permitiendo cambiar de dirección en el aire. Esto es especialmente eficaz con el Tuerceolas.
    • Las mecánicas de embestida también permiten cambiar de dirección usando pendientes inclinadas, a esta técnica se la conoce como «trimping» y está más desarrollada más abajo en la sección de saltos de este artículo.
  • ¡Es recomendable priorizar el rolo original de la clase de Demoman! Si hay construcciones o nidos de Engineer es recomendable ser compañero y usar el Lanzabombas Lapa, después puedes volver a equipar el escudo sin problema.
  • Si no quieres quitarte el escudo, ponte uno de los lanzagranadas. Puedes ganar más potencia de disparo a cambio de 25 PS.
  • Puedes aumentar el alcance de tu arma cuerpo a cuerpo 128 unidades. Esto se logra blandiéndola antes de cargar.
    • Además se podrá cargar después de ello, permitiendo dos blandidos en una misma carga (pero el primero no será impacto crítico). Si estás frente a un enemigo con poca salud y hay otro tras él, esta táctica permitirá matar al enemigo que haya delante y usar los críticos para un segundo ataque al que haya tras él.

Saltos de Demoman

Artículo principal: Saltos de Demoman

El Demoman, al igual que el Soldier, es una de las dos clases que puede realizar saltos explosivos. Sus armas, incluyendo el Lanzagranadas, el Lanzabombas Lapa y la Resistencia Escocesa, permiten realizar dichos saltos, cada una de ellas con distintas técnicas.

Saltos con bombas lapa

Los saltos con bombas lapa o saltos lapa, también llamados sticky jump por su nombre en inglés, son el tipo de salto más común del Demoman, que consiste en detonar una o más bombas lapa para dar un gran salto explosivo.

  • El salto con bombas lapa es muy similar al salto con cohetes. Simplemente hay que colocar una bomba lapa en el suelo, pasar sobre ella, saltar y al mismo tiempo detonarla. Al igual que al saltar con cohetes, agacharse al saltar en el aire hará que la propulsión sea todavía más fuerte.
  • En comparación con el salto con cohetes, los saltos con bombas lapa pueden lanzar al jugador mucho más lejos, conllevando un mayor consumo de salud (entre 45 y 114 PS sin contar el daño por caída). Se pueden usar varias bombas lapa para conseguir una propulsión mayor, sufriendo una mayor pérdida de salud.
    • Debido a la gran cantidad de PS perdidos por el salto, es recomendable conocer y memorizar la posición de los botiquines del mapa o tener un Medic a mano.
  • Los Demomen solo reciben una reducción del 25 % del daño en sus saltos, a diferencia del Soldier (que tiene una reducción del 40 %). En alguna ocasión sacrificar la salud para hacer un salto puede ser un suicidio si el jugador no lleva exceso de curación o, al menos, está a tope de vida.
  • El ángulo al detonar la bomba lapa determinará la trayectoria del salto. Estar directamente sobre la bomba lapa enviará al jugador hacia arriba verticalmente, cuanto más adelantado esté el jugador mayor será la inclinación del salto y por tanto la distancia horizontal recorrida longitudinalmente.
    • Para un buen salto es recomendable poner la bomba lapa en la unión entre una pared y el suelo, para maximizar la distancia recorrida.
  • Con práctica, los saltos con bombas lapa pueden ampliarse a un «pogo», detonando una segunda bomba lapa en el aire para aumentar la distancia del salto. Esto es bastante complicado y requiere que el primer salto envíe al jugador directamente al sitio donde va a ir la bomba lapa que lance para realizar el segundo; además consumirá una mayor cantidad de vida, por lo que es necesario que el jugador esté sobrecurado.
  • El Lanzabombas Lapa puede cambiarse por el Saltalapas, el cual no causa ningún daño al saltar, permitiendo saltos muchos más largos y altos. Sin embargo, el jugador seguirá sufriendo el daño por caída correspondiente.

Resistencia Escocesa

  • Al saltar con la Resistencia Escocesa, las bombas lapa que se encuentren directamente debajo del Demoman se detonarán al pulsar el botón de fuego secundario (normalmente, clic derecho del ratón), siempre y cuando no haya otras bombas lapa en la mira. Sin embargo, lograr saltos con mucho impulso frontal es mucho más difícil con la Resistencia Escocesa, ya que si no se encuentra justo debajo de sus pies no detonará, una forma de hacerlo es que el jugador esté mirando al lado opuesto al que quiere ir cuando detone la bomba. Esto puede conllevar algo de práctica hasta llegar a acostumbrarse.

Saltos con granadas

Los saltos con granadas dependen del tiempo de explosión de la granada del Lanzagranadas y tienen un potencia y daño explosivo inferiores.

  • Al igual que el salto con bombas lapa, solo habrá que saltar sobre la granada cuando esta esté a punto de explotar; cuanto más cerca estés del epicentro de la explosión el salto será más vertical y a medida que te alejes, más longitudinal. Hay que recordar que el tiempo hasta que explota una granada es de, aproximadamente, 2,3 segundos.
  • Las granadas tienden a rodar por la superficie tras ser lanzadas, por lo que en ocasiones es mejor optar por lanzarla a una superficie predecible para evitar que rebote en una dirección no deseada.
  • Las granadas causan entre 38 y 73 PS de daño autoinfligido según la distancia con el centro de la explosión. Esto lo hace una opción eficiente para saltos pequeños, en los que conservar salud sea una prioridad.
    • El salto con granadas también es buena opción si hay una trampa de bombas lapa colocada y no queremos detonarlas.
  • Hay que se consciente de que los saltos con granadas son menos prácticos que los saltos con bombas lapa en situaciones de peligro, donde tenemos al enemigo cerca.
    • Sin embargo, el salto con granadas es una opción muy recomendable para realizar tácticas con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido, permitiendo coger a enemigos con la guardia baja que no se esperen que un Demoman con escudo esté en esa zona.

Bombardero de Acero y Bala Perdida

  • El Bombardero de Acero puede hacer saltos con granada más eficientes, ya que sus proyectiles se quedan prácticamente estacionarios hasta que explotan y su breve tiempo de explosión hace que haya que esperar menos para hacer el salto. En general, eso te dará más control sobre tus saltos.
  • Las bolas de cañón del Bala Perdida se pueden usar para hacer saltos con granadas debido a su breve tiempo de explosión. Sin embargo, su forma hará más difícil encontrar la posición para saltar correctamente, además tardan aproximadamente 1 segundo en explotar. Por otro lado, sí que se podrán realizar buenos saltos de cañón, como se explica a continuación.

Salto con cañón

Similar al Bazuca del Mendigo, el Bala Perdida se puede sobrecargar. Al cargar una bola de cañón durante un segundo completo, la detonación permite realizar un sencillo y potente salto con su explosión.

  • El Bala Perdida causa entre 64 y 73 PS de daño autoinfligido al sobrecargarse, lo que hace una explosión justo frente al jugador. Esto es más estable en comparación con el Lanzagranadas (entre 38 y 73 de daño) y el Lanzabombas Lapa (entre 45 y 114).
    • Como el tiempo de explosión y la posición de la explosión por sobrecarga del Bala Perdida son seguras, permite realizar saltos más controlados sin necesidad de una superficie. Además, las distancias que se pueden recorrer no tienen nada que envidiar al salto con bombas lapa, permitiendo recorrer mayor distancia con menos consumo de vida.
  • El salto con cañón permite realizar salto con explosivos sin usar el Lanzabombas Lapa, equipado como arma secundaria. De esta forma podemos cambiarlo por el Targe de Carga, Escudo Espléndido o Tuerceolas, haciendo una excelente combinación con el equipamiento de Democaballero. La embestida del escudo, además, se puede utilizar en el aire para cambiar la dirección del salto.

Salto con embestida (trimp)

Los saltos con embestida, aunque no sean técnicamente «saltos con explosiones», son saltos únicos del Demoman y se pueden usar durante saltos con explosiones para cambiar la trayectoria del salto con la embestida del escudo.

  • El trimping o trimpeo más básico consiste en saltar en una superficie en pendiente con el Targe de Carga, Escudo Espléndido o Tuerceolas. Esto se puede hacer yendo hacia una pendiente, saltando en su dirección y embistiendo antes de tocar el suelo. Esto aumentará la velocidad de propulsión del jugador permitiendo recorrer grandes distancias, usando la pendiente como rampa. Una forma fácil de hacerlo es en las colinas de DeGroot Keep.
  • El agua también se puede utilizar para hacer saltos con embestida. Al estar completamente sumergido el jugador puede saltar del agua con una trayectoria arqueada, proporcionando suficiente velocidad para usar la embestida mirando hacia arriba.

Tuerceolas

El Tuerceolas otorga una movilidad total, permitiendo trimpear, útil en espacial para los Democaballeros con botas que no puedan hacer saltos explosivos.

  • Girar durante un salto aéreo aumentará la velocidad de la embestida, permitiendo saltar para ganar mayor distancia. Esto permite usar pendientes que de otra manera no serían válidas para saltar, permitiendo al jugador saltar y girar contra la pendiente para ganar suficiente velocidad para impulsarse sobre ella.
    • En las pendientes demasiado largas es importante saltar para ganar velocidad suficiente para poder alzar el vuelo sobre la superficie. Embistiendo contra la pendiente directamente el jugador se frenará y la carga se consumirá, porque el juego detectará que se atasca contra el suelo, por lo que es necesario saltar antes.
    • En las pendientes muy inclinadas el jugador debe moverse y saltar contra la superficie, intentando estar lo suficientemente cerca antes de saltar. Si no se calcula bien el juego pensará que la pendiente inclinada es un «muro» y el jugador se detendrá directamente.
    • Con la Claidheamh Mòr se aumenta el tiempo en el aire 0,5 segundos. Esto es útil para trimpear algunas superficies.
  • Dependiendo del mapa, las embestidas con el Tuerceolas pueden ser mayores o menores, es importante tener en cuenta el nivel de vida para sobrevivir al daño por caída.
    • La capacidad de giro que otorga el Tuerceolas facilita al Demoman girar en el aire sin necesidad de que se acabe la embestida antes, permitiendo saltos más fáciles.
  • Algunas paredes pueden utilizarse para impulsarse y trimpear, como las rocas fuera de la base BLU de Badwater Basin. Saltando y embistiendo dicha superficie e, inmediatamente, haciendo un giro de 180°, el jugador obtendrá suficiente velocidad para salir volando, pudiendo moverse en el aire.
  • Similar al Bala Perdida, el Tuerceolas permite usar el equipamiento de Democaballero con mayor movilidad.
  • Existe un videotutorial sobre el trimpeo.

Especificaciones de las armas

Artículo principal: Armas del Demoman

Principales

Lanzagranadas + reskins

Arma Icono de muerte Munición Daño
En cargador Total Daño base Daño explosivo (en el suelo) Daño autoinfligido Crítico (impacto directo) Crítico (fallado) Velocidad del proyectil
Grenade Launcher
Por defecto
Lanzagranadas
Killicon grenade launcher.png 4 16 100 30 a 57 38 a 73 300 90 a 170 1216,6 uH/s
  • El Lanzagranadas es un arma que lanza proyectiles que explotan, ya sea al entrar en contacto directo con el enemigo (si no tocan una superficie antes) o a los 2,28 segundos de haberse lanzado. Cada granada provoca un daño en área al explotar, siendo un gran remedio contra multitudes de enemigos y resultando útil aunque el disparo no siempre sea certero.
    • Las granadas causan 100 de daño (a cualquier distancia) si impactan directamente; si no, estas caerán al suelo y explotarán, causando unos 60 de daño o menos a los enemigos cercanos. Cuanto más cerca esté el enemigo del epicentro de la explosión, más daño recibirá.
    • La primera recarga del Lanzagranadas tarda más que las consecutivas (1,24 s y 0,6 s respectivamente).
  • El Lanzagranadas tiene un gran daño en área, por su explosión, que resulta útil contra grupos de enemigos, sobre todo en espacios reducidos. Un cargador puede ser suficiente para acabar con un equipo enemigo o despejar un punto de control, si el impacto no es directo, la explosión de la granada hará daño al conjunto del grueso enemigo igualmente.
    • Si el enemigo va a huir, se puede intentar predecir su ruta para bloquear el trayecto con algunas granadas. Si sabes, o tu equipo te comunica, que algún enemigo está bajo de salud, bombardea granadas sobre él, las explosiones podrán matarlo.
  • A pesar de ser un arma poderosa, requiere práctica para poder calcular su trayectoria arqueada según la distancia recorrida. En enfrentamientos de uno contra uno, es importante dar disparos certeros, general mente con dos o tres impactos directos podrá derrotarse a cualquier enemigo con la salud al máximo.
    • Hay que tener en cuenta la facilidad para esquivar una granada a media o larga distancia. La velocidad de la granada permite al enemigo reaccionar, especialmente si se trata de un Scout, para esquivarla. En el caso del Pyro, incluso puede contratacar.
  • El Lanzagranadas tiene cuatro proyectiles en su cargador y una buena velocidad de disparo. Esto, junto a su moderada velocidad de recarga, hace que el arma permita lanzar proyectiles para evitar avances del enemigo, pero hay que tener cuidado para no quedarse sin munición en algún enfrentamiento cercano.
    • Al tener solo 16 granadas más, aparte de las 4 del cargador, es importante no agotar toda la munición.
  • Es recomendable aprender las físicas de las granadas:
    • Las granadas giran al dispararse, lo que causa que reboten de formas impredecibles. Esto permite a las granadas rebotar en cualquier esquinas y moverse aleatoriamente una vez que hacen contacto con una superficie. Lanzarlas a esquinas si queremos hacerlas entrar en ciertos sitios o utilizar pendientes para controlarlas es una buena opción.
    • Las granadas se disparan levemente a la derecha de la mirilla, por lo que es importante girar un poco hacia la izquierda para compensar esto. Esto es importante sobre todo al enfrentarse a clases como el Pyro o el Scout, especialmente a corta distancia.
    • Las granadas se disparan hacia delante en un arco que obedece a las leyes de la gravedad. Cuanto más alto sea el disparo mayor distancia recorrerá el proyectil, permitiendo entrar en ciertos nidos de Engineer que de otra manera serían inaccesibles debido a su cobertura.
  • Intenta disparar a los pies del enemigo. Las granadas causan un gran empuje y pueden mandar al aire a los enemigos.
    • Si el paso anterior logra que el enemigo salte por los aires, es ideal conseguir darle otro impacto directo en el aire con otra granada.
  • Al igual que los cohetes del Lanzacohetes con críticos son extremadamente poderosos: una única granada crítica puede acabar con varios enemigos en la misma explosión. Además lanzará a los enemigos por los aires con mucha más fuerza.
  • En algunos mapas se puede estar disparando una cantidad ilimitada de granadas al estar junto a un armario de reabastecimiento. Algunos ejemplos son Badwater Basin y Dustbowl en la etapa 1, respectivamente. Esto puede ser útil si RED ha rodeado a BLU en su base.
  • El Lanzagranadas suple a la perfección con el Lanzabombas Lapa si no tiene bombas lapa y puede ser una buena arma principal con cualquiera de los escudos. La presencia de granadas puede frenar el avance del enemigo y causa casi el mismo daño que las bombas lapa, lo que permite usar esta arma si no tienes bombas lapa o estás esperando a que se cargue el medidor de Embestida.

Bombstruo del Lago Ness

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargada Reserva Daño base Daño explosivo Daño autoinfligido Crítico (impacto directo) Velocidad del proyectil
Loch-n-Load
Fabricable
Bombstruo del Lago Ness
Killicon loch-n-load.png 3 16 100 50 a 92 38 a 70 300 1513,3 unidades Hammer/s
  • El Bombstruo del Lago Ness dispara las granadas un 25 % más rápido que el Lanzagranadas y causa un 20 % más de daño a construcciones. Por otro lado, tiene un proyectil menos (3 en vez de 4), mientras que sus granadas tienen un 25 % menos de alcance de la explosión. Además no explotarán si caen directamente al suelo.
  • El Bombstruo del Lago Ness está diseñado para impactar directamente sobre el objetivo, enfocado a las armas centinela sobre todo. Su explosión es inferior por lo que no es ideal para el lanzamiento de proyectiles al azar, como el Lanzagranadas.
    • Se puede considerar el Bombstruo del Lago Ness similar al Impacto Directo del Soldier.
  • El 20 % de daño adicional a construcciones permite destruir con facilidad aquellas que sean de nivel 2 o 3, con tan solo 2 impactos (en vez de 3). Esto, combinado con las bombas lapa y buena puntería, puede ser letal en si se emplea con una Supercarga.
  • Aunque su pequeño alcance explosivo puede ser un problema contra grupos de enemigos, la velocidad de sus proyectiles puede ser clave para un jugador que tenga suficiente precisión. La velocidad de sus proyectiles hace más sencillo acertar en el blanco.
  • El Bombstruo del Lago Ness tiene mayor rango de efectividad que otros lanzagranadas, ya que sus proyectiles tienen una trayectoria más directa. Esto permite acertar en blancos más lejanos sin necesidad de una gran predicción, especialmente si son blancos estáticos, como un Sniper o un arma centinela.
    • La gran velocidad de disparo hace que el Bombstruo del Lago Ness sea excelente para enfrentamientos en sitios estrechos, como túneles, por ejemplo en Turbine o Hoodoo. Esto se puede apreciar contra enemigos más lentos, como el Heavy, que pueden ser más difíciles de abatir en otras circunstancias en túneles estrechos.
  • El Bombstruo del Lago Ness también tiene desventajas, como la capacidad de lanzar gran cantidad de granadas para causar daños con sus explosiones. Además, los disparos fallados contra objetivos son completamente perdidos, ya que no detonan ni causan daño en área.
    • También impide realizar saltos con granada, ya que estas no explotan al tocar el suelo. Esto significa que necesitarás usar las bombas lapa por la fuerza para saltar.
    • El Bombstruo del Lago Ness tiene menos capacidad de cargador, por lo que da menos margen de error. En enfrentamientos contra varios enemigos, por este motivo, no es recomendable usarlo, siendo una opción usar el lanzabombas lapa en su lugar.
  • Irónicamente, la desventaja de las granadas que no explotan puede ser una ventaja si estás combatiendo contra un Pyro, ya que hace inútil su aire comprimido.
    • Además la velocidad de las granadas es beneficiosa, ya que dificultará la capacidad del Pyro para devolverlas en el aire.
  • El Bombstruo del Lago Ness como Democaballero es poco efectivo, debido al reducido tamaño del cargador. Sin embargo, la velocidad de los proyectiles hacen al Democaballero más efectivo a larga distancia, algo inesperado en él, además de facilitar el trabajo de destruir armas centinela.

Bala Perdida + reskins

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargada Reserva Daño base
Daño explosivo
(en el aire)

Daño explosivo
(tras rebotar)
Daño autoinfligido Crítico
Loose Cannon
Craft
Bala Perdida
Killicon loose cannon.png 4 16 57 a 77 22 a 64 11 a 32 56 a 104 202
Killicon loose cannon pushed.png
  • El Bala Perdida es un lanzagranadas que causa entre 25 y 50 de daño al impactar directamente y 60 de daño por explosión (en vez de 100 de daño al impactar directamente). Las bolas de cañón disparadas explotan en un máximo de 1 segundo (en vez de 2,3) y se pueden cargar para que exploten incluso antes. Las bolas de cañón cuentan con un +20 % de velocidad del proyectil, un retroceso inmenso y la capacidad de hacer un Doble Donk; si la bola de cañón golpea directamente y se produce una explosión en menos de medio segundo, la explosión será minicrítica.
  • Para los jugadores más novatos, la reducción del 50 % de daño por impacto directo puede hacer que el Bala Perdida sea mucho más débil que otros lanzagranadas. Pero no nos engañemos, el Bala Perdida puede causar 31 PS más por bola de cañón (~131) si se consigue hacer un Doble Donk. Como los Doble Donks requieren un buen control del tiempo, es necesario practicarlos para conseguirlos.
  • Al conseguir realizar Doble Donks, el medidor del Bala Perdida tendrá varios trucos que debemos conocer.
    • El primero de ellos es la capacidad de provocar explosiones en el aire (~40 de daño), similar al Detonador del Pyro. Esto puede ser útil para golpear a objetivos rápidos, como Scouts o Pyros que usen el aire comprimido.
    • Otro truco es la capacidad de realizar saltos con granada. Hay dos formas de hacerlo, saltando y mirando al suelo cuando la bola todavía está en la cámara (similar al salto de sobrecarga). Otro método es soltar la bola de cañón con menos de medio segundo hasta que explota y propulsarse con ella, como un salto con granada normal.
    • El tercer truco es la capacidad de mantener el medidor de explosión y que reviente en la cámara (Kamikaze), así se daña a los enemigos cercanos. El jugador recibirá 60 PS de daño autoinfligido. Esto puede ser útil como último recurso.
    • Otro truco de este medidor de carga es la capacidad de autoinfligirse daño reventando la bola de cañón en la cámara para ayudar a los Medics a hacer la Supercarga de su Pistola Médica o Kritzkrieg, ya que estas armas hacen la carga más rápido si aplican exceso de curación a un aliado o curan a alguno que tenga poca salud. El Apañador y el Vacunador también se pueden beneficiar de ello, pero en menor medida.
  • El gran empuje del Bala Perdida es útil en diversas situaciones:
    • El retroceso es poderoso para un Demoman defensivo que lleve el Lanzabombas Lapa. El retroceso puede usarse para empujar a los enemigos a trampas de bombas lapa.
    • De nuevo, el retroceso es poderoso para un Demoman defensivo, sin importar su arma secundaria. Si lo persigue una horda de enemigos, el retroceso puede ser útil para empujarlos y huir.
    • El retroceso también se puede usar de forma agresiva, empujando a los enemigos fuera de los límites del mapa.
    • El retroceso permite empujar a los enemigos a peligros del mapa, como sierras, fuego y similares.
    • El retroceso sigue siendo efectivo aunque el enemigo tenga Supercarga, por lo que permite contener parejas de Heavy y Medic con Supercarga, las cuales suene ser peligrosas. Además tirar a un enemigos con Supercarga a un peligro del mapa, como los que puede haber en Hightower o Upward, lo matará a pesar de su condición de invulnerabilidad.
  • El Bala Perdida no lanza los proyectiles tan rápido como el Bombstruo del Lago Ness (+20 % en vez de +25 %); pero sigue siendo más rápido que el Lanzagranadas y el Bombardero de Acero. Es algo a tener en cuenta:
    • Al atacar, la velocidad del proyectil permite matar a los enemigos sin darles tiempo para reaccionar.
    • Al defender, la velocidad del proyectil puede ayudar a mantener a raya a los enemigos.
    • La velocidad también contribuye al aumento del alcance de las bolas de cañón, permitiendo atacar a enemigos más lejanos.
  • Cuanto inferior es el tiempo de armado del Bala Perdida mejores pueden ser las trampas para enemigos que persigan al jugador.
    • Cuanto inferior sea el tiempo, mayor será el daño explosivo y directo que sufrirá el enemigo que nos persiga, permitiendo incluso lograr Doble Donks si se encuentra muy cerca.
  • A pesar de tener ventajas y habilidades especiales, el Bala Perdida tiene algunas desventajas considerables.
    • El Bala Perdida requiere mucha práctica para ser efectivo en combate.
    • El Bala Perdida, a pesar de la velocidad de sus proyectiles, puede tener mayor velocidad de detonación. Aunque la velocidad de detonación puede ser un buen atributo, también puede ser una desventaja en ciertas ocasiones en las que la distancia sea un factor importante.
    • El Bala Perdida puede ser la mejor opción contra otro jugador, pero quizá sea la peor contra construcciones. Los Doble Donks no afectan a las construcciones, pero el daño de cada bola de cañón es igual al de las granadas del Lanzagranadas. Sin embargo, al combatir contra construcciones que tengan a su Engineer dejará que desear, siendo mejor opción usar el Lanzabombas Lapa.
    • El retroceso de las bolas de cañón puede ser un problema para conseguir los Doble Donks. Apuntar a los pies del oponente los lanzará más lejos que si se apunta al torso o la cabeza, apuntar a la cabeza reducirá el retroceso, permitiendo hacer el Doble Donk más fácilmente.
  • Sinergia:
    • Con la Resistencia Escocesa, se convierte en el mejor conjunto de defensa. Combinada con varias armas centinela y Heavies junto a dispensadores y el control de Spies adecuado, esta posición es prácticamente impenetrable y capaz de parar incluso una Supercarga enemiga. El Bala Perdida tiene gran alcance, retroceso y detonaciones controladas en el aire.
      • El retroceso es especialmente útil aquí, ya que puedes disparar bombas lapa tras el enemigo y empujarlos a la trampa para detonarlas posteriormente.
      • Aunque no se impacte directamente sobre el enemigo, puedes amedrentarlos con explosiones de las bolas de cañón en el aire.
    • Con el Lanzabombas Rápido o el Lanzabombas Lapa por defecto, el Bala Perdida puede ser una buena arma de ataque. El retroceso permite empujar a los enemigos, permitiendo hacer un posterior daño devastador con el Lanzabombas Lapa.
    • Con cualquiera de los escudos del Demoman, el Bala Perdida puede hacer un gran trabajo. Siendo el arma que más daño causa, más efectiva para hacer salto con granadas y mejor opción para autodefensa y creación de trampas temporales, el Bala Perdida es la mejor opción para hacer un Democaballero híbrido.
    • Con el Saltalapas, el Bala Perdida ofrece utilidades similares a las de los escudos. Se puede combinar con el salto con bombas lapa para cruzar el mapa más fácilmente.

Bombardero de Acero + reskins

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargada Reserva Daño base Daño explosivo Daño autoinfligido Crítico
Iron Bomber
Craft
Bombardero de Acero
Killicon iron bomber.png 4 16 84 a 123 20 a 58 38 a 67 243 a 297
  • El Bombardero de Acero es un lanzagranadas peculiar, con ventajas como aumento de daño o velocidad del proyectil. Por otro lado, tiene una habilidad única que hace que las granadas no se desplacen en gran medida (siendo afectadas por la gravedad). Además cuenta con un +30 % de velocidad de armado (1,4 segundos), a cambio de un alcance explosivo un 15 % menor (excepto para el Demoman que lo dispara).
  • Su rapidez de armado y lentitud de desplazamiento no afectan a la jugabilidad si se realizan impactos directos. Por ello, el Bombardero de Acero funciona ese aspecto igual, excepto por el menor alcance explosivo.
  • Para desbloquear los beneficios del Bombardero de Acero, es recomendable usarlo frecuentemente.
    • Si los enemigos huyen, puede ser útil usarlo para perseguirlos. Y además se puede utilizar de forma contraria para que el enemigo se lo piense dos veces antes de perseguirnos si huimos nosotros, especialmente si son Scouts. Se pueden considerar una especia de pseudotrampas de bombas lapa.
    • El Bombardero de Acero es moderadamente efectivo en la destrucción de construcciones por sus proyectiles.
    • El Bombardero de Acero es un buen método para saltar con explosivos. Basta con lanzar una granada al suelo y saltar sobre ella.
    • El breve tiempo de armado del proyectil hace que el enemigo tenga más difícil escapar del alcance de la explosión.
  • El Bombardero de Acero no tiene grandes desventajas.
    • Se puede considerar la falta de ventaja de no tener impactos directos.
    • Los saltos son menos efectivos que los del Lanzabombas Lapa. Sin embargo son útiles para un Demoman con escudo, permitiendo combinar el salto con explosivo con la embestida, pudiendo cruzar un mapa.
    • Los proyectiles no son tan efectivos como las bombas lapa.
    • El Bala Perdida es casi un 100 % mejor, con un funcionamiento similar, ofreciendo defensa y también ataque.
      • Ambos son geniales para saltar con explosivos y defenderse uno mismo. La mayor diferencia es la gran dificultad de uso que puede tener el Bala Perdida. Para jugadores más competitivos que busquen estrategias al estilo del Bombardero de Acero, el Bala Perdida es la mejor alternativa. Sin embargo, el Bombardero de Acero es más sencillo.
      • El Bombardero de Acero es una versión más simple y sencilla del Bala Perdida.
    • El Bombardero de Acero tiene menor alcance explosivo y menor velocidad de armado, aunque el movimiento de sus proyectiles es muy restringido.

Babuchas de Alí Babá + reskins

Arma Efecto
Efecto pasivo
Ali Baba's Wee Booties
Fabricable
Babuchas de Alí Babá

+25 de salud máxima al portador
+200 % de control de giro mientras embistes
+10 % de velocidad de movimiento al portador (requiere escudo)
Las víctimas cuerpo a cuerpo llenan un 25 % tu medidor de embestida

Bootlegger
Fabricable
Patapalo
  • Otorgan al Demoman +25 PS a cambia de perder el Lanzagranadas. Al usarlo en combinación con el Targe de Carga, el Escudo Espléndido o el Tuerceolas y un arma Cuerpo a cuerpo, se puede jugar como clase de ataque, con hasta un +200 % de control de giro (el triple), 25 % del medidor de Embestida por cada muerte cuerpo a cuerpo y +10 % de velocidad de movimiento. Esto sacrifica las armas a distancia.
  • El principal problema es que perderás completamente la capacidad de hacer daño a distancia. Un enemigo que el Demoman suele dominar, como es el Engineer y sus construcciones, se convierte de repente en su peor pesadilla. Por ello, se deben evitar los enfrentamientos con ellos.
    • En modo Medieval, la pérdida de armas de largo alcance no es un problema.
  • El subidón del 10 % de velocidad (asumiendo que se use un escudo) permite (a 103 % de velocidad) perseguir a todas las clases, excepto al Medic, el Spy y el Scout con cualquiera de tus armas cuerpo a cuerpo, excepto con el Cortacráneos Escocés. Dicha velocidad junto a la resistencia del escudo y el alcance del arma cuerpo a cuerpo permitirán sorprender a cualquier enemigo.
  • La salud adicional de las Babuchas de Alí Babá puede ser útil para Demomen y Democaballeros.
  • El control de giro adicional y la restauración de embestida no combinan con el Tuerceolas, pero si permiten usarse en otros escudos convirtiéndose en una especie de Tuerceolas.
  • Sinergia:
    • Las Babuchas de Alí Babá son geniales para potenciar las habilidades de cualquier Demoman o Democaballero.
    • Junto a la Intuertal y el Escudo Espléndido y con 4 cabezas (5 para daño máximo del escudo) o más, las Babuchas de Alí Babá harán al Demoman casi imparable. Tendrá 235 PS (el segundo más alto del juego), con 35 PS más que el Soldier y un exceso de curación que llega a los 350 PS. Una velocidad base de 136 % (la segunda más rápida, tras los Scouts con Devastadora del Imberbe), 3 % más que el Scout por defecto; la embestida aumenta la velocidad al 250 %. El Escudo Espléndido causa 128 de daño con la embestida, permitiendo matar a Scouts, Snipers, Engineers, Spies y otras clases que hayan sido heridas previamente, de un golpe. Además el arma cuerpo a cuerpo causa 195 de daño si se usa correctamente en conjunto con el escudo. La velocidad de giro será del 200 %, se recuperará un 25 % de carga y 15 PS por matar (pudiendo sobrecurarse), con un 20 % de resistencia al fuego y explosiones y puede eliminar los efectos negativos (hemorragia, Fraskungfú, Leche Loca o fuego) embistiendo. Claramente es la configuración más poderosa del Democaballero. El único problema es conseguir las 5 primeras cabezas y seguir con vida. Al morir, se pierden todos los beneficios.

Saltador B.A.S.E.

Arma Efecto
Activación Efecto activo
B.A.S.E. Jumper
Fabricación
Saltador B.A.S.E.
Pulsa la tecla de salto mientras estás en el aire para desplegarlo. El paracaídas desplegado ralentizará tu descenso.
  • El Saltador B.A.S.E. permite activar un paracaídas con la tecla de salto (tecla por defecto: Espacio). El paracaídas reducirá la velocidad de caída permitiendo un control más apropiado durante el descenso. Al pulsar el espacio otra vez se desactivará el paracaídas, permitiendo caer normal.
  • El Saltador B.A.S.E. puede ser bueno en algunas situaciones o inútil en otras, puede ser útil combinado con el Lanzagranadas en zonas altas y sobre todo en mapas personalizados, pero se puede convertir en algo inútil en zonas de interiores.
  • La eficacia del Saltador B.A.S.E. depende de lo abierto que sea el mapa. En mapas con zonas amplias (como Mountain Lab) será muy eficaz, mientras que en mapas pequeños o cerrados (como 2Fort) su funcionalidad estará limitada y podrá resultar poco eficaz; en otros mapas de interiores (como Junction), será directamente inútil.
  • El Saltador B.A.S.E. evita el daño por caída al reducir la velocidad de caída.
  • Combinado con el Lanzabombas Lapa (o cualquiera de sus variantes) el Saltador B.A.S.E. puede usarse para proferir una lluvia de bombas lapa durante el tiempo que estemos en el aire. Esta estrategia nos deja vulnerables ante Snipers y Soldiers que nos pueden disparar letalmente en el aire, por lo que no es 100 % recomendable.

Secundarias

Lanzabombas Lapa + reskins

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargada Reserva Daño base Daño explosivo Daño autoinfligido Crítico
Stickybomb Launcher
Por Defecto
Lanzabombas Lapa
Killicon stickybomb launcher.png 8 32 120 60-124 45-114 261
  • El Lanzabombas Lapa es una de las armas más esenciales del Demoman. Las Bombas Lapa se detonan con el botón de disparo secundario (tecla por defecto Clic der.), sin importar que arma estés empuñando en ese momento.
  • Cuando se defiende un punto de control o el dosier, puedes abarcar más territorio esparciendo tus bombas lapa.
    • Tras colocar bombas lapa cerca del dosier o el punto de control, el Demoman puede abandonar la zona. Prestando atención a la interfaz de captura de bandera o de puntos de control, así como al aviso de la narradora, podrá saber cuándo detonar las bombas lapa. Es importante atender al número de bombas lapa colocadas, ya que el enemigo puede destruirlas.
    • Al defender otras posiciones estratégicas, coloca bombas lapa fuera del campo de visión enemigo o en lugares bien escondidos e inesperados (como techos, bajo escaleras o sobre puertas automáticas). También puedes colocar bombas directamente en los objetivos, ya que quedarán ocultas por ellos.
  • Nunca olvides que puedes lanzar bombas lapa más allá de la distancia visible en la mayoría de los mapas abiertos. Apunta a las ventanas, puestos de Sniper y otras zonas donde la gente ronda. Cuando hayas acertado con la trayectoria, coloca unas bombas y detónalas para limpiar la zona.
  • Si tus bombas lapa están muy juntas, los Pyro o Demomen enemigos pueden empujarlas. Los Demomen que utilicen la Resistencia Escocesa pueden directamente eliminar tus bombas lapa. Para evitar esto, deja algo de distancia entre tus bombas al colocarlas.
  • No te quedes parado mientras colocas muchas bombas lapa cerca de objetivos como la carga explosiva o un punto de control. Al hacer esto serás un blanco fácil para disparos a la cabeza, puñaladas por la espalda y cualquier otro tipo de daño.
  • Coloca tus bombas lapa junto a botiquines si pretendes matar a tus enemigos de una forma irónica.
    • Esto no funciona bien con botiquines pequeños, debido a su tamaño.
      • Puedes colocar bombas lapa dentro de cajas de munición.
    • Si intentas hacer esto con una bomba lapa crítica, no funcionará igual, ya que el brillo delatará su posición.
  • Si ves peligroso salir de tu cobertura para colocar bombas lapa a un arma centinela, intenta dispararlas tan cerca de la misma como puedas sin revelar tu ubicación. El daño explosivo acabarán dañando el arma centinela, pero puede requerir más bombas de lo normal. La Resistencia Escocesa puede ser más eficaz por su velocidad de disparo.
  • Si un enemigo está sobre un punto de control, espera un momento antes de detonarlo, ya que pueden haber visto las bombas y por ende querer engañarte para que las detones antes de tiempo.
  • No subestimes el poder de las Bombas Lapa detonadas en el aire. La habilidad de detonar bombas en pleno vuelo permite atacar con gran precisión causando un gran daño al mismo tiempo.
  • En el combate ofensivo, lanza constantemente Bombas Lapa y detónalas tan pronto como es posible. El daño que realiza un flujo constante de explosiones se acumula rápidamente; además, es más fácil de mantener en el medio de una batalla en donde el Demoman no es el único objetivo. Este método puede ser muy efectivo, matando fácilmente amenazas como las parejas de Heavy/Medic.
  • Aunque mantener apretado el botón de detonación detonará las Bombas Lapa instantáneamente luego de armarse, también previene al Lanzabombas Lapa de auto-recargarse. Puede ser mejor si simplemente se apreta el botón de detonación repetidamente.
  • Mantener apretado el botón de disparo los cargará, permitiéndote lanzar laz bombas mucho más lejos de lo normal. Esto puede ser usado a favor de mejores resultados cuando se lidia con enemigos lejanos como los Snipers.

Resistencia Escocesa

Armas Ícono de Muerte Munición Daño
Cargada Reserva Daño Base Daño Explosivo Daño por Autolesión Crítico
Scottish Resistance
Desbloqueable
Resistencia Escocesa
Killicon scottish resistance.png 8 36 120 60-124 45-114 261

La Resistencia Escocesa es un Lanzabombas Lapa desbloqueable que está diseñado especialmente para un estilo de juego defensivo. Permite al usuario detonar las Bombas Lapa en grupos, a costa de un menor potencial ofensivo.

  • La Resistencia Escocesa es mucho más efectiva para crear y manejar trampas de Bombas Lapa que el Lanzabombas por defecto, debido al mayor número de bombas que puede colocar y la habilidad de detonar individualmente grupos de bombas.
  • Aunque su uso principal es como arma defensiva, la Resistencia Escocesa puede ser usada con efectividad en la ofensa. Su alta velocidad de disparo puede ser usada en el combate directo, pero no de la misma forma que el Lanzabombas Lapa por defecto. Una táctica consiste en lanzar Bombas Lapa tras los enemigos y luego atacar usando el Lanzagranadas. Esto puede causar a los enemigos a retirarse, y por ende, haciéndolos caminar hacia atrás, directamente hacia la nueva trampas de Bombas Lapa. Esta técnica ayuda a superar el mayor tiempo de armado de la Resistencia Escocesa. Bajo los efectos de una Supercarga, la técnica puede ser usada con igual efectividad sin necesidad de utilizar el Lanzagranadas, ya que los enemigos normalmente se retirarán al ver un jugador supercargado. Es importante considerar la velocidad de los enemigos al utilizar esta técnica, ya que las Bombas Lapa deberían ser colocadas cerca (por detrás) de las clases más lentas, como el Soldier o el Heavy, y más lejos en clases rápidas como el Scout. Esto asegurará que las Bombas Lapa estén armadas antes de que el enemigo las alcance.
  • En cualquier lugar donde te encuentres defendiendo, especialmente en lugares como túneles, tener 2-3 grupos de bombas principales (2-4 por grupo) en la esquina/puerta y 1-2 grupos secundarios (1-2 bombas) escondidas a lo largo de una ruta de escape puede ayudarte a mantener una posición sin ayuda de tus compañeros. Detona los grupos principales individualmente para matar a los enemigos que van entrando al túnel, y si un enemigo logra pasar, engáñalos para que se dirijan hacia tus trampas secundarias.
  • El mayor tiempo de armado del cual sufren las bombas de la Resistencia Escocesa la previenen de hacer daño igual de rápido que el Lanzabombas Lapa por defecto. También es más difícil utilizarla para propulsar a los enemigos. Sin embargo, mientras que las bombas tienen un mayor tiempo de armado, la rápida velocidad de disparo permite alfombrar una zona de bombas con propósitos ofensivos. En vez de crear la trampa y esperar a los enemigos a que vayan hacia ella, es posible colocar bombas alrededor de los jugadores enemigos y luego detonarlas una vez que varias han sido colocadas. Esto rápidamente niega a los enemigos de espacio para maniobrar, y los enemigos en el área alfombrada generalmente recibirán algo de daño al ser esta detonada. Esta técnica funciona más efectivamente en los puntos de confrontamiento.
    • Algunos enemigos reaccionarán negativamente al ver que son rápidamente rodeados de Bombas Lapa, causando que estos corran ciegamente al frente (a una trampa) o escapar; si cargan contra ti, prepárate para dispararles con tu Lanzagranadas. Esta forma de proceder también funciona de maravilla contra enemigos despreocupados, ya que muchos jugadores ignoran el hecho de que están colocando bombas a su alrededor hasta que es muy tarde.
  • Aunque la Resistencia Escocesa requiere al usuario mirar en la dirección general de las bombas que piensa detonar, no necesita tenerlas en su campo de visión. Esto te permite detonarlas sin importar dónde están colocadas en el mapa, siempre y cuando tu mira esté fijada en la dirección general del área donde estén. Esto es invaluable en una situación donde alguien empieza a capturar un Punto de Control o toma la Inteligencia mientras que el resto de tu equipo está ocupado en otro lado.
  • Recuerda que la Resistencia Escocesa puede destruir Bombas Lapa enemigas.
    • Puedes usar esto en el caso de que el enemigo esté colocando Bombas Lapa inmediatamente fuera de tu spawn, sin arriesgarte a sufrir daños.
    • Otro uso para esta característica es colocar Bombas Lapa alrededor de las construcciones de un Engineer de tu equipo, y detonar tus bombas si un Demoman enemigo intenta destruir dichas construcciones mediante Bombas Lapa.

Sticky Jumper

Arma Munición Daño
Cargada Reserva Daño Base Daño Explosivo Daño por Autolesión Crítico
Sticky Jumper
Craft
Saltalapas
8 72 N/A N/A N/A N/A

El Saltagranadas es un Lanzabombas Lapa fabriccable que te permite lanzar Bombas Lapa que no hacen daño, permitiéndote saltar sin perder vida. Mientras que es muy útil para practicar Saltos con bombas lapa, tiene varios usos situacionales en partidas online.

  • El Saltagranadas no puede hacer daño alguno a los enemigos, así que no puede ser usado para lanzar enemigos en el aire. Mantén esto en cuenta cuando lo uses.
  • Usar el Saltagranadas con el Tren del Dolor puede ser un método efectivo para capturar puntos. Sin embargo, el Tren del Dolor te hará vulnerable a las balas. Es mejor utilizar esta combinación en puntos desprotegidos or inmediatemente después de la captura del punto anterior.
  • Debido al 100% en reducción del daño por autolesión, los Demoman pueden realizar saltos con múltiples Bombas Lapa sin necesidad de un Medic. Esto puede ser usado como un rápido método para efectuar una retirada o para ir detrás de las líneas enemigas.
  • En mapas abiertos de Arena, el Saltagranadas te permite propulsarte y aterrizar detrás del equipo enemigo al comenzar la ronda, cuando todos los jugadores están amontonados. Esto te permite sorprenderlos y quizás inclusive obtener la bonificación de Acorralado para realizar más daño.
  • Aunque el Saltagranadas te permite hacer saltos con Bombas Lapa sin recibir daño por autolesión, no olvides que aún recibes daño de caída.
  • Ya que el Saltagranadas reemplaza tu Lanzabombas Lapa y Escudos, deberías llevar contigo un Lanzagranadas y un arma cuerpo a cuerpo que no dependa mucho en un escudo para ser efectiva.
  • No utilices el Saltagranadas únicamente para llegar a tu destino; si estás siendo acorralado por una amenaza considerable, rápidamente salta con las bombas hacia un lugar seguro.
  • El Saltagranadas también puede ser usado para cortar el transporte y abastecimiento enemigo. Simplemente salta con bombas lapa hasta su spawn y destruye sus Teleportadores y Dispensadores con tu Lanzagranadas o arma cuerpo a cuerpo.

Targe de Carga/Escudo Espléndido

Arma Ícono de Muerte Daño Efecto
Daño de Embestida Velocidad de Embestida Tiempo de recarga Resistencias
Chargin' Targe
Desbloqueable
Targe de Carga
Killicon chargin' targe.png 50+10 per head (up to 5) 750 Unidades Hammer/seg (638 Unidades Hammer/seg con el Corta-Cráneos Escocés) 12 segundos (6 con el Persa Persuasivo) 50% resistencia al fuego y 40% resistencia a explosivos.
Splendid Screen
Fabricable
Escudo Espléndido
Killicon splendid screen.png 85+17 por cabeza (hasta 5) 20% resistencia al fuego y 15% resistencia a explosivos.

El Targe de Carga y el Escudo Espléndido son armas secundarias desbloqueables para el Demoman, que le permiten embestir hacia el frente. También le proveen con resistencia al fuego y a explosivos, a cambio de su Lanzabombas Lapa.

El Escudo Espléndido, a cambio de menores resistencias al fuego y explosivos comparado con el Targe de Carga, es capaz de hacer más daño de embestida, y puede realizar tal daño a cualquier distancia.

  • El Targe de Carga es un escudo: tan sólo con equiparlo le da al Demoman resistencia al fuego y a explosiones. Un Demoman con su vida al máximo (inclusive con ítems que reducen la salud, como la Intuertal o la Claidheamh Mòr) puede puede sobrevivir a un cohete crítico si tiene el Targe equipado.
  • Mantén un ojo en la barra de carga, ya que su color te dirá el efecto del Targe - blanco significa recargando o cargado, verde es una carga recientemente activada (menos del 50% usado), amarillo significa que tu próximo ataque será un Minicrítico, y rojo significa que tu próximo ataque cuerpo a cuerpo se realizará en forma de Crítico.
    • Debes reaccionar rápidamente y medir bien el tiempo de tus ataques, ya que la zona en rojo sólo durará el último 25% de la carga.
    • Recuerda que las granadas no serán Críticas hasta cerca del final de tu carga.
    • También nota que el Escudo Espléndido siempre será capaz de realizar daño de impacto y permitirte realizar un golpe Crítico sin importar la distancia de carga.
  • Intenta atacar enemigos que estén desprevenidos de tu presencia.
  • Embestir a lo largo de extensos corredores puede forzar los enemigos a retroceder, así como darte una mejor oportunidad de matar a alguien.
  • La embestida del escudo al final de una carga completa del Targe hace un daño decente; es útil para rematar enemigos que ya has dañado.
    • El impacto del Escudo Espléndido hará daño a cualquier distancia.
  • El empujón de la Dispensadora de Caña, la explosión de aire comprimido del Lanzallamas, Armas Centinela, Flechas, la reducción de velocidad de Natascha, y la fuerza explosiva de granadas, cohetes y Bombas Lapa interrumpirán tu carga.
  • Durante una carga, te mueves a 750 Unidades Hammer por segundo; dos veces y media más rápido que un Engineer, Pyro, Spy o Sniper, y un 87,5% más rápido que un Scout. Si estás en peligro, usa la carga para rápidamente escapar del combate y salvar tu vida.
  • En mapas con zonas de aguas profundas, embestir hacia adentro puede sorprender tu enemigo.
  • Cuando golpeas a un enemigo con una carga, un fuerte sonido será reproducido; inmediatamente luego de eso, puedes golpear a tu enemigo con tu arma cuerpo a cuerpo para obtener un golpe Crítico. Esto mata a la mayoría de las clases antes de que puedan reaccionar.
  • Ten en cuenta que el Escudo Espléndido ofrece menos resistencia al fuego y a los explosivos que el Targe, por lo que será relativamente sencillo para Pyros, Soldiers y otros Demoman acabar contigo si no eres cuidadoso.

Melee

Botella / Sartén / Saxxy / Manifestante Concienzudo / Saludo Escocés

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Bottle
Por Defecto
Botella
Killicon bottle.png 0.8 seconds 65 195
Frying Pan
Promocional
Sartén
Killicon frying pan.png
Saxxy
Promocional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabricable
Manifestante Concienzudo
Killicon conscientious objector.png
Scottish Handshake
Fabricable
Saludo Escocés
Killicon scottish handshake.png

El arma Cuerpo a Cuepro del Demoman, la Botella de Whiskey, es útil como último recurso, y es el único tipo de arma que puedes usar a corta distancia sin causarte daño.

  • La Botella debe ser usada de la misma forma que la mayoría de las otras armas cuerpo a cuerpo: cuando los enemigos están muy cerca o son muy rápidos para golpear con una Granada (o si no tienes tiempo de recargar el Lanzagranadas).

Intuertal / Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura / Hierro del Nueve de Nessie

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño Curación
Quemarropa Crítico Por Muerte
Eyelander
Desbloqueable
Intuertal
Killicon eyelander.png 0.8 seconds 65 195 15
Horseless Headless Horsemann's Headtaker
Fabricable
Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura
Killicon horseless headless horsemann's headtaker.png
Nessie's Nine Iron
Fabricable
Hierro del Nueve de Nessie
Killicon nessie's nine iron.png

La Intuertal es un arma cuerpo a cuerpo desbloqueable que te provee de un mayor alcance cuerpo a cuerpo, así como también la capacidad de volverte más fuerte con cada muerte que causas con ella. Tiene como desventaja una disminución de la vida máxima en 25 puntos.

  • Es una buena idea usar la Intuertal con uno de los escudos. Sin embargo, un Demoman con 4 cabezas y un Lanzabombas Lapa es una amenaza masiva. La cantidad de cabezas no se resetea hasta la muerte, así que un Demoman puede usar el Targe de Carga hasta que acumula 4 cabezas, y luego volver a un Resupply para cambiar al Lanzabombas Lapa de su preferencia. Con más de 200 puntos de vida y la segunda mayor velocidad en el juego, un Demoman con Intuertal usando el Lanzabombas Lapa puede ser un enemigo muy poderoso, uno que evitar a toda costa, especialmente si este tiene un Medic detrás.
    • Otra opción es cambiar al Escudo Espléndido. Con 5 cabezas, tu embestida causará un total de 170 de daño, suficiente para matar 5 de las 9 clases, y con su subsecuente golpe crítico cuerpo a cuerpo, suma un total de 365 de daño, suficiente para matar cualquier cosa que no sea un Heavy con exceso de curación.
  • La Intertual tiene un gran alcance para un arma cuerpo a cuerpo. Acostúmbrate a esta distancia, y tómalo en cuenta cuando vayas a realizar el crítico cuando embistes.
  • Si es posible, debilita al enemigo con el Lanzagranadas antes de matarlo con la Intuertal.
  • Recuerda que la Intertual golpea casi al principio de la animación de ataque, en vez de en el medio. Mantén esto en mente para evitar accidentalmente atacar a destiempo, especialmente cuando usas la espada en conjunto con el Targe de Carga.
  • Decapitar un Demoman enemigo que también tiene la Intuertal equipada, te permite robar las cabezas que tiene acumuladas.
  • Sin ninguna cabeza acumulada, hacer un salto con Bombas Lapa se vuelve una táctica mucho más arriesgada. Si piensas saltar con bombas, sería sabio equipar un arma cuerpo a cuerpo diferente, o utilizar el Saltagranadas.
  • Los Snipers desatentos son excelentes objetivos al ojo de un Demoman que utilizar la Intertual ya que bastarán dos golpes para decapitarlos, tres si utilizan el Escudo de Darwin.
Decapitación
Ícono de Muerte Armas Daño Duración Detalles
Decapitation
Blandido nórdico
Killicon barbarian swing.png Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Claidheamh Mòr, Katana del Medio Zatoichi, Persa Persuasivo, Hierro del Nueve de Nessie 500 5 segundos Girando con su espalda, causando un tajo horizontal al cuello, el Demoman decapita cualquiera con la suficiente mala suerte de estar en su camino. El Demoman concluye su breve ataque acercando su espada y limpiándola con sus dedos. Añade una cabeza al contador si se estás usando la Intuertal, el Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura o el Hierro del Nueve de Nessie.
  • Esta burla puede ser usada para matar enemigos en un solo golpe. Puede ser usado en enemigos muy distraídos, ya sea Snipers observando con la mira de su arma, o Engineers trabajando en sus construcciones, pero como la mayoría de las burlas, eres vulnerable en el transcurso de la animación.
  • Si te encuentras con un Heavy a punto de comer un Focata, es una mejor idea utilizar la burla de Decapitación en vez de atacarlos constantementes con la Intuertal, ya que se curarán el daño y procederán a matarte.

Tren del Dolor

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Pain Train
Fabricable
Tren del Dolor
Killicon pain train.png 0.8 segundos 65 195

El Tren del Dolor es un arma cuerpo a cuerpo fabricable que te permite capturar puntos el doble de rápido, a cambio de un 10% de vulnerabilidad a las balas.

  • El Tren del Dolor es situacional. Es mejor usarlo en Puntos de Control y en Carga Explosiva, especialmente cuando las defensa enemiga está por ser neutralizada o cuando tu equipo necesita acortar distancias en Carrera de Carga Explosiva. Tambien es extremedamente conveniente en mapas Rey de la Colina, pero es inútil en Captura la Bandera o cuando se defiende en un mapa de Puntos de Control Ataque/Defensa. Equipa otra arma cuerpo a cuerpo en tales situaciones.
  • No deberías equipar el Tren del Dolor si estás teniendo problemas con Heavies y Scouts, ya que el mayor daño por bala que recibes convierte estos enemigos ya lo suficientemente molestos en amenazas casi imposibles de neutralizar en algunas situaciones. Si estás usando el Targe de Carga, Pyros y Soldiers pueden preferir usar sus Escopetas en vez de sus armas principales para matarte mas rápidamente.
  • El Tren del Dolor también es efectivo para Revertir capturas, ya que le da al Demoman las capacidades de captura originalmente propias del Scout. También funciona bien con el Targe de Carga, para llegar a un punto enemigo rápidamente, y para saltar con Bombas Lapa a un punto enemigo en campo abierto/elevado (como el segundo y cuarto punto de Badlands, o el punto C de Gravel Pit). La debilidad contra balas hace a los Scouts, Heavies y Snipers más peligrosos contra ti, por lo que es mejor mantenerse alerta cuando se intenta realizar esto, y utilizar Bombas Lapa y granadas para bloquear las entradas a los puntos.
  • El Tren del Dolor es útil en el Modo Medieval cuando atacas, debido al hecho de que no están permitidas las armas que utilizan balas. Ten en cuenta, sin embargo, que las embestidas con escudo cuentan como daño de bala.

Cortacráneos Escocés

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño Efecto
Quemarropa Crítico Velocidad de Movimiento
Scotsman's Skullcutter
Fabricable
Cortacráneos Escocés
Killicon scotsman's skullcutter.png 0.8 segundos 78 234 280 Unidades Hammer/seg

El Cortacráneos Escocés es un arma cuerpo a cuerpo fabricable que aumenta el daño y alcance del Demoman en dicho combate a cambio de velocidad de movimiento.

  • El Cortacráneos encuentra su nicho de uso cuando un Demoman está utilizando un escudo o protegiendo un área, como el cuarto de la inteligencia en un mapa de Captura la Bandera.
  • Combinado con el efecto crítico de una embestida con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido, el Cortacráneos es capaz de matar casi cualquier clase en un solo golpe.
  • Debido a la reducción de velocidad de la embestida causada por esta arma, intenta emboscar a los enemigos para que no puedan esquivar tu carga.
  • Los saltos con Bombas Lapa pueden ayudar a un Demoman con el Cortacráneos a alcanzar la distancia de combate necesaria, aunque esto es muy arriesgado a no ser que uses el Saltagranadas.

Cáber de Ullapool

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Explosión Total Daño por Autolesión Crítico
Ullapool Caber
Fabricable
Cáber de Ullapool
Killicon ullapool caber.png 0.8 segundos 35 149 185 100 405
Killicon ullapool caber explode.png 0.8 segundos 35 N/A 35 0 105

El Cáber de Ullapool es un arma cuerpo a cuerpo que explota en contacto con el enemigo o el mundo. La desventaja de este efecto es la gran cantidad de daño por autolesión que causa y la inhabilidad de explotar de nuevo, a no ser que visites un Resupply.

  • El Cáber es generalmente usado como un último recurso, mejor usado para llevarte a un enemigo contigo. Una explosión matará cualquier clase que no sea un Soldier o un Heavy, sin tomar en cuenta el exceso de curación.
  • La explosión te lanzará a una altura considerable. Es posible utilizar el Cáber por si mismo o en conjunto con un salto con Bomba Lapa para alcanzar lugares normalmente inaccesibles.
    • Esto funciona especialmente bien en Degroot Keep, permitiéndote saltar a la parte superior de la muralla del castillo. Esto es especialmente útil para matar los molestos Snipers, ya que la mayoría de estos no esperarán un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Si te encuentras cayendo de un precipicio, o siendo empujado a un pozo de la muerte, esta arma puede ser usada para propulsarte de vuelta al campo de juego - con un poco de suerte.
  • Luego de que el Cáber explota, el arma funcionará como un arma cuerpo a cuerpo, pero haciendo un daño mucho menor que el resto de las armas cuerpo a cuerpo, como la Botella.
  • Esta es una poderosa arma para realizar Spy checking, ya que mata instantáneamente si hace contacto con un Spy. Sin embargo, la explosión te afecta enormemente, así que asegúrate de usarla en un lugar donde puedes ser curado. Intenta hacerlo en la seguridad de tu base, o donde haya un Dispensador cerca. Sin embargo, mantén en mente que el Duplicante invalida la ventaja del Cáber, y te deja en un estado débil, facilitándole al Spy una chance para matarte, sumado al hecho que te deja con un arma drásticamente inferior si sobrevives.
  • Esta arma puede ser muy útil contra enemigos que huyen en una pelea cuerpo a cuerpo y resultan difíciles de dispararles con el Lanzagranadas: Ya que el Cáber explotará si golpeas cualquier superficie dura con él, puedes golpear el piso o una pared, y la explosión resultante tendrá un gran alcance. En clases débiles (como los Engineers) la explosión por sí misma es capaz de matarlos si están dentro del rango específico.
  • Esta arma es muy útil para realizar un picking suicida, ya que puedes saltar con Bombas Lapa a un objetivo importante (como un Medic enemigo) y matarlo con el Cáber. Presta atención a tu salud si sobrevives, ya que el salto con Bomba Lapa, explosión y daño de caída te dejarán con muy poca salud, si no mueres directamente.
  • El Cáber de Ullapool es incluso más efectivo con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido. Con el ataque crítico de la embestida, el Cáber puede infligir más daño en un golpe que cualquier arma cuerpo a cuerpo, y puede matar cualquier clase de un sólo golpe, a no ser que tu objetivo sea un Heavy con exceso de curación.
  • El Cáber también es efectivo cuando se usa en conjunto con el Saltagranadas. Puedes hacer un salto con Bombas Lapa tras las líneas enemigas sin tomar ningún daño, y luego emboscar a un enemigo por detrás e inglifirle una gran cantidad de daño.

Claidheamh Mòr

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Claidheamh Mòr
Fabricable
Claidheamh Mòr
Killicon claidheamh mòr.png 0.8 segundos 65 195

La Claidheamh Mòr es un arma cuerpo a cuerpo que le da al Demoman un ataque de mayor alcance y una distancia de embestida mayor a cambio de 15 puntos de vida máxima.

  • Siempre deberías equipar el Targe de Carga o el Escudo Espléndido cuando usas esta arma, ya que su bonus más importante sólo funciona con un escudo equipado.
  • La mayor ventaja de la Claidheamh Mòr es su mejora a la mobildad. Es posible utilizar la distancia de embestida aumentada para cubrir una enorme distancia de un tirón: puedes cruzar fácilmente el puente en 2Fort, por ejemplo, con un solo uso, y de la misma forma puedes ir de una punta del túnel de las alcantarillas a la otra con una carga. Esto hace de la Claidheamh Mòr una gran arma tanto para aproximar al enemigo rápidamente, así como para alejarse de los mismos.
  • Las cargas más largas de la Claidheamh Mòr la convierten en un arma fenomenal para llevar al Demoman a donde necesita ir tan rápido como sea posible. El arma es muy útil en Captura la Bandera, donde puedes tomar la inteligencia enemiga y escapar rápidamente, incluso sobrepasando a los Scouts.
  • La Claidheamh Mòr es la alternativa opuesta al Cortacráneos Escocés; mientras que el Cortacráneos hace mucho daño y es ideal para misiones defensivas, la Claidheamh Mòr es mucho más útil en misiones ofensivas.
  • El tiempo de carga extra de la Claidheamh Mòr también alarga el tiempo en el que puedes atacar para obtener un Minicrítico o un golpe Crítico.

Katana del Medio Zatoichi

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño Curación
Quemarropa Crítico Por muerte
Half-Zatoichi
Promocional/Fabricable
Katana del Medio Zatoichi
Killicon half-zatoichi.png 0.8 segundos 65 195/Instantáneo 175 (200 con las Babuchas de Alí Babá)

La Katana del Medio-Zatoichi es un arma cuerpo a cuerpo que restaura la salud del Demoman al matar, pero le impide volver a cambiar de arma una vez que se la empuña hasta que mate a alguien con ella.

  • Embosca y mata enemigos debilitados con la Katana del Medio-Zatoichi para una curación rápida.
  • Prepárate para matar a alguien con la Zatoichi una vez que la empuñes, ya que no puedes cambiar de arma hasta que esta mata a un enemigo.
  • La Zatoichi tiene buena sinergía con el Targe de Carga y el Escudo Espléndido. El Targe/E. Espléndido puede ser usado con la Katana en mano, permitiéndote acercarte o alejarte rápidamente con respecto al enemigo, y la habilidad de la Zatoichi de realizar golpes críticos aleatoriamente la hacen un arma impresionante para los Demoman que buscan combatir en distancias reducidas.
  • Ten cuidado con enemigos que también están usando la Zatoichi, si te golpean una vez, mueres instantáneamente. Sin embargo, tu también puedes hacerles lo mismo!
    • Debido a la mecánica de muerte instantánea, también puedes usar la Zatoichi para lidiar con otros Demoman que estén utilizando la misma arma, inclusive si no estás usando el Targe de Carga o el Escudo Espléndido.
    • Prioriza a los Demoman enemigos utilizando la Zatoichi, ya sea para una muerte rápida y consecuente curación, o simplemente para protegerte de que te maten de un golpe.
  • Esta arma es muy útil en Modo Medieval. Ya que sólo están permitidas las armas cuerpo a cuerpo, la desventaja de la Zatoichi no tiene efecto.

Persa Persuasivo

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño Curación
Quemarropa Crítico De armas De Llaves Inglesas de Engineer De Cajas de Munición Pequeñas De Cajas de Munición Medianas De Cajas de Munición Grandes
Persian Persuader
Fabricable
Persa Persuasivo
Killicon persian persuader.png 0.8 segundos 65 195 120 25-Máximo 10 20 40

El Persa Persuasivo es un arma cuerpo a cuerpo para el Demoman que le permite curarse con fuentes de munición, como cajas de munición o armas caídas. Sin embargo, es incapaz de ganar munición de cualquier forma que no sea con un Resupply.

  • Un arma con alto potencial ofensivo, el Persa Persuasivo duplica la velocidad de recarga del embiste cuando se usa un Targe de Carga o un Escudo Espléndido. Mantén en mente, sin embargo, que no puedes realizar golpes críticos aleatoriamente, y el bonus es inútil sin un escudo equipado.
  • Recuerda que no necesitas estar empuñando el Persa Persuasivo cuando recoges munición para ser curado. Consecuentemente, nunca podrás obtener más munición sin visitar un Resupply.
    • Con esta arma, recuerda que puedes pelear por un período de tiempo más largo sin morir, pero eventualmente necesitarás volver a tu base para obtener más munición.
  • Siempre presta atención a la cantidad de munición con la que cuentas, especialmente en la defensa. No quieres quedarte sin explosivos tal como comienzas un encuentro o cuando el equipo enemigo comienza a avanzar.

Sets de Objetos

Para ver todos los Sets de Objetos del Demoman, visita la página de Sets de Objetos

La Artillería del Experto

Artículo principal: Sets de objetos
Artillería del Experto
Backpack The Expert's Ordnance Bundle.png
Efecto

Sin efecto

  • Con el 10% de resistencia al fuego que provee el set, puedes enfrentarte a Pyros más fácilmente.
  • Combinado con el Targe de Carga, recibes un total de 55% en resistencia al fuego (28% con el Escudo Espléndido), aumentando tu resistencia a dicho tipo de daño.
  • Ambas armas de este set son excelentes para lidiar con grandes grupos de enemigos: El mayor daño y alcance explosivo del Bombstruo del Lago Ness así como su mayor velocidad de proyectil te permite hacer un daño masivo en puntos de confrontamiento, y el Cáber de Ullapool puede causar una explosión que hace daño explosivo a múltiples enemigos al mismo tiempo.
    • De la misma forma, este set le da al Demoman una gran ventaja en corredores, donde los enemigos tienen poco espacio para evadir las granadas del Bombstruo del Lago Ness o el radio explosivo del Cáber de Ullapool, asegurando una buena precisión en el ataque.
  • Recuerda que tienes un cargador pequeño, y que tus granadas se destruyen en las superficies, así que ten cuidado cuando apuntes con ambas granadas o te encontrarás rodeado por enemigos sin nada en el cargador para defenderte.
  • Este set te permite elegir tu arma secundaria:
    • El Lanzabombas Lapa puede ser usado para evitar que el enemigo escape, forzándolo a permanecer a corta y media distancia, donde la perfomance de este set brilla. Además, las Bombas Lapa pueden ser detonadas en el aire permitiéndote dañar al enemigo a distancias donde es difícil de obtener un impacto directo con el Bombstruo del Lago Ness.
    • La Resistencia Escocesa tiene más munición que el Lanzabombas Lapa. Su mayor velocidad de disparo y la habilidad de colocar más Bombas Lapa pueden hacerlo una opción más sólida para atrapar al enemigo que el Lanzabombas Lapa por defecto. Sin embargo, el mayor tiempo de armado permite a los enemigos rápidos escapar antes de que tengas tiempo de detonar las bombas, y tu habilidad de hacer daño con ellas en su vuelo también sufrirá enormemente.
    • El Saltagranadas no puede causar daño, por lo que es inútil para tareas de denegación de área o para hacer daño con las bombas en el aire al contrario que el Lanzabombas Lapa o la Resistencia Escocesa. Sin embargo, el Saltagranadas puede ser usado para saltar con Bombas Lapa sin recibir daño por autolesión (aunque aún puedes recibir daño de caída). Esto te permite entrar rápidamente en combate para usar el Bombstruo del Lago Ness o el Cáber de Ullapool, dependiendo en tu posición, o escapar del combate si estás falto de vida.
    • El Targe de Carga mejora tu resistencia a Explosivos y al Fuego, permitiéndote acercarte a Soldiers, Pyros y Demoman enemigos con mayor facilidad, sufriendo un menor daño. La habilidad de embestir puede ser usada para acortar la distancia entre tu enemigo y tú, haciendo más probable que aciertes tus disparos con el Bombstruo del Lago Ness, así como dándote una oportunidad de realizar un devastador golpe crítico con el Cáber de Ullapool casi al final de la embestida.
    • El Escudo Espléndido provee menores resistencias que el Targe de Carga. Sin embargo, el mayor daño de embestida y la habilidad de hacer daño con el escudo a cualquier distancia, sumado a la habilidad de realizar golpes críticos en cualquier momento durante la carga, puede hacer que los picks con el Cáber sean más letales.
  • Utilizar este set te puede poner en una posición incómoda al momento de combatir a cortas distancias. Pese a que tanto el Bombstruo del Lago Ness como el Cáber de Ullapool sean extremadamente letales a cortas distancias, el daño por autolesión de ambos te harán recibir grandes cantidades de daño.

Burlas de ataque

Blandido nórdico

Icono de muerte Arma Daño Duración Detalles
Decapitation
Blandido nórdico
Killicon barbarian swing.png Intuertal
Katana del Medio Zatoichi
Claidheamh Mòr
Persa Persuasivo
Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura
Hierro del Nueve de Nessie
500 5 segundos El Demoman saca su arma y la pone en horizontal, empieza a blandirla en el aire. Da una sacudida cortando a quien tenga frente a él y luego pasa los dedos por la hoja de su espada. Añade una cabeza al contador si se utiliza la Intuerntal, Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o Hierro del Nueve de Nessie.
  • Esta burla puede utilizarse para matar enemigos de un golpe. Es útil contra enemigos distraídos, como Snipers o Engineers que estén con sus construcciones, pero el jugador queda totalmente vulnerable mientras se efectúa la burla.
  • Si el jugador encuentra a un Heavy a punto de comerse su Focata, es buena idea usar el Blandido nórdico.
  • A pesar de ser una burla de larga duración, es silenciosa hasta que acaba, por lo que no se alertará a un jugador que esté verdaderamente distraído.

Combinaciones de armas

Estrategias de cooperación con otras clases

Leaderboard class scout.png Scout

En general, un Demoman y un Scout se cubren las debilidades entre sí. Los Scouts son ideales a corta distancia, donde los Demomen flojean; mientras que los Demomen son ideales a medio alcance y enfrentándose a armas centinela, algo impensable para un Scout.

  • La velocidad del Scout es una ventaja que solo se podrá paliar con una buena trampa de bombas lapa. Además, los Scouts aliados pueden hacer de cebo para llevar a los enemigos a trampas de un Demoman de su equipo.
  • Un Scout aliado con una Dispensadora de Caña o una Paratenseco puede empujar a los enemigos a zonas donde se encuentren trampas de bombas lapa del Demoman.
  • La Leche Loca cura un 60 % del daño causado. Aprovechar esto como Demoman puede aumentar la supervivencia drásticamente. Además también es útil para apagar las llamas.
  • Con el Tren del Dolor, un Demoman o Democaballero puede aliarse con un Scout para capturar puntos a la velocidad del rayo.
    • Si el Demoman usa un lanzabombas lapa que haga daño puede poner trampas para evitar que el enemigo detenga la captura, pero también consumirá PS al hacer saltos con bombas lapa, lo que se puede mitigar con las Babuchas de Alí Babá o el Patapalo, aunque también puede aprovechar la Leche Loca del Scout para curarse con el daño a los enemigos.
    • Para crear la combinación perfecta, un Democaballero híbrido puede usar el Bombardero de Acero para hacer saltos con granadas mientras usa el escudo para embestir y recibir menos daño.
  • Normalmente, un arma centinela sería una pesadilla para ambos en solitario, pero un Scout con el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas puede beber el refresco para distraer al arma centinela mientras el Democaballero la destruye.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Soldiers and Demoman fulfil the same role of creating wanton destruction from their projectile weapons. Because of this, the two's combined firepower and large range of mobility options can make for an ideal pair-up.

  • A Soldier has much more "on-demand" firepower than a Demoman does and can cover him while he sets up sticky traps. This is especially true if the Demoman is using the Scottish Resistance.
  • Both Demomen and Soldiers can perform explosive jumps, allowing them to launch coordinated attacks from unconventional places.
  • A Demoman or Demoknight and a Soldier, both using the Pain Train, can rush to points, and capture them very quickly.
  • Soldiers can cover your weaknesses to hitscan weaponry by way of the Shotgun. Soldier can use a variant of the Shotgun to protect you from up close where you are at your weakest.
  • A Demoman and a Soldier firing rockets and grenades out of sync will make it difficult, if not impossible for an airblasting Pyro to properly reflect their projectiles.
  • Soldier's banners all will directly help you in some form or another:
    • The Buff Banner converts all damage dealt into Mini-Crits while it's effects are active. With this, a Demoman becomes even more of a threat, can kill light classes with one grenade, and deal significant damage to a Medic.
    • The Battalion's Backup reduces Sentry damage by 50% and all other damage by 35%. Using this, you can peek around corners to launch stickybombs more liberally, and likely survive more punishment. It can also allow you to survive long enough to retreat from a class who is actively chasing you, like Scouts, Pyros or Demoknights.
    • The Concheror allows damage dealt to be returned to you as health. This can give you more resiliency compared to other classes and partially nullifies the self-damage normally incurred when firing directly in front of you.

Leaderboard class pyro.png Pyro

A Pyro on the enemy team can be a large hassle for you, but a Pyro on your team can make for the one of the more versatile pair-ups.

  • Much like a Demoman/Scout pairing, a Demoman/Pyro pair-up can cover each other's weaknesses. The Demoman is effective at longer ranges than the Pyro and can take out Sentry Guns more effectively, while the Pyro is able to take care of close-range threats that might otherwise shred the Demoman.
  • As usual, a Pyro is the perfect bodyguard for a distracted or vulnerable ally, such as a Demoman laying sticky traps.
  • Using the Homewrecker, Pyros can aid you in destroying buildings more effectively.
  • Pyros using any flare gun can effectively pester Snipers, throwing off their aim and giving you time to retreat.
  • Actively airblasting Pyros can reflect rockets, arrows, or other projectiles that often are aimed towards Demomen, and give you the precious time needed to carpet a point in stickybombs.
    • Additionally, your allied Pyro can simply reflect back any projectiles that were previously airblasted by an enemy Pyro.
  • Regardless of your tactics, you and the Pyro suffer from extremely long ranges, and as such, Snipers still pose a large threat to both of you. This makes any synergy with a friendly Pyro a close-to-mid ranged affair only.

Leaderboard class demoman.png Demoman

As one of the best burst damage classes in the game, a pair, or group of Demomen working together will be able to take out almost any enemy formation or Sentry set-up with little effort.

  • Demomen can combine their stickybombs into one giant pool that will assuredly decimate anything that enters their range (Excluding an ÜberCharge).
  • The weaknesses of a Demoman using the Scottish Resistance can generally be covered by having a second Demoman using a different sticky launcher nearby.
  • Like with a Demoman/Soldier pair, two Demomen firing projectiles out of sync will be difficult for a Pyro to reflect.
  • A Demoman/Demoknight pair can function much like a Demoman/Scout pair; the Demoman can take care of mid-ranged threats and Sentry Guns, while the Demoknight can take care of close-ranged threats.
    • If the Demoman is preoccupied with setting or watching sticky traps, or is using the B.A.S.E. Jumper, the Demoknight can take out enemy Snipers to protect the Demoman.
  • Two or more Demoknights can allow for some very effective hit-and-run tactics that an uncoordinated team will likely be unable to deal with in their entirety:
    • An Eyelander-wielding Demoknight can act as the spearhead of the assault, and a Demoknight using any other sword can follow behind and pick off any opponents who are attempting to flee.
    • In Medieval Mode, a full lineup of Demoknights can split into groups and capture/protect multiple points at the same time while also holding back the enemy team. Doing this can make any attempted counter-strategy less effective overall, due to the sheer number of Demoknights rushing/blocking the point.
  • Of all classes, Pyros pose the biggest threat to you and your fellow Demos. If multiple Demomen/Demoknights are having their assault picked apart by Pyros due to compression blast, it may be in your best interest to retreat to a class who can more effectively deal with them.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Heavy and Demoman are both objective-oriented classes who have large amounts of health, damage output and synergy when put together. Their combined firepower and skill in close-quarters melee combat can make a Heavy-Demo team-up very devastating.

  • Heavies are excellent at mowing down Pyros, Scouts, and other close-range characters who normally give Demomen a hard time. This can make him a very good bodyguard for you. Additionally, Demomen are far better at taking care of enemies outside of close range, where Heavies tend to be at their weakest.
  • The spread of Heavy's miniguns allows him to very easily clean up any foes who may have survived a burst of your stickybombs. Additionally, it can also be used as tracing rounds to notify where your attention should be in a fight.
  • The Natascha slows enemies, allowing you to more accurately aim and obliterate them. It also aids in keeping enemies from escaping a sticky trap.
  • Like the Soldier, the Heavy can come equipped with a Shotgun, allowing him to protect you from threats much easier.
  • When firing at a crowd, try to hang right behind a Heavy and let him soak up most of the damage directed at you. This can give you the time and health needed to push in and defend an area.
  • A Heavy with a lunchbox item can help a Demoman heal off self-damage from explosive jumping.
  • An Eyelander-wielding Demoknight and a Buffalo Steak Sandvich Heavy can make for a great pair when in Medieval Mode. The two together can soak up plenty of melee damage, while moving far faster than normal and can take control of a point in little-to-no time with a coordinated attack.
  • With their ability to airblast, Pyros can be a problem for Demoknights, but Heavies can mow them down with ease and also extinguish you with their Sandvich or similar.
    • Heavies are also no slouch when taking out Sentry Guns, which Demoknights will very much appreciate.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Demomen and Engineers are two of the best defensive classes in the game. Together, they can create a nigh-impenetrable defense.

  • Similarly to the Heavy, a Sentry Gun will provide plenty of protection for you and outright deters the classes who directly cause you trouble, like Scouts and Pyros.
  • A Demoman can lay down sticky traps to block off routes enemies might take to evade a Sentry Gun.
  • Placing stickybombs around a Sentry Gun allows you to quickly react and kill a Spy before they can wreak havoc on a Sentry nest. This strategy works best with the Scottish Resistance.
  • A Teleporter will allow a Demoman to quickly reach the front lines without taking self-damage, while a Dispenser will provide a reliable means for the Demoman to heal self-damage off.
  • A Demoknight can pick off enemy Snipers to help make the Engineer's life easier.
  • Demoknights make excellent Spy-checkers, as one full crit will kill almost any Spy, even those under cloak.

Leaderboard class medic.png Medic

Medics can make for one of the most powerful team-up candidates, thanks to their fantastical ÜberCharge. A competent Medic has the ability to turn you into resilient, powerful walking nightmare that will destroy anything that stands in your way.

  • Your weakness to self damage can allow you to constantly aid a Medic in building a constant stream of ÜberCharge and allow for quick charging for multiple uses in a short amount of time.
  • The Demoman is usually a prime candidate to receive ÜberCharges, especially from the Medi Gun or Kritzkrieg; the high DPS and/or invincibility is one of the main ways of dealing with hard-to-attack setups, such as Sentry nests.
    • A Demoman under the effects of a Kritzkrieg ÜberCharge in particular can devastate the enemy team.
  • When on Defense, a Medic using the Kritzkrieg can allow you to preemptively place very powerful traps on a control point or around the Payload and make certain death almost guaranteed.
  • Vaccinator Medics can make the effects of self damage minimal if they can properly switch to their explosive resistance. An ÜberCharge from the Vaccinator can also possibly stay active long enough to be able to jump again before it wears off.
  • Demoknights make excellent bodyguards for Medics, as you can very easily kill a Spy, Sniper or Scout with your superior melee prowess.
  • One thing to keep in mind is that while you can be very great at protecting a friendly Medic, your weakness to close-range combat (If not using a sword and boots,) is still applicable, and can make it more difficult to keep your Medic buddy safe if there are multiple Scouts or Pyros on the enemy team.

Leaderboard class sniper.png Sniper

Due to their differences in the way they cause damage, Demomen and Snipers don't have that much synergy, but they can do some work together.

  • Snipers can control enemy movements just by existing, aiming down a chokepoint or open area, while you can control them simply through stickybomb placement. Using sticky traps to block off other passageways, you can force the enemy to push through the one area held down by a Sniper and put them at risk of being headshot.
  • The Sniper can take out an Engineer to make a Demoman's nest-destroying efforts more effective.
  • The Sydney Sleeper and Jarate covers enemies in a liquid that causes all damage to be Mini-Crits. Using this, you can further increase the damage dealt by your explosives, or melee weapon.
  • If a Demoman is using the B.A.S.E. Jumper, the allied Sniper can protect him by taking out enemy Snipers. The Demoman can also descend down and kill enemy Snipers focusing on their own Sniper.
  • A Sniper can take out Engineers and Heavies to make a Demoknight's life much easier. In turn, Demoknights can take out enemy Snipers to make the Sniper's life easier.
  • Both Demoman and Sniper excel at long-to-mid range, while suffering at closer ranges. The two of you can supplement each other's ranged power, but may fall short against Pyros, Heavies or Scouts. Because of this, a Demo-Sniper pair can be rather limited in their chemistry against these classes.

Leaderboard class spy.png Spy

Spies and Demomen have a surprising amount of synergy, despite their differing playstyles. Using important info that only a Spy can give or waiting for specific cues, a Demoman can make calculated plays against the enemy team that would otherwise not be possible, and their combined utility can make for an excellent team-up.

  • Spies can be used as a pseudo-tripwire for an allied Demoman. Using the Cloak and Dagger, a Spy can stay invisible indefinitely and can let the Demoman know when set off a trap of stickybombs laid out for unsuspecting players.
  • Both you and the Spy excel at destroying Sentry nests with your combined tools. If a Spy can backstab an Engineer or sap a Sentry Gun, that can give you an opportunity to destroy them with stickybombs or the Loch-n-Load.
  • Demoman makes an excellent distraction for Spies. Firing stickybombs or grenades to divert your foes' attention can let a Spy stab a high priority target and make it easier for you to finish off any remaining enemies.
    • Spies can also stall for a Demoman and buy him time to finish setting up a sticky trap.
  • Demoknights and Spies can work well together, as they both are built for up close high-priority elimination. If a Spy can backstab a Medic's patient, this can allow a Demoknight to charge in, kill the Medic before he can retreat, and the pair can then disappear without a trace (With Demoknight's shield charge, and the Spy's Invis Watch, respectively.) before the enemy team can retaliate.

Véase también