Difference between revisions of "Dustbowl/pt-br"

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m (Filtered Dustbowl/pt-br: Regex({u'(?<![\\u00E8-\\u00F8\\xe8-\\xf8\\w])(?<!\'\')(?<!")(?:\\b|^)Sentry[-_ ]Guns(?:\\b(?![\\u00E8-\\u00F8\\xe8-\\xf8\\w])(?!\'\'|")|$)': u'Sentry Guns', u'(?<![\\u00E8-\\u00F8\\xe8-\\xf8\\w])(?<!\'\')(?<!")(?:\\b|...)
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'''Dustbowl''' é um mapa de Ponto de Controle de [[Game mode/pt-br#Attack/Defend|Ataque/Defesa]], e um remake subsequente do mapa homônimo de [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]]. Ele e [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]] foram os primeiros mapas de Ponto de Controle com Ataque/Defesa para [[Team Fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]], além de também ter sido um dos seis mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa no qual um modo de treinamento foi criado.
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{{Quotation|'''O Engineer''' sobre o calor do deserto|Estou queimando.|sound=Engineer autoonfire03.wav|en-sound=yes}}
  
Em Dustbowl, a meta dos atacantes ([[BLU/pt-br|BLU]]) é sair ganhando por uma série de estágios para poder vencer o mapa. Dentro de cada estágio, os atacantes devem capturar dois [[control points/pt-br|pontos de controle]], A e B, que estão tomados pelos ([[RED/pt-br|RED]]). O Ponto A deve ser capturado antes de os atacantes poderem assaltar o ponto B. A contagem do tempo é aumentada para cada captura de ponto, e, uma vez que o ponto é capturado, ele é fechado e não pode ser retomado pelos defensores.
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'''Dustbowl''' é um mapa de [[Control Point (game mode)/pt-br#Ataque/Defesa|Pontos de Controle de Ataque/Defesa]] e uma recriação do mapa de [[Team Fortress Classic/pt-br|''Team Fortress Classic'']] de mesmo nome. Ele e {{map link|Gravel Pit}} foram os primeiros mapas de Ataque/Defesa para [[Team Fortress 2/pt-br|''Team Fortress 2'']] e foi um dos 6 mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa para o qual um [[Dustbowl (Training)/pt-br|modo de treinamento]] foi criado.
  
Como todos os mapas de Ataque/Defesa, os BLU são os atacantes enquanto os RED são os defensores. [[Egypt/pt-br|Egypt]] e [[Gorge/pt-br|Gorge]] compartilham de um design similar a Dustbowl.  
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Em Dustbowl, o objetivo dos atacantes (a equipe [[BLU/pt-br|BLU]]) é vencer uma série de estágios a fim de vencer o mapa. Em cada estágio, os atacantes devem capturar dois [[Control point (objective)/pt-br|pontos de controle]], A e B, de posse dos defensores (a equipe [[RED/pt-br|RED]]). O ponto A deve ser capturado antes que os atacantes possam avançar capturar o ponto B. A contagem regressiva do mapa aumenta em 4 minutos e 30 segundos para cada captura e, uma vez que um ponto é capturado, ele é bloqueado e não pode ser retomado pelos defensores.
  
== Vídeo de Introdução ==
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Assim como todos os mapas de Ataque/Defesa, a BLU joga como os atacantes enquanto a RED joga como os defensores. {{map link|Egypt}} e {{map link|Gorge}} compartilham um desenho similar ao de Dustbowl.
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== Vídeo de introdução ==
 
{{youtube|YJ1olXe1Feo}}
 
{{youtube|YJ1olXe1Feo}}
  
== Meta ==
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== Locais ==
O BLU ataca e deve capturer ambos os pontos (A e B) em todos os três estágios para vencer a partida. O RED deve impedir o BLU de alcançar essa meta.
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{{HelpfulOverviewNote}}
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As direções são descritas da perspectiva da BLU.
  
== Localizações ==
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=== Estágio 1, Ponto A ===
Observe que todas são vistas da perspective do time BLU após sair do spawn
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[[File:Dustbowl_stage_one.png|thumb|150px|right|Detalhes do estágio 1.]]
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[[File:Dustbowl s1c1.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 1º estágio, ponto A.]]
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[[File:Dustbowl s1c2.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 1º estágio, ponto B.]]
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O ponto de controle A fica dentro de um prédio pequeno à esquerda.
  
===Estágio 1, Ponto A===
+
* '''Base BLU''': Possui 3 saídas: esquerda, meio e direita. A saída esquerda tem um armário de reabastecimento e uma rampa que leva à saída. A saída esquerda é particularmente vulnerável a ataques inimigos.
Ponto de Controle A dentro de uma construção pequena à esquerda.
 
  
[[Image:Dustbowl s1c1.jpg|thumb|Dustbowl, first stage, point A]]
+
* '''Vale''': O caminho longo e reto a partir da porta do meio da base leva direto à porta dos fundos do ponto de controle A.
* '''spawn dos Atacantes''': Três saídas – Esquerda, Meio e Direita. Defensores podem atirar para dentro do spawn.  
 
  
* '''Desfiladeiro''': A passagem longa e reta da porta do meio do spawn leva direto à porta de trás do Ponto de Controle A.
+
* '''Galpão Esquerdo''': Próximo à porta da esquerda, um galpão pequeno com uma porta abriga um kit médico e uma caixa de munição grandes. O caminho leva direto à entrada frontal do prédio do ponto de controle. Uma escada leva ao telhado do galpão.
 
* '''Celeiro Principal''': Ao lado da porta da esquerda, contém um Health um pacote de munição grandes. A passagem leva direto para a entrada frontal do edifício do Ponto de Controle. Tem uma entrada.
 
 
* '''Celeiro Lateral''': Perto da porta da direita do spawn, contém munição e health médios. Tem duas entradas.
 
 
* '''Edifício do Ponto de Controle “A”''': Contém uma Health e Munição grandes. Escadas levam a um túnel de mineração que tem um Health grande e levam ao Ponto de Controle B. Tem duas entradas, além de janelas altas e sacada.
 
  
* '''Saídas''' Túnel à esquerda, túnel à direita e túnel da mina (em cima).
+
* '''Galpão Direito''': Perto da porta da direita, um galpão pequeno de duas portas contém um kit médico e uma caixa de munição grandes.
  
===Estágio 1, Ponto B===
+
* '''Ponto de Controle A''': O Ponto de Controle A fica abrigado dentro de um prédio pequeno. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição grandes. Escadas levam a um túnel de mina, o qual possui um kit médico grande e leva ao Ponto de Controle B. O prédio possui duas portas e uma sacada.
O Ponto de Controle B é novamente dentro de uma construção à esquerda.
 
 
[[Image:Dustbowl s1c2.jpg|thumb|Dustbowl, first stage, point B]]
 
  
* '''Caminho da caverna''': 3 passagens por túneis levam à segunda área.
+
* '''Entradas do Túnel''': O túnel possui 3 entradas que levam a um sistema de túneis que levam ao Ponto de Controle B. A entrada principal, acessível do nível do chão, se divide para a esquerda e para a direita. Uma terceira entrada só é acessível pelo prédio guardando o Ponto de Controle A.
  
#O Segundo piso do Túnel de Mineração de cima leva a uma porta de um caminho só (ela abre para quem está dentro do túnel, mas não para quem está fora) e saída de pneus acima e à esquerda do Ponto de Controle B. Contém um kit de Health médio e um Pacote de Munição.  
+
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Dustbowl1.png|O Vale.
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File:Dustbowl2.png|O Galpão Direito.
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File:Dustbowl3.png|Vista interna do prédio do ponto de controle.
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</gallery>
  
#Nível do Chão no túnel da esquerda, atrás do Ponto de Controle A.
+
=== Estágio 1, Ponto B ===
+
* '''Túnel Superior''': Acessado do prédio do ponto de controle A, ele possui duas saídas. Uma saída é um portão de mão única que fornece acesso ao Ponto de Controle B e a segunda saída é desbloqueada, situada mais para trás, com alguns baldes e pneus servido de cobertura. A caverna contém um kit médico e uma caixa de munição médios.  
#Túnel da direita levando a caverna grande (caverna da direita) com saídas superiors e inferiors. Contém um kit de Health médio e um pacote de Munição grande.
 
 
A ponte vai da saída superior da caverna do lado direito até o portão.
 
 
* '''Edifício do ponto B''': Contém um pacote de Health e Munição pequenos.
 
 
* '''Teto do Sniper''': Localizado sobre o spawn dos defensores. É dividido em duas partes conectadas pela ponte do Sniper, e tem um Health e munição pequenos de um lado.
 
  
* '''Spawn dos Defensores''': O ponto de spawn dos (time RED). Localiza-se abaixo do teto do Sniper.
+
* '''Túnel Esquerdo''': Pegar o caminho esquerdo da bifurcação do túnel principal fornece um caminho direto até o Ponto de Controle B.
  
===Estágio 2, Ponto A===
+
* '''Túnel Direito''': Pegar o caminho direito da bifurcação do túnel principal leva a uma caverna espaçosa com saídas em dois andares. A saída superior leva à Ponte, enquanto a saída inferior é um caminho direto até o Ponto de Controle. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição médios.
O primeiro ponto está no topo de uma construção à esquerda (da perspectiva do BLU).
 
  
[[Image:Dustbowl s2c1.jpg|thumb|Dustbowl, second stage, point A]]
+
* '''Ponte''': Uma ponte que leva da saída superior da caverna direita até o portão bloqueando a caverna esquerda. Há uma entrada para o prédio do Ponto de Controle à esquerda do final da ponte.
  
* '''Spawn do BLU''': Esta é uma construção pequena que se debruça sobre a Cova.  
+
* '''Plataforma''': Há um prédio plano de madeira do lado direito oposto ao túnel e após a ponte. É possível subir no telhado deste prédio para obter uma vista do ponto B. Há também algumas caixas de madeira de cobertura.
  
* '''Cova''': Duas entradas emergem do spawn, uma levando à esquerda e outra, à direita. Defensores estão livres para entrar depois que as portas do setup abrem.
+
* '''Ponto de Controle B''': O Ponto de Controle B também fica abrigado dentro de um prédio. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição pequenos e é acessado diretamente da saída do meio da caverna. À esquerda do ponto de controle fica um corredor estreito com uma saída no nível do chão e uma saída acima de uma escada que dá no portão de mão única à esquerda.
 
* '''Celeiro Grande''': Do lado direito estão dois pacotes de Health e Munição. A escadaria atrás leva ao teto da construção.
 
  
* '''Edifício do Ponto de Controle''': O Ponto de controle fica no topo do Segundo nível do edifício. Esse segundo nível tem uma pequena barraca que contém um Health e Munição grandes. O primeiro piso tem uma sala pequena e aberta que dá de cara para o spawn do BLU, com um pacote médio de Health e Munição. Tem duas entradas, e pode também ser acessada por uma janela e através de caixotes localizados na frente e à esquerda ou através de pneus, atrás e à esquerda.
+
* '''Telhado da Base''': O telhado acima da base RED é dividido em duas partes conectadas pela ponte dos Snipers e possui um kit médico e uma caixa de munição pequenos em um dos lados.
 
* '''O Escritório''': Fica atrás dessa área. Há duas salas: a da direita tem um pacote de Munição grande e outro de Health médio. A segunda sala tem uma janela que dá de cara para a cova.
 
  
* '''Poste de Sinalização''': Um Health grande e uma Munição média se localizam à esquerda do Escritório.
+
* '''Base RED''': A Base RED tem uma saída central localizada diretamente em frente (ou levemente à esquerda/direita, dependendo de onde os jogadores nascem). A saída central fica entre dois armários de reabastecimento. Esses tipos de base são vulneráveis a ''spam'' inimigo, visto que só têm 1 saída. A base RED fica virada para o lado oposto ao campo de batalha e os jogadores devem fazer uma curva em U para alcançá-lo, adicionando certa demora a suas defesas.
  
* '''Saídas''': Uma à esquerda e outra à direita, ambas levando ao ponto B.
+
<gallery widths=150px heights=90px>
+
File:Dustbowl4.png|Saídas do Túnel Superior.
===Estágio 2, Ponto B===
+
File:Dustbowl5.png|A Plataforma.
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File:Dustbowl6.png|Estágio 1, Ponto de Controle B.
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File:Dustbowl7.png|O Telhado da Base.
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</gallery>
  
O segundo ponto de controle fica em uma plataforma próxima ao spawn do RED.
+
=== Estágio 2, Ponto A ===
 +
[[File:Dustbowl stagetwo.png|thumb|150px|right|Detalhes do estágio 2.]]
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[[File:Dustbowl s2c1.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 2º estágio, ponto A.]]
 +
[[File:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 2º estágio, ponto B.]]
 +
O primeiro ponto fica no topo de um prédio à esquerda (perspectiva da BLU).
  
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|Dustbowl, second stage, point B]]
+
* '''Base BLU''': Um prédio pequeno que dá no Túnel. A equipe BLU ocupa a base RED do primeiro estágio.
  
* '''O Túnel de Mineração''': Um túnel longo e estreito que começa na parte traseira à direita do edifício do escritório.
+
* '''Túnel''':  Duas entradas emergem da base, uma levando à esquerda e uma à direita. Os defensores podem entrar livremente após os portões do tempo de preparação se abrirem.
   
 
* '''As saídas duplas''': Estes dois túneis estão localizados paralelamente um ao outro; O túnel da esquerda leva a portas duplas, e o da direita leva às duas portas ou ao portão.
 
 
* '''O Portão''': Bem à direita das saídas duplas está um portão de um caminho só, acessado por outro túnel. Há um pacote de Health grande no final, perto da grade.  
 
  
* '''O Pátio''': A area aberta logo na parte de fora das saídas duplas e da saída do túnel de mineração comprido. Situa-se próxima à construção do meio.  
+
* '''Galpão''': No lado direito ficam dois kit médicos e caixas de munição grandes. A escada nos fundos leva ao telhado do prédio.
  
* '''A Construção do Meio''': Uma construção grande no meio da área do pátio. No Segundo piso tem dois pacotes médios de Health e Munição. Um corredor no térreo atravessa a construção e sai do outro lado, diretamente à frente do ponto de controle final. Há também uma passagem por fora com algunas rochas grandes 
+
* '''Prédio do Ponto de Controle''': O ponto de controle fica no topo do segundo andar do prédio. O segundo andar possui uma cabana pequena que contém um kit médico grande e uma caixa de munição média. O primeiro andar tem uma sala pequena e aberta de frente para a base BLU com um kit médico e uma caixa de munição médios. Ela tem duas portas e também pode ser entrada através de uma janela e através de caixas localizadas na frente à esquerda e pneus nos fundos à esquerda.
* '''Ponto de Controle B''': O ponto de controle está assentado sobre uma plataforma que fica próxima ao spawn dos defensores e é acessível por escadas de cada lado.
 
 
* '''Edifício do Spawn do RED''': É o ponto de spawn pro time defensor, RED, e fica atrás do ponto de controle.
 
 
===Estágio 3, Ponto A===
 
O primeiro ponto de controle fica numa plataforma diretamente do outro lado da saída do BLU.
 
  
O RED tem um atalho de uma de suas salas de spawn para esse ponto. Esse atalho é fechado assim que o BLU capturar esse ponto.  
+
* '''Escritório''': Os fundos desta área. Há duas salas, sendo que a da direita contém um kit médico médio e uma caixa de munição grande. A segunda sala possui uma janela voltada para o Túnel.
  
[[Image:Dustbowl s3c1.jpg|thumb|Dustbowl, third stage, point A.]]
+
* '''Placa''': Um kit médico grande e uma caixa de munição pequena se encontram à esquerda do Escritório.
  
* '''Três Saídas''': Esquerda, Meio e Direita, todos os portões traseiros que abrem no início da rodada podem ser acessados pelos defensores e faze-los ir até o spawn do BLU.
+
* '''Saídas''': Uma à esquerda e uma à direita, ambas levando ao ponto B.
  
* '''spawn do BLU''': Ao sair, os jogadores podem virar imediatamente à direita e subir um longo corridor até o portão fechado da direita, ou usar as escadas da direita ou da esquerda. Ambas levam às saídas do portão duplo.
+
<gallery widths=150px heights=90px>
+
File:Dustbowl8.png|O Galpão com suprimentos.
* '''A Doca de Carga''': Uma pequena construção contendo um pacote de Munição grande e um de Health pequeno. A construção fica entre os portões e o ponto de controle e tem uma ampla janela da qual se vê os portões duplos.  
+
File:Dustbowl10.png|Vista interna do prédio do ponto de controle.
 +
File:Dustbowl18.png|Ponto A do estágio 2.
 +
File:Dustbowl11.png|A Placa.
 +
File:Dustbowl9.png|O Escritório.
 +
File:Dustbowl12.png|As Saídas.
 +
</gallery>
  
* '''Ponto de controle A''': Localizado na parte de trás da área em uma plataforma um pouco elevada.
+
=== Estágio 2, Ponto B ===
 +
O segundo ponto de controle fica em uma plataforma perto da base RED.
  
* '''O Elevado''': Um elevado no fim do atalho dos defensores pro ponto A. Quando o primeiro ponto de controle é tomado, a entrada do spawn do RED é trancada.
+
* '''O Túnel da Mina''': Um túnel longo e estreito que começa atrás e à direita do prédio do Escritório. Pode-se dizer que esta é a entreada esquerda para a área do ponto B.
  
===Estágio 3, Ponto B===
+
* '''Túneis Duplos''': Dois túneis curtos paralelos um ao outro.
O ponto de controle final fica na base de uma plataforma de lançamento, sob um foguete, no centro da base do RED.  
 
  
[[Image:Dustbowl s3c2.jpg|thumb|Dustbowl, third stage, point B.]]
+
* '''Túnel com Portão''': Bifurcando-se dos Túneis Duplos à esquerda fica o Túnel com Portão. É um túnel com um portão de mão única ao final.
  
* '''Os Becos''': São as passagens estreitas que vão do ponto de controle A ao ponto de controle B. Consistem em dois níveis, com a rota principal não tendo health ou munição, e as salas laterais no andar de cima tendo alguns pacotes de health e munição.
+
* '''O Portão''': À extrema direita das saídas duplas fica um portão de mão única através de outro túnel. Há um kit médico grande ao final, perto do portão.
 
* '''Térreo''': Entrada lateral que leva pra parte de baixo da base até o vale embaixo da área do ponto de controle B.
 
  
* '''A Casa da Sacada''': Tem uma ponte por sobre o beco e pacotes pequenos de health e munição. Dá de cara para o ponto de controle B.
+
* '''O Pátio''': A área aberta fora dos Túneis Duplos e a saída do túnel de mina longo, situado perto do prédio do meio.
  
* '''A Casa do Sniper''': Do lado oposto da Casa da Sacada. Tem um pacote de Health médio e um de Munição grande no segundo piso. No primeiro piso, há uma trincheira com janelas olhando a parte baixa do longo beco. Há duas portas, uma no beco, outra nos fundos. Elas podem ser acessadas pelo lado de fora por defensores por um pequeno aclive.
+
* '''Prédio do Meio''': Um prédio grande no meio da área do Pátio. O segundo andar contém dois kits médicos e caixas de munição médios. Um corredor no nível do chão passa pelo prédio e dá no outro lado, diretamente em frente ao ponto de controle final. Há também um caminho ao redor do lado de fora com algumas pedras, atrás das quais fica um kit médico grande.
 
* '''Ponto de Controle B''': Esse é o ponto de controle final para o mapa e está situado entre as duas saídas de spawn do RED, embaixo de um foguete grande.
 
 
* '''Spawn do RED''': Tem saídas levando a cada um dos lados do ponto de controle B.
 
  
* '''Sala de Equipamentos''': Em frente ao ponto de controle, uma sala comprida com um pacote de Munição na frente e um pacote de Health médio nos fundos. Acessível por escadas.  
+
* '''Ponto de Controle B''': O ponto de controle fica em uma plataforma perto da base dos defensores e é acessível por escadas do outro lado.
  
* '''O Vale''': Localizado sob a ponte final, o Vale tem uma entrada, e um lance de escadas levando à ponte.
+
* '''Prédio da Base RED''': A base da equipe RED defensora, atrás do ponto de controle. A estrutura desta base é idêntica à da base RED no estágio 1.
  
==Estratégia==
+
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Dustbowl13.png|Saída do Túnel de Mina e dos Túneis Duplos.
 +
File:Dustbowl14.png|Saída do Túnel com Portão.
 +
File:Dustbowl15.png|Ponto B do estágio 2.
 +
</gallery>
  
===Equilíbrio do Time===
+
=== Estágio 3, Ponto A ===
Como em qualquer mapa, [[ÜberCharge/pt-br| ÜberCharge]] e trabalho em equipe são cruciais para avançar até a vitória ou prevenir-se da derrota.  
+
[[File:Dustbowl stage three.png|thumb|150px|right|Detalhes do estágio 3 (arquivo grande).]]
 +
[[File:Dustbowl s3c1.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 3º estágio, ponto A.]]
 +
[[File:Dustbowl s3c2.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 3º estágio, ponto B.]]
 +
The first control point is on a platform straight across from BLU's exit. RED has a shortcut from one of their spawn rooms to this point. This shortcut is sealed once BLU captures this point.
  
Vá para as páginas individuais de estratégia para maiores informações sobre como jogar com as classes.
+
* '''BLU Spawn''': This spawn occupies the RED Spawn from Stage 2. Upon leaving, players can take an immediate right turn and go up a long corridor to the right-hand locked gate, or take either the left or the right stairs. Both will lead to the double gate exits.  
 
===Geral===
 
  
;Atacantes
+
* '''Three Exits''':  Left, Middle, and Right all behind gates that open at the start of the round defenders can then move towards spawn.
* Teleporters são muito úteis para capturar o segundo ponto.
 
* Engineers são os mais úteis no ataque do segundo ponto de cada estágio.
 
* Spies podem se esgueirar nas linhas inimigos enquanto camuflados, e então capturar o ponto antes de que eles se dêem conta.
 
 
;Defensores
 
* Defensores têm tempos muito maiores de respawn comparados aos atacantes.
 
* Proteja o Segundo ponto, e fique de olho nas [[Back cap/pt-br|capturas do Spy]].
 
* Teleporters são benéficos para a defender eficientemente o primeiro ponto.
 
  
 +
* '''Pillbox''': A small building containing a large Ammo and small Health pack. The building stands between the gates and the control point and has two wide windows which look toward the double gates.
  
===Estágio 1, Ponto A===
+
* '''Control point A''': Located at the back of the area on a slightly raised platform.
  
;Atacantes
+
* '''Loading Dock''': A ledge at the end of the defenders' shortcut to control point A. Once the first control point has been taken, the doorway from RED’s spawn is locked.
*ÜberCharges do lado esquerdo podem chegar ao Ponto de Controle antes do fim. Os jogadores podem querer subir imediatamente as escadas para evitar tiros da Sentry Gun, que podem atrapalhá-los na porta. Por causa do ambiente fechado, um ataque de Pyro é bem eficaz aqui, particularmente se o [[Compression blast/pt-br|airblast]] for usado para limpar o caminho.  
 
  
*Sentry Guns no edifício do ponto de captura podem ser eliminadas usando [[Soldier/pt-br | Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]] para atirar nas janelas pelo lado de fora.
+
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Dustbowl16.png|Exit of Blu spawn
 +
File:Dustbowl17.png|Pillbox
 +
File:Dustbowl19.png|Stage 3, control point A
 +
</gallery>
  
*Jogadores procurando por saídas desprotegidas podem se comunicar com o time para permitir um ataque eficaz em ambas as áreas.
+
=== Estágio 3, Ponto B ===
+
The final control point is the base of a launch pad, under a rocket, in the center of RED's base.  
*a Terceira saída. Sendo a mais distante do ponto de controle, é frequentemente ignorada. Classes com armas de longo alcance podem atirar no ponto de controle com relativa facilidade.
 
  
[[Image:Dustbowl corner.png|thumb|Engineer's corner.]]
+
* '''The Alleys''': These are the narrow alleyways that lead from control point A to control point B. They consist of two levels, with the main road having no Health or Ammo packs, and the side rooms on the upper level having two small Health and medium Ammo packs.
  
 +
* '''Downstairs''': Side doorway leading down underneath the base and into the valley under control point B area.
  
;Defensores
+
* '''The Balcony House''': Has a bridge over the alley and a small Health and large Ammo pack. It faces control point B.
*O ataque tem apenas três saídas disponíveis: controlar e observar todos esses “gargalos” (chokepoints no original em inglês, espaços estreitos que podem ser fechados) é vital. Os pontos de observação nos celeiros, aclives e pináculos dão vantagem em relação à altura. Quaisquer avanços feitos pelo ataque às saídas devem ser avisados aos outros jogadores.
 
 
*Sentry Guns ficam melhor posicionadas dentro do sala do ponto de controle no primeiro lance de escadas e na ponte bem na entrada, por volta de uma unidade (polegada) embaixo das escadas. Isso cobre o ponto da mesma forma que a Sentry Gun da esquina, mas sem ficar tão suscetível a Pyros.
 
  
===Estágio 1, Ponto B===
+
* '''The Sniper House''': Opposite the Balcony House. Has a medium Health and large Ammo pack on the second level. On the first level, there is a bunker with windows facing down the long alley. There are two doors, one in the alley, the other at the back. These can be accessed from outside by defenders via a tiny ledge.  
;Atacantes
 
*O Ponto B deveria ser alcançado imediatamente depois da captura do primeiro ponto. Defensores estão frequentemente dispersos ou mortos e Sentry Guns estão no Nível 1. should be rushed immediately upon capturing the first point. [[Scout/pt-br|Scout]]s são ideis para usar a velocidade deles nesse mapa.  
 
  
*Uma base avançada no túnel de mineração provê passagem fácil para a base do inimigo pelo portão de um caminho só. Uma sentry é recomendável para prevenir emboscadas de Demomen e Soldiers nesse local. Soldiers e outras classes de longo alcance podem eliminar Sentry Guns atrás da caixa d’água, nesse ângulo atrás do portão de um caminho só.
+
* '''Equipment Room''': In front of the control point, a long room with an Ammo pack at the front and a medium Health pack in the back. Accessible by stairs.  
  
 +
* '''The Valley''': Located underneath the final bridge, the Valley has one entrance, and a flight of stairs leading up to the bridge.
  
;Defensores
+
* '''Control point B''': This is the final control point for this map and is situated between RED's two spawn exits, underneath a large rocket.
*Uma base montada no túnel de mineração depois da captura do Ponto A pode frequentemente atrasar o time atacante em alguns minutos preciosos.
 
 
*Como qualquer mapa de Ponto de Controle, qualquer classe defensiva pode proteger o ponto de [[Back cap/pt-br|capturas de Spy]] e corridas de Scout.
 
  
*Controle as entradas para impeder avanços sendo coordenados em todas as três frentes.
+
* '''RED Spawn''':  There are two individual RED spawns that are único in design from its last two RED spawns in stages one and two respectively. One spawn is located to the left of control point B, and one on the right. The one on the left is significantly larger than the right RED spawn and has two different exits. One, which is in front of the RED team is the shortcut to control point A. The other exit spirals around and leads to Control Point B. The right RED sala de renascimento is shaped like a rectangular prism, then has a curve to its only single exit. There are equal chances that the RED team player can spawn in any of these two locations. See the image "Map Overview" to see the interiors of the spawns.
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<gallery widths=150px heights=90px>
  
*[[Sentry gun/pt-br|Sentry Gun]]s bem posicionadas são essenciais para defender esse ponto, e podem ser colocadas na rampa em frente ao ponto, ao lado do silo, ou dentro do edifício que abriga o ponto. Um [[ÜberCharge/pt-br| ÜberCharge]] coordenado pode, entretanto, limpar o ponto rapidamente - dependendo de quantas Sentry Guns estão posicionadas no local.
+
File:Dustbowl20.png|Alleys
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File:Dustbowl24.png|Downstairs
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File:Dustbowl21.png|The Balcony House
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File:Dustbowl23.png|Inside view of sniper house
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File:Dustbowl22.png|Stage 3, control point B
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</gallery>
  
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== {{common string|Helpful overview}} ==
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[[File:Dustbowl overview with lines.png|left|Os locais de Dustbowl.|750px]]
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<small>1.Right Exit Shed
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2.Canyon
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3.Left Exit Shed
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4.Platform
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5.Bridge
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6.Tunnels
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7.Dugout
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8.Large Shed
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9.Control Point Building
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10.The Office
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11.Mining Tunnel
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12.Double Tunnels
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13.Gated Tunnel
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14.Courtyard
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15.Middle Building
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16.Pillbox
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17.Loading Dock
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18.Alleys
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19.Valley
  
===Estágio 2, Ponto A===
+
Red/blue diagonal lines: Red/Blu first spawn
;Atacantes
+
Red/blue double diagonal lines: Red/Blu second spawn
A cova atrai uma porrada de explosivos e tiros de Sentry Gun. As defesas estarão mais vulneráveis no começo; o tempo de respawn mais rápido permite que a pressão seja imposta continuamente  
+
Red/blue double diagonal lines w/ a rectangle: Red/Blu third spawn
 +
  (Red '''and''' blue diagonal lines indicate that that room was once a Red spawnroom before becoming the Blu's second, third... spawn.)
  
*Tente limitar o tempo que os defensores têm setup ou combine.
+
Red circle: First capture point Stage 1
 +
Blue circle: Second capture point Stage 1
 +
Green circle: First capture point Stage 2
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Black circle: Second capture point Stage 2
 +
Yellow circle: First capture point Stage 3
 +
White circle: Second/final capture point Stage 3</small>
 +
{{clr}}
  
*Se os defensores obtém controle da cova, não se esqueça da entrada à esquerda.
+
== {{common string|Strategy}} ==
+
{{map strategy link|Dustbowl|main=yes}}
*Medidas anti-spam (ataque massivo dos defensores) como [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk]], ÜberCharges e airblasts podem ajudar a abrir um caminho.
 
  
*O edifício à direita é uma ótima area para se organizar devido a seus kits de Saúde e Munição e pela proteção. Use a passagem que passa por trás e ataque os defensores de cima do teto.  
+
== Tempos dos pontos de controle ==
 +
Todos os pontos de controle têm os mesmo tempos de captura.
 +
{{Control Point Timing/Official Map}}
  
;Defensores
+
== {{common string|Related achievements}} ==
*Os jogue de volta: tiros explosivos podem rapidamente preencher a área da cova, tornando muito difícil atravessá-la.
+
=== {{Achiev type link|general}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| {{Show achievement|General|Impenetrable Defense}}
 +
| {{Show achievement|General|World Traveler}}
 +
}}
  
*O posicionamento dos Engineers são eficazes no edifício do control point e no topo da barraca sobre a cova.
+
== {{common string|Update history}} ==
 +
{{Update history|
 +
'''{{Patch name|10|2|2007}}'''
 +
* Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.
  
*A cova é um ponto ideal para barrar ataques usando Spies e outras classes especializadas em combates a curta distância, como Pyros e Heavies.
+
'''{{Patch name|10|25|2007}}'''
 +
* Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.
  
 +
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
 +
* Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
 +
* Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
 +
* Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
 +
* Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
 +
* Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
 +
* Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
 +
* Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a [[Griefing|griefable]] Sniper spot.
 +
* {{Undocumented}} Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.
  
===Estágio 2, Ponto B===
+
'''{{Patch name|12|21|2007}}'''
 +
* Fixed the problem with {{code|mp_maxrounds}} not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.
  
;Notas
+
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
*Esse ponto é apontado como um dos mais difíceis de tomar, principalmente devido à sua distância do ponto de spawn, levando a corridas solitárias descoordenadas somadas à facilidade com que duas ou três Sentry Guns podem fechar a área que rodeia o ponto de controle.
+
* Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
 +
* Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
 +
* Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
 +
* Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
 +
* Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
 +
* Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
 +
* Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
 +
* Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from being built behind them.
  
;Atacantes
+
'''{{Patch name|3|20|2008}}'''
*Procure em toda parte por construções de Engineer, incluindo embaixo do ponto de controle e atrás do bloco do Escritório, no ponto A.
+
* Updated Dustbowl with several exploit fixes.
 
*Defenda a area próxima ao bloco do Escritório, para prevenir ser flanqueado ou ser empurrado ainda mais para trás.
 
  
*Teleporters deveriam ser posicionados ao lado do edifício do escritório. É um longo caminho do respawn até esse ponto, o que pode remover a vantagem dos atacantes no respawn.  
+
'''{{Patch name|2|23|2012}}'''
 +
* Adjusted Blue team's {{code|func_respawnroom}} in stage 1 to be flush against the door.
  
* O pináculo de rochas e o portão de um caminho só são as áreas comuns para organizer ataques coordenados. É sempre a melhor opção combiner essas incursões com ataques pelo meio e pelo outro lado.
+
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 +
* Fixed players building in Blu's first spawn
 +
* Fixed players shooting through rocks in stage 2
 +
* Fixed collision in tunnels in stage 2
 +
* Fixed textures not displaying properly in [[Pyroland|Pyrovision]]
 +
* Fixed lighting on cliff faces
 +
* Fixed skybox error in stage 3
 +
* Fixed players getting killed through the ceiling under stage 2 cap 1
 +
* Adjusted ceiling height in stage 3 tunnel for better clearance
 +
* Cleaned up prop collision
  
*Subjugar as defesas ao redor do ponto de controle é a chave. Aplicam-se as técnicas usais de ÜberCharges, sappear e atacar à distância. Atacantes precisam estar cientes do  knockback (rebote), airblast and separação por explosivos. Não se esqueça de capturar o ponto enquanto as defesas estão sendo derrubadas.
+
'''{{Patch name|3|5|2014}}'''
 +
* Fixed Red team's stage 1 spawn door pushing players in the air.
 +
* Fixed collision on windows, props, and rooflines.
 +
* Fixed floating props.
 +
* Fixed players building inside the alternate exit from the Red spawn in stage 3.
  
 +
'''{{Patch name|4|24|2014}}'''
 +
* Fixed players standing in sky over the beginning of stage 1.
 +
* Fixed collision on rocks in the front of stage 1 where stickybombs could be placed inside them.
  
;Defensores
+
'''{{Patch name|9|10|2015}}'''
*Você precisa segurar o pináculo de rochas e a area sob a saída do primeiro túnel. Se atacantes se estabilizarem por trás das rochas, eles podem atacar o ponto de controle e qualquer equipamento por lá sem punição correspondente.
+
* {{Undocumented}} Added [[saucers]] and posters to Dustbowl.
 
*Sentry Guns podem ser usadas para controlar a area ao redor do ponto da controle, e explosivos podem ser usados para segurar ou controlar a elevação acima.
 
 
*Spies e ÜberCharges são ameaças maiores; contudo, fazer airblasts e checagem de Spies com Pyros, enquanto exasperante para os atacantes, são um acompanhamento ideal para as Dispensers inevitáveis nessa área.
 
  
*Tente não empurrar o time atacante de volta para a sala de spawn deles. Isso não é apenas não recomendável, como também frequentemente resulta em uma embaraçosa [[Back cap|captura de Spy]].
+
'''{{Patch name|11|25|2015}}'''
 +
* {{Undocumented}} Removed [[saucers]] and posters from Dustbowl.
  
===Estágio 3, Ponto A===
+
'''{{Patch name|3|28|2018}} #1'''
;Atacantes
+
* Fixed Pyros shooting through the stage 3 doors.
*Desobstrua o lado esquerdo. Defensores à esquerda podem cobrir toda a zona de captura por detrás do pavilhão. Se uma incursão é feita do lado esquerdo, uma captura é normalmente iminente. Defensores não podem cobrir toda a área do ponto de captura do lado direito, fazendo com que [[Back cap/py-br|capturas de Spy]] sejam possíveis assim que o lado esquerdo esteja desobstruído.
+
* Updated some entities that were disabled but shouldn't have been (func_nobuilds, soundscapes, powerlines in the 3dskybox).
 +
}}
  
*Lançar explosivos pelas janelas pode ajudar a eliminar os defensores; Sentry Guns também podem ser construídas através daquelas janelas para surpreender os defensores.
+
== {{common string|Bugs}} ==
 +
* Nas versões de console, Snipers e outras classes são capazes de atirar através das grades e eliminar inimigos (veja [[Differences between platforms/pt-br|Diferenças entre as plataformas]]).
 +
* Dentro dos portões duplos da base BLU no estágio 3 entre os dois portões, stickies explodidas junto à parede do lado de fora matam jogadores do lado de dentro.
 +
* O ruído de projetor presente na sala de reabastecimento RED final é reproduzido de forma inconsistente.
 +
* Jogadores são capazes de atirar através das portas das bases se ficarem diretamente em frente a elas.
  
*[[Dispenser/pt-br|Dispenser]]s e [[Teleporter/pt-br|Teleporter]]s próximos às linhas de frente vão ajudar o time atacante a manter a pressão.  
+
== {{common string|Trivia}} ==
 +
* Devido ao mapa estar no jogo desde o lançamento, Dustbowl era inicialmente considerado um mapa de [[Control Point (game mode)/pt-br|Pontos de Controle]], mas foi posteriormente alterado para [[Attack/Defend/pt-br|Ataque/Defesa]].
 +
* Dustbowl é um dos mapas desenhados com base em mapas que já existiam em [[Team Fortress Classic/pt-br|''Team Fortress Classic'']], os outros sendo {{map link|2Fort}}, {{map link|Well|Well (Control Point)}} e {{map link|Badlands|Badlands (Control Point)}}. A jogabilidade da versão original era similar ao modo Capture a Bandeira unilateral, em que um jogador na equipe BLU deve levar uma bandeira aos pontos de controle da equipe RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
 +
* Os vários barris espalhados pelo mapa são móveis e quebram em pedaços quando atacados.
 +
* A chaminé perto do foguete para de emitir fumaça em certo ponto no estágio 3.
 +
* Dustbowl foi o mapa apresentado na cena de encerramento de ''[[Meet the Heavy/pt-br|Conheça o Heavy]]'', com uma cena quase idêntica reaparecendo em ''[[Meet the Sandvich/pt-br|Conheça o Sandviche]]''. A área mostrada é a área do lado de fora da base BLU no primeiro estágio.
 +
* Os logos da companhia Cornwell espalhados pelo mapa são uma referência a Dean Cornwell, um artista que serviu de forte inspiração para o estilo visual de ''Team Fortress 2''.<ref>''Jason Mitchell'', [[Moby Francke/pt-br|Moby Francke]], [[Dhabih Eng/pt-br|Dhabih Eng]], [https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf {{tooltip|Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''|Renderização Ilustrativa em Team Fortress 2}}] {{lang icon|en}} (2007), recuperado em 23 de outubro de 2010.</ref>
 +
* Dustbowl aparece em ''[[Worms Reloaded/pt-br|Worms Reloaded]]'' como um dos fortes.
 +
* [[w:pt:Dust Bowl|''Dust Bowl'']] ("tijela de poeira") foi uma crise econômica que ocorreu nos anos 1930 no centro-oeste dos Estados Unidos e Canadá.
 +
* De acordo com o Selo de Bronze na página da {{update link|Tough Break Update}}, Dustbowl foi onde surgiu a [[w:pt:Pneumoconiose|pneumoconiose]], uma doença causada por inalar poeira conhecida por causar tosse, inflamação pulmonar e cicatrizes/engrossamento dos tecidos conectivos dos pulmões.
  
;Defensores
+
== {{common string|Gallery}} ==
*Use o atalho: Um [[spawn point/pt-br|ponto de spawn]] tem uma porta que se abre para um atalho para o primeiro ponto. Note que jogadores indo por essa porta enquanto os atacantes capturam o ponto vão morrer com o fechamento da porta.
+
{{botignore|
  
*Construa saídas de Teleporter na area do atalho: Se os atacantes capturarem o ponto, a porta do atalho fechará. Tendo os Engineers montado Teleporters anteriormente, contudo, os jogadores ainda podem se teletransportar para aquela área. A saída da porta é um lugar excelente para uma Sentry Gun.
+
=== Artes conceituais ===
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<gallery>
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File:Desert concept.jpg|Conceito ambiental de Dustbowl.
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File:Dustbowl concept2.jpg|Conceito ambiental de Dustbowl.
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</gallery>
  
===Estágio 3, Ponto B===
+
=== Pré-lançamento ===
;Atacantes
+
<gallery>
*Clear RED's closed spawn door: RED Teleporter exits can remain in this area even after the first point is captured. It is best to clear this out to be safe from surprise attacks from behind. Always confirm this with the team in case manpower is needed elsewhere.
+
File:Dustbowl concept.jpg|Uma das primeiras versões de Dustbowl.
 +
File:0000002575.1920x1080.jpg|Versão antiga da área do ponto A do estágio 1.
 +
File:Dustbowl old roots.jpg|Saídas antigas para o ponto B do estágio 1.
 +
File:Dustbowlunusedcaveroom p3build.jpg|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1.
 +
File:Dustbowlunusedcaveroom2 p3build.png|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1, parte de cima da escada.
 +
File:Dustbowlunuseddropdown.png|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1, queda para a segunda entrada da casa.
 +
File:Dustbowl unused dropdown exit.png|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1, vista da segunda entrada da casa.
 +
File:0000002574.1920x1080.jpg|Exterior antigo do prédio perto do ponto B do estágio 1.
 +
File:Dustbowl old control point1b.png|Local antigo do ponto B do estágio 1.
 +
File:DustbowlunusedspawnSDK.png|Bases não utilizadas sob o ponto A do estágio 2.
 +
File:Dustbowl old control point3b.png‎|Plataforma não utilizada do ponto B do estágio 3.
 +
</gallery>
  
*It is a long walk from the respawn so Teleporters are necessary. A forward base can help hold the line after the passageways are cleared.
+
=== Lançamento ===
 
+
<gallery>
*Breaking through the final line here is very hard and games often stall at the final hurdle due to uncoordinated pushes by insufficient numbers of players. Use team talk or speak to co ordinate pushes.
+
File:Dustbowl BLU Team Starting Spawn.jpg|A base BLU inicial localizada no estágio 1.
 +
File:Dustbowl - BLU Forward Spawn 1 and RED Spawn 1.jpg|Base RED do estágio 1 e RED do estágio 2.
 +
File:Dustbowl - BLU Forward Spawn 2 and RED Spawn 2.jpg|Base RED do estágio 2 e BLU do estágio 3.
 +
File:Dustbowl - RED Spawn 3a.jpg|Uma das bases RED do estágio 3.
 +
File:Dustbowl - RED Spawn 3b.jpg|Uma das bases RED do estágio 3.
 +
File:Smissmas 2013 Bulletin Board.png|O quadro de avisos na área da base RED inicial/segunda base BLU desde a atualização {{update link|Smissmas 2013}}.
 +
</gallery>
  
*[[ÜberCharge]]s are most essential for this point to break through torrents of spam.
+
=== Imagens promocionais ===
 
+
<gallery>
 
+
File:Worms reloaded tf2 heavy fort.jpg|O {{cl|Heavy}} e Dustbowl como um forte jogável em ''[[Worms Reloaded/pt-br|Worms Reloaded]]''.
;Defenders
 
*Defend the last point; do not push too far forward.
 
 
 
*Use the tunnel to [[ambush]] an attacking team setting up in the halfway area in the alley approaching. The team will (hopefully) be facing the opposite direction.
 
 
 
*The last cap is where [[Wrangler]] shines. A Sentry Gun with high health and unlimited range is an almost guaranteed win against uncoordinated teams.
 
 
 
*Placing a Sentry and a [[Teleporter]] on the steps of the Equipment Room can prove to be amazingly powerful. Just be aware of ÜberCharged [[Pyros]].
 
 
 
*Use The Valley to sneak around the main battle and pick off enemies. Setting up a blockade here can be useful, as the area is most likely to have no defense in the heat of the battle.
 
 
 
*[[Demomen]] and [[Kritzkrieg]] work well for the narrow corridor between Point A and Point B.
 
 
 
===Sentry Gun placements===
 
*Dustbowl [[Sentry Gun]] spots:
 
<gallery widths=150px heights=80px>
 
File:2iu6-1c.png|Dustbowl first stage, first cap
 
File:2iu6-1d.png|Dustbowl first stage, second cap
 
File:2iu6-1e.png|Dustbowl second stage, first cap
 
File:2iu6-1f.png|Dustbowl second stage, second cap
 
File:2iu6-1g.png|Dustbowl, third stage
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
== Related Achievements ==
 
=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements|General]] ===
 
{{Achievement table
 
|{{Show achievement|General|Impenetrable Defense}}
 
|{{Show achievement|General|World Traveler}}
 
 
}}
 
}}
  
== Update history ==
+
== {{common string|See also}} ==
'''[[October 2, 2007 Patch]]'''
+
* [[Dustbowl (Training)/pt-br|Dustbowl (Treinamento)]]
* Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.
+
* [[Dustbowl (Classic)/pt-br|Dustbowl (Classic)]]
'''[[October 25, 2007 Patch]]'''
 
* Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.
 
'''[[December 20, 2007 Patch]]'''
 
* Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
 
* Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
 
* Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
 
* Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
 
* Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
 
* Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
 
* Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a griefable Sniper spot.
 
* Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.
 
'''[[December 21, 2007 Patch]]'''
 
* Fixed the problem with mp_maxrounds not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.
 
'''[[February 14, 2008 Patch]]'''
 
* Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
 
* Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
 
* Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
 
* Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
 
* Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
 
* Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
 
* Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
 
* Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from behind built behind them.
 
'''[[March 20, 2008 Patch]]'''
 
* Updated Dustbowl with several exploit fixes.
 
  
==Bugs==
+
== {{common string|References}} ==
* On the console versions, Snipers and other classes are able to shoot through the grating and pick off enemies (see [[Differences between platforms]]).
+
<references/>
* Inside the double gates of BLU spawn at Stage 3 between the two gates, stickies exploded alongside the wall on the outside will kill those standing inside.
 
 
 
==Trivia==
 
* Dustbowl is one of the maps designed after existing [[Team Fortress Classic]] maps, the others being [[2Fort]], [[Well]], and [[Badlands]].  The gameplay of the original version was similar to one-sided Capture the Flag, in which one player on the BLU team must take a flag to the RED team's control points, with only one control point per stage.
 
* Dustbowl was the map featured in the closing scene of ''[[Meet the Heavy]]'', with the same scene featured in ''[[Meet the Sandvich]]''. The area featured was the area just outside BLU's spawn on first stage.
 
*The Cornwell company logos scattered around the map are a likely reference to Dean Cornwell, an artist who greatly inspired the visual design of Team Fortress 2.<ref>''Jason Mitchell'', ''Moby Francke'', ''Dhabih Eng'', [http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''] (2007), retrieved 2010-10-23.</ref>
 
*The last cap of Dustbowl is featured as a background map in the Xbox 360 version of TF2.
 
 
 
== Control Point Timing ==
 
All control points have the same capture times.
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
 
 
 
==See also==
 
*[[Dustbowl (Training)]]
 
*[[Dustbowl (Classic)]]
 
*[[:Category:Dustbowl images]]
 
  
==Notes and References==
+
{{Maps Nav}}
<references/>
 
  
{{Maps nav}}
+
[[Category:Quickplay maps/pt-br]]

Latest revision as of 15:15, 6 May 2024


Dustbowl
TF2 Dustbowl Map.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa: Pontos de Controle
Nome do arquivo: cp_dustbowl
Adicionado em: 10 de outubro de 2007
(Lançamento do jogo)
Variantes: Modo de Treinamento
Desenvolvedor(es): Valve
Informações do mapa
Nº de estágios: 3
Ambiente: Deserto
Cenário: Dia, ensolarado
Perigos: Esmagamento
Pyrovisão: Sim
Compatível com bots: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×7  •  Mediumhealth.png ×8  •  
Largehealth.png ×10
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×7
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Dustbowl overview.png
Estou queimando.
O Engineer sobre o calor do deserto

Dustbowl é um mapa de Pontos de Controle de Ataque/Defesa e uma recriação do mapa de Team Fortress Classic de mesmo nome. Ele e Gravel Pit foram os primeiros mapas de Ataque/Defesa para Team Fortress 2 e foi um dos 6 mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa para o qual um modo de treinamento foi criado.

Em Dustbowl, o objetivo dos atacantes (a equipe BLU) é vencer uma série de estágios a fim de vencer o mapa. Em cada estágio, os atacantes devem capturar dois pontos de controle, A e B, de posse dos defensores (a equipe RED). O ponto A deve ser capturado antes que os atacantes possam avançar capturar o ponto B. A contagem regressiva do mapa aumenta em 4 minutos e 30 segundos para cada captura e, uma vez que um ponto é capturado, ele é bloqueado e não pode ser retomado pelos defensores.

Assim como todos os mapas de Ataque/Defesa, a BLU joga como os atacantes enquanto a RED joga como os defensores. Egypt e Gorge compartilham um desenho similar ao de Dustbowl.

Vídeo de introdução

Locais

Note: If you are having trouble with finding the locations listed here, see the Helpful overview section to see their exact position marked on the map. As direções são descritas da perspectiva da BLU.

Estágio 1, Ponto A

Detalhes do estágio 1.
Dustbowl, 1º estágio, ponto A.
Dustbowl, 1º estágio, ponto B.

O ponto de controle A fica dentro de um prédio pequeno à esquerda.

  • Base BLU: Possui 3 saídas: esquerda, meio e direita. A saída esquerda tem um armário de reabastecimento e uma rampa que leva à saída. A saída esquerda é particularmente vulnerável a ataques inimigos.
  • Vale: O caminho longo e reto a partir da porta do meio da base leva direto à porta dos fundos do ponto de controle A.
  • Galpão Esquerdo: Próximo à porta da esquerda, um galpão pequeno com uma porta abriga um kit médico e uma caixa de munição grandes. O caminho leva direto à entrada frontal do prédio do ponto de controle. Uma escada leva ao telhado do galpão.
  • Galpão Direito: Perto da porta da direita, um galpão pequeno de duas portas contém um kit médico e uma caixa de munição grandes.
  • Ponto de Controle A: O Ponto de Controle A fica abrigado dentro de um prédio pequeno. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição grandes. Escadas levam a um túnel de mina, o qual possui um kit médico grande e leva ao Ponto de Controle B. O prédio possui duas portas e uma sacada.
  • Entradas do Túnel: O túnel possui 3 entradas que levam a um sistema de túneis que levam ao Ponto de Controle B. A entrada principal, acessível do nível do chão, se divide para a esquerda e para a direita. Uma terceira entrada só é acessível pelo prédio guardando o Ponto de Controle A.

Estágio 1, Ponto B

  • Túnel Superior: Acessado do prédio do ponto de controle A, ele possui duas saídas. Uma saída é um portão de mão única que fornece acesso ao Ponto de Controle B e a segunda saída é desbloqueada, situada mais para trás, com alguns baldes e pneus servido de cobertura. A caverna contém um kit médico e uma caixa de munição médios.
  • Túnel Esquerdo: Pegar o caminho esquerdo da bifurcação do túnel principal fornece um caminho direto até o Ponto de Controle B.
  • Túnel Direito: Pegar o caminho direito da bifurcação do túnel principal leva a uma caverna espaçosa com saídas em dois andares. A saída superior leva à Ponte, enquanto a saída inferior é um caminho direto até o Ponto de Controle. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição médios.
  • Ponte: Uma ponte que leva da saída superior da caverna direita até o portão bloqueando a caverna esquerda. Há uma entrada para o prédio do Ponto de Controle à esquerda do final da ponte.
  • Plataforma: Há um prédio plano de madeira do lado direito oposto ao túnel e após a ponte. É possível subir no telhado deste prédio para obter uma vista do ponto B. Há também algumas caixas de madeira de cobertura.
  • Ponto de Controle B: O Ponto de Controle B também fica abrigado dentro de um prédio. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição pequenos e é acessado diretamente da saída do meio da caverna. À esquerda do ponto de controle fica um corredor estreito com uma saída no nível do chão e uma saída acima de uma escada que dá no portão de mão única à esquerda.
  • Telhado da Base: O telhado acima da base RED é dividido em duas partes conectadas pela ponte dos Snipers e possui um kit médico e uma caixa de munição pequenos em um dos lados.
  • Base RED: A Base RED tem uma saída central localizada diretamente em frente (ou levemente à esquerda/direita, dependendo de onde os jogadores nascem). A saída central fica entre dois armários de reabastecimento. Esses tipos de base são vulneráveis a spam inimigo, visto que só têm 1 saída. A base RED fica virada para o lado oposto ao campo de batalha e os jogadores devem fazer uma curva em U para alcançá-lo, adicionando certa demora a suas defesas.

Estágio 2, Ponto A

Detalhes do estágio 2.
Dustbowl, 2º estágio, ponto A.
Dustbowl, 2º estágio, ponto B.

O primeiro ponto fica no topo de um prédio à esquerda (perspectiva da BLU).

  • Base BLU: Um prédio pequeno que dá no Túnel. A equipe BLU ocupa a base RED do primeiro estágio.
  • Túnel: Duas entradas emergem da base, uma levando à esquerda e uma à direita. Os defensores podem entrar livremente após os portões do tempo de preparação se abrirem.
  • Galpão: No lado direito ficam dois kit médicos e caixas de munição grandes. A escada nos fundos leva ao telhado do prédio.
  • Prédio do Ponto de Controle: O ponto de controle fica no topo do segundo andar do prédio. O segundo andar possui uma cabana pequena que contém um kit médico grande e uma caixa de munição média. O primeiro andar tem uma sala pequena e aberta de frente para a base BLU com um kit médico e uma caixa de munição médios. Ela tem duas portas e também pode ser entrada através de uma janela e através de caixas localizadas na frente à esquerda e pneus nos fundos à esquerda.
  • Escritório: Os fundos desta área. Há duas salas, sendo que a da direita contém um kit médico médio e uma caixa de munição grande. A segunda sala possui uma janela voltada para o Túnel.
  • Placa: Um kit médico grande e uma caixa de munição pequena se encontram à esquerda do Escritório.
  • Saídas: Uma à esquerda e uma à direita, ambas levando ao ponto B.

Estágio 2, Ponto B

O segundo ponto de controle fica em uma plataforma perto da base RED.

  • O Túnel da Mina: Um túnel longo e estreito que começa atrás e à direita do prédio do Escritório. Pode-se dizer que esta é a entreada esquerda para a área do ponto B.
  • Túneis Duplos: Dois túneis curtos paralelos um ao outro.
  • Túnel com Portão: Bifurcando-se dos Túneis Duplos à esquerda fica o Túnel com Portão. É um túnel com um portão de mão única ao final.
  • O Portão: À extrema direita das saídas duplas fica um portão de mão única através de outro túnel. Há um kit médico grande ao final, perto do portão.
  • O Pátio: A área aberta fora dos Túneis Duplos e a saída do túnel de mina longo, situado perto do prédio do meio.
  • Prédio do Meio: Um prédio grande no meio da área do Pátio. O segundo andar contém dois kits médicos e caixas de munição médios. Um corredor no nível do chão passa pelo prédio e dá no outro lado, diretamente em frente ao ponto de controle final. Há também um caminho ao redor do lado de fora com algumas pedras, atrás das quais fica um kit médico grande.
  • Ponto de Controle B: O ponto de controle fica em uma plataforma perto da base dos defensores e é acessível por escadas do outro lado.
  • Prédio da Base RED: A base da equipe RED defensora, atrás do ponto de controle. A estrutura desta base é idêntica à da base RED no estágio 1.

Estágio 3, Ponto A

Detalhes do estágio 3 (arquivo grande).
Dustbowl, 3º estágio, ponto A.
Dustbowl, 3º estágio, ponto B.

The first control point is on a platform straight across from BLU's exit. RED has a shortcut from one of their spawn rooms to this point. This shortcut is sealed once BLU captures this point.

  • BLU Spawn: This spawn occupies the RED Spawn from Stage 2. Upon leaving, players can take an immediate right turn and go up a long corridor to the right-hand locked gate, or take either the left or the right stairs. Both will lead to the double gate exits.
  • Three Exits: Left, Middle, and Right all behind gates that open at the start of the round defenders can then move towards spawn.
  • Pillbox: A small building containing a large Ammo and small Health pack. The building stands between the gates and the control point and has two wide windows which look toward the double gates.
  • Control point A: Located at the back of the area on a slightly raised platform.
  • Loading Dock: A ledge at the end of the defenders' shortcut to control point A. Once the first control point has been taken, the doorway from RED’s spawn is locked.

Estágio 3, Ponto B

The final control point is the base of a launch pad, under a rocket, in the center of RED's base.

  • The Alleys: These are the narrow alleyways that lead from control point A to control point B. They consist of two levels, with the main road having no Health or Ammo packs, and the side rooms on the upper level having two small Health and medium Ammo packs.
  • Downstairs: Side doorway leading down underneath the base and into the valley under control point B area.
  • The Balcony House: Has a bridge over the alley and a small Health and large Ammo pack. It faces control point B.
  • The Sniper House: Opposite the Balcony House. Has a medium Health and large Ammo pack on the second level. On the first level, there is a bunker with windows facing down the long alley. There are two doors, one in the alley, the other at the back. These can be accessed from outside by defenders via a tiny ledge.
  • Equipment Room: In front of the control point, a long room with an Ammo pack at the front and a medium Health pack in the back. Accessible by stairs.
  • The Valley: Located underneath the final bridge, the Valley has one entrance, and a flight of stairs leading up to the bridge.
  • Control point B: This is the final control point for this map and is situated between RED's two spawn exits, underneath a large rocket.
  • RED Spawn: There are two individual RED spawns that are único in design from its last two RED spawns in stages one and two respectively. One spawn is located to the left of control point B, and one on the right. The one on the left is significantly larger than the right RED spawn and has two different exits. One, which is in front of the RED team is the shortcut to control point A. The other exit spirals around and leads to Control Point B. The right RED sala de renascimento is shaped like a rectangular prism, then has a curve to its only single exit. There are equal chances that the RED team player can spawn in any of these two locations. See the image "Map Overview" to see the interiors of the spawns.

Helpful overview

Os locais de Dustbowl.
1.Right Exit Shed
2.Canyon
3.Left Exit Shed
4.Platform
5.Bridge
6.Tunnels
7.Dugout
8.Large Shed
9.Control Point Building
10.The Office
11.Mining Tunnel
12.Double Tunnels
13.Gated Tunnel
14.Courtyard
15.Middle Building
16.Pillbox
17.Loading Dock
18.Alleys
19.Valley
Red/blue diagonal lines: Red/Blu first spawn
Red/blue double diagonal lines: Red/Blu second spawn 
Red/blue double diagonal lines w/ a rectangle: Red/Blu third spawn
(Red and blue diagonal lines indicate that that room was once a Red spawnroom before becoming the Blu's second, third... spawn.)
Red circle: First capture point Stage 1
Blue circle: Second capture point Stage 1
Green circle: First capture point Stage 2
Black circle: Second capture point Stage 2
Yellow circle: First capture point Stage 3
White circle: Second/final capture point Stage 3

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Dustbowl

Tempos dos pontos de controle

Todos os pontos de controle têm os mesmo tempos de captura.

Pontos de Controle Multiplicador Segundos
Todos os pontos de controle ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880


Conquistas relacionadas

Achieved.png Conquistas gerais

Beleza de Defesa
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Defenda Dustbowl com sucesso, sem ceder uma captura.


Volta ao Mundo
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Jogue uma partida completa em 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro e Well (CP).


Histórico de atualizações

Atualização de 2 de outubro de 2007
  • Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.

Atualização de 25 de outubro de 2007

  • Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.

Atualização de 20 de dezembro de 2007

  • Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
  • Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
  • Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
  • Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
  • Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
  • Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
  • Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a griefable Sniper spot.
  • [Não documentado] Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.

Atualização de 21 de dezembro de 2007

  • Fixed the problem with mp_maxrounds not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.

Atualização de 14 de fevereiro de 2008

  • Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
  • Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
  • Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
  • Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
  • Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
  • Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
  • Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
  • Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from being built behind them.

Atualização de 20 de março de 2008

  • Updated Dustbowl with several exploit fixes.

Atualização de 23 de fevereiro de 2012

  • Adjusted Blue team's func_respawnroom in stage 1 to be flush against the door.

Atualização de 10 de julho de 2013

  • Fixed players building in Blu's first spawn
  • Fixed players shooting through rocks in stage 2
  • Fixed collision in tunnels in stage 2
  • Fixed textures not displaying properly in Pyrovision
  • Fixed lighting on cliff faces
  • Fixed skybox error in stage 3
  • Fixed players getting killed through the ceiling under stage 2 cap 1
  • Adjusted ceiling height in stage 3 tunnel for better clearance
  • Cleaned up prop collision

Atualização de 5 de março de 2014

  • Fixed Red team's stage 1 spawn door pushing players in the air.
  • Fixed collision on windows, props, and rooflines.
  • Fixed floating props.
  • Fixed players building inside the alternate exit from the Red spawn in stage 3.

Atualização de 24 de abril de 2014

  • Fixed players standing in sky over the beginning of stage 1.
  • Fixed collision on rocks in the front of stage 1 where stickybombs could be placed inside them.

Atualização de 10 de setembro de 2015

  • [Não documentado] Added saucers and posters to Dustbowl.

Atualização de 25 de novembro de 2015

  • [Não documentado] Removed saucers and posters from Dustbowl.

Atualização de 28 de março de 2018 #1

  • Fixed Pyros shooting through the stage 3 doors.
  • Updated some entities that were disabled but shouldn't have been (func_nobuilds, soundscapes, powerlines in the 3dskybox).

Bugs

  • Nas versões de console, Snipers e outras classes são capazes de atirar através das grades e eliminar inimigos (veja Diferenças entre as plataformas).
  • Dentro dos portões duplos da base BLU no estágio 3 entre os dois portões, stickies explodidas junto à parede do lado de fora matam jogadores do lado de dentro.
  • O ruído de projetor presente na sala de reabastecimento RED final é reproduzido de forma inconsistente.
  • Jogadores são capazes de atirar através das portas das bases se ficarem diretamente em frente a elas.

Curiosidades

  • Devido ao mapa estar no jogo desde o lançamento, Dustbowl era inicialmente considerado um mapa de Pontos de Controle, mas foi posteriormente alterado para Ataque/Defesa.
  • Dustbowl é um dos mapas desenhados com base em mapas que já existiam em Team Fortress Classic, os outros sendo 2Fort, Well e Badlands. A jogabilidade da versão original era similar ao modo Capture a Bandeira unilateral, em que um jogador na equipe BLU deve levar uma bandeira aos pontos de controle da equipe RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
  • Os vários barris espalhados pelo mapa são móveis e quebram em pedaços quando atacados.
  • A chaminé perto do foguete para de emitir fumaça em certo ponto no estágio 3.
  • Dustbowl foi o mapa apresentado na cena de encerramento de Conheça o Heavy, com uma cena quase idêntica reaparecendo em Conheça o Sandviche. A área mostrada é a área do lado de fora da base BLU no primeiro estágio.
  • Os logos da companhia Cornwell espalhados pelo mapa são uma referência a Dean Cornwell, um artista que serviu de forte inspiração para o estilo visual de Team Fortress 2.[1]
  • Dustbowl aparece em Worms Reloaded como um dos fortes.
  • Dust Bowl ("tijela de poeira") foi uma crise econômica que ocorreu nos anos 1930 no centro-oeste dos Estados Unidos e Canadá.
  • De acordo com o Selo de Bronze na página da Atualização Férias Frustradas, Dustbowl foi onde surgiu a pneumoconiose, uma doença causada por inalar poeira conhecida por causar tosse, inflamação pulmonar e cicatrizes/engrossamento dos tecidos conectivos dos pulmões.

Galeria

Artes conceituais

Pré-lançamento

Lançamento

Imagens promocionais


Veja também

Referências

  1. Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (em inglês) (2007), recuperado em 23 de outubro de 2010.