Bloodwater

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Bloodwater
Pl bloodwater.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Carga Explosiva
Nome do arquivo: pl_bloodwater
Adicionado em: Atualização de 1º de outubro de 2020
(Scream Fortress XII)
Variantes: Badwater Basin
Desenvolvedor(es): Ryan "Chill" Foy
Elián "iron" Rodríguez
Informações do mapa
Ambiente: Dia das Bruxas
Cenário: Noite
Perigos: Abóboras Explosivas, Abismos,
Esqueletos, MONOCULUS,
Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça,
Explosão de carrinho
Perigos (Submundo): Drenagem de vida, Lava,
Explosão de Área
Feitiços: Sim
Compatível com bots: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Healthbar.png ×12  •  Healthpie.png ×6  •  
Health Cauldron.png ×1
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×5   •  
Largeammo.png ×10
TF2 crosshair.png Especial: Gargoyle Ghost.png   •   Pumpkin.png
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Bloodwater overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Bloodwater.png
Classificação dos apoiadores
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Bloodwater é um mapa de Carga Explosiva de estágio único com quatro pontos para a equipe BLU capturar. Ele foi adicionado na atualização Scream Fortress XII e é uma versão temática de Dia das Bruxas criada pela comunidade de Badwater Basin. O tempo de preparação é de 1 minuto e 10 segundos.

Neste mapa, a equipe BLU deve empurrar um carrinho através de três pontos até a base da equipe RED. O carrinho libera feitiços conforme anda. A torre do relógio mostra quanto tempo falta até a próxima Witching Hour e quanto tempo resta até ela acabar. Jogadores podem testar sua sorte no Submundo para conseguirem uma vantagem na batalha.

Bloodwater foi contribuído à Oficina Steam.

Witching Hour

A Witching Hour ("Hora da Bruxaria") é um evento cronometrado. Ela ocorre sempre que o ponteiro do relógio da torre marca 12 e ocorre enquanto o ponteiro andar para trás até chegar ao 12 novamente. Os sinos da torre do relógio anunciam o começo da Witching Hour e as engrenagens farão bastante barulho para avisar aos jogadores que ela está chegando ao fim.

A cada Witching Hour, feitiços aparecerão pelo mapa, assim como um de dois chefões: o Rei Esqueleto ou o MONOCULUS.

Locais

Ponto A

Tempo adicionado se capturado: 4 minutos

  • Base BLU: A primeira base BLU tem quatro saídas. Uma saída lateral à esquerda leva à bifurcação esquerda da saída do meio. A saída do meio vai para a direita e para a esquerda, com o caminho esquerdo dando no Caminho Lateral e o caminho direito e o caminho direito dando no carrinho. A saída direita é a principal e a maior saída, dando diretamente no carrinho. Esta saída é bastante vulnerável a fogo inimigo devido a ser a mais passagem.
  • Caminho Lateral: Um pequeno caminho que leva da saída esquerda da Base BLU para a Cordilheira.
  • Cordilheira: Também chamada de Acima ou As Falésias, este local elevado vai da Base BLU até o primeiro ponto. Há algumas forma~ções rochosas que oferecem cobertura, mas, fora isso, este local é aberto para ataques. Um local de onde popularmente se lança "kritzes", particularmente para Soldiers e Demomen.
  • Túnel: O carrinho passa por um longo túnel por baixo da Cordilheira. O túnel faz duas curvas suaves e a saída pode ser vista da entrada e vice-versa. A menos que se escondam atrás do carrinho, jogadores no túnel são bastante vulneráveis a tiros de Snipers.
  • Rochas: Uma formação rochosa em formato de U que fornece cobertura para Snipers enquanto lhes permite olhar diretamente para a base BLU. Engineers costumam construir aqui. Há um kit médico e uma caixa de munição médios. Algumas das pedras podem ser escaladas através de pulos agachados, mas isto deixa os jogadores bastante vulneráveis a ataques.
  • Bunker: Também chamado de Garagem ou A Alcova, é um pequeno prédio de concreto afundado no chão que se abre diretamente ao ponto. Engineers no RED geralmente constroem em cima ou dentro dele.

Ponto B

Tempo adicionado se capturado: 4 minutos

  • Lobby: Debaixo do Telhado se encontra um complexo de várias salas. BLU frequentemente se prepara para assaltos subindo as escadas para o Telhado.
  • Teto: O topo do prédio junto ao ponto B. Similarmente à cordilheira do ponto A, quem controlar o Telhado controla o ponto, logo Engineers no RED tentarão tomar controle desta área.
  • Escada Frontal e Escadas Traseiras: As duas escadas que leval ao Telhado. A escada frontal vem do primeiro ponto, enquanto as escadas traseiras vêm do segundo ponto e do Pátio Traseiro.
  • Fundos do Teto: Esta área ampla fornece excelete cobertura e vários kits médicos. É também um lugar ideal para o BLU lançar bombardeios sobre o Telhado.
  • Pátio Traseiro: A área grande atrás do Telhado.
  • Alcova: A sala aberta oposta ao ponto do Telhado.

Ponto C

Tempo adicionado se capturado: 5 minutos

  • Ponte : Esta ponte fechada atravessa um alagamento raso, forçando o BLU a ir por baixo e enfrentar bombardeios.
  • Sala da Ponte: A sala dentro da Ponte é um lugar comum de ninhos de Engineers devido ao quão defensiva ela é.
  • Sala Lateral: Esta sala oferece um caminho do B para a Ponte. Ela dá em um deck popularmente usado por Snipers BLU.
  • Sótão: Também chamado de O Loft ou A Varanda, é um prédio de dois andares que o BLU não pode acessar com facilidade sem antes capturar o ponto C. O coração da defesa do RED enquanto no C. O loft geralmente se refere à área de trás do Sótão, enquanto a Varanda geralmente se refere às áreas da frente.

Ponto Final

  • Beco: O último ponto antes do ponto final. Tanto BLU quanto RED usam esta área como uma base e as curvas são o foco das lutas durante o assalto ao ponto final.
  • Poço: O nível inferior inteiro. É aqui que a maior parte da ação acontece.
  • Cabana de Sniper: Também chamada de Torre de Sniper, encontra-se no topo de uma pequena escadaria, com uma janela aberta com uma vista geral do Poço. É o último deck de Snipers para a equipe BLU. Demomen e Soldiers também a usam com frequência. Engineers às vezes constroem bases avançadas aqui.
  • Sala das Janelas: Essas duas salas se ramificam do beco e levam a janelas abertas que dão uma visão aérea do ponto final. As janelas são usadas frequentemente pelo BLU para evitar a segunda curva do beco. A sala entre a Sala das Janelas e o terceiro ponto é frequentemente chamada de "Sala das Janelas Externa".
  • Saliências: Também chamadas de Garagens, são duas áreas protegidas que se encontram debaixo da Sala das Janelas e do deck oposto à Sala das Janelas que dão para o ponto. São, quase sempre, ninhos de Engineer.
  • Espiral: Também chamada de Escada Espiral, é uma escadaria em espiral que vai do nível mais baixo do ponto para um deck ao lado da Cabana de Sniper. O RED pode flanquear pelo Pátio Traseiro e pelo Galinheiro quando o BLU tem o controle do Beco. O deck é elevado o bastante para limitar as classes no BLU que podem acessar este flanco.
  • Pátio Traseiro: A área entre a Cabana do Sniper e a Espiral. Pequenos confrontos ocorrem aqui com frequência.
  • Sala da Tela de Galinheiro: A sala entre o terceiro ponto e a Cabana de Sniper. O RED frequentemente tenta flanquear através desta sala.

Submundo

O Submundo de Bloodwater possui duas partes, uma composta de várias ilhotas e uma com uma ilha grande com uma enorme caveira com chifres. Ele pode ser acessado pelos portais deixados pelo MONOCULUS quando ele se teletransporta ou morre. Os portais criados ao se teletransportar levam os jogadores às ilhotas e o criado ao morrer leva os jogadores à ilha da caveira gigante. Quando os jogadores são transportados para o Submundo eles são completamente curados e ficarão brevemente invencíveis.

A porção das ilhotas possui vários feitiços normais e três feitiços raros (um de cada lado e um atrás do portal branco), assim como um efeito de drenagem de vida. A ilha da caveira não possui o efeito de drenagem de vida ou feitiços, mas oferece um distância menor entre o local para onde os jogadores são transportados e a saída; os jogadores ainda devem se apressar, no entanto, pois a ilha será imersa em uma série de explosões caso demorem demais para saírem. Atravessar os portais brancos leva os jogadores de volta às suas bases com invencibilidade, bônus de velocidade, críticos, o dobro de sua vida máxima e um feitiço raro aleatório.

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Bloodwater

Histórico de atualizações

Atualização de 1º de outubro de 2020 (Scream Fortress XII)
  • Adição de Bloodwater ao jogo.

Atualização de 2 de outubro de 2020

  • Correção de texturas mal alinhadas.
  • Selagem de buraco que levava à skybox perto da base BLU.
  • Aumento na iluminação do ponto A.
  • Aumento na iluminação ambiente.
  • Correção de abóboras explosivas não aparecendo nos pontos C e D.
  • Aumento na iluminação atrás do ponto B.

Atualização de 9 de outubro de 2020

  • Remoção de um brush de atravessamento não intencionado passando por uma parede da base BLU.
  • Adição de oclusores.

Atualização de 29 de outubro de 2020

  • Correção de um exploit com o feitiço Formiguinha no ponto A.
  • Remoção do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça do mapa.
  • Atualização do submundo para dar um feitiço raro ao escapar.

Notas

  • O relógio da torre começa a se mover assim que a fase de preparação começa. Quando as portas da base BLU se abrem, o ponteiro do relógio já está marcando 8, deixando apenas 30 segundos até que a primeira Witching Hour comece.
  • Se os esqueletos (incluindo o Rei Esqueleto) simplesmente tocarem o carrinho de certos ângulos, eles morrem instantaneamente. Isto sempre ocorre se eles tocarem a frente, mesmo se o carrinho estiver parado.

Curiosidades

Galeria