Difference between revisions of "Melee/fr"
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+ | File:Pyro Bounding Boxes.png|Boîte de collision du [[Pyro]] debout et accroupi. | ||
+ | File:Demoman Bounding Boxes.png|Boîte de collision du [[Demoman]] debout et accroupi. | ||
+ | File:Heavy Bounding Boxes.png|Boîte de collision du [[Heavy]] debout et accroupi. | ||
+ | File:Engineer Bounding Boxes.png|Boîte de collision de l'[[Engineer]] debout et accroupi. | ||
+ | File:Medic Bounding Boxes.png|Boîte de collision du [[Medic]] debout et accroupi. | ||
+ | File:Sniper Bounding Boxes.png|Boîte de collision du [[Sniper]] debout et accroupi. | ||
+ | File:Spy Bounding Boxes.png|Boîte de collision du [[Spy]] debout et accroupi. | ||
+ | File:Melee range comparison.png|Une comparaison entre la portée augmentée de l'Action Disciplinaire et de l'épée du Demoman avec leurs équivalents de base. | ||
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— Le Scout
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Le corps-à-corps est un type d'arme et le système de combat rapproché dans Team Fortress 2. Toutes les attaques de corps-à-corps utilisent la hitscan, mais ont un délai de 0,2 seconde entre la pression du bouton de tir principal (touche par défaut : MOUSE1), ou du tir secondaire (touche par défaut : MOUSE2) dans le cas des gants de boxe du Heavy, et l'application des dégâts. La seule exception à cela sont les armes de corps-à-corps du Spy, qui infligent des dégâts immédiatement après avoir appuyé sur le bouton de tir principal. Les attaques de corps-à-corps standard utilisent la boîte de collision (anglais) du joueur, la même hitbox utilisée pour déterminer la collision avec les autres joueurs, le monde et les projectiles. La boîte de collision est un grand rectangle autour du joueur et ne pivote pas avec celui-ci. Les coups de corps-à-corps touchent les coéquipiers avant les ennemis ou les bâtiments, à l'exception des armes de corps-à-corps de l'Engineer, qui ignorent les coéquipiers lorsqu'ils tentent de frapper un bâtiment allié. Cela empêche les coéquipiers de le bloquer lorsqu'il tente de réparer ou d'améliorer un bâtiment. Chaque arme de corps-à-corps, à l'exception des épées du Demoman et de l'Action Disciplinaire qui ont une portée plus longue, a une portée identique.
Les armes de corps-à-corps sont toujours disponibles (à l'exception de la Spy-lactite, qui fond lorsque le joueur est touché par le feu) et ne consomment pas de munitions lors de leur utilisation. Toutes les armes de corps-à-corps de base (à l'exception des armes de corps-à-corps du Scout et du Spy) fonctionnent de manière identique, infligeant 65 points de dégâts et frappant à des intervalles de 0,8 seconde. La Batte du Scout inflige moins de dégâts (35 points de dégâts), mais frappe plus rapidement (intervalle d'attaque de 0,5 seconde). Le Couteau du Spy a le même intervalle d'attaque que les autres armes de corps-à-corps de base, mais n'inflige que 40 points de dégâts. En plus de la fonction de base d'infliger des dégâts, la Clé maniée par l'Engineer et le Couteau ont des capacités supplémentaires ; respectivement, améliorer, augmenter la vitesse de construction et réparer les bâtiments, et poignarder dans le dos les joueurs ennemis.
Si les coups critiques aléatoires sont activés, les armes de corps-à-corps ont une chance de base de 15 % de coup critique et une chance maximale de 60 %. La plupart des armes ont une animation de frappe unique pour un coup critique, comme l'uppercut de la main droite des Poings ou la Hache qui frappe de droite à gauche.
Certaines armes de corps-à-corps débloquables ont une utilité supplémentaire en plus, ou à la place, de leurs capacités à infliger des dégâts. Par exemple, le Gratte-dos augmente les soins reçus des kits de soins tout en réduisant les soins des Medigun et des Distributeurs, ou l'Assassin emballé échange les dégâts directs contre la capacité de lancer une boule qui inflige un saignement.
Frapper l'environnement avec d'autres armes de corps-à-corps laisse une marque similaire à celles causées par les balles. De plus, le son émis lorsqu'on rate sa cible, qu'on touche un joueur ou qu'on frappe l'environnement est différent, les sons environnementaux dépendant du matériau de l'objet frappé (le métal produit un son métallique, le bois produit un son de bois, etc.). Certaines armes de corps-à-corps peuvent changer d'apparence après avoir frappé une surface ou un joueur. La Bouteille, la Poignée de main écossaise, et le Néonhilateur se brisent tous après avoir porté un coup critique sur une surface ou un joueur ennemi. Le Caber d'Ullapool explose au premier coup sur une surface ou un joueur et se restaure au réapprovisionnement. La Demi-Zatoichi devient ensanglanté après un meurtre, ce qui indique également qu'il peut être rengainé. La Vita-Scie et l'Überscie augmentent le fluide sur les armes en fonction du pourcentage d'ÜberCharge. Ces effets sont purement cosmétiques et n'affectent pas les dégâts.
Sommaire
Changements spécifiques à des modes de jeu
Mode Médiéval
Le Mode Médiéval est un mode de jeu dans lequel les joueurs sont contraints de n'utiliser que des armes de corps-à-corps (avec quelques exceptions).
Mannpower
Dans Mannpower, chaque arme de corps-à-corps infligent + 30 % de dégâts supplémentaires, à moins que l'attaque ne soit un coup critique ou un Mini-Crit. Les Demomen portant un bouclier ne bénéficient pas de ce bonus. Les armes de de corps-à-corps n’octroient pas de coup critique aléatoire et différents Powerups affectent les armes de corps-à-corps.
Versus Saxton Hale
Dans Versus Saxton Hale, les armes de corps-à-corps ont plusieurs modificateurs tels qu'une vitesse de déploiement accrue, une portée de mêlée augmentée à proximité de Hale, et permettent aux mercenaires d'escalader les murs. Saxton Hale lui-même est limité à l'utilisation d'une seule arme de corps-à-corps, ses propres poings.
Infection Zombie
En dehors de leurs capacités spéciales, les Zombies dans le mode de jeu Zombie Infection peuvent exclusivement utiliser leurs propres mains pour attaquer les Humains. La plupart de ces attaques infligent les mêmes dégâts que dans les autres modes de jeu, à l'exception du Scout et du Heavy qui infligent plus de dégâts que normalement.
Armes de corps-à-corps
Galerie
Boîte de collision du Scout debout et accroupi.
Boîte de collision du Soldier debout et accroupi.
Boîte de collision du Pyro debout et accroupi.
Boîte de collision du Demoman debout et accroupi.
Boîte de collision du Heavy debout et accroupi.
Boîte de collision de l'Engineer debout et accroupi.
Boîte de collision du Medic debout et accroupi.
Boîte de collision du Sniper debout et accroupi.
Boîte de collision du Spy debout et accroupi.
Voir aussi
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