Difference between revisions of "Healing/es"
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+ | La velocidad de curación es lineal basado en el tiempo que hace que objetivo ha recibido daño por última vez. Si el objetivo ha recibido daño hace 10 segundos o menos, la curación tendrá una velocidad normal, de 24 PS por segundo. De 10 a 15 segundos, esta velocidad se incrementa linealmente desde 24 hasta un máximo de 75 PS por segundo. Esta mecánica es conocida como «'''curación crítica'''» («''crit healing'' en inglés») o «'''curación fuera de combate'''» («''out-of-combat''» en inglés), cuyo objetivo es animar a alejarse para recibir curación, ya que cuando esta característica no estaba implementada, los jugadores se dieron cuenta que pelear, morir y reaparecer era más rápido que retroceder, curarse por completo y volver a la pelea.<ref>[http://www.teamfortress.com/post.php?id=1656 Publicación del blog] sobre curación crítica</ref> | ||
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− | + | La velocidad de construcción de Supercarga se reduce a la mitad si el objetivo está a 142,5 % de salud o más. Si más de un Medic está curando al mismo objetivo, la velocidad de construcción de Supercarga se divide en un factor determinado por la cantidad de Medics curando al mismo objetivo.<ref>https://web.archive.org/web/20101119142145/http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=11342109&postcount=1530</ref> Dispensadores y vagonetas de carga explosiva también reducen la velocidad de carga si curan al mismo paciente. | |
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+ | El '''exceso de curación''' (''overheal'', en inglés) indica que la salud del jugador está hasta un 150 % sobre los puntos de salud máximos (la mitad de la salud normal del jugador adicional). Los Medics pueden sobrecurar a los jugadores con cualquier arma secundaria de curación excepto con el {{item name|Quick-Fix}}, el cual solo puede otorgar exceso de curación hasta un 125 %. La cruz de salud del jugador en el [[HUD/es|HUD]] brillará más mientras más exceso de curación tenga. Un [[Particle effects/es#Exceso de curación|efecto de partícula]] que consiste en pequeños símbolos de salud del color del equipo rodearán a un jugador con exceso de curación. La {{update link|Hatless Update}} aumentó el tamaño de los símbolos de exceso de curación. | ||
− | + | El exceso de curación al máximo desaparecerá en exactamente 15 segundos para todas las clases, siempre que el jugador no reciba daño. Aunque la salud del [[Heavy/es|Heavy]] puede ser aumentada hasta 450, regresará a su salud base de 300 en el mismo tiempo que el [[Scout/es|Scout]], el cual solo aumenta de 125 a 185. Si el Medic cura a un jugador que esté a 100 % de salud, tomará de 1 a 3 segundos incrementarla hasta el 150 %. Las clases con salud inicial mayor toman más tiempo para recibir exceso de curación al máximo. | |
− | + | Un [[Heavy/es|Heavy]] que lleve los {{item link|Fists of Steel}} recibe 40 % menos exceso de curación máximo, mientras que un [[Sniper/es|Sniper]] que lleve el {{item link|Razorback}} no puede recibir exceso de curación. | |
− | + | Durante el [[setup time/es|tiempo de preparación]], o al acercarse a un objetivo, un Medic puede mantener a varios compañeros en la primera línea con exceso de curación en lugar de solo a su objetivo principal de curación. Esto también aumenta la velocidad a la que la barra de Supercarga se llena (la velocidad de construcción de Supercarga no es afectada durante el tiempo de preparación). | |
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− | + | El exceso de curación será retenido si un jugador está siendo curado por un {{item name|Quick-Fix}}. | |
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| 1 = {{Show achievement|Spy|FYI I am a Spy}} | | 1 = {{Show achievement|Spy|FYI I am a Spy}} | ||
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− | == | + | == Errores == |
− | *[[ | + | * La salud con exceso de curación a veces puede alcanzar 1 o 2 PS más que el límite normal debido al redondeo de la salud. |
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− | *[[Health/es|Salud]] | + | File:Speech_mediccall.png|Burbuja «¡MEDIC!» (salud a o sobre el 100 %). |
− | *[[ | + | File:Speech_mediccall_hurt.png|Burbuja «¡MEDIC!», al estar herido (salud por debajo del 100 %). La burbuja se vuelve más roja a medida que el jugador recibe más daño. |
− | *[ | + | File:Speech_mediccall_bleed.png|Burbuja «¡MEDIC!», al sufrir [[Bleed/es|hemorragia]] (salud a o sobre el 100 %). |
− | + | File:Speech_mediccall_hurt_bleed.png|Burbuja «¡MEDIC!», al sufrir hemorragia y estar herido (salud por debajo del 100 %). La burbuja se vuelve más roja a medida que el jugador recibe más daño. | |
+ | File:Speech_mediccall_fire.png|Burbuja «¡MEDIC!» al estar en [[fire/es|llamas]] (salud a o sobre el 100 %). | ||
+ | File:Speech_mediccall_fire_hurt.png|Burbuja «¡MEDIC!», al estar en llamas y estar herido (salud por debajo del 100 %). La burbuja se vuelve más roja a medida que el jugador recibe más daño. | ||
+ | File:Speech_mediccall_attention.png|Burbuja-notificación Medic automática (depende de las [[Multiplayer options/es#Advanced multiplayer options|opciones multijugador avanzadas]] del jugador). | ||
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+ | ==Véase también== | ||
+ | * [[Health/es|Salud]] | ||
+ | * [[ÜberCharge/es|Supercarga]] | ||
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+ | *[http://www.teamfortress.com/post.php?id=1656 Blog oficial de TF2: Rampa de curación de la Pistola Médica] | ||
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La curación es una habilidad que principalmente posee el Medic al usar su Pistola Médica, Kritzkrieg, Apañador, o Vacunador. Al disparar su rayo curativo en un aliado (o en un Spy enemigo disfrazado), el Medic puede restaurar activamente la salud del jugador. Además de restaurar salud, la curación también permite al Medic llenar su barra de Supercarga. El Medic no puede curar construcciones. Estas solo pueden ser reparadas usando un arma cuerpo a cuerpo del Engineer, como la Llave Inglesa.
Índice
Curación y velocidades de Supercargas
La velocidad de curación es lineal basado en el tiempo que hace que objetivo ha recibido daño por última vez. Si el objetivo ha recibido daño hace 10 segundos o menos, la curación tendrá una velocidad normal, de 24 PS por segundo. De 10 a 15 segundos, esta velocidad se incrementa linealmente desde 24 hasta un máximo de 75 PS por segundo. Esta mecánica es conocida como «curación crítica» («crit healing en inglés») o «curación fuera de combate» («out-of-combat» en inglés), cuyo objetivo es animar a alejarse para recibir curación, ya que cuando esta característica no estaba implementada, los jugadores se dieron cuenta que pelear, morir y reaparecer era más rápido que retroceder, curarse por completo y volver a la pelea.[1]
La velocidad de construcción de Supercarga se reduce a la mitad si el objetivo está a 142,5 % de salud o más. Si más de un Medic está curando al mismo objetivo, la velocidad de construcción de Supercarga se divide en un factor determinado por la cantidad de Medics curando al mismo objetivo.[2] Dispensadores y vagonetas de carga explosiva también reducen la velocidad de carga si curan al mismo paciente.
Para tiempos más exactos, véase Velocidades de Supercargas.
Exceso de curación
El exceso de curación (overheal, en inglés) indica que la salud del jugador está hasta un 150 % sobre los puntos de salud máximos (la mitad de la salud normal del jugador adicional). Los Medics pueden sobrecurar a los jugadores con cualquier arma secundaria de curación excepto con el Apañador, el cual solo puede otorgar exceso de curación hasta un 125 %. La cruz de salud del jugador en el HUD brillará más mientras más exceso de curación tenga. Un efecto de partícula que consiste en pequeños símbolos de salud del color del equipo rodearán a un jugador con exceso de curación. La Actualización sin Sombreros aumentó el tamaño de los símbolos de exceso de curación.
El exceso de curación al máximo desaparecerá en exactamente 15 segundos para todas las clases, siempre que el jugador no reciba daño. Aunque la salud del Heavy puede ser aumentada hasta 450, regresará a su salud base de 300 en el mismo tiempo que el Scout, el cual solo aumenta de 125 a 185. Si el Medic cura a un jugador que esté a 100 % de salud, tomará de 1 a 3 segundos incrementarla hasta el 150 %. Las clases con salud inicial mayor toman más tiempo para recibir exceso de curación al máximo.
Un Heavy que lleve los Puños de Acero recibe 40 % menos exceso de curación máximo, mientras que un Sniper que lleve el Caparazumbador no puede recibir exceso de curación.
Durante el tiempo de preparación, o al acercarse a un objetivo, un Medic puede mantener a varios compañeros en la primera línea con exceso de curación en lugar de solo a su objetivo principal de curación. Esto también aumenta la velocidad a la que la barra de Supercarga se llena (la velocidad de construcción de Supercarga no es afectada durante el tiempo de preparación).
El exceso de curación será retenido si un jugador está siendo curado por un Apañador.
El exceso de curación máximo se obtiene redondeando al múltiplo más cercano de 5, por ejemplo: 175 → 262,5 sería igual a 260.
Clase | Salud | Exceso de curación | Exceso de curación con el Apañador |
---|---|---|---|
Scout | 125 | 185 | 158 |
Con el Somnífero equipado | 110 | 165 | 139 |
Soldier | 200 | 300 | 251 |
Con el Refuerzo del Batallón equipado | 220 | 330 | 276 |
Pyro | 175 | 260 | 220 |
Demoman | 175 | 260 | 220 |
Con unas botas equipadas | 200 | 300 | 251 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 0 cabezas | 150 | 225 | 189 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 1 cabeza | 165 | 245 | 208 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 2 cabezas | 180 | 270 | 226 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 3 cabezas | 195 | 290 | 245 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 4 o más cabezas | 210 | 315 | 264 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 0 cabezas | 175 | 260 | 220 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 1 cabeza | 190 | 285 | 239 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 2 cabezas | 205 | 305 | 258 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 3 cabezas | 220 | 330 | 276 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 4 o más cabezas | 235 | 350 | 295 |
Heavy | 300 | 450 | 376 |
Bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado | 350 | 500† | 426 |
Con los Puños de Acero equipados | 300 | 390 | 346 |
Con los Puños de Acero equipados y bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado | 350 | 440 | 396 |
Engineer | 125 | 185 | 158 |
Con el Forajido equipado | 150 | 225 | 189 |
Medic | 150 | 225 | 189 |
Con la Vitasierra equipada | 140 | 210 | 176 |
Sniper | 125 | 185 | 158 |
Spy | 125 | 185 | 158 |
Con el Cabeza de Familia equipado | 100 | 150 | 126 |
Con el Kunai del Conspirador equipado | 70 | 105 | 89 |
Bonificación de salud máxima por apuñalar con el Kunai del Conspirador | N/D | 210 | N/D |
†Valor teórico. El exceso de curación no supera el 150 % de la salud máxima de las clases.
Logros relacionados
Logros generales
|
|
Scout
¡Yo soy Bateman! Sobrevive a 500 puntos de daño en la misma vida. |
Soldier
Crimen (de guerra) y castigo En la misma vida, mata a 3 enemigos que hayan dañado a un Medic que te esté curando. |
Pyro
Hermanos de fuego Quema a un enemigo y al Medic que lo está curando. |
Heavy
|
|
Engineer
|
|
Medic
|
|
Sniper
|
|
Spy
|
|
Errores
- La salud con exceso de curación a veces puede alcanzar 1 o 2 PS más que el límite normal debido al redondeo de la salud.
Galería
Burbuja «¡MEDIC!», al sufrir hemorragia (salud a o sobre el 100 %).
Burbuja «¡MEDIC!» al estar en llamas (salud a o sobre el 100 %).
Burbuja-notificación Medic automática (depende de las opciones multijugador avanzadas del jugador).
Véase también
Enlaces externos
Referencias
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