Difference between revisions of "Zombie Fortress/fr"

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*'''Scout''' : Dans le mod, le Scout conserve sa [[speed/fr|vitesse]] et sa capacité de [[double jump/fr|double saut]]. Le Scout excelle dans l'art de distraire les mitrailleuses et dans le harcèlement de Survivors esseulés, grâce à sa capcité d'utilisation du [[Sandman/fr|Marchand de Sable]], du [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]], et du [[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]]. Un Scout, dans Zombie Fortress, utilisera souvent le bonus "Thieving", qui peut bfaire des ravages chez les Survivors, dans les cartes n'ayant que peu de pack de munition.
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*'''Scout''' : Dans le mod, le Scout conserve sa [[speed/fr|vitesse]] et sa capacité de [[double jump/fr|double saut]]. Le Scout excelle dans l'art de distraire les mitrailleuses et dans le harcèlement de Survivors esseulés, grâce à sa capcité d'utilisation du [[Sandman/fr|Marchand de Sable]], du [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]], et du [[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]]. Un Scout, dans Zombie Fortress, utilisera souvent le bonus "Thieving", qui peut bfaire des ravages chez les Survivors, dans les cartes n'ayant que peu de [[Heal/fr|trousses de soin]].
  
*'''Heavy''' : Le Heavy agit à peu près de la même manière que dans une partie normale. Le Heavy est excellent pour attaquer les ennemis isolés, ou attaquer le gros des Survivors en utilisant sa [[taunt kill/fr|raillerie d'attaque]], ou les critiques de ses [[KGB/fr|Kamarades, Gants de Boxe]].
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*'''Heavy''' : Le Heavy agit à peu près de la même manière que dans une partie normale. Le Heavy est excellent pour attaquer les ennemis isolés, ou attaquer le gros des Survivors en utilisant sa [[taunt kill/fr|raillerie d'attaque]], ou les critiques de ses {{item link|Killing Gloves of Boxing}}.
  
*'''Spy''' : Le Spy reste une importante menace dans le mod, car il garde sa capacité d'[[Cloack/fr|invisibilité]] (limitée à 80%) et peut toujours [[backstab/fr|poignarder]] ses ennemis ; mais le Spy ne peut plus se [[disguise/fr|déguiser]], sauf s'il utilise l'[[Your Eternal Reward/fr|Eternal Reward]], ce qui peut le rendre extrêmement mortel, innatendu pour le Survivors. Un Spy dans Zombie Fortress utilisera souvent le bonus "Magnetic" qui désactive les mitrailleuses.
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*'''Spy''' : Le Spy reste une importante menace dans le mod, car il garde sa capacité d'[[Cloack/fr|invisibilité]] (limitée à 80%) et peut toujours [[backstab/fr|poignarder]] ses ennemis ; mais le Spy ne peut plus se [[disguise/fr|déguiser]], sauf s'il utilise {{item link|Your Eternal Reward}}, ce qui peut le rendre extrêmement mortel, innatendu pour le Survivors. Un Spy dans Zombie Fortress utilisera souvent le bonus "Magnetic" qui désactive les mitrailleuses.
  
 
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| Juggernaut
 
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| Votre attaque et votre défense sont augmentées, mais votre vitesse est baissée. Vous ête imunisé contre les dégâts de vos propres armes, et contre les dégâts de chutes. Vous repoussez et assomez les Zombies frappés au corps à corps.
 
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| Vous courez plus vite et sautez plus haut. Votre attaque baisse. Vous ête simmunisé contre les dégâts de chute. Appelez un Medic pour placer un point de retraite. Si vous êtes touché, vous serez téléporté vers lui. Cette capacité dure 15 secondes et demande 30 secondes de rechargement.
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| Vous courez plus vite et sautez plus haut. Votre attaque baisse. Vous êtes immunisé contre les dégâts de chute. Appelez un Medic pour placer un point de retraite. Si vous êtes touché, vous serez téléporté vers lui. Cette capacité dure 15 secondes et demande 30 secondes de rechargement.
 
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| Appelez un Medic pour placer un cachette secrète. La cachette ne peut être placée près d'un autre cachette. La cachette devient active après 40 secondes, et garantie des munitions, de la santé, et un bonus d'attaque temporaire. Cette capacité nécéessite un temps de rechargement de 30 secondes.
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| Appelez un Medic pour placer une cachette secrète. La cachette ne peut être placée près d'une autre cachette. La cachette devient active après 40 secondes, et garantie des munitions, de la santé, et un bonus d'attaque temporaire. Cette capacité nécéessite un temps de rechargement de 30 secondes.
 
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| Stir-crazy
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| Appelez un Medic pour placer des mines de proximité. Vous pouvez placer 3 mines. cette capacité nécéessite un temps de rechargement de 30 secondes.
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| Wise
| Les bonus sont permanaants. Bonus d'attaque pour chaque ennemi tué et assistance.
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| Les bonus sont permanants. Bonus d'attaque pour chaque ennemi tué et assistance.
 
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| Toxic
| Empoisonne les Survivors à chaque coup. PLus de coups = plus de temps empoisonné. Inflige des dégâts aux Survivors proches lorsque vous ne bougez pas. -100% d'attaque.
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| Empoisonne les Survivors à chaque coup. Plus de coups = plus de temps empoisonné. Inflige des dégâts aux Survivors proches lorsque vous ne bougez pas. -100% d'attaque.
 
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| Vampiric
 
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| Vindictive
| +Crit +Def on killing a survivor. Buffs carry when you respawn or change classes.
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| Bonus de critiques et de défense en tuant un Survivor. Le dopage continue lorsque vous réapparaissez ou changez de classe.
Bonus de critiques et de défense en tuant un Survivor. Le dopage continue lorsque vous réapparaissez ou changez de classe.
 
 
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Latest revision as of 08:09, 28 May 2014

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Fuyez ! Courez ! J’arrive !
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Zombie Fortress est un plugin SourceMod non officiel d'un mode de jeu de Team Fortress 2. Deux équipes s'opposent : les Survivors (RED), et les Zombies (BLU), dont l'objectif est de manger les Survivors. Les Survivors doivent atteindre des objectifs pouvant varier selon le mode de jeu. Lorsqu'un Survivor est tué, il est réincarné en Zombie. Lorsque tous les Survivors sont morts, les Zombies gagnent.

Les Survivors et les Zombies ne peuvent utiliser que certaines classes. Les Survivors peuvent choisir le Soldier, le Pyro, le Demoman, l'Engineer, le Medic et le Sniper. Ils peuvent utiliser leurs armes et les équipements supplémentaires, ainsi que les bonus présents sur la carte, pour augmenter leur efficacité contre les Zombies. Les Zombies ne peuvent choisir que le Scout, le Heavy et le Spy, et ne peuvent utiliser que leurs armes de corps à corps, quelques armes supplémentaires comme le Bonk! Atomic Punch et le Sandvich, les bonus présents sur la carte, et leurs railleries d'attaque.

Objectifs

Sur la plupart des cartes, l'objectif est de survivre le temps impartis. Sur certaines, les Survivors doivent accomplir certains objectifs pour gagner. Quelque-uns de ces objectifs sont :

  • Défense : Les Survivors doivent empêcher les Zombies de capturer un ou plusieurs points de contrôle tout en restant vivant.
  • Capture : Les Survivors doivent capturer tous les points de contrôle tout en restant vivants.
  • Survie : Les Survivors doivent survivre un certain temps.
  • Capture de document : Les Survivors doivent traverser le niveau pour récupérer les documents de différentes zones du niveau et les ramener au point de contrôle.

Stratégie

  • Tous les serveurs n'utilisent pas le système de bonus, l'option peut être désactivée.

Stratégie des Survivors

  • Tous : Les Survivors doivent rester ensemble et se serrer les coudes, afin de ne pas perdre inutilement des membres de l'équipe, d'avancer plus vite, et de capturer plus efficacement. De plus, certains bonus des Survivors affectent les alliés proches, leur donnant une attaque critique, ou encore un bonus de défense.
  • Soldier : Dans ce mode, le Soldier est le meilleur allié du Medic pour l'attaque, étant donné que le Heavy est une classe des Zombies. le Soldier est de plus la meilleure classe contre des hordes de zombies en raison de la portée de ses explosions (surtout lorsqu'elle sont critiques), et sa capacité à utiliser le Buff Drapeau ou le Bataillon de Soutien peut être très utile à l'équipe entière. De plus, tout comme le Demoman, en utilisant le Pain Train, sa vitesse de capture peut être multipliée par deux. Dans Zombie Fortress, le Soldier est le meilleur choix pour l'utilisation d'un bonus de type "Tantrum", lui donnant la capacité de n'infliger que des critiques, ce qui peut être dévastateur pour une horde étant donné la taille des explosions.
  • Pyro : Le Pyro est la classe la plus limitée du mode de jeu, étant donné que les munitions de son Lance-Flammes sont limitées à 125 au lieu de 200. Le Pyro peut être utile contre un grand nombre d'ennemis grâce à son tir d'air comprimé, et à ses dégâts de postcombustion. Cependant à chaque tir d'air comprimé, le Pyro utilise un cinquième de ses munitions, ce qui le force à bien calculer quand l'utiliser. La survie du Pyro s'est facilitée depuis que le Dégraisseur et le Powerjack sont sortis. Le Pyro est de plus utile pour éteindre ses alliés enflammés par des Zombies combustibles.
  • Demoman : Le Demoman est le meilleur allié du Medic pour les situations défensives, grâce à ses pièges de bombes collantes. Le Demoman peut en outre être un redoutable combattant au corps à corps, surtout s'il coupe quelques têtes avec son Eyelander. De plus, sur les maps de type point de contrôle, s'il utilise le Pain Train, le Demoman peut être deux fois plus rapide lors ds captures. Le Demoman utilise le plus souvent le bonus du "Juggernaut". Sa capacité de rendre plus resistant aux explosions lui permet de se faire sauter en même temps que ses ennemis sans se mettre en danger.
  • Engineer : L'Engineer est la classe la plus défensive du mod, mais peut aussi être utile en attaque avec le Flingueur. Les bâtiments ont été modifiés dans un soucis d'équité. La mitrailleuse est construite avec moins de munitions, et ne peut être réparée, le distributeur ne peut ni soigner ni donner des munitions (mais peut être utilisé pour bloquer momentanément l'avancée ennemie), les Téléporteurs fonctionnenent de la même manière. De plus, l'Engineer ne peut améliorer ses bâtiments. L'Engineer utilise souvent le bonus "Sadistic", pour l'augmentation de santé et les chances de critiques qui peuvent lui être utile confronté à une horde.
  • Medic : Le Medic est une classe extrêment utile dans ce mod. Son bonus d'extra santé ne se dégrade pas, son Pistolet à seringues n'a pas besoin d'être rechargé. Le Medic peut utiliser l'Arbalète du Croisé pour soigner les Survivors en dehors du champ d'utilistion du Medi Gun, et la vitesse de la regénération de sa santé augmentera. Cependant, le Medic doit constamment surveiller ses munitions d'arme primaire, afin de ne pas se retrouver vulnérable. Le Medic utilise souvent le bonus "Charismatic" pour augmenter l'efficacité de ses alliés face aux Zombies. Avec la mise à jour du Noël Australien, le Medic peut utiliser son Amputateur pour soigner plusieurs alliés à la fois.
  • Sniper : Sur des cartes ouvertes, le Sniper est une classe etrêment utile grâce à sa grande portée de tir. Sur des cartes plus petites, le Sniper peut utiliser le Huntsman pour se débarrasser des zombies un peu trop collants. Sa capacité d'assurer des mini-crits à ses alliés en utilisant le Jaraté ou la Sarbacane de Sydney le rend très appréciable contre les hordes. La Mitraillette du Sniper n'a pas besoin d'être rechargée, mais veillez à ne pas manquer de munitions dans un moment critique. Les Snipers utilisant le Bushwacka et le Jaraté peuvent se révêler de très dangereux adversaires. Utiliser le Razorback peut être viable pour un Sniper isolé, car les Spies seront forcément attiré par une cible facile.

Stratégie des Zombies

  • Scout : Dans le mod, le Scout conserve sa vitesse et sa capacité de double saut. Le Scout excelle dans l'art de distraire les mitrailleuses et dans le harcèlement de Survivors esseulés, grâce à sa capcité d'utilisation du Marchand de Sable, du Bonk! Atomic Punch, et du Crit-a-Cola. Un Scout, dans Zombie Fortress, utilisera souvent le bonus "Thieving", qui peut bfaire des ravages chez les Survivors, dans les cartes n'ayant que peu de trousses de soin.
  • Heavy : Le Heavy agit à peu près de la même manière que dans une partie normale. Le Heavy est excellent pour attaquer les ennemis isolés, ou attaquer le gros des Survivors en utilisant sa raillerie d'attaque, ou les critiques de ses Kamarades Gants de Boxe.
  • Spy : Le Spy reste une importante menace dans le mod, car il garde sa capacité d'invisibilité (limitée à 80%) et peut toujours poignarder ses ennemis ; mais le Spy ne peut plus se déguiser, sauf s'il utilise Ton Éternelle Récompense, ce qui peut le rendre extrêmement mortel, innatendu pour le Survivors. Un Spy dans Zombie Fortress utilisera souvent le bonus "Magnetic" qui désactive les mitrailleuses.

Bonus

les bonus (aussi appelés "perks") sont des capacités supplémentaires pouvant être utilisées par les Survivors et les Zombies. Ils peuvent changer la santé, la défense, l'attaque, la vitesse, et introduisent de nouveaux mécanismes de jeu (certains bonus s'additionnent lorsqu'utilisés ensemble ; exemple : "Inspirational" + "Inspiraional" = double l'effet des explosions, ou "Sick" + "Sick" = Plus de dommages infligés par les tas de vomi).

  • Les administrateurs du serveur peuvent désactiver certains bonus (pour des raisons d'équité, ou autre), ou peuvent aussi bien lancer Zombie Fortress sans bonus.



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