Difference between revisions of "Community Soldier strategy/es"
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− | [[File:Community_Soldier_Strategy_Header.png|280px|right| | + | [[File:Community_Soldier_Strategy_Header.png|280px|right|¡Victoria!]] |
− | {{Quotation|'''El Soldier''' antes de una | + | {{Quotation|'''El Soldier''' antes de una masacre|Voy a disfrutar matándoos a todos, ¡lamentables sacos de escoria!|sound=Soldier_taunts05_es.wav}} |
− | Como la clase de | + | Como la clase de ataque todoterreno de Team Fortress 2, el [[Soldier]] es fácil para comenzar a jugar pero difícil de perfeccionar. El Soldier es capaz de realizar ataques a largo y corto alcance, es preciso, y puede acceder a áreas que normalmente otros no pueden mediante [[Jumping/es#Saltos con cohetes|saltos con cohetes]]. El Soldier es una clase potente para «explotarlos a todos» y los jugadores más experimentados pueden atacar o defender puntos estratégicos con implacable eficiencia. |
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− | == | + | ==Consejos rápidos== |
− | + | * Intenta tomar siempre los puntos más altos. Eres mas difícil de atacar en zonas altas y tus cohetes mas difíciles de evadir. | |
− | * | + | **También puedes intentar saltar para ponerte a la misma altura que el enemigo. |
− | * Un equipo sin Soldier | + | * Un equipo sin Soldier será débil en cuanto al ataque. ¡Es necesario uno para hacer retroceder al equipo enemigo y cumplir los objetivos! |
− | * Busca atajos con tus saltos con | + | * Usa tus armas secundaria o cuerpo a cuerpo para atacar a corta o media distancia, evitando que las explosiones de tus cohetes te hagan daño. |
+ | * Busca atajos con tus saltos con cohetes, especialmente en los modos de [[Capture the Flag/es|captura la bandera]] y [[Control Point (game mode)/es|puntos de control]]. ¡Una simple captura puede tomar a todo el equipo por sorpresa! | ||
+ | ** Memoriza los botiquines y munición de cada mapa, porque los saltos con cohete consumirán ambas cosas. | ||
+ | * Intenta anticiparte a los movimientos enemigos. Intenta elevarlos lanzando cohetes a sus pies y después darles un segundo impacto directo en el aire. | ||
+ | ** Si lo combinas con la escopeta será más fácil darles tras elevarlos, también es útil para objetivos rápidos como los [[Scout/es|Scout]]s. | ||
+ | * Evita disparar cohetes directamente a los [[Pyro/es|Pyro]]s, que pueden [[airblast/es|devolverlos]]. Es mejor opción usar la escopeta. | ||
+ | **Otra opción es no lanzar los cohetes tan rápido como lo veas, sino esperar un poco para romper su predicción y hacer que falle su aire comprimido. | ||
==General== | ==General== | ||
− | * Con 200 | + | * Con 200 PS, tienes la segunda más alta cantidad de salud, siguiendo al Heavy. Mientras que el [[Pyro/es|Pyro]] y [[Demoman/es|Demoman]] tienen solo poco menos PS que el Soldier, el Soldier puede ser [[overhealed/es|sobrecurado]] a un máximo de 300 PS y es capaz de entrar en combate de manera más efectiva en la mayoría de rangos, dándole a los jugadores más flexibilidad a largas distancias que el Pyro y más a cortas distancias que el Demoman. |
− | * Tu velocidad base es la segunda más lenta en Team Fortress 2, después de la del [[Heavy/es|Heavy]]. Esto puede darte menos flexibilidad al atacar y en retiradas, así que siempre debes asegurarte de planificar tus movimientos. Los saltos | + | * Tu velocidad base es la segunda más lenta en Team Fortress 2, después de la del [[Heavy/es|Heavy]]. Esto puede darte menos flexibilidad al atacar y en retiradas, así que siempre debes asegurarte de planificar tus movimientos. Los saltos con cohetes te serán de gran ayuda para llegar al campo de batalla o retirarte más rápidamente. |
− | * Algunas veces tal vez elegirás actuar como un [[Sniper/es|Sniper]], especialmente en defensa, donde eres capaz de interrumpir las capturas enemigas muy rudamente si te encuentras bien posicionado, incluso tomando en cuenta el modificador de distancia. Esto | + | * Algunas veces tal vez elegirás actuar como un [[Sniper/es|Sniper]], especialmente en defensa, donde eres capaz de interrumpir las capturas enemigas muy rudamente si te encuentras bien posicionado, incluso tomando en cuenta el modificador de distancia. Esto solo debería ser puesto en práctica cerca de un [[Dispenser/es|Dispensador]] aliado o cerca de un punto de reaparición de munición/botiquines, porque la baja capacidad de munición del [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]] impide el poder quedarse mucho tiempo en un mismo lugar. |
− | *Después del Heavy, eres una de las más amenazantes | + | *Después del Heavy, eres una de las clases más amenazantes en combate. Los jugadores tienden a considerar a los Soldier mucho más preparados para el combate que a la mayoría de las otras clases debido a la significante cantidad de daño que sus armas principales pueden causar a cualquier distancia. |
− | * Tal vez | + | * Tal vez la mayor ventaja sobre cualquier otra clase es la habilidad del [[Jumping/es#Saltos con cohetes|saltar con cohetes]]. Usando el arma principal en conjunto de un salto, es posible alcanzar alturas considerables y cruzar grandes distancias más rápidamente que la mayoría de las otras clases. Esta movilidad es esencial para ganar una ventaja sobre el enemigo en combate. |
− | ** | + | ** Solo recibirás el 60 % de daño de tus propios cohetes; esto se traduce en aproximadamente 40 de autodaño por cada salto con cohete. De todos modos, esta reducción de daño solo aplica cuando estás en el aire cuando el cohete explota, así que cualquier cohete disparado mientras estás en tierra te producirá daño completo. |
− | ** Un salto cohete vertical puede permitirte llegar a lugar normalmente inaccesibles a la mayoría de las otras clases, así que intenta usar esto para ganar una ventaja de altura sobre otros jugadores. La ventaja de altura permite dañar enemigos más fácilmente con el daño de explosión de los cohetes. | + | ** Un salto con cohete vertical puede permitirte llegar a lugar normalmente inaccesibles a la mayoría de las otras clases, así que intenta usar esto para ganar una ventaja de altura sobre otros jugadores. La ventaja de altura permite dañar enemigos más fácilmente con el daño de explosión de los cohetes. |
− | * Ayuda a un [[Medic/es|Medic]] aliado a conseguir [[Ubercharge/es|Supercarga]] produciéndote | + | * Ayuda a un [[Medic/es|Medic]] aliado a conseguir [[Ubercharge/es|Supercarga]] produciéndote daño con tus cohetes. Solo se debe hacer si no hay probabilidad de un ataque sorpresa del enemigo. |
− | ** | + | ** La Supercarga se gana a velocidad máxima durante el tiempo de preparación en la versión de PC y Mac, así que esta estrategia solamente es útil después de que la ronda haya comenzado. |
− | * | + | * Suele ser útil la opción de «Recargar las armas automáticamente cuando no estés disparando» en las opciones avanzadas de multijugador. Cuando esta opción está activada, las armas intentarán recargarse automáticamente después de cada disparo y puede ser interrumpido al disparar el arma nuevamente. Por el pequeño tamaño de cargador de tus armas, es práctico tenerlas totalmente cargadas entre y dentro de peleas, y la recarga de simple disparo le hace más difícil a tus enemigos de sorprenderte mientras recargas. Ser capaz de recargar un cohete tan pronto como hagas un salto cohete a la batalla será de gran ayuda. |
− | * Tus cohetes se originarán de la derecha o izquierda del modelo del personaje al disparar, dependiendo en la orientación (modelos diestros generarán el proyectil desde la derecha, | + | * Tus cohetes se originarán de la derecha o izquierda del modelo del personaje al disparar, dependiendo en la orientación (los modelos diestros generarán el proyectil desde la derecha, los zurdos desde la izquierda). Esto puede ser usado para disparar cohetes desde esquinas sin ser totalmente expuesto y debe tenerse en cuenta en los saltos con cohete. Sin embargo esto no se aplica al [[Original/es|Original]], que dispara desde el centro de la pantalla. |
− | * En las configuraciones, cambiar la variable | + | * En las configuraciones, cambiar la variable «cl_interp» alterará la demora con la que se dispararán los cohetes. Encontrar la configuración correcta es útil para obtener más precisión. La variable por defecto es «0.01»; subirla hasta, «0.03» aumentará el retraso. |
− | * Los modificadores de distancia en los cohetes | + | * Los modificadores de distancia en los cohetes se calculan basados en dónde está el jugador cuando los cohetes explotan, no en dónde se dispararon. Esto puede aprovecharse a tu favor acprtamdp la distancia con tus enemigos mediante saltos con cohetes hacia grandes grupos mientras disparas hacia ellos, aumentando la potencial cantidad de daño producido. |
− | [[Image:Pilot light.png|right|100px|thumb|El salto | + | [[Image:Pilot light.png|right|100px|thumb|El salto con cohetes es esencial para el Soldier, ya que le permite recorrer distancias rápidamente.]] |
− | ===[[Rocket jumping/es|Saltos | + | ===[[Rocket jumping/es|Saltos con cohetes]]=== |
− | * Los saltos cohetes te permiten ganar accesos a áreas que normalmente son | + | * Los saltos cohetes te permiten ganar accesos a áreas que normalmente son solo accesibles a otros Soldiers y Demomans. También pueden ser usados como atajos, para atravesar zonas rápidamente, ganar una ventaja de altura sobre enemigos o llegar a lugares que solo son accesibles desde la dirección opuesta. |
− | * Para hacer un salto cohete, simplemente dispara un cohete a tus pies mientras saltas. Esto amplificará el componente vertical de tu salto, permitiéndote alcanzar alturas más grandes de lo normal. | + | * Para hacer un salto con cohete, simplemente dispara un cohete a tus pies mientras saltas. Esto amplificará el componente vertical de tu salto, permitiéndote alcanzar alturas más grandes de lo normal. |
− | ** Saltar y agacharse (saltar y en el aire | + | ** Saltar y agacharse (saltar y agacharse en el aire) antes de disparar el cohete te permitirá ganar incluso más altura. Esto es esencial para alcanzar áreas inaccesibles sin saltos con cohete sin agacharse. |
− | ** Ya que un salto cohete meramente amplifica | + | ** Ya que un salto con cohete meramente amplifica la velocidad de movimiento existente, es importante tener la dirección pretendida en mente al hacer un salto cohete y alterar el movimiento en el suelo por el mismo fin. |
− | * Los saltos | + | * Los saltos con scohete pueden usarse tanto para movilidad vertical como horizontal. La dirección de tu movimiento depende de dónde explotó el cohete relativamente a tu centro de masa, así que lanzando un cohete a un costado te permitirá ganar un significante movimiento horizontal. |
** Al hacer un salto horizontal, intenta usar objetos cercanos como muros para crear explosiones al mismo nivel que tú, en vez de abajo. | ** Al hacer un salto horizontal, intenta usar objetos cercanos como muros para crear explosiones al mismo nivel que tú, en vez de abajo. | ||
* Puedes [[Strafing/es|estrafear]] mientras estás en el aire; esto puede ser de ayuda para esquivar disparos dirigidos a ti, especialmente explosivos lanzados por Soldiers y Demomans enemigos. | * Puedes [[Strafing/es|estrafear]] mientras estás en el aire; esto puede ser de ayuda para esquivar disparos dirigidos a ti, especialmente explosivos lanzados por Soldiers y Demomans enemigos. | ||
− | ** En conjunto con saltos | + | ** En conjunto con los saltos con cohetes, el estrafeo aéreo te permite mantener una considerable cantidad de velocidad de movimiento incluso en el ápice de tu salto. Para hacer un estrafeo aéreo, simplemente mantén presionada un botón de estrafeo mientras sueltas el botón de «adelante» y giras en la misma dirección del estrafeo. Esto permite al Soldier estrafear por esquinas o alcanzar áreas de otro modo inaccesibles mediante otros medios. |
* Ten en cuenta el hecho de que los cohetes aparecerán en la misma dirección que el Lanzacohetes. Esto puede afectar el rendimiento de los saltos cohete considerablemente, especialmente de saltos horizontales. | * Ten en cuenta el hecho de que los cohetes aparecerán en la misma dirección que el Lanzacohetes. Esto puede afectar el rendimiento de los saltos cohete considerablemente, especialmente de saltos horizontales. | ||
− | * Siempre aprovecha la oportunidad de recargar el Lanzacohetes inmediatamente | + | * Siempre aprovecha la oportunidad de recargar el Lanzacohetes inmediatamente después de empezar un salto con cohetes. Si estás provocando emboscadas o bombardeos en el enemigo, te permite tener un cohete más contra el enemigo, o escapar si las cosas salen mal. |
− | == | + | ==Armas específicas== |
− | === | + | === Armas principales=== |
====[[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]]/[[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes Festivo]]/[[Original/es|Original]]==== | ====[[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]]/[[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes Festivo]]/[[Original/es|Original]]==== | ||
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ||
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ||
! class="header" width="54%" colspan=9 | Daño | ! class="header" width="54%" colspan=9 | Daño | ||
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− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| En recámara |
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− | ! {{Table icon|Rocket Launcher|Objetos | + | ! {{Table icon|Rocket Launcher|Objetos básicos}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Rocket Launcher}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Rocket Launcher}} | ||
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* Siempre mantén el Lanzacohetes recargado. Con un máximo de 4 cohetes cargados, es mejor siempre estar preparado. | * Siempre mantén el Lanzacohetes recargado. Con un máximo de 4 cohetes cargados, es mejor siempre estar preparado. | ||
− | ** Activar la opción | + | ** Activar la opción «Recargar las armas automáticamente cuando no estás disparando» en opciones avanzadas de multijugador puede ser de gran ayuda. |
* Ya que el cohete es un proyectil de lento movimiento, asegúrate de disparar un poco más adelante de la dirección del objetivo, también apuntar hacia el suelo o muros cercanos para aprovechar el daño de explosión. | * Ya que el cohete es un proyectil de lento movimiento, asegúrate de disparar un poco más adelante de la dirección del objetivo, también apuntar hacia el suelo o muros cercanos para aprovechar el daño de explosión. | ||
− | ** Cuando disparas a largas distancias, intenta disparar hacia donde el objetivo estará y dispara un segundo cohete a donde es probable que se posicionen para esquivarlo. Hacer esto aumentará la probabilidad de alcanzar enemigos a largas distancias. Si los enemigos | + | ** Cuando disparas a largas distancias, intenta disparar hacia donde el objetivo estará y dispara un segundo cohete a donde es probable que se posicionen para esquivarlo. Hacer esto aumentará la probabilidad de alcanzar enemigos a largas distancias. Si los enemigos están muy lejos, puedes atacarlos con la escopeta, en lugar de gastar tus cohetes. No hará mucho daño, pero la escopeta recarga mucho más rápido y es más difícil de esquivar. |
− | ** El daño y radio de explosión del Lanzacohetes te permite dañar enemigos aún si no hay línea de visión directa. Esto te permite disparar alrededor de esquinas o a objetos cerca de | + | ** El daño y radio de explosión del Lanzacohetes te permite dañar enemigos aún si no hay línea de visión directa. Esto te permite disparar alrededor de esquinas o a objetos cerca de cobertura para dañar o matar enemigos. |
− | * Trata de hacer [[juggling|malabares]] o hacer botar enemigos al disparar cohetes a sus pies. Mientras estén en el aire, los enemigos pierden casi todas sus opciones de control, (a excepción de [[Scout/es|Scouts]], que pueden hacer un doble | + | * Trata de hacer [[juggling/es|malabares]] o hacer botar enemigos al disparar cohetes a sus pies. Mientras estén en el aire, los enemigos pierden casi todas sus opciones de control, (a excepción de [[Scout/es|Scouts]], que pueden hacer un doble salto) permitiéndote acertar un segundo disparo fácilmente. Lanzar enemigos en el aire usualmente los desorienta, y usualmente tienen problemas al responder al fuego. |
** Intenta acertar un golpe directo con un cohete a un enemigo en el aire. Un golpe directo provoca mucho más daño que la explosión sola. | ** Intenta acertar un golpe directo con un cohete a un enemigo en el aire. Un golpe directo provoca mucho más daño que la explosión sola. | ||
− | * El Lanzacohetes recarga más lentamente que muchas de las otras armas | + | * El Lanzacohetes recarga más lentamente que muchas de las otras armas y es improbable que descargar los cuatro cohetes y que todos golpeen enemigos. Por esta razón, intenta predecir los movimientos enemigos y disparar un cohete a la vez. Una de tus grandes vulnerabilidades es ser atacado durante la recarga del lanzacohetes, así que tener algunos cohetes en reserva todo el tiempo puede incrementar mucho tus probabilidades de sobrevivir a una emboscada. |
− | ** Considera cambiar a la | + | ** Considera cambiar a la escopeta en lugar de esperar a recargar el lanzacohetes durante una pelea. Esto te permite continuar tu ataque sin interrupciones y mantener la presión sobre el enemigo. En una pelea de uno contra uno con un Soldier enemigo, cambiar a la escopeta en el momento exacto puede ser la diferencia entre vivir o morir. |
* Cuando dispares un cohete a quemarropa a un enemigo, salta y dispara el cohete a sus pies. Recuerda que si eres dañado por tus cohetes mientras estas en el aire, el juego los tratará como un salto cohete, minimizando el daño que te provocas y al mismo tiempo distanciándote del enemigo. | * Cuando dispares un cohete a quemarropa a un enemigo, salta y dispara el cohete a sus pies. Recuerda que si eres dañado por tus cohetes mientras estas en el aire, el juego los tratará como un salto cohete, minimizando el daño que te provocas y al mismo tiempo distanciándote del enemigo. | ||
− | * Mientras tratas de limpiar un punto de control o una | + | * Mientras tratas de limpiar un punto de control o una vagoneta, haz un salto cohete sobre el objetivo y dispara abajo, hacia el objetivo. En elemento clave de esto es recargar mientras estás en el aire, de esa forma cuatro cohetes estarán cargados y listos para salir en la cima del salto. El alto ángulo del ataque asegurará que el daño de explosión afectará una gran área del carro o punto de control, cosa que puede ser muy útil. |
* El Lanzacohetes es usualmente una mejor opción que el [[Direct Hit/es|Impacto Directo]] si tu intención es ser un [[Medic buddy/es|amigo del Medic]]. El radio de explosión más ancho del Lanzacohetes te permite dañar a cualquier enemigo atacante más fácilmente, como también lanzarlos en el aire e interrumpir su ataque. También es mas efectivo que el Impacto directo mientras estás bajo los efectos de una Supercarga de [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]]. | * El Lanzacohetes es usualmente una mejor opción que el [[Direct Hit/es|Impacto Directo]] si tu intención es ser un [[Medic buddy/es|amigo del Medic]]. El radio de explosión más ancho del Lanzacohetes te permite dañar a cualquier enemigo atacante más fácilmente, como también lanzarlos en el aire e interrumpir su ataque. También es mas efectivo que el Impacto directo mientras estás bajo los efectos de una Supercarga de [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]]. | ||
− | * El Lanzacohetes es capaz de provocar una significante cantidad de daño al disparar un cohete crítico. Así sea por suerte o | + | * El Lanzacohetes es capaz de provocar una significante cantidad de daño al disparar un cohete crítico. Así sea por suerte o subidón de críticos, un solo cohete crítico es capaz de matar casi cualquier clase en un solo impacto, o provocar suficiente daño como para forzar una retirada. |
− | * Al pelear | + | * Al pelear contra clases de pocos PS, como Scouts, Engineers o Spies, en lugar de usar dos cohetes, solo dispara uno y acábalos con la escopeta. Esto ayudará a conservar un cohete extra cargado, permitiendo continuar con el ataque o defensa con facilidad. |
* Ya que el Original dispara directamente bajo la mira, es un poco más preciso que el Lanzacohetes, una ventaja eclipsada por la incapacidad de disparar alrededor de esquinas fácilmente como con el Lanzacohetes. | * Ya que el Original dispara directamente bajo la mira, es un poco más preciso que el Lanzacohetes, una ventaja eclipsada por la incapacidad de disparar alrededor de esquinas fácilmente como con el Lanzacohetes. | ||
− | * Gracias al único modelo de primera persona del Original, los saltos cohetes pueden ser practicados sin tener que compensar por la explosión no | + | * Gracias al único modelo de primera persona del Original, los saltos cohetes pueden ser practicados sin tener que compensar por la explosión no centrada del cohete, que es el caso con todas tus otras armas principales. |
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! {{Table icon|Direct Hit|Desbloqueo}} | ! {{Table icon|Direct Hit|Desbloqueo}} | ||
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| 27-89 | | 27-89 | ||
| 336 | | 336 | ||
− | | 1980 | + | | 1980 unidades Hammer/seg. |
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− | El Impacto Directo es una desbloqueable | + | El Impacto Directo es una desbloqueable principal para el Soldier, diseñada para disparos precisos. Los cohetes disparados por el Impacto Directo viajan 80 % más rápidos que los cohetes comunes y provocan 25 % más de daño, pero tienen un radio de explosión reducido en 70 %. También provoca minicríticos en enemigos lanzados a volar por explosivos. |
* Siempre intenta apuntar directamente a los enemigos en lugar de sus pies, especialmente a cortas distancias. Aprovecha la velocidad del cohete en que los disparos no deben ser tan calculados como con el Lanzacohetes. Recuerda que el radio de explosión de los cohetes del Impacto Directo es tan pequeño que los jugadores pueden esquivarlo fácilmente incluso a medias distancias y salir ilesos. | * Siempre intenta apuntar directamente a los enemigos en lugar de sus pies, especialmente a cortas distancias. Aprovecha la velocidad del cohete en que los disparos no deben ser tan calculados como con el Lanzacohetes. Recuerda que el radio de explosión de los cohetes del Impacto Directo es tan pequeño que los jugadores pueden esquivarlo fácilmente incluso a medias distancias y salir ilesos. | ||
− | * El mayor daño base del Impacto Directo te da una mayor ventaja sobre las clases | + | * El mayor daño base del Impacto Directo te da una mayor ventaja sobre las clases con menos cantidad de PS (Scout, Engineer, Sniper y Spy), ya que un golpe directo a corta distancia puede matarlos. Esto es especialmente cierto contra Scouts que tengan equipado el [[Sandman/es|Somnífero]] o el [[Candy Cane/es|Bastón de Caramelo]]. |
− | * Ya que el Impacto Directo produce | + | * Ya que el Impacto Directo produce minicríticos a enemigos que hayan sido lanzados al aire por explosivos, intenta levantar a los enemigos lanzándolos al aire e impactar en ellos para obtener una bonificación de daño. |
** Recuerda que esto aplica a ''cualquier'' explosivo, incluyendo aquellos de compañeros o incluso enemigos. En particular, trabajar con Soldiers o Demomans aliados puede crear oportunidades para ejecutar enemigos que ellos lancen al aire. | ** Recuerda que esto aplica a ''cualquier'' explosivo, incluyendo aquellos de compañeros o incluso enemigos. En particular, trabajar con Soldiers o Demomans aliados puede crear oportunidades para ejecutar enemigos que ellos lancen al aire. | ||
− | ** Siempre mantén un ojo en Soldiers y Demomans que hagan saltos explosivos, especialmente si están tratando de ganar una ventaja de altura o robársela a compañeros. Con buena puntería, es posible golpearlos mientras están en el aire tanto para interrumpir su salto como para producir daño de | + | ** Siempre mantén un ojo en Soldiers y Demomans que hagan saltos con explosivos, especialmente si están tratando de ganar una ventaja de altura o robársela a compañeros. Con buena puntería, es posible golpearlos mientras están en el aire tanto para interrumpir su salto como para producir daño de minicrítico. |
− | * El Impacto Directo puede destruir construcciones de Engineers que no estén atendidas con | + | * El Impacto Directo puede destruir construcciones de Engineers que no estén atendidas con solo dos cohetes, en lugar de tres como el Lanzacohetes. Por esta razón, si un Engineer enemigo colocó un Arma Centinela en un lugar abierto, el Impacto Directo puede ser bueno para destruirla. Incluso si el Engineer está activamente reparándola, el Impacto Directo puede dañar la Centinela más rápido de lo que el Engineer puede repararla. |
* Si no eres muy dependiente en el daño de explosión para matar a tus enemigos, entonces el Impacto Directo es una mejora sobre el Lanzacohetes. | * Si no eres muy dependiente en el daño de explosión para matar a tus enemigos, entonces el Impacto Directo es una mejora sobre el Lanzacohetes. | ||
* El Impacto Directo ofrece un nuevo estilo de juego para los Soldier. Como su nombre dice, es usado para golpear enemigos directamente para conseguir el máximo daño. Su pequeño radio de explosión se lleva casi toda su utilidad para provocar daño de explosión, de cualquier modo, su daño incrementado hace a los golpes directos mucho mas poderosos que los del Lanzacohetes. La velocidad de proyectil incrementada también prueba ser muy útil ya que uno no tiene que anticipar donde irá el enemigo. | * El Impacto Directo ofrece un nuevo estilo de juego para los Soldier. Como su nombre dice, es usado para golpear enemigos directamente para conseguir el máximo daño. Su pequeño radio de explosión se lleva casi toda su utilidad para provocar daño de explosión, de cualquier modo, su daño incrementado hace a los golpes directos mucho mas poderosos que los del Lanzacohetes. La velocidad de proyectil incrementada también prueba ser muy útil ya que uno no tiene que anticipar donde irá el enemigo. | ||
− | ** Al usar el Impacto Directo recuerda apuntar directamente al enemigo, apuntar muy alto o a un costado resultará usualmente en un disparo errado, y no podemos depender del daño de explosión. También, apuntar bajo puede lanzarlos al aire, desorientándolos y permitiéndote intentar un | + | ** Al usar el Impacto Directo recuerda apuntar directamente al enemigo, apuntar muy alto o a un costado resultará usualmente en un disparo errado, y no podemos depender del daño de explosión. También, apuntar bajo puede lanzarlos al aire, desorientándolos y permitiéndote intentar un minicrítico en el objetivo. Esto es extremadamente útil contra clases con muchos PS. Si tu puntería con objetivos en el aire no es muy buena, equípate con el [[Reserve Shooter/es|Tirador de Reserva]]. Después de lanzar un enemigo al aire con el Impacto Directo, cambia al Tirador de Reserva y acierta al enemigo en el aire para provocar minicríticos. Recuerda, es más fácil acertar con el Tirador de Reserva que disparar un segundo cohete del Impacto Directo. De todos modos, una vez que mejores con el Impacto Directo, impactos aéreos certeros serán más poderosos. |
** Una gran cosa a recordar con el Impacto Directo es recargar bien. Disparar un cohete y recargar y después disparar otro y recargar nunca es una buena táctica. Esto causa que arruines tu puntería y en combates a corta distancia esto puede ser fastidioso. Intenta tener listos tus 4 cohetes todo el tiempo. Disparar cuatro cohetes en forma rápida y apuntar durante cada cohete puede ser la mejor idea. A veces el Impacto Directo puede ser frustrante y esta táctica puede ayudar. | ** Una gran cosa a recordar con el Impacto Directo es recargar bien. Disparar un cohete y recargar y después disparar otro y recargar nunca es una buena táctica. Esto causa que arruines tu puntería y en combates a corta distancia esto puede ser fastidioso. Intenta tener listos tus 4 cohetes todo el tiempo. Disparar cuatro cohetes en forma rápida y apuntar durante cada cohete puede ser la mejor idea. A veces el Impacto Directo puede ser frustrante y esta táctica puede ayudar. | ||
− | * El Impacto Directo funciona de maravilla en corredores angostos. Si el área en la que te encuentras tiene poco espacio para maniobrar, el Impacto Directo es perfecto en esos escenarios, incluso si no eres muy bueno con el. Esto también te da una mayor ventaja con enemigos como Heavies, | + | * El Impacto Directo funciona de maravilla en corredores angostos. Si el área en la que te encuentras tiene poco espacio para maniobrar, el Impacto Directo es perfecto en esos escenarios, incluso si no eres muy bueno con el. Esto también te da una mayor ventaja con enemigos como Heavies, que ya son lentos, y no tendrán espacio para maniobrar. |
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====[[Black Box/es|Caja Negra]]==== | ====[[Black Box/es|Caja Negra]]==== | ||
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="12%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="12%" rowspan=2 |Icono de muerte |
− | ! class="header" width="17%" colspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición |
− | ! class="header" width="48%" colspan=6 | | + | ! class="header" width="48%" colspan=6 | Daño |
− | ! class="header" width="8%" colspan=9 | | + | ! class="header" width="8%" colspan=9 | Curación |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Cargado |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| En recámara |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Quemarropa |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Media distancia |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Larga distancia |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Autodaño |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Crítico |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Vel. del proyectil |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| En impacto |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Black Box| | + | ! {{Table icon|Black Box|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Black Box}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Black Box}} | ||
| 3 | | 3 | ||
Line 184: | Line 186: | ||
| 27-89 | | 27-89 | ||
| 270 | | 270 | ||
− | | 1100 Hammer | + | | 1100 unidades Hammer/seg. |
| 15 | | 15 | ||
|} | |} | ||
− | |||
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− | |||
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− | |||
− | |||
− | |||
− | ====[[Rocket Jumper]]==== | + | |
+ | |||
+ | La Caja Negra es un arma principal fabricable para el Soldier. Al impactar, 15 PS es restaurada en tu salud, pero la Caja Negra solo es capaz de llevar tres cohetes cargados, a diferencia de los cuatro del Lanzacohetes. | ||
+ | * Si un cohete golpea a más de un enemigo, 15 PS serán restaurados por cada enemigo dañado. | ||
+ | * Al ser capaz de curarte 15 PS por cada impacto, puedes aguantar en la batalla más tiempo de lo usual. Pero recuerda que debido al reducido tamaño del cargador no es posible producir daño tan sostenido como con las otras armas principales. | ||
+ | ** La Caja Negra puede usar usada para hacer [[Spy-check/es|control de Spy]], ya que mostrará la bonificación +15 PS al golpear a un Spy disfrazado o invisible. | ||
+ | *** Si un Spy usa el [[Dead Ringer/es|Duplicante]], la Caja Negra no recuperará vida, lo que puede ser usado como advertencia de que el Spy sigue vivo. | ||
+ | * Ya que la Caja Negra está diseñada para mantener a los jugadores vivos y sanos, no se recomienda usar el [[Equalizer/es|Equalizador]] como arma cuerpo a cuerpo. Las tácticas suicidas del Equalizador no se llevan bien con las habilidades curativas de la Caja Negra, así que se recomienda llevar cualquier otra arma cuerpo a cuerpo. | ||
+ | * Como el cargador reducido significa más tiempo usado en recargar, al atacar un Arma Centinela que es constantemente reparada por un Engineer, intenta destruir primero su Dispensador o al Engineer. El tiempo que pasas recargando es suficiente para que el Engineer tenga su Centinela totalmente reparada, provocando que hayas malgastado tu tiempo, munición y posiblemente una Supercarga. | ||
+ | * Intenta llevar la Escopeta mientras tengas la Caja Negra, para eclipsar el cargador reducido. Ya que los jugadores usualmente no podrán resistir daño por mucho tiempo, la Escopeta puede ayudar a acabar con cualquier enemigo que no pueda ser matado con solo tres cohetes, y también ayuda como un arma de defensa si eres atacado mientras recargas. | ||
+ | * Intenta combatir Heavies a larga distancia. No solo el Heavy infligirá daños mínimos, si no que también ese daño debería ser regenerado con golpearlo con un cohete. | ||
+ | * Si estás usando las [[Gunboats/es|Botas Blindadas]] a la par de la Caja Negra, ten en cuenta que el daño sufrido por el salto cohete puede ser fácilmente curado con un par de impactos. Aunque entrar en peleas uno contra uno con clases poderosas y no tener un arma secundaria es una gran desventaja. Úsalas con cuidado. | ||
+ | * Los Scouts enemigos bajo los efectos de [[Bonk! Atomic Punch/es|Bonk! La Bebida Salvavidas]] aún podrán sanarte al ser golpeados con la Caja Negra, pero mantén un ojo en los cohetes restantes para no quedarte sin ellos cuando los efectos del Bonk! acaben y recuerda evitar sufrir los daños de explosión de los cohetes. | ||
+ | * Cuando estés bajo de salud, la Caja Negra puede ser usada con tácticas de golpear-y-correr. Retírate y consigue cobertura mientras te curas de a poco para aumentar las probabilidades de sobrevivir. Haz esto hasta encontrar un botiquín, un dispensador o un Medic. | ||
+ | * La extendida supervivencia que te da la Caja Negra significa que deberás ser más provechoso con ella, estarás usualmente sin munición antes de curarte. Tal vez querrías usar tus otras armas más a menudo si tu salud es muy alta para conservar munición, y recuerda agarrar los paquetes de munición o acercarte a un dispensador cuando lo necesites. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====[[Rocket Jumper/es|Saltacohetes]]==== | ||
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="13%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="13%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="17%" colspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición |
− | ! class="header" width="54%" colspan=9 | | + | ! class="header" width="54%" colspan=9 | Daño |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Cargada |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Reserva |
− | ! class="header" width="9%"| | + | ! class="header" width="9%"| Quemarropa |
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− | ! class="header" width="9%"| | + | ! class="header" width="9%"| Larga distancia |
− | ! class="header" width="9%"| | + | ! class="header" width="9%"| Autodaño |
− | ! class="header" width="9%"| | + | ! class="header" width="9%"| Crítico |
− | ! class="header" width="9%"| | + | ! class="header" width="9%"| Vel. del proyectil |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon| | + | ! {{Table icon|Rocket Jumper|Fabricación}} |
| align="center" | N/A | | align="center" | N/A | ||
| 4 | | 4 | ||
Line 227: | Line 235: | ||
| N/A | | N/A | ||
| N/A | | N/A | ||
− | | 1100 Hammer | + | | 1100 unidades Hammer/seg. |
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | ====[[Liberty Launcher]]==== | + | |
+ | |||
+ | El Saltacohetes es un arma principal fabricable del Soldier. No produce daños propios por tus cohetes que te exploten cerca y tiene una reserva de 60 cohetes en lugar de 20, pero no produce daño a enemigos. | ||
+ | * El Saltacohetes fue diseñado para servir solo para entrenar, pero tiene sus usos fuera de esas limitaciones. Debido a no producir daños propios, puedes hacer consecutivos saltos cohete y ganar una considerable ventaja de movilidad sobre otros jugadores. | ||
+ | ** Ya que el Saltacohetes no produce daños propios, los jugadores pueden disparar cohetes antes de golpear en el suelo después de un alto salto cohete, sirviendo como un colchón para evitar daño de caída. | ||
+ | ** Si se usa en conjunto con el Equalizador, recuerda que el daño propio solo puedes causarte con daño de caída. Entonces es menos aconsejable intentar emboscar gente con el Equalizador a menos que el enemigo te haya causado daños previamente. | ||
+ | * El Saltacohetes es particularmente efectivo a la par con el [[Pain Train/es|Tren del Dolor]]. Usando el Tren del Dolor te permite usar tu mejorada maniobrabilidad para capturar puntos detrás de las líneas enemigas y capturar a velocidad doble. | ||
+ | * Si se usa bien, el Saltacohetes combinado con las [[Mantreads/es|Aplastacabezas]] y el [[Market Gardener/es|Jardinero]] pueden formar un combo mortal. No daño propio significa saltos cohete más altos, que significa potencialmente más daño de caída sobre tus enemigos. Lánzate a ti mismo a altas velocidades hacia el enemigo para usar efectivamente el Jardinero. Pero sé móvil, porque sin maneras efectivas de defenderte, tienes que llegar y escapar antes de que seas dañado. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====[[Liberty Launcher/es|Libertador]]==== | ||
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="13%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="13%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="17%" colspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición |
− | ! class="header" width="54%" colspan=9 | | + | ! class="header" width="54%" colspan=9 | Daño |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Cargado |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Reserva |
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− | ! class="header" width="9%"| | + | ! class="header" width="9%"| Media distancia |
− | ! class="header" width="9%"| | + | ! class="header" width="9%"| Larga distancia |
− | ! class="header" width="9%"| | + | ! class="header" width="9%"| Autodaño |
− | ! class="header" width="9%"| | + | ! class="header" width="9%"| Crítico |
− | ! class="header" width="9%"| | + | ! class="header" width="9%"| Vel. del proyectil |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Liberty Launcher| | + | ! {{Table icon|Liberty Launcher|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Liberty Launcher}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Liberty Launcher}} | ||
− | | | + | | 5 |
| 20 | | 20 | ||
− | | | + | | 84 |
− | | | + | | 37-67 |
− | | 45- | + | | 45-50 |
− | | | + | | 20-67 |
| 270 | | 270 | ||
− | | 1540 Hammer | + | | 1540 unidades Hammer/seg. |
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | ====[[Cow Mangler 5000]]==== | + | |
+ | |||
+ | El Libertador es un arma principal fabricable del Soldier. Tiene unos cohetes que viajan un 40 % más rápido, Carga 1 cohete mas, Tiene menos daño autoinfligido pero hacen menos daño a enemigos | ||
+ | * Ya que tiene un mayor cargador, puedes ir mas ofensivo jugando esta arma. | ||
+ | * Si el enemigo está tratando de esquivar tus disparos, intenta apuntar a sus pies. Esto reduce la probabilidad de un impacto directo, pero incrementa la probabilidad de dañarlo. | ||
+ | *Esta arma es muy buena haciendo saltos con cohete, ya que al hacer menos daño y tener un cargador extra, juntado con el saltador BASE y el jardinero puedes llegar a hacer mucho daño | ||
+ | *Esta arma hace menos daño, por lo que sera mejor que lo ultilices en combates prolongados, gracias a ese cohete extra | ||
+ | |||
+ | ====[[Cow Mangler 5000/es|Exprimevacas 5000]]==== | ||
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="11%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="11%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="17%" colspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición |
− | ! class="header" width="56%" colspan=9 | | + | ! class="header" width="56%" colspan=9 | Daño |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Cargado |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Reserva |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Quemarropa |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Media distancia |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Larga distancia |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Autodaño |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Minicrítico |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Vel. del proyectil |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Quemaduras |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Cow Mangler 5000| | + | ! {{Table icon|Cow Mangler 5000|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=cow mangler 5000}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=cow mangler 5000}} | ||
| 5 | | 5 | ||
Line 294: | Line 312: | ||
| 24-80 | | 24-80 | ||
| 109 | | 109 | ||
− | | 1100 Hammer | + | | 1100 unidades Hammer/seg. |
− | | 36 | + | | 36 daño cada 6 seg. |
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | El Exprimevacas 5000 es un arma principal fabricable para el Soldier. Esta arma dispara cinco rayos de energía (de color de equipo) con una reserva de munición ilimitada, al costo de 10 % de daños a jugadores, 5 % recarga más lenta y 80 % menos de daños a construcciones. El Exprimevacas 5000 tampoco puede provocar daños críticos de ningún modo. | ||
+ | * Cuando la barra de «Exprimidora», otra forma de representar el cargador del Exprimevacas 5000, está llena, presionar el fuego secundario causará que el arma empiece a cargarse, que provocará un rayo de energía cargado se dispare. Este disparo produce daños minicríticos a los jugadores y les provoca seis segundos de daño de [[afterburn/es|quemaduras]] en la misma cadencia que el Lanzallamas, también puede desactivar construcciones por cuatro segundos. Durante este proceso, la barra entera de «Exprimidora» se consume. Cargar un disparo toma tres segundos. | ||
+ | ** El disparo cargado puede encender en llamas las flechas del [[Huntsman/es|Cazador]] de un Sniper aliado. Esto no es recomendado, a menos que no quieras pelear en ese momento, ya que requiere el cargador entero y serás vulnerable mientras recargas. | ||
+ | * Usar el disparo cargado para matar al Engineer detrás de sus construcciones puede ser más efectivo que desactivar su Arma Centinela. Engineers morirán con un solo disparo cargado si son golpeados directamente o con suficiente daño de explosión. | ||
+ | * Usa cobertura mientras cargas el disparo secundario para evitar ser blanco fácil, especialmente para Snipers enemigos. | ||
+ | * Recargar el Exprimevacas 5000 lleva tiempo, así que asegúrate de usar cobertura y tener un arma secundaria lista en caso de tener que pelear. | ||
+ | * Áreas cerradas son presa fácil para el Exprimevacas 5000; intenta lanzar disparos hacia líneas de enemigos empujando la Vagoneta. | ||
+ | * El tener un «cohete» adicional por cargador y munición ilimitada, mientras causas un poco menos de daño, el Exprimevacas 5000 es muy efectivo para hacer saltos cohete. Esta permite a los Soldier moverse rápido por el mapa, siendo solo limitados por su salud, y al mismo tiempo ser letal en combate aéreo. | ||
+ | * Es recomendable tener otra arma secundaria en lugar del [[Righteous Bison/es|Bisonte Justiciero]], ya que tanto el Exprimevacas como el Bisonte Justiciero hacen un daño minúsculo a construcciones enemigas. Un Soldier con ambas armas se encontrará indefenso contra un Arma Centinela enemiga a menos que este acompañado. | ||
+ | |||
+ | ==== [[Beggar's Bazooka/es|Bazooka del Mendigo]] ==== | ||
+ | |||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma | ||
+ | ! class="header" width="13%" rowspan=2 | Icono de muerte | ||
+ | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición | ||
+ | ! class="header" width="54%" colspan=9 | Daño | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Cargada | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Reserva | ||
+ | ! class="header" width="9%"| Quemarropa | ||
+ | ! class="header" width="9%"| Media distancia | ||
+ | ! class="header" width="9%"| Larga distancia | ||
+ | ! class="header" width="9%"| Autodaño | ||
+ | ! class="header" width="9%"| Crítico | ||
+ | ! class="header" width="9%"| Vel. del proyectil | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Beggar's Bazooka|Fabricación}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Beggar's Bazooka}} | ||
+ | | rowspan=3 |4 | ||
+ | | rowspan=3 |20 | ||
+ | | rowspan=3 |105-112 | ||
+ | | rowspan=3 |50-90 | ||
+ | | rowspan=3 |45-60 | ||
+ | | rowspan=3 |27-89 | ||
+ | | rowspan=3 |270 | ||
+ | | rowspan=3 |1100 unidades Hammer/seg. | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | === | + | La Bazooka del Mendigo es un arma principal fabricable para el Soldier. Esta arma tiene la habilidad de poder cargar hasta tres cohetes y dispararlos rápidamente al estilo ráfaga, pero como desventaja no puede conseguir munición desde dispensadores, y los disparos pueden desviarse un poco. |
− | ====[[Shotgun]]==== | + | * La Bazooka del Mendigo produce una explosión si se la carga con más de tres cohetes, que hará daño al jugador y a quien esté cerca de la explosión. |
+ | * La sobrecarga de la Bazooka del Mendigo puede usarse para hacer saltos cohetes durante vuelo, por ejemplo, al hacer un salto cohete, puedes sobrecargar la bazooka y la explosión provocada puede empujarte en otra dirección. Esto es muy útil para recorrer el mapa de manera rápida y moverte de forma inesperada en el aire. | ||
+ | ** Este tipo de salto cohete puede usarse junto a las Botas Blindadas para aún más control aéreo, al disponer de más salud para maniobrar de esta manera. | ||
+ | ** Gracias a la ráfaga de cohetes que puede disparar la Bazooka del Mendigo, es buena idea hacer una serie de saltos cohetes y descargar varias ráfagas en los objetivos o destruir Armas Centinelas de forma repentina. | ||
+ | ** Es buena idea usar el [[Escape Plan/es|Plan de Huida]] porque la naturaleza autodestructiva de estos saltos cohete puede dejarte en poca vida al aterrizar, y la velocidad que el Plan de Huida te garantizará puede ser útil para acabar con enemigos o correr a buscar alguna fuente de sanación. | ||
+ | ** También es buena idea pedirle a un Medic que esté equipado con el [[Quick Fix/es|Apañador]] que te cure, ya que el podrá mimetizar tus saltos cohete y podrá estar fuera de peligro, mientras te mantiene sanado en pleno vuelo. | ||
+ | * La rápida cadencia de fuego permite al jugador no necesitar de un arma secundaria en algunos casos, si el jugador tiene una puntería decente, podrá acertar varios cohetes a la distancia en la que una escopeta es efectiva, matando a casi cualquier clase instantáneamente, pero si el jugador no tenía cohetes cargados al encontrarse a un enemigo, es cuando la Escopeta le vendría muy útil. | ||
+ | * Es imposible para un Pyro evitar ser golpeado con una ráfaga de tres cohetes usando la [[Airblast/es|explosión de aire]], ya que normalmente solo podrá devolver un cohete (dos si es muy bueno) y siempre alguno terminará impactando en él. | ||
+ | * También es muy útil para acabar con Heavies enemigos, pero solo si es a través de una emboscada, ya que a largas distancias los cohetes seguramente se desviarán, y a corta distancia puede destruirte en un parpadeo. | ||
+ | * Ya que la Bazooka del Mendigo consume munición rápido y no puede ser recuperada con dispensadores, puede ser buena idea equiparse como arma secundaria el Bisonte Justiciero, ya que cuenta con munición ilimitada y es efectivo a largas distancias, al contrario que la Bazooka del Mendigo. | ||
+ | |||
+ | === Armas secundarias === | ||
+ | ====[[Shotgun/es|Escopeta]]==== | ||
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="17%" colspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición |
− | ! class="header" width="50%" colspan=4 | | + | ! class="header" width="50%" colspan=4 | Daño |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Cargado |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Reservas |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Quemarropa |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Media distancia |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Larga distancia |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Critico |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Shotgun| | + | ! {{Table icon|Shotgun|Objeto Básico}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Shotgun}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Shotgun}} | ||
| 6 | | 6 | ||
Line 333: | Line 394: | ||
|} | |} | ||
− | * | + | * No temas usar la Escopeta a media distancia. Los jugadores deberían se capaces de acabar con cualquier clase, a excepción de un Heavy (o Soldier con su salud completa) a media distancia con seis disparos. Además, debido a su naturaleza de [[Hitscan/es|registro de impacto]], es un arma ideal contra jugadores que se mueven de manera errática a media distancia y no pueden ser dañados con cohetes fácilmente. |
− | ** | + | ** La Escopeta también es viable contra objetivos que están lejos o tratando de escapar. |
− | * Pyros | + | * Los Pyros utilizando la explosión de aire para reflejar cohetes deberían morir o ser seriamente debilitados con seis disparos antes de que lleguen a la distancia ideal del Lanzallamas. Si sobreviven a los seis disparos, intenta acabarlos con un cohete tan pronto se acerquen. |
− | * | + | * La Escopeta, como un arma de registro de impacto, puede destruir las bombas lapa de Demomans enemigos. Mientras el Lanzacohetes puede esparcirlas, aún siguen siendo una amenaza para los aliados ya que aún pueden ser detonadas. Destruir las bombas lapa puede limpiar y asegurar un camino para tus aliados en lugar de reducir el daño que pueden sufrir. |
− | * | + | * Un impacto de cohete y uno de la Escopeta suele ser suficiente para matar a una clase ligera. Dos cohetes y un cartucho usualmente es suficiente para matar Soldiers, asumiendo que los cohetes no golpean al Soldier directamente. |
− | * | + | * Si estás usando el Impacto Directo, es altamente recomendable usar la escopeta en lugar de una mochila de espacio secundario o las Botas Blindadas. |
− | ** | + | ** Similarmente, debido a sus pequeños tamaños de cargador, la Escopeta también es recomendable al llevar equipados la Caja Negra, el Libertador y la Bazooka del Mendigo, ya que necesita cargar cohetes para poco después dispararlos. |
− | ====[[Reserve Shooter]]==== | + | ====[[Reserve Shooter/es|Tirador de Reserva]]==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="17%" colspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición |
− | ! class="header" width="50%" colspan=5 | | + | ! class="header" width="50%" colspan=5 | Daño |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Cargada |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Reservas |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Quemarropa |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Media distancia |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Larga discancia |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Crítico |
|- | |- | ||
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Reserve Shooter| | + | ! {{Table icon|Reserve Shooter|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Reserve Shooter}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Reserve Shooter}} | ||
| 3 | | 3 | ||
Line 366: | Line 427: | ||
|} | |} | ||
− | + | El Tirador de Reserva es un arma secundaria para el Soldier. Aumenta ligeramente la velocidad de cambio de armas, y provocará minicríticos a objetivos que se encuentren en el aire hasta tres segundos después de desenfundarla. Aunque solo puede cargar hasta tres cartuchos a la vez. | |
− | * | + | * A diferencia del Impacto Directo, el Tirador de Reserva provocará minicríticos en cualquier objetivo en el aire, sin importar si fueron lanzados al aire por explosivos o no. Esto permite a los jugadores tomar ventaja de enemigos saltando o cayendo, como también de aquellos lanzados a volar por explosivos. |
− | * | + | * El bonus al cambio de armas aplica a todas las armas equipadas, que puede facilitar asesinatos cuerpo a cuerpo en vuelo con armas como el Jardinero o Equalizador. |
− | * Scouts | + | * Los Scouts son presas fáciles con el Tirador de Reserva, ya que su salto y doble salto es una de sus principales formas de evitar ser alcanzados. |
− | + | ====[[Righteous Bison/es|Bisonte Justiciero]]==== | |
− | ====[[Righteous Bison]]==== | ||
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="17%" colspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munición |
− | ! class="header" width="50%" colspan=6 | | + | ! class="header" width="50%" colspan=6 | Daño |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Cargada |
− | ! class="header" width="8%"| | + | ! class="header" width="8%"| Munición |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Quemarropa |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Media distancia |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Larga distancia |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Crítico |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Daño a construcciones |
− | ! class="header" width="13%"| | + | ! class="header" width="13%"| Velocidad/proyectil |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Righteous Bison| | + | ! {{Table icon|Righteous Bison|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=righteous bison}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=righteous bison}} | ||
| 4 | | 4 | ||
Line 400: | Line 460: | ||
|} | |} | ||
− | + | El Bisonte Justiciero es un arma secundaria fabricable del Soldier. Funciona completamente diferente a cualquiera de tus otras armas. Dispara un muy-preciso rayo láser que penetra enemigos y construcciones, provocando múltiples daños a todo lo que toque. El láser del Bisonte Justiciero tampoco puede ser reflejado, haciéndolo uno de los pocos proyectiles con esa habilidad. La desventaja del Bisonte Justiciero es que produce 80 % menos de daño a construcciones, carga cuatro disparos y al ser un proyectil, es más lento que las armas registro de impacto como la Escopeta. De todos modos, recarga muy rápido y, como la mayoría de las armas Grordbort, no necesita munición. | |
− | * Similar | + | * Similar a cómo funcionan las armas de estandarte, cuantos más aliados mejor, el Bisonte Justiciero funciona mejor cuando peleas con muchos enemigos. Ya que los disparos no pierden poder sin importar cuántos enemigos penetren, el potencial daño total de cada disparo solo está limitado por cuantos rivales puedas golpear con uno, en oposición al fijo daño de un disparo de Escopeta. |
− | ** | + | Todo eso a lo largo de que no puede ser reflejado por explosiones de aire, hace al Bisonte Justiciero muy efectivo para disparar hacia grupos de enemigos y acabar con múltiples rivales, como también Medics y enemigos heridos escondiéndose tras sus compañeros. |
− | ** | + | ** El Bisonte es excepcionalmente poderoso en esos casos si también puedes conseguir golpes críticos o minicríticos, ya sea aleatoriamente o de otro modo. El alto daño y no modificadores de distancia, a la par de disparos penetrantes que cortan a través de enemigos como si fueran manteca, sumada la rápida recarga y la decente velocidad de disparo, hacen a esta arma una de las mejores secundarias para los Soldier que coordinan sus movimientos y ataques con sus compañeros |
− | * | + | ** Hablando de enemigos heridos, el Bisonte es útil para acabar con enemigos en retirada ya que seguirán en contacto con los disparos más tiempo al correr lejos, dañándolos aún más. |
− | * | + | * Ya que provoca un daño razonable y sus disparos penetran, el Bisonte Justiciero puede ser muy útil en túneles y largos pasillos. Tiene a tener un rendimiento espectacular en mapas como [[Nucleus/es|Nucleus]], [[Turbine/es|Turbine]] y [[2Fort/es|2Fort]]. Aunque en mapas abiertos tiene un peor rendimiento, ya que es más fácil [[Strafing/es|estrafear]] los disparos. |
− | ** | + | * No es recomendado equipar el Bisonte Justiciero al mismo tiempo que la Exprimevacas 5000 a menos que tengas un equipo cooperativo, ya que al encontrarte con un Arma Centinela, estarás completamente indefenso ante ella. |
− | * | + | ** Aunque por otra parte, puedes encontrarte con que el Bisonte funciona mejor con armas principales con cargadores limitados, como el Libertador o la Caja negra, ya que su velocidad de recarga y munición ilimitada puede compensar por su necesidad de recargar usualmente. Esto es especialmente cierto con la Caja Negra, ya que la supervivencia extra significa que te quedarás sin munición a menudo antes de morir y el Bisonte puede ayudar un poco a aliviar eso. |
− | * | + | * Si disparas el Bisonte Justiciero a un Sniper aliado que lleve el Cazador, su flecha se encenderá en llamas, cosa que le permitirá quemar a sus objetivos. |
− | * | + | * La naturaleza de proyectil de esta arma, además de la de tu principal, significa que no tendrás un arma hitscan. Si estás peleando contra muchos Scouts o no puedes predecir bien los movimientos del enemigo, podría convenirte usar la Escopeta. Los Scouts tendrán la ventaja en combate a corta distancia si llevas el Bisonte, debido a su mayor capacidad de daño a quemarropa. |
− | * | + | * El Bisonte Justiciero puede ser útil para golpear a los Engineer que se esconden tras sus aparatos, ya que los disparos atraviesan las construcciones. Si estás tratando de destruir una Centinela enemiga que el Engineer está activamente reparando, usa el Bisonte para matar al Engineer antes de destruir su Centinela con tu arma principal. Esto también sirve con sus otros aparatos. |
− | * | + | * La munición infinita del Bisonte y su rápida recarga pueden ser muy útiles para fuego de supresión y de apoyo. Los enemigos tratarán de esquivar los disparos, haciéndola una buena opción para cubrir los puntos débiles de tus compañeros y aguantar en puntos de ahogo aún si no alcanzas a ningún enemigo. Si estás herido puedes quedarte atrás y debilitar enemigos mientras tus compañeros pelean al frente, y es buena para cubrir retiradas ya que puede disuadir enemigos de perseguirte. La alta precisión también te permite molestar Snipers y hasta aplicar fuego de cobertura a largas distancias. |
− | * | + | * La velocidad inicial de recarga no es muy impresionante, pero cada bombeo de recarga siguiente es muy rápido. Debido a esto, es mucho más rápido vaciar un cargador antes de recargar, en lugar de recargar a cada disparo. Después de todo, no debes preocuparte sobre conservar munición. |
− | * | + | * Equipar el Bisonte si hay Pyros dándote problemas puede ser buena idea. Aún siendo un arma de proyectil, sus disparos no pueden ser reflejados. Esto puede ser bueno contra Pyros que reflejan todos tus cohetes. Usualmente olvidarán que no pueden reflejar tus láseres y cargarán directo hacia ellos. |
− | ** | + | * Aunque sea un arma secundaria, el Bisonte puede ser más efectivo a largas distancias que los cohetes, debido a no depender de munición o daño de explosión. Tal vez quieras cambiar los roles de tus armas si te lo equipas, usando tus principales a media distancia y el Bisonte para enemigos distantes. Los cohetes producen más daño cuanto más cerca están los enemigos, después de todo, si no eres muy bueno apuntando los cohetes, puedes encontrar más fácil provocar daño de explosiones y provocar impactos directos en cortas distancias. |
− | * | + | ** Si estás usando el Impacto Directo, puede que quieras elegir otra arma, ya que el Impacto Directo está pensado para usarse a largas distancias y no funciona tan bien en combate a media distancia como tus otras principales. Equipar el Bisonte puede ser redundante, ya que ambas armas pueden dejarte sin opciones de media distancia y las habilidades a largos rangos del Bisonte no son tan esenciales como las del Impacto Directo. Una Escopeta es mucho mejor para cubrir ese rango (media distancia) en este caso. Por supuesto, esto es siempre dependiente en tu estilo de juego, y puedes encontrar que dos armas de larga distancia se adapten a tu estilo si prefieres mantener tu distancia. |
+ | * Puedes ver el cargador del Bisonte todo el tiempo, aún si tienes otra arma en la mano. Esto te permite saber que tan inmediata y agresivamente puedes usarlo antes de siquiera cambiar a él. Aunque parezca obvio, intenta tener el cargador lleno, (recargándolo cuando tengas un momento de sobra si ves que no lo está). Debido a su no-dependencia en munición y sus habilidades supresivas mencionadas arriba, es invaluable en un tiroteo si vacías el cargador de tu arma principal y no tienes tiempo a recargar. | ||
− | ====[[Gunboats]]==== | + | ====[[Gunboats/es|Botas Blindadas]]==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="90%" colspan=2 | | + | ! class="header" width="90%" colspan=2 | Efecto |
|- | |- | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Efecto pasivo |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Gunboats| | + | ! {{Table icon|Gunboats|Fabricación}} |
− | | 60% | + | | 60 % menos de daños sufridos por tus propios cohetes. |
|} | |} | ||
− | + | Las Botas Blindadas son un arma secundaria fabricable para el Soldier. Cuando las llevas equipadas, tomarás 60 % menos daño por tus propios cohetes, por ejemplo, al hace saltos cohetes tomarás algo de 15 de daño por cada salto cohete. | |
− | * | + | * La mayor ventaja de las Botas Blindadas es que te permite una considerable movilidad sin el riesgo de pérdida de salud. esto puede permitirte encadenar varios saltos cohete para alcanzar rápidamente tu destino, o emboscar enemigos conservando más salud. También pueden ser usadas para escapar de peleas en las que estés perdiendo. |
− | * | + | * Una estrategia común para las Botas Blindadas es realizar ataques bombarderos o vuelos sobre los enemigos. Usando tu movilidad mejorada, puedes meterte tras las líneas enemigas o interceptar grupos avanzando, entonces realizar un salto cohete sobre sus cabezas mientras disparas cohetes desde el cielo. |
− | * | + | * Tu poder de fuego es reducido sin tu Escopeta, así que saca el máximo provecho del Lanzacohetes. Ten esto en mente al encontrar enemigos que pueden fácilmente esquivar cohetes, como también recuerda hacer saltos cohete para atacar enemigos desde arriba. |
− | * | + | * Combinar la Caja Negra con las Botas Blindadas puede parecer poco inteligente debido al cargador reducido y la falta de arma secundaria, pero puede proveer de una ventaja en supervivencia al emboscar cuando juegues como un Soldier solitario. |
− | * | + | * Usar las Botas Blindadas al llevar el Impacto Directo no se recomienda, ya que su daño de explosión generalmente será muy pequeño para afectarte, a menos que estés realizando un salto cohete. |
+ | * Combinar las Botas Blindadas con la Bazooka del Mendigo puede resultar muy útil, ya que la Bazooka del Mendigo permite hacer saltos cohete aún cuando estás en el aire, para cambiar de dirección o aumentar la distancia recorrida. Estos se realizan sobrecargando el arma, para producir una explosión que te empujará hacia el lado opuesto a donde estés apuntando mientras estés agachado, si le sumas la reducción de daño que proporcionan las Botas Blindadas, estos saltos cohete pueden ser viables, ya que cada salto provocará menos daño. | ||
+ | ** Puedes usar el [[Escape Plan/es|Plan de Huida]] si llevas la Bazooka del Mendigo porque la naturaleza autodestructiva de sus saltos cohete puede dejarte en poca vida al aterrizar, y la velocidad que el Plan de Huida te garantizará puede ser útil para acabar con enemigos o correr a buscar alguna fuente de sanación. | ||
+ | ** También es buena idea pedirle a un Medic que esté equipado con el [[Quick Fix/es|Apañador]] que te cure, ya que el podrá mimetizar tus saltos cohete y podrá estar fuera de peligro, mientras te mantiene sanado en pleno vuelo. | ||
− | ====[[Mantreads]]==== | + | ====[[Mantreads/es|Aplastacabezas]]==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="67%" colspan=4 | | + | ! class="header" width="67%" colspan=4 | Efecto |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="34%" | | + | ! class="header" width="34%" | Daño |
− | ! class="header" width="34%" | | + | ! class="header" width="34%" | Efecto pasivo |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Mantreads| | + | ! {{Table icon|Mantreads|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Mantreads}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Mantreads}} | ||
− | | | + | | Daño de caída x3 |
− | | 75% | + | | 75 % de reducción en retroceso causado por daños |
|} | |} | ||
− | + | Las Aplastacabezas son un arma secundaria fabricable para el Soldier, es la contraparte de las Botas Blindadas, ya que estas botas se usan más agresivamente. Mientras están equipadas, recibes solo un cuarto del [[Knockback/es|retroceso]] usual por explosiones enemigas, y puede infligir daño de pisotón a través de grandes caídas. | |
− | * | + | * Al igual que la mayoría de las otras armas secundarias del Soldier, se recomienda tener recargada el arma principal siempre que sea posible. |
− | * | + | * Las Aplastacabezas pueden ser usadas para mantener lugares alto, donde el daño de caída puede provocar tu muerte o un daño considerable. |
− | * | + | * Usar el [[Rocket Jumper/es|Saltacohetes]] con esta arma puede incrementar su utilidad, pero es situacional en mapas grandes y abiertos como [[Hightower/es|Hightower]]. |
+ | ** También puedes equiparte el Jardinero además del Saltacohetes, para provocar un golpe crítico con el Jardinero antes de golpear con las Aplastacabezas a tus enemigos, seguramente matándolos al aterrizar. | ||
− | ====[[Buff Banner]]==== | + | ====[[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]]==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="67%" colspan=4 | | + | ! class="header" width="67%" colspan=4 | Efecto |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Subidón |
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Daño producido para activar |
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Tiempo de efecto |
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Rango de efecto |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Buff Banner| | + | ! {{Table icon|Buff Banner|Desbloqueo}} |
− | | | + | | Permite a los compañeros cerca tuyo a producir minicríticos. |
| 600 | | 600 | ||
− | | 10 | + | | 10 segundos |
− | | 450 Hammer | + | | 450 unidades Hammer |
|} | |} | ||
− | + | El Estandarte de Ánimo es un arma secundaria desbloqueable para el Soldier. Provocando daño a enemigos llenas tu medidor de «Furia» y al activarlo, compañeros cercanos recibirán un subidón de minicríticos, siempre y cuando se mantengan cerca del Soldier con el estandarte activo, durante 10 segundos. | |
− | * | + | * El Estandarte de Ánimo es mejor usado cuando tus compañeros están a punto de intentar un avance o para combatir un avance enemigo. Si tus compañeros atacan al enemigo, el Estandarte de Ánimo puede darles suficiente poder de fuego para despachar sus objetivos fácilmente, permitiéndoles cumplir objetivos o evitar que el enemigo cumpla el suyo. |
− | * | + | * El área de efecto del Estandarte de Ánimo es grande y atraviesa muros y suelos. Usa el Estandarte de Ánimo desde una posición segura en la que ayudes a tus compañeros a completar un avance. Aunque esto reduce la habilidad del jugador de causar daño al enemigo, permite a sus compañeros aprovechar lo máximo del subidón. |
− | * | + | * A diferencia de los críticos, los minicríticos sufren de modificadores de distancia. Siempre ten en cuenta qué tan lejos están los enemigos, ya que un subidón permitirá a tus compañeros matar enemigos efectivamente a cortas distancias, pero no lo facilitará demasiado a largas. |
− | * | + | * Cuando activas el subidón del Estandarte de Ánimo, instantáneamente te conviertes en un prioridad para el equipo enemigo. Escóndete entre tus compañeros, preferiblemente tras un Heavy. |
− | * | + | * Al igual que con el Kritzkrieg, el Estandarte de Ánimo es mejor cuando se usa con el Lanzacohetes. El más-ancho radio de explosión hará más fácil el llenar el medidor de ira, y, a la par con el cargador no-reducido, hará el subidón más efectivo. |
− | * | + | * Aunque es mejor usar el Estandarte de Ánimo cuando hay muchos compañeros alrededor, el medidor de ira no se mantiene al morir, así que al igual que la supercarga, es mejor usarlo que perderlo, especialmente cuando estás solo. |
− | * | + | * Al ser un arma orientada al trabajo en equipo, el Estandarte de Ánimo es más efectivo al ser usado junto a un Medic. |
− | ** | + | ** Cuando un Medic aliado supercarga a un compañero, contribuye a la matanza usando el Estandarte de Ánimo. Esto permite al objetivo del Medic aumentar su daño mientras es invulnerable. Pero asegúrate de no usarlos durante una carga de Kritzkrieg, ya que los efectos no se acumulan. |
− | * | + | * Si el Estandarte de Ánimo es usado junto a un Engineer, la Centinela de ese Engineer disparará minicríticos no importa qué tan lejos estén el Engineer y su Centinela. |
− | * Snipers | + | * Snipers con el [[Bushwacka/es|Machetón]] pueden ser efectivos con el subidón del Estandarte de Ánimo, ya que su arma provocará críticos completos en lugar de minicríticos. |
− | * | + | * Si prefieres jugar por tu cuenta, es mejor no usar un arma secundaria de tipo estandarte, ya que están orientadas al trabajo en equipo. |
− | + | ====[[Battalion's Backup/es|Refuerzo del Batallón]]==== | |
− | ====[[Battalion's Backup]]==== | ||
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="67%" colspan=4 | | + | ! class="header" width="67%" colspan=4 | Efecto |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Subidón |
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Daño sufrido para activar |
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Tiempo de efecto |
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Rango de efecto |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Battalion's Backup| | + | ! {{Table icon|Battalion's Backup|Fabricación}} |
− | | | + | | Protege a compañeros cercanos de golpes críticos y bloquea 35 % del daño sufrido. |
| 350 | | 350 | ||
− | | 10 | + | | 10 segundos |
− | | 450 Hammer | + | | 450 unidades Hammer |
|} | |} | ||
− | + | El Refuerzo del Batallón es un arma secundaria fabricable para el Soldier. El medidor de «Furia» se llena a medida que provocas daño a los enemigos, requiriendo 350 de daño hecho para una carga completa. Una vez que el subidón es activado, todos los compañeros cercanos al Soldier serán inmunes a daños críticos y sufrirán 35 % menos de daño. | |
− | * | + | * Al igual que el Estandarte de Ánimo, el Refuerzo del Batallón es situacional y más efectivo cuando múltiples compañeros están cerca para aprovechar su uso. Es más útil cuando el equipo tiene que hacer un avance para completar un objetivo, o para detener un avance enemigo y evitar que cumplan su objetivo. |
− | ** | + | ** Intenta hacer equipo con tu Refuerzo del Batallón y el Estandarte de Ánimo/Conchistador de un Soldier aliado. Ambos efectos juntos pueden ser devastadores. |
− | + | * Al igual que con el Estandarte de Ánimo, la falta de Escopeta puede aumentar tu vulnerabilidad contra enemigos que esquiven tus cohetes. Siempre asegúrate de pegarte a tus compañeros para que te ayuden con ese tipo de enemigos. | |
− | * | + | * El Refuerzo del Batallón se puede usar para contrarrestar el efecto de un Estandarte de Ánimo enemigo y proteger a tus compañeros de un avance enemigo agresivo. Aunque, esto depende en reaccionar rápido ante el avance enemigo, ya que activar el refuerzo toma tiempo, durante el que puedes recibir minicríticos. |
− | * | + | * El Refuerzo del Batallón es excelente para hacer un avance hacia áreas cubiertas por Snipers. Los disparos a la cabeza cuentan como un golpe crítico, así que serán anulados por el efecto del refuerzo. |
− | * | + | ** Aunque ten en cuenta que las puñaladas por la espalda aún matarán a cualquiera, así estén bajo el efecto del Refuerzo del Batallón o no. |
− | ** | + | ** Ya que los Snipers ocupan áreas con largos campos de visión, puedes encontrarte con que es más efectivo activar el refuerzo en áreas abiertas en lugar de zonas cerradas o bajo tierra. |
− | ** | + | * Desde que el medidor de Ira del Refuerzo del Batallón ya no depende en el daño provocado al enemigo, puede ser usado junto al Impacto Directo para un mayor ataque contra Armas Centinela. |
− | * | + | * El bonus de reducción de daño del Refuerzo del Batallón se multiplica con otros modificadores de daño, en lugar de agregarse. Por ejemplo, un Demoman equipado con el Targe de Carga tendrá una resistencia a fuego de 67,5 % (50 % + [0,35 * 50 %]), en lugar de 85 % (50 % + 35 %). |
− | * | + | * Cuando se combina con otros efectos de resistencia a daño, el Refuerzo del Batallón generará Ira de modos distintos. |
− | * | + | ** Si estás equipado con el set de ítems de Revientatanques, reduces el daño que las Armas Centinelas te producen en 20 %, pero aún generas Ira de manera norma; esto puede ser efectivo para llenar el medidor rápidamente mientras te atacan Centinelas. |
− | ** | + | ** Bajo los efectos del Refuerzo del Batallón de otro Soldier, tu medidor se llenará un 35 % más lento, debido a la reducción de daño en 35 %. |
− | ** | + | * Al igual que con el Estandarte de Ánimo, es recomendable llevar una Escopeta si prefieres jugar por tu cuenta, ya que el Refuerzo del Batallón está pensado para el trabajo en equipo. |
− | * | ||
− | ====[[Concheror]]==== | + | ====[[Concheror/es|Conchistador]]==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="67%" colspan=4 | | + | ! class="header" width="67%" colspan=4 | Efecto |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Subidón |
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Daño producido/recibido para activar |
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Tiempo de efecto |
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Rango de efecto |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Concheror| | + | ! {{Table icon|Concheror|Promocional/Fabricación}} |
− | | | + | | Los compañeros son curados un 35 % del daño que producen. |
− | | 1133 | + | | 1133 producido o 333 recibido |
− | | 10 | + | | 10 segundos |
− | | 450 Hammer | + | | 450 unidades Hammer |
|} | |} | ||
− | + | El Conchistador es un arma secundaria fabricable para el Soldier. Esta llena su medidor de Ira al recibir y producir daño, y cuando se activa, causará que 35 % de todo el daño producido al enemigo regrese en forma de curación a quienes produzcan los daños. | |
− | * | + | * Las habilidades de recuperación de salud del Conchistador, al igual que la Caja Negra, pueden usarse para encontrar Spies enemigos, ya que al dispararle a un Spy disfrazado ganarás salud. |
− | * | + | * El subidón del Conchistador puede ayudar a los Medics considerablemente, quitándoles presión de encima y permitiéndoles concentrarse en los compañeros que más atención necesiten. |
− | * | + | * El Conchistador es ideal para apoyar una carga. Donde el Refuerzo del Batallón y el Estandarte de Ánimo pueden ser útiles para avanzar sobre puntos de ahogo enemigos, la agregada supervivencia proveída por el Conchistador puede mantener múltiples compañeros en la pelea y en el frente de batalla. Esto lo hace especialmente valioso para atacar equipos en partidas de [[Payload/es|Carga Explosiva]], algunas versiones de puntos de control y [[King of the Hill/es|Rey de la Colina]]. |
− | * | + | * Al igual que las otras armas estandarte, lo mejor es tener una Escopeta si eres solitario, ya que esta arma es especialmente útil si tienes el apoyo de tu equipo. |
− | === | + | === Armas cuerpo a cuerpo=== |
− | ====[[Shovel]]/[[Frying Pan]]/[[Saxxy]]/[[Conscientious Objector]]==== | + | ====[[Shovel/es|Pala]]/[[Frying Pan/es|Sartén]]/[[Saxxy/es|Saxxy]]/[[Conscientious Objector/es|Manifestante Concienzudo]]==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalo de ataque |
− | ! class="header" width="50% colspan=2 | | + | ! class="header" width="50% colspan=2 | Daño |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="25%" | | + | ! class="header" width="25%" | Quemarropa |
− | ! class="header" width="25%" | | + | ! class="header" width="25%" | Crítico |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Shovel| | + | ! {{Table icon|Shovel|Objeto Básico}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Shovel}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Shovel}} | ||
− | | rowspan=4 |0 | + | | rowspan=4 |0,8 segundos |
| rowspan=4 |65 | | rowspan=4 |65 | ||
| rowspan=4 |195 | | rowspan=4 |195 | ||
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Frying Pan| | + | ! {{Table icon|Frying Pan|Promocional}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Frying Pan}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Frying Pan}} | ||
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Saxxy| | + | ! {{Table icon|Saxxy|Promocional}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Saxxy}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Saxxy}} | ||
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Conscientious Objector| | + | ! {{Table icon|Conscientious Objector|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Conscientious Objector}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Conscientious Objector}} | ||
|} | |} | ||
− | [[Image:Meetthesoldier2.jpg|thumb|right|250px| | + | [[Image:Meetthesoldier2.jpg|thumb|right|250px|La Pala es una opción razonable para conservar munición]] |
− | * | + | * La Pala es una viable opción para encargarse de enemigos a corta distancia sin tomar el riesgo de recibir daño por tu propio Lanzacohetes, o si recargar la escopeta tomará mucho tiempo. |
− | * | + | * Ya que eres más lento que todas las otras clases, exceptuando al Heavy y un Demoman equipado con el [[Scotsman's Skullcutter/es|Corta-cráneos Escocés]], perseguir a un enemigo con una Pala no es buena opción. |
− | * | + | * Una estrategia algo difícil es usar el daño de explosión de tu arma principal para volar directamente hacia un enemigo y golpearlo con la Pala. |
− | ====[[Equalizer]]==== | + | ====[[Equalizer/es|Equalizador]]==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalo de ataque |
− | ! class="header" width="50% colspan=2 | | + | ! class="header" width="50% colspan=2 | Daño |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="25%" | | + | ! class="header" width="25%" | Quemarropa |
− | ! class="header" width="25%" | | + | ! class="header" width="25%" | Crítico |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Equalizer| | + | ! {{Table icon|Equalizer|Desbloqueo}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Equalizer}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Equalizer}} | ||
− | | 0 | + | | 0,8 segundos |
| 33-107 | | 33-107 | ||
− | ( | + | (Salud-dependiente) |
| 98-321 | | 98-321 | ||
− | ( | + | (Salud-dependiente) |
|} | |} | ||
− | + | El Equalizador es un arma cuerpo a cuerpo desbloqueable para el Soldier. Te permitirá producir más daño cuánto menos salud tengas, aunque no podrás ser curado por Medics cuando lo lleves en la mano. | |
− | * | + | * Es importante saber cuánto daño puede provocar el Equalizador a ciertos niveles de salud. Si estás sobre 121 puntos, el Equalizador producirá menos daños que la Pala, pero a niveles suficientemente bajos, es capaz de matar a la mayoría de las clases en uno o dos golpes. |
− | + | * Una manera excelente de usar el Equalizador es realizar saltos cohete y emboscar enemigos. Usar el salto cohete para esconderte en lugares insospechados y posiblemente emboscar jugadores enemigos, logrando uno o dos asesinatos. | |
− | * | + | * Si llevas el Equalizador en la mano, no puedes ser curado por Medics. Si lo desenfundas mientras estás siendo curado o en una Supercarga, el enlace con tu Medic se romperá. |
− | + | * No corras hacia la batalla con el Equalizador en la mano; solo utilízalo al estar en baja salud y en el medio de la pelea. Si hay más aliados que enemigos, aprovecha a buscar botiquines. Si hay más enemigos que compañeros, simplemente pelea hasta morir. Incluso si el Equalizador no es el arma activa, los enemigos usualmente concentrarán fuego en los Soldier, debido a la amenaza que presentan en el campo de batalla. Normalmente, la única opción es tomar un último aliento y tratar de acabar con tantos enemigos como sea posible. | |
− | * | + | * Sé cuidadoso sobre cuándo desenfundar el Equalizador. Ya que si notan que lo llevas en la mano, pensarán que se debe a que estás bajo de salud y tratarán de acabarte antes de que mates a alguien. |
− | * | + | * Si piensas en mantener tu salud alta, toma otra arma. Como se dijo arriba, el Equalizador provoca menos daños que la Pala si mantienes la salud alta e interferirá con los Medics que traten de curarte. Probablemente no es la mejor opción si tienes varias opciones de sanación disponibles y quieres usarlas. |
− | * | ||
− | * | ||
− | + | ====[[Pain Train/es|Tren del Dolor]]==== | |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="16%" | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width=" | + | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalo de ataque |
− | + | ! class="header" width="50% colspan=4 | Daño | |
− | ! class="header" width=" | ||
− | |||
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− | + | ! class="header" width="25%" | Quemarropa | |
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− | ! class="header" width="25%" | | ||
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|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Pain Train| | + | ! {{Table icon|Pain Train|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Pain Train}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Pain Train}} | ||
− | | 0 | + | | 0,8 segundos |
| 65 | | 65 | ||
| 195 | | 195 | ||
|} | |} | ||
− | + | El Tren del Dolor es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier y Demoman. Al ser equipada, dobla la velocidad a la que capturas puntos de control, pero te hace más vulnerable a las armas de registro de impacto. Esos efectos son pasivos, y no requieren tener el Tren del Dolor activo. | |
− | * | + | * El Tren del Dolor es un arma ideal para ayudar a tus compañeros a completar objetivos de captura más rápidamente. Mientras los Scouts a menudo no tienen la potencia de fuego para pelear un punto, un Soldier puede pelear y acabar con los defensores que traten de impedir su captura. |
− | * | + | * Nunca te equipes el Tren del Dolor en un mapa de Captura la Bandera, o si estás en el equipo defensor de los modos Atacar/Defender o Carga Explosiva. La velocidad de captura doble no servirá de nada en esas circunstancias y además recibirás el 10% daño extra a balas. |
− | * | + | * El Tren del Dolor es una herramienta para [[Back-capping/es|capturas sorpresa]], ya que proporciona las mismas habilidades de captura que tiene un Scout. Esto puede funcionar muy bien al combinarlo con el Saltacohetes y/o Botas Blindadas. |
− | * | + | * La curación de la Caja Negra puede ayudarte a contrarrestar la vulnerabilidad a balas. |
− | * | + | * El Refuerzo del Batallón puede ayudarte a sobrevivir por más tiempo con su reducción de daño al negar la penalización a balas: aunque, intenta no morir mientras llenes el medidor. |
− | ====[[Half-Zatoichi]]==== | + | ====[[Half-Zatoichi/es|Katana del Medio Zatoichi]]==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalo de ataque |
− | ! class="header" width="40% colspan=2 | | + | ! class="header" width="40% colspan=2 | Daño |
− | ! class="header" width="10% colspan=1 | | + | ! class="header" width="10% colspan=1 | Sanación |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Quemarropa |
− | ! class="header" width="17%" | | + | ! class="header" width="17%" | Crítico |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Al causar baja |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Half-Zatoichi| | + | ! {{Table icon|Half-Zatoichi|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Half-Zatoichi}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Half-Zatoichi}} | ||
| 0.8 seconds | | 0.8 seconds | ||
| 65 | | 65 | ||
− | | 195/{{tooltip| | + | | 195/{{tooltip|Instantánea|Muerte instantánea al golpear a un Demoman/Soldier enemigo que lleve la Katana del Medio Zatoichi desenvainada}} |
| 200 | | 200 | ||
|} | |} | ||
− | + | La Katana del Medio Zatoichi es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier y el Demoman; restaura completamente la salud al matar a un enemigo, sin embargo, el jugador no puede envainar la espada hasta que haya matado a alguien con ella. | |
− | * | + | * Debido a la baja velocidad de movimiento del Soldier, lo mejor es tratar de emboscar enemigos en lugar de hacer una carga frontal. La mayoría de jugadores pueden fácilmente acabar con un Soldier aproximándose con un arma cuerpo a cuerpo. |
− | * | + | * Ya que no puedes cambiar de arma si no matas a un enemigo con la espada, es sabio usar la Katana del Medio Zatoichi cómo arma de último recurso o un asesinato puede ser garantizado. Fracasar en matar a alguien dejará al jugador altamente vulnerable a ataques de media y larga distancia. |
− | ** | + | ** Por la misma razón, es recomendable cambiar entre tus armas principales y secundarias al reaparecer, así te aseguras de no cambiar a accidentalmente a la Katana del Medio Zatoichi con la tecla de cambio rápido. |
− | * | + | * Recuerda que al pelear con un enemigo equipado con la Katana del Medio Zatoichi, ambos jugadores morirán con un solo golpe, no importa cuánta salud tengan. Por eso, la clave en los duelos con un enemigo empuñando la Katana del Medio Zatoichi es dar el primer golpe. |
− | * | + | * Esta espada es muy útil en Modo Medieval, debido a que las armas suelen ser restringidas a armas cuerpo a cuerpo. Aunque sé especialmente cuidadoso de otros jugadores empuñando la Katana del Medio Zatoichi. |
− | * | + | * Mas allá de ser una espada y su largo tamaño, esta arma no tiene distancia de ataque incrementada. No te metas en peleas cuerpo a cuerpo creyendo que tienes una ventaja de distancia. |
− | ====[[Disciplinary Action]]==== | + | ====[[Disciplinary Action/es|Acción Disciplinaria]]==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalo de ataque |
− | ! class="header" width="25% colspan=2 | | + | ! class="header" width="25% colspan=2 | Daño |
− | ! class="header" width="25% colspan=2 | | + | ! class="header" width="25% colspan=2 | Efecto |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="8%" | | + | ! class="header" width="8%" | Quemarropa |
− | ! class="header" width="8%" | | + | ! class="header" width="8%" | Crítico |
− | ! class="header" width="8%" | | + | ! class="header" width="8%" | Subidón de velocidad |
− | ! class="header" width="8%" | | + | ! class="header" width="8%" | Duración |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Disciplinary Action| | + | ! {{Table icon|Disciplinary Action|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Disciplinary Action}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Disciplinary Action}} | ||
− | | 0 | + | | 0,8 segundos |
| 49 | | 49 | ||
| 147 | | 147 | ||
− | | 40% | + | | 40 % |
− | | 4 | + | | 4 segundos |
|} | |} | ||
− | + | La Acción Disciplinaria es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier. Al golpear a un compañero, aumenta la velocidad de movimiento tanto de él como tuya. Por otro lado, la Acción Disciplinaria produce 25% menos de daños comparados a la Pala. | |
− | * | + | * Golpear Scouts con la Acción Disciplinaria no les dará un subidón de velocidad, aunque aún te dará a ti. |
− | * | + | * Usa la Acción Disciplinaria para ayudar a clases más lentas, además de ti mismo, a llegar al frente de combate más rápido. Los Heavies especialmente agradecerán la ayuda. |
− | * | + | * Si tienes varios compañeros en necesidad de sanación, pero no hay un Medic cerca, usa la Acción Disciplinaria en los Medics así pueden sanar a tus aliados antes de que mueran. |
− | * | + | * No dejes que el daño reducido te engañe, la Acción Disciplinaria puede ser mu útil en batallas cuerpo a cuerpo. Ya que porta con el mayor rango de ataque de todas las armas cuerpo a cuerpo en el juego, incluso más que las espadas del Demoman, permitiéndote mantenerte en movimiento y aún golpeando al enemigo desde una distancia segura. |
− | * | + | * Si hay varios aliados en un área, ellos formarán una «red» con la que puedes correr junto a cada compañero, actuando como un nodo. Serás capaz de moverte rápidamente alrededor de territorio ocupado por aliados en esta manera, golpeando con tu látigo de un jugador a otro. |
− | * | + | * La Acción Disciplinaria es un buen arma de control de Spy. No solo puedes detectar Spies al notar que no reciben velocidad, si no que además los dañarás. |
− | ** | + | ** Si estás aguantando en un área defendida, que no está bajo inmediato ataque, y especialmente si está cerca de un punto de reaparición. Golpeando con tu látigo a cualquiera que veas, ya sea para descubrir Spies como para ayudar a tus compañeros a llegar más rápido a sus destinos. |
− | ====[[Market Gardener]]==== | + | ====[[Market Gardener/es|Jardinero]]==== |
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
− | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma |
− | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte |
− | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | | + | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalo de ataque |
− | ! class="header" width="50% colspan=4 | | + | ! class="header" width="50% colspan=4 | Daño |
|- | |- | ||
− | ! class="header" width="25%" | | + | ! class="header" width="25%" | Quemarropa |
− | ! class="header" width="25%" | | + | ! class="header" width="25%" | Crítico |
|- | |- | ||
− | ! {{Table icon|Market Gardener| | + | ! {{Table icon|Market Gardener|Fabricación}} |
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Market Gardener}} | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Market Gardener}} | ||
− | | 0 | + | | 0,8 segundos |
| 65 | | 65 | ||
| 195 | | 195 | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
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− | |||
− | + | El Jardinero es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier. El Jardinero inflige golpes críticos durante el tiempo que estés en el aire gracias a un salto cohete. Por otro lado, el Jardinero no inflige críticos aleatorios. | |
− | + | * El Jardinero hace buena pareja con la ligera velocidad de cambio de armas del Tirador de Reserva, haciendo un poco más fácil los ataques durante vuelo. | |
− | + | * Alternativamente, el Jardinero también se lleva bien con las Botas Blindadas para realizar saltos cohete más seguido, y esto abre más oportunidades para producir críticos. | |
+ | * Un buen equipo de armas puede ser el Jardinero, las Aplastacabezas y el Saltacohetes. Se centraría en un modo de juego dónde el salto cohete es tu herramienta de combate, tu cuerpo a cuerpo se encargaría de debilitar enemigos y las Aplastacabezas de acabar con ellos, provocándoles x3 daño de caída. Una desventaja de este estilo de juego es que resulta menos efectivo en mapas grandes y abiertos. | ||
+ | * Si el servidor no tiene activados los críticos aleatorios, el Jardinero se transforma en una mejora directa a la Pala. En ese caso, equípate con esta arma en lugar de la Pala. | ||
− | + | ==[[Taunts/es#Burla de ataque|Burlas de ataque]]== | |
+ | ===[[Kamikaze/es|Kamikaze]]=== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" | | ||
+ | ! class="header" width="16%" | Icono de muerte | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Arma | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Daño | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Duración | ||
+ | ! class="header" width="37%" | Detalles | ||
+ | |- | ||
+ | ! rowspan=2 | {{Table icon|Kamikaze}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Kamikaze}} | ||
+ | ! rowspan=2 | [[Equalizer/es|Equalizador]] | ||
+ | ! rowspan=2 | 500 | ||
+ | ! rowspan=2 | 4 segundos | ||
+ | | El Soldier lanza su arma, truena sus nudillos, arranca una granada de su bandolera y tira de la llave. La explosión lo matará a él y a cualquier enemigo en un radio de 6 pies. | ||
+ | |- | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Holy Hand Grenade}} <br/> '''([[Lumbricus Lid/es|Yelmo Lubrícido]])''' | ||
+ | | Igual que la descripción de arriba, pero con un sonido especial («[[Media:Taunt wormsHHG.wav|Aleluya]]») que sonará antes de la explosión. Esto sucede al tener el [[Lumbricus Lid/es|Yelmo Lubrícido]] equipado. | ||
+ | |} | ||
− | + | El Kamikaze es el tercer ataque de burla que toma más tiempo para completar del juego y funciona independientemente de la dirección a donde se apunte. Cuando se realiza esta burla, el Soldier morirá; cualquier enemigo o construcción cercanos serán aniquilados o destruidos, respectivamente. | |
− | + | * Vestir el [[Lumbricus Lid/es|Yelmo Lubrícido]] al realizar la burla, provocará el sonido de «[[Media:Taunt wormsHHG.wav|Aleluya]]» un segundo y medio antes de la explosión, que puede ser suficiente para alertar a enemigos y que se mantengan a una distancia segura. | |
− | + | * Usa el Kamikaze durante humillaciones. Ya que probablemente mueras de todos modos y esto puede ayudarte a matar tantos enemigos posibles al suicidarte. Como mínimo, es mejor matarte que ser matado, ¿verdad? | |
− | * | ||
− | * | ||
− | |||
− | == | + | == Combinaciones de armas == |
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%" | {| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%" | ||
|- | |- | ||
− | ! colspan=4 class="header" | | + | ! colspan=4 class="header" | Ejemplos de combinación |
|- | |- | ||
! colspan=3 class="header" | Combo | ! colspan=3 class="header" | Combo | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Utilización |
|- | |- | ||
− | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Rocket Launcher|icon-size=40x40px}} | + | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Rocket Launcher|icon-size=40x40px}} o {{Icon weapon|weapon=Festive Rocket Launcher|icon-size=40x40px}} |
− | '''[[Rocket Launcher]]''' | + | '''[[Rocket Launcher]]''' o '''[[Rocket Launcher|Festive Rocket Launcher]]''' |
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}} | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}} | ||
'''[[Shotgun]]''' | '''[[Shotgun]]''' | ||
Line 804: | Line 855: | ||
| | | | ||
− | Geared primarily towards team support and Sentry Gun elimination on offensive pushes. The Direct Hit can eliminate Sentry Guns quickly and can deal severe damage even to Wrangled Sentry Guns, while the Battalion's Backup will charge itself regardless of how much damage is dealt with the | + | Geared primarily towards team support and Sentry Gun elimination on offensive pushes. The Direct Hit can eliminate Sentry Guns quickly and can deal severe damage even to Wrangled Sentry Guns, while the Battalion's Backup will charge itself regardless of how much damage is dealt with the arma principal. Taking on Sentry Guns will help to charge the Backup quickly, and will enable teammates to push forward into well-defended territory more easily. |
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== Cooperative Class Strategies == | == Cooperative Class Strategies == | ||
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** Conversely, Spies using the [[Cloak and Dagger]] can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier. | ** Conversely, Spies using the [[Cloak and Dagger]] can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier. | ||
− | == | + | == Véase también == |
− | *[[Team strategy]] | + | *[[Team strategy/es|Estrategia de equipo]] |
− | *[[Projectiles]] | + | *[[Projectiles/es|Proyectiles]] |
− | *[[jumping#Soldier jumps | Soldier | + | *[[jumping#Soldier jumps/es|Saltos de Soldier]] |
− | *[[Airshot#Soldier | Soldier | + | *[[Airshot/es#Soldier|Impactos áereos Soldier]] |
− | == | + | == Enlaces externos == |
*[http://www.youtube.com/watch?v=ZI29xEnfTzI Pway a Weal Cwass - A Guide to Soldier in TF2] by PandaPoops | *[http://www.youtube.com/watch?v=ZI29xEnfTzI Pway a Weal Cwass - A Guide to Soldier in TF2] by PandaPoops | ||
**[http://www.youtube.com/watch?v=vYC0zYUUB_A Part 2] | **[http://www.youtube.com/watch?v=vYC0zYUUB_A Part 2] |
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— El Soldier antes de una masacre
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Como la clase de ataque todoterreno de Team Fortress 2, el Soldier es fácil para comenzar a jugar pero difícil de perfeccionar. El Soldier es capaz de realizar ataques a largo y corto alcance, es preciso, y puede acceder a áreas que normalmente otros no pueden mediante saltos con cohetes. El Soldier es una clase potente para «explotarlos a todos» y los jugadores más experimentados pueden atacar o defender puntos estratégicos con implacable eficiencia.
Consejos rápidos
- Intenta tomar siempre los puntos más altos. Eres mas difícil de atacar en zonas altas y tus cohetes mas difíciles de evadir.
- También puedes intentar saltar para ponerte a la misma altura que el enemigo.
- Un equipo sin Soldier será débil en cuanto al ataque. ¡Es necesario uno para hacer retroceder al equipo enemigo y cumplir los objetivos!
- Usa tus armas secundaria o cuerpo a cuerpo para atacar a corta o media distancia, evitando que las explosiones de tus cohetes te hagan daño.
- Busca atajos con tus saltos con cohetes, especialmente en los modos de captura la bandera y puntos de control. ¡Una simple captura puede tomar a todo el equipo por sorpresa!
- Memoriza los botiquines y munición de cada mapa, porque los saltos con cohete consumirán ambas cosas.
- Intenta anticiparte a los movimientos enemigos. Intenta elevarlos lanzando cohetes a sus pies y después darles un segundo impacto directo en el aire.
- Si lo combinas con la escopeta será más fácil darles tras elevarlos, también es útil para objetivos rápidos como los Scouts.
- Evita disparar cohetes directamente a los Pyros, que pueden devolverlos. Es mejor opción usar la escopeta.
- Otra opción es no lanzar los cohetes tan rápido como lo veas, sino esperar un poco para romper su predicción y hacer que falle su aire comprimido.
General
- Con 200 PS, tienes la segunda más alta cantidad de salud, siguiendo al Heavy. Mientras que el Pyro y Demoman tienen solo poco menos PS que el Soldier, el Soldier puede ser sobrecurado a un máximo de 300 PS y es capaz de entrar en combate de manera más efectiva en la mayoría de rangos, dándole a los jugadores más flexibilidad a largas distancias que el Pyro y más a cortas distancias que el Demoman.
- Tu velocidad base es la segunda más lenta en Team Fortress 2, después de la del Heavy. Esto puede darte menos flexibilidad al atacar y en retiradas, así que siempre debes asegurarte de planificar tus movimientos. Los saltos con cohetes te serán de gran ayuda para llegar al campo de batalla o retirarte más rápidamente.
- Algunas veces tal vez elegirás actuar como un Sniper, especialmente en defensa, donde eres capaz de interrumpir las capturas enemigas muy rudamente si te encuentras bien posicionado, incluso tomando en cuenta el modificador de distancia. Esto solo debería ser puesto en práctica cerca de un Dispensador aliado o cerca de un punto de reaparición de munición/botiquines, porque la baja capacidad de munición del Lanzacohetes impide el poder quedarse mucho tiempo en un mismo lugar.
- Después del Heavy, eres una de las clases más amenazantes en combate. Los jugadores tienden a considerar a los Soldier mucho más preparados para el combate que a la mayoría de las otras clases debido a la significante cantidad de daño que sus armas principales pueden causar a cualquier distancia.
- Tal vez la mayor ventaja sobre cualquier otra clase es la habilidad del saltar con cohetes. Usando el arma principal en conjunto de un salto, es posible alcanzar alturas considerables y cruzar grandes distancias más rápidamente que la mayoría de las otras clases. Esta movilidad es esencial para ganar una ventaja sobre el enemigo en combate.
- Solo recibirás el 60 % de daño de tus propios cohetes; esto se traduce en aproximadamente 40 de autodaño por cada salto con cohete. De todos modos, esta reducción de daño solo aplica cuando estás en el aire cuando el cohete explota, así que cualquier cohete disparado mientras estás en tierra te producirá daño completo.
- Un salto con cohete vertical puede permitirte llegar a lugar normalmente inaccesibles a la mayoría de las otras clases, así que intenta usar esto para ganar una ventaja de altura sobre otros jugadores. La ventaja de altura permite dañar enemigos más fácilmente con el daño de explosión de los cohetes.
- Ayuda a un Medic aliado a conseguir Supercarga produciéndote daño con tus cohetes. Solo se debe hacer si no hay probabilidad de un ataque sorpresa del enemigo.
- La Supercarga se gana a velocidad máxima durante el tiempo de preparación en la versión de PC y Mac, así que esta estrategia solamente es útil después de que la ronda haya comenzado.
- Suele ser útil la opción de «Recargar las armas automáticamente cuando no estés disparando» en las opciones avanzadas de multijugador. Cuando esta opción está activada, las armas intentarán recargarse automáticamente después de cada disparo y puede ser interrumpido al disparar el arma nuevamente. Por el pequeño tamaño de cargador de tus armas, es práctico tenerlas totalmente cargadas entre y dentro de peleas, y la recarga de simple disparo le hace más difícil a tus enemigos de sorprenderte mientras recargas. Ser capaz de recargar un cohete tan pronto como hagas un salto cohete a la batalla será de gran ayuda.
- Tus cohetes se originarán de la derecha o izquierda del modelo del personaje al disparar, dependiendo en la orientación (los modelos diestros generarán el proyectil desde la derecha, los zurdos desde la izquierda). Esto puede ser usado para disparar cohetes desde esquinas sin ser totalmente expuesto y debe tenerse en cuenta en los saltos con cohete. Sin embargo esto no se aplica al Original, que dispara desde el centro de la pantalla.
- En las configuraciones, cambiar la variable «cl_interp» alterará la demora con la que se dispararán los cohetes. Encontrar la configuración correcta es útil para obtener más precisión. La variable por defecto es «0.01»; subirla hasta, «0.03» aumentará el retraso.
- Los modificadores de distancia en los cohetes se calculan basados en dónde está el jugador cuando los cohetes explotan, no en dónde se dispararon. Esto puede aprovecharse a tu favor acprtamdp la distancia con tus enemigos mediante saltos con cohetes hacia grandes grupos mientras disparas hacia ellos, aumentando la potencial cantidad de daño producido.
Saltos con cohetes
- Los saltos cohetes te permiten ganar accesos a áreas que normalmente son solo accesibles a otros Soldiers y Demomans. También pueden ser usados como atajos, para atravesar zonas rápidamente, ganar una ventaja de altura sobre enemigos o llegar a lugares que solo son accesibles desde la dirección opuesta.
- Para hacer un salto con cohete, simplemente dispara un cohete a tus pies mientras saltas. Esto amplificará el componente vertical de tu salto, permitiéndote alcanzar alturas más grandes de lo normal.
- Saltar y agacharse (saltar y agacharse en el aire) antes de disparar el cohete te permitirá ganar incluso más altura. Esto es esencial para alcanzar áreas inaccesibles sin saltos con cohete sin agacharse.
- Ya que un salto con cohete meramente amplifica la velocidad de movimiento existente, es importante tener la dirección pretendida en mente al hacer un salto cohete y alterar el movimiento en el suelo por el mismo fin.
- Los saltos con scohete pueden usarse tanto para movilidad vertical como horizontal. La dirección de tu movimiento depende de dónde explotó el cohete relativamente a tu centro de masa, así que lanzando un cohete a un costado te permitirá ganar un significante movimiento horizontal.
- Al hacer un salto horizontal, intenta usar objetos cercanos como muros para crear explosiones al mismo nivel que tú, en vez de abajo.
- Puedes estrafear mientras estás en el aire; esto puede ser de ayuda para esquivar disparos dirigidos a ti, especialmente explosivos lanzados por Soldiers y Demomans enemigos.
- En conjunto con los saltos con cohetes, el estrafeo aéreo te permite mantener una considerable cantidad de velocidad de movimiento incluso en el ápice de tu salto. Para hacer un estrafeo aéreo, simplemente mantén presionada un botón de estrafeo mientras sueltas el botón de «adelante» y giras en la misma dirección del estrafeo. Esto permite al Soldier estrafear por esquinas o alcanzar áreas de otro modo inaccesibles mediante otros medios.
- Ten en cuenta el hecho de que los cohetes aparecerán en la misma dirección que el Lanzacohetes. Esto puede afectar el rendimiento de los saltos cohete considerablemente, especialmente de saltos horizontales.
- Siempre aprovecha la oportunidad de recargar el Lanzacohetes inmediatamente después de empezar un salto con cohetes. Si estás provocando emboscadas o bombardeos en el enemigo, te permite tener un cohete más contra el enemigo, o escapar si las cosas salen mal.
Armas específicas
Armas principales
Lanzacohetes/Lanzacohetes Festivo/Original
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||||||
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Cargada | En recámara | Quemarropa | Media distancia | Larga distancia | Autodaño | Crítico | Vel. del proyectil | |||||
Objetos básicos Lanzacohetes |
4 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270 | 1100 unidades Hammer/seg. | ||||
Caja Lanzacohetes Festivo |
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Promocional/Fabricación Original |
- Siempre mantén el Lanzacohetes recargado. Con un máximo de 4 cohetes cargados, es mejor siempre estar preparado.
- Activar la opción «Recargar las armas automáticamente cuando no estás disparando» en opciones avanzadas de multijugador puede ser de gran ayuda.
- Ya que el cohete es un proyectil de lento movimiento, asegúrate de disparar un poco más adelante de la dirección del objetivo, también apuntar hacia el suelo o muros cercanos para aprovechar el daño de explosión.
- Cuando disparas a largas distancias, intenta disparar hacia donde el objetivo estará y dispara un segundo cohete a donde es probable que se posicionen para esquivarlo. Hacer esto aumentará la probabilidad de alcanzar enemigos a largas distancias. Si los enemigos están muy lejos, puedes atacarlos con la escopeta, en lugar de gastar tus cohetes. No hará mucho daño, pero la escopeta recarga mucho más rápido y es más difícil de esquivar.
- El daño y radio de explosión del Lanzacohetes te permite dañar enemigos aún si no hay línea de visión directa. Esto te permite disparar alrededor de esquinas o a objetos cerca de cobertura para dañar o matar enemigos.
- Trata de hacer malabares o hacer botar enemigos al disparar cohetes a sus pies. Mientras estén en el aire, los enemigos pierden casi todas sus opciones de control, (a excepción de Scouts, que pueden hacer un doble salto) permitiéndote acertar un segundo disparo fácilmente. Lanzar enemigos en el aire usualmente los desorienta, y usualmente tienen problemas al responder al fuego.
- Intenta acertar un golpe directo con un cohete a un enemigo en el aire. Un golpe directo provoca mucho más daño que la explosión sola.
- El Lanzacohetes recarga más lentamente que muchas de las otras armas y es improbable que descargar los cuatro cohetes y que todos golpeen enemigos. Por esta razón, intenta predecir los movimientos enemigos y disparar un cohete a la vez. Una de tus grandes vulnerabilidades es ser atacado durante la recarga del lanzacohetes, así que tener algunos cohetes en reserva todo el tiempo puede incrementar mucho tus probabilidades de sobrevivir a una emboscada.
- Considera cambiar a la escopeta en lugar de esperar a recargar el lanzacohetes durante una pelea. Esto te permite continuar tu ataque sin interrupciones y mantener la presión sobre el enemigo. En una pelea de uno contra uno con un Soldier enemigo, cambiar a la escopeta en el momento exacto puede ser la diferencia entre vivir o morir.
- Cuando dispares un cohete a quemarropa a un enemigo, salta y dispara el cohete a sus pies. Recuerda que si eres dañado por tus cohetes mientras estas en el aire, el juego los tratará como un salto cohete, minimizando el daño que te provocas y al mismo tiempo distanciándote del enemigo.
- Mientras tratas de limpiar un punto de control o una vagoneta, haz un salto cohete sobre el objetivo y dispara abajo, hacia el objetivo. En elemento clave de esto es recargar mientras estás en el aire, de esa forma cuatro cohetes estarán cargados y listos para salir en la cima del salto. El alto ángulo del ataque asegurará que el daño de explosión afectará una gran área del carro o punto de control, cosa que puede ser muy útil.
- El Lanzacohetes es usualmente una mejor opción que el Impacto Directo si tu intención es ser un amigo del Medic. El radio de explosión más ancho del Lanzacohetes te permite dañar a cualquier enemigo atacante más fácilmente, como también lanzarlos en el aire e interrumpir su ataque. También es mas efectivo que el Impacto directo mientras estás bajo los efectos de una Supercarga de Kritzkrieg.
- El Lanzacohetes es capaz de provocar una significante cantidad de daño al disparar un cohete crítico. Así sea por suerte o subidón de críticos, un solo cohete crítico es capaz de matar casi cualquier clase en un solo impacto, o provocar suficiente daño como para forzar una retirada.
- Al pelear contra clases de pocos PS, como Scouts, Engineers o Spies, en lugar de usar dos cohetes, solo dispara uno y acábalos con la escopeta. Esto ayudará a conservar un cohete extra cargado, permitiendo continuar con el ataque o defensa con facilidad.
- Ya que el Original dispara directamente bajo la mira, es un poco más preciso que el Lanzacohetes, una ventaja eclipsada por la incapacidad de disparar alrededor de esquinas fácilmente como con el Lanzacohetes.
- Gracias al único modelo de primera persona del Original, los saltos cohetes pueden ser practicados sin tener que compensar por la explosión no centrada del cohete, que es el caso con todas tus otras armas principales.
Impacto Directo
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | En recámara | Quemarropa | Media distancia | Larga distancia | Autodaño | Crítico | Vel. del proyectil | |||||
Desbloqueo Impacto Directo |
4 | 20 | 140 | 112 | 57 | 27-89 | 336 | 1980 unidades Hammer/seg. |
El Impacto Directo es una desbloqueable principal para el Soldier, diseñada para disparos precisos. Los cohetes disparados por el Impacto Directo viajan 80 % más rápidos que los cohetes comunes y provocan 25 % más de daño, pero tienen un radio de explosión reducido en 70 %. También provoca minicríticos en enemigos lanzados a volar por explosivos.
- Siempre intenta apuntar directamente a los enemigos en lugar de sus pies, especialmente a cortas distancias. Aprovecha la velocidad del cohete en que los disparos no deben ser tan calculados como con el Lanzacohetes. Recuerda que el radio de explosión de los cohetes del Impacto Directo es tan pequeño que los jugadores pueden esquivarlo fácilmente incluso a medias distancias y salir ilesos.
- El mayor daño base del Impacto Directo te da una mayor ventaja sobre las clases con menos cantidad de PS (Scout, Engineer, Sniper y Spy), ya que un golpe directo a corta distancia puede matarlos. Esto es especialmente cierto contra Scouts que tengan equipado el Somnífero o el Bastón de Caramelo.
- Ya que el Impacto Directo produce minicríticos a enemigos que hayan sido lanzados al aire por explosivos, intenta levantar a los enemigos lanzándolos al aire e impactar en ellos para obtener una bonificación de daño.
- Recuerda que esto aplica a cualquier explosivo, incluyendo aquellos de compañeros o incluso enemigos. En particular, trabajar con Soldiers o Demomans aliados puede crear oportunidades para ejecutar enemigos que ellos lancen al aire.
- Siempre mantén un ojo en Soldiers y Demomans que hagan saltos con explosivos, especialmente si están tratando de ganar una ventaja de altura o robársela a compañeros. Con buena puntería, es posible golpearlos mientras están en el aire tanto para interrumpir su salto como para producir daño de minicrítico.
- El Impacto Directo puede destruir construcciones de Engineers que no estén atendidas con solo dos cohetes, en lugar de tres como el Lanzacohetes. Por esta razón, si un Engineer enemigo colocó un Arma Centinela en un lugar abierto, el Impacto Directo puede ser bueno para destruirla. Incluso si el Engineer está activamente reparándola, el Impacto Directo puede dañar la Centinela más rápido de lo que el Engineer puede repararla.
- Si no eres muy dependiente en el daño de explosión para matar a tus enemigos, entonces el Impacto Directo es una mejora sobre el Lanzacohetes.
- El Impacto Directo ofrece un nuevo estilo de juego para los Soldier. Como su nombre dice, es usado para golpear enemigos directamente para conseguir el máximo daño. Su pequeño radio de explosión se lleva casi toda su utilidad para provocar daño de explosión, de cualquier modo, su daño incrementado hace a los golpes directos mucho mas poderosos que los del Lanzacohetes. La velocidad de proyectil incrementada también prueba ser muy útil ya que uno no tiene que anticipar donde irá el enemigo.
- Al usar el Impacto Directo recuerda apuntar directamente al enemigo, apuntar muy alto o a un costado resultará usualmente en un disparo errado, y no podemos depender del daño de explosión. También, apuntar bajo puede lanzarlos al aire, desorientándolos y permitiéndote intentar un minicrítico en el objetivo. Esto es extremadamente útil contra clases con muchos PS. Si tu puntería con objetivos en el aire no es muy buena, equípate con el Tirador de Reserva. Después de lanzar un enemigo al aire con el Impacto Directo, cambia al Tirador de Reserva y acierta al enemigo en el aire para provocar minicríticos. Recuerda, es más fácil acertar con el Tirador de Reserva que disparar un segundo cohete del Impacto Directo. De todos modos, una vez que mejores con el Impacto Directo, impactos aéreos certeros serán más poderosos.
- Una gran cosa a recordar con el Impacto Directo es recargar bien. Disparar un cohete y recargar y después disparar otro y recargar nunca es una buena táctica. Esto causa que arruines tu puntería y en combates a corta distancia esto puede ser fastidioso. Intenta tener listos tus 4 cohetes todo el tiempo. Disparar cuatro cohetes en forma rápida y apuntar durante cada cohete puede ser la mejor idea. A veces el Impacto Directo puede ser frustrante y esta táctica puede ayudar.
- El Impacto Directo funciona de maravilla en corredores angostos. Si el área en la que te encuentras tiene poco espacio para maniobrar, el Impacto Directo es perfecto en esos escenarios, incluso si no eres muy bueno con el. Esto también te da una mayor ventaja con enemigos como Heavies, que ya son lentos, y no tendrán espacio para maniobrar.
Caja Negra
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | Curación | ||||||||||||||
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Cargado | En recámara | Quemarropa | Media distancia | Larga distancia | Autodaño | Crítico | Vel. del proyectil | En impacto | ||||||||||
Fabricación Caja Negra |
3 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270 | 1100 unidades Hammer/seg. | 15 |
La Caja Negra es un arma principal fabricable para el Soldier. Al impactar, 15 PS es restaurada en tu salud, pero la Caja Negra solo es capaz de llevar tres cohetes cargados, a diferencia de los cuatro del Lanzacohetes.
- Si un cohete golpea a más de un enemigo, 15 PS serán restaurados por cada enemigo dañado.
- Al ser capaz de curarte 15 PS por cada impacto, puedes aguantar en la batalla más tiempo de lo usual. Pero recuerda que debido al reducido tamaño del cargador no es posible producir daño tan sostenido como con las otras armas principales.
- La Caja Negra puede usar usada para hacer control de Spy, ya que mostrará la bonificación +15 PS al golpear a un Spy disfrazado o invisible.
- Si un Spy usa el Duplicante, la Caja Negra no recuperará vida, lo que puede ser usado como advertencia de que el Spy sigue vivo.
- La Caja Negra puede usar usada para hacer control de Spy, ya que mostrará la bonificación +15 PS al golpear a un Spy disfrazado o invisible.
- Ya que la Caja Negra está diseñada para mantener a los jugadores vivos y sanos, no se recomienda usar el Equalizador como arma cuerpo a cuerpo. Las tácticas suicidas del Equalizador no se llevan bien con las habilidades curativas de la Caja Negra, así que se recomienda llevar cualquier otra arma cuerpo a cuerpo.
- Como el cargador reducido significa más tiempo usado en recargar, al atacar un Arma Centinela que es constantemente reparada por un Engineer, intenta destruir primero su Dispensador o al Engineer. El tiempo que pasas recargando es suficiente para que el Engineer tenga su Centinela totalmente reparada, provocando que hayas malgastado tu tiempo, munición y posiblemente una Supercarga.
- Intenta llevar la Escopeta mientras tengas la Caja Negra, para eclipsar el cargador reducido. Ya que los jugadores usualmente no podrán resistir daño por mucho tiempo, la Escopeta puede ayudar a acabar con cualquier enemigo que no pueda ser matado con solo tres cohetes, y también ayuda como un arma de defensa si eres atacado mientras recargas.
- Intenta combatir Heavies a larga distancia. No solo el Heavy infligirá daños mínimos, si no que también ese daño debería ser regenerado con golpearlo con un cohete.
- Si estás usando las Botas Blindadas a la par de la Caja Negra, ten en cuenta que el daño sufrido por el salto cohete puede ser fácilmente curado con un par de impactos. Aunque entrar en peleas uno contra uno con clases poderosas y no tener un arma secundaria es una gran desventaja. Úsalas con cuidado.
- Los Scouts enemigos bajo los efectos de Bonk! La Bebida Salvavidas aún podrán sanarte al ser golpeados con la Caja Negra, pero mantén un ojo en los cohetes restantes para no quedarte sin ellos cuando los efectos del Bonk! acaben y recuerda evitar sufrir los daños de explosión de los cohetes.
- Cuando estés bajo de salud, la Caja Negra puede ser usada con tácticas de golpear-y-correr. Retírate y consigue cobertura mientras te curas de a poco para aumentar las probabilidades de sobrevivir. Haz esto hasta encontrar un botiquín, un dispensador o un Medic.
- La extendida supervivencia que te da la Caja Negra significa que deberás ser más provechoso con ella, estarás usualmente sin munición antes de curarte. Tal vez querrías usar tus otras armas más a menudo si tu salud es muy alta para conservar munición, y recuerda agarrar los paquetes de munición o acercarte a un dispensador cuando lo necesites.
Saltacohetes
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Quemarropa | Media distancia | Larga distancia | Autodaño | Crítico | Vel. del proyectil | |||||
Fabricación Saltacohetes |
N/A | 4 | 60 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 1100 unidades Hammer/seg. |
El Saltacohetes es un arma principal fabricable del Soldier. No produce daños propios por tus cohetes que te exploten cerca y tiene una reserva de 60 cohetes en lugar de 20, pero no produce daño a enemigos.
- El Saltacohetes fue diseñado para servir solo para entrenar, pero tiene sus usos fuera de esas limitaciones. Debido a no producir daños propios, puedes hacer consecutivos saltos cohete y ganar una considerable ventaja de movilidad sobre otros jugadores.
- Ya que el Saltacohetes no produce daños propios, los jugadores pueden disparar cohetes antes de golpear en el suelo después de un alto salto cohete, sirviendo como un colchón para evitar daño de caída.
- Si se usa en conjunto con el Equalizador, recuerda que el daño propio solo puedes causarte con daño de caída. Entonces es menos aconsejable intentar emboscar gente con el Equalizador a menos que el enemigo te haya causado daños previamente.
- El Saltacohetes es particularmente efectivo a la par con el Tren del Dolor. Usando el Tren del Dolor te permite usar tu mejorada maniobrabilidad para capturar puntos detrás de las líneas enemigas y capturar a velocidad doble.
- Si se usa bien, el Saltacohetes combinado con las Aplastacabezas y el Jardinero pueden formar un combo mortal. No daño propio significa saltos cohete más altos, que significa potencialmente más daño de caída sobre tus enemigos. Lánzate a ti mismo a altas velocidades hacia el enemigo para usar efectivamente el Jardinero. Pero sé móvil, porque sin maneras efectivas de defenderte, tienes que llegar y escapar antes de que seas dañado.
Libertador
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargado | Reserva | Quemarropa | Media distancia | Larga distancia | Autodaño | Crítico | Vel. del proyectil | |||||
Fabricación Libertador |
5 | 20 | 84 | 37-67 | 45-50 | 20-67 | 270 | 1540 unidades Hammer/seg. |
El Libertador es un arma principal fabricable del Soldier. Tiene unos cohetes que viajan un 40 % más rápido, Carga 1 cohete mas, Tiene menos daño autoinfligido pero hacen menos daño a enemigos
- Ya que tiene un mayor cargador, puedes ir mas ofensivo jugando esta arma.
- Si el enemigo está tratando de esquivar tus disparos, intenta apuntar a sus pies. Esto reduce la probabilidad de un impacto directo, pero incrementa la probabilidad de dañarlo.
- Esta arma es muy buena haciendo saltos con cohete, ya que al hacer menos daño y tener un cargador extra, juntado con el saltador BASE y el jardinero puedes llegar a hacer mucho daño
- Esta arma hace menos daño, por lo que sera mejor que lo ultilices en combates prolongados, gracias a ese cohete extra
Exprimevacas 5000
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargado | Reserva | Quemarropa | Media distancia | Larga distancia | Autodaño | Minicrítico | Vel. del proyectil | Quemaduras | ||||
Fabricación Exprimevacas 5000 |
5 | 8 | 117-121 | 45-81 | 41-43 | 24-80 | 109 | 1100 unidades Hammer/seg. | 36 daño cada 6 seg. |
El Exprimevacas 5000 es un arma principal fabricable para el Soldier. Esta arma dispara cinco rayos de energía (de color de equipo) con una reserva de munición ilimitada, al costo de 10 % de daños a jugadores, 5 % recarga más lenta y 80 % menos de daños a construcciones. El Exprimevacas 5000 tampoco puede provocar daños críticos de ningún modo.
- Cuando la barra de «Exprimidora», otra forma de representar el cargador del Exprimevacas 5000, está llena, presionar el fuego secundario causará que el arma empiece a cargarse, que provocará un rayo de energía cargado se dispare. Este disparo produce daños minicríticos a los jugadores y les provoca seis segundos de daño de quemaduras en la misma cadencia que el Lanzallamas, también puede desactivar construcciones por cuatro segundos. Durante este proceso, la barra entera de «Exprimidora» se consume. Cargar un disparo toma tres segundos.
- El disparo cargado puede encender en llamas las flechas del Cazador de un Sniper aliado. Esto no es recomendado, a menos que no quieras pelear en ese momento, ya que requiere el cargador entero y serás vulnerable mientras recargas.
- Usar el disparo cargado para matar al Engineer detrás de sus construcciones puede ser más efectivo que desactivar su Arma Centinela. Engineers morirán con un solo disparo cargado si son golpeados directamente o con suficiente daño de explosión.
- Usa cobertura mientras cargas el disparo secundario para evitar ser blanco fácil, especialmente para Snipers enemigos.
- Recargar el Exprimevacas 5000 lleva tiempo, así que asegúrate de usar cobertura y tener un arma secundaria lista en caso de tener que pelear.
- Áreas cerradas son presa fácil para el Exprimevacas 5000; intenta lanzar disparos hacia líneas de enemigos empujando la Vagoneta.
- El tener un «cohete» adicional por cargador y munición ilimitada, mientras causas un poco menos de daño, el Exprimevacas 5000 es muy efectivo para hacer saltos cohete. Esta permite a los Soldier moverse rápido por el mapa, siendo solo limitados por su salud, y al mismo tiempo ser letal en combate aéreo.
- Es recomendable tener otra arma secundaria en lugar del Bisonte Justiciero, ya que tanto el Exprimevacas como el Bisonte Justiciero hacen un daño minúsculo a construcciones enemigas. Un Soldier con ambas armas se encontrará indefenso contra un Arma Centinela enemiga a menos que este acompañado.
Bazooka del Mendigo
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reserva | Quemarropa | Media distancia | Larga distancia | Autodaño | Crítico | Vel. del proyectil | |||||
Fabricación Bazuca del Mendigo |
4 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270 | 1100 unidades Hammer/seg. |
La Bazooka del Mendigo es un arma principal fabricable para el Soldier. Esta arma tiene la habilidad de poder cargar hasta tres cohetes y dispararlos rápidamente al estilo ráfaga, pero como desventaja no puede conseguir munición desde dispensadores, y los disparos pueden desviarse un poco.
- La Bazooka del Mendigo produce una explosión si se la carga con más de tres cohetes, que hará daño al jugador y a quien esté cerca de la explosión.
- La sobrecarga de la Bazooka del Mendigo puede usarse para hacer saltos cohetes durante vuelo, por ejemplo, al hacer un salto cohete, puedes sobrecargar la bazooka y la explosión provocada puede empujarte en otra dirección. Esto es muy útil para recorrer el mapa de manera rápida y moverte de forma inesperada en el aire.
- Este tipo de salto cohete puede usarse junto a las Botas Blindadas para aún más control aéreo, al disponer de más salud para maniobrar de esta manera.
- Gracias a la ráfaga de cohetes que puede disparar la Bazooka del Mendigo, es buena idea hacer una serie de saltos cohetes y descargar varias ráfagas en los objetivos o destruir Armas Centinelas de forma repentina.
- Es buena idea usar el Plan de Huida porque la naturaleza autodestructiva de estos saltos cohete puede dejarte en poca vida al aterrizar, y la velocidad que el Plan de Huida te garantizará puede ser útil para acabar con enemigos o correr a buscar alguna fuente de sanación.
- También es buena idea pedirle a un Medic que esté equipado con el Apañador que te cure, ya que el podrá mimetizar tus saltos cohete y podrá estar fuera de peligro, mientras te mantiene sanado en pleno vuelo.
- La rápida cadencia de fuego permite al jugador no necesitar de un arma secundaria en algunos casos, si el jugador tiene una puntería decente, podrá acertar varios cohetes a la distancia en la que una escopeta es efectiva, matando a casi cualquier clase instantáneamente, pero si el jugador no tenía cohetes cargados al encontrarse a un enemigo, es cuando la Escopeta le vendría muy útil.
- Es imposible para un Pyro evitar ser golpeado con una ráfaga de tres cohetes usando la explosión de aire, ya que normalmente solo podrá devolver un cohete (dos si es muy bueno) y siempre alguno terminará impactando en él.
- También es muy útil para acabar con Heavies enemigos, pero solo si es a través de una emboscada, ya que a largas distancias los cohetes seguramente se desviarán, y a corta distancia puede destruirte en un parpadeo.
- Ya que la Bazooka del Mendigo consume munición rápido y no puede ser recuperada con dispensadores, puede ser buena idea equiparse como arma secundaria el Bisonte Justiciero, ya que cuenta con munición ilimitada y es efectivo a largas distancias, al contrario que la Bazooka del Mendigo.
Armas secundarias
Escopeta
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargado | Reservas | Quemarropa | Media distancia | Larga distancia | Critico | ||
Objeto Básico Escopeta |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
- No temas usar la Escopeta a media distancia. Los jugadores deberían se capaces de acabar con cualquier clase, a excepción de un Heavy (o Soldier con su salud completa) a media distancia con seis disparos. Además, debido a su naturaleza de registro de impacto, es un arma ideal contra jugadores que se mueven de manera errática a media distancia y no pueden ser dañados con cohetes fácilmente.
- La Escopeta también es viable contra objetivos que están lejos o tratando de escapar.
- Los Pyros utilizando la explosión de aire para reflejar cohetes deberían morir o ser seriamente debilitados con seis disparos antes de que lleguen a la distancia ideal del Lanzallamas. Si sobreviven a los seis disparos, intenta acabarlos con un cohete tan pronto se acerquen.
- La Escopeta, como un arma de registro de impacto, puede destruir las bombas lapa de Demomans enemigos. Mientras el Lanzacohetes puede esparcirlas, aún siguen siendo una amenaza para los aliados ya que aún pueden ser detonadas. Destruir las bombas lapa puede limpiar y asegurar un camino para tus aliados en lugar de reducir el daño que pueden sufrir.
- Un impacto de cohete y uno de la Escopeta suele ser suficiente para matar a una clase ligera. Dos cohetes y un cartucho usualmente es suficiente para matar Soldiers, asumiendo que los cohetes no golpean al Soldier directamente.
- Si estás usando el Impacto Directo, es altamente recomendable usar la escopeta en lugar de una mochila de espacio secundario o las Botas Blindadas.
- Similarmente, debido a sus pequeños tamaños de cargador, la Escopeta también es recomendable al llevar equipados la Caja Negra, el Libertador y la Bazooka del Mendigo, ya que necesita cargar cohetes para poco después dispararlos.
Tirador de Reserva
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Reservas | Quemarropa | Media distancia | Larga discancia | Crítico | |||
Fabricación Tirador de Reserva |
3 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
El Tirador de Reserva es un arma secundaria para el Soldier. Aumenta ligeramente la velocidad de cambio de armas, y provocará minicríticos a objetivos que se encuentren en el aire hasta tres segundos después de desenfundarla. Aunque solo puede cargar hasta tres cartuchos a la vez.
- A diferencia del Impacto Directo, el Tirador de Reserva provocará minicríticos en cualquier objetivo en el aire, sin importar si fueron lanzados al aire por explosivos o no. Esto permite a los jugadores tomar ventaja de enemigos saltando o cayendo, como también de aquellos lanzados a volar por explosivos.
- El bonus al cambio de armas aplica a todas las armas equipadas, que puede facilitar asesinatos cuerpo a cuerpo en vuelo con armas como el Jardinero o Equalizador.
- Los Scouts son presas fáciles con el Tirador de Reserva, ya que su salto y doble salto es una de sus principales formas de evitar ser alcanzados.
Bisonte Justiciero
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Munición | Quemarropa | Media distancia | Larga distancia | Crítico | Daño a construcciones | Velocidad/proyectil | ||
Fabricación Bisonte Justiciero |
4 | 8 | 17-63 | 11-42 | 11-42 | 36-60 | 4 | ?? |
El Bisonte Justiciero es un arma secundaria fabricable del Soldier. Funciona completamente diferente a cualquiera de tus otras armas. Dispara un muy-preciso rayo láser que penetra enemigos y construcciones, provocando múltiples daños a todo lo que toque. El láser del Bisonte Justiciero tampoco puede ser reflejado, haciéndolo uno de los pocos proyectiles con esa habilidad. La desventaja del Bisonte Justiciero es que produce 80 % menos de daño a construcciones, carga cuatro disparos y al ser un proyectil, es más lento que las armas registro de impacto como la Escopeta. De todos modos, recarga muy rápido y, como la mayoría de las armas Grordbort, no necesita munición.
- Similar a cómo funcionan las armas de estandarte, cuantos más aliados mejor, el Bisonte Justiciero funciona mejor cuando peleas con muchos enemigos. Ya que los disparos no pierden poder sin importar cuántos enemigos penetren, el potencial daño total de cada disparo solo está limitado por cuantos rivales puedas golpear con uno, en oposición al fijo daño de un disparo de Escopeta.
Todo eso a lo largo de que no puede ser reflejado por explosiones de aire, hace al Bisonte Justiciero muy efectivo para disparar hacia grupos de enemigos y acabar con múltiples rivales, como también Medics y enemigos heridos escondiéndose tras sus compañeros.
- El Bisonte es excepcionalmente poderoso en esos casos si también puedes conseguir golpes críticos o minicríticos, ya sea aleatoriamente o de otro modo. El alto daño y no modificadores de distancia, a la par de disparos penetrantes que cortan a través de enemigos como si fueran manteca, sumada la rápida recarga y la decente velocidad de disparo, hacen a esta arma una de las mejores secundarias para los Soldier que coordinan sus movimientos y ataques con sus compañeros
- Hablando de enemigos heridos, el Bisonte es útil para acabar con enemigos en retirada ya que seguirán en contacto con los disparos más tiempo al correr lejos, dañándolos aún más.
- Ya que provoca un daño razonable y sus disparos penetran, el Bisonte Justiciero puede ser muy útil en túneles y largos pasillos. Tiene a tener un rendimiento espectacular en mapas como Nucleus, Turbine y 2Fort. Aunque en mapas abiertos tiene un peor rendimiento, ya que es más fácil estrafear los disparos.
- No es recomendado equipar el Bisonte Justiciero al mismo tiempo que la Exprimevacas 5000 a menos que tengas un equipo cooperativo, ya que al encontrarte con un Arma Centinela, estarás completamente indefenso ante ella.
- Aunque por otra parte, puedes encontrarte con que el Bisonte funciona mejor con armas principales con cargadores limitados, como el Libertador o la Caja negra, ya que su velocidad de recarga y munición ilimitada puede compensar por su necesidad de recargar usualmente. Esto es especialmente cierto con la Caja Negra, ya que la supervivencia extra significa que te quedarás sin munición a menudo antes de morir y el Bisonte puede ayudar un poco a aliviar eso.
- Si disparas el Bisonte Justiciero a un Sniper aliado que lleve el Cazador, su flecha se encenderá en llamas, cosa que le permitirá quemar a sus objetivos.
- La naturaleza de proyectil de esta arma, además de la de tu principal, significa que no tendrás un arma hitscan. Si estás peleando contra muchos Scouts o no puedes predecir bien los movimientos del enemigo, podría convenirte usar la Escopeta. Los Scouts tendrán la ventaja en combate a corta distancia si llevas el Bisonte, debido a su mayor capacidad de daño a quemarropa.
- El Bisonte Justiciero puede ser útil para golpear a los Engineer que se esconden tras sus aparatos, ya que los disparos atraviesan las construcciones. Si estás tratando de destruir una Centinela enemiga que el Engineer está activamente reparando, usa el Bisonte para matar al Engineer antes de destruir su Centinela con tu arma principal. Esto también sirve con sus otros aparatos.
- La munición infinita del Bisonte y su rápida recarga pueden ser muy útiles para fuego de supresión y de apoyo. Los enemigos tratarán de esquivar los disparos, haciéndola una buena opción para cubrir los puntos débiles de tus compañeros y aguantar en puntos de ahogo aún si no alcanzas a ningún enemigo. Si estás herido puedes quedarte atrás y debilitar enemigos mientras tus compañeros pelean al frente, y es buena para cubrir retiradas ya que puede disuadir enemigos de perseguirte. La alta precisión también te permite molestar Snipers y hasta aplicar fuego de cobertura a largas distancias.
- La velocidad inicial de recarga no es muy impresionante, pero cada bombeo de recarga siguiente es muy rápido. Debido a esto, es mucho más rápido vaciar un cargador antes de recargar, en lugar de recargar a cada disparo. Después de todo, no debes preocuparte sobre conservar munición.
- Equipar el Bisonte si hay Pyros dándote problemas puede ser buena idea. Aún siendo un arma de proyectil, sus disparos no pueden ser reflejados. Esto puede ser bueno contra Pyros que reflejan todos tus cohetes. Usualmente olvidarán que no pueden reflejar tus láseres y cargarán directo hacia ellos.
- Aunque sea un arma secundaria, el Bisonte puede ser más efectivo a largas distancias que los cohetes, debido a no depender de munición o daño de explosión. Tal vez quieras cambiar los roles de tus armas si te lo equipas, usando tus principales a media distancia y el Bisonte para enemigos distantes. Los cohetes producen más daño cuanto más cerca están los enemigos, después de todo, si no eres muy bueno apuntando los cohetes, puedes encontrar más fácil provocar daño de explosiones y provocar impactos directos en cortas distancias.
- Si estás usando el Impacto Directo, puede que quieras elegir otra arma, ya que el Impacto Directo está pensado para usarse a largas distancias y no funciona tan bien en combate a media distancia como tus otras principales. Equipar el Bisonte puede ser redundante, ya que ambas armas pueden dejarte sin opciones de media distancia y las habilidades a largos rangos del Bisonte no son tan esenciales como las del Impacto Directo. Una Escopeta es mucho mejor para cubrir ese rango (media distancia) en este caso. Por supuesto, esto es siempre dependiente en tu estilo de juego, y puedes encontrar que dos armas de larga distancia se adapten a tu estilo si prefieres mantener tu distancia.
- Puedes ver el cargador del Bisonte todo el tiempo, aún si tienes otra arma en la mano. Esto te permite saber que tan inmediata y agresivamente puedes usarlo antes de siquiera cambiar a él. Aunque parezca obvio, intenta tener el cargador lleno, (recargándolo cuando tengas un momento de sobra si ves que no lo está). Debido a su no-dependencia en munición y sus habilidades supresivas mencionadas arriba, es invaluable en un tiroteo si vacías el cargador de tu arma principal y no tienes tiempo a recargar.
Botas Blindadas
Arma | Efecto | |
---|---|---|
Efecto pasivo | ||
Fabricación Botas Blindadas |
60 % menos de daños sufridos por tus propios cohetes. |
Las Botas Blindadas son un arma secundaria fabricable para el Soldier. Cuando las llevas equipadas, tomarás 60 % menos daño por tus propios cohetes, por ejemplo, al hace saltos cohetes tomarás algo de 15 de daño por cada salto cohete.
- La mayor ventaja de las Botas Blindadas es que te permite una considerable movilidad sin el riesgo de pérdida de salud. esto puede permitirte encadenar varios saltos cohete para alcanzar rápidamente tu destino, o emboscar enemigos conservando más salud. También pueden ser usadas para escapar de peleas en las que estés perdiendo.
- Una estrategia común para las Botas Blindadas es realizar ataques bombarderos o vuelos sobre los enemigos. Usando tu movilidad mejorada, puedes meterte tras las líneas enemigas o interceptar grupos avanzando, entonces realizar un salto cohete sobre sus cabezas mientras disparas cohetes desde el cielo.
- Tu poder de fuego es reducido sin tu Escopeta, así que saca el máximo provecho del Lanzacohetes. Ten esto en mente al encontrar enemigos que pueden fácilmente esquivar cohetes, como también recuerda hacer saltos cohete para atacar enemigos desde arriba.
- Combinar la Caja Negra con las Botas Blindadas puede parecer poco inteligente debido al cargador reducido y la falta de arma secundaria, pero puede proveer de una ventaja en supervivencia al emboscar cuando juegues como un Soldier solitario.
- Usar las Botas Blindadas al llevar el Impacto Directo no se recomienda, ya que su daño de explosión generalmente será muy pequeño para afectarte, a menos que estés realizando un salto cohete.
- Combinar las Botas Blindadas con la Bazooka del Mendigo puede resultar muy útil, ya que la Bazooka del Mendigo permite hacer saltos cohete aún cuando estás en el aire, para cambiar de dirección o aumentar la distancia recorrida. Estos se realizan sobrecargando el arma, para producir una explosión que te empujará hacia el lado opuesto a donde estés apuntando mientras estés agachado, si le sumas la reducción de daño que proporcionan las Botas Blindadas, estos saltos cohete pueden ser viables, ya que cada salto provocará menos daño.
- Puedes usar el Plan de Huida si llevas la Bazooka del Mendigo porque la naturaleza autodestructiva de sus saltos cohete puede dejarte en poca vida al aterrizar, y la velocidad que el Plan de Huida te garantizará puede ser útil para acabar con enemigos o correr a buscar alguna fuente de sanación.
- También es buena idea pedirle a un Medic que esté equipado con el Apañador que te cure, ya que el podrá mimetizar tus saltos cohete y podrá estar fuera de peligro, mientras te mantiene sanado en pleno vuelo.
Aplastacabezas
Arma | Icono de muerte | Efecto | |||
---|---|---|---|---|---|
Daño | Efecto pasivo | ||||
Fabricación Aplastacabezas |
Daño de caída x3 | 75 % de reducción en retroceso causado por daños |
Las Aplastacabezas son un arma secundaria fabricable para el Soldier, es la contraparte de las Botas Blindadas, ya que estas botas se usan más agresivamente. Mientras están equipadas, recibes solo un cuarto del retroceso usual por explosiones enemigas, y puede infligir daño de pisotón a través de grandes caídas.
- Al igual que la mayoría de las otras armas secundarias del Soldier, se recomienda tener recargada el arma principal siempre que sea posible.
- Las Aplastacabezas pueden ser usadas para mantener lugares alto, donde el daño de caída puede provocar tu muerte o un daño considerable.
- Usar el Saltacohetes con esta arma puede incrementar su utilidad, pero es situacional en mapas grandes y abiertos como Hightower.
- También puedes equiparte el Jardinero además del Saltacohetes, para provocar un golpe crítico con el Jardinero antes de golpear con las Aplastacabezas a tus enemigos, seguramente matándolos al aterrizar.
Estandarte de Ánimo
Arma | Efecto | |||
---|---|---|---|---|
Subidón | Daño producido para activar | Tiempo de efecto | Rango de efecto | |
Desbloqueo Estandarte de Ánimo |
Permite a los compañeros cerca tuyo a producir minicríticos. | 600 | 10 segundos | 450 unidades Hammer |
El Estandarte de Ánimo es un arma secundaria desbloqueable para el Soldier. Provocando daño a enemigos llenas tu medidor de «Furia» y al activarlo, compañeros cercanos recibirán un subidón de minicríticos, siempre y cuando se mantengan cerca del Soldier con el estandarte activo, durante 10 segundos.
- El Estandarte de Ánimo es mejor usado cuando tus compañeros están a punto de intentar un avance o para combatir un avance enemigo. Si tus compañeros atacan al enemigo, el Estandarte de Ánimo puede darles suficiente poder de fuego para despachar sus objetivos fácilmente, permitiéndoles cumplir objetivos o evitar que el enemigo cumpla el suyo.
- El área de efecto del Estandarte de Ánimo es grande y atraviesa muros y suelos. Usa el Estandarte de Ánimo desde una posición segura en la que ayudes a tus compañeros a completar un avance. Aunque esto reduce la habilidad del jugador de causar daño al enemigo, permite a sus compañeros aprovechar lo máximo del subidón.
- A diferencia de los críticos, los minicríticos sufren de modificadores de distancia. Siempre ten en cuenta qué tan lejos están los enemigos, ya que un subidón permitirá a tus compañeros matar enemigos efectivamente a cortas distancias, pero no lo facilitará demasiado a largas.
- Cuando activas el subidón del Estandarte de Ánimo, instantáneamente te conviertes en un prioridad para el equipo enemigo. Escóndete entre tus compañeros, preferiblemente tras un Heavy.
- Al igual que con el Kritzkrieg, el Estandarte de Ánimo es mejor cuando se usa con el Lanzacohetes. El más-ancho radio de explosión hará más fácil el llenar el medidor de ira, y, a la par con el cargador no-reducido, hará el subidón más efectivo.
- Aunque es mejor usar el Estandarte de Ánimo cuando hay muchos compañeros alrededor, el medidor de ira no se mantiene al morir, así que al igual que la supercarga, es mejor usarlo que perderlo, especialmente cuando estás solo.
- Al ser un arma orientada al trabajo en equipo, el Estandarte de Ánimo es más efectivo al ser usado junto a un Medic.
- Cuando un Medic aliado supercarga a un compañero, contribuye a la matanza usando el Estandarte de Ánimo. Esto permite al objetivo del Medic aumentar su daño mientras es invulnerable. Pero asegúrate de no usarlos durante una carga de Kritzkrieg, ya que los efectos no se acumulan.
- Si el Estandarte de Ánimo es usado junto a un Engineer, la Centinela de ese Engineer disparará minicríticos no importa qué tan lejos estén el Engineer y su Centinela.
- Snipers con el Machetón pueden ser efectivos con el subidón del Estandarte de Ánimo, ya que su arma provocará críticos completos en lugar de minicríticos.
- Si prefieres jugar por tu cuenta, es mejor no usar un arma secundaria de tipo estandarte, ya que están orientadas al trabajo en equipo.
Refuerzo del Batallón
Arma | Efecto | |||
---|---|---|---|---|
Subidón | Daño sufrido para activar | Tiempo de efecto | Rango de efecto | |
Fabricación Refuerzo del Batallón |
Protege a compañeros cercanos de golpes críticos y bloquea 35 % del daño sufrido. | 350 | 10 segundos | 450 unidades Hammer |
El Refuerzo del Batallón es un arma secundaria fabricable para el Soldier. El medidor de «Furia» se llena a medida que provocas daño a los enemigos, requiriendo 350 de daño hecho para una carga completa. Una vez que el subidón es activado, todos los compañeros cercanos al Soldier serán inmunes a daños críticos y sufrirán 35 % menos de daño.
- Al igual que el Estandarte de Ánimo, el Refuerzo del Batallón es situacional y más efectivo cuando múltiples compañeros están cerca para aprovechar su uso. Es más útil cuando el equipo tiene que hacer un avance para completar un objetivo, o para detener un avance enemigo y evitar que cumplan su objetivo.
- Intenta hacer equipo con tu Refuerzo del Batallón y el Estandarte de Ánimo/Conchistador de un Soldier aliado. Ambos efectos juntos pueden ser devastadores.
- Al igual que con el Estandarte de Ánimo, la falta de Escopeta puede aumentar tu vulnerabilidad contra enemigos que esquiven tus cohetes. Siempre asegúrate de pegarte a tus compañeros para que te ayuden con ese tipo de enemigos.
- El Refuerzo del Batallón se puede usar para contrarrestar el efecto de un Estandarte de Ánimo enemigo y proteger a tus compañeros de un avance enemigo agresivo. Aunque, esto depende en reaccionar rápido ante el avance enemigo, ya que activar el refuerzo toma tiempo, durante el que puedes recibir minicríticos.
- El Refuerzo del Batallón es excelente para hacer un avance hacia áreas cubiertas por Snipers. Los disparos a la cabeza cuentan como un golpe crítico, así que serán anulados por el efecto del refuerzo.
- Aunque ten en cuenta que las puñaladas por la espalda aún matarán a cualquiera, así estén bajo el efecto del Refuerzo del Batallón o no.
- Ya que los Snipers ocupan áreas con largos campos de visión, puedes encontrarte con que es más efectivo activar el refuerzo en áreas abiertas en lugar de zonas cerradas o bajo tierra.
- Desde que el medidor de Ira del Refuerzo del Batallón ya no depende en el daño provocado al enemigo, puede ser usado junto al Impacto Directo para un mayor ataque contra Armas Centinela.
- El bonus de reducción de daño del Refuerzo del Batallón se multiplica con otros modificadores de daño, en lugar de agregarse. Por ejemplo, un Demoman equipado con el Targe de Carga tendrá una resistencia a fuego de 67,5 % (50 % + [0,35 * 50 %]), en lugar de 85 % (50 % + 35 %).
- Cuando se combina con otros efectos de resistencia a daño, el Refuerzo del Batallón generará Ira de modos distintos.
- Si estás equipado con el set de ítems de Revientatanques, reduces el daño que las Armas Centinelas te producen en 20 %, pero aún generas Ira de manera norma; esto puede ser efectivo para llenar el medidor rápidamente mientras te atacan Centinelas.
- Bajo los efectos del Refuerzo del Batallón de otro Soldier, tu medidor se llenará un 35 % más lento, debido a la reducción de daño en 35 %.
- Al igual que con el Estandarte de Ánimo, es recomendable llevar una Escopeta si prefieres jugar por tu cuenta, ya que el Refuerzo del Batallón está pensado para el trabajo en equipo.
Conchistador
Arma | Efecto | |||
---|---|---|---|---|
Subidón | Daño producido/recibido para activar | Tiempo de efecto | Rango de efecto | |
Promocional/Fabricación Conchistador |
Los compañeros son curados un 35 % del daño que producen. | 1133 producido o 333 recibido | 10 segundos | 450 unidades Hammer |
El Conchistador es un arma secundaria fabricable para el Soldier. Esta llena su medidor de Ira al recibir y producir daño, y cuando se activa, causará que 35 % de todo el daño producido al enemigo regrese en forma de curación a quienes produzcan los daños.
- Las habilidades de recuperación de salud del Conchistador, al igual que la Caja Negra, pueden usarse para encontrar Spies enemigos, ya que al dispararle a un Spy disfrazado ganarás salud.
- El subidón del Conchistador puede ayudar a los Medics considerablemente, quitándoles presión de encima y permitiéndoles concentrarse en los compañeros que más atención necesiten.
- El Conchistador es ideal para apoyar una carga. Donde el Refuerzo del Batallón y el Estandarte de Ánimo pueden ser útiles para avanzar sobre puntos de ahogo enemigos, la agregada supervivencia proveída por el Conchistador puede mantener múltiples compañeros en la pelea y en el frente de batalla. Esto lo hace especialmente valioso para atacar equipos en partidas de Carga Explosiva, algunas versiones de puntos de control y Rey de la Colina.
- Al igual que las otras armas estandarte, lo mejor es tener una Escopeta si eres solitario, ya que esta arma es especialmente útil si tienes el apoyo de tu equipo.
Armas cuerpo a cuerpo
Pala/Sartén/Saxxy/Manifestante Concienzudo
Arma | Icono de muerte | Intervalo de ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Objeto Básico Pala |
0,8 segundos | 65 | 195 | |
Promocional Sartén |
||||
Promocional Saxxy |
||||
Fabricación Manifestante Concienzudo |
- La Pala es una viable opción para encargarse de enemigos a corta distancia sin tomar el riesgo de recibir daño por tu propio Lanzacohetes, o si recargar la escopeta tomará mucho tiempo.
- Ya que eres más lento que todas las otras clases, exceptuando al Heavy y un Demoman equipado con el Corta-cráneos Escocés, perseguir a un enemigo con una Pala no es buena opción.
- Una estrategia algo difícil es usar el daño de explosión de tu arma principal para volar directamente hacia un enemigo y golpearlo con la Pala.
Equalizador
Arma | Icono de muerte | Intervalo de ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Desbloqueo Ecualizador |
0,8 segundos | 33-107
(Salud-dependiente) |
98-321
(Salud-dependiente) |
El Equalizador es un arma cuerpo a cuerpo desbloqueable para el Soldier. Te permitirá producir más daño cuánto menos salud tengas, aunque no podrás ser curado por Medics cuando lo lleves en la mano.
- Es importante saber cuánto daño puede provocar el Equalizador a ciertos niveles de salud. Si estás sobre 121 puntos, el Equalizador producirá menos daños que la Pala, pero a niveles suficientemente bajos, es capaz de matar a la mayoría de las clases en uno o dos golpes.
- Una manera excelente de usar el Equalizador es realizar saltos cohete y emboscar enemigos. Usar el salto cohete para esconderte en lugares insospechados y posiblemente emboscar jugadores enemigos, logrando uno o dos asesinatos.
- Si llevas el Equalizador en la mano, no puedes ser curado por Medics. Si lo desenfundas mientras estás siendo curado o en una Supercarga, el enlace con tu Medic se romperá.
- No corras hacia la batalla con el Equalizador en la mano; solo utilízalo al estar en baja salud y en el medio de la pelea. Si hay más aliados que enemigos, aprovecha a buscar botiquines. Si hay más enemigos que compañeros, simplemente pelea hasta morir. Incluso si el Equalizador no es el arma activa, los enemigos usualmente concentrarán fuego en los Soldier, debido a la amenaza que presentan en el campo de batalla. Normalmente, la única opción es tomar un último aliento y tratar de acabar con tantos enemigos como sea posible.
- Sé cuidadoso sobre cuándo desenfundar el Equalizador. Ya que si notan que lo llevas en la mano, pensarán que se debe a que estás bajo de salud y tratarán de acabarte antes de que mates a alguien.
- Si piensas en mantener tu salud alta, toma otra arma. Como se dijo arriba, el Equalizador provoca menos daños que la Pala si mantienes la salud alta e interferirá con los Medics que traten de curarte. Probablemente no es la mejor opción si tienes varias opciones de sanación disponibles y quieres usarlas.
Tren del Dolor
Arma | Icono de muerte | Intervalo de ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Fabricación Tren del Dolor |
0,8 segundos | 65 | 195 |
El Tren del Dolor es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier y Demoman. Al ser equipada, dobla la velocidad a la que capturas puntos de control, pero te hace más vulnerable a las armas de registro de impacto. Esos efectos son pasivos, y no requieren tener el Tren del Dolor activo.
- El Tren del Dolor es un arma ideal para ayudar a tus compañeros a completar objetivos de captura más rápidamente. Mientras los Scouts a menudo no tienen la potencia de fuego para pelear un punto, un Soldier puede pelear y acabar con los defensores que traten de impedir su captura.
- Nunca te equipes el Tren del Dolor en un mapa de Captura la Bandera, o si estás en el equipo defensor de los modos Atacar/Defender o Carga Explosiva. La velocidad de captura doble no servirá de nada en esas circunstancias y además recibirás el 10% daño extra a balas.
- El Tren del Dolor es una herramienta para capturas sorpresa, ya que proporciona las mismas habilidades de captura que tiene un Scout. Esto puede funcionar muy bien al combinarlo con el Saltacohetes y/o Botas Blindadas.
- La curación de la Caja Negra puede ayudarte a contrarrestar la vulnerabilidad a balas.
- El Refuerzo del Batallón puede ayudarte a sobrevivir por más tiempo con su reducción de daño al negar la penalización a balas: aunque, intenta no morir mientras llenes el medidor.
Katana del Medio Zatoichi
Arma | Icono de muerte | Intervalo de ataque | Daño | Sanación | |
---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | Al causar baja | |||
Fabricación Katana del Medio Zatoichi |
0.8 seconds | 65 | 195/Instantánea | 200 |
La Katana del Medio Zatoichi es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier y el Demoman; restaura completamente la salud al matar a un enemigo, sin embargo, el jugador no puede envainar la espada hasta que haya matado a alguien con ella.
- Debido a la baja velocidad de movimiento del Soldier, lo mejor es tratar de emboscar enemigos en lugar de hacer una carga frontal. La mayoría de jugadores pueden fácilmente acabar con un Soldier aproximándose con un arma cuerpo a cuerpo.
- Ya que no puedes cambiar de arma si no matas a un enemigo con la espada, es sabio usar la Katana del Medio Zatoichi cómo arma de último recurso o un asesinato puede ser garantizado. Fracasar en matar a alguien dejará al jugador altamente vulnerable a ataques de media y larga distancia.
- Por la misma razón, es recomendable cambiar entre tus armas principales y secundarias al reaparecer, así te aseguras de no cambiar a accidentalmente a la Katana del Medio Zatoichi con la tecla de cambio rápido.
- Recuerda que al pelear con un enemigo equipado con la Katana del Medio Zatoichi, ambos jugadores morirán con un solo golpe, no importa cuánta salud tengan. Por eso, la clave en los duelos con un enemigo empuñando la Katana del Medio Zatoichi es dar el primer golpe.
- Esta espada es muy útil en Modo Medieval, debido a que las armas suelen ser restringidas a armas cuerpo a cuerpo. Aunque sé especialmente cuidadoso de otros jugadores empuñando la Katana del Medio Zatoichi.
- Mas allá de ser una espada y su largo tamaño, esta arma no tiene distancia de ataque incrementada. No te metas en peleas cuerpo a cuerpo creyendo que tienes una ventaja de distancia.
Acción Disciplinaria
Arma | Icono de muerte | Intervalo de ataque | Daño | Efecto | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | Subidón de velocidad | Duración | |||
Fabricación Acción Disciplinaria |
0,8 segundos | 49 | 147 | 40 % | 4 segundos |
La Acción Disciplinaria es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier. Al golpear a un compañero, aumenta la velocidad de movimiento tanto de él como tuya. Por otro lado, la Acción Disciplinaria produce 25% menos de daños comparados a la Pala.
- Golpear Scouts con la Acción Disciplinaria no les dará un subidón de velocidad, aunque aún te dará a ti.
- Usa la Acción Disciplinaria para ayudar a clases más lentas, además de ti mismo, a llegar al frente de combate más rápido. Los Heavies especialmente agradecerán la ayuda.
- Si tienes varios compañeros en necesidad de sanación, pero no hay un Medic cerca, usa la Acción Disciplinaria en los Medics así pueden sanar a tus aliados antes de que mueran.
- No dejes que el daño reducido te engañe, la Acción Disciplinaria puede ser mu útil en batallas cuerpo a cuerpo. Ya que porta con el mayor rango de ataque de todas las armas cuerpo a cuerpo en el juego, incluso más que las espadas del Demoman, permitiéndote mantenerte en movimiento y aún golpeando al enemigo desde una distancia segura.
- Si hay varios aliados en un área, ellos formarán una «red» con la que puedes correr junto a cada compañero, actuando como un nodo. Serás capaz de moverte rápidamente alrededor de territorio ocupado por aliados en esta manera, golpeando con tu látigo de un jugador a otro.
- La Acción Disciplinaria es un buen arma de control de Spy. No solo puedes detectar Spies al notar que no reciben velocidad, si no que además los dañarás.
- Si estás aguantando en un área defendida, que no está bajo inmediato ataque, y especialmente si está cerca de un punto de reaparición. Golpeando con tu látigo a cualquiera que veas, ya sea para descubrir Spies como para ayudar a tus compañeros a llegar más rápido a sus destinos.
Jardinero
Arma | Icono de muerte | Intervalo de ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Fabricación Hortelano |
0,8 segundos | 65 | 195 |
El Jardinero es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier. El Jardinero inflige golpes críticos durante el tiempo que estés en el aire gracias a un salto cohete. Por otro lado, el Jardinero no inflige críticos aleatorios.
- El Jardinero hace buena pareja con la ligera velocidad de cambio de armas del Tirador de Reserva, haciendo un poco más fácil los ataques durante vuelo.
- Alternativamente, el Jardinero también se lleva bien con las Botas Blindadas para realizar saltos cohete más seguido, y esto abre más oportunidades para producir críticos.
- Un buen equipo de armas puede ser el Jardinero, las Aplastacabezas y el Saltacohetes. Se centraría en un modo de juego dónde el salto cohete es tu herramienta de combate, tu cuerpo a cuerpo se encargaría de debilitar enemigos y las Aplastacabezas de acabar con ellos, provocándoles x3 daño de caída. Una desventaja de este estilo de juego es que resulta menos efectivo en mapas grandes y abiertos.
- Si el servidor no tiene activados los críticos aleatorios, el Jardinero se transforma en una mejora directa a la Pala. En ese caso, equípate con esta arma en lugar de la Pala.
Burlas de ataque
Kamikaze
Icono de muerte | Arma | Daño | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|---|
Granada |
Equalizador | 500 | 4 segundos | El Soldier lanza su arma, truena sus nudillos, arranca una granada de su bandolera y tira de la llave. La explosión lo matará a él y a cualquier enemigo en un radio de 6 pies. | |
(Yelmo Lubrícido) |
Igual que la descripción de arriba, pero con un sonido especial («Aleluya») que sonará antes de la explosión. Esto sucede al tener el Yelmo Lubrícido equipado. |
El Kamikaze es el tercer ataque de burla que toma más tiempo para completar del juego y funciona independientemente de la dirección a donde se apunte. Cuando se realiza esta burla, el Soldier morirá; cualquier enemigo o construcción cercanos serán aniquilados o destruidos, respectivamente.
- Vestir el Yelmo Lubrícido al realizar la burla, provocará el sonido de «Aleluya» un segundo y medio antes de la explosión, que puede ser suficiente para alertar a enemigos y que se mantengan a una distancia segura.
- Usa el Kamikaze durante humillaciones. Ya que probablemente mueras de todos modos y esto puede ayudarte a matar tantos enemigos posibles al suicidarte. Como mínimo, es mejor matarte que ser matado, ¿verdad?
Combinaciones de armas
Ejemplos de combinación | |||
---|---|---|---|
Combo | Utilización | ||
o |
A well-balanced setup, the Shotgun provides an alternative firearm when all four rounds for the Rocket Launcher have been expended. It's a great weapon to finish off weak opponents or dealing with classes at close ranges where explosives will inflict self-damage. Furthermore, the Shotgun is ideal for dealing with Pyros that use compression blast to deflect rockets, and Scouts that use their double-jump ability to avoid splash damage and prevent players from landing clean hits. The Equalizer can provide an additional edge against enemies when both of the other weapons are fully expended, or provide a much-needed speed boost in order to escape. | ||
or or or or
Shovel or Frying Pan or Saxxy or Conscientious Objector or Equalizer |
This setup focuses on using the Gunboats to gain a major mobility advantage over other Soldiers. Due to the increased ammo count and greatly decreased damage taken from rocket jumps, players can chain consecutive jumps together and reach their destinations very quickly, while retaining sufficient fire power to take out enemies. Furthermore, rocket jumps can be executed to fly over groups of enemies to rain down energy bolts from above, or to escape from situations where a normal rocket jump would lead to death. However, remember that due to the absence of the Shotgun certain classes like Pyros and Scouts will be much harder to deal with, and the much weaker damage against Sentry Guns makes it dangerous to enter a sentry farm. | ||
or or or
Shovel or Frying Pan or Saxxy or Conscientious Objector |
Recommended for players with exceptional aim, this setup takes advantage of the Direct Hit's higher damage. Dispatching Sentry Guns at a distance becomes easier, and dealing decisively with classes at close range without the risk of self-damage is another major advantage. However, due to the smaller splash damage radius, the Righteous Bison is recommended in order to give such players another level of firepower against players that are able to dodge the rockets, while maintaining a high level of damages; its fast reload speed and accuracy also provide a larger range for the Soldier. The Shovel can deal damage reliably at higher health levels, though it also prevents players from escaping easily when losing a fight. | ||
or | or or or or
Shovel or Frying Pan or Saxxy or Conscientious Objector or Pain Train |
For a more team-oriented offensive Soldier. The Rocket Launcher's wide splash damage radius allows players to build up the Buff Banner's Rage meter quickly, the Pain Train's increased capture rate can help to accomplish capturing objectives faster. Remember, however, that without the Shotgun and due to the Pain Train's higher hitscan vulnerability, being isolated against enemies can often result in death, so teamwork is a must. Carrying the Shovel instead can enhance survivability but reduces capturing ability. | |
Geared primarily towards team support and Sentry Gun elimination on offensive pushes. The Direct Hit can eliminate Sentry Guns quickly and can deal severe damage even to Wrangled Sentry Guns, while the Battalion's Backup will charge itself regardless of how much damage is dealt with the arma principal. Taking on Sentry Guns will help to charge the Backup quickly, and will enable teammates to push forward into well-defended territory more easily. | |||
or or or or
Shovel or Frying Pan or Saxxy or Conscientious Objector or Equalizer |
For support Soldiers who focus on assisting their teammates rather than directly killing the enemy. Every hit landed will replenish health as well as help to build up the Rage meter, making things easier for friendly Medics as they will be able to focus on healing teammates more. With only three rockets and no Shotgun shells, target prioritization and team support is crucial. | ||
A loadout more geared towards roaming Soldiers. The Black Box provides players with a way to regain health while away from friendly Medics and Dispensers, but suffers from a smaller magazine size. Try to use mobility to ambush enemies and retreat before they can retaliate, don't get pulled into drawn-out fights where the reduced magazine capacity will become a disadvantage. Due to being away from teammates more frequently, carrying a backpack buff will not benefit teammates, so the Shotgun is preferable in that it can provide an additional level of firepower when the Black Box's ammo runs out. The Equalizer provides a quick getaway when no one is around to provide support. | |||
or |
For Soldiers focused on surviving for as long as possible. The Black Box simultaneously replenishes health as well as builds Rage for the Concheror. When the Concheror is fully charged, it can then be deployed to replenish even more health from damaging enemies, as well as help teammates to survive longer. When the tables turn, the Equalizer can be used to make a fast getaway, or the Half-Zatoichi can be used to kill an enemy to restore full health. | ||
A niche setup dedicated to capturing points when facing an enemy team that continuously pushes forward. Due to suffering twice the normal amount of damage from enemy attacks, as well as the increased vulnerability to hitscan damage, players should focus on using mobility to avoid confrontations and escape detection. Using the Rocket Jumper in the same manner as the Gunboats, chain rocket jumps together to traverse great distances quickly, and try to get behind enemy lines to reach uncontested points, using the Pain Train's increased capture rate to capture the control point behind the enemy's back before they can react. As the Rocket Jumper is incapable of damaging enemy players, the Shotgun is the only real means of self-defense, and can be used to destroy any Stickybombs that may be placed on control points. | |||
or or or or or
Shovel or Frying Pan or Saxxy or Conscientious Objector or Equalizer or Pain Train |
The Tank Buster Setup
With the Grenadier's Softcap, this setup provides 20% damage resistance against Sentry Guns, and thus make it good for pushing through areas locked down by Sentry Guns. The Black Box will provide players with the ability to recover health, which will be needed to soak up damage to charge up the Battalion's Backup. When the Pain Train is used, this setup is particularly suited in Payload maps during cart-pushing. | ||
A defensive setup best suited for a Soldier to mutilate his enemies. The Cow Mangler 5000 does slightly lower damage than the standard Rocket Launcher when firing normally, but it deals a good amount of damage via mini-crits with charged shots, which can also deal fire damage to fill the Rage meter for the Buff Banner at a higher rate. Despite that the Cow Mangler 5000 is unable to be crit-boosted and is weak against Sentry Guns, it can still mini-crit and deals devastating damage while under the effects of the Buff Banner, making normal shots deal as much damage as a charged shot. This will also provide you and your teammates a good amount of support to destroy a disabled Sentry Gun, and ambush enemies capturing Control Points or pushing the Payload Cart with high damage. Using the Equalizer during the Buff Banner's mini-crit buff can assist you greatly for close range battles or in Medieval Mode, but keep watch of your health, and time your melee attacks accordingly. | |||
A good all-around loadout for the team-focused Soldier who wants to be prepared for a little bit of everything, trading sheer power for versatility. The Black Box is used primarily for mid-ranged fighting in this setup, reliably dealing big damage during smaller fights or in case of an ambush. The steady stream of health from hits will soak up some of the splash damage you'll receive at this range and aids in survivability, keeping you in the fray and lifting some of the burden off of friendly Medics. The Righteous Bison and Disciplinary Action cover long and short ranges, respectively, and will compensate for the Black Box's reduced clip due to their non-reliance on ammo (and quick reload, in the Bison's case.) Both are also great utility weapons and excel when used alongside teammates; see their respective sections above for details. |
Cooperative Class Strategies
Scout
- As Scouts are the most fragile offensive class, they sometimes have trouble fighting against tougher classes. Be sure to offer assistance against these classes whenever possible.
- The Rocket Launcher's knockback can be used to pin enemies, making them easier targets for the Scout, or to push them away if the Scout is retreating.
- Soldiers, presenting the most threat in combat out of all classes except the Heavy, can also serve as distractions against enemies, which can create opportunities for friendly Scouts to perform flanks and ambushes.
- Both Scouts and Soldiers have a great deal of mobility. As such, both classes are able to use this maneuverability to conduct synchronized ambushes against unsuspecting groups of enemies.
- A Scout using the Sandman can make enemies considerably easier to hit with rockets. A Sandman-wielding Scout and a Soldier can work in tandem to stun high-priority targets and eliminate them quickly.
- A Scout using Mad Milk can help Soldiers to quickly recover health if used against an enemy group. The Rocket Launcher's splash damage can be used to replenish large amounts of health at a time. This effect can be amplified further for both by using the Buff Banner or augmented with the Concheror.
- When using a backpack buff item, remember that Scouts cannot benefit from its effects without restricting their movements, which makes them easier targets for the enemy. If paired up with a Scout, try to fight as close to the enemy as possible.
- In particular, a Scout can use the Boston Basher to inflict bleeding on an enemy, then retreat to inside of the radius of a Buff Banner to inflict Mini-Crit bleeding or that of a Concheror to slowly heal. The Battalion's Backup can also lessen damage if they hit themselves, although it's probably not a good idea to waste a charge on just that.
- A Scout using the Fan O'War can make a Soldier's target significantly easier to kill by hitting the enemy and then retreating, making follow-up attacks for the next 10 seconds Mini-Crits. In particular, Mini-Crit rockets can kill almost any class in just two well-placed hits.
- When equipped with the Pain Train, Soldiers can assist Scouts in capturing points, especially back caps, while providing a significant amount of firepower to protect the Scout.
Soldier
- When working alongside other Soldiers, try to use each other's rockets to juggle enemies and make follow-up attacks easier.
- Using their mobility, two Soldiers can use rocket jumps to perform ambushes on enemy groups very successfully. This can significantly amplify the power of an ambush since two Soldiers can land large amounts of splash damage over enemy groups.
- One of the best ways to work together with another Soldier is for one to have the Direct Hit while the other carries the a different primary. One Soldier can juggle opponents with rockets, while the Soldier with the Direct Hit can finish off juggled enemies with mini-crits. The other Soldier can further use their wider splash radius to deal with targets that the Soldier with the Direct Hit cannot.
- This can also work with the Reserve Shooter, as that also deals mini-crits to airborne enemies. One Soldier can juggle opponents while the other uses the Shooter to finish them off. The beauty of this method is that both can carry the Shooter and alternate roles, which helps with the three-second limit.
- Soldier pairs can also overwhelm Pyros using compression blast to deflect rockets by alternating fire to get rockets through the gaps between Compression Blasts. However, this is also dangerous as improper timing can result in the Pyro deflecting both rockets at once into a single target.
- Soldiers can also use their backpack buff items in tandem to build up their Rage meters.
- If both Soldiers are using the Buff Banner, one can activate the banner, allowing the second Soldier to inflict Mini-Crits to quickly charge up his or her banner, which can then be used to allow the first Soldier to quickly build up another full Rage meter. This can also be used with the Batallion's Backup by using the protection from one to tank damage and build up Rage for the other; ditto with the Concheror, where the extra health from attacks will keep the Soldier alive longer to both take and deal more damage.
- Different backpacks can also be combined for devastating effect. A simultaneous Buff Banner and Battalion's Backup push creates a nearly two-to-one firepower difference between teams with even numbers, a Concheror and Buff Banner together can allow players to recover large amounts of health, a Battalion's Backup and Concheror combo will severely bolster team defense by providing both protection and health recovery, and so on.
- Two Soldiers wielding the Pain Train can use their mobility to perform back caps on push maps. However, unlike doing so with a Scout, two Soldiers have considerably more firepower and can more easily fend off any attempts to defend the capture point.
- If one or both Soldiers are using the Half-Zatoichi, one of the Soldiers can use rockets to juggle and pin enemies, making it easier for the other Soldier to make a kill. Similarly, one Soldier can serve as a distraction to set the ground for an ambush by the other, which can be crucial due to the Soldier's slow movement speed.
Pyro
- Soldiers can support Pyros with the Rocket Launcher, which has considerably more range than the Flamethrower or Shotgun. This can help to negate the Pyro's range weaknesses.
- When setting up ambushes, Soldiers can use high ground to get the attention of enemy groups while the Pyro attacks from behind. This can be especially effective if the Pyro is using the Backburner.
- Compression blast is extremely helpful for Soldiers, as Pyros can extinguish flames as well as deflect explosives and juggle enemies to make landing rockets easier. They can help against enemy Pyros reflecting the Soldier's rockets by reflecting them back.
- Using the Buff Banner or Concheror can help Pyros to inflict greater damage or replenish health, respectively, due to either inflicting Mini-Crit afterburn or replenishing health from the same. This is especially noticeable if the Pyro has ignited multiple foes.
- A Soldier with the Direct Hit and a Pyro with the Flare Gun can provide long-range support for teammates when fighting Snipers or other Soldiers.
Demoman
- A Soldier and Demoman working side by side can deal out a huge amount of explosive damage. Both can cover each other by using direct-fire and arcing projectiles to attack targets as the situation demands.
- In particular, Soldiers can cover the Demoman's close-range weakness with the Shotgun and Rocket Launcher, allowing the Demoman to make the most of locking down areas with the sticky traps. This is especially useful if the Demoman is using the Scottish Resistance, as the longer bomb arm time is less of an issue.
- Demomen can set sticky traps to juggle and pin enemies for Soldiers to attack, or vice versa with the Soldier using the Rocket Launcher to knock enemies into sticky traps. Soldiers can also take advantage of friendly sticky traps by using the Direct Hit to inflict Mini-Crits on juggled targets.
- As both classes can perform explosive jumps, Soldiers and Demomen can perform devastating ambushes by using their mobility to attack enemies from unexpected angles. However, keep in mind that Demomen take more self-damage from explosive jumps, so it's usually wise to allow them to grab health pickups first whenever possible.
- By both using the Pain Train, a Soldier and Demoman can perform fast back-caps in the same manner as two Soldiers. However, in this case, the Demoman brings more flexibility in the ability to lay sticky traps to preemptively deny approaches to enemies attempting to stop the capture.
- If an enemy Demoman is attempting to destroy friendly sticky traps with the Scottish Resistance, use the Shotgun to destroy the incoming stickybombs. Remember that the Scottish Resistance has a longer arming time, during which the stickies can still be destroyed.
- If you don't have the Shotgun equipped, a rocket blast can scatter enemy stickies, lessening the damage they do to the traps.
- Remember that the Buff Banner causes all damage inflicted by friendly players within its radius to become Mini-Crits. Any explosives fired or deployed by a Demoman prior to the banner being activated will inflict Mini-Crit damage while the Demoman is within its active radius.
- Conversely, any explosives fired or deployed while within the radius of an active banner will cease to deal Mini-Crit damage when the Demoman walks out of its radius or the banner expires.
- Rockets can be used to bounce opponents to make them easier for a Demoman using the Chargin' Targe to kill. Remember that the Chargin' Targe replaces the Stickybomb Launcher, so the Demoman loses the ability to place precise explosives.
Heavy
- As the Heavy and Soldier are the most powerful direct combat classes in the game, a Soldier-Heavy pair can easily kill any enemies that stand in their path. They can use their hitscan and explosive weapons as the situation warrants to counter any attacks.
- As the Soldier has more mobility than the Heavy, Soldiers can move in front of the Heavy and attack enemies first, giving the Heavy time to spin up the Minigun to deal with enemies as needed. Soldiers can also escape from losing combat situations more easily, so they can warn their partners of incoming danger more safely.
- Rocket jumping onto higher terrain also allows Soldier to cover Heavies from above. The higher terrain gives enemies fewer places to hide, and allows the Soldier to spot targets or ambushes for the Heavy.
- Always be especially wary of Spies. As the Soldier and Heavy are the slowest classes in the game, they are particularly vulnerable to backstabs. The pair should always watch each other's backs for Spies, and never focus on only a single direction while fighting.
- As Heavies are fairly easy targets for Snipers, always be sure to use the Rocket Launcher or Righteous Bison to suppress enemy Sniper positions. This can allow Heavies to proceed forward more safely.
- A Heavy using Natascha can slow enemies down, making them easier to hit with rockets.
- Conversely, rockets can be used to juggle enemies, making them easier to hit for a Heavy using the Minigun or the Brass Beast.
- Rockets can also be used to pin enemies against walls or corners, allowing a Heavy using the Killing Gloves of Boxing to score a kill more easily.
- Whenever a Heavy is recovering health by eating a lunchbox item, be sure to watch for enemy pushes, and protect the Heavy as necessary. The Heavy may return the favor later by providing a Sandvich or Buffalo Steak Sandvich via dropping.
- By consuming a Buffalo Steak Sandvich or equipping the Gloves of Running Urgently, a Heavy can move much faster. This added mobility can be used to reach ambush locations almost as quickly as a Soldier. Using this, Soldiers and Heavies can perform ambushes on unsuspecting groups that do not expect either to be there.
- A Heavy with the Fists of Steel can act as a mobile shield for Soldiers. This can be especially helpful if dealing with Sentry Guns.
- Use the Disciplinary Action to give a Heavy a speed boost while they have their gun revved. This is especially true with Heavies wielding the Brass Beast, as whipping them brings them back up to the base movement speed for the other miniguns.
Engineer
- In general, Soldiers can assist Engineers by guarding their Buildings while the Engineer is setting up. Buildings are most vulnerable while they are being upgraded, so preventing or discouraging enemies from approaching can make setting them up easier.
- If an ÜberCharge pushes in to destroy an Engineer's Buildings, try to use the Rocket Launcher to juggle one of the pair. The Sentry Gun's knockback is usually enough to push enemies away once they are airborne.
- Conversely, try ambushing pushing enemies from behind and using the Rocket Launcher to knock them around corners into friendly Sentry Guns.
- Soldiers can serve as useful escorts for Engineers who are hauling their Buildings forward. As an Engineer carrying a Building moves at about the same speed as a Heavy, Soldiers can keep up with little problem.
- When an Engineer is hauling a Sentry Gun to the front lines, try to suppress any enemies attacking the Engineer. However, if the enemy has not noticed the Engineer's presence, it's usually wiser not to attract attention.
- If an Engineer is under the effects of the Buff Banner, any damage dealt by the Engineer's Sentry Gun will inflict Mini-Crits. If providing support from the rear alongside an Engineer with the Wrangler, a Buff Banner can help to suppress enemies more effectively. The effect can be shared further with teammates if the Engineer has hauled the Sentry Gun to the front lines.
- An Engineer using the Forajido can also benefit from the Buff Banner, as any supporting Combat Mini-Sentry Guns that have been deployed can inflict more damage against enemies that wander into its range.
Medic
- Soldiers are excellent Medic buddies, as like the Heavy they can use the the Rocket Launcher to bounce away attackers, and their large amount of health allows for constant healing to build up an Übercharge quicker.
- Medics benefit most greatly from being under the effects of the Battalion's Backup, as they will rarely actively attack enemies. If the Medic is pushing forward with a Kritzkrieg ÜberCharge, using the Battalion's Backup can help the pair to survive considerably longer.
- Similarly, a Medic pushing forward using an ÜberCharge from the Medi Gun can benefit from the effects of the Buff Banner.
- A Kritzed Soldier is one of the most devastating Übercharge combinations in the game (less so with the Direct Hit, due to the reduced splash radius.) Due to critical splash damage and relatively large blast radius, a single rocket can easily gib five players, should they be standing next to one another.
- One or two well-aimed Crit-boosted rockets can be all that is needed to defend a control point or Payload cart, or stop an enemy push.
Sniper
- Often the best thing that a Soldier can do for Snipers is to escort them while they are moving between sniping positions. As the Sniper fights from the rear, Soldiers have few opportunities to fight alongside Snipers.
- Soldiers using the Direct Hit can sometimes work alongside Snipers to provide long-range support firepower for teammates.
- A Sniper can use Jarate to make a Soldier's targets easier to dispatch. This is especially effective with the Rocket Launcher due to its wide splash radius.
- A Sniper using the Sydney Sleeper can "tag" enemies for the Soldier from a distance. The damage from the Sleeper paired with the mini-crit will make enemies fall much quicker.
- If a Sniper is using the Bushwacka, using the Buff Banner can allow him or her to inflict guaranteed Critical hits on enemies, which can be especially devastating in ambushes.
Spy
- As with other classes, Spies can place Sappers on enemy Sentry Guns prior to attacks, making them far easier to dispatch.
- Soldiers can attract the attention of enemy groups easily, opening a window for Spies to approach and backstab them.
- Conversely, Spies using the Cloak and Dagger can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier.
Véase también
Enlaces externos
- Pway a Weal Cwass - A Guide to Soldier in TF2 by PandaPoops
- TF2 rocket jumping 101 by honorablejay
- compLexity TF2: rocket jumping by Jaeger
- Competitive Soldier tutorial by Fragga
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