Difference between revisions of "Community Soldier strategy/es"

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{{Quotation|'''El Soldier''' antes de una gran masacre|¡Al infierno con ellos!|Soldier_battlecry03_es.wav}}
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{{Quotation|'''El Soldier''' antes de una masacre|Voy a disfrutar matándoos a todos, ¡lamentables sacos de escoria!|sound=Soldier_taunts05_es.wav}}
  
Como la clase de asalto para todo propósito Team Fortress 2, el [[Soldier]] es fácil para comenzar a jugar pero difícil de perfeccionar. El Soldier es capaz de ataques a largo y corto alcance, es preciso, y puede acceder a áreas que normalmente otros no pueden a través de [[Jumping/es#Saltos con cohetes|saltos cohete]]. El Soldier es una clase sólida para "explotarlos a todos" , y jugadores experimentados pueden asaltar o defender puntos estratégicos con implacable eficiencia.
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Como la clase de ataque todoterreno de Team Fortress 2, el [[Soldier]] es fácil para comenzar a jugar pero difícil de perfeccionar. El Soldier es capaz de realizar ataques a largo y corto alcance, es preciso, y puede acceder a áreas que normalmente otros no pueden mediante [[Jumping/es#Saltos con cohetes|saltos con cohetes]]. El Soldier es una clase potente para «explotarlos a todos» y los jugadores más experimentados pueden atacar o defender puntos estratégicos con implacable eficiencia.
  
 
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==Tips Rápidos==
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==Consejos rápidos==
 
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* Intenta tomar siempre los puntos más altos. Eres mas difícil de atacar en zonas altas y tus cohetes mas difíciles de evadir.
* Siempre toma los puntos altos. Eres mas difícil de atacar en elevaciones altas, y tus cohetes son mas difíciles de evadir.
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**También puedes intentar saltar para ponerte a la misma altura que el enemigo.
* Un equipo sin Soldier es probablemente débil ofensivamente. ¡Llena el rol para hacer retroceder al equipo enemigo y cumplir los objetivos!
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* Un equipo sin Soldier será débil en cuanto al ataque. ¡Es necesario uno para hacer retroceder al equipo enemigo y cumplir los objetivos!
* Busca atajos con tus saltos con cohete, especialmente en los modos de juego [[Capture the Flag/es|Captura la bandera]] y [[Control Point (game mode)/es|Puntos de Control]]. ¡Una simple captura puede tomar a todo el equipo por sorpresa!
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* Usa tus armas secundaria o cuerpo a cuerpo para atacar a corta o media distancia, evitando que las explosiones de tus cohetes te hagan daño.
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* Busca atajos con tus saltos con cohetes, especialmente en los modos de [[Capture the Flag/es|captura la bandera]] y [[Control Point (game mode)/es|puntos de control]]. ¡Una simple captura puede tomar a todo el equipo por sorpresa!
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** Memoriza los botiquines y munición de cada mapa, porque los saltos con cohete consumirán ambas cosas.
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* Intenta anticiparte a los movimientos enemigos. Intenta elevarlos lanzando cohetes a sus pies y después darles un segundo impacto directo en el aire.
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** Si lo combinas con la escopeta será más fácil darles tras elevarlos, también es útil para objetivos rápidos como los [[Scout/es|Scout]]s.
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* Evita disparar cohetes directamente a los [[Pyro/es|Pyro]]s, que pueden [[airblast/es|devolverlos]]. Es mejor opción usar la escopeta.
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**Otra opción es no lanzar los cohetes tan rápido como lo veas, sino esperar un poco para romper su predicción y hacer que falle su aire comprimido.
  
 
==General==
 
==General==
  
* Con 200 HP, tienes la segunda más alta cantidad de vida siguiendo al Heavy. Mientras que el [[Pyro/es|Pyro]] y [[Demoman/es|Demoman]] tienen sólo poco menos HP que el Soldier, el Soldier puede ser [[overhealed/es|sobrecurado]] a un máximo de 300 HP y es capaz de entrar en combate de manera efectiva en la mayoría de rangos, dándole a los jugadores más flexibilidad a largas distancias que el Pyro y a más cortas distancias que el Demoman.
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* Con 200 PS, tienes la segunda más alta cantidad de salud, siguiendo al Heavy. Mientras que el [[Pyro/es|Pyro]] y [[Demoman/es|Demoman]] tienen solo poco menos PS que el Soldier, el Soldier puede ser [[overhealed/es|sobrecurado]] a un máximo de 300 PS y es capaz de entrar en combate de manera más efectiva en la mayoría de rangos, dándole a los jugadores más flexibilidad a largas distancias que el Pyro y más a cortas distancias que el Demoman.
* Tu velocidad base es la segunda más lenta en Team Fortress 2, después de la del [[Heavy/es|Heavy]]. Esto puede darte menos flexibilidad al atacar y en retiradas, así que siempre debes asegurarte de planificar tus movimientos. Los saltos cohete te serán de gran ayuda para llegar al campo de batalla o retirarte más rapidamente.
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* Tu velocidad base es la segunda más lenta en Team Fortress 2, después de la del [[Heavy/es|Heavy]]. Esto puede darte menos flexibilidad al atacar y en retiradas, así que siempre debes asegurarte de planificar tus movimientos. Los saltos con cohetes te serán de gran ayuda para llegar al campo de batalla o retirarte más rápidamente.
* Algunas veces tal vez elegirás actuar como un [[Sniper/es|Sniper]], especialmente en defensa, donde eres capaz de interrumpir las capturas enemigas muy rudamente si te encuentras bien posicionado, incluso tomando en cuenta el modificador de distancia. Esto sólo deberia ser puesto en práctica cerca de un [[Dispenser/es|Dispensador]] aliado o cerca de un punto de reaparición de munición/botiquines, porque la baja capacidad de munición del [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]] impide el poder quedarse mucho tiempo en un mismo lugar.
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* Algunas veces tal vez elegirás actuar como un [[Sniper/es|Sniper]], especialmente en defensa, donde eres capaz de interrumpir las capturas enemigas muy rudamente si te encuentras bien posicionado, incluso tomando en cuenta el modificador de distancia. Esto solo debería ser puesto en práctica cerca de un [[Dispenser/es|Dispensador]] aliado o cerca de un punto de reaparición de munición/botiquines, porque la baja capacidad de munición del [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]] impide el poder quedarse mucho tiempo en un mismo lugar.
*Después del Heavy, eres una de las más amenazantes clases en combate. Los jugadores tienden a considerar a los Soldier mucho más preparados para el combate que a la mayoría de las otras clases debido a la significante cantidad de daño que tus armas primarias pueden causar a cualquier distancia.
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*Después del Heavy, eres una de las clases más amenazantes en combate. Los jugadores tienden a considerar a los Soldier mucho más preparados para el combate que a la mayoría de las otras clases debido a la significante cantidad de daño que sus armas principales pueden causar a cualquier distancia.
* Tal vez tu mayor ventaja sobre cualquier otra clase es la habilidad del [[Jumping/es#Saltos con cohetes|salto cohete]]. Usando tu arma primaria en conjunto de un salto, es posible alcanzar alturas considerables y cruzar grandes distancias más rapidamente que la mayoría de las otras clases. Esta movilidad es esencial para ganar una ventaja sobre el enemigo en combate.
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* Tal vez la mayor ventaja sobre cualquier otra clase es la habilidad del [[Jumping/es#Saltos con cohetes|saltar con cohetes]]. Usando el arma principal en conjunto de un salto, es posible alcanzar alturas considerables y cruzar grandes distancias más rápidamente que la mayoría de las otras clases. Esta movilidad es esencial para ganar una ventaja sobre el enemigo en combate.
** Sólo tomarás 60% de daño de tus propios cohetes; esto se traduce en aproximadamente 40 de auto-daño por cada salto cohete. De todos modos, esta reducción de daño sólo aplica cuando estás en el aire cuando el cohete explota, así que cualquier cohete disparado mientras estás en tierra te producirá daño completo.
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** Solo recibirás el 60 % de daño de tus propios cohetes; esto se traduce en aproximadamente 40 de autodaño por cada salto con cohete. De todos modos, esta reducción de daño solo aplica cuando estás en el aire cuando el cohete explota, así que cualquier cohete disparado mientras estás en tierra te producirá daño completo.
** Un salto cohete vertical puede permitirte llegar a lugar normalmente inaccesibles a la mayoría de las otras clases, así que intenta usar esto para ganar una ventaja de altura sobre otros jugadores. La ventaja de altura permite dañar enemigos más fácilmente con el daño de explosión de los cohetes.
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** Un salto con cohete vertical puede permitirte llegar a lugar normalmente inaccesibles a la mayoría de las otras clases, así que intenta usar esto para ganar una ventaja de altura sobre otros jugadores. La ventaja de altura permite dañar enemigos más fácilmente con el daño de explosión de los cohetes.
* Ayuda a un [[Medic/es|Medic]] aliado a conseguir [[Ubercharge/es|Supercarga]] produciéndote daños con tus cohetes. Sólo haz esto si no hay chances de un ataque sorpresa del enemigo.
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* Ayuda a un [[Medic/es|Medic]] aliado a conseguir [[Ubercharge/es|Supercarga]] produciéndote daño con tus cohetes. Solo se debe hacer si no hay probabilidad de un ataque sorpresa del enemigo.
** Nótese que la Supercarga se gana a velocidad máxima durante el tiempo de preparación en la versión de PC y Mac, así que esta estrategia solamente es útil después de que la ronda haya comenzado.
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** La Supercarga se gana a velocidad máxima durante el tiempo de preparación en la versión de PC y Mac, así que esta estrategia solamente es útil después de que la ronda haya comenzado.
* Es usualmente sabio activar la opción de "Recargar las armas automaticamente cuando no estés disparando" en las opciones avanzadas de multijugador. Cuando esta opción está activada, las armas intentarán recargarse automáticamente después de cada disparo y puede ser interrumpido al disparar el arma nuevamente. Por el pequeño tamaño de cargador de tus armas, es práctico tenerlas totalmente cargadas entre y dentro de peleas, y la recarga de simple disparo le hace más difícil a tus enemigos de sorprenderte mientras recargas. Ser capaz de recargar un cohete tan pronto como hagas un salto cohete a la batalla será de gran ayuda.
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* Suele ser útil la opción de «Recargar las armas automáticamente cuando no estés disparando» en las opciones avanzadas de multijugador. Cuando esta opción está activada, las armas intentarán recargarse automáticamente después de cada disparo y puede ser interrumpido al disparar el arma nuevamente. Por el pequeño tamaño de cargador de tus armas, es práctico tenerlas totalmente cargadas entre y dentro de peleas, y la recarga de simple disparo le hace más difícil a tus enemigos de sorprenderte mientras recargas. Ser capaz de recargar un cohete tan pronto como hagas un salto cohete a la batalla será de gran ayuda.
* Tus cohetes se originarán de la derecha o izquierda del modelo del personaje al disparar, dependiendo en la orientación (modelos diestros generarán el proyectil desde la derecha, modelos zurdos desde la izquierda.) Esto puede ser usado para disparar cohetes alrededor de esquinas sin ser totalmente expuesto, y debe tomarse en cuenta en los saltos cohete. Sin embargo esto no se aplica al [[Original/es|Original]], que dispara desde el centro de la pantalla.
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* Tus cohetes se originarán de la derecha o izquierda del modelo del personaje al disparar, dependiendo en la orientación (los modelos diestros generarán el proyectil desde la derecha, los zurdos desde la izquierda). Esto puede ser usado para disparar cohetes desde esquinas sin ser totalmente expuesto y debe tenerse en cuenta en los saltos con cohete. Sin embargo esto no se aplica al [[Original/es|Original]], que dispara desde el centro de la pantalla.
* En las configuraciones, cambiar la variable "cl_interp" alterará qué tan tarde los cohetes se dispararán. Encontrar le configuración correcta es útil para obtener más precisión. La variable por defecto es 0.01; subirla hasta, digamos, 0.03 incrementará el retraso.
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* En las configuraciones, cambiar la variable «cl_interp» alterará la demora con la que se dispararán los cohetes. Encontrar la configuración correcta es útil para obtener más precisión. La variable por defecto es «0.01»; subirla hasta, «0.03» aumentará el retraso.
* Los modificadores de distancia en los cohetes son calculados basados en dónde es el jugador cuando los cohetes explotan, no en dónde fueron disparados. Esto puede ser aprovechado a tu favor a través de cerrar la distancia en tus enemigos a través de saltos cohete hacia grandes grupos mientras disparas hacia ellos, incrementando la potencial cantidad de daño producido.
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* Los modificadores de distancia en los cohetes se calculan basados en dónde está el jugador cuando los cohetes explotan, no en dónde se dispararon. Esto puede aprovecharse a tu favor acprtamdp la distancia con tus enemigos mediante saltos con cohetes hacia grandes grupos mientras disparas hacia ellos, aumentando la potencial cantidad de daño producido.
  
[[Image:Pilot light.png|right|100px|thumb|El salto cohete es esencial para el Soldier, ya que le permite recorrer distancias rápidamente.]]
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[[Image:Pilot light.png|right|100px|thumb|El salto con cohetes es esencial para el Soldier, ya que le permite recorrer distancias rápidamente.]]
  
===[[Rocket jumping/es|Saltos Cohete]]===
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===[[Rocket jumping/es|Saltos con cohetes]]===
  
* Los saltos cohetes te permiten ganar accesos a áreas que normalmente son sólo accesibles a otros Soldiers y Demomans. También pueden ser usados como atajos, para atravesar áreas rápidamente, ganar una ventaja de altura sobre enemigos, o llegar a áreas que sólo son accesibles desde la dirección opuesta.
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* Los saltos cohetes te permiten ganar accesos a áreas que normalmente son solo accesibles a otros Soldiers y Demomans. También pueden ser usados como atajos, para atravesar zonas rápidamente, ganar una ventaja de altura sobre enemigos o llegar a lugares que solo son accesibles desde la dirección opuesta.
* Para hacer un salto cohete, simplemente dispara un cohete a tus pies mientras saltas. Esto amplificará el componente vertical de tu salto, permitiéndote alcanzar alturas más grandes de lo normal.
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* Para hacer un salto con cohete, simplemente dispara un cohete a tus pies mientras saltas. Esto amplificará el componente vertical de tu salto, permitiéndote alcanzar alturas más grandes de lo normal.
** Saltar y agacharse (saltar y en el aire agacharse) antes de disparar el cohete te permitirá ganar incluso más altura. Esto es esencial en alcanzar áreas inaccesibles sin saltos cohete que no utilizan el agacharse.
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** Saltar y agacharse (saltar y agacharse en el aire) antes de disparar el cohete te permitirá ganar incluso más altura. Esto es esencial para alcanzar áreas inaccesibles sin saltos con cohete sin agacharse.
** Ya que un salto cohete meramente amplifica el momentum existente, es importante tener la dirección pretendida en la mente al hacer un salto cohete, y alterar el movimiento en el suelo por el mismo fin.  
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** Ya que un salto con cohete meramente amplifica la velocidad de movimiento existente, es importante tener la dirección pretendida en mente al hacer un salto cohete y alterar el movimiento en el suelo por el mismo fin.  
* Los saltos cohete pueden usarse tanto para movilidad vertical como horizontal. La dirección de tu momentum depende en dónde explotó el cohete relativamente a tu centro de masa, así que lanzando un cohete a un costado te permitirá ganar un significante momentum horizontal.
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* Los saltos con scohete pueden usarse tanto para movilidad vertical como horizontal. La dirección de tu movimiento depende de dónde explotó el cohete relativamente a tu centro de masa, así que lanzando un cohete a un costado te permitirá ganar un significante movimiento horizontal.
 
** Al hacer un salto horizontal, intenta usar objetos cercanos como muros para crear explosiones al mismo nivel que tú, en vez de abajo.
 
** Al hacer un salto horizontal, intenta usar objetos cercanos como muros para crear explosiones al mismo nivel que tú, en vez de abajo.
 
* Puedes [[Strafing/es|estrafear]] mientras estás en el aire; esto puede ser de ayuda para esquivar disparos dirigidos a ti, especialmente explosivos lanzados por Soldiers y Demomans enemigos.
 
* Puedes [[Strafing/es|estrafear]] mientras estás en el aire; esto puede ser de ayuda para esquivar disparos dirigidos a ti, especialmente explosivos lanzados por Soldiers y Demomans enemigos.
** En conjunto con saltos cohete, estrafeo aéreo te permite mantener una considerable cantidad de momentum incluso en el ápice de tu salto. En orden para hacer un estrafeo aéreo, simplemente mantén presionada un botón de estrafeo mientras sueltas el botón de "adelante" y girando en la misma dirección del estrafeo. Esto permite al Soldier estrafear alrededor de esquinas o alcanzar áreas de otro modo inaccesibles a través de otros medios.
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** En conjunto con los saltos con cohetes, el estrafeo aéreo te permite mantener una considerable cantidad de velocidad de movimiento incluso en el ápice de tu salto. Para hacer un estrafeo aéreo, simplemente mantén presionada un botón de estrafeo mientras sueltas el botón de «adelante» y giras en la misma dirección del estrafeo. Esto permite al Soldier estrafear por esquinas o alcanzar áreas de otro modo inaccesibles mediante otros medios.
 
* Ten en cuenta el hecho de que los cohetes aparecerán en la misma dirección que el Lanzacohetes. Esto puede afectar el rendimiento de los saltos cohete considerablemente, especialmente de saltos horizontales.
 
* Ten en cuenta el hecho de que los cohetes aparecerán en la misma dirección que el Lanzacohetes. Esto puede afectar el rendimiento de los saltos cohete considerablemente, especialmente de saltos horizontales.
* Siempre aprovecha la oportunidad de recargar el Lanzacohetes inmediatamente despues de empezar un salto cohete. Si estás provocando emboscadas o bombardeos en el enemigo, te permite tener un cohete más contra el enemigo, o escapar si las cosas salen mal.
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* Siempre aprovecha la oportunidad de recargar el Lanzacohetes inmediatamente después de empezar un salto con cohetes. Si estás provocando emboscadas o bombardeos en el enemigo, te permite tener un cohete más contra el enemigo, o escapar si las cosas salen mal.
  
==Weapon Specific==
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==Armas específicas==
=== Primary Weapons ===
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=== Armas principales===
 
====[[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]]/[[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes Festivo]]/[[Original/es|Original]]====
 
====[[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]]/[[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes Festivo]]/[[Original/es|Original]]====
 
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* Siempre mantén el Lanzacohetes recargado. Con un máximo de 4 cohetes cargados, es mejor siempre estar preparado.
 
* Siempre mantén el Lanzacohetes recargado. Con un máximo de 4 cohetes cargados, es mejor siempre estar preparado.
** Activar la opción "Recargar las armas automáticamente cuando no estás disparando" en opciones avanzadas de multijugador puede ser de gran ayuda.
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** Activar la opción «Recargar las armas automáticamente cuando no estás disparando» en opciones avanzadas de multijugador puede ser de gran ayuda.
 
* Ya que el cohete es un proyectil de lento movimiento, asegúrate de disparar un poco más adelante de la dirección del objetivo, también apuntar hacia el suelo o muros cercanos para aprovechar el daño de explosión.
 
* Ya que el cohete es un proyectil de lento movimiento, asegúrate de disparar un poco más adelante de la dirección del objetivo, también apuntar hacia el suelo o muros cercanos para aprovechar el daño de explosión.
** Cuando disparas a largas distancias, intenta disparar hacia donde el objetivo estará y dispara un segundo cohete a donde es probable que se posicionen para esquivarlo. Hacer esto aumentará la probabilidad de alcanzar enemigos a largas distancias. Si los enemigos estan muy lejos, puedes atacarlos con la Escopeta, en lugar de gastar tus cohetes. No hará mucho daño, pero la escopeta recarga mucho más rapido y es más difícil que sea esquivada
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** Cuando disparas a largas distancias, intenta disparar hacia donde el objetivo estará y dispara un segundo cohete a donde es probable que se posicionen para esquivarlo. Hacer esto aumentará la probabilidad de alcanzar enemigos a largas distancias. Si los enemigos están muy lejos, puedes atacarlos con la escopeta, en lugar de gastar tus cohetes. No hará mucho daño, pero la escopeta recarga mucho más rápido y es más difícil de esquivar.
** El daño y radio de explosión del Lanzacohetes te permite dañar enemigos aún si no hay línea de visión directa. Esto te permite disparar alrededor de esquinas o a objetos cerca de covertura para dañar o matar enemigos.
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** El daño y radio de explosión del Lanzacohetes te permite dañar enemigos aún si no hay línea de visión directa. Esto te permite disparar alrededor de esquinas o a objetos cerca de cobertura para dañar o matar enemigos.
* Trata de hacer [[juggling|malabares]] o hacer botar enemigos al disparar cohetes a sus pies. Mientras estén en el aire, los enemigos pierden casi todas sus opciones de control, (a excepción de [[Scout/es|Scouts]], que pueden hacer un doble-salto) permitiéndote acertar un segundo disparo fácilmente. Lanzar enemigos en el aire usualmente los desorienta, y usualmente tienen problemas al responder al fuego.
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* Trata de hacer [[juggling/es|malabares]] o hacer botar enemigos al disparar cohetes a sus pies. Mientras estén en el aire, los enemigos pierden casi todas sus opciones de control, (a excepción de [[Scout/es|Scouts]], que pueden hacer un doble salto) permitiéndote acertar un segundo disparo fácilmente. Lanzar enemigos en el aire usualmente los desorienta, y usualmente tienen problemas al responder al fuego.
 
** Intenta acertar un golpe directo con un cohete a un enemigo en el aire. Un golpe directo provoca mucho más daño que la explosión sola.
 
** Intenta acertar un golpe directo con un cohete a un enemigo en el aire. Un golpe directo provoca mucho más daño que la explosión sola.
* El Lanzacohetes recarga más lentamente que muchas de las otras armas, y es improbable que descargar los cuatro cohetes y que todos golpeen enemigos. Por esta razón, intenta predecir los movimientos enemigos y disparar un cohete a la vez. Una de tus grandes vulnerabilidades es ser atacado durante la recarga del Lanzacohetes, así que tener algunos cohetes en reserva todo el tiempo puede incrementar mucho tus chances de sobrevivir a una emboscada.
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* El Lanzacohetes recarga más lentamente que muchas de las otras armas y es improbable que descargar los cuatro cohetes y que todos golpeen enemigos. Por esta razón, intenta predecir los movimientos enemigos y disparar un cohete a la vez. Una de tus grandes vulnerabilidades es ser atacado durante la recarga del lanzacohetes, así que tener algunos cohetes en reserva todo el tiempo puede incrementar mucho tus probabilidades de sobrevivir a una emboscada.
** Considera cambiar a la Escopeta en lugar de esperar a recargar el Lanzacohetes durante una pelea. Esto te permite continuar tu ataque sin interrupciones, y mantener la presión sobre el enemigo. En una pelea uno-a-uno con un Soldier enemigo, cambiar a la Escopeta en el momento exacto puede ser la diferencia entre vivir o morir.
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** Considera cambiar a la escopeta en lugar de esperar a recargar el lanzacohetes durante una pelea. Esto te permite continuar tu ataque sin interrupciones y mantener la presión sobre el enemigo. En una pelea de uno contra uno con un Soldier enemigo, cambiar a la escopeta en el momento exacto puede ser la diferencia entre vivir o morir.
 
* Cuando dispares un cohete a quemarropa a un enemigo, salta y dispara el cohete a sus pies. Recuerda que si eres dañado por tus cohetes mientras estas en el aire, el juego los tratará como un salto cohete, minimizando el daño que te provocas y al mismo tiempo distanciándote del enemigo.
 
* Cuando dispares un cohete a quemarropa a un enemigo, salta y dispara el cohete a sus pies. Recuerda que si eres dañado por tus cohetes mientras estas en el aire, el juego los tratará como un salto cohete, minimizando el daño que te provocas y al mismo tiempo distanciándote del enemigo.
* Mientras tratas de limpiar un punto de control o una Vagoneta, haz un salto cohete sobre el objetivo y dispara abajo, hacia el objetivo. En elemento clave de esto es recargar mientras estás en el aire, de esa forma cuatro cohetes estarán cargados y listos para salir en la cima del salto. El alto ángulo del ataque asegurará que el daño de explosión afectará una gran área del carro o punto de control, cosa que puede ser muy útil.
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* Mientras tratas de limpiar un punto de control o una vagoneta, haz un salto cohete sobre el objetivo y dispara abajo, hacia el objetivo. En elemento clave de esto es recargar mientras estás en el aire, de esa forma cuatro cohetes estarán cargados y listos para salir en la cima del salto. El alto ángulo del ataque asegurará que el daño de explosión afectará una gran área del carro o punto de control, cosa que puede ser muy útil.
 
* El Lanzacohetes es usualmente una mejor opción que el [[Direct Hit/es|Impacto Directo]] si tu intención es ser un [[Medic buddy/es|amigo del Medic]]. El radio de explosión más ancho del Lanzacohetes te permite dañar a cualquier enemigo atacante más fácilmente, como también lanzarlos en el aire e interrumpir su ataque. También es mas efectivo que el Impacto directo mientras estás bajo los efectos de una Supercarga de [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]].
 
* El Lanzacohetes es usualmente una mejor opción que el [[Direct Hit/es|Impacto Directo]] si tu intención es ser un [[Medic buddy/es|amigo del Medic]]. El radio de explosión más ancho del Lanzacohetes te permite dañar a cualquier enemigo atacante más fácilmente, como también lanzarlos en el aire e interrumpir su ataque. También es mas efectivo que el Impacto directo mientras estás bajo los efectos de una Supercarga de [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]].
* El Lanzacohetes es capaz de provocar una significante cantidad de daño al disparar un cohete crítico. Así sea por suerte o potenciación de críticos, un sólo cohete crítico es capaz de matar casi cualquier clase en un solo impacto, o provocar suficiente daño como para forzar una retirada.
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* El Lanzacohetes es capaz de provocar una significante cantidad de daño al disparar un cohete crítico. Así sea por suerte o subidón de críticos, un solo cohete crítico es capaz de matar casi cualquier clase en un solo impacto, o provocar suficiente daño como para forzar una retirada.
* Al pelear con clases de poca HP, como Scouts, Engineers o Spies, en lugar de usar dos cohetes, solo dispara uno y acábalos con la escopeta. Esto ayudará a conservar un cohete extra cargado, permitiéndole continuar con su asalto o defensa con facilidad.
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* Al pelear contra clases de pocos PS, como Scouts, Engineers o Spies, en lugar de usar dos cohetes, solo dispara uno y acábalos con la escopeta. Esto ayudará a conservar un cohete extra cargado, permitiendo continuar con el ataque o defensa con facilidad.
 
* Ya que el Original dispara directamente bajo la mira, es un poco más preciso que el Lanzacohetes, una ventaja eclipsada por la incapacidad de disparar alrededor de esquinas fácilmente como con el Lanzacohetes.
 
* Ya que el Original dispara directamente bajo la mira, es un poco más preciso que el Lanzacohetes, una ventaja eclipsada por la incapacidad de disparar alrededor de esquinas fácilmente como con el Lanzacohetes.
* Gracias al único modelo de primera persona del Original, los saltos cohetes pueden ser practicados sin tener que compensar por la explosión no-centrada del cohete, que es el caso con todas tus otras armas primarias.
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* Gracias al único modelo de primera persona del Original, los saltos cohetes pueden ser practicados sin tener que compensar por la explosión no centrada del cohete, que es el caso con todas tus otras armas principales.
  
  
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El Impacto Directo es una desbloqueable primaria para el Soldier, diseñada para disparos precisos. Los cohetes disparados por el Impacto Directo viajan 80% más rapidos que los cohetes comunes y provocan 25% más daños, pero tienen un radio de explosión reducido en 70%. También provoca mini-críticos en enemigos lanzados a volar por explosivos.
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El Impacto Directo es una desbloqueable principal para el Soldier, diseñada para disparos precisos. Los cohetes disparados por el Impacto Directo viajan 80 % más rápidos que los cohetes comunes y provocan 25 % más de daño, pero tienen un radio de explosión reducido en 70 %. También provoca minicríticos en enemigos lanzados a volar por explosivos.
 
* Siempre intenta apuntar directamente a los enemigos en lugar de sus pies, especialmente a cortas distancias. Aprovecha la velocidad del cohete en que los disparos no deben ser tan calculados como con el Lanzacohetes. Recuerda que el radio de explosión de los cohetes del Impacto Directo es tan pequeño que los jugadores pueden esquivarlo fácilmente incluso a medias distancias y salir ilesos.
 
* Siempre intenta apuntar directamente a los enemigos en lugar de sus pies, especialmente a cortas distancias. Aprovecha la velocidad del cohete en que los disparos no deben ser tan calculados como con el Lanzacohetes. Recuerda que el radio de explosión de los cohetes del Impacto Directo es tan pequeño que los jugadores pueden esquivarlo fácilmente incluso a medias distancias y salir ilesos.
* El mayor daño base del Impacto Directo te da una mayor ventaja sobre las clases livianas, (Scout, Engineer, Sniper y Spy) ya que un golpe directo a corta distancia puede matarlos. Esto es especialmente cierto contra Scouts que tengan equipado el [[Sandman/es|Somnífero]] o el [[Candy Cane/es|Bastón de Caramelo]].
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* El mayor daño base del Impacto Directo te da una mayor ventaja sobre las clases con menos cantidad de PS (Scout, Engineer, Sniper y Spy), ya que un golpe directo a corta distancia puede matarlos. Esto es especialmente cierto contra Scouts que tengan equipado el [[Sandman/es|Somnífero]] o el [[Candy Cane/es|Bastón de Caramelo]].
* Ya que el Impacto Directo produce mini-críticos a enemigos que hayan sido lanzados al aire vía explosivos, intenta hacer malabares con los enemigos lanzándolos al aire e impactarlos por daño incrementado.
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* Ya que el Impacto Directo produce minicríticos a enemigos que hayan sido lanzados al aire por explosivos, intenta levantar a  los enemigos lanzándolos al aire e impactar en ellos para obtener una bonificación de daño.
 
** Recuerda que esto aplica a ''cualquier'' explosivo, incluyendo aquellos de compañeros o incluso enemigos. En particular, trabajar con Soldiers o Demomans aliados puede crear oportunidades para ejecutar enemigos que ellos lancen al aire.
 
** Recuerda que esto aplica a ''cualquier'' explosivo, incluyendo aquellos de compañeros o incluso enemigos. En particular, trabajar con Soldiers o Demomans aliados puede crear oportunidades para ejecutar enemigos que ellos lancen al aire.
** Siempre mantén un ojo en Soldiers y Demomans que hagan saltos explosivos, especialmente si están tratando de ganar una ventaja de altura o robársela a compañeros. Con buena puntería, es posible golpearlos mientras están en el aire tanto para interrumpir su salto como para producir daño de mini-crítico.
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** Siempre mantén un ojo en Soldiers y Demomans que hagan saltos con explosivos, especialmente si están tratando de ganar una ventaja de altura o robársela a compañeros. Con buena puntería, es posible golpearlos mientras están en el aire tanto para interrumpir su salto como para producir daño de minicrítico.
* El Impacto Directo puede destruir construcciones de Engineers que no estén atendidas con sólo dos cohetes, en lugar de tres como el Lanzacohetes. Por esta razón, si un Engineer enemigo colocó un Arma Centinela en un lugar abierto, el Impacto Directo puede ser bueno para despacharla. Incluso si el Engineer está activamente reparándola, el Impacto Directo puede dañar la Centinela más rápido de lo que el Engineer puede repararla.
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* El Impacto Directo puede destruir construcciones de Engineers que no estén atendidas con solo dos cohetes, en lugar de tres como el Lanzacohetes. Por esta razón, si un Engineer enemigo colocó un Arma Centinela en un lugar abierto, el Impacto Directo puede ser bueno para destruirla. Incluso si el Engineer está activamente reparándola, el Impacto Directo puede dañar la Centinela más rápido de lo que el Engineer puede repararla.
 
* Si no eres muy dependiente en el daño de explosión para matar a tus enemigos, entonces el Impacto Directo es una mejora sobre el Lanzacohetes.
 
* Si no eres muy dependiente en el daño de explosión para matar a tus enemigos, entonces el Impacto Directo es una mejora sobre el Lanzacohetes.
  
 
* El Impacto Directo ofrece un nuevo estilo de juego para los Soldier. Como su nombre dice, es usado para golpear enemigos directamente para conseguir el máximo daño. Su pequeño radio de explosión se lleva casi toda su utilidad para provocar daño de explosión, de cualquier modo, su daño incrementado hace a los golpes directos mucho mas poderosos que los del Lanzacohetes. La velocidad de proyectil incrementada también prueba ser muy útil ya que uno no tiene que anticipar donde irá el enemigo.
 
* El Impacto Directo ofrece un nuevo estilo de juego para los Soldier. Como su nombre dice, es usado para golpear enemigos directamente para conseguir el máximo daño. Su pequeño radio de explosión se lleva casi toda su utilidad para provocar daño de explosión, de cualquier modo, su daño incrementado hace a los golpes directos mucho mas poderosos que los del Lanzacohetes. La velocidad de proyectil incrementada también prueba ser muy útil ya que uno no tiene que anticipar donde irá el enemigo.
** Al usar el Impacto Directo recuerda apuntar directamente al enemigo, apuntar muy alto o a un costado resultará usualmente en un disparo errado, y no podemos depender del daño de explosión. También, apuntar bajo puede lanzarlos al aire, desorientándolos y permitiéndote intentar un mini-crítico en el objetivo. Esto es extremadamente útil contra clases con muchos HP. Si tu puntería con objetivos en el aire no es muy buena, equípate con el [[Reserve Shooter/es|Tirador de Reserva]]. Después de lanzar un enemigo al aire con el Impacto Directo, cambia al Tirador de Reserva y acierta al enemigo en el aire para provocar mini-críticos. Recuerda, es más fácil acertar con el Tirador de Reserva que disparar un segundo cohete del Impacto Directo. De todos modos, una vez que mejores con el Impacto Directo, impactos aéreos certeros serán más poderosos.
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** Al usar el Impacto Directo recuerda apuntar directamente al enemigo, apuntar muy alto o a un costado resultará usualmente en un disparo errado, y no podemos depender del daño de explosión. También, apuntar bajo puede lanzarlos al aire, desorientándolos y permitiéndote intentar un minicrítico en el objetivo. Esto es extremadamente útil contra clases con muchos PS. Si tu puntería con objetivos en el aire no es muy buena, equípate con el [[Reserve Shooter/es|Tirador de Reserva]]. Después de lanzar un enemigo al aire con el Impacto Directo, cambia al Tirador de Reserva y acierta al enemigo en el aire para provocar minicríticos. Recuerda, es más fácil acertar con el Tirador de Reserva que disparar un segundo cohete del Impacto Directo. De todos modos, una vez que mejores con el Impacto Directo, impactos aéreos certeros serán más poderosos.
 
** Una gran cosa a recordar con el Impacto Directo es recargar bien. Disparar un cohete y recargar y después disparar otro y recargar nunca es una buena táctica. Esto causa que arruines tu puntería y en combates a corta distancia esto puede ser fastidioso. Intenta tener listos tus 4 cohetes todo el tiempo. Disparar cuatro cohetes en forma rápida y apuntar durante cada cohete puede ser la mejor idea. A veces el Impacto Directo puede ser frustrante y esta táctica puede ayudar.
 
** Una gran cosa a recordar con el Impacto Directo es recargar bien. Disparar un cohete y recargar y después disparar otro y recargar nunca es una buena táctica. Esto causa que arruines tu puntería y en combates a corta distancia esto puede ser fastidioso. Intenta tener listos tus 4 cohetes todo el tiempo. Disparar cuatro cohetes en forma rápida y apuntar durante cada cohete puede ser la mejor idea. A veces el Impacto Directo puede ser frustrante y esta táctica puede ayudar.
* El Impacto Directo funciona de maravilla en corredores angostos. Si el área en la que te encuentras tiene poco espacio para maniobrar, el Impacto Directo es perfecto en esos escenarios, incluso si no eres muy bueno con el. Esto también te da una mayor ventaja con enemigos como Heavies, que ya son lentos, y no tendrán espacio para maniobrar.
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* El Impacto Directo funciona de maravilla en corredores angostos. Si el área en la que te encuentras tiene poco espacio para maniobrar, el Impacto Directo es perfecto en esos escenarios, incluso si no eres muy bueno con el. Esto también te da una mayor ventaja con enemigos como Heavies, que ya son lentos, y no tendrán espacio para maniobrar.
  
  
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====[[Black Box/es|Caja Negra]]====
 
====[[Black Box/es|Caja Negra]]====
 
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The Black Box is a craftable primary weapon for the Soldier. On hit, 15 HP is restored to you, but the Black Box is only capable of carrying 3 rockets instead of the Rocket Launcher's 4.
 
* If a rocket hits more than one enemy, 15 HP will be healed per damaged enemy.
 
* By being able to heal +15 HP for each hit, you can take damage for longer than usual. However, remember that due to the smaller magazine size it's not possible sustain fire for as long as with the other primary weapons.
 
** The Black Box can be used to [[Spy-check]] as well, as it will display the +15 health bonus when hitting a cloaked or disguised Spy.
 
*** If a Spy uses the [[Dead Ringer]], the Black Box will not replenish health, which can be used as a warning that the Spy is still alive.
 
* Since the Black Box is designed to keep players alive and healed, it's not advised to use the Equalizer as a melee weapon. The suicidal tactics of the Equalizer don't couple well with the healing abilities of the Black Box, so using the Pain Train or Shovel is recommended.
 
* As the reduced clip size means more time spent reloading, if charging at a Sentry Gun that is constantly being repaired by its Engineer, try to take out the Engineer or Dispenser first. The time that would normally be spent reloading is just long enough for an Engineer to easily repair his or her Sentry Gun, making shots a waste of time, ammo, and possibly an ÜberCharge.
 
* Try to take the Shotgun along when carrying the Black Box, in order to offset the smaller magazine size. As players will often be unable to sustain fire for long, the Shotgun can help to finish off any enemies that can't be killed with only three rockets, as well as a measure of self-defense if attacked while reloading.
 
* Try to engage Heavies at long ranges. Not only will the Heavy only be able to inflict minimum damage due to damage falloff, that damage should be healed instantly once the Heavy is hit with a rocket.
 
* If using the Gunboats with the Black Box, keep in mind that the reduced rocket jumping damage taken can be easily healed by a couple of long range rockets, allowing players to fire rockets at the apex of their jumps and gain health upon landing should they hit. However, in 1v1 fights with powerful classes, not having a secondary weapon is a large disadvantage. Use with caution.
 
* Enemy Scouts under the effect of [[Bonk! Atomic Punch]] will still replenish health when hit with the Black Box, though always keep an eye on the number of remaining rockets in order not to run out of them when Bonk!'s effect wears off, and remember to avoid being caught in the rockets' splash radius.
 
* When low on health, the Black Box can be used with a hit-and-run tactic. Retreat and hide behind cover while slightly healing to increase the chances of survival. Do this until you find a med-kit, Dispenser, or Medic.
 
* The Black Box's extended survivability means that as you get more proficient with it, you'll often run out of ammo before you do health. You may want to use your other weapons more often if your health is high to conserve ammo, and remember to grab an ammo pack or hit up a Dispenser when you need it.
 
  
====[[Rocket Jumper]]====
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La Caja Negra es un arma principal fabricable para el Soldier. Al impactar, 15 PS es restaurada en tu salud, pero la Caja Negra solo es capaz de llevar tres cohetes cargados, a diferencia de los cuatro del Lanzacohetes.
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* Si un cohete golpea a más de un enemigo, 15 PS serán restaurados por cada enemigo dañado.
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* Al ser capaz de curarte 15 PS por cada impacto, puedes aguantar en la batalla más tiempo de lo usual. Pero recuerda que debido al reducido tamaño del cargador no es posible producir daño tan sostenido como con las otras armas principales.
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** La Caja Negra puede usar usada para hacer [[Spy-check/es|control de Spy]], ya que mostrará la bonificación +15 PS al golpear a un Spy disfrazado o invisible.
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*** Si un Spy usa el [[Dead Ringer/es|Duplicante]], la Caja Negra no recuperará vida, lo que puede ser usado como advertencia de que el Spy sigue vivo.
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* Ya que la Caja Negra está diseñada para mantener a los jugadores vivos y sanos, no se recomienda usar el [[Equalizer/es|Equalizador]] como arma cuerpo a cuerpo. Las tácticas suicidas del Equalizador no se llevan bien con las habilidades curativas de la Caja Negra, así que se recomienda llevar cualquier otra arma cuerpo a cuerpo.
 +
* Como el cargador reducido significa más tiempo usado en recargar, al atacar un Arma Centinela que es constantemente reparada por un Engineer, intenta destruir primero su Dispensador o al Engineer. El tiempo que pasas recargando es suficiente para que el Engineer tenga su Centinela totalmente reparada, provocando que hayas malgastado tu tiempo, munición y posiblemente una Supercarga.
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* Intenta llevar la Escopeta mientras tengas la Caja Negra, para eclipsar el cargador reducido. Ya que los jugadores usualmente no podrán resistir daño por mucho tiempo, la Escopeta puede ayudar a acabar con cualquier enemigo que no pueda ser matado con solo tres cohetes, y también ayuda como un arma de defensa si eres atacado mientras recargas.
 +
* Intenta combatir Heavies a larga distancia. No solo el Heavy infligirá daños mínimos, si no que también ese daño debería ser regenerado con golpearlo con un cohete.
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* Si estás usando las [[Gunboats/es|Botas Blindadas]] a la par de la Caja Negra, ten en cuenta que el daño sufrido por el salto cohete puede ser fácilmente curado con un par de impactos. Aunque entrar en peleas uno contra uno con clases poderosas y no tener un arma secundaria es una gran desventaja. Úsalas con cuidado.
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* Los Scouts enemigos bajo los efectos de [[Bonk! Atomic Punch/es|Bonk! La Bebida Salvavidas]] aún podrán sanarte al ser golpeados con la Caja Negra, pero mantén un ojo en los cohetes restantes para no quedarte sin ellos cuando los efectos del Bonk! acaben y recuerda evitar sufrir los daños de explosión de los cohetes.
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* Cuando estés bajo de salud, la Caja Negra puede ser usada con tácticas de golpear-y-correr. Retírate y consigue cobertura mientras te curas de a poco para aumentar las probabilidades de sobrevivir. Haz esto hasta encontrar un botiquín, un dispensador o un Medic.
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* La extendida supervivencia que te da la Caja Negra significa que deberás ser más provechoso con ella, estarás usualmente sin munición antes de curarte. Tal vez querrías usar tus otras armas más a menudo si tu salud es muy alta para conservar munición, y recuerda agarrar los paquetes de munición o acercarte a un dispensador cuando lo necesites.
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====[[Rocket Jumper/es|Saltacohetes]]====
 
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The Rocket Jumper is a craftable primary weapon for the Soldier. It deals no self-damage for rockets that explode near you and carries 60 extra ammo instead of 20, but it deals no damage to enemies, and you will suffer twice the amount of damage from enemy attacks.
 
* The Rocket Jumper, despite being meant for training only, has uses outside of such limitations. Due to inflicting no self-damage, you can perform consecutive rocket jumps and gain a considerable mobility advantage over other players.
 
** Since the Rocket Jumper does no self-damage, players can fire rockets before hitting the ground after a high rocket jump as a cushion to prevent [[fall damage]].
 
** If using the [[Equalizer]], remember that self-damage can only be inflicted with fall damage. Therefore, it's less advisable to try ambushing people with the Equalizer unless the enemy has already caused previous damage.
 
* The Rocket Jumper is particularly effective when coupled with with the Pain Train. Using the Pain Train allows players to use their enhanced maneuverability to capture points behind enemy lines at twice the capture rate.
 
*If used well, the Rocket Jumper combined with the [[Mantreads]] and the [[Market Gardener]] can make for a deadly combo. No self damage means higher rocket jumps, which means more potential fall damage on your enemies. Propel yourself at high speeds towards the enemy to effectively use the [[Market Gardener]]. But be mobile, with no means of long ranged weaponry, you have to get in and get out before you take damage.
 
  
====[[Liberty Launcher]]====
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El Saltacohetes es un arma principal fabricable del Soldier. No produce daños propios por tus cohetes que te exploten cerca y tiene una reserva de 60 cohetes en lugar de 20, pero no produce daño a enemigos.
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* El Saltacohetes fue diseñado para servir solo para entrenar, pero tiene sus usos fuera de esas limitaciones. Debido a no producir daños propios, puedes hacer consecutivos saltos cohete y ganar una considerable ventaja de movilidad sobre otros jugadores.
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** Ya que el Saltacohetes no produce daños propios, los jugadores pueden disparar cohetes antes de golpear en el suelo después de un alto salto cohete, sirviendo como un colchón para evitar daño de caída.
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** Si se usa en conjunto con el Equalizador, recuerda que el daño propio solo puedes causarte con daño de caída. Entonces es menos aconsejable intentar emboscar gente con el Equalizador a menos que el enemigo te haya causado daños previamente.
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* El Saltacohetes es particularmente efectivo a la par con el [[Pain Train/es|Tren del Dolor]]. Usando el Tren del Dolor te permite usar tu mejorada maniobrabilidad para capturar puntos detrás de las líneas enemigas y capturar a velocidad doble.
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* Si se usa bien, el Saltacohetes combinado con las [[Mantreads/es|Aplastacabezas]] y el [[Market Gardener/es|Jardinero]] pueden formar un combo mortal. No daño propio significa saltos cohete más altos, que significa potencialmente más daño de caída sobre tus enemigos. Lánzate a ti mismo a altas velocidades hacia el enemigo para usar efectivamente el Jardinero. Pero sé móvil, porque sin maneras efectivas de defenderte, tienes que llegar y escapar antes de que seas dañado.
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====[[Liberty Launcher/es|Libertador]]====
 
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| 1540 Hammer units/sec
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| 1540 unidades Hammer/seg.
 
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|}
The Liberty Launcher is a craftable primary weapon for the Soldier. It has a 40% faster rocket speed, but can only hold 3 rockets at a time.
 
* Due to its lower clip size, it's important to keep the Liberty Launcher loaded and always go for [[Aerial#Soldier airshots|airshots]]. Although the [[Direct Hit]] works better in this regard, the Liberty Launcher is more forgiving in terms of splash damage if you miss.
 
* If the enemy is trying to evade shots, try aiming at his feet. This reduces the chance of hitting full on but increase the chance of some sort of damage.
 
  
====[[Cow Mangler 5000]]====
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El Libertador es un arma principal fabricable del Soldier. Tiene unos cohetes que viajan un 40 % más rápido, Carga 1 cohete mas, Tiene menos daño autoinfligido pero hacen menos daño a enemigos
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* Ya que tiene un mayor cargador, puedes ir mas ofensivo jugando esta arma.
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* Si el enemigo está tratando de esquivar tus disparos, intenta apuntar a sus pies. Esto reduce la probabilidad de un impacto directo, pero incrementa la probabilidad de dañarlo.
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*Esta arma es muy buena haciendo saltos con cohete, ya que al hacer menos daño y tener un cargador extra, juntado con el saltador BASE y el jardinero puedes llegar a hacer mucho daño
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*Esta arma hace menos daño, por lo que sera mejor que lo ultilices en combates prolongados, gracias a ese cohete extra
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====[[Cow Mangler 5000/es|Exprimevacas 5000]]====
 
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El Exprimevacas 5000 es un arma principal fabricable para el Soldier. Esta arma dispara cinco rayos de energía (de color de equipo) con una reserva de munición ilimitada, al costo de 10 % de daños a jugadores, 5 % recarga más lenta y 80 % menos de daños a construcciones. El Exprimevacas 5000 tampoco puede provocar daños críticos de ningún modo.
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* Cuando la barra de «Exprimidora», otra forma de representar el cargador del Exprimevacas 5000, está llena, presionar el fuego secundario causará que el arma empiece a cargarse, que provocará un rayo de energía cargado se dispare. Este disparo produce daños minicríticos a los jugadores y les provoca seis segundos de daño de [[afterburn/es|quemaduras]] en la misma cadencia que el Lanzallamas, también puede desactivar construcciones por cuatro segundos. Durante este proceso, la barra entera de «Exprimidora» se consume. Cargar un disparo toma tres segundos.
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** El disparo cargado puede encender en llamas las flechas del [[Huntsman/es|Cazador]] de un Sniper aliado. Esto no es recomendado, a menos que no quieras pelear en ese momento, ya que requiere el cargador entero y serás vulnerable mientras recargas.
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* Usar el disparo cargado para matar al Engineer detrás de sus construcciones puede ser más efectivo que desactivar su Arma Centinela. Engineers morirán con un solo disparo cargado si son golpeados directamente o con suficiente daño de explosión.
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* Usa cobertura mientras cargas el disparo secundario para evitar ser blanco fácil, especialmente para Snipers enemigos.
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* Recargar el Exprimevacas 5000 lleva tiempo, así que asegúrate de usar cobertura y tener un arma secundaria lista en caso de tener que pelear.
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* Áreas cerradas son presa fácil para el Exprimevacas 5000; intenta lanzar disparos hacia líneas de enemigos empujando la Vagoneta.
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* El tener un «cohete» adicional por cargador y munición ilimitada, mientras causas un poco menos de daño, el Exprimevacas 5000 es muy efectivo para hacer saltos cohete. Esta permite a los Soldier moverse rápido por el mapa, siendo solo limitados por su salud, y al mismo tiempo ser letal en combate aéreo.
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* Es recomendable tener otra arma secundaria en lugar del [[Righteous Bison/es|Bisonte Justiciero]],  ya que tanto el Exprimevacas como el Bisonte Justiciero hacen un daño minúsculo a construcciones enemigas. Un Soldier con ambas armas se encontrará indefenso contra un Arma Centinela enemiga a menos que este acompañado.
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==== [[Beggar's Bazooka/es|Bazooka del Mendigo]] ====
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The Cow Mangler 5000 is a craftable primary weapon for the Soldier. This weapon fires five blasts of team-colored energy with an unlimited ammo reserve, at the cost of 10% less damage to players, has a 5% slower reload speed and 80% less damage against buildings. The Cow Mangler 5000 also does not roll for random Critical hits, and cannot be Crit-boosted at all.
 
* When the "Mangler" bar, another way of representing the Cow Mangler 5000's clip, is full, pressing the secondary fire button will cause the weapon to begin charging up, after which a single charged shot is fired. This shot deals mini-crit damage to players and will cause them to suffer six seconds of [[afterburn]] damage at the same rate as the Flamethrower, and disable buildings for four seconds. During this process, the entire Mangler bar is consumed. Charging a shot takes 3 seconds.
 
** The charged shot may ignite Huntsman arrows held by a friendly Sniper. This isn't recommended, however, unless you don't have any fighting to do yourself at the moment, as it requires a full clip and you'll be vulnerable reloading aftewards.
 
* Using your charged shot to kill an Engineer behind his buildings can be more advantageous than disabling his Sentry Gun. Engineers will die in a single charged shot if directly hit or dealt enough splash damage.
 
* Make use of cover when charging your secondary fire to avoid being a target, especially for enemy Snipers.
 
* Reloading the Cow Mangler 5000 takes time, so be sure to be in cover and have a secondary weapon ready if confronted.
 
* Closely packed tunnels can be easy prey for the Cow Mangler 5000; try spamming shots into lines of enemies pushing the Payload cart.
 
* Having an additional "rocket" per clip and unlimited ammo, as well as dealing slightly less damage, the Cow Mangler 5000 is superior for rocket-jumping compared to most of the Soldier's other primary weapons. This permits Soldiers to move quickly around the map, limited only by their health, while still being lethal in aerial combat.
 
* It is advisible to bring a secondary weapon other than the [[Righteous Bison]], as the Cow Mangler, as well as the Bison, deal miniscule damage to enemy buildings. Without a secondary weapon, a Cow Mangler-wielding Soldier will find themselves all but completely helpless against enemy [[Sentry Gun]]s unless friendly reinforcements are nearby.
 
  
=== Secondary Weapons ===
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La Bazooka del Mendigo es un arma principal fabricable para el Soldier. Esta arma tiene la habilidad de poder cargar hasta tres cohetes y dispararlos rápidamente al estilo ráfaga, pero como desventaja no puede conseguir munición desde dispensadores, y los disparos pueden desviarse un poco.
====[[Shotgun]]====
+
* La Bazooka del Mendigo produce una explosión si se la carga con más de tres cohetes, que hará daño al jugador y a quien esté cerca de la explosión.
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* La sobrecarga de la Bazooka del Mendigo puede usarse para hacer saltos cohetes durante vuelo, por ejemplo, al hacer un salto cohete, puedes sobrecargar la bazooka y la explosión provocada puede empujarte en otra dirección. Esto es muy útil para recorrer el mapa de manera rápida y moverte de forma inesperada en el aire.
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** Este tipo de salto cohete puede usarse junto a las Botas Blindadas para aún más control aéreo, al disponer de más salud para maniobrar de esta manera.
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** Gracias a la ráfaga de cohetes que puede disparar la Bazooka del Mendigo, es buena idea hacer una serie de saltos cohetes y descargar varias ráfagas en los objetivos o destruir Armas Centinelas de forma repentina.
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** Es buena idea usar el [[Escape Plan/es|Plan de Huida]] porque la naturaleza autodestructiva de estos saltos cohete puede dejarte en poca vida al aterrizar, y la velocidad que el Plan de Huida te garantizará puede ser útil para acabar con enemigos o correr a buscar alguna fuente de sanación.
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** También es buena idea pedirle a un Medic que esté equipado con el [[Quick Fix/es|Apañador]] que te cure, ya que el podrá mimetizar tus saltos cohete y podrá estar fuera de peligro, mientras te mantiene sanado en pleno vuelo.
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* La rápida cadencia de fuego permite al jugador no necesitar de un arma secundaria en algunos casos, si el jugador tiene una puntería decente, podrá acertar varios cohetes a la distancia en la que una escopeta es efectiva, matando a casi cualquier clase instantáneamente, pero si el jugador no tenía cohetes cargados al encontrarse a un enemigo, es cuando la Escopeta le vendría muy útil.
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* Es imposible para un Pyro evitar ser golpeado con una ráfaga de tres cohetes usando la [[Airblast/es|explosión de aire]], ya que normalmente solo podrá devolver un cohete (dos si es muy bueno) y siempre alguno terminará impactando en él.
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* También es muy útil para acabar con Heavies enemigos, pero solo si es a través de una emboscada, ya que a largas distancias los cohetes seguramente se desviarán, y a corta distancia puede destruirte en un parpadeo.
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* Ya que la Bazooka del Mendigo consume munición rápido y no puede ser recuperada con dispensadores, puede ser buena idea equiparse como arma secundaria el Bisonte Justiciero, ya que cuenta con munición ilimitada y es efectivo a largas distancias, al contrario que la Bazooka del Mendigo.
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=== Armas secundarias ===
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====[[Shotgun/es|Escopeta]]====
 
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* Don't be afraid to use the Shotgun at medium range. Players should be able to take down any class, bar a Heavy (or Soldier at full health) at medium range with six rounds. Furthermore, due to its hitscan nature, it's an ideal weapon against players that are moving erratically at medium range and cannot be reliably damaged by rockets.
+
* No temas usar la Escopeta a media distancia. Los jugadores deberían se capaces de acabar con cualquier clase, a excepción de un Heavy (o Soldier con su salud completa) a media distancia con seis disparos. Además, debido a su naturaleza de [[Hitscan/es|registro de impacto]], es un arma ideal contra jugadores que se mueven de manera errática a media distancia y no pueden ser dañados con cohetes fácilmente.
** The Shotgun is also more viable for targets that are far away or trying to retreat.  
+
** La Escopeta también es viable contra objetivos que están lejos o tratando de escapar.
* Pyros utilizing the [[compression blast]] to reflect rockets should die or be greatly weakened with six shots before they get within Flamethrower range. If they survive all six rounds, try to take them out with a rocket as they close in.
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* Los Pyros utilizando la explosión de aire para reflejar cohetes deberían morir o ser seriamente debilitados con seis disparos antes de que lleguen a la distancia ideal del Lanzallamas. Si sobreviven a los seis disparos, intenta acabarlos con un cohete tan pronto se acerquen.
* The Shotgun, as a hitscan weapon, can destroy an enemy Demoman's stickies. While the Rocket Launcher can blast sticky traps loose and scatter them, they are still a threat to teammates as the Demoman can still detonate them. Destroying the stickies instead can safely clear a path for teammates rather than simply reducing the damage that they might take.
+
* La Escopeta, como un arma de registro de impacto, puede destruir las bombas lapa de Demomans enemigos. Mientras el Lanzacohetes puede esparcirlas, aún siguen siendo una amenaza para los aliados ya que aún pueden ser detonadas. Destruir las bombas lapa puede limpiar y asegurar un camino para tus aliados en lugar de reducir el daño que pueden sufrir.
* One direct rocket and one Shotgun shot is often enough to kill light classes in most circumstances. Two rockets and one shell will usually kill Soldiers, assuming that the rockets do not hit the Soldier directly.
+
* Un impacto de cohete y uno de la Escopeta suele ser suficiente para matar a una clase ligera. Dos cohetes y un cartucho usualmente es suficiente para matar Soldiers, asumiendo que los cohetes no golpean al Soldier directamente.
* If using the Direct Hit, it's highly advisable to use the Shotgun rather than a backpack buff item or the Gunboats.
+
* Si estás usando el Impacto Directo, es altamente recomendable usar la escopeta en lugar de una mochila de espacio secundario o las Botas Blindadas.
** Similarly, due to its smaller magazine size, the Shotgun is also a good secondary weapon to use when carrying the Black Box or Liberty Launcher.
+
** Similarmente, debido a sus pequeños tamaños de cargador, la Escopeta también es recomendable al llevar equipados la Caja Negra, el Libertador y la Bazooka del Mendigo, ya que necesita cargar cohetes para poco después dispararlos.  
  
====[[Reserve Shooter]]====
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====[[Reserve Shooter/es|Tirador de Reserva]]====
 
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The Reserve Shooter is a craftable secondary weapon for the Soldier. It allows slightly faster weapon switching, and will [[Critical hits#Mini-Crits|Mini-Crit]] airborne targets for up to three seconds after switching. However, it can only load up to three Shotgun shells at a time.
+
El Tirador de Reserva es un arma secundaria para el Soldier. Aumenta ligeramente la velocidad de cambio de armas, y provocará minicríticos a objetivos que se encuentren en el aire hasta tres segundos después de desenfundarla. Aunque solo puede cargar hasta tres cartuchos a la vez.  
* Unlike the [[Direct Hit]], the Reserve Shooter will Mini-Crit any airborne target, regardless of whether they were launched by explosives or not. This allows players to take advantage of falling and jumping enemies, as well as those juggled into the air by their rockets.
+
* A diferencia del Impacto Directo, el Tirador de Reserva provocará minicríticos en cualquier objetivo en el aire, sin importar si fueron lanzados al aire por explosivos o no. Esto permite a los jugadores tomar ventaja de enemigos saltando o cayendo, como también de aquellos lanzados a volar por explosivos.
* The bonus to weapon switching applies to any weapon in the load-out, which can make for some easier mid-air melee kills with weapons like the Equalizer or Market Gardener.
+
* El bonus al cambio de armas aplica a todas las armas equipadas, que puede facilitar asesinatos cuerpo a cuerpo en vuelo con armas como el Jardinero o Equalizador.
* Scouts are easy targets with the Reserve Shooter, as double-[[jumping]] is one of their main forms of dodging fire.
+
* Los Scouts son presas fáciles con el Tirador de Reserva, ya que su salto y doble salto es una de sus principales formas de evitar ser alcanzados.
  
 
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====[[Righteous Bison/es|Bisonte Justiciero]]====
====[[Righteous Bison]]====
 
 
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The Righteous Bison is a craftable secondary weapon for the Soldier. It functions completely differently from any of your other weapons. It fires a highly-accurate laser beam that pierces enemies and buildings, dealing multiple hits to anything it touches. The Righteous Bison's laser beam also cannot be deflected, making it one of the few projectile weapons in the game with the ability. On the downside, the Righteous Bison does 80% less damage to buildings, holds 4 ammunition rather than 6, and - as a [[projectile]] weapon - fires slower-moving shots than [[hitscan]] weapons like the Shotgun. However, it reloads very fast and, like most Grordbort weapons, doesn't require ammo.
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El Bisonte Justiciero es un arma secundaria fabricable del Soldier. Funciona completamente diferente a cualquiera de tus otras armas. Dispara un muy-preciso rayo láser que penetra enemigos y construcciones, provocando múltiples daños a todo lo que toque. El láser del Bisonte Justiciero tampoco puede ser reflejado, haciéndolo uno de los pocos proyectiles con esa habilidad. La desventaja del Bisonte Justiciero es que produce 80 % menos de daño a construcciones, carga cuatro disparos y al ser un proyectil, es más lento que las armas registro de impacto como la Escopeta. De todos modos, recarga muy rápido y, como la mayoría de las armas Grordbort, no necesita munición.  
* Similar to how the banner weapons work better the more allies you have in a firefight, the Righteous Bison becomes deadlier the more ''enemies'' you're up against. As the shots don't lose any power no matter how many enemies they penetrate, the potential total damage of each shot is limited only by how many foes you can hit with one, as opposed to the finite damage of a Shotgun blast. This - along with the fact that it can't be deflected by airblasts - makes it very effective for firing into crowds and taking out multiple enemies as well as Medics and wounded players hiding behind their teammates.
+
* Similar a cómo funcionan las armas de estandarte, cuantos más aliados mejor, el Bisonte Justiciero funciona mejor cuando peleas con muchos enemigos. Ya que los disparos no pierden poder sin importar cuántos enemigos penetren, el potencial daño total de cada disparo solo está limitado por cuantos rivales puedas golpear con uno, en oposición al fijo daño de un disparo de Escopeta.
** The Bison is exceptionally powerful in these cases when you can also get Critical hits or even mini-crits from it, randomly or otherwise. The high damage and no fall-off coupled with the piercing shots can cut through enemy groups like butter. The fast reload speed and decent firing rate will also make the most of buff durations, making it one of the best secondary weapons for Soldiers who like to coordinate with allies.
+
Todo eso a lo largo de que no puede ser reflejado por explosiones de aire, hace al Bisonte Justiciero muy efectivo para disparar hacia grupos de enemigos y acabar con múltiples rivales, como  también Medics y enemigos heridos escondiéndose tras sus compañeros.  
** Speaking of wounded enemies, the Bison is useful for picking off retreating targets since they'll stay in contact with each shot longer by running away, damaging them more.
+
** El Bisonte es excepcionalmente poderoso en esos casos si también puedes conseguir golpes críticos o minicríticos, ya sea aleatoriamente o de otro modo. El alto daño y no modificadores de distancia, a la par de disparos penetrantes que cortan a través de enemigos como si fueran manteca, sumada la rápida recarga y la decente velocidad de disparo, hacen a esta arma una de las mejores secundarias para los Soldier que coordinan sus movimientos y ataques con sus compañeros
* Because of the piercing shots and reasonable damage, the Righteous Bison does wonderfully in tunnel fights and other long corridors. It tends to perform spectacularly on maps like [[Nucleus]], [[Turbine]], and [[2Fort]]. Conversely, it does worse on open-terrain maps, since it's easier to strafe away from it.
+
** Hablando de enemigos heridos, el Bisonte es útil para acabar con enemigos en retirada ya que seguirán en contacto con los disparos más tiempo al correr lejos, dañándolos aún más.
* It is not recommended that you equip the Righteous Bison with the Cow Mangler 5000 unless you have a cooperative team as, upon reaching an enemy sentry, you will be completely powerless against it.
+
* Ya que provoca un daño razonable y sus disparos penetran, el Bisonte Justiciero puede ser muy útil en túneles y largos pasillos. Tiene a tener un rendimiento espectacular en mapas como [[Nucleus/es|Nucleus]], [[Turbine/es|Turbine]] y [[2Fort/es|2Fort]]. Aunque en mapas abiertos tiene un peor rendimiento, ya que es más fácil [[Strafing/es|estrafear]] los disparos.
** On the other hand, you may find that the Bison works better with primaries with limited clips, like the Black Box or Liberty Launcher, since its reload speed and unlimited ammo can help make up for their need to reload often. This is especially true of the Black Box, as the extra survivability means you'll often run low on ammo before dying and the Bison can help alleviate that somewhat.
+
* No es recomendado equipar el Bisonte Justiciero al mismo tiempo que la Exprimevacas 5000 a menos que tengas un equipo cooperativo, ya que al encontrarte con un Arma Centinela, estarás completamente indefenso ante ella.
* If you fire the Righteous Bison at a friendly Sniper who is wielding the Huntsman, their arrow will be set alight and can be used to set enemies on fire if shot correctly at the target.
+
** Aunque por otra parte, puedes encontrarte con que el Bisonte funciona mejor con armas principales con cargadores limitados, como el Libertador o la Caja negra, ya que su velocidad de recarga y munición ilimitada puede compensar por su necesidad de recargar usualmente. Esto es especialmente cierto con la Caja Negra, ya que la supervivencia extra significa que te quedarás sin munición a menudo antes de morir y el Bisonte puede ayudar un poco a aliviar eso.
* The projectile nature of this weapon along with your primary means you'll be without a hitscan weapon. If you're up against many Scouts or can't lead your shots well, you might be better off taking a Shotgun. They're also better at close-quarters combat than the Bison due to their higher damage output at close range.
+
* Si disparas el Bisonte Justiciero a un Sniper aliado que lleve el Cazador, su flecha se encenderá en llamas, cosa que le permitirá quemar a sus objetivos.
* The Righteous Bison can be useful for hitting Engineers who hide behind their gear, as the shots pierce right through the buildings. If you're trying to destroy an enemy Sentry that an Engineer is actively tanking, use the Bison to kill the Engineer before taking out the Sentry with your primary. This also works with other buildings.
+
* La naturaleza de proyectil de esta arma, además de la de tu principal, significa que no tendrás un arma hitscan. Si estás peleando contra muchos Scouts o no puedes predecir bien los movimientos del enemigo, podría convenirte usar la Escopeta. Los Scouts tendrán la ventaja en combate a corta distancia si llevas el Bisonte, debido a su mayor capacidad de daño a quemarropa.
* The Bison's infinite ammo and quick reload make it very useful for suppressive and support fire. Enemies will often try to dodge the shots, making it a good deterrent weapon for covering teammates' weak spots and holding choke points even if you don't hit anything. If wounded, you can hang back with it and soften up enemies while your teammates take the front, and it's good for retreating as well since it can dissuade enemies from giving chase. The high accuracy also lets you pester Snipers with it and even keep up cover fire at a distance.
+
* El Bisonte Justiciero puede ser útil para golpear a los Engineer que se esconden tras sus aparatos, ya que los disparos atraviesan las construcciones. Si estás tratando de destruir una Centinela enemiga que el Engineer está activamente reparando, usa el Bisonte para matar al Engineer antes de destruir su Centinela con tu arma principal. Esto también sirve con sus otros aparatos.
* The initial reload speed isn't too impressive, but subsequent reload pumps are very fast. Due to this, it's much faster to empty a whole clip before reloading than reloading after every shot. After all, you don't have to worry about conserving ammo.
+
* La munición infinita del Bisonte y su rápida recarga pueden ser muy útiles para fuego de supresión y de apoyo. Los enemigos tratarán de esquivar los disparos, haciéndola una buena opción para cubrir los puntos débiles de tus compañeros y aguantar en puntos de ahogo aún si no alcanzas a ningún enemigo. Si estás herido puedes quedarte atrás y debilitar enemigos mientras tus compañeros pelean al frente, y es buena para cubrir retiradas ya que puede disuadir enemigos de perseguirte. La alta precisión también te permite molestar Snipers y hasta aplicar fuego de cobertura a largas distancias.
* It might be a good idea to equip the Bison if Pyros are giving you trouble. Despite being a projectile weapon, the shots can't be airblasted. This can be good for airblast-happy Pyros who keep reflecting your rockets back at you. They'll often forget they can't deflect Bison shots and charge straight into them, frying themselves.
+
* La velocidad inicial de recarga no es muy impresionante, pero cada bombeo de recarga siguiente es muy rápido. Debido a esto, es mucho más rápido vaciar un cargador antes de recargar, en lugar de recargar a cada disparo. Después de todo, no debes preocuparte sobre conservar munición.
* Despite being a secondary weapon, the Bison can be more effective at longer ranges than rockets due to not relying on ammo or splash damage. You may want to switch up your weapon roles if you equip it, using your primaries at mid-range and the Bison for distant enemies. Rockets do more damage the closer enemies are, after all, and if you're not very skilled at aiming rockets, you might find it easier to set up splash damage shots and land hits closer-up.
+
* Equipar el Bisonte si hay Pyros dándote problemas puede ser buena idea. Aún siendo un arma de proyectil, sus disparos no pueden ser reflejados. Esto puede ser bueno contra Pyros que reflejan todos tus cohetes. Usualmente olvidarán que no pueden reflejar tus láseres y cargarán directo hacia ellos.
** If you're using the Direct Hit, however, you may want to take another weapon as the Direct Hit is meant for longer ranges and doesn't work as well in mid-range combat as your other primaries. Equipping the Bison here can be redundant as using both of these weapons will leave you lacking in mid-range damage and the Bison's long-range abilities aren't as essential with the Direct Hit. A Shotgun is much better at covering that range in this case. Of course, this is all dependent on your playstyle, and you may find two long-range weapons suit you if you prefer to keep your distance.
+
* Aunque sea un arma secundaria, el Bisonte puede ser más efectivo a largas distancias que los cohetes, debido a no depender de munición o daño de explosión. Tal vez quieras cambiar los roles de tus armas si te lo equipas, usando tus principales a media distancia y el Bisonte para enemigos distantes. Los cohetes producen más daño cuanto más cerca están los enemigos, después de todo, si no eres muy bueno apuntando los cohetes, puedes encontrar más fácil provocar daño de explosiones y provocar impactos directos en cortas distancias.
* You can see the clip of the Bison at all times, even if you're wielding another weapon. This lets you know how immediately and aggressively you can use it before you even switch to it. Though it may seem obvious, you should try to keep the clip full - reloading it when you have a spare moment if you notice that it isn't. Due to its non-reliance on ammo and supressive abilities mentioned above, it's invaluable in a firefight if you empty your primary clip and don't have time to reload.
+
** Si estás usando el Impacto Directo, puede que quieras elegir otra arma, ya que el Impacto Directo está pensado para usarse a largas distancias y no funciona tan bien en combate a media distancia como tus otras principales. Equipar el Bisonte puede ser redundante, ya que ambas armas pueden dejarte sin opciones de media distancia y las habilidades a largos rangos del Bisonte no son tan esenciales como las del Impacto Directo. Una Escopeta es mucho mejor para cubrir ese rango (media distancia) en este caso. Por supuesto, esto es siempre dependiente en tu estilo de juego, y puedes encontrar que dos armas de larga distancia se adapten a tu estilo si prefieres mantener tu distancia.
 +
* Puedes ver el cargador del Bisonte todo el tiempo, aún si tienes otra arma en la mano. Esto te permite saber que tan inmediata y agresivamente puedes usarlo antes de siquiera cambiar a él. Aunque parezca obvio, intenta tener el cargador lleno, (recargándolo cuando tengas un momento de sobra si ves que no lo está). Debido a su no-dependencia en munición y sus habilidades supresivas mencionadas arriba, es invaluable en un tiroteo si vacías el cargador de tu arma principal y no tienes tiempo a recargar.
  
====[[Gunboats]]====
+
====[[Gunboats/es|Botas Blindadas]]====
 
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
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! {{Table icon|Gunboats|Craft}}
+
! {{Table icon|Gunboats|Fabricación}}
| 60% less damage from your own rockets.
+
| 60 % menos de daños sufridos por tus propios cohetes.
 
|}
 
|}
  
The Gunboats are a craftable secondary weapon for the Soldier. When equipped, the Gunboats will take a further 60% reduced damage from rocket jumps, resulting in roughly 15 self-inflicted damage for each rocket jump.
+
Las Botas Blindadas son un arma secundaria fabricable para el Soldier. Cuando las llevas equipadas, tomarás 60 % menos daño por tus propios cohetes, por ejemplo, al hace saltos cohetes tomarás algo de 15 de daño por cada salto cohete.
* The greatest advantage of the Gunboats is that it provides you with considerable mobility without the risk of health loss. This can allow you to chain rocket jumps together to quickly reach your destination, or to ambush enemies with more health. It can also be used to quickly escape losing battles.
+
* La mayor ventaja de las Botas Blindadas es que te permite una considerable movilidad sin el riesgo de pérdida de salud. esto puede permitirte encadenar varios saltos cohete para alcanzar rápidamente tu destino, o emboscar enemigos conservando más salud. También pueden ser usadas para escapar de peleas en las que estés perdiendo.
* One common strategy for the Gunboats is to perform bombing attacks or runs over enemies. Using your enhanced mobility, you can get behind enemy lines or quickly intercept pushing groups, then perform a rocket jump over the heads of an enemy group while raining rockets down.
+
* Una estrategia común para las Botas Blindadas es realizar ataques bombarderos o vuelos sobre los enemigos. Usando tu movilidad mejorada, puedes meterte tras las líneas enemigas o interceptar grupos avanzando, entonces realizar un salto cohete sobre sus cabezas mientras disparas cohetes desde el cielo.
* Firepower is reduced without the Shotgun, so make the most of the Rocket Launcher. Keep this in mind when encountering enemies that can easily dodge rockets, as well as when using rocket jumps to attack enemies from above.
+
* Tu poder de fuego es reducido sin tu Escopeta, así que saca el máximo provecho del Lanzacohetes. Ten esto en mente al encontrar enemigos que pueden fácilmente esquivar cohetes, como también recuerda hacer saltos cohete para atacar enemigos desde arriba.
* Combining the Black Box with the Gunboats may seem counter intuitive due to the low clip and the lack of a usable secondary, but it can provide an edge in survivability and ambushing when playing as a roaming Soldier.
+
* Combinar la Caja Negra con las Botas Blindadas puede parecer poco inteligente debido al cargador reducido y la falta de arma secundaria, pero puede proveer de una ventaja en supervivencia al emboscar cuando juegues como un Soldier solitario.
*Using this along with the Direct Hit is typically not recommended, as the splash damage from it will generally be too small to affect you unless you are rocket jumping.
+
* Usar las Botas Blindadas al llevar el Impacto Directo no se recomienda, ya que su daño de explosión generalmente será muy pequeño para afectarte, a menos que estés realizando un salto cohete.
 +
* Combinar las Botas Blindadas con la Bazooka del Mendigo puede resultar muy útil, ya que la Bazooka del Mendigo permite hacer saltos cohete aún cuando estás en el aire, para cambiar de dirección o aumentar la distancia recorrida. Estos se realizan sobrecargando el arma, para producir una explosión que te empujará hacia el lado opuesto a donde estés apuntando mientras estés agachado, si le sumas la reducción de daño que proporcionan las Botas Blindadas, estos saltos cohete pueden ser viables, ya que cada salto provocará menos daño.
 +
** Puedes usar el [[Escape Plan/es|Plan de Huida]] si llevas la Bazooka del Mendigo porque la naturaleza autodestructiva de sus saltos cohete puede dejarte en poca vida al aterrizar, y la velocidad que el Plan de Huida te garantizará puede ser útil para acabar con enemigos o correr a buscar alguna fuente de sanación.
 +
** También es buena idea pedirle a un Medic que esté equipado con el [[Quick Fix/es|Apañador]] que te cure, ya que el podrá mimetizar tus saltos cohete y podrá estar fuera de peligro, mientras te mantiene sanado en pleno vuelo.
  
====[[Mantreads]]====
+
====[[Mantreads/es|Aplastacabezas]]====
 
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+
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+
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|-
 
|-
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+
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|-
 
|-
! {{Table icon|Mantreads|Craft}}
+
! {{Table icon|Mantreads|Fabricación}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Mantreads}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Mantreads}}
| 3x Fall Damage
+
| Daño de caída x3
| 75% reduction in push force from damage.
+
| 75 % de reducción en retroceso causado por daños
 
|}
 
|}
  
The Mantreads are a craftable secondary weapon for the Soldier that serve as a more aggressive counterpart to the [[Gunboats]]. While worn, you receive only a quarter of the usual [[Knockback]] from enemy explosions, and can inflict stomping damage through long falls.
+
Las Aplastacabezas son un arma secundaria fabricable para el Soldier, es la contraparte de las Botas Blindadas, ya que estas botas se usan más agresivamente. Mientras están equipadas, recibes solo un cuarto del [[Knockback/es|retroceso]] usual por explosiones enemigas, y puede infligir daño de pisotón a través de grandes caídas.
* As with most other Soldier secondary weapons, keep your primary weapon loaded as often as possible.
+
* Al igual que la mayoría de las otras armas secundarias del Soldier, se recomienda tener recargada el arma principal siempre que sea posible.
* The Mantreads can be used to hold high locations, where fall damage would do considerable damage, or perhaps even kill you.
+
* Las Aplastacabezas pueden ser usadas para mantener lugares alto, donde el daño de caída puede provocar tu muerte o un daño considerable.
* Using the [[Rocket Jumper]] with this weapon can increase its usefulness, but this is situational to large and open maps such as Hightower.
+
* Usar el [[Rocket Jumper/es|Saltacohetes]] con esta arma puede incrementar su utilidad, pero es situacional en mapas grandes y abiertos como [[Hightower/es|Hightower]].
 +
** También puedes equiparte el Jardinero además del Saltacohetes, para provocar un golpe crítico con el Jardinero antes de golpear con las Aplastacabezas a tus enemigos, seguramente matándolos al aterrizar.
  
====[[Buff Banner]]====
+
====[[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]]====
 
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
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|-
 
|-
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+
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+
! class="header" width="17%" | Daño producido para activar
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+
! class="header" width="17%" | Tiempo de efecto
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+
! class="header" width="17%" | Rango de efecto
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Buff Banner|Unlock}}
+
! {{Table icon|Buff Banner|Desbloqueo}}
| Allows your teammates near you to deal mini-crits.
+
| Permite a los compañeros cerca tuyo a producir minicríticos.
 
| 600
 
| 600
| 10 seconds
+
| 10 segundos
| 450 Hammer units
+
| 450 unidades Hammer
 
|}
 
|}
  
The Buff Banner is an unlockable secondary weapon for the Soldier. By dealing damage to enemies, you build up your Rage meter, and upon activating it, nearby teammates will gain a [[Mini-Crits]] boost, while still in proximity to the Soldier with the buff active, for ten seconds.
+
El Estandarte de Ánimo es un arma secundaria desbloqueable para el Soldier. Provocando daño a enemigos llenas tu medidor de «Furia» y al activarlo, compañeros cercanos recibirán un subidón de minicríticos, siempre y cuando se mantengan cerca del Soldier con el estandarte activo, durante 10 segundos.
* The Buff Banner is best used when teammates are about to make a push, or to counter enemy pushes. If teammates are attacking the enemy, the Buff Banner can give them enough firepower to dispatch their targets more easily, allowing them to quickly accomplish objectives or prevent the enemy team from accomplishing theirs.
+
* El Estandarte de Ánimo es mejor usado cuando tus compañeros están a punto de intentar un avance o para combatir un avance enemigo. Si tus compañeros atacan al enemigo, el Estandarte de Ánimo puede darles suficiente poder de fuego para despachar sus objetivos fácilmente, permitiéndoles cumplir objetivos o evitar que el enemigo cumpla el suyo.
* The area of effect for the Buff Banner is large and passes through walls and floors. Use the Buff Banner from a safe position that helps teammates to push objectives. While this will reduce a player's ability to cause damage to the enemy, it also allows teammates to take make the most of the buff.
+
* El área de efecto del Estandarte de Ánimo es grande y atraviesa muros y suelos. Usa el Estandarte de Ánimo desde una posición segura en la que ayudes a tus compañeros a completar un avance. Aunque esto reduce la habilidad del jugador de causar daño al enemigo, permite a sus compañeros aprovechar lo máximo del subidón.
* Unlike Crits, Mini-Crits are still subject to damage ramp-up. Always take into account how far away enemies are, as a buff can help teammates to kill enemies more effectively at close range than at far.
+
* A diferencia de los críticos, los minicríticos sufren de modificadores de distancia. Siempre ten en cuenta qué tan lejos están los enemigos, ya que un subidón permitirá a tus compañeros matar enemigos efectivamente a cortas distancias, pero no lo facilitará demasiado a largas.
* When you activate the Buff Banner's buff, you instantly become a priority target for the enemy team. Stand in the middle of teammates, preferably behind a tall class such as the Heavy.
+
* Cuando activas el subidón del Estandarte de Ánimo, instantáneamente te conviertes en un prioridad para el equipo enemigo. Escóndete entre tus compañeros, preferiblemente tras un Heavy.
* Just as with the Kritzkrieg, the Buff Banner is best when used with the Rocket Launcher. The wider blast radius will make it easier to build Rage, and - coupled with the non-reduced clip - also makes the Mini-Crit boost more effective.
+
* Al igual que con el Kritzkrieg, el Estandarte de Ánimo es mejor cuando se usa con el Lanzacohetes. El más-ancho radio de explosión hará más fácil el llenar el medidor de ira, y, a la par con el cargador no-reducido, hará el subidón más efectivo.
* Though it's better to use the Buff Banner when there are many teammates around, the Rage meter is not carried over between deaths, so as with ÜberCharges it's best to use it instead of lose it, especially when alone.
+
* Aunque es mejor usar el Estandarte de Ánimo cuando hay muchos compañeros alrededor, el medidor de ira no se mantiene al morir, así que al igual que la supercarga, es mejor usarlo que perderlo, especialmente cuando estás solo.
* As a teamwork-oriented weapon, the Buff Banner can be employed far more effectively if working alongside a Medic.
+
* Al ser un arma orientada al trabajo en equipo, el Estandarte de Ánimo es más efectivo al ser usado junto a un Medic.
** When a friendly Medic ÜberCharges a teammate, contribute to the rampage by using the Buff Banner. This allows the Medic's heal target to deal increased damage while invulnerable. However, be sure not to use it during a Kritzkrieg charge, as the effects do not stack.
+
** Cuando un Medic aliado supercarga a un compañero, contribuye a la matanza usando el Estandarte de Ánimo. Esto permite al objetivo del Medic aumentar su daño mientras es invulnerable. Pero asegúrate de no usarlos durante una carga de Kritzkrieg, ya que los efectos no se acumulan.
* If the Buff Banner is used next to an Engineer, that Engineer's Sentry Gun will fire Mini-Crits no matter where it's on the map, even if it's nowhere nearby.
+
* Si el Estandarte de Ánimo es usado junto a un Engineer, la Centinela de ese Engineer disparará minicríticos no importa qué tan lejos estén el Engineer y su Centinela.
* Snipers with the [[Bushwacka]] equipped can be effective with the Buff Banner's Mini-Crit boost, as their melee weapon deals full Critical hits instead of Mini-Crits.
+
* Snipers con el [[Bushwacka/es|Machetón]] pueden ser efectivos con el subidón del Estandarte de Ánimo, ya que su arma provocará críticos completos en lugar de minicríticos.
* The teamwork-oriented nature of this weapon is seen most when it's activated, as it becomes more effective the more teammates you have in its range. If you prefer to work alone, you may want to take a non-banner secondary.
+
* Si prefieres jugar por tu cuenta, es mejor no usar un arma secundaria de tipo estandarte, ya que están orientadas al trabajo en equipo.
  
 
+
====[[Battalion's Backup/es|Refuerzo del Batallón]]====
====[[Battalion's Backup]]====
 
 
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
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+
! class="header" width="67%" colspan=4 | Efecto
 
|-
 
|-
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+
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+
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+
! class="header" width="17%" | Tiempo de efecto
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+
! class="header" width="17%" | Rango de efecto
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Battalion's Backup|Craft}}
+
! {{Table icon|Battalion's Backup|Fabricación}}
| Protects nearby teammates from crits and blocks 35% of damage taken.
+
| Protege a compañeros cercanos de golpes críticos y bloquea 35 % del daño sufrido.
 
| 350
 
| 350
| 10 seconds
+
| 10 segundos
| 450 Hammer units
+
| 450 unidades Hammer
 
|}
 
|}
  
The Battalion's Backup is a craftable secondary item for the Soldier. The Rage meter builds up by taking damage from enemy attacks, requiring 350 damage taken for a full charge. Once the buff is activated, all teammates within the vicinity of the Soldier will have all damage to them reduced by 35%. Teammates under the effect of the Batallion's Backup will also be immune to Critical hits.
+
El Refuerzo del Batallón es un arma secundaria fabricable para el Soldier. El medidor de «Furia» se llena a medida que provocas daño a los enemigos, requiriendo 350 de daño hecho para una carga completa. Una vez que el subidón es activado, todos los compañeros cercanos al Soldier serán inmunes a daños críticos y sufrirán 35 % menos de daño.
* Like the Buff Banner, the Battalion's Backup is situational and most effective when multiple teammates are around to make use of it. It's best used when the team needs to make a push to accomplish an objective, or as a counter to an enemy push to prevent them from accomplishing an objective.
+
* Al igual que el Estandarte de Ánimo, el Refuerzo del Batallón es situacional y más efectivo cuando múltiples compañeros están cerca para aprovechar su uso. Es más útil cuando el equipo tiene que hacer un avance para completar un objetivo, o para detener un avance enemigo y evitar que cumplan su objetivo.  
** Kritzkrieg pairs can benefit from the damage reduction the Battalion's Backup provides if it's used to push in behind their ÜberCharge. Remember that the Kritzkrieg does not grant invulnerability to the Medic or patient, so they can still be damaged; the Battalion's Backup can give them the extra survivability needed to complete their task.
+
** Intenta hacer equipo con tu Refuerzo del Batallón y el Estandarte de Ánimo/Conchistador de un Soldier aliado. Ambos efectos juntos pueden ser devastadores.
** Try to pair a Battalion´s Backup with a friendly Soldier´s Buff Banner or [[Concheror]]. Using both will be very devastating.
+
* Al igual que con el Estandarte de Ánimo, la falta de Escopeta puede aumentar tu vulnerabilidad contra enemigos que esquiven tus cohetes. Siempre asegúrate de pegarte a tus compañeros para que te ayuden con ese tipo de enemigos.
* As with the Buff Banner, not having the Shotgun available can greatly increase vulnerability against enemies that can avoid being damaged by rockets. Always make sure to stick with teammates and have them assist against such enemies.
+
* El Refuerzo del Batallón se puede usar para contrarrestar el efecto de un Estandarte de Ánimo enemigo y proteger a tus compañeros de un avance enemigo agresivo. Aunque, esto depende en reaccionar rápido ante el avance enemigo, ya que activar el refuerzo toma tiempo, durante el que puedes recibir minicríticos.
* The Battalion's Backup can act as a strong counter to the Buff Banner in that it can be used to completely nullify the Buff Banner's effects and protect teammates from an aggressive enemy push. However, this depends on being able to react quickly to the enemy push, as activating the banner takes time during which the enemy can still inflict Mini-Crits.
+
* El Refuerzo del Batallón es excelente para hacer un avance hacia áreas cubiertas por Snipers. Los disparos a la cabeza cuentan como un golpe crítico, así que serán anulados por el efecto del refuerzo.
* The Battalion's Backup is excellent for pushing into areas covered by Snipers. Headshots count as Critical hits and will be nullified by the Backup's buff.  
+
** Aunque ten en cuenta que las puñaladas por la espalda aún matarán a cualquiera, así estén bajo el efecto del Refuerzo del Batallón o no.
** However, keep in mind that backstabs will still instantly kill anyone under the Battalion's Backup's effect.
+
** Ya que los Snipers ocupan áreas con largos campos de visión, puedes encontrarte con que es más efectivo activar el refuerzo en áreas abiertas en lugar de zonas cerradas o bajo tierra.
** As Snipers frequently occupy areas with long sight lines, you may find it's often more effective to deploy this in wider-open spaces instead of indoors or underground.
+
* Desde que el medidor de Ira del Refuerzo del Batallón ya no depende en el daño provocado al enemigo, puede ser usado junto al Impacto Directo para un mayor ataque contra Armas Centinela.
* Since the Battalion's Backup's Rage meter is not dependent on the damage dealt to the enemy, it can be used in conjunction with the Direct Hit for an even bigger attack against Sentry Guns.
+
* El bonus de reducción de daño del Refuerzo del Batallón se multiplica con otros modificadores de daño, en lugar de agregarse. Por ejemplo, un Demoman equipado con el Targe de Carga tendrá una resistencia a fuego de 67,5 % (50 % + [0,35 * 50 %]), en lugar de 85 % (50 % + 35 %).
* The damage reduction bonus of the Battalion's Backup multiplies with other damage modifiers, instead of adding. For instance, a Demoman carrying the Chargin' Targe will have 67.5% fire resistance (50% + [0.35 * 50%]), rather than 85% (50% + 35%).
+
* Cuando se combina con otros efectos de resistencia a daño, el Refuerzo del Batallón generará Ira de modos distintos.
* When combined with other damage resistance effects, the Battalion's Backup will build Rage in different ways.
+
** Si estás equipado con el set de ítems de Revientatanques, reduces el daño que las Armas Centinelas te producen en 20 %, pero aún generas Ira de manera norma; esto puede ser efectivo para llenar el medidor rápidamente mientras te atacan Centinelas.
** When equipped with the Tank Buster item set, players will take 20% reduced damage from Sentry Guns, but will still generate Rage as normal; this can be effective in building Rage faster while being attacked by Sentry Guns.
+
** Bajo los efectos del Refuerzo del Batallón de otro Soldier, tu medidor se llenará un 35 % más lento, debido a la reducción de daño en 35 %.
** When under the effects of another Soldier's Battalion's Backup, players will take 35% reduced damage, and their Rage meters will build 35% slower.
+
* Al igual que con el Estandarte de Ánimo, es recomendable llevar una Escopeta si prefieres jugar por tu cuenta, ya que el Refuerzo del Batallón está pensado para el trabajo en equipo.
* Also like the Buff Banner, the Battalion's Backup becomes more useful the more teammates you can buff at once with its effect, so similar to that weapon, it may not be a wise choice to take this if you largely fight alone or with only a few teammates.
 
  
====[[Concheror]]====
+
====[[Concheror/es|Conchistador]]====
 
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|-
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+
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|-
 
|-
! {{Table icon|Concheror|Promotional/Craft}}
+
! {{Table icon|Concheror|Promocional/Fabricación}}
| Teammates are healed for 35% of damage dealt.
+
| Los compañeros son curados un 35 % del daño que producen.
| 1133 dealt or 333 taken
+
| 1133 producido o 333 recibido
| 10 seconds
+
| 10 segundos
| 450 Hammer units
+
| 450 unidades Hammer
 
|}
 
|}
  
The Concheror is a craftable secondary weapon for the Soldier. It builds Rage both by inflicting damage against the enemy as well as taking damage, and when activated, will cause 35% of all damage dealt to the enemy to return as healing to whomever inflicted the damage.
+
El Conchistador es un arma secundaria fabricable para el Soldier. Esta llena su medidor de Ira al recibir y producir daño, y cuando se activa, causará que 35 % de todo el daño producido al enemigo regrese en forma de curación a quienes produzcan los daños.
* The Concheror's health replenishment abilities, like the Black Box, can be used for rooting out enemy Spies, since shooting a disguised Spy will heal you.
+
* Las habilidades de recuperación de salud del Conchistador, al igual que la Caja Negra, pueden usarse para encontrar Spies enemigos, ya que al dispararle a un Spy disfrazado ganarás salud.
* The Concheror's buff can bolster Medic healing considerably, taking pressure off of friendly Medics and allowing them to focus only on teammates who require the most attention.
+
* El subidón del Conchistador puede ayudar a los Medics considerablemente, quitándoles presión de encima y permitiéndoles concentrarse en los compañeros que más atención necesiten.
* The Concheror is ideal for supporting a charge. Whereas the Battalion's Backup and Buff Banner are both useful for breaching enemy choke-points, the added survivability provided by the Concheror's buff can keep multiple teammates in the fight and on the front lines. This makes it especially valuable for attacking teams during [[Payload]], some versions of Control Points, and [[King of the Hill]].
+
* El Conchistador es ideal para apoyar una carga. Donde el Refuerzo del Batallón y el Estandarte de Ánimo pueden ser útiles para avanzar sobre puntos de ahogo enemigos, la agregada supervivencia proveída por el Conchistador puede mantener múltiples compañeros en la pelea y en el frente de batalla. Esto lo hace especialmente valioso para atacar equipos en partidas de [[Payload/es|Carga Explosiva]], algunas versiones de puntos de control y [[King of the Hill/es|Rey de la Colina]].
* Just like the other banner weapons, the Concheror's power scales with how much support from nearby teammates you have. However, it's somewhat easier to get away with using this on your own since the health boosts can sometimes help you more when solo than mini-crits or reduced damage, though it's still recommended to take a non-banner secondary if you're not often fighting alongside your teammates.
+
* Al igual que las otras armas estandarte, lo mejor es tener una Escopeta si eres solitario, ya que esta arma es especialmente útil si tienes el apoyo de tu equipo.
  
=== Melee Weapons ===
+
=== Armas cuerpo a cuerpo===
====[[Shovel]]/[[Frying Pan]]/[[Saxxy]]/[[Conscientious Objector]]====
+
====[[Shovel/es|Pala]]/[[Frying Pan/es|Sartén]]/[[Saxxy/es|Saxxy]]/[[Conscientious Objector/es|Manifestante Concienzudo]]====
 
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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|-
 
|-
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|-
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+
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|}
 
|}
[[Image:Meetthesoldier2.jpg|thumb|right|250px|The Shovel is a reasonable choice when conserving ammo]]
+
[[Image:Meetthesoldier2.jpg|thumb|right|250px|La Pala es una opción razonable para conservar munición]]
  
* The Shovel is a viable option for close-range enemies without the risk of inflicting self-damage by using the Rocket Launcher, or if reloading the Shotgun will take too long.
+
* La Pala es una viable opción para encargarse de enemigos a corta distancia sin tomar el riesgo de recibir daño por tu propio Lanzacohetes, o si recargar la escopeta tomará mucho tiempo.
* Because you are slower than every other class, except for the Heavy or a Demoman using the [[Scotsman's Skullcutter]], running after an enemy is not a good choice with the Shovel.
+
* Ya que eres más lento que todas las otras clases, exceptuando al Heavy y un Demoman equipado con el [[Scotsman's Skullcutter/es|Corta-cráneos Escocés]], perseguir a un enemigo con una Pala no es buena opción.
* A tricky strategy is to use the splash damage from your primary weapon to bounce an enemy directly into your Shovel.
+
* Una estrategia algo difícil es usar el daño de explosión de tu arma principal para volar directamente hacia un enemigo y golpearlo con la Pala.
  
====[[Equalizer]]====
+
====[[Equalizer/es|Equalizador]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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| 0.8 seconds
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| 0,8 segundos
 
| 33-107
 
| 33-107
(Health-depending)
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(Salud-dependiente)
 
| 98-321
 
| 98-321
(Health-depending)
+
(Salud-dependiente)
 
|}
 
|}
  
The Equalizer is an unlockable melee weapon for the Soldier. You will move faster and deal more damage at low health while equipped with the Equalizer; however, you cannot be healed by Medics while the Equalizer is drawn.
+
El Equalizador es un arma cuerpo a cuerpo desbloqueable para el Soldier. Te permitirá producir más daño cuánto menos salud tengas, aunque no podrás ser curado por Medics cuando lo lleves en la mano.
* It's important to know how much damage the Equalizer can do at certain health brackets. Above 121 HP, the Equalizer does less damage than the Shovel, but at low enough levels it's capable of killing almost any class with just one or two hits.
+
* Es importante saber cuánto daño puede provocar el Equalizador a ciertos niveles de salud. Si estás sobre 121 puntos, el Equalizador producirá menos daños que la Pala, pero a niveles suficientemente bajos, es capaz de matar a la mayoría de las clases en uno o dos golpes.
* Rocket jumping and ambushing enemies is an excellent way to utilize the Equalizer. By using rocket jumps to hide in places where the enemy does not suspect, it's possible to ambush enemy players and score at least one or two kills, then use the speed boost to escape before they can react.
+
* Una manera excelente de usar el Equalizador es realizar saltos cohete y emboscar enemigos. Usar el salto cohete para esconderte en lugares insospechados y posiblemente emboscar jugadores enemigos, logrando uno o dos asesinatos.
* The speed boost that the Equalizer grants you when you're injured can be used to reach combat just as fast as rocket jumping.
+
* Si llevas el Equalizador en la mano, no puedes ser curado por Medics. Si lo desenfundas mientras estás siendo curado o en una Supercarga, el enlace con tu Medic se romperá.
* The Equalizer can also be used as a tool of escape: the speed increase you receive allows you to outrun most classes. If a fight is not going well, equip the Equalizer and retreat.
+
* No corras hacia la batalla con el Equalizador en la mano; solo utilízalo al estar en baja salud y en el medio de la pelea. Si hay más aliados que enemigos, aprovecha a buscar botiquines. Si hay más enemigos que compañeros, simplemente pelea hasta morir. Incluso si el Equalizador no es el arma activa, los enemigos usualmente concentrarán fuego en los Soldier, debido a la amenaza que presentan en el campo de batalla. Normalmente, la única opción es tomar un último aliento y tratar de acabar con tantos enemigos como sea posible.
* If you have the Equalizer drawn, you cannot be healed by Medics. If it is pulled out while being healed or during an ÜberCharge, the link to your Medic will be broken.
+
* Sé cuidadoso sobre cuándo desenfundar el Equalizador. Ya que si notan que lo llevas en la mano, pensarán que se debe a que estás bajo de salud y tratarán de acabarte antes de que mates a alguien.
* Do not run into a fight alone with the Equalizer out; only take out the Equalizer when at low health and when already in the thick of an engagement. If there are more allies around than enemies, use the speed to run away for health packs. If there are more enemies around than allies, simply fight to the death. Even if the Equalizer isn't the active weapon, enemies will likely focus fire on Soldiers due to the high amount of threat they present on the battlefield. Usually, the only option is to make a last stand and take out as many enemies as possible.
+
* Si piensas en mantener tu salud alta, toma otra arma. Como se dijo arriba, el Equalizador provoca menos daños que la Pala si mantienes la salud alta e interferirá con los Medics que traten de curarte. Probablemente no es la mejor opción si tienes varias opciones de sanación disponibles y quieres usarlas.
* Be careful about when drawing the Equalizer. Players can easily gauge your health by looking at how fast your movement speed is, which can in turn cause them to focus fire on you and finish you off at range.
 
* If you intend to keep your health high, take another weapon. As stated above, the Equalizer does less damage at higher health and it will interfere with receiving health from Medics. It's probably not the best option if you've got many sources of healing available and you want to use them.
 
  
=====[[Kamikaze]]=====
+
====[[Pain Train/es|Tren del Dolor]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalo de ataque
! class="header" width="10%" | Damage
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! class="header" width="37%" | Details
 
 
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! rowspan=2 | {{Table icon|Kamikaze}}
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! class="header" width="25%" | Quemarropa
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! class="header" width="25%" | Crítico
! rowspan=2 | [[Equalizer]]
 
! rowspan=2 | 500
 
! rowspan=2 | 4 seconds
 
| The Soldier throws his weapon, cracks his knuckles, rips a Grenade from his bandolier and pulls the pin. The blast kills him and any enemy within 6 feet.
 
|-
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Holy Hand Grenade}} <br/> '''([[Lumbricus Lid]])'''
 
| Just like the above description, but with a special "[[Media:Taunt wormsHHG.wav|Hallelujah]]" sound clip that will play before exploding when the Lumbricus Lid is equipped.
 
|}
 
 
 
Kamikaze is the third longest-range taunt in the game and works independent of direction. When this taunt is performed, the Soldier will die; any enemy players and buildings that are close by will also die or be destroyed, respectively.
 
* Wearing the [[Lumbricus Lid]] while taunting will play the "[[Media:Taunt wormsHHG.wav|Hallelujah]]" sound clip roughly 1.5 seconds before the explosion, which may be long enough to warn nearby enemies to keep a safe distance away.
 
* Use the Kamikaze during humiliation. You'll likely die anyway and this can help you take out as many enemies as possible as you go. At the very least, better to die than be killed, right?
 
 
 
====[[Pain Train]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Attack Interval
 
! class="header" width="50% colspan=4 | Damage
 
|-
 
! class="header" width="25%" | Point Blank
 
! class="header" width="25%" | Critical
 
 
|-
 
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! {{Table icon|Pain Train|Craft}}
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! {{Table icon|Pain Train|Fabricación}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Pain Train}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Pain Train}}
| 0.8 seconds
+
| 0,8 segundos
 
| 65
 
| 65
 
| 195
 
| 195
 
|}
 
|}
  
The Pain Train is a craftable melee weapon for the Soldier and Demoman. While equipped, it doubles the rate at which you capture control points, but leaves you more vulnerable to hitscan weapons. These effects are passive, and do not require the Pain Train to be active.
+
El Tren del Dolor es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier y Demoman. Al ser equipada, dobla la velocidad a la que capturas puntos de control, pero te hace más vulnerable a las armas de registro de impacto. Esos efectos son pasivos, y no requieren tener el Tren del Dolor activo.
* The Pain Train is an ideal weapon for helping teammates to accomplish capture objectives more quickly. While Scouts can often lack the firepower required to contest a point, a Soldier can reliably fight off any defenders that try to stop a capture.
+
* El Tren del Dolor es un arma ideal para ayudar a tus compañeros a completar objetivos de captura más rápidamente. Mientras los Scouts a menudo no tienen la potencia de fuego para pelear un punto, un Soldier puede pelear y acabar con los defensores que traten de impedir su captura.
* Never equip the Pain Train on a Capture the Flag map or while defending in an Attack/Defend Control Point map or Payload map. The doubled capture speed will not do anything on those gamemodes, but will still grant the +10% extra damage from bullets.
+
* Nunca te equipes el Tren del Dolor en un mapa de Captura la Bandera, o si estás en el equipo defensor de los modos Atacar/Defender o Carga Explosiva. La velocidad de captura doble no servirá de nada en esas circunstancias y además recibirás el 10% daño extra a balas.  
* The Pain Train is an effective tool for [[Back-capping]], as it grants the same capturing abilities as a Scout. This can work very well combined with the Rocket Jumper or Gunboats.
+
* El Tren del Dolor es una herramienta para [[Back-capping/es|capturas sorpresa]], ya que proporciona las mismas habilidades de captura que tiene un Scout. Esto puede funcionar muy bien al combinarlo con el Saltacohetes y/o Botas Blindadas.
* The healing from the Black Box can help to counter the 10% bullet vulnerability from the Pain Train.
+
* La curación de la Caja Negra puede ayudarte a contrarrestar la vulnerabilidad a balas.
* The Battalion's Backup may help you survive longer with its damage reduction by negating the damage penalty; however, try not to die while gaining rage.
+
* El Refuerzo del Batallón puede ayudarte a sobrevivir por más tiempo con su reducción de daño al negar la penalización a balas: aunque, intenta no morir mientras llenes el medidor.
  
====[[Half-Zatoichi]]====
+
====[[Half-Zatoichi/es|Katana del Medio Zatoichi]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icono de muerte
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalo de ataque
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+
! class="header" width="40% colspan=2 | Daño
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! class="header" width="10% colspan=1 | Sanación
 
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|-
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! class="header" width="17%" | Quemarropa
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+
! class="header" | Al causar baja
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Half-Zatoichi|Craft}}
+
! {{Table icon|Half-Zatoichi|Fabricación}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Half-Zatoichi}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Half-Zatoichi}}
 
| 0.8 seconds
 
| 0.8 seconds
 
| 65
 
| 65
| 195/{{tooltip|Instant|Instant kill upon landing a blow on an enemy Demoman/Soldier actively wielding the Half-Zatoichi}}
+
| 195/{{tooltip|Instantánea|Muerte instantánea al golpear a un Demoman/Soldier enemigo que lleve la Katana del Medio Zatoichi desenvainada}}
 
| 200
 
| 200
 
|}
 
|}
  
The Half-Zatoichi is a craftable melee weapon for the Soldier; it fully restores the player's health upon killing an enemy, however, the player cannot switch weapons until a kill has been made.
+
La Katana del Medio Zatoichi es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier y el Demoman; restaura completamente la salud al matar a un enemigo, sin embargo, el jugador no puede envainar la espada hasta que haya matado a alguien con ella.
* Due to the Soldier's slow movement rate, it's often better to ambush enemies rather than try to attack head-on. Most players can easily outpace an approaching Soldier.
+
* Debido a la baja velocidad de movimiento del Soldier, lo mejor es tratar de emboscar enemigos en lugar de hacer una carga frontal. La mayoría de jugadores pueden fácilmente acabar con un Soldier aproximándose con un arma cuerpo a cuerpo.
* Due to not being able to sheathe the weapon unless a kill is made, it's wise to only use the Half-Zatoichi either as a last resort or if a kill can be guaranteed. Failing to make a kill will leave players highly vulnerable to ranged attacks from enemies.
+
* Ya que no puedes cambiar de arma si no matas a un enemigo con la espada, es sabio usar la Katana del Medio Zatoichi cómo arma de último recurso o un asesinato puede ser garantizado. Fracasar en matar a alguien dejará al jugador altamente vulnerable a ataques de media y larga distancia.
** As such, it is often wise to switch between primary and secondary weapons upon spawning, so that if the quick-switch key is pressed the Half-Zatoichi will not be accidentally equipped.
+
** Por la misma razón, es recomendable cambiar entre tus armas principales y secundarias al reaparecer, así te aseguras de no cambiar a accidentalmente a la Katana del Medio Zatoichi con la tecla de cambio rápido.
* Remember that when fighting an enemy equipped with the Half-Zatoichi, both players will be killed in one attack from the weapon no matter the amount of health. As such, the key to dueling other Soldiers or Demomen who are brandishing the Half-Zatoichi is landing the first hit.
+
* Recuerda que al pelear con un enemigo equipado con la Katana del Medio Zatoichi, ambos jugadores morirán con un solo golpe, no importa cuánta salud tengan. Por eso, la clave en los duelos con un enemigo empuñando la Katana del Medio Zatoichi es dar el primer golpe.
* This weapon is superb for [[Medieval Mode]], due to weapons being restricted largely to melee weapons. However, be especially careful of other players also using the Half-Zatoichi.
+
* Esta espada es muy útil en Modo Medieval, debido a que las armas suelen ser restringidas a armas cuerpo a cuerpo. Aunque sé especialmente cuidadoso de otros jugadores empuñando la Katana del Medio Zatoichi.
* Despite its length and being a sword weapon - one also useable by the Demoman at that - this weapon does not have increased attack range. Don't go into melee fights thinking you'll have a range advantage.
+
* Mas allá de ser una espada y su largo tamaño, esta arma no tiene distancia de ataque incrementada. No te metas en peleas cuerpo a cuerpo creyendo que tienes una ventaja de distancia.
  
====[[Disciplinary Action]]====
+
====[[Disciplinary Action/es|Acción Disciplinaria]]====
 
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
! class="header" width="25% colspan=2 | Efecto
 
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|-
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+
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|-
 
|-
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+
! {{Table icon|Disciplinary Action|Fabricación}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Disciplinary Action}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Disciplinary Action}}
| 0.8 seconds
+
| 0,8 segundos
 
| 49
 
| 49
 
| 147
 
| 147
| 40%  
+
| 40 %  
| 4 seconds
+
| 4 segundos
 
|}
 
|}
  
The Disciplinary Action is a craftable melee weapon for the Soldier. Upon hitting a teammate, it gives both you and the teammate a speed boost for four seconds. However, the Disciplinary Action does 25% less damage compared to the Shovel.
+
La Acción Disciplinaria es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier. Al golpear a un compañero, aumenta la velocidad de movimiento tanto de él como tuya. Por otro lado, la Acción Disciplinaria produce 25% menos de daños comparados a la Pala.
* Hitting Scouts with the Disciplinary Action will not give them a speed boost, but will still grant you the speed boost.
+
* Golpear Scouts con la Acción Disciplinaria no les dará un subidón de velocidad, aunque aún te dará a ti.
* Use the Disciplinary Action to get slower classes, along with yourself, to the front lines faster. Heavies especially will appreciate the speed boost.
+
* Usa la Acción Disciplinaria para ayudar a clases más lentas, además de ti mismo, a llegar al frente de combate más rápido. Los Heavies especialmente agradecerán la ayuda.
* If multiple teammates are in need of healing, but a Medic isn't nearby them, use the Disciplinary Action to get the Medic to teammates in need before they die.
+
* Si tienes varios compañeros en necesidad de sanación, pero no hay un Medic cerca, usa la Acción Disciplinaria en los Medics así pueden sanar a tus aliados antes de que mueran.
* Don't let the reduced damage fool you - the Disciplinary Action can be very useful in melee fights. Boasting the highest attack range of any melee weapon in the game, it gives you longer melee reach than any other class, even sword-wielding Demomen. Take advantage of this and keep moving to land hits more often than your opponent and it'll quickly make up for the damage penalty.
+
* No dejes que el daño reducido te engañe, la Acción Disciplinaria puede ser mu útil en batallas cuerpo a cuerpo. Ya que porta con el mayor rango de ataque de todas las armas cuerpo a cuerpo en el juego, incluso más que las espadas del Demoman, permitiéndote mantenerte en movimiento y aún golpeando al enemigo desde una distancia segura.
* If there are multiple allies in an area, they'll form a "net" that you can run along with each teammate acting as a node. You'll be able to move quickly around friendly-occupied territory in this way by whipping your way from player to player.
+
* Si hay varios aliados en un área, ellos formarán una «red» con la que puedes correr junto a cada compañero, actuando como un nodo. Serás capaz de moverte rápidamente alrededor de territorio ocupado por aliados en esta manera, golpeando con tu látigo de un jugador a otro.
* The Disciplinary Action is a good Spy-checking weapon. Not only are you already Spy-checking by whipping allies to speed them up - as disguised enemy Spies will be damaged instead of sped-up when hit - but it gives you an excuse to Spy-check an area for extended periods without rendering yourself useless as any innocent teammates will receive a speed boost for their trouble.
+
* La Acción Disciplinaria es un buen arma de control de Spy. No solo puedes detectar Spies al notar que no reciben velocidad, si no que además los dañarás.
** As an example, this can be a good weapon to have on hand if you're holding down a defended area not under immediate attack, especially if it's near a respawn. Whipping anyone you see will get freshly-spawned teammates to their destinations quicker and will weed out enemy Spies.
+
** Si estás aguantando en un área defendida, que no está bajo inmediato ataque, y especialmente si está cerca de un punto de reaparición. Golpeando con tu látigo a cualquiera que veas, ya sea para descubrir Spies como para ayudar a tus compañeros a llegar más rápido a sus destinos.
  
====[[Market Gardener]]====
+
====[[Market Gardener/es|Jardinero]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
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+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalo de ataque
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|-
 
|-
! class="header" width="25%" | Point Blank
+
! class="header" width="25%" | Quemarropa
! class="header" width="25%" | Critical
+
! class="header" width="25%" | Crítico
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Market Gardener|Craft}}
+
! {{Table icon|Market Gardener|Fabricación}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Market Gardener}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Market Gardener}}
| 0.8 seconds
+
| 0,8 segundos
 
| 65
 
| 65
 
| 195
 
| 195
 
|}
 
|}
The Market Gardener is a craftable melee weapon for the Soldier. The Market Gardener inflicts [[Critical hits]] any time you are airborne during a rocket jump. However, the Market Gardener does not roll for random Critical hits.
 
* The Market Gardener pairs well with the Reserve Shooter's slight decrease in weapon-switching delay, making for easier mid-air attacks.
 
* Alternatively, the Market Gardener can be paired with the Gunboats to rocket-jump more often, and thus open up more opportunities to inflict Critical hits.
 
* If the server has turned off critical hits, The Market Gardener becomes a direct upgrade to the Shovel. In that case, if you intend to use either Shovel weapon, equip this if you have it.
 
  
==Item set effects==
+
El Jardinero es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier. El Jardinero inflige golpes críticos durante el tiempo que estés en el aire gracias a un salto cohete. Por otro lado, el Jardinero no inflige críticos aleatorios.
===[[Item sets#Soldier|The Tank Buster]]===
+
* El Jardinero hace buena pareja con la ligera velocidad de cambio de armas del Tirador de Reserva, haciendo un poco más fácil los ataques durante vuelo.
{{Set|The Tank Buster}}
+
* Alternativamente, el Jardinero también se lleva bien con las Botas Blindadas para realizar saltos cohete más seguido, y esto abre más oportunidades para producir críticos.
 +
* Un buen equipo de armas puede ser el Jardinero, las Aplastacabezas y el Saltacohetes. Se centraría en un modo de juego dónde el salto cohete es tu herramienta de combate, tu cuerpo a cuerpo se encargaría de debilitar enemigos y las Aplastacabezas de acabar con ellos, provocándoles x3 daño de caída. Una desventaja de este estilo de juego es que resulta menos efectivo en mapas grandes y abiertos.
 +
* Si el servidor no tiene activados los críticos aleatorios, el Jardinero se transforma en una mejora directa a la Pala. En ese caso, equípate con esta arma en lugar de la Pala.
  
* The 20% less damage from Sentry Guns you take while equipped with the Tank Buster set makes you a much more viable class to take down Sentry Guns. Try to aim behind the Sentry Gun to take out any Engineers trying to repair it or other Buildings.
+
==[[Taunts/es#Burla de ataque|Burlas de ataque]]==
 +
===[[Kamikaze/es|Kamikaze]]===
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" |
 +
! class="header" width="16%" | Icono de muerte
 +
! class="header" width="10%" | Arma
 +
! class="header" width="10%" | Daño
 +
! class="header" width="10%" | Duración
 +
! class="header" width="37%" | Detalles
 +
|-
 +
! rowspan=2 | {{Table icon|Kamikaze}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Kamikaze}}
 +
! rowspan=2 | [[Equalizer/es|Equalizador]]
 +
! rowspan=2 | 500
 +
! rowspan=2 | 4 segundos
 +
| El Soldier lanza su arma, truena sus nudillos, arranca una granada de su bandolera y tira de la llave. La explosión lo matará a él y a cualquier enemigo en un radio de 6 pies.
 +
|-
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Holy Hand Grenade}} <br/> '''([[Lumbricus Lid/es|Yelmo Lubrícido]])'''
 +
| Igual que la descripción de arriba, pero con un sonido especial («[[Media:Taunt wormsHHG.wav|Aleluya]]») que sonará antes de la explosión. Esto sucede al tener el [[Lumbricus Lid/es|Yelmo Lubrícido]] equipado.
 +
|}
  
* While the Tank Buster Set is mainly a support build and will have players focusing on using the Black Box, the melee weapon is also very important. Consider the following for which melee weapon can benefit the Tank Buster pack the most:
+
El Kamikaze es el tercer ataque de burla que toma más tiempo para completar del juego y funciona independientemente de la dirección a donde se apunte. Cuando se realiza esta burla, el Soldier morirá; cualquier enemigo o construcción cercanos serán aniquilados o destruidos, respectivamente.
** The Shovel/Frying Pan/Conscientious Objector is useful because it bestows no negative effects and it allows players to receive healing while this weapon is out. While running out of rockets will rarely happen, there will still be situations where players will encounter enemies in tight quarters where rockets will inflict self-damage. This weapon benefits from having Medic support.
+
* Vestir el [[Lumbricus Lid/es|Yelmo Lubrícido]] al realizar la burla, provocará el sonido de «[[Media:Taunt wormsHHG.wav|Aleluya]]» un segundo y medio antes de la explosión, que puede ser suficiente para alertar a enemigos y que se mantengan a una distancia segura.
** The Pain Train is handy to have around when playing on Payload or CP maps for the increased capture rate, which will assist in accomplishing objectives, coupled with the defense granted by the Battalion's Backup. However, the Pain Train will not cause the Backup's Rage meter to fill faster. Make sure to only use this weapon when there are Control Points or Payload carts (and even then when not playing on Defense), or bringing it will be counterproductive. Medic support is desirable.
+
* Usa el Kamikaze durante humillaciones. Ya que probablemente mueras de todos modos y esto puede ayudarte a matar tantos enemigos posibles al suicidarte. Como mínimo, es mejor matarte que ser matado, ¿verdad?
** The Equalizer is the typically used Soldier melee weapon because it offers increased attack power and speed when damaged. This feature plays upon the idea of the Tank Buster set in that taking more damage is a good thing. Health can be replenished with the Black Box, damage taken builds the Rage meter, and combat ability increases at low health. The negative aspect of not being able to receive Medic support while using this weapon can be dangerous. However, as players can simply switch to a different weapon to receive healing, it simply removes the ability to instantly receive healing from a Medic. This weapon is great for solo play where support is not an option. The Equalizer is most useful in Capture the Flag and Arena maps.
 
** The [[Disciplinary Action]] fits well with the set's general support role, allowing the Soldier and his teammates to deploy faster.
 
* The Battalion's Backup can act as a strong offensive push, especially for an area where teammates are locked out of due to Sentry Guns. When pushing in, focus priority on Sentry Guns, as the set bonus's 20% Sentry Gun damage resistance and 35% damage reduction from the Battalion's Backup will often be enough to overwhelm a Sentry Gun nest. When combined the two resistances amount to 48% less damage taken, nearly doubling the Soldier's effective health against Sentry Guns.
 
  
== Weapon Combinations ==
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== Combinaciones de armas ==
 
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Geared primarily towards team support and Sentry Gun elimination on offensive pushes. The Direct Hit can eliminate Sentry Guns quickly and can deal severe damage even to Wrangled Sentry Guns, while the Battalion's Backup will charge itself regardless of how much damage is dealt with the Primary weapon. Taking on Sentry Guns will help to charge the Backup quickly, and will enable teammates to push forward into well-defended territory more easily.
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Geared primarily towards team support and Sentry Gun elimination on offensive pushes. The Direct Hit can eliminate Sentry Guns quickly and can deal severe damage even to Wrangled Sentry Guns, while the Battalion's Backup will charge itself regardless of how much damage is dealt with the arma principal. Taking on Sentry Guns will help to charge the Backup quickly, and will enable teammates to push forward into well-defended territory more easily.
  
 
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== Class Combat Strategies ==
 
{{See also|Soldier match-ups}}
 
==={{class link|Scout}}===
 
* While Scouts are weak enough to be dispatched by a few rockets, few Scouts will give Soldiers the opportunity to do so. Scouts will often use their [[double-jump]] ability to dodge fire and prevent Soldiers from landing clean hits at close range.
 
** The easiest way to counter a double-jumping Scout is to predict where the second jump will place the Scout, then fire a rocket there to juggle the Scout, allowing for easy follow-up.
 
** It's also possible to directly hit the Scout with a contact rocket. Direct contact rockets are often enough to either kill a Scout outright or force a retreat, due to the Scout's low health.
 
** The Shotgun can be a useful choice for engaging Scouts, as it prevents them from dodging around to avoid damage as easily as with the Rocket Launcher. Good aim and prediction with the Shotgun can usually result in a victory.
 
** Be warned that using the Direct Hit can be a major disadvantage when fighting a Scout due to the reduced splash damage radius. While a direct contact rocket will almost certainly kill a Scout at close range, landing splash damage in an attempt to juggle the Scout is much harder.
 
* Scouts often tend to use their speed to flank and ambush their enemies, dealing as much damage as possible at close range and then retreating before the enemy can react. Always keep an eye on surroundings, and try to spot Scouts as they maneuver for a flank in order to predict where they might reappear.
 
* If a Scout tries to perform a [[Community Scout strategy#Weapon Heckling|weapons heckle]], there is little that can be done besides trying to predict the range at which the Scout may try to engage at. In general, try to avoid fighting Scouts in open areas where they can use their maneuverability to heckle their targets.
 
* Be especially aware of Scouts using the [[Force-A-Nature]], as it is capable of dealing significant damage in ambushes, and its knockback can prevent their targets from immediately responding. Whenever possible, try to catch Scouts in the middle of reloading their weapons, and fight them at a distance.
 
** Be further aware of Scouts using the Force-A-Nature to [[force jump]] up to areas that are normally only accessible via rocket jumping. Scouts can sometimes follow Soldiers up vertical access points and ambush them from behind.
 
* A Scout with [[Bonk! Atomic Punch]] will usually attempt to use it to get past friendly Sentry Guns. When dealing with such a Scout, try to physically body-block them to halt progress; this is especially useful in narrow corridors and doorways.
 
** The Rocket Launcher can also be used to juggle them, however, beware of Scouts attempting to close the distance in order to cause the rockets to inflict self-damage. In such a case, simply switch to the Shotgun and wait for the Bonk!'s effects to wear off.
 
* A Scout under the effects of [[Crit-a-Cola]] can deal a tremendous amount of damage in a flanking maneuver; however, as the Scout will also take Mini-Crit damage, a few Shotgun blasts or a single rocket is usually enough to end the fight. The trick for dealing with such Scouts is to attack first.
 
* If a Scout manages to inflict [[stun]] using the [[Sandman]], try to face the Scout and attack as soon as its effects wear off. Scouts will rarely attempt to dodge when attacking a stunned enemy, and are easier to dispatch due to the Sandman's -15 maximum HP penalty.
 
 
==={{class link|Soldier}}===
 
* Fighting another Soldier largely depends on judging where to land rockets for the greatest amount of damage, individual loadouts, and aiming skill with the Shotgun.
 
** In general, if both Soldiers are using the Rocket Launcher, the outcome of the duel will depend mostly on aim and dodging. Maneuvering to avoid the most splash damage from the enemy Soldier's rockets will be the key to surviving, as well as trying to place rockets where they will do the most damage to the enemy Soldier.
 
** A Soldier using the Direct Hit can cause more damage to the other with contact hits, but will have trouble landing splash damage or juggling the enemy Soldier for a Mini-Crit. Furthermore, corners and obstacles cannot be utilized to land splash damage, which can be a significant problem if the other Soldier is not using the Direct Hit.
 
** Fighting using the Black Box is similar to the Rocket Launcher, however it can be harder to finish an opponent off with only three rockets, and its health regeneration capabilities are easily overwhelmed by the raw damage that rockets can inflict. If one or both Soldiers are using the Black Box, the outcome of the duel will depend more on what secondary and melee weapons are being carried.
 
* Deciding when to take the Shotgun out is important, as it can be used to quickly finish off enemy Soldiers after two or so rockets if both Soldiers' rockets have placed the two very close together.
 
** If a backpack buff item is equipped, the outcome will depend on what type of buff is being carried, as well as whether or not it's active. Furthermore, the melee weapons being carried will be the final decider in the event that both Soldiers are carrying backpack buff items.
 
* Melee duels between Soldiers can vary widely as the Soldier has four different melee weapons available. The Equalizer is often the most-frequently wielded melee weapon for the Soldier, and the outcome will often depend on who lands the first hit as well as the health levels of both Soldiers at that point. The Half-Zatoichi is capable healing upon kill but does not benefit from increased damage and speed; furthermore, it poses the danger of the enemy Soldier simply retreating out of melee range and switching to another weapon. If both Soldiers are wielding the Half-Zatoichi, either will be killed in a single hit.
 
* When fighting an enemy Soldier, always try to take the height advantage first and prevent the enemy Soldier from doing the same. The general rule is that the Soldier who has the height advantage is often the winner.
 
** If the enemy Soldier tries to take the height advantage, try to prevent this using whatever means possible, from hitting them in midair with rockets to using the Shotgun to push them away.
 
** Learning how to air-strafe can be crucial to survival when fighting an enemy Soldier who has the height advantage. Air-strafing prevents enemy Soldiers from landing clean hits with the Rocket Launcher, making achieving height parity easier.
 
* If an enemy Soldier has an active backpack buff, it's often best to simply deny combat until its effects wear off. Fighting an enemy Soldier who has a Mini-Crit, damage resistance or health regeneration buff can be hard if both start off on equal footing. Try to use the Shotgun to gain an advantage over enemy Soldiers with backpack buff items.
 
** If both Soldiers are carrying backpack buff items, it's possible to negate the enemy's buff by countering with another buff, or vice-versa. In particular, the Battalion's Backup is capable of nullifying any advantage from the Buff Banner, and the Concheror can help to mitigate any Mini-Crit damage taken as well.
 
* The Direct Hit is an excellent tool for taking down Soldiers who rocket-jump often. As Mini-Crits are inflicted on enemies sent skyward by explosives, a single Direct Hit rocket is capable of decisively dealing with an enemy Soldier.
 
 
==={{class link|Pyro}}===
 
* The Pyro's greatest advantage lies in the ability to use [[compression blast]] to deflect rockets and inflict Mini-Crits on foes using deflected projectiles. When fighting alongside teammates, always be careful about firing rockets as a skilled Pyro can use those rockets against them.
 
** If using rockets to deal with the Pyro, try to launch them in such a way that the Pyro has no chance to deflect the rocket properly, or try to fire them into gaps between compression blasts. Using obstacles to land splash damage also prevents clean reflects.
 
** If using the Direct Hit, be sure to actively dodge the rockets as well since damage can be avoided by staying outside of the rockets' small splash radius.
 
** Only try to fire rockets at a Pyro if there are teammates to provide a distraction. Pyros cannot deflect rockets that they cannot see, so ambushing them or attacking from above can make a huge difference.
 
* The best way to deal with a Pyro is simply to use the Shotgun to deny the Pyro a chance to deflect any rockets. Try to engage Pyros from outside of their Flamethrower's range and deal as much damage as possible to force a retreat.
 
** Another trick is to try to goad them into using the Shotgun, and then quickly switching to the Rocket Launcher to attack them while they do not have the Flamethrower out. However, this is not possible against Pyros using the [[Degreaser]].
 
* In general, never try to use a melee weapon against a Pyro, as it offers the significant danger of being ignited and then finished off with the [[Axtinguisher]]. Unless the Pyro has been juggled, it's always possible to have the tables turned in a fight.
 
* Pyros using the [[Backburner]] are perhaps the easiest to deal with. Simply stay outside of their range, and try to juggle them with rockets.
 
* If a Pyro is using the [[Item sets|Gas Jockey's Gear]], take advantage of the item set's increased hitscan vulnerability and use the Shotgun or [[Reverse Shooter]] to deal with them.
 
* The [[Righteous Bison]] with it's slow but unreflectable projectile is very useful against the Pyro in tight quarters and long ranges such as the sewers in [[2Fort]].
 
 
==={{class link|Demoman}}===
 
* Demomen, like Soldiers, rely largely on explosive projectiles and a combination of knockback and juggling to defeat their opponents. Depending on the circumstances, they are easier and harder to defeat than a Soldier.
 
** A Demoman's greatest advantage over the Soldier is the ability to arc projectiles over obstacles or around corners where Soldiers cannot respond in kind. However, Demomen are somewhat easier to fight in direct combat since their explosives are either time-delayed or must be manually detonated.
 
** Demomen often rely on using their [[Stickybomb Launcher]] in order to deal damage. While it has a considerably shorter range than the Rocket Launcher, it can deal more damage per projectile and can juggle their targets more easily, as well as deploy more than one bomb simultaneously. The easiest way to deal with the Stickybomb Launcher is to stay outside of its range.
 
** The [[Grenade Launcher]] is usually simple to deal with, as it mainly comes down to avoiding getting hit directly by a grenade. Any grenades that hit the ground will automatically detonate after a set period of time, so it's simply a matter of avoiding them when they do detonate.
 
* Demomen can use their Stickybomb Launcher to lay sticky traps and detonate them when the enemy crosses it. Always be ready to deal with stick traps around corners or doorways.
 
** The most reliable way to deal with sticky traps is simply to use the Shotgun to destroy them. Take advantage of the fact that the first projectile for hitscan weapons that have not been fired for at least one second always travels straight down the crosshair to precisely destroy stickies at a distance. Always be careful not to get within range of the sticky trap's blast radius when removing them.
 
** The Rocket Launcher can also be used to scatter sticky traps quickly if using the Shotgun will take too long. This can reduce the chances of a sticky trap killing any teammates, however, the stickies are still under the control of the Demoman, who can still detonate them and damage or kill any players within the trap. Try to scatter stickies in a direction where they cannot harm teammates (such as pushing them towards enemy lines), or simply off of ledges.
 
* Like the Soldier, Demomen can explosive-jump by using the Stickybomb Launcher. While they take more damage from such jumps, they can jump farther distances. If using the Direct Hit, try to knock them out of the sky, as a single rocket is often enough to finish a Demoman.
 
* A Demoman who has the [[Chargin' Targe]] and a long-range melee weapon equipped can be difficult to deal with without a Shotgun handy. As the Chargin' Targe effectively halves any damage that the Rocket Launcher can inflict, the Rocket Launcher can only really juggle the Demoman, but not reliably kill unless the Demoman was already previously damaged.
 
** If a Demoman uses a charge to close the distance, try to use the Rocket Launcher to juggle them and stop the charge, or try to stay out of its line of charge. Remember that weapons like the [[Eyelander]] and [[Scotsman's Skullcutter]] have a surprisingly long melee range, so Demomen can land hits at ranges that may seem safe.
 
* Demomen using the [[Scottish Resistance]] are easier to deal with directly due to the weapon's longer bomb arm time, but harder to defeat if they have laid multiple sticky traps. Stickies laid by the Scottish Resistance can be selectively detonated by the Demoman, and are highlighted no matter their location, so Demomen can detonate sticky traps that they see are under attack, or selectively detonate scattered bombs that have been pushed towards teammates.
 
** Sticky traps can also be selectively detonated and used as decoys. Remember that even if one trap may be laid in an obvious place and easily dealt with, it may be a decoy that is being used to distract players from a better-hidden trap nearby. If a trap is detonated by the Demoman, never assume that there are no other sticky traps nearby.
 
* The [[Loch-n-Load]] allows Demomen to land direct contact grenades more easily, but limits the Demoman to two rounds and the inability to land splash damage with missed grenades. While the grenades are considerably harder to dodge and deal more damage, the Demoman is left more vulnerable while reloading, which can be used as an opportunity to deal with them.
 
* If a Demoman is using the [[Ullapool Caber]], simply try to stay outside of its range while dealing damage. The Rocket Launcher can be used to juggle any that are combining it with the Chargin' Targe, though the Shotgun can more easily deal with them as well.
 
 
==={{class link|Heavy}}===
 
* Fighting Heavies mainly depends on the terrain. A Heavy's [[Minigun]] will quickly kill any Soldiers within a certain range given a clear line of sight, however, the Rocket Launcher can be used to inflict splash damage around obstacles and corners, where the Heavy cannot counterattack.
 
** In general, if obstacles cannot be used to inflict splash damage, try to fight Heavies at long range where their Minigun's damage falloff and spread reduces the amount of damage taken.
 
** Ambushing Heavies from higher ground also provides a measure of cover. Often, Heavy players will only focus on what is in front of them, and can be dispatched quickly by ambushing them with rockets.
 
* Letting a Heavy within close range is not advised, as the Minigun will quickly shred any targets at close range and they can simply outlast Soldiers in Shotgun or melee fights. As Heavies are the slowest class in the game, it's not hard for a Soldier to outmaneuver a Heavy, so use this to deny Heavies a chance to close in.
 
* Spun-up Heavies are easy targets for rockets from the Direct Hit, as they are not hard to lead. Try engaging such Heavies at a distance, especially if they are out in the open and especially if they are using the [[Brass Beast]].
 
* The Battalion's Backup is an excellent Heavy counter, as it can drastically cut down the Heavy's firepower advantage. Heavies that are preventing teammates from advancing can often be made to retreat by using the Battalion's Backup.
 
* Be especially wary of Heavies that are using the [[Fists of Steel]], as it greatly reduces all projectile damage taken. Try to slow the Heavy's progress by juggling the enemy player with rockets, but if the distance is close enough simply take out a melee weapon and charge the Heavy.
 
* Heavies using the [[Gloves of Running Urgently]] are rarely a direct threat due to the weapon's low damage output. However, most Heavies simply use them for maneuvering and reaching their destinations faster, so it's always advised to try to kill them quickly while they cannot counterattack.
 
 
==={{class link|Engineer}}===
 
* By themselves, Engineers are not hard to deal with since they lack the firepower needed to kill a Soldier except through ambushes. Two rockets is usually enough to dispatch an Engineer reliably.
 
* Be cautious of Engineers who set up ambush Sentry Guns by using the [[Forajido]], as Combat Mini-Sentry Guns can deal a surprising amount of damage when used in an ambush, and the Engineer is harder to kill due to the +25 HP bonus. When dealing with such an Engineer, try to fight them one at a time instead of both simultaneously, and try to destroy the Sentry Gun from outside of its range first if possible.
 
* An Engineer using the [[Frontier Justice]] can kill Soldiers with just two shots, so tread carefully if dealing with such an Engineer. Try to ambush them from high areas where the terrain can be used as a shield against Crits.
 
 
==== Engineer [[Buildings]] ====
 
* The key to destroying Sentry Guns as a Soldier lies in the Rocket Launcher's ability to deal splash damage. By using splash damage, players can effectively damage a Sentry Gun from outside of its range of fire or from around corners, without the Sentry Gun being able to return fire.
 
* If an Engineer is constantly repairing the Sentry Gun, direct fire to the ground surrounding the Engineer (or nearby objects) to kill him or her, or attack the [[Dispenser]].
 
* Once a Sentry Gun is unattended or the Dispenser is down, it will only take a maximum of three well-aimed rockets to destroy it, or in the case of the [[Direct Hit]] two rockets will suffice.
 
* Since the Engineer update, Engineers are now stationing their Sentry Guns out in the open and using the [[Wrangler]], as they would normally fall victim to attackers outside its sensor range when in an open area. They are still vulnerable to long-range rocket attacks since the turret is now under manual control and cannot be as quickly reloaded and repaired.
 
** Pay attention to where the laser from the Sentry Gun is pointing, and then fire into the Sentry Gun from afar. This tactic works best during heavy fighting, when the Engineer is distracted.
 
** If the Engineer is also out in the open, focus on killing him or her first, as an Engineer is easier to kill than a Wrangler-shielded Sentry Gun. Once dead, the Engineer's Sentry Gun will be disabled (but shielded) for 3 seconds, leaving it vulnerable to follow-up attacks.
 
* It's possible to "edge" a Sentry Gun by shooting at it from around a corner where it cannot fire back, and damage it with the rockets' splash damage.
 
* If while popping in and out of cover to attack a Sentry Gun, be wary while reloading as more skilled Engineers will often leave the protection of the sentry to ambush you and try for a lucky kill rather then let you harass their Sentry Gun.
 
 
==={{class link|Medic}}===
 
* Dealing with lone Medics is not hard, but the real trouble comes from their patients, who will always do everything possible to protect the Medic.
 
** When dealing with a Medic travelling with a [[Medic buddy|buddy]], try to ambush them and use the Rocket Launcher's knockback to separate the pair, then prey on the Medic. Using rocket jumps to gain a height or maneuverability advantage also helps.
 
* Medics will often refuse combat against a Soldier and retreat when things turn against them. As Medics are the second-fastest class in the game, getting a successful kill often relies on the terrain and whether the Medic is fighting back.
 
** In tight corridors, Medics using the [[Syringe Gun]] or [[Blutsauger]] will often retreat while firing around corners, using the syringes' delay to prevent enemies from pursuing. Never chase a Medic around a corner, and try to use alternate paths to ambush them.
 
** Try to juggle retreating Medics if possible, to prevent them from successfully escaping. Bouncing a Medic into a corner will make landing a follow-up rocket much easier.
 
* Medics fighting at long range will often use the [[Crusader's Crossbow]]. This cannot be countered easily except with the Direct Hit. Whenever possible, try to use rocket jumps to quickly close the gap, where the weapon's long reload time works against the Medic.
 
 
==={{class link|Sniper}}===
 
* As Snipers fight at long range, the Rocket Launcher is the only weapon that can reliably counter a Sniper. In general, try to fire rockets at objects near the Sniper to inflict splash damage, or simply to suppress the Sniper in order to get closer.
 
** The Direct Hit is capable of countering Snipers at range, as the fast projectile travel time allows Soldiers to hit Snipers with more reliability. However, proper aim is required due to the significantly smaller splash damage radius.
 
* Snipers will often take the high ground in order to get a better view of the battlefield. Whenever possible, use rocket jumps to reach these locations, as well as to close the gap faster.
 
** Never rocket jump in plain view of a Sniper, as good Snipers can often predict the travel arc and land a headshot in midair.
 
* Like Medics, Snipers will often refuse combat, and will immediately retreat if attacked. Use the Rocket Launcher's splash radius to juggle them and prevent this.
 
** Snipers will sometimes equip [[Jarate]] and throw it at ambushers, then take out a melee weapon and go on the offensive; this can be especially deadly if the Sniper is using the [[Bushwacka]] in conjunction with Jarate. If this happens, simply keep out of melee range and continue attacking.
 
** If a Sniper knows that an enemy is approaching, he or she may attempt to scope in with the Sniper Rifle and land a headshot when the attacker appears. Equip the Shotgun and constantly fire at the Sniper to prevent this.
 
 
==={{class link|Spy}}===
 
* The key to dealing with Spies is to identify them before they can strike. [[Spy-check|Check]] teammates frequently, and always be sure to turn around frequently, as Soldiers are frequent targets for Spies.
 
** Use the Rocket Launcher to juggle Spies whenever they have been identified. This can often prevent a Spy from getting a successful backstab against teammates.
 
** If dealing with a Spy at close range, using the Shotgun or a melee weapon can reduce the chances of inflicting self-damage. However, using a melee weapon may give the Spy a chance to strafe and perform a sidestab, or even a facestab.
 
* The Shotgun is a useful weapon for checking areas for cloaked Spies. Once a Spy's location has been determined, switch to the Rocket Launcher and splash the area to kill the Spy.
 
* When using a backpack buff item, be wary of teammates who are not being affected by the buff, as this normally indicates that that player is an enemy Spy. Also, be sure to turn around frequently as a Soldier with an active banner is a high-priority target for Spies.
 
* If a Spy is using the [[Dead Ringer]], be sure to take out the Shotgun to Spy-check instead of the Rocket Launcher, as some Spies deliberately step in the way of rockets to cause them to inflict self-damage.
 
  
 
== Cooperative Class Strategies ==
 
== Cooperative Class Strategies ==
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** Conversely, Spies using the [[Cloak and Dagger]] can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier.
 
** Conversely, Spies using the [[Cloak and Dagger]] can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier.
  
== See also ==
+
== Véase también ==
*[[Team strategy]]
+
*[[Team strategy/es|Estrategia de equipo]]
*[[Projectiles]]
+
*[[Projectiles/es|Proyectiles]]
*[[jumping#Soldier jumps | Soldier jumps]]
+
*[[jumping#Soldier jumps/es|Saltos de Soldier]]
*[[Airshot#Soldier | Soldier Airshots]]
+
*[[Airshot/es#Soldier|Impactos áereos Soldier]]
  
== External links ==
+
== Enlaces externos ==
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=ZI29xEnfTzI  Pway a Weal Cwass - A Guide to Soldier in TF2] by PandaPoops
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=ZI29xEnfTzI  Pway a Weal Cwass - A Guide to Soldier in TF2] by PandaPoops
 
**[http://www.youtube.com/watch?v=vYC0zYUUB_A Part 2]
 
**[http://www.youtube.com/watch?v=vYC0zYUUB_A Part 2]

Latest revision as of 00:14, 19 December 2021

¡Victoria!
«
Voy a disfrutar matándoos a todos, ¡lamentables sacos de escoria!
El Soldier antes de una masacre
»

Como la clase de ataque todoterreno de Team Fortress 2, el Soldier es fácil para comenzar a jugar pero difícil de perfeccionar. El Soldier es capaz de realizar ataques a largo y corto alcance, es preciso, y puede acceder a áreas que normalmente otros no pueden mediante saltos con cohetes. El Soldier es una clase potente para «explotarlos a todos» y los jugadores más experimentados pueden atacar o defender puntos estratégicos con implacable eficiencia.

Consejos rápidos

  • Intenta tomar siempre los puntos más altos. Eres mas difícil de atacar en zonas altas y tus cohetes mas difíciles de evadir.
    • También puedes intentar saltar para ponerte a la misma altura que el enemigo.
  • Un equipo sin Soldier será débil en cuanto al ataque. ¡Es necesario uno para hacer retroceder al equipo enemigo y cumplir los objetivos!
  • Usa tus armas secundaria o cuerpo a cuerpo para atacar a corta o media distancia, evitando que las explosiones de tus cohetes te hagan daño.
  • Busca atajos con tus saltos con cohetes, especialmente en los modos de captura la bandera y puntos de control. ¡Una simple captura puede tomar a todo el equipo por sorpresa!
    • Memoriza los botiquines y munición de cada mapa, porque los saltos con cohete consumirán ambas cosas.
  • Intenta anticiparte a los movimientos enemigos. Intenta elevarlos lanzando cohetes a sus pies y después darles un segundo impacto directo en el aire.
    • Si lo combinas con la escopeta será más fácil darles tras elevarlos, también es útil para objetivos rápidos como los Scouts.
  • Evita disparar cohetes directamente a los Pyros, que pueden devolverlos. Es mejor opción usar la escopeta.
    • Otra opción es no lanzar los cohetes tan rápido como lo veas, sino esperar un poco para romper su predicción y hacer que falle su aire comprimido.

General

  • Con 200 PS, tienes la segunda más alta cantidad de salud, siguiendo al Heavy. Mientras que el Pyro y Demoman tienen solo poco menos PS que el Soldier, el Soldier puede ser sobrecurado a un máximo de 300 PS y es capaz de entrar en combate de manera más efectiva en la mayoría de rangos, dándole a los jugadores más flexibilidad a largas distancias que el Pyro y más a cortas distancias que el Demoman.
  • Tu velocidad base es la segunda más lenta en Team Fortress 2, después de la del Heavy. Esto puede darte menos flexibilidad al atacar y en retiradas, así que siempre debes asegurarte de planificar tus movimientos. Los saltos con cohetes te serán de gran ayuda para llegar al campo de batalla o retirarte más rápidamente.
  • Algunas veces tal vez elegirás actuar como un Sniper, especialmente en defensa, donde eres capaz de interrumpir las capturas enemigas muy rudamente si te encuentras bien posicionado, incluso tomando en cuenta el modificador de distancia. Esto solo debería ser puesto en práctica cerca de un Dispensador aliado o cerca de un punto de reaparición de munición/botiquines, porque la baja capacidad de munición del Lanzacohetes impide el poder quedarse mucho tiempo en un mismo lugar.
  • Después del Heavy, eres una de las clases más amenazantes en combate. Los jugadores tienden a considerar a los Soldier mucho más preparados para el combate que a la mayoría de las otras clases debido a la significante cantidad de daño que sus armas principales pueden causar a cualquier distancia.
  • Tal vez la mayor ventaja sobre cualquier otra clase es la habilidad del saltar con cohetes. Usando el arma principal en conjunto de un salto, es posible alcanzar alturas considerables y cruzar grandes distancias más rápidamente que la mayoría de las otras clases. Esta movilidad es esencial para ganar una ventaja sobre el enemigo en combate.
    • Solo recibirás el 60 % de daño de tus propios cohetes; esto se traduce en aproximadamente 40 de autodaño por cada salto con cohete. De todos modos, esta reducción de daño solo aplica cuando estás en el aire cuando el cohete explota, así que cualquier cohete disparado mientras estás en tierra te producirá daño completo.
    • Un salto con cohete vertical puede permitirte llegar a lugar normalmente inaccesibles a la mayoría de las otras clases, así que intenta usar esto para ganar una ventaja de altura sobre otros jugadores. La ventaja de altura permite dañar enemigos más fácilmente con el daño de explosión de los cohetes.
  • Ayuda a un Medic aliado a conseguir Supercarga produciéndote daño con tus cohetes. Solo se debe hacer si no hay probabilidad de un ataque sorpresa del enemigo.
    • La Supercarga se gana a velocidad máxima durante el tiempo de preparación en la versión de PC y Mac, así que esta estrategia solamente es útil después de que la ronda haya comenzado.
  • Suele ser útil la opción de «Recargar las armas automáticamente cuando no estés disparando» en las opciones avanzadas de multijugador. Cuando esta opción está activada, las armas intentarán recargarse automáticamente después de cada disparo y puede ser interrumpido al disparar el arma nuevamente. Por el pequeño tamaño de cargador de tus armas, es práctico tenerlas totalmente cargadas entre y dentro de peleas, y la recarga de simple disparo le hace más difícil a tus enemigos de sorprenderte mientras recargas. Ser capaz de recargar un cohete tan pronto como hagas un salto cohete a la batalla será de gran ayuda.
  • Tus cohetes se originarán de la derecha o izquierda del modelo del personaje al disparar, dependiendo en la orientación (los modelos diestros generarán el proyectil desde la derecha, los zurdos desde la izquierda). Esto puede ser usado para disparar cohetes desde esquinas sin ser totalmente expuesto y debe tenerse en cuenta en los saltos con cohete. Sin embargo esto no se aplica al Original, que dispara desde el centro de la pantalla.
  • En las configuraciones, cambiar la variable «cl_interp» alterará la demora con la que se dispararán los cohetes. Encontrar la configuración correcta es útil para obtener más precisión. La variable por defecto es «0.01»; subirla hasta, «0.03» aumentará el retraso.
  • Los modificadores de distancia en los cohetes se calculan basados en dónde está el jugador cuando los cohetes explotan, no en dónde se dispararon. Esto puede aprovecharse a tu favor acprtamdp la distancia con tus enemigos mediante saltos con cohetes hacia grandes grupos mientras disparas hacia ellos, aumentando la potencial cantidad de daño producido.
El salto con cohetes es esencial para el Soldier, ya que le permite recorrer distancias rápidamente.

Saltos con cohetes

  • Los saltos cohetes te permiten ganar accesos a áreas que normalmente son solo accesibles a otros Soldiers y Demomans. También pueden ser usados como atajos, para atravesar zonas rápidamente, ganar una ventaja de altura sobre enemigos o llegar a lugares que solo son accesibles desde la dirección opuesta.
  • Para hacer un salto con cohete, simplemente dispara un cohete a tus pies mientras saltas. Esto amplificará el componente vertical de tu salto, permitiéndote alcanzar alturas más grandes de lo normal.
    • Saltar y agacharse (saltar y agacharse en el aire) antes de disparar el cohete te permitirá ganar incluso más altura. Esto es esencial para alcanzar áreas inaccesibles sin saltos con cohete sin agacharse.
    • Ya que un salto con cohete meramente amplifica la velocidad de movimiento existente, es importante tener la dirección pretendida en mente al hacer un salto cohete y alterar el movimiento en el suelo por el mismo fin.
  • Los saltos con scohete pueden usarse tanto para movilidad vertical como horizontal. La dirección de tu movimiento depende de dónde explotó el cohete relativamente a tu centro de masa, así que lanzando un cohete a un costado te permitirá ganar un significante movimiento horizontal.
    • Al hacer un salto horizontal, intenta usar objetos cercanos como muros para crear explosiones al mismo nivel que tú, en vez de abajo.
  • Puedes estrafear mientras estás en el aire; esto puede ser de ayuda para esquivar disparos dirigidos a ti, especialmente explosivos lanzados por Soldiers y Demomans enemigos.
    • En conjunto con los saltos con cohetes, el estrafeo aéreo te permite mantener una considerable cantidad de velocidad de movimiento incluso en el ápice de tu salto. Para hacer un estrafeo aéreo, simplemente mantén presionada un botón de estrafeo mientras sueltas el botón de «adelante» y giras en la misma dirección del estrafeo. Esto permite al Soldier estrafear por esquinas o alcanzar áreas de otro modo inaccesibles mediante otros medios.
  • Ten en cuenta el hecho de que los cohetes aparecerán en la misma dirección que el Lanzacohetes. Esto puede afectar el rendimiento de los saltos cohete considerablemente, especialmente de saltos horizontales.
  • Siempre aprovecha la oportunidad de recargar el Lanzacohetes inmediatamente después de empezar un salto con cohetes. Si estás provocando emboscadas o bombardeos en el enemigo, te permite tener un cohete más contra el enemigo, o escapar si las cosas salen mal.

Armas específicas

Armas principales

Lanzacohetes/Lanzacohetes Festivo/Original

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargada En recámara Quemarropa Media distancia Larga distancia Autodaño Crítico Vel. del proyectil
Rocket Launcher
Objetos básicos
Lanzacohetes
Killicon rocket launcher.png 4 20 105-112 50-90 45-60 27-89 270 1100 unidades Hammer/seg.
Festive Rocket Launcher
Caja
Lanzacohetes Festivo
Killicon rocket launcher.png
Original
Promocional/Fabricación
Original
Killicon original.png
  • Siempre mantén el Lanzacohetes recargado. Con un máximo de 4 cohetes cargados, es mejor siempre estar preparado.
    • Activar la opción «Recargar las armas automáticamente cuando no estás disparando» en opciones avanzadas de multijugador puede ser de gran ayuda.
  • Ya que el cohete es un proyectil de lento movimiento, asegúrate de disparar un poco más adelante de la dirección del objetivo, también apuntar hacia el suelo o muros cercanos para aprovechar el daño de explosión.
    • Cuando disparas a largas distancias, intenta disparar hacia donde el objetivo estará y dispara un segundo cohete a donde es probable que se posicionen para esquivarlo. Hacer esto aumentará la probabilidad de alcanzar enemigos a largas distancias. Si los enemigos están muy lejos, puedes atacarlos con la escopeta, en lugar de gastar tus cohetes. No hará mucho daño, pero la escopeta recarga mucho más rápido y es más difícil de esquivar.
    • El daño y radio de explosión del Lanzacohetes te permite dañar enemigos aún si no hay línea de visión directa. Esto te permite disparar alrededor de esquinas o a objetos cerca de cobertura para dañar o matar enemigos.
  • Trata de hacer malabares o hacer botar enemigos al disparar cohetes a sus pies. Mientras estén en el aire, los enemigos pierden casi todas sus opciones de control, (a excepción de Scouts, que pueden hacer un doble salto) permitiéndote acertar un segundo disparo fácilmente. Lanzar enemigos en el aire usualmente los desorienta, y usualmente tienen problemas al responder al fuego.
    • Intenta acertar un golpe directo con un cohete a un enemigo en el aire. Un golpe directo provoca mucho más daño que la explosión sola.
  • El Lanzacohetes recarga más lentamente que muchas de las otras armas y es improbable que descargar los cuatro cohetes y que todos golpeen enemigos. Por esta razón, intenta predecir los movimientos enemigos y disparar un cohete a la vez. Una de tus grandes vulnerabilidades es ser atacado durante la recarga del lanzacohetes, así que tener algunos cohetes en reserva todo el tiempo puede incrementar mucho tus probabilidades de sobrevivir a una emboscada.
    • Considera cambiar a la escopeta en lugar de esperar a recargar el lanzacohetes durante una pelea. Esto te permite continuar tu ataque sin interrupciones y mantener la presión sobre el enemigo. En una pelea de uno contra uno con un Soldier enemigo, cambiar a la escopeta en el momento exacto puede ser la diferencia entre vivir o morir.
  • Cuando dispares un cohete a quemarropa a un enemigo, salta y dispara el cohete a sus pies. Recuerda que si eres dañado por tus cohetes mientras estas en el aire, el juego los tratará como un salto cohete, minimizando el daño que te provocas y al mismo tiempo distanciándote del enemigo.
  • Mientras tratas de limpiar un punto de control o una vagoneta, haz un salto cohete sobre el objetivo y dispara abajo, hacia el objetivo. En elemento clave de esto es recargar mientras estás en el aire, de esa forma cuatro cohetes estarán cargados y listos para salir en la cima del salto. El alto ángulo del ataque asegurará que el daño de explosión afectará una gran área del carro o punto de control, cosa que puede ser muy útil.
  • El Lanzacohetes es usualmente una mejor opción que el Impacto Directo si tu intención es ser un amigo del Medic. El radio de explosión más ancho del Lanzacohetes te permite dañar a cualquier enemigo atacante más fácilmente, como también lanzarlos en el aire e interrumpir su ataque. También es mas efectivo que el Impacto directo mientras estás bajo los efectos de una Supercarga de Kritzkrieg.
  • El Lanzacohetes es capaz de provocar una significante cantidad de daño al disparar un cohete crítico. Así sea por suerte o subidón de críticos, un solo cohete crítico es capaz de matar casi cualquier clase en un solo impacto, o provocar suficiente daño como para forzar una retirada.
  • Al pelear contra clases de pocos PS, como Scouts, Engineers o Spies, en lugar de usar dos cohetes, solo dispara uno y acábalos con la escopeta. Esto ayudará a conservar un cohete extra cargado, permitiendo continuar con el ataque o defensa con facilidad.
  • Ya que el Original dispara directamente bajo la mira, es un poco más preciso que el Lanzacohetes, una ventaja eclipsada por la incapacidad de disparar alrededor de esquinas fácilmente como con el Lanzacohetes.
  • Gracias al único modelo de primera persona del Original, los saltos cohetes pueden ser practicados sin tener que compensar por la explosión no centrada del cohete, que es el caso con todas tus otras armas principales.




Impacto Directo

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargada En recámara Quemarropa Media distancia Larga distancia Autodaño Crítico Vel. del proyectil
Direct Hit
Desbloqueo
Impacto Directo
Killicon direct hit.png 4 20 140 112 57 27-89 336 1980 unidades Hammer/seg.



El Impacto Directo es una desbloqueable principal para el Soldier, diseñada para disparos precisos. Los cohetes disparados por el Impacto Directo viajan 80 % más rápidos que los cohetes comunes y provocan 25 % más de daño, pero tienen un radio de explosión reducido en 70 %. También provoca minicríticos en enemigos lanzados a volar por explosivos.

  • Siempre intenta apuntar directamente a los enemigos en lugar de sus pies, especialmente a cortas distancias. Aprovecha la velocidad del cohete en que los disparos no deben ser tan calculados como con el Lanzacohetes. Recuerda que el radio de explosión de los cohetes del Impacto Directo es tan pequeño que los jugadores pueden esquivarlo fácilmente incluso a medias distancias y salir ilesos.
  • El mayor daño base del Impacto Directo te da una mayor ventaja sobre las clases con menos cantidad de PS (Scout, Engineer, Sniper y Spy), ya que un golpe directo a corta distancia puede matarlos. Esto es especialmente cierto contra Scouts que tengan equipado el Somnífero o el Bastón de Caramelo.
  • Ya que el Impacto Directo produce minicríticos a enemigos que hayan sido lanzados al aire por explosivos, intenta levantar a los enemigos lanzándolos al aire e impactar en ellos para obtener una bonificación de daño.
    • Recuerda que esto aplica a cualquier explosivo, incluyendo aquellos de compañeros o incluso enemigos. En particular, trabajar con Soldiers o Demomans aliados puede crear oportunidades para ejecutar enemigos que ellos lancen al aire.
    • Siempre mantén un ojo en Soldiers y Demomans que hagan saltos con explosivos, especialmente si están tratando de ganar una ventaja de altura o robársela a compañeros. Con buena puntería, es posible golpearlos mientras están en el aire tanto para interrumpir su salto como para producir daño de minicrítico.
  • El Impacto Directo puede destruir construcciones de Engineers que no estén atendidas con solo dos cohetes, en lugar de tres como el Lanzacohetes. Por esta razón, si un Engineer enemigo colocó un Arma Centinela en un lugar abierto, el Impacto Directo puede ser bueno para destruirla. Incluso si el Engineer está activamente reparándola, el Impacto Directo puede dañar la Centinela más rápido de lo que el Engineer puede repararla.
  • Si no eres muy dependiente en el daño de explosión para matar a tus enemigos, entonces el Impacto Directo es una mejora sobre el Lanzacohetes.
  • El Impacto Directo ofrece un nuevo estilo de juego para los Soldier. Como su nombre dice, es usado para golpear enemigos directamente para conseguir el máximo daño. Su pequeño radio de explosión se lleva casi toda su utilidad para provocar daño de explosión, de cualquier modo, su daño incrementado hace a los golpes directos mucho mas poderosos que los del Lanzacohetes. La velocidad de proyectil incrementada también prueba ser muy útil ya que uno no tiene que anticipar donde irá el enemigo.
    • Al usar el Impacto Directo recuerda apuntar directamente al enemigo, apuntar muy alto o a un costado resultará usualmente en un disparo errado, y no podemos depender del daño de explosión. También, apuntar bajo puede lanzarlos al aire, desorientándolos y permitiéndote intentar un minicrítico en el objetivo. Esto es extremadamente útil contra clases con muchos PS. Si tu puntería con objetivos en el aire no es muy buena, equípate con el Tirador de Reserva. Después de lanzar un enemigo al aire con el Impacto Directo, cambia al Tirador de Reserva y acierta al enemigo en el aire para provocar minicríticos. Recuerda, es más fácil acertar con el Tirador de Reserva que disparar un segundo cohete del Impacto Directo. De todos modos, una vez que mejores con el Impacto Directo, impactos aéreos certeros serán más poderosos.
    • Una gran cosa a recordar con el Impacto Directo es recargar bien. Disparar un cohete y recargar y después disparar otro y recargar nunca es una buena táctica. Esto causa que arruines tu puntería y en combates a corta distancia esto puede ser fastidioso. Intenta tener listos tus 4 cohetes todo el tiempo. Disparar cuatro cohetes en forma rápida y apuntar durante cada cohete puede ser la mejor idea. A veces el Impacto Directo puede ser frustrante y esta táctica puede ayudar.
  • El Impacto Directo funciona de maravilla en corredores angostos. Si el área en la que te encuentras tiene poco espacio para maniobrar, el Impacto Directo es perfecto en esos escenarios, incluso si no eres muy bueno con el. Esto también te da una mayor ventaja con enemigos como Heavies, que ya son lentos, y no tendrán espacio para maniobrar.




Caja Negra

Arma Icono de muerte Munición Daño Curación
Cargado En recámara Quemarropa Media distancia Larga distancia Autodaño Crítico Vel. del proyectil En impacto
Black Box
Fabricación
Caja Negra
Killicon black box.png 3 20 105-112 50-90 45-60 27-89 270 1100 unidades Hammer/seg. 15



La Caja Negra es un arma principal fabricable para el Soldier. Al impactar, 15 PS es restaurada en tu salud, pero la Caja Negra solo es capaz de llevar tres cohetes cargados, a diferencia de los cuatro del Lanzacohetes.

  • Si un cohete golpea a más de un enemigo, 15 PS serán restaurados por cada enemigo dañado.
  • Al ser capaz de curarte 15 PS por cada impacto, puedes aguantar en la batalla más tiempo de lo usual. Pero recuerda que debido al reducido tamaño del cargador no es posible producir daño tan sostenido como con las otras armas principales.
    • La Caja Negra puede usar usada para hacer control de Spy, ya que mostrará la bonificación +15 PS al golpear a un Spy disfrazado o invisible.
      • Si un Spy usa el Duplicante, la Caja Negra no recuperará vida, lo que puede ser usado como advertencia de que el Spy sigue vivo.
  • Ya que la Caja Negra está diseñada para mantener a los jugadores vivos y sanos, no se recomienda usar el Equalizador como arma cuerpo a cuerpo. Las tácticas suicidas del Equalizador no se llevan bien con las habilidades curativas de la Caja Negra, así que se recomienda llevar cualquier otra arma cuerpo a cuerpo.
  • Como el cargador reducido significa más tiempo usado en recargar, al atacar un Arma Centinela que es constantemente reparada por un Engineer, intenta destruir primero su Dispensador o al Engineer. El tiempo que pasas recargando es suficiente para que el Engineer tenga su Centinela totalmente reparada, provocando que hayas malgastado tu tiempo, munición y posiblemente una Supercarga.
  • Intenta llevar la Escopeta mientras tengas la Caja Negra, para eclipsar el cargador reducido. Ya que los jugadores usualmente no podrán resistir daño por mucho tiempo, la Escopeta puede ayudar a acabar con cualquier enemigo que no pueda ser matado con solo tres cohetes, y también ayuda como un arma de defensa si eres atacado mientras recargas.
  • Intenta combatir Heavies a larga distancia. No solo el Heavy infligirá daños mínimos, si no que también ese daño debería ser regenerado con golpearlo con un cohete.
  • Si estás usando las Botas Blindadas a la par de la Caja Negra, ten en cuenta que el daño sufrido por el salto cohete puede ser fácilmente curado con un par de impactos. Aunque entrar en peleas uno contra uno con clases poderosas y no tener un arma secundaria es una gran desventaja. Úsalas con cuidado.
  • Los Scouts enemigos bajo los efectos de Bonk! La Bebida Salvavidas aún podrán sanarte al ser golpeados con la Caja Negra, pero mantén un ojo en los cohetes restantes para no quedarte sin ellos cuando los efectos del Bonk! acaben y recuerda evitar sufrir los daños de explosión de los cohetes.
  • Cuando estés bajo de salud, la Caja Negra puede ser usada con tácticas de golpear-y-correr. Retírate y consigue cobertura mientras te curas de a poco para aumentar las probabilidades de sobrevivir. Haz esto hasta encontrar un botiquín, un dispensador o un Medic.
  • La extendida supervivencia que te da la Caja Negra significa que deberás ser más provechoso con ella, estarás usualmente sin munición antes de curarte. Tal vez querrías usar tus otras armas más a menudo si tu salud es muy alta para conservar munición, y recuerda agarrar los paquetes de munición o acercarte a un dispensador cuando lo necesites.



Saltacohetes

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargada Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Autodaño Crítico Vel. del proyectil
Rocket Jumper
Fabricación
Saltacohetes
N/A 4 60 N/A N/A N/A N/A N/A 1100 unidades Hammer/seg.



El Saltacohetes es un arma principal fabricable del Soldier. No produce daños propios por tus cohetes que te exploten cerca y tiene una reserva de 60 cohetes en lugar de 20, pero no produce daño a enemigos.

  • El Saltacohetes fue diseñado para servir solo para entrenar, pero tiene sus usos fuera de esas limitaciones. Debido a no producir daños propios, puedes hacer consecutivos saltos cohete y ganar una considerable ventaja de movilidad sobre otros jugadores.
    • Ya que el Saltacohetes no produce daños propios, los jugadores pueden disparar cohetes antes de golpear en el suelo después de un alto salto cohete, sirviendo como un colchón para evitar daño de caída.
    • Si se usa en conjunto con el Equalizador, recuerda que el daño propio solo puedes causarte con daño de caída. Entonces es menos aconsejable intentar emboscar gente con el Equalizador a menos que el enemigo te haya causado daños previamente.
  • El Saltacohetes es particularmente efectivo a la par con el Tren del Dolor. Usando el Tren del Dolor te permite usar tu mejorada maniobrabilidad para capturar puntos detrás de las líneas enemigas y capturar a velocidad doble.
  • Si se usa bien, el Saltacohetes combinado con las Aplastacabezas y el Jardinero pueden formar un combo mortal. No daño propio significa saltos cohete más altos, que significa potencialmente más daño de caída sobre tus enemigos. Lánzate a ti mismo a altas velocidades hacia el enemigo para usar efectivamente el Jardinero. Pero sé móvil, porque sin maneras efectivas de defenderte, tienes que llegar y escapar antes de que seas dañado.


Libertador

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargado Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Autodaño Crítico Vel. del proyectil
Liberty Launcher
Fabricación
Libertador
Killicon liberty launcher.png 5 20 84 37-67 45-50 20-67 270 1540 unidades Hammer/seg.


El Libertador es un arma principal fabricable del Soldier. Tiene unos cohetes que viajan un 40 % más rápido, Carga 1 cohete mas, Tiene menos daño autoinfligido pero hacen menos daño a enemigos

  • Ya que tiene un mayor cargador, puedes ir mas ofensivo jugando esta arma.
  • Si el enemigo está tratando de esquivar tus disparos, intenta apuntar a sus pies. Esto reduce la probabilidad de un impacto directo, pero incrementa la probabilidad de dañarlo.
  • Esta arma es muy buena haciendo saltos con cohete, ya que al hacer menos daño y tener un cargador extra, juntado con el saltador BASE y el jardinero puedes llegar a hacer mucho daño
  • Esta arma hace menos daño, por lo que sera mejor que lo ultilices en combates prolongados, gracias a ese cohete extra

Exprimevacas 5000

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargado Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Autodaño Minicrítico Vel. del proyectil Quemaduras
Cow Mangler 5000
Fabricación
Exprimevacas 5000
Killicon cow mangler 5000.png 5 8 117-121 45-81 41-43 24-80 109 1100 unidades Hammer/seg. 36 daño cada 6 seg.


El Exprimevacas 5000 es un arma principal fabricable para el Soldier. Esta arma dispara cinco rayos de energía (de color de equipo) con una reserva de munición ilimitada, al costo de 10 % de daños a jugadores, 5 % recarga más lenta y 80 % menos de daños a construcciones. El Exprimevacas 5000 tampoco puede provocar daños críticos de ningún modo.

  • Cuando la barra de «Exprimidora», otra forma de representar el cargador del Exprimevacas 5000, está llena, presionar el fuego secundario causará que el arma empiece a cargarse, que provocará un rayo de energía cargado se dispare. Este disparo produce daños minicríticos a los jugadores y les provoca seis segundos de daño de quemaduras en la misma cadencia que el Lanzallamas, también puede desactivar construcciones por cuatro segundos. Durante este proceso, la barra entera de «Exprimidora» se consume. Cargar un disparo toma tres segundos.
    • El disparo cargado puede encender en llamas las flechas del Cazador de un Sniper aliado. Esto no es recomendado, a menos que no quieras pelear en ese momento, ya que requiere el cargador entero y serás vulnerable mientras recargas.
  • Usar el disparo cargado para matar al Engineer detrás de sus construcciones puede ser más efectivo que desactivar su Arma Centinela. Engineers morirán con un solo disparo cargado si son golpeados directamente o con suficiente daño de explosión.
  • Usa cobertura mientras cargas el disparo secundario para evitar ser blanco fácil, especialmente para Snipers enemigos.
  • Recargar el Exprimevacas 5000 lleva tiempo, así que asegúrate de usar cobertura y tener un arma secundaria lista en caso de tener que pelear.
  • Áreas cerradas son presa fácil para el Exprimevacas 5000; intenta lanzar disparos hacia líneas de enemigos empujando la Vagoneta.
  • El tener un «cohete» adicional por cargador y munición ilimitada, mientras causas un poco menos de daño, el Exprimevacas 5000 es muy efectivo para hacer saltos cohete. Esta permite a los Soldier moverse rápido por el mapa, siendo solo limitados por su salud, y al mismo tiempo ser letal en combate aéreo.
  • Es recomendable tener otra arma secundaria en lugar del Bisonte Justiciero, ya que tanto el Exprimevacas como el Bisonte Justiciero hacen un daño minúsculo a construcciones enemigas. Un Soldier con ambas armas se encontrará indefenso contra un Arma Centinela enemiga a menos que este acompañado.

Bazooka del Mendigo

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargada Reserva Quemarropa Media distancia Larga distancia Autodaño Crítico Vel. del proyectil
Beggar's Bazooka
Fabricación
Bazuca del Mendigo
Killicon beggar's bazooka.png 4 20 105-112 50-90 45-60 27-89 270 1100 unidades Hammer/seg.


La Bazooka del Mendigo es un arma principal fabricable para el Soldier. Esta arma tiene la habilidad de poder cargar hasta tres cohetes y dispararlos rápidamente al estilo ráfaga, pero como desventaja no puede conseguir munición desde dispensadores, y los disparos pueden desviarse un poco.

  • La Bazooka del Mendigo produce una explosión si se la carga con más de tres cohetes, que hará daño al jugador y a quien esté cerca de la explosión.
  • La sobrecarga de la Bazooka del Mendigo puede usarse para hacer saltos cohetes durante vuelo, por ejemplo, al hacer un salto cohete, puedes sobrecargar la bazooka y la explosión provocada puede empujarte en otra dirección. Esto es muy útil para recorrer el mapa de manera rápida y moverte de forma inesperada en el aire.
    • Este tipo de salto cohete puede usarse junto a las Botas Blindadas para aún más control aéreo, al disponer de más salud para maniobrar de esta manera.
    • Gracias a la ráfaga de cohetes que puede disparar la Bazooka del Mendigo, es buena idea hacer una serie de saltos cohetes y descargar varias ráfagas en los objetivos o destruir Armas Centinelas de forma repentina.
    • Es buena idea usar el Plan de Huida porque la naturaleza autodestructiva de estos saltos cohete puede dejarte en poca vida al aterrizar, y la velocidad que el Plan de Huida te garantizará puede ser útil para acabar con enemigos o correr a buscar alguna fuente de sanación.
    • También es buena idea pedirle a un Medic que esté equipado con el Apañador que te cure, ya que el podrá mimetizar tus saltos cohete y podrá estar fuera de peligro, mientras te mantiene sanado en pleno vuelo.
  • La rápida cadencia de fuego permite al jugador no necesitar de un arma secundaria en algunos casos, si el jugador tiene una puntería decente, podrá acertar varios cohetes a la distancia en la que una escopeta es efectiva, matando a casi cualquier clase instantáneamente, pero si el jugador no tenía cohetes cargados al encontrarse a un enemigo, es cuando la Escopeta le vendría muy útil.
  • Es imposible para un Pyro evitar ser golpeado con una ráfaga de tres cohetes usando la explosión de aire, ya que normalmente solo podrá devolver un cohete (dos si es muy bueno) y siempre alguno terminará impactando en él.
  • También es muy útil para acabar con Heavies enemigos, pero solo si es a través de una emboscada, ya que a largas distancias los cohetes seguramente se desviarán, y a corta distancia puede destruirte en un parpadeo.
  • Ya que la Bazooka del Mendigo consume munición rápido y no puede ser recuperada con dispensadores, puede ser buena idea equiparse como arma secundaria el Bisonte Justiciero, ya que cuenta con munición ilimitada y es efectivo a largas distancias, al contrario que la Bazooka del Mendigo.

Armas secundarias

Escopeta

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargado Reservas Quemarropa Media distancia Larga distancia Critico
Shotgun
Objeto Básico
Escopeta
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 120
  • No temas usar la Escopeta a media distancia. Los jugadores deberían se capaces de acabar con cualquier clase, a excepción de un Heavy (o Soldier con su salud completa) a media distancia con seis disparos. Además, debido a su naturaleza de registro de impacto, es un arma ideal contra jugadores que se mueven de manera errática a media distancia y no pueden ser dañados con cohetes fácilmente.
    • La Escopeta también es viable contra objetivos que están lejos o tratando de escapar.
  • Los Pyros utilizando la explosión de aire para reflejar cohetes deberían morir o ser seriamente debilitados con seis disparos antes de que lleguen a la distancia ideal del Lanzallamas. Si sobreviven a los seis disparos, intenta acabarlos con un cohete tan pronto se acerquen.
  • La Escopeta, como un arma de registro de impacto, puede destruir las bombas lapa de Demomans enemigos. Mientras el Lanzacohetes puede esparcirlas, aún siguen siendo una amenaza para los aliados ya que aún pueden ser detonadas. Destruir las bombas lapa puede limpiar y asegurar un camino para tus aliados en lugar de reducir el daño que pueden sufrir.
  • Un impacto de cohete y uno de la Escopeta suele ser suficiente para matar a una clase ligera. Dos cohetes y un cartucho usualmente es suficiente para matar Soldiers, asumiendo que los cohetes no golpean al Soldier directamente.
  • Si estás usando el Impacto Directo, es altamente recomendable usar la escopeta en lugar de una mochila de espacio secundario o las Botas Blindadas.
    • Similarmente, debido a sus pequeños tamaños de cargador, la Escopeta también es recomendable al llevar equipados la Caja Negra, el Libertador y la Bazooka del Mendigo, ya que necesita cargar cohetes para poco después dispararlos.

Tirador de Reserva

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargada Reservas Quemarropa Media distancia Larga discancia Crítico
Reserve Shooter
Fabricación
Tirador de Reserva
Killicon reserve shooter.png 3 32 86-90 24-67 3-26 120

El Tirador de Reserva es un arma secundaria para el Soldier. Aumenta ligeramente la velocidad de cambio de armas, y provocará minicríticos a objetivos que se encuentren en el aire hasta tres segundos después de desenfundarla. Aunque solo puede cargar hasta tres cartuchos a la vez.

  • A diferencia del Impacto Directo, el Tirador de Reserva provocará minicríticos en cualquier objetivo en el aire, sin importar si fueron lanzados al aire por explosivos o no. Esto permite a los jugadores tomar ventaja de enemigos saltando o cayendo, como también de aquellos lanzados a volar por explosivos.
  • El bonus al cambio de armas aplica a todas las armas equipadas, que puede facilitar asesinatos cuerpo a cuerpo en vuelo con armas como el Jardinero o Equalizador.
  • Los Scouts son presas fáciles con el Tirador de Reserva, ya que su salto y doble salto es una de sus principales formas de evitar ser alcanzados.

Bisonte Justiciero

Arma Icono de muerte Munición Daño
Cargada Munición Quemarropa Media distancia Larga distancia Crítico Daño a construcciones Velocidad/proyectil
Righteous Bison
Fabricación
Bisonte Justiciero
Killicon righteous bison.png 4 8 17-63 11-42 11-42 36-60 4 ??

El Bisonte Justiciero es un arma secundaria fabricable del Soldier. Funciona completamente diferente a cualquiera de tus otras armas. Dispara un muy-preciso rayo láser que penetra enemigos y construcciones, provocando múltiples daños a todo lo que toque. El láser del Bisonte Justiciero tampoco puede ser reflejado, haciéndolo uno de los pocos proyectiles con esa habilidad. La desventaja del Bisonte Justiciero es que produce 80 % menos de daño a construcciones, carga cuatro disparos y al ser un proyectil, es más lento que las armas registro de impacto como la Escopeta. De todos modos, recarga muy rápido y, como la mayoría de las armas Grordbort, no necesita munición.

  • Similar a cómo funcionan las armas de estandarte, cuantos más aliados mejor, el Bisonte Justiciero funciona mejor cuando peleas con muchos enemigos. Ya que los disparos no pierden poder sin importar cuántos enemigos penetren, el potencial daño total de cada disparo solo está limitado por cuantos rivales puedas golpear con uno, en oposición al fijo daño de un disparo de Escopeta.

Todo eso a lo largo de que no puede ser reflejado por explosiones de aire, hace al Bisonte Justiciero muy efectivo para disparar hacia grupos de enemigos y acabar con múltiples rivales, como también Medics y enemigos heridos escondiéndose tras sus compañeros.

    • El Bisonte es excepcionalmente poderoso en esos casos si también puedes conseguir golpes críticos o minicríticos, ya sea aleatoriamente o de otro modo. El alto daño y no modificadores de distancia, a la par de disparos penetrantes que cortan a través de enemigos como si fueran manteca, sumada la rápida recarga y la decente velocidad de disparo, hacen a esta arma una de las mejores secundarias para los Soldier que coordinan sus movimientos y ataques con sus compañeros
    • Hablando de enemigos heridos, el Bisonte es útil para acabar con enemigos en retirada ya que seguirán en contacto con los disparos más tiempo al correr lejos, dañándolos aún más.
  • Ya que provoca un daño razonable y sus disparos penetran, el Bisonte Justiciero puede ser muy útil en túneles y largos pasillos. Tiene a tener un rendimiento espectacular en mapas como Nucleus, Turbine y 2Fort. Aunque en mapas abiertos tiene un peor rendimiento, ya que es más fácil estrafear los disparos.
  • No es recomendado equipar el Bisonte Justiciero al mismo tiempo que la Exprimevacas 5000 a menos que tengas un equipo cooperativo, ya que al encontrarte con un Arma Centinela, estarás completamente indefenso ante ella.
    • Aunque por otra parte, puedes encontrarte con que el Bisonte funciona mejor con armas principales con cargadores limitados, como el Libertador o la Caja negra, ya que su velocidad de recarga y munición ilimitada puede compensar por su necesidad de recargar usualmente. Esto es especialmente cierto con la Caja Negra, ya que la supervivencia extra significa que te quedarás sin munición a menudo antes de morir y el Bisonte puede ayudar un poco a aliviar eso.
  • Si disparas el Bisonte Justiciero a un Sniper aliado que lleve el Cazador, su flecha se encenderá en llamas, cosa que le permitirá quemar a sus objetivos.
  • La naturaleza de proyectil de esta arma, además de la de tu principal, significa que no tendrás un arma hitscan. Si estás peleando contra muchos Scouts o no puedes predecir bien los movimientos del enemigo, podría convenirte usar la Escopeta. Los Scouts tendrán la ventaja en combate a corta distancia si llevas el Bisonte, debido a su mayor capacidad de daño a quemarropa.
  • El Bisonte Justiciero puede ser útil para golpear a los Engineer que se esconden tras sus aparatos, ya que los disparos atraviesan las construcciones. Si estás tratando de destruir una Centinela enemiga que el Engineer está activamente reparando, usa el Bisonte para matar al Engineer antes de destruir su Centinela con tu arma principal. Esto también sirve con sus otros aparatos.
  • La munición infinita del Bisonte y su rápida recarga pueden ser muy útiles para fuego de supresión y de apoyo. Los enemigos tratarán de esquivar los disparos, haciéndola una buena opción para cubrir los puntos débiles de tus compañeros y aguantar en puntos de ahogo aún si no alcanzas a ningún enemigo. Si estás herido puedes quedarte atrás y debilitar enemigos mientras tus compañeros pelean al frente, y es buena para cubrir retiradas ya que puede disuadir enemigos de perseguirte. La alta precisión también te permite molestar Snipers y hasta aplicar fuego de cobertura a largas distancias.
  • La velocidad inicial de recarga no es muy impresionante, pero cada bombeo de recarga siguiente es muy rápido. Debido a esto, es mucho más rápido vaciar un cargador antes de recargar, en lugar de recargar a cada disparo. Después de todo, no debes preocuparte sobre conservar munición.
  • Equipar el Bisonte si hay Pyros dándote problemas puede ser buena idea. Aún siendo un arma de proyectil, sus disparos no pueden ser reflejados. Esto puede ser bueno contra Pyros que reflejan todos tus cohetes. Usualmente olvidarán que no pueden reflejar tus láseres y cargarán directo hacia ellos.
  • Aunque sea un arma secundaria, el Bisonte puede ser más efectivo a largas distancias que los cohetes, debido a no depender de munición o daño de explosión. Tal vez quieras cambiar los roles de tus armas si te lo equipas, usando tus principales a media distancia y el Bisonte para enemigos distantes. Los cohetes producen más daño cuanto más cerca están los enemigos, después de todo, si no eres muy bueno apuntando los cohetes, puedes encontrar más fácil provocar daño de explosiones y provocar impactos directos en cortas distancias.
    • Si estás usando el Impacto Directo, puede que quieras elegir otra arma, ya que el Impacto Directo está pensado para usarse a largas distancias y no funciona tan bien en combate a media distancia como tus otras principales. Equipar el Bisonte puede ser redundante, ya que ambas armas pueden dejarte sin opciones de media distancia y las habilidades a largos rangos del Bisonte no son tan esenciales como las del Impacto Directo. Una Escopeta es mucho mejor para cubrir ese rango (media distancia) en este caso. Por supuesto, esto es siempre dependiente en tu estilo de juego, y puedes encontrar que dos armas de larga distancia se adapten a tu estilo si prefieres mantener tu distancia.
  • Puedes ver el cargador del Bisonte todo el tiempo, aún si tienes otra arma en la mano. Esto te permite saber que tan inmediata y agresivamente puedes usarlo antes de siquiera cambiar a él. Aunque parezca obvio, intenta tener el cargador lleno, (recargándolo cuando tengas un momento de sobra si ves que no lo está). Debido a su no-dependencia en munición y sus habilidades supresivas mencionadas arriba, es invaluable en un tiroteo si vacías el cargador de tu arma principal y no tienes tiempo a recargar.

Botas Blindadas

Arma Efecto
Efecto pasivo
Gunboats
Fabricación
Botas Blindadas
60 % menos de daños sufridos por tus propios cohetes.

Las Botas Blindadas son un arma secundaria fabricable para el Soldier. Cuando las llevas equipadas, tomarás 60 % menos daño por tus propios cohetes, por ejemplo, al hace saltos cohetes tomarás algo de 15 de daño por cada salto cohete.

  • La mayor ventaja de las Botas Blindadas es que te permite una considerable movilidad sin el riesgo de pérdida de salud. esto puede permitirte encadenar varios saltos cohete para alcanzar rápidamente tu destino, o emboscar enemigos conservando más salud. También pueden ser usadas para escapar de peleas en las que estés perdiendo.
  • Una estrategia común para las Botas Blindadas es realizar ataques bombarderos o vuelos sobre los enemigos. Usando tu movilidad mejorada, puedes meterte tras las líneas enemigas o interceptar grupos avanzando, entonces realizar un salto cohete sobre sus cabezas mientras disparas cohetes desde el cielo.
  • Tu poder de fuego es reducido sin tu Escopeta, así que saca el máximo provecho del Lanzacohetes. Ten esto en mente al encontrar enemigos que pueden fácilmente esquivar cohetes, como también recuerda hacer saltos cohete para atacar enemigos desde arriba.
  • Combinar la Caja Negra con las Botas Blindadas puede parecer poco inteligente debido al cargador reducido y la falta de arma secundaria, pero puede proveer de una ventaja en supervivencia al emboscar cuando juegues como un Soldier solitario.
  • Usar las Botas Blindadas al llevar el Impacto Directo no se recomienda, ya que su daño de explosión generalmente será muy pequeño para afectarte, a menos que estés realizando un salto cohete.
  • Combinar las Botas Blindadas con la Bazooka del Mendigo puede resultar muy útil, ya que la Bazooka del Mendigo permite hacer saltos cohete aún cuando estás en el aire, para cambiar de dirección o aumentar la distancia recorrida. Estos se realizan sobrecargando el arma, para producir una explosión que te empujará hacia el lado opuesto a donde estés apuntando mientras estés agachado, si le sumas la reducción de daño que proporcionan las Botas Blindadas, estos saltos cohete pueden ser viables, ya que cada salto provocará menos daño.
    • Puedes usar el Plan de Huida si llevas la Bazooka del Mendigo porque la naturaleza autodestructiva de sus saltos cohete puede dejarte en poca vida al aterrizar, y la velocidad que el Plan de Huida te garantizará puede ser útil para acabar con enemigos o correr a buscar alguna fuente de sanación.
    • También es buena idea pedirle a un Medic que esté equipado con el Apañador que te cure, ya que el podrá mimetizar tus saltos cohete y podrá estar fuera de peligro, mientras te mantiene sanado en pleno vuelo.

Aplastacabezas

Arma Icono de muerte Efecto
Daño Efecto pasivo
Mantreads
Fabricación
Aplastacabezas
Killicon mantreads.png Daño de caída x3 75 % de reducción en retroceso causado por daños

Las Aplastacabezas son un arma secundaria fabricable para el Soldier, es la contraparte de las Botas Blindadas, ya que estas botas se usan más agresivamente. Mientras están equipadas, recibes solo un cuarto del retroceso usual por explosiones enemigas, y puede infligir daño de pisotón a través de grandes caídas.

  • Al igual que la mayoría de las otras armas secundarias del Soldier, se recomienda tener recargada el arma principal siempre que sea posible.
  • Las Aplastacabezas pueden ser usadas para mantener lugares alto, donde el daño de caída puede provocar tu muerte o un daño considerable.
  • Usar el Saltacohetes con esta arma puede incrementar su utilidad, pero es situacional en mapas grandes y abiertos como Hightower.
    • También puedes equiparte el Jardinero además del Saltacohetes, para provocar un golpe crítico con el Jardinero antes de golpear con las Aplastacabezas a tus enemigos, seguramente matándolos al aterrizar.

Estandarte de Ánimo

Arma Efecto
Subidón Daño producido para activar Tiempo de efecto Rango de efecto
Buff Banner
Desbloqueo
Estandarte de Ánimo
Permite a los compañeros cerca tuyo a producir minicríticos. 600 10 segundos 450 unidades Hammer

El Estandarte de Ánimo es un arma secundaria desbloqueable para el Soldier. Provocando daño a enemigos llenas tu medidor de «Furia» y al activarlo, compañeros cercanos recibirán un subidón de minicríticos, siempre y cuando se mantengan cerca del Soldier con el estandarte activo, durante 10 segundos.

  • El Estandarte de Ánimo es mejor usado cuando tus compañeros están a punto de intentar un avance o para combatir un avance enemigo. Si tus compañeros atacan al enemigo, el Estandarte de Ánimo puede darles suficiente poder de fuego para despachar sus objetivos fácilmente, permitiéndoles cumplir objetivos o evitar que el enemigo cumpla el suyo.
  • El área de efecto del Estandarte de Ánimo es grande y atraviesa muros y suelos. Usa el Estandarte de Ánimo desde una posición segura en la que ayudes a tus compañeros a completar un avance. Aunque esto reduce la habilidad del jugador de causar daño al enemigo, permite a sus compañeros aprovechar lo máximo del subidón.
  • A diferencia de los críticos, los minicríticos sufren de modificadores de distancia. Siempre ten en cuenta qué tan lejos están los enemigos, ya que un subidón permitirá a tus compañeros matar enemigos efectivamente a cortas distancias, pero no lo facilitará demasiado a largas.
  • Cuando activas el subidón del Estandarte de Ánimo, instantáneamente te conviertes en un prioridad para el equipo enemigo. Escóndete entre tus compañeros, preferiblemente tras un Heavy.
  • Al igual que con el Kritzkrieg, el Estandarte de Ánimo es mejor cuando se usa con el Lanzacohetes. El más-ancho radio de explosión hará más fácil el llenar el medidor de ira, y, a la par con el cargador no-reducido, hará el subidón más efectivo.
  • Aunque es mejor usar el Estandarte de Ánimo cuando hay muchos compañeros alrededor, el medidor de ira no se mantiene al morir, así que al igual que la supercarga, es mejor usarlo que perderlo, especialmente cuando estás solo.
  • Al ser un arma orientada al trabajo en equipo, el Estandarte de Ánimo es más efectivo al ser usado junto a un Medic.
    • Cuando un Medic aliado supercarga a un compañero, contribuye a la matanza usando el Estandarte de Ánimo. Esto permite al objetivo del Medic aumentar su daño mientras es invulnerable. Pero asegúrate de no usarlos durante una carga de Kritzkrieg, ya que los efectos no se acumulan.
  • Si el Estandarte de Ánimo es usado junto a un Engineer, la Centinela de ese Engineer disparará minicríticos no importa qué tan lejos estén el Engineer y su Centinela.
  • Snipers con el Machetón pueden ser efectivos con el subidón del Estandarte de Ánimo, ya que su arma provocará críticos completos en lugar de minicríticos.
  • Si prefieres jugar por tu cuenta, es mejor no usar un arma secundaria de tipo estandarte, ya que están orientadas al trabajo en equipo.

Refuerzo del Batallón

Arma Efecto
Subidón Daño sufrido para activar Tiempo de efecto Rango de efecto
Battalion's Backup
Fabricación
Refuerzo del Batallón
Protege a compañeros cercanos de golpes críticos y bloquea 35 % del daño sufrido. 350 10 segundos 450 unidades Hammer

El Refuerzo del Batallón es un arma secundaria fabricable para el Soldier. El medidor de «Furia» se llena a medida que provocas daño a los enemigos, requiriendo 350 de daño hecho para una carga completa. Una vez que el subidón es activado, todos los compañeros cercanos al Soldier serán inmunes a daños críticos y sufrirán 35 % menos de daño.

  • Al igual que el Estandarte de Ánimo, el Refuerzo del Batallón es situacional y más efectivo cuando múltiples compañeros están cerca para aprovechar su uso. Es más útil cuando el equipo tiene que hacer un avance para completar un objetivo, o para detener un avance enemigo y evitar que cumplan su objetivo.
    • Intenta hacer equipo con tu Refuerzo del Batallón y el Estandarte de Ánimo/Conchistador de un Soldier aliado. Ambos efectos juntos pueden ser devastadores.
  • Al igual que con el Estandarte de Ánimo, la falta de Escopeta puede aumentar tu vulnerabilidad contra enemigos que esquiven tus cohetes. Siempre asegúrate de pegarte a tus compañeros para que te ayuden con ese tipo de enemigos.
  • El Refuerzo del Batallón se puede usar para contrarrestar el efecto de un Estandarte de Ánimo enemigo y proteger a tus compañeros de un avance enemigo agresivo. Aunque, esto depende en reaccionar rápido ante el avance enemigo, ya que activar el refuerzo toma tiempo, durante el que puedes recibir minicríticos.
  • El Refuerzo del Batallón es excelente para hacer un avance hacia áreas cubiertas por Snipers. Los disparos a la cabeza cuentan como un golpe crítico, así que serán anulados por el efecto del refuerzo.
    • Aunque ten en cuenta que las puñaladas por la espalda aún matarán a cualquiera, así estén bajo el efecto del Refuerzo del Batallón o no.
    • Ya que los Snipers ocupan áreas con largos campos de visión, puedes encontrarte con que es más efectivo activar el refuerzo en áreas abiertas en lugar de zonas cerradas o bajo tierra.
  • Desde que el medidor de Ira del Refuerzo del Batallón ya no depende en el daño provocado al enemigo, puede ser usado junto al Impacto Directo para un mayor ataque contra Armas Centinela.
  • El bonus de reducción de daño del Refuerzo del Batallón se multiplica con otros modificadores de daño, en lugar de agregarse. Por ejemplo, un Demoman equipado con el Targe de Carga tendrá una resistencia a fuego de 67,5 % (50 % + [0,35 * 50 %]), en lugar de 85 % (50 % + 35 %).
  • Cuando se combina con otros efectos de resistencia a daño, el Refuerzo del Batallón generará Ira de modos distintos.
    • Si estás equipado con el set de ítems de Revientatanques, reduces el daño que las Armas Centinelas te producen en 20 %, pero aún generas Ira de manera norma; esto puede ser efectivo para llenar el medidor rápidamente mientras te atacan Centinelas.
    • Bajo los efectos del Refuerzo del Batallón de otro Soldier, tu medidor se llenará un 35 % más lento, debido a la reducción de daño en 35 %.
  • Al igual que con el Estandarte de Ánimo, es recomendable llevar una Escopeta si prefieres jugar por tu cuenta, ya que el Refuerzo del Batallón está pensado para el trabajo en equipo.

Conchistador

Arma Efecto
Subidón Daño producido/recibido para activar Tiempo de efecto Rango de efecto
Concheror
Promocional/Fabricación
Conchistador
Los compañeros son curados un 35 % del daño que producen. 1133 producido o 333 recibido 10 segundos 450 unidades Hammer

El Conchistador es un arma secundaria fabricable para el Soldier. Esta llena su medidor de Ira al recibir y producir daño, y cuando se activa, causará que 35 % de todo el daño producido al enemigo regrese en forma de curación a quienes produzcan los daños.

  • Las habilidades de recuperación de salud del Conchistador, al igual que la Caja Negra, pueden usarse para encontrar Spies enemigos, ya que al dispararle a un Spy disfrazado ganarás salud.
  • El subidón del Conchistador puede ayudar a los Medics considerablemente, quitándoles presión de encima y permitiéndoles concentrarse en los compañeros que más atención necesiten.
  • El Conchistador es ideal para apoyar una carga. Donde el Refuerzo del Batallón y el Estandarte de Ánimo pueden ser útiles para avanzar sobre puntos de ahogo enemigos, la agregada supervivencia proveída por el Conchistador puede mantener múltiples compañeros en la pelea y en el frente de batalla. Esto lo hace especialmente valioso para atacar equipos en partidas de Carga Explosiva, algunas versiones de puntos de control y Rey de la Colina.
  • Al igual que las otras armas estandarte, lo mejor es tener una Escopeta si eres solitario, ya que esta arma es especialmente útil si tienes el apoyo de tu equipo.

Armas cuerpo a cuerpo

Pala/Sartén/Saxxy/Manifestante Concienzudo

Arma Icono de muerte Intervalo de ataque Daño
Quemarropa Crítico
Shovel
Objeto Básico
Pala
Killicon shovel.png 0,8 segundos 65 195
Frying Pan
Promocional
Sartén
Killicon frying pan.png
Saxxy
Promocional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabricación
Manifestante Concienzudo
Killicon conscientious objector.png
La Pala es una opción razonable para conservar munición
  • La Pala es una viable opción para encargarse de enemigos a corta distancia sin tomar el riesgo de recibir daño por tu propio Lanzacohetes, o si recargar la escopeta tomará mucho tiempo.
  • Ya que eres más lento que todas las otras clases, exceptuando al Heavy y un Demoman equipado con el Corta-cráneos Escocés, perseguir a un enemigo con una Pala no es buena opción.
  • Una estrategia algo difícil es usar el daño de explosión de tu arma principal para volar directamente hacia un enemigo y golpearlo con la Pala.

Equalizador

Arma Icono de muerte Intervalo de ataque Daño
Quemarropa Crítico
Equalizer
Desbloqueo
Ecualizador
Killicon equalizer.png 0,8 segundos 33-107

(Salud-dependiente)

98-321

(Salud-dependiente)

El Equalizador es un arma cuerpo a cuerpo desbloqueable para el Soldier. Te permitirá producir más daño cuánto menos salud tengas, aunque no podrás ser curado por Medics cuando lo lleves en la mano.

  • Es importante saber cuánto daño puede provocar el Equalizador a ciertos niveles de salud. Si estás sobre 121 puntos, el Equalizador producirá menos daños que la Pala, pero a niveles suficientemente bajos, es capaz de matar a la mayoría de las clases en uno o dos golpes.
  • Una manera excelente de usar el Equalizador es realizar saltos cohete y emboscar enemigos. Usar el salto cohete para esconderte en lugares insospechados y posiblemente emboscar jugadores enemigos, logrando uno o dos asesinatos.
  • Si llevas el Equalizador en la mano, no puedes ser curado por Medics. Si lo desenfundas mientras estás siendo curado o en una Supercarga, el enlace con tu Medic se romperá.
  • No corras hacia la batalla con el Equalizador en la mano; solo utilízalo al estar en baja salud y en el medio de la pelea. Si hay más aliados que enemigos, aprovecha a buscar botiquines. Si hay más enemigos que compañeros, simplemente pelea hasta morir. Incluso si el Equalizador no es el arma activa, los enemigos usualmente concentrarán fuego en los Soldier, debido a la amenaza que presentan en el campo de batalla. Normalmente, la única opción es tomar un último aliento y tratar de acabar con tantos enemigos como sea posible.
  • Sé cuidadoso sobre cuándo desenfundar el Equalizador. Ya que si notan que lo llevas en la mano, pensarán que se debe a que estás bajo de salud y tratarán de acabarte antes de que mates a alguien.
  • Si piensas en mantener tu salud alta, toma otra arma. Como se dijo arriba, el Equalizador provoca menos daños que la Pala si mantienes la salud alta e interferirá con los Medics que traten de curarte. Probablemente no es la mejor opción si tienes varias opciones de sanación disponibles y quieres usarlas.

Tren del Dolor

Arma Icono de muerte Intervalo de ataque Daño
Quemarropa Crítico
Pain Train
Fabricación
Tren del Dolor
Killicon pain train.png 0,8 segundos 65 195

El Tren del Dolor es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier y Demoman. Al ser equipada, dobla la velocidad a la que capturas puntos de control, pero te hace más vulnerable a las armas de registro de impacto. Esos efectos son pasivos, y no requieren tener el Tren del Dolor activo.

  • El Tren del Dolor es un arma ideal para ayudar a tus compañeros a completar objetivos de captura más rápidamente. Mientras los Scouts a menudo no tienen la potencia de fuego para pelear un punto, un Soldier puede pelear y acabar con los defensores que traten de impedir su captura.
  • Nunca te equipes el Tren del Dolor en un mapa de Captura la Bandera, o si estás en el equipo defensor de los modos Atacar/Defender o Carga Explosiva. La velocidad de captura doble no servirá de nada en esas circunstancias y además recibirás el 10% daño extra a balas.
  • El Tren del Dolor es una herramienta para capturas sorpresa, ya que proporciona las mismas habilidades de captura que tiene un Scout. Esto puede funcionar muy bien al combinarlo con el Saltacohetes y/o Botas Blindadas.
  • La curación de la Caja Negra puede ayudarte a contrarrestar la vulnerabilidad a balas.
  • El Refuerzo del Batallón puede ayudarte a sobrevivir por más tiempo con su reducción de daño al negar la penalización a balas: aunque, intenta no morir mientras llenes el medidor.

Katana del Medio Zatoichi

Arma Icono de muerte Intervalo de ataque Daño Sanación
Quemarropa Crítico Al causar baja
Half-Zatoichi
Fabricación
Katana del Medio Zatoichi
Killicon half-zatoichi.png 0.8 seconds 65 195/Instantánea 200

La Katana del Medio Zatoichi es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier y el Demoman; restaura completamente la salud al matar a un enemigo, sin embargo, el jugador no puede envainar la espada hasta que haya matado a alguien con ella.

  • Debido a la baja velocidad de movimiento del Soldier, lo mejor es tratar de emboscar enemigos en lugar de hacer una carga frontal. La mayoría de jugadores pueden fácilmente acabar con un Soldier aproximándose con un arma cuerpo a cuerpo.
  • Ya que no puedes cambiar de arma si no matas a un enemigo con la espada, es sabio usar la Katana del Medio Zatoichi cómo arma de último recurso o un asesinato puede ser garantizado. Fracasar en matar a alguien dejará al jugador altamente vulnerable a ataques de media y larga distancia.
    • Por la misma razón, es recomendable cambiar entre tus armas principales y secundarias al reaparecer, así te aseguras de no cambiar a accidentalmente a la Katana del Medio Zatoichi con la tecla de cambio rápido.
  • Recuerda que al pelear con un enemigo equipado con la Katana del Medio Zatoichi, ambos jugadores morirán con un solo golpe, no importa cuánta salud tengan. Por eso, la clave en los duelos con un enemigo empuñando la Katana del Medio Zatoichi es dar el primer golpe.
  • Esta espada es muy útil en Modo Medieval, debido a que las armas suelen ser restringidas a armas cuerpo a cuerpo. Aunque sé especialmente cuidadoso de otros jugadores empuñando la Katana del Medio Zatoichi.
  • Mas allá de ser una espada y su largo tamaño, esta arma no tiene distancia de ataque incrementada. No te metas en peleas cuerpo a cuerpo creyendo que tienes una ventaja de distancia.

Acción Disciplinaria

Arma Icono de muerte Intervalo de ataque Daño Efecto
Quemarropa Crítico Subidón de velocidad Duración
Disciplinary Action
Fabricación
Acción Disciplinaria
Killicon disciplinary action.png 0,8 segundos 49 147 40 % 4 segundos

La Acción Disciplinaria es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier. Al golpear a un compañero, aumenta la velocidad de movimiento tanto de él como tuya. Por otro lado, la Acción Disciplinaria produce 25% menos de daños comparados a la Pala.

  • Golpear Scouts con la Acción Disciplinaria no les dará un subidón de velocidad, aunque aún te dará a ti.
  • Usa la Acción Disciplinaria para ayudar a clases más lentas, además de ti mismo, a llegar al frente de combate más rápido. Los Heavies especialmente agradecerán la ayuda.
  • Si tienes varios compañeros en necesidad de sanación, pero no hay un Medic cerca, usa la Acción Disciplinaria en los Medics así pueden sanar a tus aliados antes de que mueran.
  • No dejes que el daño reducido te engañe, la Acción Disciplinaria puede ser mu útil en batallas cuerpo a cuerpo. Ya que porta con el mayor rango de ataque de todas las armas cuerpo a cuerpo en el juego, incluso más que las espadas del Demoman, permitiéndote mantenerte en movimiento y aún golpeando al enemigo desde una distancia segura.
  • Si hay varios aliados en un área, ellos formarán una «red» con la que puedes correr junto a cada compañero, actuando como un nodo. Serás capaz de moverte rápidamente alrededor de territorio ocupado por aliados en esta manera, golpeando con tu látigo de un jugador a otro.
  • La Acción Disciplinaria es un buen arma de control de Spy. No solo puedes detectar Spies al notar que no reciben velocidad, si no que además los dañarás.
    • Si estás aguantando en un área defendida, que no está bajo inmediato ataque, y especialmente si está cerca de un punto de reaparición. Golpeando con tu látigo a cualquiera que veas, ya sea para descubrir Spies como para ayudar a tus compañeros a llegar más rápido a sus destinos.

Jardinero

Arma Icono de muerte Intervalo de ataque Daño
Quemarropa Crítico
Market Gardener
Fabricación
Hortelano
Killicon market gardener.png 0,8 segundos 65 195

El Jardinero es un arma cuerpo a cuerpo fabricable para el Soldier. El Jardinero inflige golpes críticos durante el tiempo que estés en el aire gracias a un salto cohete. Por otro lado, el Jardinero no inflige críticos aleatorios.

  • El Jardinero hace buena pareja con la ligera velocidad de cambio de armas del Tirador de Reserva, haciendo un poco más fácil los ataques durante vuelo.
  • Alternativamente, el Jardinero también se lleva bien con las Botas Blindadas para realizar saltos cohete más seguido, y esto abre más oportunidades para producir críticos.
  • Un buen equipo de armas puede ser el Jardinero, las Aplastacabezas y el Saltacohetes. Se centraría en un modo de juego dónde el salto cohete es tu herramienta de combate, tu cuerpo a cuerpo se encargaría de debilitar enemigos y las Aplastacabezas de acabar con ellos, provocándoles x3 daño de caída. Una desventaja de este estilo de juego es que resulta menos efectivo en mapas grandes y abiertos.
  • Si el servidor no tiene activados los críticos aleatorios, el Jardinero se transforma en una mejora directa a la Pala. En ese caso, equípate con esta arma en lugar de la Pala.

Burlas de ataque

Kamikaze

Icono de muerte Arma Daño Duración Detalles
Kamikaze
Granada
Killicon grenade (taunt).png Equalizador 500 4 segundos El Soldier lanza su arma, truena sus nudillos, arranca una granada de su bandolera y tira de la llave. La explosión lo matará a él y a cualquier enemigo en un radio de 6 pies.
Killicon hhg.png
(Yelmo Lubrícido)
Igual que la descripción de arriba, pero con un sonido especial («Aleluya») que sonará antes de la explosión. Esto sucede al tener el Yelmo Lubrícido equipado.

El Kamikaze es el tercer ataque de burla que toma más tiempo para completar del juego y funciona independientemente de la dirección a donde se apunte. Cuando se realiza esta burla, el Soldier morirá; cualquier enemigo o construcción cercanos serán aniquilados o destruidos, respectivamente.

  • Vestir el Yelmo Lubrícido al realizar la burla, provocará el sonido de «Aleluya» un segundo y medio antes de la explosión, que puede ser suficiente para alertar a enemigos y que se mantengan a una distancia segura.
  • Usa el Kamikaze durante humillaciones. Ya que probablemente mueras de todos modos y esto puede ayudarte a matar tantos enemigos posibles al suicidarte. Como mínimo, es mejor matarte que ser matado, ¿verdad?

Combinaciones de armas

Cooperative Class Strategies

Leaderboard class scout.png Scout

  • As Scouts are the most fragile offensive class, they sometimes have trouble fighting against tougher classes. Be sure to offer assistance against these classes whenever possible.
    • The Rocket Launcher's knockback can be used to pin enemies, making them easier targets for the Scout, or to push them away if the Scout is retreating.
    • Soldiers, presenting the most threat in combat out of all classes except the Heavy, can also serve as distractions against enemies, which can create opportunities for friendly Scouts to perform flanks and ambushes.
    • Both Scouts and Soldiers have a great deal of mobility. As such, both classes are able to use this maneuverability to conduct synchronized ambushes against unsuspecting groups of enemies.
  • A Scout using the Sandman can make enemies considerably easier to hit with rockets. A Sandman-wielding Scout and a Soldier can work in tandem to stun high-priority targets and eliminate them quickly.
  • A Scout using Mad Milk can help Soldiers to quickly recover health if used against an enemy group. The Rocket Launcher's splash damage can be used to replenish large amounts of health at a time. This effect can be amplified further for both by using the Buff Banner or augmented with the Concheror.
  • When using a backpack buff item, remember that Scouts cannot benefit from its effects without restricting their movements, which makes them easier targets for the enemy. If paired up with a Scout, try to fight as close to the enemy as possible.
    • In particular, a Scout can use the Boston Basher to inflict bleeding on an enemy, then retreat to inside of the radius of a Buff Banner to inflict Mini-Crit bleeding or that of a Concheror to slowly heal. The Battalion's Backup can also lessen damage if they hit themselves, although it's probably not a good idea to waste a charge on just that.
  • A Scout using the Fan O'War can make a Soldier's target significantly easier to kill by hitting the enemy and then retreating, making follow-up attacks for the next 10 seconds Mini-Crits. In particular, Mini-Crit rockets can kill almost any class in just two well-placed hits.
  • When equipped with the Pain Train, Soldiers can assist Scouts in capturing points, especially back caps, while providing a significant amount of firepower to protect the Scout.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • When working alongside other Soldiers, try to use each other's rockets to juggle enemies and make follow-up attacks easier.
    • Using their mobility, two Soldiers can use rocket jumps to perform ambushes on enemy groups very successfully. This can significantly amplify the power of an ambush since two Soldiers can land large amounts of splash damage over enemy groups.
    • One of the best ways to work together with another Soldier is for one to have the Direct Hit while the other carries the a different primary. One Soldier can juggle opponents with rockets, while the Soldier with the Direct Hit can finish off juggled enemies with mini-crits. The other Soldier can further use their wider splash radius to deal with targets that the Soldier with the Direct Hit cannot.
      • This can also work with the Reserve Shooter, as that also deals mini-crits to airborne enemies. One Soldier can juggle opponents while the other uses the Shooter to finish them off. The beauty of this method is that both can carry the Shooter and alternate roles, which helps with the three-second limit.
    • Soldier pairs can also overwhelm Pyros using compression blast to deflect rockets by alternating fire to get rockets through the gaps between Compression Blasts. However, this is also dangerous as improper timing can result in the Pyro deflecting both rockets at once into a single target.
  • Soldiers can also use their backpack buff items in tandem to build up their Rage meters.
    • If both Soldiers are using the Buff Banner, one can activate the banner, allowing the second Soldier to inflict Mini-Crits to quickly charge up his or her banner, which can then be used to allow the first Soldier to quickly build up another full Rage meter. This can also be used with the Batallion's Backup by using the protection from one to tank damage and build up Rage for the other; ditto with the Concheror, where the extra health from attacks will keep the Soldier alive longer to both take and deal more damage.
    • Different backpacks can also be combined for devastating effect. A simultaneous Buff Banner and Battalion's Backup push creates a nearly two-to-one firepower difference between teams with even numbers, a Concheror and Buff Banner together can allow players to recover large amounts of health, a Battalion's Backup and Concheror combo will severely bolster team defense by providing both protection and health recovery, and so on.
  • Two Soldiers wielding the Pain Train can use their mobility to perform back caps on push maps. However, unlike doing so with a Scout, two Soldiers have considerably more firepower and can more easily fend off any attempts to defend the capture point.
  • If one or both Soldiers are using the Half-Zatoichi, one of the Soldiers can use rockets to juggle and pin enemies, making it easier for the other Soldier to make a kill. Similarly, one Soldier can serve as a distraction to set the ground for an ambush by the other, which can be crucial due to the Soldier's slow movement speed.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Soldiers can support Pyros with the Rocket Launcher, which has considerably more range than the Flamethrower or Shotgun. This can help to negate the Pyro's range weaknesses.
  • When setting up ambushes, Soldiers can use high ground to get the attention of enemy groups while the Pyro attacks from behind. This can be especially effective if the Pyro is using the Backburner.
  • Compression blast is extremely helpful for Soldiers, as Pyros can extinguish flames as well as deflect explosives and juggle enemies to make landing rockets easier. They can help against enemy Pyros reflecting the Soldier's rockets by reflecting them back.
  • Using the Buff Banner or Concheror can help Pyros to inflict greater damage or replenish health, respectively, due to either inflicting Mini-Crit afterburn or replenishing health from the same. This is especially noticeable if the Pyro has ignited multiple foes.
  • A Soldier with the Direct Hit and a Pyro with the Flare Gun can provide long-range support for teammates when fighting Snipers or other Soldiers.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • A Soldier and Demoman working side by side can deal out a huge amount of explosive damage. Both can cover each other by using direct-fire and arcing projectiles to attack targets as the situation demands.
    • In particular, Soldiers can cover the Demoman's close-range weakness with the Shotgun and Rocket Launcher, allowing the Demoman to make the most of locking down areas with the sticky traps. This is especially useful if the Demoman is using the Scottish Resistance, as the longer bomb arm time is less of an issue.
    • Demomen can set sticky traps to juggle and pin enemies for Soldiers to attack, or vice versa with the Soldier using the Rocket Launcher to knock enemies into sticky traps. Soldiers can also take advantage of friendly sticky traps by using the Direct Hit to inflict Mini-Crits on juggled targets.
  • As both classes can perform explosive jumps, Soldiers and Demomen can perform devastating ambushes by using their mobility to attack enemies from unexpected angles. However, keep in mind that Demomen take more self-damage from explosive jumps, so it's usually wise to allow them to grab health pickups first whenever possible.
    • By both using the Pain Train, a Soldier and Demoman can perform fast back-caps in the same manner as two Soldiers. However, in this case, the Demoman brings more flexibility in the ability to lay sticky traps to preemptively deny approaches to enemies attempting to stop the capture.
  • If an enemy Demoman is attempting to destroy friendly sticky traps with the Scottish Resistance, use the Shotgun to destroy the incoming stickybombs. Remember that the Scottish Resistance has a longer arming time, during which the stickies can still be destroyed.
    • If you don't have the Shotgun equipped, a rocket blast can scatter enemy stickies, lessening the damage they do to the traps.
  • Remember that the Buff Banner causes all damage inflicted by friendly players within its radius to become Mini-Crits. Any explosives fired or deployed by a Demoman prior to the banner being activated will inflict Mini-Crit damage while the Demoman is within its active radius.
    • Conversely, any explosives fired or deployed while within the radius of an active banner will cease to deal Mini-Crit damage when the Demoman walks out of its radius or the banner expires.
  • Rockets can be used to bounce opponents to make them easier for a Demoman using the Chargin' Targe to kill. Remember that the Chargin' Targe replaces the Stickybomb Launcher, so the Demoman loses the ability to place precise explosives.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • As the Heavy and Soldier are the most powerful direct combat classes in the game, a Soldier-Heavy pair can easily kill any enemies that stand in their path. They can use their hitscan and explosive weapons as the situation warrants to counter any attacks.
    • As the Soldier has more mobility than the Heavy, Soldiers can move in front of the Heavy and attack enemies first, giving the Heavy time to spin up the Minigun to deal with enemies as needed. Soldiers can also escape from losing combat situations more easily, so they can warn their partners of incoming danger more safely.
    • Rocket jumping onto higher terrain also allows Soldier to cover Heavies from above. The higher terrain gives enemies fewer places to hide, and allows the Soldier to spot targets or ambushes for the Heavy.
  • Always be especially wary of Spies. As the Soldier and Heavy are the slowest classes in the game, they are particularly vulnerable to backstabs. The pair should always watch each other's backs for Spies, and never focus on only a single direction while fighting.
  • As Heavies are fairly easy targets for Snipers, always be sure to use the Rocket Launcher or Righteous Bison to suppress enemy Sniper positions. This can allow Heavies to proceed forward more safely.
  • A Heavy using Natascha can slow enemies down, making them easier to hit with rockets.
    • Conversely, rockets can be used to juggle enemies, making them easier to hit for a Heavy using the Minigun or the Brass Beast.
    • Rockets can also be used to pin enemies against walls or corners, allowing a Heavy using the Killing Gloves of Boxing to score a kill more easily.
  • Whenever a Heavy is recovering health by eating a lunchbox item, be sure to watch for enemy pushes, and protect the Heavy as necessary. The Heavy may return the favor later by providing a Sandvich or Buffalo Steak Sandvich via dropping.
  • By consuming a Buffalo Steak Sandvich or equipping the Gloves of Running Urgently, a Heavy can move much faster. This added mobility can be used to reach ambush locations almost as quickly as a Soldier. Using this, Soldiers and Heavies can perform ambushes on unsuspecting groups that do not expect either to be there.
  • A Heavy with the Fists of Steel can act as a mobile shield for Soldiers. This can be especially helpful if dealing with Sentry Guns.
  • Use the Disciplinary Action to give a Heavy a speed boost while they have their gun revved. This is especially true with Heavies wielding the Brass Beast, as whipping them brings them back up to the base movement speed for the other miniguns.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • In general, Soldiers can assist Engineers by guarding their Buildings while the Engineer is setting up. Buildings are most vulnerable while they are being upgraded, so preventing or discouraging enemies from approaching can make setting them up easier.
  • If an ÜberCharge pushes in to destroy an Engineer's Buildings, try to use the Rocket Launcher to juggle one of the pair. The Sentry Gun's knockback is usually enough to push enemies away once they are airborne.
    • Conversely, try ambushing pushing enemies from behind and using the Rocket Launcher to knock them around corners into friendly Sentry Guns.
  • Soldiers can serve as useful escorts for Engineers who are hauling their Buildings forward. As an Engineer carrying a Building moves at about the same speed as a Heavy, Soldiers can keep up with little problem.
    • When an Engineer is hauling a Sentry Gun to the front lines, try to suppress any enemies attacking the Engineer. However, if the enemy has not noticed the Engineer's presence, it's usually wiser not to attract attention.
  • If an Engineer is under the effects of the Buff Banner, any damage dealt by the Engineer's Sentry Gun will inflict Mini-Crits. If providing support from the rear alongside an Engineer with the Wrangler, a Buff Banner can help to suppress enemies more effectively. The effect can be shared further with teammates if the Engineer has hauled the Sentry Gun to the front lines.
    • An Engineer using the Forajido can also benefit from the Buff Banner, as any supporting Combat Mini-Sentry Guns that have been deployed can inflict more damage against enemies that wander into its range.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Soldiers are excellent Medic buddies, as like the Heavy they can use the the Rocket Launcher to bounce away attackers, and their large amount of health allows for constant healing to build up an Übercharge quicker.
  • Medics benefit most greatly from being under the effects of the Battalion's Backup, as they will rarely actively attack enemies. If the Medic is pushing forward with a Kritzkrieg ÜberCharge, using the Battalion's Backup can help the pair to survive considerably longer.
    • Similarly, a Medic pushing forward using an ÜberCharge from the Medi Gun can benefit from the effects of the Buff Banner.
  • A Kritzed Soldier is one of the most devastating Übercharge combinations in the game (less so with the Direct Hit, due to the reduced splash radius.) Due to critical splash damage and relatively large blast radius, a single rocket can easily gib five players, should they be standing next to one another.
    • One or two well-aimed Crit-boosted rockets can be all that is needed to defend a control point or Payload cart, or stop an enemy push.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Often the best thing that a Soldier can do for Snipers is to escort them while they are moving between sniping positions. As the Sniper fights from the rear, Soldiers have few opportunities to fight alongside Snipers.
    • Soldiers using the Direct Hit can sometimes work alongside Snipers to provide long-range support firepower for teammates.
  • A Sniper can use Jarate to make a Soldier's targets easier to dispatch. This is especially effective with the Rocket Launcher due to its wide splash radius.
  • A Sniper using the Sydney Sleeper can "tag" enemies for the Soldier from a distance. The damage from the Sleeper paired with the mini-crit will make enemies fall much quicker.
  • If a Sniper is using the Bushwacka, using the Buff Banner can allow him or her to inflict guaranteed Critical hits on enemies, which can be especially devastating in ambushes.

Leaderboard class spy.png Spy

  • As with other classes, Spies can place Sappers on enemy Sentry Guns prior to attacks, making them far easier to dispatch.
  • Soldiers can attract the attention of enemy groups easily, opening a window for Spies to approach and backstab them.
    • Conversely, Spies using the Cloak and Dagger can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier.

Véase también

Enlaces externos