Difference between revisions of "Fifthcurve/pt-br"
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O primeiro ponto de captura é de duas vias. O carrinho precisa ser empurrado até o meio do monte, e depois do ponto de controle até o topo do monte, tudo sem o carrinho voltando para trás. | O primeiro ponto de captura é de duas vias. O carrinho precisa ser empurrado até o meio do monte, e depois do ponto de controle até o topo do monte, tudo sem o carrinho voltando para trás. | ||
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"Eu construí isso." Esta página contém informações sobre um mapa personalizado que não é um mapa oficial do Team Fortress 2. Para ver os mapas oficiais do TF2, clique aqui. |
Fifthcurve | |
---|---|
Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Carga Explosiva |
Nome do arquivo: | pl_fifthcurve_rc1
|
Versão: | Release Candidate 1 |
Adicionado em: | 19 de março de 2016 |
Última atualização: | 6 de março de 2020 |
Desenvolvedor(es): | Tomi "ICS" Uurainen |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Alpino |
Cenário: | Dia ensolarado |
Perigos: | Queda em Abismo/Explosão de carrinho |
Itens do mapa | |
Kits médicos: | ×11 • ×8 |
Caixas de munição: | ×6 • ×8 • ×7 |
Fifthcurve (lit. Quinta Curva) é um mapa personalizado de Carga Explosiva. Durante o desenvolvimento, o mapa também foi conhecido como "curve" e "5curve".
Uma versão de Dias das Bruxas do mapa foi incluido em Scream Fortress 2016 com o nome de Brimstone.
Índice
Locais
O mapa tem 5 pontos de controle. Seus nomes são derivados de locais no mapa: Garage (Garagem) (A), Satellite Dish (Antena Parabólica) (B), Entrance (Entrada) (C), Warehouse (Armazém) (D) e E sendo The Pit (O Abismo). BLU precisa empurrar o carrinho por todos esses pontos de controle para vencer. RED precisa impedi-los de fazer isto.
Características do mapa
O primeiro ponto de captura é de duas vias. O carrinho precisa ser empurrado até o meio do monte, e depois do ponto de controle até o topo do monte, tudo sem o carrinho voltando para trás.
Jogadores da equipe RED que estão spawnando podem ver seu próximo ponto de nascimento pela janela do primeiro spawn. Jogadores começam à spawnar lá se eles não conseguirem defender pontos de controle A e B. Jogadores da equipe BLU podem ver uma porta que abre para seu próximo ponto de nascimento (se eles conseguirem empurrar o carrinho para o ponto de controle C).
Na última área, a equipe RED pode nascer em ambos lados do Abismo, resultando em várias passagens para entrar e sair de suas áreas de spawn. Uma rota leva Jogadores atrás da equipe BLU, que pode estar tentando fazer os últimos empurrões para o Abismo. Este uso desta rota é intencional, e é algo que não é evidente em muitos mapas. Não tire os olhos destas saídas quando jogando na equipe BLU!
Histórico de atualizações
- Corrigida textura sumida.
- Removida uma porta e escadas, adicionada área para Jogadores caírem.
- Melhorado colisões.
- Adicionado navegacão inicial para bots.
- Mais pequenas adições e modificações.
Atualização de 6 de agosto, 2016
- Modificada área de spawn da equipe BLU. Agora você não consegue ficar preso na porta de aterrissagem, pois tal porta não existe mais. Depois das áreas de nascimento trocarem (quando o terceiro ponto de controle é capturado), você simplesmente vai ter uma porta que abre, e as longas partes de trás serão fechadas. Você terá flechas apontando para a direção certa, e os outros pontos de nascimento vão te guiar na mesma direção.
- Removida passagem de tábua que ia até a sacada próxima do último ponto de controle por bagunçar a jogabilidade.
- Várias pequenos consertos.
Atualização de 28 de março, 2016
- Adicionada uma nova porta fora do primeiro ponto de nascimento de BLU.
- Remodelado a primeira e segunda área de nascimento de BLU, conectado as duas áreas em uma. Spawns mudam dinamicamente dependendo se pontos B, C ou D foram capturados.
- Fechada uma porta para o ponto C da área perto do ponto B.
- Ajustado tempo de respawn na última área (E).
- Ajustado tempo de respawn em ponto C.
- Adicionados novos modelos.
- Concertados problemas de textura.
Atualização de 21 de março, 2016
- Movido área de nascimento BLU para mudar somente depois de ponto D ser capturado (ao invés de ponto C), como era antes.
- Adicionado nova rota de flanco que vai até a área do ponto C. Esta rota só abre depois da captura de ponto C.
- Adicionado altura para certas salas.
- Adicionados alguns objetos em áreas altas para informar Jogadores que estas áreas não são acessíveis.
- Removidos alguns objetos para deixar o mapa mais limpo.
- Ajustado tempo de respawn depois da captura de ponto C.
- Concertados overlays fora de lugar.
- Concertados modelos flutuantes.
- Concertadas algumas paisagens sonoras não funcionando corretamente em certas áreas.
- Continuado à otimizar pass.
- Várias diveras mudanças no mapa todo.
Galeria
Veja também
Links externos
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