Difference between revisions of "Mechanics/pt-br"

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[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.jpg|400px|right|[[#Combat|Combat]] taking place on [[Well]].]]
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[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|[[#Combat|Combate]] em [[2Fort/pt-br|2Fort]].]]
{{Quotation|'''The Soldier'''|And that is how you do it, men!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
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{{Quotation|'''O Soldier'''|E é assim que se faz, homens!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav|en-sound=yes}}
  
As '''mecânicas do Team Fortress 2''' definem as regras e capacidades de jogadores, servidor e editores de conteúdo. Entendendo essas mecânicas permite um gameplay melhor e mais compreensível.
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As '''mecânicas do [[Team Fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]]''' definem as regras e capacidades de jogadores, [[Servers/pt-br|servidor]] e editores de conteúdo. Entender essas mecânicas permite uma jogabilidade melhor e mais compreensível.
  
==Engine==
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== Engine ==
{{hatnote|Main article: [[Source engine]]}}
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{{Main|Source engine/pt-br|l1=Motor Source}}
O Team Fortress 2 roda na versão Orange Box da [[Source engine/pt-br|Source engine]], feita para rodar no PC, X-Box 360, PS3 e Mac. TF2 é optimizado para jogos com 24 jogadores ou menos (18 no Xbox 360 e PS3), sabendo que servidores podem rodar jogos de 32 player se quiserem (PC/Mac apenas). Todoas as ações de jogadores e opções são consideradas [[console/pt-br|comandos de console]] e variáveis como [[ConVars/pt-br|ConVars]].
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[[Image:Source engine logo.png|400px|right]]
  
==Classes==
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O Team Fortress 2 roda na versão Orange Box do [[Source engine/pt-br|Engine Source]], feito para rodar no [[w:pt:windows|Microsoft Windows]], [[w:pt:xbox 360|Xbox 360]], [[w:pt:playstation 3|PlayStation 3]], [[w:pt:MacOS|Mac OS X]] e [[w:pt:linux|Linux]]. O engine da Orange Box adiciona renderização do hardware, partículas soft e uma renderização multicore sobre o velho engine Source. TF2 é otimizado para jogos com 24 jogadores ou menos (18 no Xbox 360 e 16 no PS3), sabendo que os [[servers/pt-br|servidores]] podem rodar jogos de 32 jogadores se quiserem (PC/Mac apenas). Todas as ações de jogadores e opções são consideradas [[console/pt-br|comandos de console]] e variáveis como ConVars.
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|Da esquerda para a direita: [[Pyro]], [[Engineer]], [[Spy]], [[Heavy]], [[Sniper]], [[Scout]], [[Soldier]], [[Demoman]] and [[Medic]].]]
 
{{hatnote|Main article: [[Classes/pt-br|Classes]]}}
 
Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "ataque", "defesa" e "suporte", mas essas categorizações não tem impacto no gameplay. As abilidades e status de cada classe podem mudar baseados no [[loadout/pt-br|loadout]].
 
:{{Icon class|class=scout|link=Scout}} '''[[Scout/pt-br|Scout]]:''' Uma classe ofensiva com 133.33% [[Classes/pt-br#Velocidade|de velocidade de movimento]] e 125 [[Classes/pt-br#Pontos de vida|pontos de vida]] especializando em um combate hit-and-run e objetivo-capturar. Pode dar [[double jump/pt-br|Double jump]] e captura [[control points/pt-br|control points]] (e puxa os [[Payload cart/pt-br|carts do Payload]]) a uma rate equivalente de 2 pessoas.
 
:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier}} '''[[Soldier/pt-br|Soldier]]:''' Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida abil a se adaptar a uma variedade de situações. Pode dar [[rocket jump/pt-br|Rocket Jump]].
 
:{{Icon class|class=pyro|link=Pyro}} '''[[Pyro/pt-br|Pyro]]:''' Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida idual para combates pertos e suporte ao grupo. pode [[fire/pt-br|acender]] inimigos e nunca pega fogo.
 
:{{Icon class|class=demoman|link=Demoman}} '''[[Demoman/pt-br|Demoman]]:''' Uma classe defensiva com 93.33% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida especializado em proibimento de áreas e em dar dano. Pode dar [[sticky jump/pt-br|sticky jump]].
 
:{{Icon class|class=heavy|link=Heavy}} '''[[Heavy/pt-br|Heavy]]:''' Uma classe defensiva com 76.67% de velocidade de movimento e 300 pontos de vida que é exímio em dar e receber bastante dano.
 
:{{Icon class|class=engineer|link=Engineer}} '''[[Engineer/pt-br|Engineer]]:''' Uma classe defensiva com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida que se especializa em proibir árear e suporte. Pode criar, manter e atualizar [[buildings/pt-br|estruturas]].
 
:{{Icon class|class=medic|link=Medic}} '''[[Medic/pt-br|Medic]]:''' Uma classe de suporte com 106.67% de velocidade de movimento e 150 pontos de vida que se concentra em aumentar a longetividade e eficácia dos companheiros de time. Regenera pontos de vida passivamente e pode usar [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]].
 
:{{Icon class|class=sniper|link=Sniper}} '''[[Sniper/pt-br|Sniper]]:''' Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida ideal para eliminação de alvos a distância. Pode dar [[headshot/pt-br|headshot]].
 
:{{Icon class|class=spy|link=Spy}} '''[[Spy/pt-br|Spy]]:''' Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida ideal para assasinar. Pode [[disguise/pt-br|disfarçar]], [[Cloak/pt-br|Ficar invisível]] e dar [[backstab/pt-br|backstab]].
 
No código do jogo existe uma classe [[Civilian/pt-br|Civilian]], porém nunca foi incluído oficialmente em nenhum gamemode.
 
  
==Combat==
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== Classes ==
[[Image:Damagefalloff.png|300px|right|thumb|How [[damage]] is affected by distance.]]
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[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|Da esquerda para a direita: [[Pyro/pt-br|Pyro]], [[Engineer/pt-br|Engineer]], [[Spy/pt-br|Spy]], [[Heavy/pt-br|Heavy]], [[Sniper/pt-br|Sniper]], [[Scout/pt-br|Scout]], [[Soldier/pt-br|Soldier]], [[Demoman/pt-br|Demoman]] e [[Medic/pt-br|Medic]].]]
Combat is the primary means through which opposing teams compete for objectives. Team Fortress 2 has a variety of mechanics that influence combat.
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{{main|Classes/pt-br|l1=Classes}}
  
===Dano===
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Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "ofensivas", "defensivas" e "suporte", mas essas categorizações não têm impacto na jogabilidade. As habilidades e status de cada classe podem mudar baseados no [[loadout/pt-br|equipamento]].
{{hatnote|Main articles: [[Damage]], [[Critical hit]], [[Mini-Crit]]}}
 
{{hatnote|See also: [[Health]]}}
 
Most [[weapons]] deal [[damage]] to [[Classes#Health points|health points]]. Unless the server is modded, weapons do not cause friendly fire, though many weapons are capable of damaging their user. Weapon damage is subject to a number of variables, though the vast majority of weapons don't deal locational damage (the main exceptions being [[Sniper]] [[headshot]]s and [[Spy]] [[backstab]]s). Most weapons deal increased damage to targets that are nearby and reduced damage to targets that are far away, though [[Mini-Crits]] are not subject to the latter, and [[Critical hits]] are subject to neither. Distance modifiers to damage are based on the distance between attacker and target on-hit (as opposed to the position of the attacker when the attack was first made). Explosive damage is reduced as the target's distance from the explosion's center increases. While most explosive weapons can hurt their users, they tend to grant the user damage reduction to the user's own attacks.
 
  
[[Image:CritHitChance.png|thumb|250px|right|[[Critical hit]] chance based on recent damage.]]
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:{{Class link|scout}}: Uma classe ofensiva com 133% de [[Classes/pt-br#Velocidade|velocidade de movimento]] e 125 [[Classes/pt-br#Pontos de vida|pontos de vida]], especializada em combate "acertar e correr" e na captura de objetivos. Pode dar [[double jump/pt-br|pulos duplos]] e capturar [[control point (objective)/pt-br|pontos de controle]] (e empurrar os [[Payload/pt-br|carrinhos de Carga Explosiva]]) a uma taxa equivalente à de duas pessoas. O Scout é armado com a {{item link|Scattergun}}, uma {{item link|Pistol}} e um {{item link|Bat}} por padrão.
  
Unless disabled by a server setting, most weapon have a randomized modifier to damage (approximately ±10%) and can semi-randomly become [[Critical hit]]s (most weapons have a 2-12% chance based on recent damage output, with most melee being 15-25% and some weapons not getting randomized Crits at all). Critical hits are not subject to damage randomization or distance-based damage modifiers. Critical attacks are usually accompanied by team-colored visual effects and electric shock sound effects (most noticeably on explosive projectiles). When hit by a Critical attack, text appears above the target's head, a distinct hit sound is played, and the player is subject to greatly increased [[knock back]]. The damage multiplier for Critical hits varies by weapon, and is usually about 200-300% base damage. Critical attacks cannot Critically Hit their users, though they may provide visual or audio cues that suggest they do.
+
:{{Class link|soldier}}: Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida, hábil a se adaptar a uma variedade de situações, saindo-se bem tanto no ataque quanto na defesa. Pode [[rocket jump/pt-br|saltar com foguetes]] para alcançar lugares normalmente inalcançáveis. O Soldier é armado com o {{item link|Rocket Launcher}}, uma {{item link|Shotgun}} e uma {{item link|Shovel}} por padrão.
  
A variety of weapons and status effects can cause [[Mini-Crit]]s. Mini-Crits function similarly to Critical hits, though they only gain 35% increased damage, provide less knock back than a full Critical hit, and do not produce the same audio-visual effects. While not subject to damage fall-off from far distances, Mini-Crit attacks will deal increased damage if the target is within close range. If an attack would be both a Mini-Crit and a Critical hit, it will function as though it were only a Critical hit.  Like Critical attacks, Mini-Crit attacks do not cause increased damage to their users.
+
:{{Class link|pyro}}: Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida. Ideal para combates próximos, suporte ao grupo e para defender as construções do Engineer contra Spies. Pode [[Fire/pt-br|incendiar]] inimigos, usar [[Compression blast/pt-br|rajadas de ar comprimido]] para refletir projéteis e apagar as chamas de aliados e não sofre [[Afterburn/pt-br|queimação]] ao ser atingido por ataques de fogo. É armada com o {{item link|Flamethrower}}, uma {{item link|Shotgun}} e um {{item link|Fire Axe}} por padrão.
  
[[Buildings]] are not subject to extra damage from Critical hits and Mini-Crits, nor are attacks against them modified by distance. Likewise, attacks made by buildings themselves are not subject to distance-based damage modifiers and cannot become Critical hits, though there are some methods for making building attacks Mini-Crits.
+
:{{Class link|demoman}}: Uma classe defensiva com 93% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida, especializada em isolamento de áreas e em causar dano. Pode [[sticky jump/pt-br|saltar com stickies]]. O Demoman é armado com o {{item link|Grenade Launcher}}, um {{item link|Stickybomb Launcher}} e uma {{item link|Bottle}} por padrão.
  
===Hit detection===
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:{{Class link|heavy}}: Uma classe defensiva com 77% de velocidade de movimento e 300 pontos de vida, exímia em causar e sofrer bastante dano. O Heavy é armado com a {{item link|Minigun}}, uma {{item link|Shotgun}} e seus próprios {{item link|Fists}} por padrão.
[[Image:Disguised spy hitbox.jpg|thumb|right|300px|[[Disguise]]s don't have matching [[hitscan]] [[hitbox]]es.]]
 
{{hatnote|Main articles: [[Hitbox]], [[Projectiles]], [[Hitscan]]}}
 
Most weapons are [[projectile]] weapons or [[hitscan]] weapons. Projectile weapons, such as the [[Rocket Launcher]], produce moving objects with positioning and effects determined by the server's game state, which can make them less reliable for players with high latency. Projectiles usually have unique rules of physics applied to them separate from the player, and player velocity is not used in determining the initial velocity of projectiles. Projectiles do not spawn from center-screen, but from the side on which the weapon is held (a right-handed [[Soldier]] produces rockets from his right-hand side). Projectile collision detection does not use model-conforming [[hitbox]]es, instead using large, singular, position-based-only projectile hitboxes that completely encompass the player model (for example, a standing [[Heavy]] has the same projectile hit detection as a crouching [[Scout]]). The [[Pyro]]'s particle-based flame attacks (e.g. [[Flamethrower]] attacks) follow most projectile weapon mechanics.
 
  
Hitscan weapons produce instant hit-or-miss attacks instead of projectiles. Melee weapons and bullet/pellet-producing weapons are generally hitscan. Hitscan weapons determine collision based on the game state of the attacker (as opposed to projectiles, which use the server's game state), which can produce somewhat disjointed hit detection ("I already got behind cover; how did that hit me?"). Hitscan weapons are produced from center-screen, even if visual effects seem to suggest otherwise. Non-melee hitscan weapons use fairly accurate model-fitting hitboxes (a standing Heavy would indeed be a much larger target than a crouching Scout); melee weapons use the same large hitbox used by projectile weapons.
+
:{{Class link|engineer}}: Uma classe defensiva com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, especializada em defender áreas e oferecer suporte. Pode criar, manter, melhorar e mover [[buildings/pt-br|construções]]. O Engineer é armado com uma {{item link|Shotgun}}, uma {{item link|Pistol}}, uma {{item link|Wrench}} e um {{item link|PDA}} por padrão.
  
Most non-melee hitscan weapons use either rapid-fire attacks or pellet-spread attacks (such as [[Submachine Gun]] and [[Scattergun]], respectively). By default, the directionality of these attacks is randomized, though the server cvar <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt> standardizes pellet spreads and makes the first round of rapid-fire attacks fully accurate. No weapons have recoil, and only the [[Ambassador]] has accuracy cone widening.
+
:{{Class link|medic}}: Uma classe de suporte com 107% de velocidade de movimento e 150 pontos de vida, concentrada em aumentar a longevidade e eficácia dos companheiros de team. Regenera a própria vida passivamente e pode usar [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCargas]] tanto em aliados quanto em si mesmo. O Medic é armado com a {{item link|Syringe Gun}}, uma {{item link|Medi Gun}} e uma {{item link|Bonesaw}} por padrão.
  
===Knock back===
+
:{{Class link|sniper}}: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, ideal para eliminação de alvos a distância. Pode dar [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]]. O Sniper é armado com o {{item link|Sniper Rifle}}, uma [[SMG/pt-br|Submetralhadora]] e uma {{item link|Kukri}} por padrão.
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|150px|A [[Pyro]] using [[compression blast]] on a [[Scout]].]]
 
{{hatnote|Main article: [[Knock back]]}}
 
{{hatnote|See also: [[Jumping]]}}
 
Most weapons produce at least some sort of [[Knock back]] (though many can be too minor to notice). Attack modifiers to knock back include damage, [[Critical hit]] or [[Mini-Crit]] status, and weapon-specific effects. Knockback can be used to manipulate the positioning and movement of players, especially those of enemies through [[juggling]] and oneself through [[Jumping#Rocket jumps|Rocket jumping]] or [[Jumping#Sticky jumps|Sticky jumping]]. Some weapons and abilities, such as the [[Force-A-Nature]] and [[Compression blast]], are based on unique knock back functionality. [[ÜberCharge]]d targets are less influenced by enemy knock-back than normal targets, and [[Disguise]]d [[Spies]] are not subject to knock back from enemy weapons at all.
 
  
===Tipos de arma===
+
:{{Class link|spy}}: Uma classe de suporte com 107% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, ideal para sabotagens e assassinatos. Pode [[disguise/pt-br|se disfarçar]], [[Sapper/pt-br|desabilitar construções]], [[Cloak/pt-br|ficar invisível]], dar tiros na cabeça (somente com o {{item link|Ambassador}}) e dar [[backstab/pt-br|facadas nas costas]]. O Spy é armado com o {{item link|Revolver}}, um {{item link|Sapper}}, uma [[Knife/pt-br|Faca Butterfly]], um {{item link|Disguise Kit}} e um {{item link|Invisibility Watch}} por padrão.
{{hatnote|Main article: [[Weapons]]}}
 
{{hatnote|See also: [[Ammo]]}}
 
Each class has a unique set of weapons at their disposal occupying weapon slots 1, 2 and 3 (often referred to as primary, secondary, and melee, respectively). Some classes may have additional slots, such as the [[Engineer]]'s [[PDA]] and [[Spy]]'s [[Disguise Kit]]. The choices players make in choosing weapons and items constitutes their [[loadout]].
 
  
Most non-melee weapons require [[Ammo]] for use. Weapons that use Ammo can be either reserve-based (having a limited clip size and requiring reloading from stored ammo, such as the [[Pistol]]) or fully-loaded (capable of using all ammo without reloading, such as the [[Minigun]]). Reserve-based weapons either use magazine-style reloading (reload fills loaded ammo in single, one-time animation, such as the [[Revolver]]) or sequential reloading (reloads ammo from reserve one at a time, such as the [[Shotgun]]). Reloading can be interrupted by attacking or changing weapons, though time spent reloading (beyond the last carried ammo increment, in the case of sequential weapons) is wasted. When reloading a sequential reload weapon, a different animation is used for reloading the first ammo than subsequent ammo (for example, an emptied [[Grenade Launcher]] takes 1.24 seconds to reload 1 ammo, plus 0.6 seconds for each ammo after that).
+
== Combate ==
 +
O combate é o principal meio através do qual as equipes adversárias competem por seus objetivos. Team Fortress 2 possui uma variedade de mecanismos que influenciam combate, tais como explosivos, Sentinelas, escopetas etc.
  
Many weapons that don't use ammo must be refilled instead (such as [[Jarate]]). Refilling can usually be done by waiting for a set time, going to resupply, or respawning, though exceptions exist (such as the [[Chargin' Targe]]). Some weapons without ammo require manual refill based on specific requirements, such as the [[Medi Gun]] (which requires refill for [[ÜberCharge]], though not for [[healing]]) and [[Buff Banner]].
+
=== Dano ===
 +
[[Image:Damagefalloff pt-br.png|300px|right|thumb|Como o [[damage/pt-br|dano]] é afetado pela distânca.]]
 +
{{Main|Damage/pt-br|l1=Dano|Critical hit/pt-br|l2=Críticos}}
 +
{{see also|Health/pt-br|l1=Vida}}
  
===Status effects===
+
A maioria das [[weapons/pt-br|armas]] causa [[damage/pt-br|dano]] à [[Classes/pt-br|vida]]. A menos que o servidor seja modificado, armas não causam fogo amigo, apesar de que muitas armas sejam capazes de causar dano aos seus usuários. O dano da arma está sujeito a uma série de variáveis, embora a grande maioria das armas não causa dano de localização (sendo as principais exceções [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]] de Snipers e Spies e [[backstab/pt-br|facadas nas costas]] de Spies). A maioria das armas lida com o aumento de dano quando os alvos estão próximos e a redução de dano quando os alvos estão longe, embora [[Mini-Crits/pt-br|minicrits]] não sejam sujeitos ao segundo e [[Critical hits/pt-br|críticos]] não sejam sujeitos a ambos. Modificadores de distância para dano são baseados na distância entre o atacante e o alvo no momento do acerto (em oposição à posição do atacante quando o ataque foi inicialmente feito). Dano explosivo é reduzido conforme o alvo se distancia do centro da explosão. Apesar a maioria das armas explosivas poder prejudicar seus usuários, o [[Soldier/pt-br|Soldier]] e o [[Demoman/pt-br|Demoman]] recebem dano reduzido de seus próprios ataques explosivos.
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|A [[Demoman]] under the effect of a [[Crit boost]] from a [[Medic]]'s [[Kritzkrieg]].]]
 
{{hatnote|See also: [[Weapons]]}}
 
Status effects include a variety of weapon-induced player conditions, such as [[Fire]] and [[Bleeding]]. All status effects are removed by death or class change, and most are removed by [[ÜberCharge]]. Some can be removed by submersion in [[water]] or [[healing]].
 
* '''[[ÜberCharge]]:''' An ÜberCharged player is invulnerable to all forms of damage other than map effects. ÜberCharged players can be identified by their bright team-colored shimmer and glowing eyes. Caused by the [[Medi Gun]].
 
* '''[[Crit boost]]:''' All attacks from a player under the effects of a Crit boost result in [[Critical hit]]s. The weapons of such a player glow with team-color electricity. Caused by the [[Kritzkrieg]], [[Killing Gloves of Boxing]], [[Frontier Justice]], and the [[Chargin' Targe]]; also occurs after [[CTF#Intelligence|capturing the intelligence]], [[First Blood]], collecting a [[halloween pumpkin]] on a [[Haunted Halloween Special]] or for the winning team during [[humiliation]].
 
* '''[[Mini-Crit]] boost:''' All attacks from a Mini-Crit boosted player become [[Mini-Crit]]s. Mini-Crit boosted weapons glow with electricity based on team color, with a slight yellow tint (greenish blue for [[BLU]], orange for [[RED]]). Caused by [[Crit-a-Cola]], [[Buff Banner]], and the [[Chargin' Targe]].
 
* '''[[Overheal]]:''' An overhealed player's health is above 100% (limited to 150%). Overhealed players produce health icon-shaped, team-colored particles. Caused by the [[Medi Gun]], [[Kritzkrieg]], [[Eyelander]], [[Powerjack]], and [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]].
 
* '''[[Fire]]:''' A burning player takes damage over time (an effect known as "afterburn"), to which [[Pyro]]s are immune. From most sources, this deals 3 damage every half-second over 10 seconds for a total of 60 damage ([[Degreaser]] only deals 2 damage at a time, totaling 40). Caused by the [[Flamethrower]], [[Backburner]], [[Degreaser]], flaming [[Huntsman|arrows]], and the [[Flare Gun]].
 
* '''[[Bleeding]]:''' Bleeding players take damage over time. Bleeding duration is based on the source (either 5 or 6 seconds), dealing 3-5 damage every half-second. Caused by the [[Southern Hospitality]] and the [[Tribalman's Shiv]].
 
* '''[[Slowdown]]:''' Some weapons can reduce enemy [[speed|movement speed]] on hit, with varying efficacy. Caused by [[Natascha]] and the [[Shortstop]].
 
* '''[[Jarate]]-soaked:''' Attacks made against Jarate-soaked players become [[Mini-Crit]]s. Jarate-soaked players are tinted yellow and drip yellow particles. Caused by [[Jarate]] and the [[Sydney Sleeper]].
 
* '''[[Mad Milk|Milk]]-soaked:''' Players who attack Milk-soaked enemies are healed for 75% of the damage dealt (does not overheal). Milk-soaked players drip white particles. Caused by [[Mad Milk]].
 
* '''[[Bonk! Atomic Punch|Evasion]]:''' Evasion prevents enemy weapons from damaging a player, though it has no impact on [[knock back]] or the induction of status effects. Evasive players produce an afterimage distortion effect behind them, and attacks against them cause flashes of text indicating misses. Caused by [[Bonk! Atomic Punch]].
 
* '''[[Battalion's Backup|Damage Softening]]:''' Players benefiting from damage softening are immune to extra damage and [[knock back]] from [[Critical hit]]s and [[Mini-Crit]]s, and take 35% reduced weapon damage overall. Such players have a glowing ring around their feet (an effect shared by the [[Buff Banner]]'s [[Crit boost]] effect). Caused by the [[Battalion's Backup]].
 
* '''Fleeing State:''' Fleeing players move at -10% speed, cannot move while crouched, and cannot fire or change weapons (though they can [[taunt]]). Such players can be recognized by their change in character animations, which vary by class (most can be characterized as looking "frightened" or "impatient"). Caused by the [[Sandman]], [[humiliation]], and [[Ghost]]s.
 
In addition to these status effects, players are subject to changes in statistics and abilities based on [[weapon]] and [[item set]] choices in their [[loadout]]s.
 
  
==Environment==
+
[[Image:CritHitChance pt-br.png|thumb|250px|right|Chance de [[Critical hit/pt-br|críticos]] baseada no dano recente.]]
Depending on the [[map]] and [[server]], the goals and rules of TF2 gameplay can change dramatically. By understanding these variables in gameplay (and how to parse them in the [[Server Browser]]), players can find a game environment that suits them and fully contribute to their team's goals.
 
  
===Objetivos===
+
A não ser que seja desativada por uma configuração do servidor, a maioria das armas tem a habilidade semi-aleatória de causar [[Critical hit/pt-br|críticos]]. Críticos não são sujeitos a aleatorização de dano ou a modificadores de dano baseados na distância e sempre causam 300% do dano base da arma. Ataques críticos são geralmente acompanhados por efeitos visuais com a cor da equipe e efeitos sonoros de choque elétrico (mais notável em projéteis explosivos). Geralmente, ataques que não sejam corpo a corpo têm de 2 a 12% de chance de serem críticos com base no dano causado recentemente, enquanto ataques corpo a corpo têm de 15 a 25% de chance; no entanto, algumas armas não são capazes de causar críticos aleatórios. Quando atingido por um ataque crítico, texto aparece acima da cabeça do alvo, um som distinto é tocado, e o alvo é sujeito a [[knock back/pt-br|coices]] muito maiores. Ataques críticos não causam dano ou coice aumentado aos jogadores que os causaram, embora possam fornecer visuais ou áudios que sugerem causar. Críticos não se acumulam em um único ataque.
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|A [[defense|defensive]] team guarding a [[control point]] on [[Gravel Pit]].]]
 
{{hatnote|Main article: [[List of game modes]]}}
 
Maps are made based on a variety of game modes, which are used to determine the objectives for both teams. Teams may compete over the same goals (such as in [[List of game modes#Standard control point|Push Control Point]] and [[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in [[List of game modes#Attack/Defend|Attack/Defend Control Point]] and [[List of game modes#Payload|standard Payload]] maps).
 
  
Many game modes use [[control points]], which are captured when a player whose color does not match that of the control point stands on it for a set time. The [[Control point timing|capture time]] varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked." [[Payload cart]]s are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint.
+
Uma variedade de efeitos nas armas e no estado do jogador pode causar [[Critical Hit/pt-br|minicrits]]. minicrits funcionam de forma semelhante a críticos, embora só causem 135% a mais de dano, causem menos coice que um crítico, e não produzam os mesmos efeitos visuais e sonoros. Em adição, enquanto críticos causam o mesmo dano independente da distância, minicrits causam mais dano a alvos mais próximos. Se um ataque fosse tanto um minicrit quanto um crítico, ele funcionará como se fosse somente um crítico. Igual aos críticos, minicrits não causam mais dano aos jogadores que os causaram.
  
In all official maps with offense vs. defense game modes, [[BLU]] plays offense while [[RED]] plays defense. In such maps, BLU tends to have faster [[respawn]] times, but RED is given a [[setup time]] to prepare a robust defense.
+
[[Buildings/pt-br|Construções]] não são sujeitas a dano extra de críticos ou minicrits e ataques contra elas não são alterados pela distância. Da mesma forma, os ataques feitos por construções não estão sujeitos a modificadores de dano com base na distância e não podem se tornar críticos, apesar de existirem alguns métodos para fazer construções causarem minicrits.
* '''[[List of game modes#Arena|Arena]]:''' Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has [[first blood]] and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have [[resupply]] cabinets.
 
* '''[[List of game modes#Capture the Flag|Capture the Flag]] (CTF):''' Teams work to capture the opposing side's [[Intelligence]] faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it's returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
 
* '''[[List of game modes#Standard Control Point|Control Point, Push]] (CP):''' Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
 
* '''[[List of game modes#Attack/Defend|Control Point, Attack/Defend]] (CP):''' If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being [[Steel]]).
 
* '''[[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] (KOTH):''' Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point.
 
* '''[[List of game modes#Payload|Payload]] (PL):''' Offense pushes the [[Payload cart]] in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 [[Dispenser]]. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint (if defense can prevent this, they win).
 
* '''[[List of game modes#Payload Race|Payload Race]] (PLR):''' Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
 
* '''[[List of game modes#Territory Control|Territory Control]] (TC):''' Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
 
* '''[[List of game modes#Training Mode|Training Mode]] (TR):''' Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.
 
  
===Elementos do mapa===
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=== {{anchor|Detecção de Acerto}} Detecção de acerto ===
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Left to right: [[Sandvich]], 100% [[health]] kit, 50% [[ammo]] pack]]
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[[Image:Disguised spy hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise/pt-br|Disfarces]] não têm [[hitbox/pt-br|hitboxes]].]]
{{hatnote|See also: [[Respawn]], [[Resupply]], [[Pickups]]}}
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{{main|Projectiles/pt-br|l1=Projéteis|Hitscan/pt-br|l2=Hitscan}}
Players start the round in their team's [[respawn]] room, where they can change [[class]] and [[loadout]]. Most respawn rooms contain [[resupply]] cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals (the exact wait time for respawning varies by map, team color and size, objective status, and server settings), at which point they appear at their team's furthest respawn room; respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.
 
  
Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened when a player of the appropriate team(s) approaches them from the appropriate side(s) (most doors away from respawn areas open for anyone coming from any direction), closing when no such players are nearby anymore. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached. Some effects, such as [[Jarate]] and [[Mad Milk]] splashes, can go through doors.
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A maioria das armas são '''armas de [[projectile/pt-br|projéteis]]''' ou '''armas [[hitscan/pt-br|''hitscan'']]'''.
  
The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding [[stickybombs]] or [[spam]]ming targets from cover.
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* Armas de projétil, como o {{item link|Rocket Launcher}}, produzem objetos em movimento com posicionamento e efeitos determinados pelo estado de jogo do servidor, o que pode torná-los menos confiáveis para jogadores com alta latência. Projéteis costumam ter regras únicas de física aplicadas a eles separado do jogador, e a velocidade do jogador não é usada para determinar a velocidade inicial dos projéteis. Projéteis não são gerados a partir do centro da tela, mas do lado em que a arma é segurada (um Soldier destro produz foguetes a partir do seu lado direito). A detecção de acerto de projéteis não usam as [[hitbox/pt-br|''hitboxes'']] dos modelos das classes, e sim uma única ''hitbox'' grande, também usada para colisões com o mapa e outros jogadores, que envolve completamente o modelo do jogador e não varia baseado na classe ou no estado do jogador, exceto ao se agachar (exemplo: um Heavy parado de pé tem a mesma detecção de acerto de projéteis de um Scout correndo, mas diferente da de um Scout agachado). Os ataques de fogo de [[Pyro/pt-br|Pyro]], baseados em partículas de fogo, seguem as mecânicas da maiorida das armas de projéteis.
  
Maps usually have [[pickups]] placed in various locations. Map-specific [[health]] and [[ammo]] pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 [[metal]] based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an [[Engineer]] [[toolbox]], which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A [[Heavy]] who dies with a [[Sandvich]] or [[Dalokohs Bar]] active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for [[Scout]]s).
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* Armas de''hitscan'', como a {{item link|Minigun}}, produzem ataques "acertar ou errar" instantâneos ao invés de projéteis. Armas corpo a corpo e armas que produzem balas são geralmente de ''hitscan''. Armas de ''hitscan'' determinam o acerto com base no estado de jogo do atacante (ao contrário de projéteis, que usam o estado do servidor do jogo), que podem produzir ocorrências bastante dispersas ("Eu já estava atrás de uma cobertura; como aquilo me acertou?"). Armas de ''hitscan'' são produzidas a partir do centro da tela, mesmo que os efeitos visuais sugiram o contrário. Armas de ''hitscan'' que não sejam corpo a corpo usam ''hitboxes'' que envolvem o modelo do jogador de forma bastante precisa que são justos (um Heavy de pé seria um alvo muito maior do que um Scout de pé); armas corpo a corpo usam a mesma ''hitbox'' grande usada pelas armas de projétil.
  
===Configurações do servidor===
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** Armas de ''hitscan'' que não são corpo a corpo disparam uma bala com precisão perfeita na mira se não tiverem sido disparadas por pelo menos 1,25 segundo (em destaque, os tiros do {{item link|Sniper Rifle}} sempre ocorrem após este período). Após um disparo preciso, a arma perderá um pouco de sua precisão a menos que deixe de ser disparada por 1,25 segundo. As duas exceções a esta regra, o {{item link|Ambassador}} e o {{item link|Enforcer}}, são afetadas por um período menor de precisão reduzida, que dura até que a mira tenha diminuído de volta ao seu tamanho normal para o {{item name|Ambassador}} e uma quantidade de tempo igual para o {{item name|Enforcer}}. Este período dura um pouco menos de 1 segundos (cerca de 0,9 segundos).
[[File:Steam Server Browser.png|right|300px|thumb|The [[Server Browser]].]]
 
{{hatnote|Main articles: [[Servers]], [[Server Browser]]}}
 
{{hatnote|See also: [[SourceTV]], [[Mods]]}}
 
Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the [[Server Browser]], filtering based on tags (which include [[game modes]] and changes to [[respawn]] times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some [[mods]].
 
  
Servers can run [[scripting|scripts]] and configs just as a player can, with commands from clients issued by [[rcon]]. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being [[SourceMod]] and [[HLStatsX]]. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as [[Team Fortress 2 Lobby|TF2 Lobbies]], which let them see stats out-of-game.
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=== Tipos de arma ===
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{{main|Weapons/pt-br|l1=Armas}}
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{{see also|Ammo/pt-br|l1=Munição}}
  
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...
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Cada classe tem um conjunto exclusivo de armas à sua disposição ocupando os compartimentos de armas 1, 2 e 3 (muitas vezes referidas como primárias, secundárias e corpo a corpo, respectivamente). O [[PDA/pt-br|PDA]] do Engineer também usa os compartimentos 4 e 5 e o {{item link|Disguise Kit}} Spy ocupa o compartimento 4. As escolhas que os jogadores fazem de armas e de itens constitui o seu [[loadout/pt-br|equipamento]].
* '''Respawn times:''' Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
 
* '''Damage settings:''' Servers can disable random criticals, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play [[arena]] maps.
 
* '''Max players:''' While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of [[spam]] that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
 
* '''Objective specifics:''' Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling [[Crit boost]]s from [[First blood]] or [[Intelligence]] capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
 
* '''Pure:''' The <tt>sv_pure</tt> ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by [[Valve]].
 
* '''SourceTV:''' Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
 
* '''Special modes:''' There are server modes that can be applied to any map regardless of [[game mode]], including [[highlander]] and [[tournament]] modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.
 
Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.
 
  
==Configuração==
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A maioria das armas que não são corpo a corpo requerem [[ammo/pt-br|munição]] para serem usadas. Armas que usam munição podem usá-la diretamente da reserva (com um tamanho do cartucho limitado e exigindo recarga da munição carregada, como a {{item link|Pistol}}) ou tê-la totalmente carregada (capaz de usar toda a munição sem recarga, como a {{item link|Minigun}}). Armas que usam a munição da reserva usam ou recarga de cartucho (recarregar enche a arma de munição em uma animação única, como o {{item link|Revolver}}) ou recarga sequencial (recarregar enche a arma de munição um disparo por vez, como a {{item link|Shotgun}}). A recarga pode ser interrompida a qualquer momento ao atacar ou ao mudar de arma, embora o tempo gasto recarregando (além do último incremento de munição realizado, no caso de armas sequenciais) é desperdiçado. Ao recarregar uma arma de recarga sequencial, animações e tempos diferentes são usados para recarregar a primeira munição e as subsequentes (por exemplo, um {{item link|Grenade Launcher}} leva 1,24 segundo para recarregar a primeira munição e 0,6 segundos adicionais para cada munição recarregada em seguida).
There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save [[Options|main menu options]].
 
  
===Program setup===
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Muitas armas que não usam munição devem ser recarregadas (como o {{item link|Jarate}}). Essa recarga normalmente pode ser feita esperando por um tempo definido, indo para o armário de reabastecimento ou renascendo. Algumas armas sem munição exigem recarga manual com base nas necessidades específicas, como a {{item link|Medi Gun}} (que exige recarga para a [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]], mas não para a [[healing/pt-br|cura]]) e o {{item link|Buff Banner}}.
[[Image:Launch Options.PNG|thumb|right|200px|Example of [[launch options]].]]
 
{{hatnote|Main articles: [[Steam]], [[Launch options]]}}
 
Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.
 
  
Steam, by default, enables both [[Steam Cloud]] synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change [[launch options]]. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is ''not'' accessible through [[console|console commands]]) or a plus sign (if the command ''is'' a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...
+
=== {{anchor|Status effects|Efeitos de Estados}} Efeitos de estados ===
* '''Smooth Alt+Tabbing:''' Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (<tt>-full</tt>). Example (for 1440x900 resolution): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
+
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|Um [[Heavy/pt-br|Heavy]] sob o efeito de um [[Crit boost/pt-br|impulso crítico]] dado pela [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] do [[Medic/pt-br|Medic]].]]
* '''DirectX Level:''' Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
+
{{see also|Weapons/pt-br|l1=Armas}}
* '''Disabling Extraneous Features:''' Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
 
In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:
 
  "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
 
  
Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change <tt>mat_picmip</tt> to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered [[cheat]]ing.
+
Efeitos de estado incluem uma variedade de condições induzidas pelo jogador através de armas, como [[Fire/pt-br|fogo]] e [[Bleeding/pt-br|sangramento]]. Todos os efeitos de estado são removidos ao morrer, tocar um armário de reabastecimento ou mudar de classe, e a maioria dos efeitos negativos é removida por [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]. Alguns podem ser removidos por submersão na [[water/pt-br|água]] ou [[healing/pt-br|cura]]. Existem tanto efeitos positivos quanto negativos.
  
Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (<tt>m_rawinput 1</tt>).
+
==== Efeitos positivos ====
 +
*'''[[ÜberCharge/pt-br|Invulnerabilidade]]''': Um jogador invulnerável é imune a todas as formas de dano além de [[Environmental death/pt-br|perigos ambientais]] e [[Telefrag/pt-br|telefrags]]. Jogadores invulneráveis podem ser identificados por sua cor da equipe brilhante e os olhos amarelos luminescentes. Recebida da [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]], ao fugir da maioria dos Submundos e ao atordoar [[Merasmus/pt-br|Merasmus]] com uma bomba.
  
===Customização===
+
* '''[[Quick-Fix/pt-br|Megacura]]''': Um jogador sob este efeito fica imune a efeitos que afetem o movimento (como [[Knockback/pt-br|coices]], [[Stun/pt-br|atordoamento]] e [[Slowdown/pt-br|desaceleração]]) e é curado de 100,8 a 302,4 de vida por segundo (dependendo do quão recentemente sofreu dano), ou 3x a taxa de cura base da {{item name|Quick-Fix}}. Jogadores Megacurados ficam com um anel brilhante ao redor de seus pés, semelhante ao do {{item link|Buff Banner}}. Recebida da ÜberCarga da {{item link|Quick-Fix}}.
[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.]]
 
{{hatnote|Main articles: [[Options]], [[Scripting]], [[Heads-up display]]}}
 
  
The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game [[options]] panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the [[console|developer console]]. These panels are...
+
*'''[[Crit boost/pt-br|Impulso crítico]]''': Todos os ataques de um jogador sob os efeitos de um impulso crítico serão [[Critical hit/pt-br|críticos]]. As armas de um jogador brilham com eletricidade com a cor da equipe. Recebido da {{item link|Kritzkrieg}}, dos {{item link|Killing Gloves of Boxing}}, da {{item link|Frontier Justice}}, do {{item link|Diamondback}}, da {{item link|Chargin' Targe}} e do {{item link|Phlogistinator}}; também ocorre depois de [[CTF/pt-br#Inteligência|capturar a inteligência]] e da [[First Blood/pt-br|Primeira Vítima]] na maioria dos servidores, coletar uma [[Halloween pumpkins/pt-br|abóbora de Dia das Bruxas]] durante um [[Halloween event/pt-br|evento de Dia das Bruxas]], fugir da maioria dos Submundos ou vencer uma rodada (veja [[Humiliation/pt-br|Humilhação]]). O {{item link|Cow Mangler 5000}} causa minicrits durante impulsos críticos.
* '''Keyboard:''' Allows for simple key binding (can be done in command console with <tt>bind "KEY" "COMMAND"</tt>). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using [[console|console commands]]).
 
* '''Mouse:''' Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
 
* '''Audio:''' Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
 
* '''Video:''' Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and [[fps]] configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
 
* '''Voice:''' Has simple controls for in-game voice chat.
 
* '''[[Multiplayer options]]:''' Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in [[Multiplayer options#Advanced multiplayer options|advanced options]]) and content download control.
 
These settings are stored as ConVars in <tt>config.cfg</tt>, found in the <tt>cfg</tt> folder (which is usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). By default, <tt>config.cfg</tt> is saved to the [[Steam Cloud]].
 
  
In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using [[scripting]]. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the <tt>cfg</tt> folder (usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). The file <tt>autoexec.cfg</tt> runs on game startup, and the class-named files (such as <tt>scout.cfg</tt>) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, game commands, and/or ConVars; the <tt>wait</tt> command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
+
*'''[[Critical hits/pt-br#Impulso de minicrits|Impulso de minicrits]]''': Ataques de um jogador com um impulso de minicrits serão minicrits. Armas com o impulso de minicrits brilham com electricidade com base na cor da equipe, com uma ligeira coloração amarela (azul esverdeado para BLU e laranja para RED). Recebido da {{item link|Crit-a-Cola}}, do {{item link|Buff Banner}}, da {{item link|Chargin' Targe}}, do {{item link|Splendid Screen}}, do {{item link|Tide Turner}}, do {{item link|Buffalo Steak Sandvich}} e da {{item link|Cleaner's Carbine}}. O {{item link|Bushwacka}} causa críticos durante impulsos de minicrits.
  
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the [[Heads-up display]], or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute [[#Custom game content|custom content]] and are disabled by <tt>sv_pure</tt> servers (most HUDs only contain <tt>/resource/</tt> and <tt>/scripts/</tt> files, which are allowed in all <tt>pure</tt> settings).
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*'''[[Overheal/pt-br|Sobrecura]]''': a vida de um jogador sobrecurado é acima de 100% (limitado a 150%). Jogadores sobrecurados emanam partículas do ícone de vida com a cor da equipe. Recebida da {{item link|Medi Gun}}, da {{item link|Kritzkrieg}}, da {{item link|Vaccinator}}, da {{item link|Quick-Fix}}, da {{item link|Eyelander}}/do {{item link|Nessie's Nine Iron}}/do {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}}, da {{item link|Conniver's Kunai}}, da {{item link|Dalokohs Bar}}/do {{item link|Fishcake}}, da {{item link|Half-Zatoichi}} e ao fugir da maioria dos Submundos.
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*'''[[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Evasão]]''': Evasão impede as armas inimigas de causar dano ao jogador, embora não tenha qualquer impacto sobre [[knock back/pt-br|coices]] ou a indução de efeitos de estado. Jogadores evasivos produzem um efeito de distorção atrás deles e atacá-los faz aparecer textos indicando que os tiros erraram. Recebida da {{item link|Bonk! Atomic Punch}}.
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* '''[[Soda Popper/pt-br|Modo Híper]]''': O Modo Híper permite que o jogador (como Scout) realize 5 pulos no ar adicionais (para um total de 6 pulos no ar) enquanto ativo. Um brilho magenta é aplicado à arma ativa do jogador. Recebido da {{item link|Soda Popper}}. O jogador precisa causar dano com qualquer uma das armas do Scout para carregar o medidor do Modo Híper.
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* '''[[Classes/pt-br#Velocidade|Bônus de velocidade]]''': Um bônus de 40% é aplicado à velocidade de movimento do jogador. A velocidade máxima que pode ser alcançada é 150% da velocidade de movimento básica. Jogadores com um bônus de velocidade são indicados por um efeito de partículas de vento envolvendo-os. Recebido da {{item link|Disciplinary Action}}, do bõnus do {{item link|Concheror}}, ao matar com o {{item link|Big Earner}} e o {{item link|Axtinguisher}}/a {{item link|Postal Pummeler}}, ao fingir a morte com a {{item link|Dead Ringer}}, ao acertar um inimigo com o {{item link|Eviction Notice}} e a {{item link|Hot Hand}}, ao fugir da maioria dos Submundos e ao atravessar a porta na torre do relógio em [[Helltower/pt-br|Helltower]].
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*'''[[Battalion's Backup/pt-br|Amortecimento de dano]]''': Jogadores beneficiados pelo amortecimento de dano sofrem 50% menos dano de Sentinelas, 35% menos dano de todas as outras fontes e menos dano e coice de críticos e minicrits. Tais jogadores têm um anel brilhante ao redor de seus pés (um efeito compertilhado com o efeito de impulso de minicrits do {{item name|Buff Banner}}). Recebido do {{item link|Battalion's Backup}}.
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* '''[[Vaccinator/pt-br|Resistência]]''': Jogadores poder ter até três tipos de resistências aplicados a eles. Os tipos de resistências de chamam Resistência a Balas, Resistência a Explosões e Resistência a Fogo. Esses tipos de resistências podem ser aplicados pela {{item link|Vaccinator}}, e o valor de redução sobe de 10% para 75% com proteção adicional a críticos quando ÜberCarregados.
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* '''[[Amputator/pt-br|Anel de Cura]]''': Um anel com a cor da equipe que cura 25 da vida dos jogadores por segundo. Recebido da {{item link|Amputator}}.
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==== Efeitos negativos ====
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*'''[[Fire/pt-br|Fogo]]''': Um jogador que esteja queimando sofre dano ao longo do tempo (um efeito conhecido como "queimação" ou "queimadura"), ao qual {{cl|Pyro}}s são imunes (a menos que encharcados pelo líquido do {{item link|Gas Passer}}). Da maioria das fontes, este efeito causa 4 de dano a cada 0,5 segundos por até 10 segundos (dependendo da arma usada). Dano de queimadura causado pelo {{item name|Degreaser}} é reduzido. Causado pelo {{item link|Flame Thrower}}, pelo {{item link|Rainblower}}, pelo {{item link|Nostromo Napalmer}}, pelo {{item link|Backburner}}, pelo {{item link|Degreaser}}, pelo {{item link|Phlogistinator}}, por [[Huntsman/pt-br|flechas]] flamejantes, pela {{item link|Flare Gun}}, pela {{item link|Detonator}}, pela {{item link|Manmelter}}, pela {{item link|Scorch Shot}}, pelo {{item link|Sharpened Volcano Fragment}}, pelas {{item link|Huo-Long Heater}}, pelo disparo-alt do {{item link|Cow Mangler 5000}}, pela lava e pelas bolas de fogo em {{map link|Hellfire}} e ao sofrer qualquer dano enquanto encharcado pelo {{item name|Gas Passer}}. A queimadura causada por lança-chamas reduz a cura recebida em 20%.
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*'''[[Bleeding/pt-br|Sangramento]]''': Jogadores que estejam sangrando sofrem dano ao longo do tempo. A duração do sangramento é baseada na fonte (5 ou 6 segundos), causando 4 de dano a cada 0,5 segundos. Causado pela {{item link|Southern Hospitality}}, pelo {{item link|Tribalman's Shiv}}, pelo {{item link|Boston Basher}}, pela {{item link|Three-Rune Blade}}, pela {{item link|Flying Guillotine}} e pela bola do {{item link|Wrap Assassin}} e por [[Huntsman/pt-br|flechas]] com a melhoria de sangramento ao acertar em {{gamemode link|Mann vs. Machine}}.
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*'''[[Slowdown/pt-br|Desaceleração]]''': A [[Speed/pt-br|velocidade de movimento]] do inimigo é reduzida. Causada ao ser atingido pela {{item link|Natascha}} ou pela bola do {{item link|Sandman}} ou quando os efeitos da {{item link|Bonk! Atomic Punch}} terminam após ter absorvido dano.
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*'''{{item link|Jarate}}''': Ataques contra jogadores encharcados de {{item name|Jarate}} tornam-se [[Critical hits/pt-br#Minicrits|minicrits]]. Jogadores encharcados de {{item name|Jarate}} ficam amarelados e pingando partículas de gotas amarelas, as quais revelam parcialmente [[Cloak/pt-br|Spies camuflados]]. Causado pelo {{item link|Jarate}}, pela {{item link|Self-Aware Beauty Mark}}, pelo {{item link|Sydney Sleeper}} e por um dos feitiços do Merasmus. Jogadores encharcados de {{item name|Jarate}} são considerados "molhados".
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*'''[[Mad Milk/pt-br|Leite]]''': Jogadores que atacam inimigos encharcados de leite são curados por 60% do dano causado (não causa sobrecura). Jogadores encharcados de leite ficam gotejando partículas brancas, as quais revelam parcialmente Spies camuflados. Causado pelo {{item link|Mad Milk}} e pela {{item link|Mutated Milk}}, assim como qualquer arma primária do Medic (exceto a {{item link|Crusader's Crossbow}}) com a melhoria "Seringas de Leite Louco" em {{gamemode link|Mann vs. Machine}}. Jogadores encharcados de leite são considerados "molhados".
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*'''[[Match outcomes/pt-br#Humilhação|Estado de fuga]]''': Jogadores em fuga movem-se 10% mais devagar, não podem se mover enquanto agachados e não podem atacar ou mudar de arma (embora possam [[Taunts/pt-br|provocar]]). Esses jogadores podem ser reconhecidos pela mudança nas animações de seus personagens, que variam com a classe (a maioria pode ser caracterizada como "assustada" ou "decepcionada"). Causado pela [[Humiliation/pt-br|Humilhação]], por [[Ghost/pt-br|fantasmas]] e pelo "Bu!" do {{cl|Horseless Headless Horsemann}}.
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* {{anchor|MarkedForDeath}}'''[[Critical hits/pt-br#Minicrits|Marcado para a morte]]''': Todo o dano de ataques a jogadores marcados para a morte tornam-se minicrits. Um jogador marcado para a morte tem uma [[Particle effects/pt-br#Efeitos de marcado para a morte|imagem de uma caveira e ossos cruzados]] acima de sua cabeça. Diferentemente do {{item name|Jarate}}, um jogador não pode deixar de ficar marcado para a morte ao mergulhar em águas profundas, [[Charging/pt-br|investir]], ser curado por um Medic ou um {{item name|Dispenser}} ou usar um [[Respawn/pt-br# Reabastecimento|armário de reabastecimento]]. A única cura é esperar o efeito acabar. Scouts podem marcar inimigos para a morte com o {{item link|Fan O'War}}, Soldiers são marcados para a morte enquanto usam o {{item link|Escape Plan}} e por 1 segundo após guardá-lo, Engineers são marcados para a morte enquanto [[Buildings/pt-br#Carregamento|carregam]] uma construção tendo a {{item link|Rescue Ranger}} equipada (independente de a terem pegado à distância ou não) e por 1 segundo depois de a reposicionarem e qualquer classe pode ser marcada para a morte  ao ser coberta de gosma pela explosão das ovas ou por um golpe de um [[Skeletons/pt-br|Salmann]] em {{map link|Slime}}. Adicionalmente, em {{gamemode link|Mann vs. Machine}}, o {{item name|Sandman}} pode ser melhorado para marcar qualquer robô para a morte com a bola de beisebol ou com golpes corpo a corpo. Em {{gamemode link|Mannpower}}, segurar a maleta por 90 segundos marca o carregador para a morte.
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*'''[[Gas Passer/pt-br|Gasolina]]''': Jogadores encharcados de gasolina após passarem pela nuvem criada pelo {{item link|Gas Passer}} são postos em chamas por 10 segundos ao serem atingidos (isto inclui dano autoinfligido do {{item link|Rocket Jumper}} e do {{item link|Sticky Jumper}}). Este efeito inclui Pyros da equipe inimiga. Jogadores com este efeito ficam pingando gotas verdes. Jogadores encharcados de gasolina são considerados "molhados".
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=== {{anchor|Knock back|Knockback}} Coice ===
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[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|Um [[Pyro/pt-br|Pyro]] usando a [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]] em um [[Scout/pt-br|Scout]].]]
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{{main|Knock back/pt-br|l1=Coice}}
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{{see also|Jumping/pt-br|l1=Pular}}
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A maioria das armas produz pelo menos algum tipo de [[Knockback/pt-br|coice]], muitos sendo muito pequenos para perceber. Modificadores de ataque para causar o coice incluem dano, estado de crítico ou minicrit e os efeitos de armas específicas. Coices podem ser usados para manipular o posicionamento e o movimento dos jogadores (especialmente os de inimigos através de [[Juggling/pt-br|''juggling'']]) e de si mesmo através de [[Jumping/pt-br|saltos com foguetes]] ou [[Jumping/pt-br|com stickies]]. Algumas armas e habilidades, como a {{item link|Force-A-Nature}}, o disparo-alt da {{item link|Shortstop}} e a [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]], são baseadas em funcionalidades únicas de coice. Alvos com [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] são menos influenciados por coices inimigos do que alvos normais e jogadores Megacurados e Spies [[Disguise/pt-br|disfarçados]] não sofrem coices de armas inimigas, mas rajadas de ar afetam Spies disfarçados.
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== Ambiente ==
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Dependendo do [[map/pt-br|mapa]] e do [[server/pt-br|servidor]], os objetivos e as regras da jogabilidade do TF2 podem mudar drasticamente. Ao compreender essas variáveis em jogabilidade (e como analisá-las no [[Server Browser/pt-br|Server Browser]]), os jogadores podem encontrar um ambiente de jogo que mais lhes convier e contribuir totalmente para as metas de sua equipe.
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=== Objetivos ===
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[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|Um time [[defense/pt-br|defensivo]] protegendo um [[control point (objective)/pt-br|ponto de controle]] em [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]].]]
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{{main|List of game modes/pt-br|l1=Lista de Modos de Jogo}}
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Os mapas são feitos com base em uma variedade de modos de jogo, que são usados para determinar os objetivos de ambas as equipes. As equipes podem competir pelos mesmos objetivos (como em mapas de [[List of game modes/pt-br#Pontos de Controle padrão|Pontos de Controle]] e [[List of game modes/pt-br#Rei do Pedaço|Rei do Pedaço]]) ou terem objetivos opostos como atacantes vs. defensores (como em mapas de [[List of game modes/pt-br#Ataque/Defesa|Ataque/Defesa]] e [[List of game modes/pt-br#Carga Explosiva|Carga Explosiva]]).
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Muitos modos de jogo utilizam [[Control point (objective)/pt-br|pontos de controle]]. Pontos de controle começam a ser capturados quando um jogador de uma equipe que não esteja controlando o ponto sobe nele. O [[Control point timing/pt-br|tempo de captura]] varia de acordo com o mapa e é reduzido quanto mais jogadores ficarem no ponto (embora cada jogador após o primeiro forneça retornos decrescentes). A captura é interrompida quando um membro da equipe adversária está sobre ele em defesa. Os pontos de controle não podem ser capturados enquanto "bloqueados", geralmente sendo desbloqueados ao capturar um ponto anterior. [[Payload/pt-br#Carrinhos|Carrinhos de Carga Explosiva]] são empurrados e parados da mesma maneira que os pontos de controle são capturados, porém, ao invés de a equipe "capturar" o carrinho, a equipe que os está empurrando tenta levá-los para um ponto de checagem. Jogadores com ÜberCarga não podem capturar pontos ou empurrar carrinhos, mas podem defendê-los.
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Em todos os mapas oficiais com modos de jogo de atacantes vs. defensores, [[BLU/pt-br|BLU]] joga sempre no ataque, enquanto [[RED/pt-br|RED]] joga na defesa. Em tais mapas, BLU tende a ter o tempo de [[respawn/pt-br|renascimento]] menor, mas é dado ao RED um [[setup time/pt-br|tempo de prepação]] para preparar uma defesa sólida.
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* '''[[List of game modes/pt-br|Arena]]''': Jogadores nascem apenas no início da rodada e não renascem após serem mortos. Depois de um tempo definido, um ponto de controle neutro é desbloqueado, que pode ser capturado para vencer a rodada. Se todos os membros de uma equipe morrerem, a equipe perde a rodada. Tem o bônus de [[first blood/pt-br|Primeira Vítima]] e criação e embaralhamento automatizado por padrão. Mapas de Arena oficiais não têm [[Resupply/pt-br|armários de reabastecimento]].
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* '''[[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]]''': As equipes trabalham para capturar a [[Intelligence/pt-br|Inteligência]] do lado oposto antes que seus adversários façam o mesmo. Qualquer jogador pode pegar a Inteligência do inimigo, e seu time ganha um ponto se o jogador retornar com a Inteligência do inimigo para o lugar onde fica a inteligência da sua equipe. A Inteligência é largada sob comando ou quando o jogador carregando-a morre; ela retorna ao seu local original se permanecer no chão por um tempo definido após ser largada.
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* '''[[List of game modes/pt-br#Pontos de Controle padrão|Pontos de Controle padrão]]''': Cada equipe começa com dois pontos de controle fechados e lutam pelo ponto de controle central, neutro. A partir daí, a qualquer momento, o ponto de controle mais distante de cada equipe é desbloqueado, enquanto todos os outros são bloqueados. Uma equipe deve capturar os cinco pontos de controle para vencer a rodada.
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* '''[[List of game modes/pt-br#Ataque/Defesa|Pontos de Controle, Ataque/Defesa]]''': Se a equipe ofensiva captura todos os pontos de controle do time defensor antes do tempo acabar, ela ganha (se a equipe defesivaa evitar isso, ela ganha). Na maioria dos mapas, apenas um ou dois pontos de controle ficam desbloqueados ao mesmo tempo (a exceção notável é o mapa [[Steel/pt-br|Steel]]).
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* '''[[List of game modes/pt-br#Rei do Pedaço|Rei do Pedaço]]''': Cada equipe tem sua própria contagem regressiva. Vence a equipe cuja contagem regressiva chega a zero. O temporizador de uma equipe faz a contagem regressiva enquanto ela controlar o ponto de controle, mas é parado enquanto a equipe não controlar mais o ponto de controle. A contagem regressiva de uma equipe não é interrompida mesmo se houver inimigos tentando capturar o ponto.
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* '''[[List of game modes/pt-br#Mann vs. Máquina|Mann vs. Máquina]] (MvM)''': Uma equipe composta de seis jogadores humanos deve repelir ondas de [[Robots/pt-br|robôs]] controlados por [[Bots/pt-br|inteligência artificial]], impedindo-os de levar uma bomba à base do mapa. Os jogadores podem coletar [[Credits/pt-br|dinheiro]] de robôs destruídos para comprar [[Upgrade Station/pt-br|melhorias]] durante e entre ondas. Os atacantes vencem se conseguirem levar a bomba até a base e detoná-la, enquanto a defesa vence ao repelir todas as ondas com sucesso.
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* '''[[List of game modes/pt-br#Carga Explosiva|Carga Explosiva]]''': A equipe ofensiva empurra o [[Payload/pt-br|carrinho]] de uma forma semelhante à captura de um ponto de controle, tentando alcançar pontos de checagem ao invés de terminar capturas de pontos. O carrinho dá suporte a aliados como se fosse um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]] Nível 1. A equipe ofensiva ganha se o carrinho chega ao ponto de checagem final, enquanto a equipe defensora ganha se impedir que o carrinho não chegue ao ponto final antes de o tempo da rodada acabar.
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* '''[[List of game modes/pt-br#Corrida de Cargas|Corrida de Cargas]]''': Essencialmente idêntico ao modo Carga Explosiva, mas, ao invés de ataque vs. defesa, cada equipe empurra seu próprio carrinho na tentativa de chegar ao fim antes da equipa adversária.
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* '''[[List of game modes/pt-br#Entrega Espacial|Entrega Espacial]]''': Uma maleta inicialmente neutra de [[Australium/pt-br|Austrálio]] deve ser levada ao foguete de [[Non-player characters/pt-br#Poopy Joe|Poopy Joe]] antes que a equipe adversária consiga fazer o mesmo.
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* '''[[List of game modes/pt-br#Controle Territorial|Controle Territorial]]''': Cada equipe recebe territórios aleatoriamente. As rodadas consistem em cada equipe tentando capturar um dos pontos de controle de seu oponente (enquanto o time adversário tenta fazer o mesmo). A maior parte do mapa fica bloqueada durante as rodadas, consistindo de apenas um território vs. um território. Após vitórias consecutivas o suficiente, outra rodada rodada ocorre no ponto da base do lado perdedor, que deve defender contra a equipe adversária que fica somente ofensiva.
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* '''[[List of game modes/pt-br#Modo de treinamento|Modo de treinamento]]''': Mapas de Treinamento são feitos para praticar habilidades contra obstáculos e/ou ''bots'' e aprender através de tutoriais. Eles são muitas vezes utilizados com apenas um jogador humano ou, pelo menos, sem oponentes humanos.
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=== Elementos do mapa ===
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[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Da esquerda para a direita: [[Health/pt-br|kit médico]] grande, {{item link|Sandvich}}, caixa de [[Ammo/pt-br|munição]] média.]]
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{{see also|Respawn/pt-br|l1=Respawn|Resupply/pt-br|l2=Reabastecimento|Pickups/pt-br|l3=Coletáveis}}
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Os jogadores começam a rodada na sala de [[respawn/pt-br|renascimento]], onde podem mudar de [[class/pt-br|classe]] e [[loadout/pt-br|equipamento]] instantaneamente. A maioria das salas de renascimento contém armários de [[resupply/pt-br|reabastecimento]] que restauraram completamente a vida, a munição de todas as armas equipadas (tanto na reserva quanto no cartucho), recarrega a maioria dos medidores e removem a maioria dos efeitos de estado negativos, apesar de um efeito semelhante poder ser realizado ao trocar de classe. Ao morrer, o jogador espera renascer em uma onda de renascimento, que geralmente vêm em intervalos de dez ou cinco segundos, mas que varia de acordo com o mapa, a cor e o tamanho da equipe, estado do objetivo e as configurações do servidor. Depois dessa espera, eles aparecem na sala de reabastecimento mais avançada de suas equipes. Salas de reabastecimento podem ser ganhas ao capturar pontos ou empurrar carrinhos até pontos de checagem e perdidas se a equipe adversária fizer tais progressos.
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Muitos mapas fazem uso de portas. Apesar de seus visuais sugerirem o contrário, portas são tratadas pelo servidor como completamente abertas ou completamente fechadas, alternando entre os dois instantaneamente. A maioria das portas é aberta quando um jogador da equipe apropriada se aproxima delas. No entanto, certas portas só abrem para jogadores vindo de um certo lado ou em uma equipe específica, principalmente portas de salas de reabastecimento. Algumas portas permanecem bloqueadas até que certas condições sejam cumpridas, como pontos de controle sendo capturados ou pontos de checagem de carrinhos sendo alcançados.
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Os limites e as superfícies dos mapas não são determinados por elementos visuais, mas por as superfícies invisíveis que determinam onde os jogadores e os projéteis podem ir. Todos os mapas - mesmo os de ambientes externos - têm tetos e paredes para o jogador, embora possam ser invisíveis e projéteis possam até parecer passar por eles. Além disso, muitas superfícies e objetos no jogo que parecem ter espaço físico são completamente ignoradas para a detecção de colisão, com jogadores e projéteis passando por eles como se não existissem; essas superfícies podem ser usadass para esconder [[stickybombs/pt-br|Stickybombs]] ou [[Spamming/pt-br|bombardear]] alvos por detrás de cobertura.
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Mapas geralmente têm [[Pickups/pt-br|coletáveis]] posicionados em vários locais. Kits médicos e caixas de munição específicos de mapas permanecerão onde estão até serem pegos, reaparecendo após dez segundos. Os kits médicos dos mapas restauram 20,5%, 50% ou 100% da vida máxima com base no tamanho do kit (frasco de comprimidos, kit de primeiros socorros e geladeira portátil, respectivamente); similarmente, as caixas de munição restauram 20,5%, 50% ou 100% de munição e 41, 100 ou 200 de [[Metal/pt-br|metal]] com base em seu tamanho (caixa de metal cinza pequena, caixa de metal bege média e caixa de madeira grande, respectivamente). Quando um jogador morre, ele geralmente deixa cair sua arma ativa, que pode ser pega por qualquer jogador jogando com uma classe que pode equipar aquela arma (exemplo: se um Soldier deixa cair seu {{item link|Panic Attack}}, qualquer classe que pode equipar essa arma pode pegá-la, mas se ele deixar cair seu Lança-foguetes, apenas outro Soldier pode pegá-lo), e uma caixa de munição média que pode ser coletada para restaurar 50% de munição e 100 de metal (a menos que o item caído seja a [[Toolbox/pt-br|caixa de ferramentas]] de um Engineer, a qual restaura 100% de munição e 200 de metal); construções destruídas também deixam restos de metal para trás, que podem ser pegos para restaurar munição e metal. Um Heavy que morre com um {{item link|Sandvich}}, uma {{item link|Dalokohs Bar}}, um {{item link|Fishcake}} ou um {{item link|Buffalo Steak Sandvich}} ativo deixará o item em questão cair.
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Vários elementos podem ser encontrados em lugares aos quais jogadores podem ir se precisarem de vida ou munição. Um jogador que não conseguir encontrar kits médicos ou caixas de munição pode utilizar o Fornecedor de um Engineer ou, se não houver Fornecedores, voltar para a base.
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=== Configurações do servidor ===
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[[File:Steam Server Browser.png|right|300px|thumb|O [[Server Browser/pt-br|Server Browser]].]]
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{{main|Servers/pt-br|l1=Servidores|Server Browser/pt-br|l2=Navegador de Servidores}}
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{{see also|SourceTV/pt-br|l1=SourceTV|Mods/pt-br|l2=Modificações (Categoria)}}
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Configurações do servidor podem ter um forte impacto na jogabilidade em termos de desempenho e equilíbrio do jogo. Os jogadores podem escolher em que tipo de servidor querem jogar usando o [[Server Browser/pt-br|Server Browser]], a filtragem baseada em ''tags'' (que incluem de [[game modes/pt-br|modos de jogo]] ao tempo de renascimento), contagem de jogadores, latência (Ping) e assim por diante. Geralmente, os servidores mais próximos ao local do jogador têm latência reduzida, resultando em uma ligação mais rápida e detecção de acertos mais precisa. A suavidade do jogo também é afetada pelas configurações do servidor de rede e de ''hardware'', especialmente com grandes quantidades de jogadores ou rodando [[Mods/pt-br|mods]].
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Os servidores podem executar [[Script/pt-br|scripts]] e configurações assim como um jogador, com comandos de clientes emitidos por  [[rcon/pt-br|''rcon'']]. Para mais funcionalidades únicas, existem inúmeros plugins de servidores para modificar a jogabilidade ou prestar assistência administrativa ou estatística, sendo os mais comuns o [[SourceMod/pt-br|SourceMod]] e o HLStatsX. Ao invés de executar plugins, os servidores podem usar ''logs'' para interagir com programas de terceiros, como os [http://tf2lobby.com/ ''TF2 Lobbies''], que lhes permitem ver estatísticas fora do jogo.
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Há uma variedade de configurações de servidor que podem mudar o jogo sem a execução de plugins ou programas externos. Estes incluem:
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* '''Tempos de renascimento''': Tempos de renascimento podem ser mudados para serem mais rápidos, mais demorados ou removidos totalemnte. Isto pode causar desequilíbrios em mapas e no balanceamento das equipes, porém o combate se torna mais estável.
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* '''Configurações de dano''': Servidores podem desabilitar críticos aleatórios e o espalhamento das balas com ConVars. Isto é feito com mais frequência em servidores competitivos e em que se joga mapas de [[Arena/pt-br|Arena]] frequentemente.
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* '''Máximo de jogadores''': Apesar de TF2 ter sido originalmente projetado para 24 jogadores ou menos, os servidores podem elevar o limite de 32 ao custo de desempenho. Isto pode resultar no aumento de [[Spamming/pt-br|spam]] que retarda o andamento do objetivo, mas garante mais combate no mapa.
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* '''Especificidades do objetivo''':  Os objetivos do mapa podem ser especificados a partir do servidor. Por exemplo, o modo de jogo Capture a Bandeira pode ser jogado com uma contagem de capturas determinadas, com um certo limite de tempo ou ambos. Opções relacionadas incluem a desativação do impulso crítico da Primeira Vítima e da captura da inteligência, alterar o tempo limite do mapa e usar uma regra de vitória diferente.
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* '''Puro''': O comando <tt>sv_pure</tt> dita que tipos de arquivos personalizados são permitidos no servidor. Quando definido para 0, os clientes podem usar qualquer conteúdo personalizado que desejarem. Quando definido para 1, os clientes estão autorizados a utilizar os arquivos na lista de permissões do servidor. Quando definido para 2, os clientes não podem utilizar qualquer conteúdo personalizado além daqueles especificamente autorizados pela [[Valve/pt-br|Valve]].
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* '''SourceTV''': Servidores podem ativar a SourceTV para permitirem que um grande número de espectadores possam assistir ao jogo sem correr o risco de interferência. SourceTV age como um jogador de espectador, ocupando uma vaga no servidor enquanto não joga em qualquer equipe. Ao contrário de jogadores, SourceTV transmite sua vista de espectador a partir do endereço de IP do servidor (usando uma porta diferente).
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* '''Modos epeciais''': Existem modos de servidor que podem ser aplicados a qualquer mapa independentemente do modo de jogo, incluindo [[Highlander/pt-br|highlander]] e modos de torneio. Estes são mais comumente reservados para eventos privados e competições.
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Outras regras comuns que variam de acordo com o tamanho da equipe do servidor incluem regras para tamanho/equilíbrio das equipes, conversa de voz ''alltalk'' (ambas as equipes podem conversar por voz entre si) e limites de ping.
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== Configuração ==
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Há uma variedade de maneiras para configurar o cliente do ''Team Fortress 2''. As escolhas que os jogadores fazem na configuração do TF2 podem ter impactos sobre a interação, o desempenho e a apresentação do jogo. A maioria destes métodos de personalização não estão disponíveis em versões de console do jogo, exceto por [[Main menu/pt-br|opções do menu principal]].
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=== Instalação do programa ===
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[[Image:Launch Options pt-br.png|thumb|right|200px|Exemplo das opções de inicialização do jogo.]]
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{{main|Steam/pt-br|l1=Steam|Launch options/pt-br|l2=Opções de inicialização}}
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Alguns aspectos da máquina de um jogador, o sistema operacional e as configurações do Steam podem afetar o TF2 e, depois de um longo histórico de atualizações, ''Team Fortress 2'' tem exigido uma quantidade de recursos do sistema cada vez maior para jogar com taxas de quadros ideais. Além disso, alguns recursos do programa ativados por padrão podem ser indesejáveis para alguns jogadores devido a problemas de desempenho ou preferência pessoal.
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Steam, por padrão, permite tanto a sincronização com a Nuvem Steam quanto o Painel Steam em Jogo<!--Steam Community In-Game Overlay-->, que podem ser alterados nas Configurações do Steam. Dentro da interface do Steam, os jogadores também podem mudar as opções de inicialização do jogo. Como o nome sugere, as opções de inicialização são configurações do TF2 que são aplicadas quando o jogo é iniciado. Opções de inicialização podem ser acessadas abrindo as Propriedades do Team Fortress 2 na Biblioteca Steam e clicando em "Definir opções de inicialização...". Opções de inicialização são separadas por espaços e começam com um hífen (-) (se o comando ''não'' é acessível através de comandos do console) ou um sinal de "mais" (+) (se o comando ''é'' um comando do console). Opções de inicialização podem ser usadas para obter uma variedade de efeitos, incluindo:
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* '''Smooth Alt+Tabbing''': Os jogadores que pretendem ver outras janelas e programas rodando ao mesmo tempo que o TF2 podem executá-lo em modo de janela sem bordas. Isto pode ser revertido com a opção de iniciar em tela cheia (<tt>-full</tt>). Exemplo (para resolução de 1440x900): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
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* '''Nível do ''DirectX''''': Devido ao desempenho ou preferência pessoal, executar o TF2 em um nível baixo do DirectX pode ser ideal. Exemplo (para o DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
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* '''Desabilitar Conteúdos estranhos''': Memória e quedas no desempenho podem ser minimizados pela desativação de recursos não utilizados. Exemplo: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
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Além das opções do Steam, opções de inicialização podem ser especificadas para atalhos individuais para o Team Fortress 2 adicionando-os ao arquivo <tt>C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> como um destino de atalho. Por exemplo, este destino de atalho executaria TF2 em tela cheia e sem vídeo de introdução:
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    "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
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Ferramentas de configuração de placa de vídeo e de som podem ser usados para sobrescrever configurações do jogo. Por exemplo, alguns utilitários da placa de vídeo podem mudar <tt>mat_picmip</tt> para valores fora dos limites normalmente permitidos em Team Fortress 2, mas isso pode ser considerado uma [[cheat/pt-br|trapaça]].
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Team Fortress 2 pode ser sujeito a influências do sistema operacional sobre o controle do mouse. Apesar de isto poder ser atenuado através de opções de inicialização e registro das edições, o método mais fácil para sobrescrever isso é permitindo a entrada em bruto (<tt>m_rawinput 1</tt>).
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=== Personalização ===
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[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|"Fov" padrão e "fov" máximo do mesmo ponto de vista.]]
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{{main|Options/pt-br|l1=Opções|Scripting/pt-br|l2=Scripting|Head-up display/pt-br|l3=HUD}}
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A forma mais direta de um jogador personalizar sua experiência no TF2 é os painéis de opções do jogo. Essencialmente, os painéis de opções são formas simples para jogadores definirem ConVars, os quais também podem ser definidos manualmente usando o [[console/pt-br|console do desenvolvedor]]. Esses painéis são:
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* '''Teclado:''' Permite a simples associação de teclas (pode ser feito no comando console com <tt>bind "TECLA" "COMANDO"</tt>). As opções avançadas permitem a troca rápida de arma (trocar de armas sem a confirmação com a tecla de ataque) e habilitar o console do desenvolvedor (uma opção importante para qualquer um usando comandos do console).
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* '''Mouse''': Contém opções para controles do mouse e de controladores de jogo. A opção "entrada bruta" fornece mira mais confiável aos jogadores ao ignorar configurações de mouse do sistema operacional.
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* '''Áudio''': Tem uma variedade de opções relacionadas ao som.
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* '''Vídeo''': Permite algum controle das configurações de exibição, apesar de algumas definições encontradas em opções de inicialização e FPS estejam ausentes ou desativadas. O painel de opções avançadas de vídeo tem o ajuste do campo de visão (FOV), que pode ser aumentado para conceder uma visão mais larga no jogo ao jogador.
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* '''Voz:''' tem controles simples para o conversa de voz do jogo.
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* '''[[Multiplayer options/pt-br|Multiplayer options]]:''' Contém uma grande variedade de opções relacionadas à jogabilidade (principalmente em [[Multiplayer options/pt-br#Opções avançadas|opções avançadas]]) e controle de download de conteúdo.
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Essas configurações são armazenadas como ConVars em <tt>config.cfg</tt>, encontrado na pasta <tt>cfg</tt> (que geralmente é encontrada em <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\</tt>). Por padrão, <tt>config.cfg</tt> é salvo na Nuvem Steam.
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Além dos painéis de menu, ConVars podem ser alterados com mais especificidade usando [[script/pt-br|scripting]]. ''Scripts'' permitem um controle mais avançado e feito sob medida, configurações de jogador dinâmicas e um desempenho mais otimizado (scripts de desempenho são normalmente chamados apenas de "configs"). Os arquivos de script estão localizados na pasta <tt>cfg</tt> (geralmente encontrada em <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\</tt>). O arquivo <tt>autoexec.cfg</tt> é executado ao iniciar do jogo e os arquivos com os nomes das classes (como <tt>scout.cfg</tt>) são individualmente na primeira vez que a respectiva classe aparece no jogo. A maioria dos scripts é feita usando <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, comandos de jogo e/ou ConVars; o comando <tt>wait</tt> pode ser usado para produzir funções seqüenciadas cronologicamente automatizadas, apesar de vários servidores desativarem isso com <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
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Muitos aspectos da interface do TF2 podem ser personalizados através da edição do [[Head-up display/pt-br|''Heads-up display'']] (ou "HUD"). A maioria dos HUDs sempre funciona independentemente das configurações do servidor, a menos que o interface use arquivos personalizados, que constituem [[:Category:Customization/pt-br|conteúdos personalizados]] que são desativadas por servidores <tt>sv_pure </tt> (a maioria dos HUDs contém apenas arquivos <tt>/resource/</tt> e <tt>/scripts/</tt>, que são permitidos em todos as configurações <tt>pure</tt>).  
  
 
===Ferramentas===
 
===Ferramentas===
{{hatnote|Main articles: [[Tools]], [[Help:Recording demos]], [[Contribution page]]}}
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{{Main|Help:Recording demos/pt-br|l1=Ajuda:Gravação de demos|Steam Workshop/pt-br|l2=Oficina Steam}}
There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include...
+
 
* '''Demo Recording and Playback:''' Players can record [[Help:Recording demos|demos]] of gameplay (<tt>record FILENAME</tt> in [[console]]) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command <tt>playdemo FILENAME</tt> and captured to video using the <tt>startmovie</tt> command. [http://orangad.com.ua/ PREC] is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
+
Há uma variedade de ferramentas ''first-party ''(alguns no jogo e outras não) e de terceiros para auxiliar na execução, edição e análise de Team Fortress 2. Estas incluem:
* '''TF2 Tool Mode:''' TF2 can be run under a "tool mode" with the [[launch option]] <tt>-tools</tt>. The tool mode allows access to the [[Commentary editor]], [[Material editor]], and perhaps most notably, the [[Particle editor]].
+
 
* '''Source SDK:''' The [[Source engine]] Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through [[Steam]], including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has [http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs its own wiki].
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* '''Gravação e reprodução de demos''': Os jogadores podem gravar [[Help:Recording demos/pt-br|demos]] de jogo (<tt>record "NOME DO ARQUIVO"</tt> no console) para ver ou partilhar mais tarde sem usar os recursos necessários para a captura de vídeo ao vivo. Demos podem ser reproduzidos com o comando no console <tt>playdemo "NOME DO ARQUIVO"</tt> e capturados em vídeo usando o comando <tt>startmovie</tt>. [http://etf2l.org/faq/p-rec/ PREC] é um add-on comum para o TF2 aprovado pela Valve que automatiza a gravação de demos.
* '''GCFScape:''' One can examine and extract the contents of TF2 using [http://developer.valvesoftware.com/wiki/GCFScape GCFScape], a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/VTFEdit VTFEdit] is commonly used.
+
 
These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the <tt>sv_pure</tt> command and file whitelists).
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* '''Modo Ferramenta do TF2''': TF2 pode ser executado em um "modo ferramenta" com a [[launch option/pt-br|opção de inicialização]] <tt>-tools</tt>. O modo ferramenta permite o acesso ao Editor de comentários, ao Editor de material e, talvez principalmente, ao Editor de partículas.
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* '''Source SDK''': O ''[[Source engine/pt-br|Engine Source]] Software Development Kit'' ("Kit de Desenvolvimento de Software do Engine Source"), ou SDK, é um conjunto de programas que vem com todos os jogos do engine Source e rodam pelo Steam, incluindo o ''Visualizador de Modelos'' (comumente usado para posicionar as imagens da wiki) e o ''Hammer editor'' (usado para a confecção de mapas). O SDK pode ser acessado na subseção Ferramentas da Biblioteca do Steam e tem [[vdc:SDK_Docs|sua própria wiki]] {{lang icon|en}}.
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* '''GCFScape''': Pode-se examinar e extrair o conteúdo do TF2 usando [[vdc:GCFScape|GCFScape]] {{lang icon|en}}, um aplicativo de terceiros utilizado pela maioria dos editores de conteúdo personalizado. O GCFScape também pode ser usado para validar ou desfragmentar arquivos do jogo. Para visualizar e editar arquivos VTF extraídos usando GCFScape, [[vdc:VTFEdit|VTFEdit]] {{lang icon|en}} é comumente usado.
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Estas ferramentas, além de software de edição de som e de modelagem, podem ser usadas para editar uma variedade de elementos de jogo do TF2, embora sua presença efectiva no jogo seja baseada em configurações de servidor (mais notavelmente com o comando <tt>sv_pure</tt> e listas de permissões de arquivos).
  
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==See also==
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== Veja também ==
* [[Metagame/pt-br|Metagame]]
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* [[:Category:Gameplay/pt-br|Categoria: Gameplay]]
* [[:Category:Gameplay]]
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* [[:Category:Customization/pt-br|Categoria: Personalização]]
* [[:Category:Customization]]
 
  
==External links==
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* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page Valve Developer Community Wiki]
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* [[vdc:Main_Page|Wiki da Comunidade dos Desenvolvedores da Valve]] {{Lang icon|en}}
  
 
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Latest revision as of 14:03, 27 October 2024

Combate em 2Fort.
E é assim que se faz, homens!
O Soldier

As mecânicas do Team Fortress 2 definem as regras e capacidades de jogadores, servidor e editores de conteúdo. Entender essas mecânicas permite uma jogabilidade melhor e mais compreensível.

Engine

Artigo principal: Motor Source
Source engine logo.png

O Team Fortress 2 roda na versão Orange Box do Engine Source, feito para rodar no Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X e Linux. O engine da Orange Box adiciona renderização do hardware, partículas soft e uma renderização multicore sobre o velho engine Source. TF2 é otimizado para jogos com 24 jogadores ou menos (18 no Xbox 360 e 16 no PS3), sabendo que os servidores podem rodar jogos de 32 jogadores se quiserem (PC/Mac apenas). Todas as ações de jogadores e opções são consideradas comandos de console e variáveis como ConVars.

Classes

Da esquerda para a direita: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman e Medic.
Artigo principal: Classes

Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "ofensivas", "defensivas" e "suporte", mas essas categorizações não têm impacto na jogabilidade. As habilidades e status de cada classe podem mudar baseados no equipamento.

Leaderboard class scout.png Scout: Uma classe ofensiva com 133% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, especializada em combate "acertar e correr" e na captura de objetivos. Pode dar pulos duplos e capturar pontos de controle (e empurrar os carrinhos de Carga Explosiva) a uma taxa equivalente à de duas pessoas. O Scout é armado com a Espingarda, uma Pistola e um Taco por padrão.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida, hábil a se adaptar a uma variedade de situações, saindo-se bem tanto no ataque quanto na defesa. Pode saltar com foguetes para alcançar lugares normalmente inalcançáveis. O Soldier é armado com o Lança-Foguetes, uma Escopeta e uma por padrão.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida. Ideal para combates próximos, suporte ao grupo e para defender as construções do Engineer contra Spies. Pode incendiar inimigos, usar rajadas de ar comprimido para refletir projéteis e apagar as chamas de aliados e não sofre queimação ao ser atingido por ataques de fogo. É armada com o Lança-Chamas, uma Escopeta e um Machado de Incêndio por padrão.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Uma classe defensiva com 93% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida, especializada em isolamento de áreas e em causar dano. Pode saltar com stickies. O Demoman é armado com o Lança-Granadas, um Lança-Stickybombs e uma Garrafa por padrão.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Uma classe defensiva com 77% de velocidade de movimento e 300 pontos de vida, exímia em causar e sofrer bastante dano. O Heavy é armado com a Metralhadora Giratória, uma Escopeta e seus próprios Punhos por padrão.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Uma classe defensiva com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, especializada em defender áreas e oferecer suporte. Pode criar, manter, melhorar e mover construções. O Engineer é armado com uma Escopeta, uma Pistola, uma Chave Inglesa e um PDA por padrão.
Leaderboard class medic.png Medic: Uma classe de suporte com 107% de velocidade de movimento e 150 pontos de vida, concentrada em aumentar a longevidade e eficácia dos companheiros de team. Regenera a própria vida passivamente e pode usar ÜberCargas tanto em aliados quanto em si mesmo. O Medic é armado com a Arma de Seringas, uma Arma Médica e uma Serra de Ossos por padrão.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, ideal para eliminação de alvos a distância. Pode dar tiros na cabeça. O Sniper é armado com o Rifle de Precisão, uma Submetralhadora e uma Kukri por padrão.
Leaderboard class spy.png Spy: Uma classe de suporte com 107% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, ideal para sabotagens e assassinatos. Pode se disfarçar, desabilitar construções, ficar invisível, dar tiros na cabeça (somente com o Embaixador) e dar facadas nas costas. O Spy é armado com o Revólver, um Sabotador, uma Faca Butterfly, um Kit de Disfarce e um Relógio de Invisibilidade por padrão.

Combate

O combate é o principal meio através do qual as equipes adversárias competem por seus objetivos. Team Fortress 2 possui uma variedade de mecanismos que influenciam combate, tais como explosivos, Sentinelas, escopetas etc.

Dano

Como o dano é afetado pela distânca.
Artigos principais: Dano, Críticos
Veja também: Vida

A maioria das armas causa dano à vida. A menos que o servidor seja modificado, armas não causam fogo amigo, apesar de que muitas armas sejam capazes de causar dano aos seus usuários. O dano da arma está sujeito a uma série de variáveis, embora a grande maioria das armas não causa dano de localização (sendo as principais exceções tiros na cabeça de Snipers e Spies e facadas nas costas de Spies). A maioria das armas lida com o aumento de dano quando os alvos estão próximos e a redução de dano quando os alvos estão longe, embora minicrits não sejam sujeitos ao segundo e críticos não sejam sujeitos a ambos. Modificadores de distância para dano são baseados na distância entre o atacante e o alvo no momento do acerto (em oposição à posição do atacante quando o ataque foi inicialmente feito). Dano explosivo é reduzido conforme o alvo se distancia do centro da explosão. Apesar a maioria das armas explosivas poder prejudicar seus usuários, o Soldier e o Demoman recebem dano reduzido de seus próprios ataques explosivos.

Chance de críticos baseada no dano recente.

A não ser que seja desativada por uma configuração do servidor, a maioria das armas tem a habilidade semi-aleatória de causar críticos. Críticos não são sujeitos a aleatorização de dano ou a modificadores de dano baseados na distância e sempre causam 300% do dano base da arma. Ataques críticos são geralmente acompanhados por efeitos visuais com a cor da equipe e efeitos sonoros de choque elétrico (mais notável em projéteis explosivos). Geralmente, ataques que não sejam corpo a corpo têm de 2 a 12% de chance de serem críticos com base no dano causado recentemente, enquanto ataques corpo a corpo têm de 15 a 25% de chance; no entanto, algumas armas não são capazes de causar críticos aleatórios. Quando atingido por um ataque crítico, texto aparece acima da cabeça do alvo, um som distinto é tocado, e o alvo é sujeito a coices muito maiores. Ataques críticos não causam dano ou coice aumentado aos jogadores que os causaram, embora possam fornecer visuais ou áudios que sugerem causar. Críticos não se acumulam em um único ataque.

Uma variedade de efeitos nas armas e no estado do jogador pode causar minicrits. minicrits funcionam de forma semelhante a críticos, embora só causem 135% a mais de dano, causem menos coice que um crítico, e não produzam os mesmos efeitos visuais e sonoros. Em adição, enquanto críticos causam o mesmo dano independente da distância, minicrits causam mais dano a alvos mais próximos. Se um ataque fosse tanto um minicrit quanto um crítico, ele funcionará como se fosse somente um crítico. Igual aos críticos, minicrits não causam mais dano aos jogadores que os causaram.

Construções não são sujeitas a dano extra de críticos ou minicrits e ataques contra elas não são alterados pela distância. Da mesma forma, os ataques feitos por construções não estão sujeitos a modificadores de dano com base na distância e não podem se tornar críticos, apesar de existirem alguns métodos para fazer construções causarem minicrits.

Detecção de acerto

Disfarces não têm hitboxes.
Artigos principais: Projéteis, Hitscan

A maioria das armas são armas de projéteis ou armas hitscan.

  • Armas de projétil, como o Lança-Foguetes, produzem objetos em movimento com posicionamento e efeitos determinados pelo estado de jogo do servidor, o que pode torná-los menos confiáveis para jogadores com alta latência. Projéteis costumam ter regras únicas de física aplicadas a eles separado do jogador, e a velocidade do jogador não é usada para determinar a velocidade inicial dos projéteis. Projéteis não são gerados a partir do centro da tela, mas do lado em que a arma é segurada (um Soldier destro produz foguetes a partir do seu lado direito). A detecção de acerto de projéteis não usam as hitboxes dos modelos das classes, e sim uma única hitbox grande, também usada para colisões com o mapa e outros jogadores, que envolve completamente o modelo do jogador e não varia baseado na classe ou no estado do jogador, exceto ao se agachar (exemplo: um Heavy parado de pé tem a mesma detecção de acerto de projéteis de um Scout correndo, mas diferente da de um Scout agachado). Os ataques de fogo de Pyro, baseados em partículas de fogo, seguem as mecânicas da maiorida das armas de projéteis.
  • Armas dehitscan, como a Metralhadora Giratória, produzem ataques "acertar ou errar" instantâneos ao invés de projéteis. Armas corpo a corpo e armas que produzem balas são geralmente de hitscan. Armas de hitscan determinam o acerto com base no estado de jogo do atacante (ao contrário de projéteis, que usam o estado do servidor do jogo), que podem produzir ocorrências bastante dispersas ("Eu já estava atrás de uma cobertura; como aquilo me acertou?"). Armas de hitscan são produzidas a partir do centro da tela, mesmo que os efeitos visuais sugiram o contrário. Armas de hitscan que não sejam corpo a corpo usam hitboxes que envolvem o modelo do jogador de forma bastante precisa que são justos (um Heavy de pé seria um alvo muito maior do que um Scout de pé); armas corpo a corpo usam a mesma hitbox grande usada pelas armas de projétil.
    • Armas de hitscan que não são corpo a corpo disparam uma bala com precisão perfeita na mira se não tiverem sido disparadas por pelo menos 1,25 segundo (em destaque, os tiros do Rifle de Precisão sempre ocorrem após este período). Após um disparo preciso, a arma perderá um pouco de sua precisão a menos que deixe de ser disparada por 1,25 segundo. As duas exceções a esta regra, o Embaixador e o Capanga, são afetadas por um período menor de precisão reduzida, que dura até que a mira tenha diminuído de volta ao seu tamanho normal para o Embaixador e uma quantidade de tempo igual para o Capanga. Este período dura um pouco menos de 1 segundos (cerca de 0,9 segundos).

Tipos de arma

Artigo principal: Armas
Veja também: Munição

Cada classe tem um conjunto exclusivo de armas à sua disposição ocupando os compartimentos de armas 1, 2 e 3 (muitas vezes referidas como primárias, secundárias e corpo a corpo, respectivamente). O PDA do Engineer também usa os compartimentos 4 e 5 e o Kit de Disfarce Spy ocupa o compartimento 4. As escolhas que os jogadores fazem de armas e de itens constitui o seu equipamento.

A maioria das armas que não são corpo a corpo requerem munição para serem usadas. Armas que usam munição podem usá-la diretamente da reserva (com um tamanho do cartucho limitado e exigindo recarga da munição carregada, como a Pistola) ou tê-la totalmente carregada (capaz de usar toda a munição sem recarga, como a Metralhadora Giratória). Armas que usam a munição da reserva usam ou recarga de cartucho (recarregar enche a arma de munição em uma animação única, como o Revólver) ou recarga sequencial (recarregar enche a arma de munição um disparo por vez, como a Escopeta). A recarga pode ser interrompida a qualquer momento ao atacar ou ao mudar de arma, embora o tempo gasto recarregando (além do último incremento de munição realizado, no caso de armas sequenciais) é desperdiçado. Ao recarregar uma arma de recarga sequencial, animações e tempos diferentes são usados para recarregar a primeira munição e as subsequentes (por exemplo, um Lança-Granadas leva 1,24 segundo para recarregar a primeira munição e 0,6 segundos adicionais para cada munição recarregada em seguida).

Muitas armas que não usam munição devem ser recarregadas (como o Jarratê). Essa recarga normalmente pode ser feita esperando por um tempo definido, indo para o armário de reabastecimento ou renascendo. Algumas armas sem munição exigem recarga manual com base nas necessidades específicas, como a Arma Médica (que exige recarga para a ÜberCarga, mas não para a cura) e o Estandarte de Encorajamento.

Efeitos de estados

Um Heavy sob o efeito de um impulso crítico dado pela Kritzkrieg do Medic.
Veja também: Armas

Efeitos de estado incluem uma variedade de condições induzidas pelo jogador através de armas, como fogo e sangramento. Todos os efeitos de estado são removidos ao morrer, tocar um armário de reabastecimento ou mudar de classe, e a maioria dos efeitos negativos é removida por ÜberCarga. Alguns podem ser removidos por submersão na água ou cura. Existem tanto efeitos positivos quanto negativos.

Efeitos positivos

  • Invulnerabilidade: Um jogador invulnerável é imune a todas as formas de dano além de perigos ambientais e telefrags. Jogadores invulneráveis podem ser identificados por sua cor da equipe brilhante e os olhos amarelos luminescentes. Recebida da Arma Médica, ao fugir da maioria dos Submundos e ao atordoar Merasmus com uma bomba.
  • Megacura: Um jogador sob este efeito fica imune a efeitos que afetem o movimento (como coices, atordoamento e desaceleração) e é curado de 100,8 a 302,4 de vida por segundo (dependendo do quão recentemente sofreu dano), ou 3x a taxa de cura base da Quebra-Galho. Jogadores Megacurados ficam com um anel brilhante ao redor de seus pés, semelhante ao do Estandarte de Encorajamento. Recebida da ÜberCarga da Quebra-Galho.
  • Evasão: Evasão impede as armas inimigas de causar dano ao jogador, embora não tenha qualquer impacto sobre coices ou a indução de efeitos de estado. Jogadores evasivos produzem um efeito de distorção atrás deles e atacá-los faz aparecer textos indicando que os tiros erraram. Recebida da Bonk! Pancada Atômica.
  • Modo Híper: O Modo Híper permite que o jogador (como Scout) realize 5 pulos no ar adicionais (para um total de 6 pulos no ar) enquanto ativo. Um brilho magenta é aplicado à arma ativa do jogador. Recebido da Refrispingarda. O jogador precisa causar dano com qualquer uma das armas do Scout para carregar o medidor do Modo Híper.
  • Amortecimento de dano: Jogadores beneficiados pelo amortecimento de dano sofrem 50% menos dano de Sentinelas, 35% menos dano de todas as outras fontes e menos dano e coice de críticos e minicrits. Tais jogadores têm um anel brilhante ao redor de seus pés (um efeito compertilhado com o efeito de impulso de minicrits do Estandarte de Encorajamento). Recebido do Reforço do Batalhão.
  • Resistência: Jogadores poder ter até três tipos de resistências aplicados a eles. Os tipos de resistências de chamam Resistência a Balas, Resistência a Explosões e Resistência a Fogo. Esses tipos de resistências podem ser aplicados pela Vacinadora, e o valor de redução sobe de 10% para 75% com proteção adicional a críticos quando ÜberCarregados.
  • Anel de Cura: Um anel com a cor da equipe que cura 25 da vida dos jogadores por segundo. Recebido da Amputadora.

Efeitos negativos

  • Leite: Jogadores que atacam inimigos encharcados de leite são curados por 60% do dano causado (não causa sobrecura). Jogadores encharcados de leite ficam gotejando partículas brancas, as quais revelam parcialmente Spies camuflados. Causado pelo Leite Louco e pela Larva do Leite, assim como qualquer arma primária do Medic (exceto a Besta do Cruzado) com a melhoria "Seringas de Leite Louco" em Mann vs. Máquina. Jogadores encharcados de leite são considerados "molhados".
  • Estado de fuga: Jogadores em fuga movem-se 10% mais devagar, não podem se mover enquanto agachados e não podem atacar ou mudar de arma (embora possam provocar). Esses jogadores podem ser reconhecidos pela mudança nas animações de seus personagens, que variam com a classe (a maioria pode ser caracterizada como "assustada" ou "decepcionada"). Causado pela Humilhação, por fantasmas e pelo "Bu!" do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça.
  • Marcado para a morte: Todo o dano de ataques a jogadores marcados para a morte tornam-se minicrits. Um jogador marcado para a morte tem uma imagem de uma caveira e ossos cruzados acima de sua cabeça. Diferentemente do Jarratê, um jogador não pode deixar de ficar marcado para a morte ao mergulhar em águas profundas, investir, ser curado por um Medic ou um Fornecedor ou usar um armário de reabastecimento. A única cura é esperar o efeito acabar. Scouts podem marcar inimigos para a morte com o Leque d'Guerra, Soldiers são marcados para a morte enquanto usam o Plano de Fuga e por 1 segundo após guardá-lo, Engineers são marcados para a morte enquanto carregam uma construção tendo a Telescopeta equipada (independente de a terem pegado à distância ou não) e por 1 segundo depois de a reposicionarem e qualquer classe pode ser marcada para a morte ao ser coberta de gosma pela explosão das ovas ou por um golpe de um Salmann em Slime. Adicionalmente, em Mann vs. Máquina, o João Pestana pode ser melhorado para marcar qualquer robô para a morte com a bola de beisebol ou com golpes corpo a corpo. Em Mannpoder, segurar a maleta por 90 segundos marca o carregador para a morte.
  • Gasolina: Jogadores encharcados de gasolina após passarem pela nuvem criada pelo Galão de Gasolina são postos em chamas por 10 segundos ao serem atingidos (isto inclui dano autoinfligido do Lança-Foguetes de Treino e do Lança-Stickybombs de Treino). Este efeito inclui Pyros da equipe inimiga. Jogadores com este efeito ficam pingando gotas verdes. Jogadores encharcados de gasolina são considerados "molhados".

Coice

Um Pyro usando a rajada de ar em um Scout.
Artigo principal: Coice
Veja também: Pular

A maioria das armas produz pelo menos algum tipo de coice, muitos sendo muito pequenos para perceber. Modificadores de ataque para causar o coice incluem dano, estado de crítico ou minicrit e os efeitos de armas específicas. Coices podem ser usados para manipular o posicionamento e o movimento dos jogadores (especialmente os de inimigos através de juggling) e de si mesmo através de saltos com foguetes ou com stickies. Algumas armas e habilidades, como a Força da Natureza, o disparo-alt da Interbases e a rajada de ar, são baseadas em funcionalidades únicas de coice. Alvos com ÜberCarga são menos influenciados por coices inimigos do que alvos normais e jogadores Megacurados e Spies disfarçados não sofrem coices de armas inimigas, mas rajadas de ar afetam Spies disfarçados.

Ambiente

Dependendo do mapa e do servidor, os objetivos e as regras da jogabilidade do TF2 podem mudar drasticamente. Ao compreender essas variáveis em jogabilidade (e como analisá-las no Server Browser), os jogadores podem encontrar um ambiente de jogo que mais lhes convier e contribuir totalmente para as metas de sua equipe.

Objetivos

Um time defensivo protegendo um ponto de controle em Gravel Pit.
Artigo principal: Lista de Modos de Jogo

Os mapas são feitos com base em uma variedade de modos de jogo, que são usados para determinar os objetivos de ambas as equipes. As equipes podem competir pelos mesmos objetivos (como em mapas de Pontos de Controle e Rei do Pedaço) ou terem objetivos opostos como atacantes vs. defensores (como em mapas de Ataque/Defesa e Carga Explosiva).

Muitos modos de jogo utilizam pontos de controle. Pontos de controle começam a ser capturados quando um jogador de uma equipe que não esteja controlando o ponto sobe nele. O tempo de captura varia de acordo com o mapa e é reduzido quanto mais jogadores ficarem no ponto (embora cada jogador após o primeiro forneça retornos decrescentes). A captura é interrompida quando um membro da equipe adversária está sobre ele em defesa. Os pontos de controle não podem ser capturados enquanto "bloqueados", geralmente sendo desbloqueados ao capturar um ponto anterior. Carrinhos de Carga Explosiva são empurrados e parados da mesma maneira que os pontos de controle são capturados, porém, ao invés de a equipe "capturar" o carrinho, a equipe que os está empurrando tenta levá-los para um ponto de checagem. Jogadores com ÜberCarga não podem capturar pontos ou empurrar carrinhos, mas podem defendê-los.

Em todos os mapas oficiais com modos de jogo de atacantes vs. defensores, BLU joga sempre no ataque, enquanto RED joga na defesa. Em tais mapas, BLU tende a ter o tempo de renascimento menor, mas é dado ao RED um tempo de prepação para preparar uma defesa sólida.

  • Arena: Jogadores nascem apenas no início da rodada e não renascem após serem mortos. Depois de um tempo definido, um ponto de controle neutro é desbloqueado, que pode ser capturado para vencer a rodada. Se todos os membros de uma equipe morrerem, a equipe perde a rodada. Tem o bônus de Primeira Vítima e criação e embaralhamento automatizado por padrão. Mapas de Arena oficiais não têm armários de reabastecimento.
  • Capture a Bandeira: As equipes trabalham para capturar a Inteligência do lado oposto antes que seus adversários façam o mesmo. Qualquer jogador pode pegar a Inteligência do inimigo, e seu time ganha um ponto se o jogador retornar com a Inteligência do inimigo para o lugar onde fica a inteligência da sua equipe. A Inteligência é largada sob comando ou quando o jogador carregando-a morre; ela retorna ao seu local original se permanecer no chão por um tempo definido após ser largada.
  • Pontos de Controle padrão: Cada equipe começa com dois pontos de controle fechados e lutam pelo ponto de controle central, neutro. A partir daí, a qualquer momento, o ponto de controle mais distante de cada equipe é desbloqueado, enquanto todos os outros são bloqueados. Uma equipe deve capturar os cinco pontos de controle para vencer a rodada.
  • Pontos de Controle, Ataque/Defesa: Se a equipe ofensiva captura todos os pontos de controle do time defensor antes do tempo acabar, ela ganha (se a equipe defesivaa evitar isso, ela ganha). Na maioria dos mapas, apenas um ou dois pontos de controle ficam desbloqueados ao mesmo tempo (a exceção notável é o mapa Steel).
  • Rei do Pedaço: Cada equipe tem sua própria contagem regressiva. Vence a equipe cuja contagem regressiva chega a zero. O temporizador de uma equipe faz a contagem regressiva enquanto ela controlar o ponto de controle, mas é parado enquanto a equipe não controlar mais o ponto de controle. A contagem regressiva de uma equipe não é interrompida mesmo se houver inimigos tentando capturar o ponto.
  • Mann vs. Máquina (MvM): Uma equipe composta de seis jogadores humanos deve repelir ondas de robôs controlados por inteligência artificial, impedindo-os de levar uma bomba à base do mapa. Os jogadores podem coletar dinheiro de robôs destruídos para comprar melhorias durante e entre ondas. Os atacantes vencem se conseguirem levar a bomba até a base e detoná-la, enquanto a defesa vence ao repelir todas as ondas com sucesso.
  • Carga Explosiva: A equipe ofensiva empurra o carrinho de uma forma semelhante à captura de um ponto de controle, tentando alcançar pontos de checagem ao invés de terminar capturas de pontos. O carrinho dá suporte a aliados como se fosse um Fornecedor Nível 1. A equipe ofensiva ganha se o carrinho chega ao ponto de checagem final, enquanto a equipe defensora ganha se impedir que o carrinho não chegue ao ponto final antes de o tempo da rodada acabar.
  • Corrida de Cargas: Essencialmente idêntico ao modo Carga Explosiva, mas, ao invés de ataque vs. defesa, cada equipe empurra seu próprio carrinho na tentativa de chegar ao fim antes da equipa adversária.
  • Controle Territorial: Cada equipe recebe territórios aleatoriamente. As rodadas consistem em cada equipe tentando capturar um dos pontos de controle de seu oponente (enquanto o time adversário tenta fazer o mesmo). A maior parte do mapa fica bloqueada durante as rodadas, consistindo de apenas um território vs. um território. Após vitórias consecutivas o suficiente, outra rodada rodada ocorre no ponto da base do lado perdedor, que deve defender contra a equipe adversária que fica somente ofensiva.
  • Modo de treinamento: Mapas de Treinamento são feitos para praticar habilidades contra obstáculos e/ou bots e aprender através de tutoriais. Eles são muitas vezes utilizados com apenas um jogador humano ou, pelo menos, sem oponentes humanos.

Elementos do mapa

Da esquerda para a direita: kit médico grande, Sandviche, caixa de munição média.
Veja também: Respawn, Reabastecimento, Coletáveis

Os jogadores começam a rodada na sala de renascimento, onde podem mudar de classe e equipamento instantaneamente. A maioria das salas de renascimento contém armários de reabastecimento que restauraram completamente a vida, a munição de todas as armas equipadas (tanto na reserva quanto no cartucho), recarrega a maioria dos medidores e removem a maioria dos efeitos de estado negativos, apesar de um efeito semelhante poder ser realizado ao trocar de classe. Ao morrer, o jogador espera renascer em uma onda de renascimento, que geralmente vêm em intervalos de dez ou cinco segundos, mas que varia de acordo com o mapa, a cor e o tamanho da equipe, estado do objetivo e as configurações do servidor. Depois dessa espera, eles aparecem na sala de reabastecimento mais avançada de suas equipes. Salas de reabastecimento podem ser ganhas ao capturar pontos ou empurrar carrinhos até pontos de checagem e perdidas se a equipe adversária fizer tais progressos.

Muitos mapas fazem uso de portas. Apesar de seus visuais sugerirem o contrário, portas são tratadas pelo servidor como completamente abertas ou completamente fechadas, alternando entre os dois instantaneamente. A maioria das portas é aberta quando um jogador da equipe apropriada se aproxima delas. No entanto, certas portas só abrem para jogadores vindo de um certo lado ou em uma equipe específica, principalmente portas de salas de reabastecimento. Algumas portas permanecem bloqueadas até que certas condições sejam cumpridas, como pontos de controle sendo capturados ou pontos de checagem de carrinhos sendo alcançados.

Os limites e as superfícies dos mapas não são determinados por elementos visuais, mas por as superfícies invisíveis que determinam onde os jogadores e os projéteis podem ir. Todos os mapas - mesmo os de ambientes externos - têm tetos e paredes para o jogador, embora possam ser invisíveis e projéteis possam até parecer passar por eles. Além disso, muitas superfícies e objetos no jogo que parecem ter espaço físico são completamente ignoradas para a detecção de colisão, com jogadores e projéteis passando por eles como se não existissem; essas superfícies podem ser usadass para esconder Stickybombs ou bombardear alvos por detrás de cobertura.

Mapas geralmente têm coletáveis posicionados em vários locais. Kits médicos e caixas de munição específicos de mapas permanecerão onde estão até serem pegos, reaparecendo após dez segundos. Os kits médicos dos mapas restauram 20,5%, 50% ou 100% da vida máxima com base no tamanho do kit (frasco de comprimidos, kit de primeiros socorros e geladeira portátil, respectivamente); similarmente, as caixas de munição restauram 20,5%, 50% ou 100% de munição e 41, 100 ou 200 de metal com base em seu tamanho (caixa de metal cinza pequena, caixa de metal bege média e caixa de madeira grande, respectivamente). Quando um jogador morre, ele geralmente deixa cair sua arma ativa, que pode ser pega por qualquer jogador jogando com uma classe que pode equipar aquela arma (exemplo: se um Soldier deixa cair seu Ataque de Pânico, qualquer classe que pode equipar essa arma pode pegá-la, mas se ele deixar cair seu Lança-foguetes, apenas outro Soldier pode pegá-lo), e uma caixa de munição média que pode ser coletada para restaurar 50% de munição e 100 de metal (a menos que o item caído seja a caixa de ferramentas de um Engineer, a qual restaura 100% de munição e 200 de metal); construções destruídas também deixam restos de metal para trás, que podem ser pegos para restaurar munição e metal. Um Heavy que morre com um Sandviche, uma Barra de Dalokohs, um Bolinho de Bacalhau ou um Sandviche de Bife de Búfalo ativo deixará o item em questão cair.

Vários elementos podem ser encontrados em lugares aos quais jogadores podem ir se precisarem de vida ou munição. Um jogador que não conseguir encontrar kits médicos ou caixas de munição pode utilizar o Fornecedor de um Engineer ou, se não houver Fornecedores, voltar para a base.

Configurações do servidor

Artigos principais: Servidores, Navegador de Servidores
Veja também: SourceTV, Modificações (Categoria)

Configurações do servidor podem ter um forte impacto na jogabilidade em termos de desempenho e equilíbrio do jogo. Os jogadores podem escolher em que tipo de servidor querem jogar usando o Server Browser, a filtragem baseada em tags (que incluem de modos de jogo ao tempo de renascimento), contagem de jogadores, latência (Ping) e assim por diante. Geralmente, os servidores mais próximos ao local do jogador têm latência reduzida, resultando em uma ligação mais rápida e detecção de acertos mais precisa. A suavidade do jogo também é afetada pelas configurações do servidor de rede e de hardware, especialmente com grandes quantidades de jogadores ou rodando mods.

Os servidores podem executar scripts e configurações assim como um jogador, com comandos de clientes emitidos por rcon. Para mais funcionalidades únicas, existem inúmeros plugins de servidores para modificar a jogabilidade ou prestar assistência administrativa ou estatística, sendo os mais comuns o SourceMod e o HLStatsX. Ao invés de executar plugins, os servidores podem usar logs para interagir com programas de terceiros, como os TF2 Lobbies, que lhes permitem ver estatísticas fora do jogo.

Há uma variedade de configurações de servidor que podem mudar o jogo sem a execução de plugins ou programas externos. Estes incluem:

  • Tempos de renascimento: Tempos de renascimento podem ser mudados para serem mais rápidos, mais demorados ou removidos totalemnte. Isto pode causar desequilíbrios em mapas e no balanceamento das equipes, porém o combate se torna mais estável.
  • Configurações de dano: Servidores podem desabilitar críticos aleatórios e o espalhamento das balas com ConVars. Isto é feito com mais frequência em servidores competitivos e em que se joga mapas de Arena frequentemente.
  • Máximo de jogadores: Apesar de TF2 ter sido originalmente projetado para 24 jogadores ou menos, os servidores podem elevar o limite de 32 ao custo de desempenho. Isto pode resultar no aumento de spam que retarda o andamento do objetivo, mas garante mais combate no mapa.
  • Especificidades do objetivo: Os objetivos do mapa podem ser especificados a partir do servidor. Por exemplo, o modo de jogo Capture a Bandeira pode ser jogado com uma contagem de capturas determinadas, com um certo limite de tempo ou ambos. Opções relacionadas incluem a desativação do impulso crítico da Primeira Vítima e da captura da inteligência, alterar o tempo limite do mapa e usar uma regra de vitória diferente.
  • Puro: O comando sv_pure dita que tipos de arquivos personalizados são permitidos no servidor. Quando definido para 0, os clientes podem usar qualquer conteúdo personalizado que desejarem. Quando definido para 1, os clientes estão autorizados a utilizar os arquivos na lista de permissões do servidor. Quando definido para 2, os clientes não podem utilizar qualquer conteúdo personalizado além daqueles especificamente autorizados pela Valve.
  • SourceTV: Servidores podem ativar a SourceTV para permitirem que um grande número de espectadores possam assistir ao jogo sem correr o risco de interferência. SourceTV age como um jogador de espectador, ocupando uma vaga no servidor enquanto não joga em qualquer equipe. Ao contrário de jogadores, SourceTV transmite sua vista de espectador a partir do endereço de IP do servidor (usando uma porta diferente).
  • Modos epeciais: Existem modos de servidor que podem ser aplicados a qualquer mapa independentemente do modo de jogo, incluindo highlander e modos de torneio. Estes são mais comumente reservados para eventos privados e competições.

Outras regras comuns que variam de acordo com o tamanho da equipe do servidor incluem regras para tamanho/equilíbrio das equipes, conversa de voz alltalk (ambas as equipes podem conversar por voz entre si) e limites de ping.

Configuração

Há uma variedade de maneiras para configurar o cliente do Team Fortress 2. As escolhas que os jogadores fazem na configuração do TF2 podem ter impactos sobre a interação, o desempenho e a apresentação do jogo. A maioria destes métodos de personalização não estão disponíveis em versões de console do jogo, exceto por opções do menu principal.

Instalação do programa

Exemplo das opções de inicialização do jogo.
Artigos principais: Steam, Opções de inicialização

Alguns aspectos da máquina de um jogador, o sistema operacional e as configurações do Steam podem afetar o TF2 e, depois de um longo histórico de atualizações, Team Fortress 2 tem exigido uma quantidade de recursos do sistema cada vez maior para jogar com taxas de quadros ideais. Além disso, alguns recursos do programa ativados por padrão podem ser indesejáveis para alguns jogadores devido a problemas de desempenho ou preferência pessoal.

Steam, por padrão, permite tanto a sincronização com a Nuvem Steam quanto o Painel Steam em Jogo, que podem ser alterados nas Configurações do Steam. Dentro da interface do Steam, os jogadores também podem mudar as opções de inicialização do jogo. Como o nome sugere, as opções de inicialização são configurações do TF2 que são aplicadas quando o jogo é iniciado. Opções de inicialização podem ser acessadas abrindo as Propriedades do Team Fortress 2 na Biblioteca Steam e clicando em "Definir opções de inicialização...". Opções de inicialização são separadas por espaços e começam com um hífen (-) (se o comando não é acessível através de comandos do console) ou um sinal de "mais" (+) (se o comando é um comando do console). Opções de inicialização podem ser usadas para obter uma variedade de efeitos, incluindo:

  • Smooth Alt+Tabbing: Os jogadores que pretendem ver outras janelas e programas rodando ao mesmo tempo que o TF2 podem executá-lo em modo de janela sem bordas. Isto pode ser revertido com a opção de iniciar em tela cheia (-full). Exemplo (para resolução de 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • Nível do DirectX: Devido ao desempenho ou preferência pessoal, executar o TF2 em um nível baixo do DirectX pode ser ideal. Exemplo (para o DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Desabilitar Conteúdos estranhos: Memória e quedas no desempenho podem ser minimizados pela desativação de recursos não utilizados. Exemplo: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

Além das opções do Steam, opções de inicialização podem ser especificadas para atalhos individuais para o Team Fortress 2 adicionando-os ao arquivo C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 como um destino de atalho. Por exemplo, este destino de atalho executaria TF2 em tela cheia e sem vídeo de introdução:

   "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Ferramentas de configuração de placa de vídeo e de som podem ser usados para sobrescrever configurações do jogo. Por exemplo, alguns utilitários da placa de vídeo podem mudar mat_picmip para valores fora dos limites normalmente permitidos em Team Fortress 2, mas isso pode ser considerado uma trapaça.

Team Fortress 2 pode ser sujeito a influências do sistema operacional sobre o controle do mouse. Apesar de isto poder ser atenuado através de opções de inicialização e registro das edições, o método mais fácil para sobrescrever isso é permitindo a entrada em bruto (m_rawinput 1).

Personalização

"Fov" padrão e "fov" máximo do mesmo ponto de vista.
Artigos principais: Opções, Scripting, HUD

A forma mais direta de um jogador personalizar sua experiência no TF2 é os painéis de opções do jogo. Essencialmente, os painéis de opções são formas simples para jogadores definirem ConVars, os quais também podem ser definidos manualmente usando o console do desenvolvedor. Esses painéis são:

  • Teclado: Permite a simples associação de teclas (pode ser feito no comando console com bind "TECLA" "COMANDO"). As opções avançadas permitem a troca rápida de arma (trocar de armas sem a confirmação com a tecla de ataque) e habilitar o console do desenvolvedor (uma opção importante para qualquer um usando comandos do console).
  • Mouse: Contém opções para controles do mouse e de controladores de jogo. A opção "entrada bruta" fornece mira mais confiável aos jogadores ao ignorar configurações de mouse do sistema operacional.
  • Áudio: Tem uma variedade de opções relacionadas ao som.
  • Vídeo: Permite algum controle das configurações de exibição, apesar de algumas definições encontradas em opções de inicialização e FPS estejam ausentes ou desativadas. O painel de opções avançadas de vídeo tem o ajuste do campo de visão (FOV), que pode ser aumentado para conceder uma visão mais larga no jogo ao jogador.
  • Voz: tem controles simples para o conversa de voz do jogo.
  • Multiplayer options: Contém uma grande variedade de opções relacionadas à jogabilidade (principalmente em opções avançadas) e controle de download de conteúdo.

Essas configurações são armazenadas como ConVars em config.cfg, encontrado na pasta cfg (que geralmente é encontrada em C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\). Por padrão, config.cfg é salvo na Nuvem Steam.

Além dos painéis de menu, ConVars podem ser alterados com mais especificidade usando scripting. Scripts permitem um controle mais avançado e feito sob medida, configurações de jogador dinâmicas e um desempenho mais otimizado (scripts de desempenho são normalmente chamados apenas de "configs"). Os arquivos de script estão localizados na pasta cfg (geralmente encontrada em C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\). O arquivo autoexec.cfg é executado ao iniciar do jogo e os arquivos com os nomes das classes (como scout.cfg) são individualmente na primeira vez que a respectiva classe aparece no jogo. A maioria dos scripts é feita usando bind, alias, comandos de jogo e/ou ConVars; o comando wait pode ser usado para produzir funções seqüenciadas cronologicamente automatizadas, apesar de vários servidores desativarem isso com sv_allow_wait_command 0.

Muitos aspectos da interface do TF2 podem ser personalizados através da edição do Heads-up display (ou "HUD"). A maioria dos HUDs sempre funciona independentemente das configurações do servidor, a menos que o interface use arquivos personalizados, que constituem conteúdos personalizados que são desativadas por servidores sv_pure (a maioria dos HUDs contém apenas arquivos /resource/ e /scripts/, que são permitidos em todos as configurações pure).

Ferramentas

Artigos principais: Ajuda:Gravação de demos, Oficina Steam

Há uma variedade de ferramentas first-party (alguns no jogo e outras não) e de terceiros para auxiliar na execução, edição e análise de Team Fortress 2. Estas incluem:

  • Gravação e reprodução de demos: Os jogadores podem gravar demos de jogo (record "NOME DO ARQUIVO" no console) para ver ou partilhar mais tarde sem usar os recursos necessários para a captura de vídeo ao vivo. Demos podem ser reproduzidos com o comando no console playdemo "NOME DO ARQUIVO" e capturados em vídeo usando o comando startmovie. PREC é um add-on comum para o TF2 aprovado pela Valve que automatiza a gravação de demos.
  • Modo Ferramenta do TF2: TF2 pode ser executado em um "modo ferramenta" com a opção de inicialização -tools. O modo ferramenta permite o acesso ao Editor de comentários, ao Editor de material e, talvez principalmente, ao Editor de partículas.
  • Source SDK: O Engine Source Software Development Kit ("Kit de Desenvolvimento de Software do Engine Source"), ou SDK, é um conjunto de programas que vem com todos os jogos do engine Source e rodam pelo Steam, incluindo o Visualizador de Modelos (comumente usado para posicionar as imagens da wiki) e o Hammer editor (usado para a confecção de mapas). O SDK pode ser acessado na subseção Ferramentas da Biblioteca do Steam e tem sua própria wiki (em inglês).
  • GCFScape: Pode-se examinar e extrair o conteúdo do TF2 usando GCFScape (em inglês), um aplicativo de terceiros utilizado pela maioria dos editores de conteúdo personalizado. O GCFScape também pode ser usado para validar ou desfragmentar arquivos do jogo. Para visualizar e editar arquivos VTF extraídos usando GCFScape, VTFEdit (em inglês) é comumente usado.

Estas ferramentas, além de software de edição de som e de modelagem, podem ser usadas para editar uma variedade de elementos de jogo do TF2, embora sua presença efectiva no jogo seja baseada em configurações de servidor (mais notavelmente com o comando sv_pure e listas de permissões de arquivos).

Conteúdos feitos por usuários podem ser enviados para a Valve através da Oficina Steam. Conteúdos considerados dignos de inclusão tornam-se conteúdo oficial do jogo, com o autor sendo creditado e recompensado pela sua contribuição.

Veja também

Links externos