Difference between revisions of "Ambushing/fr"
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− | Une '''Embuscade''' est ''"un acte ou une instance d'attaquer de façon inattendue à partir d'une position cachée"''.<br> Cette stratégie est particulièrement utilise pour les [[Classes/fr|classes]] excellant à moyenne portée ou s'appuyant sur l'élément de surprise, comme le [[Pyro/fr|Pyro]], le [[Heavy/fr|Heavy]], le [[Scout/fr|Scout]] et le [[Spy/fr|Spy]], contournant le problème de ces classes devant se rapprocher de leurs adversaire efficaces au combat à moyenne et longue portée, mais une Embuscade est généralement utile pour n'importe quelle autre classe. En se cachant dans les recoins ou derrière un obstacle, le joueur peut attaquer les ennemis inattentifs, idéalement les tuer ou les endommager grièvement avant qu'ils ne puissent réagir. | + | Une '''Embuscade''' est ''"un acte ou une instance d'attaquer de façon inattendue à partir d'une position cachée"''.<br /> Cette stratégie est particulièrement utilise pour les [[Classes/fr|classes]] excellant à moyenne portée ou s'appuyant sur l'élément de surprise, comme le [[Pyro/fr|Pyro]], le [[Heavy/fr|Heavy]], le [[Scout/fr|Scout]] et le [[Spy/fr|Spy]], contournant le problème de ces classes devant se rapprocher de leurs adversaire efficaces au combat à moyenne et longue portée, mais une Embuscade est généralement utile pour n'importe quelle autre classe. En se cachant dans les recoins ou derrière un obstacle, le joueur peut attaquer les ennemis inattentifs, idéalement les tuer ou les endommager grièvement avant qu'ils ne puissent réagir. |
Un '''Flanquement''' est quasiment similaire à une Embuscade, impliquant l'attaque d'un joueur par le côté ou par derrière pendant qu'il est distrait par un attaquant frontal. Cela repose donc moins sur l'élément d'attente, contrairement à une Embuscade. | Un '''Flanquement''' est quasiment similaire à une Embuscade, impliquant l'attaque d'un joueur par le côté ou par derrière pendant qu'il est distrait par un attaquant frontal. Cela repose donc moins sur l'élément d'attente, contrairement à une Embuscade. | ||
− | ==Appât== | + | == Appât == |
De temps en temps, l'ennemi a besoin d'être convaincu pour tomber dans une Embuscade, et ainsi, il revient à vous ou un de vos coéquipiers de jouer le rôle de l'"Appât". Ce qui suit est une évaluation des neuf classes, et leur "priorité de cible": | De temps en temps, l'ennemi a besoin d'être convaincu pour tomber dans une Embuscade, et ainsi, il revient à vous ou un de vos coéquipiers de jouer le rôle de l'"Appât". Ce qui suit est une évaluation des neuf classes, et leur "priorité de cible": | ||
− | * [[Scout/fr|Scout]] - '''Faible'''. Les Scouts sont faibles, avec des armes qui sont le plus efficace à courte portée, faisant normalement | + | * [[Scout/fr|Scout]] - '''Faible'''. Les Scouts sont faibles, avec des armes qui sont le plus efficace à courte portée, faisant normalement d'eux une cible idéale. Cependant, ils sont généralement trop petits, trop rapides et trop agiles pour investir une grande quantité d'efforts pour les piéger. |
− | * [[Soldier/fr|Soldier]] - '''Moyenne'''. Les Soldiers, étant des ennemis larges et relativement lents, | + | * [[Soldier/fr|Soldier]] - '''Moyenne'''. Les Soldiers, étant des ennemis larges et relativement lents, peuvent souvent être intéressants à piéger. Cependant, la quantité de dégâts qu'un Soldier peut infliger, même sans assistance, compense ses faiblesses. Si vous reculez en rechargeant, spécialement avec le {{item link|Rocket Launcher}}, les ennemis peuvent supposer que vous êtes blessé et pourraient vous prendre en chasse. De plus, s'équiper de l'{{item link|Equalizer}} peut également attirer l'ennemi, vu qu'il supposera que le [[Soldier/fr|Soldier]] essaye de s'échapper. |
− | * [[Pyro/fr|Pyro]] - '''Moyenne-Faible'''. Les Pyros ont une portée limitée, et sont généralement | + | * [[Pyro/fr|Pyro]] - '''Moyenne-Faible'''. Les Pyros ont une portée limitée, et sont généralement aperçus courant ''vers'' l'ennemi, plutôt que s'éloignant de lui. Un ennemi peut être tenté de prendre en chasse un Pyro fuyant, mais il doit se méfier que le Pyro ne fasse pas volte-face et l'attende à un coin. |
− | * [[Demoman/fr|Demoman]] - '''Très faible'''. Les Embuscades sont extrêmement populaires avec les Demomen, en raison de leurs [[Stickybomb launcher/fr|Bombes collantes]] détonant à distance. Les ennemis feront généralement | + | * [[Demoman/fr|Demoman]] - '''Très faible'''. Les Embuscades sont extrêmement populaires avec les Demomen, en raison de leurs [[Stickybomb launcher/fr|Bombes collantes]] détonant à distance. Les ennemis feront généralement marche arrière, à moins qu'ils ne puissent détruire les Bombes collantes en toute sécurité, ou en les repoussant avec un [[Compression blast/fr|Tir d'air comprimé]]. |
− | * [[Heavy/fr|Heavy]] - '''Moyenne'''. Les Heavies font des cibles lentes et évidentes, mais leur | + | * [[Heavy/fr|Heavy]] - '''Moyenne'''. Les Heavies font des cibles lentes et évidentes, mais leur {{item link|Minigun}} peut infliger beaucoup de dégâts en une très courte période. Les Heavies ne faisant pas tourner leur {{item name|Minigun}} font des cibles plus attrayantes, car il faut environ une seconde avant que le Heavy ne puisse lancer une contre-attaque efficace. |
− | * [[Engineer/fr|Engineer]] - '''Moyenne-Haute'''. Les Engineers ont seulement des armes basiques pour se défendre | + | * [[Engineer/fr|Engineer]] - '''Moyenne-Haute'''. Les Engineers ont seulement des armes basiques pour se défendre, et s'ils sont combattus hors de portée de leur [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]], ils sont considérés comme des cibles faciles par les autres classes. Cependant, les Engineers sont connus pour créer leurs propres Embuscades avec leur Mitrailleuse. |
− | * [[Sniper/fr|Sniper]] - '''Haute'''. Les Snipers sont plus efficaces lorsqu'ils peuvent mettre une distance importante entre eux et | + | * [[Medic/fr|Medic]] - '''Très Haute'''. Les Medics sont généralement la cible numéro une dans l'ordre d'élimination. Leur profil mince et leur vitesse plus élevée que la moyenne en font de superbes appâts pour les Embuscades. |
− | + | * [[Sniper/fr|Sniper]] - '''Haute'''. Les Snipers sont plus efficaces lorsqu'ils peuvent mettre une distance importante entre eux et leurs ennemis. À courte portée, le Sniper est en-dehors de son élément, et se repliera souvent pour reprendre l'avantage. | |
− | * [[Spy/fr|Spy]] - '''Haute'''. Les Spies non déguisés attirent beaucoup l'attention des ennemis, car ils veulent éliminer la menace avant qu'ils ne deviennent [[Cloak/fr|Invisibles]] ou qu'ils ne se déguisent à nouveau. | + | * [[Spy/fr|Spy]] - '''Haute'''. Les Spies non déguisés attirent beaucoup l'attention des ennemis, car ils veulent éliminer la menace avant qu'ils ne deviennent [[Cloak/fr|Invisibles]] ou qu'ils ne se déguisent à nouveau. De plus, un Spy peut se déguiser en l'un de ses alliés, devenant ainsi une cible prioritaire en apparaissant en tant que Medic aux yeux des ennemis. |
− | ==Tactiques d'Embuscades Spécifiques | + | == Tactiques d'Embuscades Spécifiques à chaque Classe == |
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− | ===[[ | + | === [[Scout/fr|Scout]] === |
− | * | + | * En tant que Scout, votre vitesse et vos armes à dispersion à haut dégâts font de vous un embusqueur létal. |
− | * | + | * Utilisez des chemins alternatifs et votre vitesse pour flanquer l'ennemi. |
+ | * S'il devient trop difficile de passer derrière les lignes ennemies, utilisez le {{item link|Bonk! Atomic Punch}} pour passer à travers les lignes du front et derrière l'ennemi. | ||
+ | * En utilisant le {{item link|Crit-a-Cola}}, vous pouvez infliger beaucoup de dégâts en une seule embuscade. Pour maximiser ceci, utilisez le {{item link|Scattergun}} ou le {{item link|Shortstop}} car la petite taille de chargeur et le long temps de rechargement de la {{item link|Force-A-Nature}} n'en font pas un compagnon idéal. | ||
+ | ** Alternativement, remplir la majorité de la barre de Hype du {{item link|Soda Popper}} et y revenir plus tard pour le remplir pour une embuscade peut être efficace, surtout couplé avec le {{item link|Pistol}} ou l'{{item link|Winger}}. | ||
+ | * Si vous êtes confiant dans votre visée et votre capacité à vous rapprocher d'un ennemi, la {{item name|Force-A-Nature}} inflige le plus de dégâts de dispersion parmi toutes les armes primaires du Scout, au prix de n'avoir que 2 balles par chargeur et de recharger très lentement. | ||
− | ===[[ | + | === [[Soldier/fr|Soldier]] === |
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− | + | * Faites un [[Rocket jump/fr#Rocket jumps|Rocket jump]] vers des endroits plus haut que ce que les joueurs regardent (par exemple au dessus des portes, ou en haut d'une pile de caisses). Quand l'ennemi passe en dessous de vous, envoyez une pluie de roquettes sur lui. | |
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− | + | * Cachez-vous aux coins de passages dans différentes parties de la carte pour lui conférer l'avantage de la courte portée de son {{item link|Flamethrower}}. | |
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− | + | * Les joueurs ont tendance à regarder devant eux et sur leurs côtés, mais rarement au-dessus d'eux, un autre type d'embuscade est donc de leur tomber dessus. Cette solution permet d'arriver en plein milieu d'un groupe d'ennemis en pleine attaque et d'enflammer tout le groupe en une seconde ou en leur tournant autour. Il a l'avantage de la vitesse, puisque la chute libre est bien plus rapide que celle des pas. Ceci est possible uniquement s'il y a un rebord depuis lequel sauter, et cela peut être anticiper par l'équipe ennemie. | |
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− | ===Les éviter=== | + | * Lorsque vous vous cachez, vous pouvez prendre votre {{item link|Fire Axe}} (ou tout autre arme de mêlée) pour éviter que le bout du {{item link|Flamethrower}} ne dépasse des coins. |
− | * Cherchez les [[Stickybomb launcher/fr|Bombes collantes]] et tirez-leur dessus lorsque | + | |
− | * Anticipez les endroits où les ennemis pourraient se cacher et arrivez de | + | * Le {{item link|Backburner}} offre aux Pyros 100% de [[Critical hit/fr|Coups critiques]] lors d'une attaque par derrière, faisant de celui-ci une excellente arme d'embuscade. |
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+ | * Après des embuscades, feignez de battre en retraite et disparaissez du champ de vision ennemi. Certains ennemis peuvent vous suivre dans l'espoir d'un kill facile ; ceci vous donne le potentiel de faire une autre embuscade. | ||
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+ | === [[Demoman/fr|Demoman]] === | ||
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+ | * Les bombes collantes sont l'arme par excellence pour les embuscade. Dans des passages, aux coins, et n'importe où où l'ennemi n'est pas censé regarder lorsqu'il passe sont des endroits potentiels pour créer un piège à bombes collantes. | ||
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+ | * Grâce à la capacité de la {{item link|Scottish Resistance}}, de multiples embuscades sont maintenant possibles en simultané. Lorsque des vagues d'ennemis approchent, faire exploser le premier piège à bombes collantes peut tuer la première vague, laissant le second piège tuer la deuxième vague, etc. | ||
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+ | * Les espaces confinés étant généralement utilisés pour des embuscades, il est préférable de placer des bombes collantes en petit groupe de 3 ou 4, contrairement aux grands espaces. La zone touchée est plus petite, mais les dégâts de l'explosion de chaque bombe collante s'additionnent, et même la plus petite explosion suffit généralement à tuer n'importe quelle classe en une seule détonation. | ||
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+ | * Le {{item link|Ullapool Caber}} est une arme parfaite pour les embuscades si elle est utilisée avec le {{item link|Chargin' Targe}}. Il y a des chances de tuer plusieurs ennemis en un seul coup, à cause de sa grande explosion. Veuillez noter que l'explosion n'est bonne à utiliser qu'une seule fois et qu'elle provoque des dégâts à l'utilisateur également. | ||
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+ | === [[Heavy/fr|Heavy]] === | ||
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+ | * Un Heavy peut sauter d'un coin, en faisant tourner son {{item name|Minigun}}, et faire des ravages sur une équipe non méfiante approchant. Cela marche particulièrement bien car les DPS (Dégâts Par Seconde) du Heavy sont particulièrement hauts à courte portée. | ||
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+ | * Avec les {{item link|Gloves of Running Urgently}}, la vitesse gagnée peut être utilisée pour sauter plus loin en l'air, permettant des attaques moins prévisibles. | ||
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+ | * Utiliser {{item link|Natascha}} en embuscade peut s'avérer particulièrement efficace puisque le ralentissement des ennemis les empêche de fuir, et la réduction de dégâts effectués en général est compensée par l'augmentation de ceux-ci à courte distance. De plus, {{item name|Natascha}} est plus silencieuse lorsqu'elle tourne que le {{item name|Minigun}}, ce qui rend plus difficile la détection d'embuscade pour les ennemis. | ||
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+ | *Le {{item link|Tomislav}} donne une rotation totalement silencieuse et quasi-instantanée en compensation de tirs 20% plus lents, mais inflige toujours assez de dégâts pour tuer la plupart des classes en moins d'une seconde de tir direct. Le temps de démarrage quasi-instantané permet aussi au Heavy de répondre aux embuscades plus efficacement qu'un Heavy portant n'importe quel autre Minigun. Notez que tandis que faire tourner le {{item name|Tomislav}} est silencieux, tirer avec ne l'est pas. | ||
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+ | === [[Engineer/fr|Engineer]] === | ||
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+ | * Les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] de Niveau 1 sont petites et relativement silencieuses, ce qui les rend idéales pour les Embuscades et pièges, un peu de la même façon que les [[Stickybomb launcher/fr|Bombes collantes]] sont adaptées pour piéger les portes. Ceci vaut aussi pour les [[Sentry Gun/fr#Mini-mitrailleuse de combat|Mini-Mitrailleuses]], parfaites pour tendre une embuscade rapide à l'ennemi vous poursuivant et bénéficier d'un effet de surprise immédiat. | ||
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+ | * Proche de la [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] de niveau 1, la 'Mini-Sentry' (communément appelée "T0") a l'avantage de se construire plus rapidement et pour moins de métal. Cela permet de rapidement créer un piège dans des zones ennemies ou de les forcer à fuir. | ||
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+ | * Soyez prudents aux obstacles qui pourraient créer des angles morts pour votre [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]], et potentiellement faire échouer votre tentative d'Embuscade. | ||
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+ | * Les ennemis ne tomberont pas plusieurs fois dans le même piège, bougez donc votre [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] pour garder l'effet de surprise. | ||
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+ | === [[Spy/fr|Spy]] === | ||
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+ | * Se rendre invisible/Se déguiser en se cachant derrière un objet ou un coin, est une stratégie commune pour les Spies. Attendez une ennemi inconscient passant devant votre cachette, puis poignardez-le alors qu'il ne se méfie pas. La {{item link|Dead Ringer}} peut rendre cette stratégie un peu plus facile pour certaines personnes. | ||
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+ | * Si une grande bataille a lieu, essayez d'utiliser votre {{item link|Cloak and Dagger}} pour vous cacher dans un coin de la zone. Quand un groupe d'ennemis engage vos alliés, approchez-vous par derrière et délivrez vos poignardages. | ||
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+ | * Se cacher et utiliser {{item link|Your Eternal Reward}} est une stratégie nouvelle et efficace. Se rendre visible juste derrière les ennemis dans le feu de l'action, puis leur donner un coup rapide peut donner l'impression que vous n'avez jamais été là, grâce à l'effet de la dague. | ||
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+ | == Survivre aux Embuscades == | ||
+ | Bien qu'une Embuscade soit, par définition, une attaque par surprise, le seul moyen de s'échapper est généralement de battre en retraite. Mais vous pouvez suivre certaines étapes afin de ne pas tomber dans une Embuscade. | ||
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+ | === Les éviter === | ||
+ | * Cherchez les [[Stickybomb launcher/fr|Bombes collantes]] et tirez-leur dessus lorsque vous le pouvez. | ||
+ | * Anticipez les endroits où les ennemis pourraient se cacher et arrivez de l'autre côté. | ||
* Déplacez-vous rapidement dans les endroits confinés, et si possible, évitez-les. | * Déplacez-vous rapidement dans les endroits confinés, et si possible, évitez-les. | ||
− | * Soyez à l'affût du bout du | + | * Soyez à l'affût du bout du {{item link|Flamethrower}}/{{item link|Backburner}}/{{item link|Degreaser}} du [[Pyro/fr|Pyro]]. C'est une arme longue et large qui dépasse parfois lorsqu'il l'a d'équipée. |
− | * Écoutez les bruits | + | * Écoutez les bruits de certaines classes, comme celui du {{item link|Minigun}} en train de tourner, ou le bruit de la montre du [[Spy/fr|Spy]], ou encore les bips des Mitrailleuses. |
+ | * Quand vous entrez dans les passages ou quand vous vous déplacez autour des coins, il est souvent utile de vite avancer et reculer pour avoir un aperçu de la zone et des embuscades potentielles, et pour pouvoir reculer avant que les ennemis ne puissent réagir. | ||
− | ===Les contrer=== | + | === Les contrer === |
− | * Ne suivez pas le même chemin deux fois, si vous pouvez l'éviter. Les ennemis peuvent vous | + | * Ne suivez pas le même chemin deux fois, si vous pouvez l'éviter. Les ennemis peuvent vous observer pour déterminer quels chemins sont idéaux pour des Embuscades. |
* Si vous possédez un [[Spy/fr|Spy]] caché derrière les lignes ennemis, il peut vous transmettre les endroits où les ennemis vous tendent des Embuscades. | * Si vous possédez un [[Spy/fr|Spy]] caché derrière les lignes ennemis, il peut vous transmettre les endroits où les ennemis vous tendent des Embuscades. | ||
− | * Sauf si vous avez une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] de prête, ne pensez jamais que vous pouvez 'passer à travers' une Embuscade. | + | * Sauf si vous avez une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] de prête, ne pensez jamais que vous pouvez 'passer à travers' une Embuscade. C'est un pur suicide. |
− | ==Embuscades Spécifiques aux Cartes== | + | == Embuscades Spécifiques aux Cartes == |
− | ===[[2Fort/fr|2Fort]]=== | + | === [[2Fort/fr|2Fort]] === |
* Dans la zone d'entrée de la salle d'[[Intelligence/fr|Intelligence]]. | * Dans la zone d'entrée de la salle d'[[Intelligence/fr|Intelligence]]. | ||
* Au coin de l'une des deux entrées de la base ennemie. | * Au coin de l'une des deux entrées de la base ennemie. | ||
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* Le petit coin en bas des escaliers menant de chaque base vers ses égouts. | * Le petit coin en bas des escaliers menant de chaque base vers ses égouts. | ||
* La petite pile de caisses (RED) ou barils (BLU) en montant les escaliers de l'égout. | * La petite pile de caisses (RED) ou barils (BLU) en montant les escaliers de l'égout. | ||
− | * La pièce de la | + | * La pièce de la "Grille" dans chaque base. Permet une bonne vue de l'entrée principale. |
− | * L'étagère et l | + | * L'étagère (RED) et l'évier (BLU) entre chaque Entrée de la Base des Équipes et la Cour (les ennemis ont tendance à charger directement de l'Entrée à la Cour, ignorant totalement ce coin). |
− | ===[[Well/fr|Well]]=== | + | === [[Well/fr|Well]] === |
* À côté de la voie ferrée au milieu du Point de Contrôle à l'extérieur des entrées ou à l'intérieur des sorties. | * À côté de la voie ferrée au milieu du Point de Contrôle à l'extérieur des entrées ou à l'intérieur des sorties. | ||
* À côté des portes dans le quatrième Point de Contrôle (c'est aussi proche de l'eau en cas de Pyros). | * À côté des portes dans le quatrième Point de Contrôle (c'est aussi proche de l'eau en cas de Pyros). | ||
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* À côté des entrées / sorties de Well. | * À côté des entrées / sorties de Well. | ||
− | ===[[Dustbowl/fr|Dustbowl]]=== | + | === [[Dustbowl/fr|Dustbowl]] === |
− | * | + | * Dans la première partie, derrière la petite maison à l'extérieur de la sortie BLU menant directement au Point de Contrôle 1: bien qu'il est facile d'être repéré à partir de la sortie du ravin, c'est idéal pour tendre une Embuscade aux joueurs BLU se dirigeant vers le Point de Contrôle, aussi bien que de se jeter sur les joueurs approchant du Point de Contrôle à l'intérieur du ravin. |
− | * | + | * Première partie toujours : au-dessus des escaliers menant à la petite construction en face du Point de Contrôle 2: les joueurs se dirigeant vers le haut des escaliers ont tendance à les emprunter et aller tout droit vers le bâtiment, vous ignorant parfois. |
− | * | + | * Dans la deuxième partie à la fin de ces sorties de tunnels (les Engineers aiment construire des Mitrailleuses dessus), d'où un Pyro peut sauter sur les assaillants, d'où pour les joueurs RED d'attaquer les attaquants BLU se dirigeant droit vers le Point de Contrôle en sortant des tunnels. |
− | ===[[Granary/fr|Granary]]=== | + | === [[Granary/fr|Granary]] === |
* Sur le chemin en hauteur avec la sortie circulaire menant du Point de Contrôle 2 au Point de Contrôle central. | * Sur le chemin en hauteur avec la sortie circulaire menant du Point de Contrôle 2 au Point de Contrôle central. | ||
− | ===[[Steel/fr|Steel]]=== | + | === [[Steel/fr|Steel]] === |
− | Steel se joue bien | + | Steel se joue bien avec des classes de courte portée, comme un grand pourcentage de la carte contient des angles morts et des corridors étroits.<br /> |
− | Certains | + | Certains endroits spécifiques aux Embuscade sont : |
− | * La pièce | + | * La pièce aux fenêtres surplombant le Point de Contrôle E. Elle est accessible depuis A, juste à côté la zone de réapparition de l'équipe RED. Un Spy BLU peut facilement l'utiliser pour se glisser entre les joueurs ennemis incognito. |
− | ===[[Pipeline/fr|Pipeline]]=== | + | === [[Pipeline/fr|Pipeline]] === |
− | * | + | * Dans la 1ère partie, l'escalier menant au nid de Sniper à côté de la zone de réapparition: Sautez en bas des escaliers lorsque votre ennemi se rend au nid, l'empêchant ainsi de rejoindre la sortie. |
− | {{Pyro Nav | + | {{Pyro Nav}} |
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Une Embuscade est "un acte ou une instance d'attaquer de façon inattendue à partir d'une position cachée".
Cette stratégie est particulièrement utilise pour les classes excellant à moyenne portée ou s'appuyant sur l'élément de surprise, comme le Pyro, le Heavy, le Scout et le Spy, contournant le problème de ces classes devant se rapprocher de leurs adversaire efficaces au combat à moyenne et longue portée, mais une Embuscade est généralement utile pour n'importe quelle autre classe. En se cachant dans les recoins ou derrière un obstacle, le joueur peut attaquer les ennemis inattentifs, idéalement les tuer ou les endommager grièvement avant qu'ils ne puissent réagir.
Un Flanquement est quasiment similaire à une Embuscade, impliquant l'attaque d'un joueur par le côté ou par derrière pendant qu'il est distrait par un attaquant frontal. Cela repose donc moins sur l'élément d'attente, contrairement à une Embuscade.
Sommaire
Appât
De temps en temps, l'ennemi a besoin d'être convaincu pour tomber dans une Embuscade, et ainsi, il revient à vous ou un de vos coéquipiers de jouer le rôle de l'"Appât". Ce qui suit est une évaluation des neuf classes, et leur "priorité de cible":
- Scout - Faible. Les Scouts sont faibles, avec des armes qui sont le plus efficace à courte portée, faisant normalement d'eux une cible idéale. Cependant, ils sont généralement trop petits, trop rapides et trop agiles pour investir une grande quantité d'efforts pour les piéger.
- Soldier - Moyenne. Les Soldiers, étant des ennemis larges et relativement lents, peuvent souvent être intéressants à piéger. Cependant, la quantité de dégâts qu'un Soldier peut infliger, même sans assistance, compense ses faiblesses. Si vous reculez en rechargeant, spécialement avec le Lance-roquettes, les ennemis peuvent supposer que vous êtes blessé et pourraient vous prendre en chasse. De plus, s'équiper de l'Equalizer peut également attirer l'ennemi, vu qu'il supposera que le Soldier essaye de s'échapper.
- Pyro - Moyenne-Faible. Les Pyros ont une portée limitée, et sont généralement aperçus courant vers l'ennemi, plutôt que s'éloignant de lui. Un ennemi peut être tenté de prendre en chasse un Pyro fuyant, mais il doit se méfier que le Pyro ne fasse pas volte-face et l'attende à un coin.
- Demoman - Très faible. Les Embuscades sont extrêmement populaires avec les Demomen, en raison de leurs Bombes collantes détonant à distance. Les ennemis feront généralement marche arrière, à moins qu'ils ne puissent détruire les Bombes collantes en toute sécurité, ou en les repoussant avec un Tir d'air comprimé.
- Heavy - Moyenne. Les Heavies font des cibles lentes et évidentes, mais leur Minigun peut infliger beaucoup de dégâts en une très courte période. Les Heavies ne faisant pas tourner leur Minigun font des cibles plus attrayantes, car il faut environ une seconde avant que le Heavy ne puisse lancer une contre-attaque efficace.
- Engineer - Moyenne-Haute. Les Engineers ont seulement des armes basiques pour se défendre, et s'ils sont combattus hors de portée de leur Mitrailleuse, ils sont considérés comme des cibles faciles par les autres classes. Cependant, les Engineers sont connus pour créer leurs propres Embuscades avec leur Mitrailleuse.
- Medic - Très Haute. Les Medics sont généralement la cible numéro une dans l'ordre d'élimination. Leur profil mince et leur vitesse plus élevée que la moyenne en font de superbes appâts pour les Embuscades.
- Sniper - Haute. Les Snipers sont plus efficaces lorsqu'ils peuvent mettre une distance importante entre eux et leurs ennemis. À courte portée, le Sniper est en-dehors de son élément, et se repliera souvent pour reprendre l'avantage.
- Spy - Haute. Les Spies non déguisés attirent beaucoup l'attention des ennemis, car ils veulent éliminer la menace avant qu'ils ne deviennent Invisibles ou qu'ils ne se déguisent à nouveau. De plus, un Spy peut se déguiser en l'un de ses alliés, devenant ainsi une cible prioritaire en apparaissant en tant que Medic aux yeux des ennemis.
Tactiques d'Embuscades Spécifiques à chaque Classe
Scout
- En tant que Scout, votre vitesse et vos armes à dispersion à haut dégâts font de vous un embusqueur létal.
- Utilisez des chemins alternatifs et votre vitesse pour flanquer l'ennemi.
- S'il devient trop difficile de passer derrière les lignes ennemies, utilisez le Bonk! Atomic Punch pour passer à travers les lignes du front et derrière l'ennemi.
- En utilisant le Crit-a-Cola, vous pouvez infliger beaucoup de dégâts en une seule embuscade. Pour maximiser ceci, utilisez le Fusil à dispersion ou le Arrêt-court car la petite taille de chargeur et le long temps de rechargement de la Force-de-la-Nature n'en font pas un compagnon idéal.
- Alternativement, remplir la majorité de la barre de Hype du Rafraîchisseur et y revenir plus tard pour le remplir pour une embuscade peut être efficace, surtout couplé avec le Pistolet ou l'Ailier.
- Si vous êtes confiant dans votre visée et votre capacité à vous rapprocher d'un ennemi, la Force-de-la-Nature inflige le plus de dégâts de dispersion parmi toutes les armes primaires du Scout, au prix de n'avoir que 2 balles par chargeur et de recharger très lentement.
Soldier
- Faites un Rocket jump vers des endroits plus haut que ce que les joueurs regardent (par exemple au dessus des portes, ou en haut d'une pile de caisses). Quand l'ennemi passe en dessous de vous, envoyez une pluie de roquettes sur lui.
Pyro
- Cachez-vous aux coins de passages dans différentes parties de la carte pour lui conférer l'avantage de la courte portée de son Lance-flammes.
- Les joueurs ont tendance à regarder devant eux et sur leurs côtés, mais rarement au-dessus d'eux, un autre type d'embuscade est donc de leur tomber dessus. Cette solution permet d'arriver en plein milieu d'un groupe d'ennemis en pleine attaque et d'enflammer tout le groupe en une seconde ou en leur tournant autour. Il a l'avantage de la vitesse, puisque la chute libre est bien plus rapide que celle des pas. Ceci est possible uniquement s'il y a un rebord depuis lequel sauter, et cela peut être anticiper par l'équipe ennemie.
- Lorsque vous vous cachez, vous pouvez prendre votre Hache (ou tout autre arme de mêlée) pour éviter que le bout du Lance-flammes ne dépasse des coins.
- Le Brûleur arrière offre aux Pyros 100% de Coups critiques lors d'une attaque par derrière, faisant de celui-ci une excellente arme d'embuscade.
- Après des embuscades, feignez de battre en retraite et disparaissez du champ de vision ennemi. Certains ennemis peuvent vous suivre dans l'espoir d'un kill facile ; ceci vous donne le potentiel de faire une autre embuscade.
Demoman
- Les bombes collantes sont l'arme par excellence pour les embuscade. Dans des passages, aux coins, et n'importe où où l'ennemi n'est pas censé regarder lorsqu'il passe sont des endroits potentiels pour créer un piège à bombes collantes.
- Grâce à la capacité de la Scottish Resistance, de multiples embuscades sont maintenant possibles en simultané. Lorsque des vagues d'ennemis approchent, faire exploser le premier piège à bombes collantes peut tuer la première vague, laissant le second piège tuer la deuxième vague, etc.
- Les espaces confinés étant généralement utilisés pour des embuscades, il est préférable de placer des bombes collantes en petit groupe de 3 ou 4, contrairement aux grands espaces. La zone touchée est plus petite, mais les dégâts de l'explosion de chaque bombe collante s'additionnent, et même la plus petite explosion suffit généralement à tuer n'importe quelle classe en une seule détonation.
- Le Caber d'Ullapool est une arme parfaite pour les embuscades si elle est utilisée avec le Bouclier bélier. Il y a des chances de tuer plusieurs ennemis en un seul coup, à cause de sa grande explosion. Veuillez noter que l'explosion n'est bonne à utiliser qu'une seule fois et qu'elle provoque des dégâts à l'utilisateur également.
Heavy
- Un Heavy peut sauter d'un coin, en faisant tourner son Minigun, et faire des ravages sur une équipe non méfiante approchant. Cela marche particulièrement bien car les DPS (Dégâts Par Seconde) du Heavy sont particulièrement hauts à courte portée.
- Avec les Gants de Retraite Urgente, la vitesse gagnée peut être utilisée pour sauter plus loin en l'air, permettant des attaques moins prévisibles.
- Utiliser Natascha en embuscade peut s'avérer particulièrement efficace puisque le ralentissement des ennemis les empêche de fuir, et la réduction de dégâts effectués en général est compensée par l'augmentation de ceux-ci à courte distance. De plus, Natascha est plus silencieuse lorsqu'elle tourne que le Minigun, ce qui rend plus difficile la détection d'embuscade pour les ennemis.
- Le Tomislav donne une rotation totalement silencieuse et quasi-instantanée en compensation de tirs 20% plus lents, mais inflige toujours assez de dégâts pour tuer la plupart des classes en moins d'une seconde de tir direct. Le temps de démarrage quasi-instantané permet aussi au Heavy de répondre aux embuscades plus efficacement qu'un Heavy portant n'importe quel autre Minigun. Notez que tandis que faire tourner le Tomislav est silencieux, tirer avec ne l'est pas.
Engineer
- Les Mitrailleuses de Niveau 1 sont petites et relativement silencieuses, ce qui les rend idéales pour les Embuscades et pièges, un peu de la même façon que les Bombes collantes sont adaptées pour piéger les portes. Ceci vaut aussi pour les Mini-Mitrailleuses, parfaites pour tendre une embuscade rapide à l'ennemi vous poursuivant et bénéficier d'un effet de surprise immédiat.
- Proche de la Mitrailleuse de niveau 1, la 'Mini-Sentry' (communément appelée "T0") a l'avantage de se construire plus rapidement et pour moins de métal. Cela permet de rapidement créer un piège dans des zones ennemies ou de les forcer à fuir.
- Soyez prudents aux obstacles qui pourraient créer des angles morts pour votre Mitrailleuse, et potentiellement faire échouer votre tentative d'Embuscade.
- Les ennemis ne tomberont pas plusieurs fois dans le même piège, bougez donc votre Mitrailleuse pour garder l'effet de surprise.
Spy
- Se rendre invisible/Se déguiser en se cachant derrière un objet ou un coin, est une stratégie commune pour les Spies. Attendez une ennemi inconscient passant devant votre cachette, puis poignardez-le alors qu'il ne se méfie pas. La Dead Ringer peut rendre cette stratégie un peu plus facile pour certaines personnes.
- Si une grande bataille a lieu, essayez d'utiliser votre Cloak and Dagger pour vous cacher dans un coin de la zone. Quand un groupe d'ennemis engage vos alliés, approchez-vous par derrière et délivrez vos poignardages.
- Se cacher et utiliser Ton Éternelle Récompense est une stratégie nouvelle et efficace. Se rendre visible juste derrière les ennemis dans le feu de l'action, puis leur donner un coup rapide peut donner l'impression que vous n'avez jamais été là, grâce à l'effet de la dague.
Survivre aux Embuscades
Bien qu'une Embuscade soit, par définition, une attaque par surprise, le seul moyen de s'échapper est généralement de battre en retraite. Mais vous pouvez suivre certaines étapes afin de ne pas tomber dans une Embuscade.
Les éviter
- Cherchez les Bombes collantes et tirez-leur dessus lorsque vous le pouvez.
- Anticipez les endroits où les ennemis pourraient se cacher et arrivez de l'autre côté.
- Déplacez-vous rapidement dans les endroits confinés, et si possible, évitez-les.
- Soyez à l'affût du bout du Lance-flammes/Brûleur arrière/Dégraisseur du Pyro. C'est une arme longue et large qui dépasse parfois lorsqu'il l'a d'équipée.
- Écoutez les bruits de certaines classes, comme celui du Minigun en train de tourner, ou le bruit de la montre du Spy, ou encore les bips des Mitrailleuses.
- Quand vous entrez dans les passages ou quand vous vous déplacez autour des coins, il est souvent utile de vite avancer et reculer pour avoir un aperçu de la zone et des embuscades potentielles, et pour pouvoir reculer avant que les ennemis ne puissent réagir.
Les contrer
- Ne suivez pas le même chemin deux fois, si vous pouvez l'éviter. Les ennemis peuvent vous observer pour déterminer quels chemins sont idéaux pour des Embuscades.
- Si vous possédez un Spy caché derrière les lignes ennemis, il peut vous transmettre les endroits où les ennemis vous tendent des Embuscades.
- Sauf si vous avez une ÜberCharge de prête, ne pensez jamais que vous pouvez 'passer à travers' une Embuscade. C'est un pur suicide.
Embuscades Spécifiques aux Cartes
2Fort
- Dans la zone d'entrée de la salle d'Intelligence.
- Au coin de l'une des deux entrées de la base ennemie.
- Au coin de l'une des deux entrées d'égout.
- Le petit coin en bas des escaliers menant de chaque base vers ses égouts.
- La petite pile de caisses (RED) ou barils (BLU) en montant les escaliers de l'égout.
- La pièce de la "Grille" dans chaque base. Permet une bonne vue de l'entrée principale.
- L'étagère (RED) et l'évier (BLU) entre chaque Entrée de la Base des Équipes et la Cour (les ennemis ont tendance à charger directement de l'Entrée à la Cour, ignorant totalement ce coin).
Well
- À côté de la voie ferrée au milieu du Point de Contrôle à l'extérieur des entrées ou à l'intérieur des sorties.
- À côté des portes dans le quatrième Point de Contrôle (c'est aussi proche de l'eau en cas de Pyros).
- Derrière n'importe lequel des wagons.
- À côté des entrées / sorties de Well.
Dustbowl
- Dans la première partie, derrière la petite maison à l'extérieur de la sortie BLU menant directement au Point de Contrôle 1: bien qu'il est facile d'être repéré à partir de la sortie du ravin, c'est idéal pour tendre une Embuscade aux joueurs BLU se dirigeant vers le Point de Contrôle, aussi bien que de se jeter sur les joueurs approchant du Point de Contrôle à l'intérieur du ravin.
- Première partie toujours : au-dessus des escaliers menant à la petite construction en face du Point de Contrôle 2: les joueurs se dirigeant vers le haut des escaliers ont tendance à les emprunter et aller tout droit vers le bâtiment, vous ignorant parfois.
- Dans la deuxième partie à la fin de ces sorties de tunnels (les Engineers aiment construire des Mitrailleuses dessus), d'où un Pyro peut sauter sur les assaillants, d'où pour les joueurs RED d'attaquer les attaquants BLU se dirigeant droit vers le Point de Contrôle en sortant des tunnels.
Granary
- Sur le chemin en hauteur avec la sortie circulaire menant du Point de Contrôle 2 au Point de Contrôle central.
Steel
Steel se joue bien avec des classes de courte portée, comme un grand pourcentage de la carte contient des angles morts et des corridors étroits.
Certains endroits spécifiques aux Embuscade sont :
- La pièce aux fenêtres surplombant le Point de Contrôle E. Elle est accessible depuis A, juste à côté la zone de réapparition de l'équipe RED. Un Spy BLU peut facilement l'utiliser pour se glisser entre les joueurs ennemis incognito.
Pipeline
- Dans la 1ère partie, l'escalier menant au nid de Sniper à côté de la zone de réapparition: Sautez en bas des escaliers lorsque votre ennemi se rend au nid, l'empêchant ainsi de rejoindre la sortie.