Difference between revisions of "Damage/de"

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'''Schaden''' ist ein Ereignis, dass die [[Gesundheit]] des Spielers um einen bestimmten Wert verringert. Damage can be caused by [[Weapon/de|weapon]]s, [[Fire/de|fire]], [[Explosion/de|explosion]]s, [[Fall damage/de|falling]], [[Bleeding/de|bleeding]], [[Trains/de|trains]], [[Water/de|water]], [[Saw blades/de|saw blades]], and the [[Horseless Headless Horsemann/de|Horseless Headless Horsemann]].
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'''Schaden''' ist ein Ereignis, dass die [[Gesundheit]] des Spielers um einen bestimmten Wert verringert. Schaden kann durch [[Weapon/de|Waffen]], [[Fire/de|Feuer]], [[Explosion/de|Explosionen]], [[Fall damage/de|Herunterfallen]] aus großer Höhe, [[Bleeding/de|Bluteffekt]], [[Trains/de|Züge]], zu langes Verweilen unter [[Water/de|Wasser]], [[Saw blades/de|Sägeblätter]] und den [[Horseless Headless Horsemann/de|Pferdlosen Kopflosen Reiter]] verursacht werden.
  
== Weapon Damage ==
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== Waffenschaden ==
Damage from [[Weapons/de|weapons]] is calculated in the following manner:
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Der Schaden von [[Weapons/de|Waffen]] wird wie folgt berechnet:
  
{{blockquote|(Base Damage) × (Distance and Randomness Modifier) × (Splash Modifier) × (Self-damage Reduction)}}
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{{blockquote|(Basisschaden) × (Abstands- und Zufallsmodifikator) × (Flächenschaden-Modifikator) × (Resistenz-/Verwundbarkeits-Modifikator)}}
  
While [[Critical hits/de|Critical hits]] are calculated as such:
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[[Critical hits/de|Kritische Treffer]] werden so berechnet:
  
{{blockquote|(Base Damage) × (Splash Modifier) × (Critical Modifier)}}
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{{blockquote|(Basisschaden) × (Flächenschaden-Modifikator) × (Resistenz-/Verwundbarkeits-Modifikator) × (Krit-Modifikator)}}
  
=== Base Damage ===
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[[Mini-crit/de|Mini-kritische Treffer]] werden wie folgt berechnet:
The base damage of a weapon is a constant number that is fixed to a particular weapon.  Damage does ''not'' depend on where on the target the attack hits, with the exception of weapons that [[Critical hits/de|Critical hit]] on certain regions of the target.
 
  
=== Distance and Randomness Modifier ===
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{{blockquote|(Basisschaden) × (Positiver Abstandsmodifikator) × (Resistenz-/Verwundbarkeits-Modifikator) × (Zufallsmodifikator) × (Flächenschaden-Modifikator) × (Mini-krit Modifikator)}}
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|How damage is affected by distance.]]
 
The distance modifier is a number between 1.5 and 0.5 that sinusoidally decreases as the distance between the attacker and the target increases. At 1024 units is the trough of the wave, and all distances beyond 1024 are treated as 1024 for the purposes of damage calculation. In this formula, there is a random variation in the distance of ±102.4 units (shown in the graph around 512 units, as an example). This means that you may be treated as being up to 102.4 closer or farther than you actually are, for purposes of the formula. ''This is the 10% variation many players have heard of; it is not simply a 90%–110% multiplier on the final damage.''
 
  
The base distance given to the formula is modified for [[Rocket Launcher/de|Rocket Launcher]]s, [[Stickybomb Launcher/de|Stickybomb Launcher]]s (when detonated within 5 seconds), and [[Syringe Gun/de|Syringe Gun]]s. When the distance between attacker and target is less than 512 units, it is instead treated as being ~74% ''closer'' to 512 units; that is, you are considered to be farther away than you actually are. The result of this is that the maximum damage you can have before random variation is 120% (shown by the maroon offshoot in the graph). In short, these three weapons gain less extra damage from the distance modifier at close range, but still suffer from the same long-range damage penalty as the other weapons.
+
=== Basisschaden ===
 +
Der '''Basisschaden''' einer Waffe ist eine konstante Zahl, die der Waffe zugeordnet ist. Wo die Waffe den Gegner trifft, hat ''keinen'' Einfluss auf den Schaden, außer bei Waffen, bei denen Treffer gegen eine bestimmte Körperregion automatisch [[Critical hits/de|Kritische Treffer]] sind.
  
[[Melee/de|Melee]] weapons, [[Flamethrower/de|Flamethrower]]s, [[Flare Gun/de|Flare Gun]]s, [[Grenade Launcher/de|Grenade Launcher]]s, [[Sniper Rifle/de|Sniper Rifle]]s, and [[Huntsman/de|Bows]] are all treated as being at 512 units for this formula. Flamethrowers, however, are affected by their own separately calculated distance modifier.
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=== Abstands- und Zufallsmodifikator ===
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[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|Wie Schaden durch Abstand beeinflusst wird.]]
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Der '''Abstandsmodifikator''' ist eine Zahl zwischen 1,5 und 0,5 die mit zunehmendem Abstand zwischen Angreifer und Ziel sinusförmig abnimmt. 1024 Hammer-Einheiten ist hierbei die Obergrenze; größere Abstände werden als Abstand von 1024 Einheiten betrachtet. Hinzu kommt eine zufällige Abweichung von ±153,6 Einheiten (im Graph bei etwa 512 Einheiten gezeigt), d.h. das Ziel wird als bis zu 153,6 Einheiten näher oder weiter entfernt betrachtet als es tatsächlich ist. ''Dies ist die Abweichung von 15%, von denen viele Spieler gehört haben. Es handelt sich dabei nicht um einen bloßen Multiplikator von 85% bis 115% beim endgültigen Schaden.''
  
Weapons that fire [[Projectiles/de|projectiles]], like the [[Rocket Launcher/de|Rocket Launcher]] and [[Direct Hit/de|Direct Hit]], apply the distance modifier to damage based on the distance between the attacker and the target at the moment the projectile hits a target. This means that the point from which the projectile was fired from is irrelevant when considering damage dealt by that projectile, only the final position of the attacker and the target matter.
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Die normale Entfernung, die in der Berechnung für den Entfernungsschaden gebraucht wird, ist für [[Rocket Launcher/de|Raketenwerfer]], [[Stickybomb Launcher/de|Haftbomben]], wenn sie innerhalb von 5 Sekunden gezündet werden, und das [[Syringe Gun/de|Spritzen-MG]], anders. Wenn die Entfernung zwischen Angreifer und Ziel weniger als 512 Hammereinheiten beträgt, wird es behandelt, als wäre es ca. 74% ''näher'' an den 512 Einheiten. Das bedeutet, dass man als weiter entfernt gilt, als man ist. Das Ergebnis lautet, dass vor dem Hinzufügen des Zufallsmodifikators der höchstmögliche Schaden 120% ist (erkennbar an dem lilafarbenen Abzweig im Diagramm). Lange Rede, kurzer Sinn: Die drei oben genannten Waffen erhalten durch den Abstandsmodifikator weniger Extraschaden über nahe Distanz, werden aber im selben Maße über weite Distanz abgeschwächt wie andere Waffen.
  
;Notes
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Im Gegensatz dazu besitzen die Primärwaffen des [[Scout/de|Scouts]] (außer dem [[Shortstop/de|Shortstop]]) erhöhten Schaden bei kurzer Distanz, maximal 175% normaler Schaden bei minimaler Entfernung, besitzen bei einer Distanz von 512 Einheiten oder mehr aber den gleichen Schadensabfall.
# The ±102.4-unit variation takes place ''after'' scaling for rocket launchers and other distance-modifying weapons.
 
# The final distance used in the formula (after random variation) cannot go above 1024 or below 0.
 
# On servers where random variation is disabled (with use of the server cvar "{{code|tf_damage_disablespread}}"), the effective distance used is 102.4 units less than the ''farthest possible random distance'' (that is, after being capped at 1024 units). This means that being farther than 921.6 units away is treated as being 921.6 units away; the normal cap is 1024, and 102.4 less than that is 921.6 units.
 
  
=== Splash Modifier ===
+
[[Stickybomb Launcher/de|Haftbomben]] gezündet nach mehr als 5 Sekunden, [[Melee/de|Nahkampfwaffen]], [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], [[Flare Gun/de|Signalpistolen]], [[Grenade Launcher/de|Granatwerfer]], [[Sniper Rifle/de|Scharfschützengewehre]] und [[Huntsman/de|Bögen]] werden in dieser Formel behandelt, als wären sie 512 Einheiten entfernt. Der Schaden von Flammenwerfern wird mit einem eigenen Distanzmodifikator berechnet.
The splash modifier is a number used for explosive weapons that do not connect directly with the target. Valve has not released the official stats for the splash damage falloff yet.
 
  
=== Self-Damage Reduction ===
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Waffen, die [[Projectiles/de|Projektile]] abfeuern, z.B. der [[Rocket Launcher/de|Raketenwerfer]] und der [[Direct Hit/de|Direktschlag]], erhalten den Distanzmodifikator zwischen Angreifer und Ziel erst, wenn das Projektil das Ziel trifft. Das bedeutet, dass die ursprünglichen Positionen des Ziels und des Angreifers egal sind, da nur die letzte Position der beiden relevant ist.
Explosive weapons may deal less damage to the user than to enemies, depending on the situation. See the individual weapon pages for more information.
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;Anmerkungen
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# Die ±153,6-Einheiten-Modifikation wird ''nach'' der Entfernungsberechnung für Raketenwerfer und andere Distanz-modifizierte Waffen angewandt.
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# Die Enddistanz (mit Zufallsmodifikator), die in der Schadensberechnugn benutzt wird, kann nicht unter 0 oder über 1024 liegen.
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# Auf Servern, die den Zufallsmodifikator deaktiviert haben (erreichbar mit dem Server cvar "{{code|tf_damage_disablespread}}"), ist die gültige Distanz 153,6 Hammereinheiten weniger als ''die größte zufällige Distanz'' (das heißt, nach 1024 Einheiten). Damit werden alle Distanzen über 870,4 Einheiten behandelt, als wären sie gleich 870,4 (Das Maximum ist 1024, und 1024-153,6 ist 870,4).  
  
=== Critical Modifier ===
+
=== Flächenschaden-Modifikator ===
{{main|Critical hit/de|l1=Critical hit}}
+
Der '''Flächenschaden-Modifikator''' wird benutzt, um den Schaden für explosive Waffen zu berechnen, die keinen Kontakt zum Ziel haben. Valve hat aber bis jetzt keine offizielle Formel für die Minderung des Schadens veröffentlicht.
  
Critical hits and [[Mini-Crit/de|Mini-Crit]]s have two effects each. A Critical hit sets the ''distance and randomness'' modifier to 1 (effectively removing it). It then multiplies the final damage by 3.
+
=== Eigenschaden-Reduzierung ===
 +
Explosivwaffen können dem Spieler situationsbedingt weniger Schaden als Gegnern zufügen. Detailliertere Informationen können Sie den entsprechenden Artikeln entnehmen.
  
A [[Mini-Crit/de|Mini-Crit]] checks to see if the base distance is greater than 512: if it is, then it is treated as 512 for the purposes of the formula (shown as a blue dashed line in the image above) and then the ±102.4 modifier is applied. Whether it capped the distance or not, it then multiplies the final damage by 1.35. The end result is that the weapon does not lose damage when the player is more than 512 units away; if the attack were not critted or Mini-critted, damage would continue to decrease out to 1024 units.
+
=== Kritischer Modifikator ===
 +
{{main|Critical hit/de|l1=Kritische Treffer}}
  
'''Note:''' A [[Backstab/de|Backstab]] deals 6 times the victim's current health rather than using a critical modifier.
+
Kritische Treffer und [[Mini-Crit/de|Mini-Krit]]s haben jeweils zwei Effekte. Ein kritischer Treffer setzt den Distanz- und Zufallsmodifikator auf 1 (das heißt, er wird entfernt). Dann wird der Schaden mal 3 genommen.
  
While active, the [[Battalion's Backup/de|Battalion's Backup]] protects nearby team members from Critical hits.
+
Bei einem [[Mini-Crit/de|Mini-Krit]] wird überprüft, ob die Distanz mehr als 512 Einheiten beträgt: Ist sie das, wird die Distanz auf 512 festgesetzt (im Diagramm dargestellt durch die blau gestrichelte Linie), dann wird der ±153,6-Modifikator eingesetzt. Ist die Entferung gleich oder kleiner als 512, wird der Schaden um den Faktor 1,35 erhöht. Als Ergebnis lässt sich festhalten, dass solche Waffen über 512 Einheiten nicht mehr an Schaden verlieren, nicht (mini-)kritische Waffen würden den Schaden bis 1024 Einheiten verlieren.
  
=== Damage Vulnerability, Resistance and Blocking ===
+
'''Anmerkung:''' Ein [[Backstab/de|Rückenstich]] multipliziert die Gesundheit des Ziels mal 2 und setzt normalerweise zusätzlich einen kritischen Modifikator ein, wodurch Schaden sechsmal höher ist als die Gesundheit des Opfers.
  
A player may take a modified amount of damage due to certain items. These effects stack multiplicatively
+
Wenn aktiv, schützt der [[Battalion's Backup/de|Battalionsbeistand]] nahe Teamkameraden vor kritischen Treffern.
  
Some [[Weapons/de|weapons]] or [[Item sets/de|item sets]] imbue an "on wearer" effect which increases or decreases the damage received from certain types of weapons.
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=== Schadensarten ===
 +
Jede Waffe erzeugt eine bestimmte Schadensart. Manche Waffen können auch mehrere Schadensarten gleichzeitig verursachen, wie beispielsweise der aufgeladene Schuss des [[Cow Mangler 5000/de|Kuhmetzlers 5000]].
  
{| class="wikitable grid"
+
*'''Kugelschaden''' wird typischerweise mit [[Hitscan/de|Hitscan-Waffen]] in Verbindung gebracht. Jedoch wird der Einschlagsschaden von Projektilen ebenfalls als solcher behandelt (auch Spritzen und Pfeile).
! class="header" | Weapon/Item Set
 
! class="header" | Effect
 
|-
 
| [[Chargin' Targe/de|Chargin' Targe]]
 
| 50% [[Fire/de|fire]] damage resistance on wearer
 
40% [[Explosion/de#Explosions|explosive]] damage resistance on wearer
 
|-
 
| [[Pain Train/de|Pain Train]]
 
| 10% bullet damage vulnerability
 
|-
 
| [[Item sets/de#Pyro|The Gas Jockey's Gear ]]
 
| 10% bullet vulnerability
 
|-
 
| [[Item sets/de#Soldier|The Tank Buster Set]]
 
| 20% [[Sentry Gun]] damage resistance
 
|-
 
| [[Southern Hospitality/de|Southern Hospitality]]
 
| 20% fire damage vulnerability
 
|-
 
| [[Bushwacka/de|Bushwacka]]
 
| 20% fire damage vulnerability
 
|}
 
  
While active, the [[Battalion's Backup/de|Battalion's Backup]] provides a defensive buff to nearby team members that blocks 35% of incoming damage.
+
*'''Explosivschaden''' wird von explosiven [[Projectiles/de|Projektile]] erzeugt. Spieler, die von einem explosiven Projektil getroffen werden, explodieren meist und ihre [[Gibs/de|Körperteile]] werden verstreut.
  
== See also ==
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*'''Feuerschaden''' wird von Waffen, die Flammen ausstoßen und durch den [[afterburn/de|Nachbrenn-Effekt]] erzeugt.
* [[Fall damage/de|Fall damage]]
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* [[Weapons/de|Weapons]]
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*'''Bluten''' wird durch Nahkampfwaffen erzeugt, die den [[Bleeding/de|Bluten-Effekt]] als Nebenwirkung haben.
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*'''Nahkampfschaden''' wird durch [[Weapons/de|Nahkampfwaffen]] verursacht. Nahkampfwaffen können außerdem Haftbomben zerstören und dazu führen, dass Gegner bei der Tötung laut schreien.
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*'''Kritischer-Schaden''' wird durch kritische Treffer oder Mini-Krits erzeugt, die gleichzeitig beim Einschlag ein charakteristisches Geräusch erzeugen.
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*'''[[Fall damage/de|Fallschaden]]''' wird erzeugt, wenn ein Spieler aus einer zu großen Höhe oder zu schnell auf den Boden aufknallt.
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*'''Quetsch-Schaden''' wird erzeugt, falls ein Spieler zwischen zwei Objekten eingeklemmt wird. Siehe auch: [[Environmental_death/de#Zerquetschung|Tod durch Umwelteinfluss]]
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=== Anfälligkeit, Resistenz, Blocken ===
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Spieler können verschieden viel Schaden nehmen, abhängig von ihren ausgerüsteten Gegenständen. Diese Effekte überlagern sich.
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Da sich mehrere Effekte durch Multiplikation überlagern, führen Kombinationen eventuell zu einer leichten Abweichung gegenüber dem erwarteten Wert; so besitzt beispielsweise ein [[Soldier/de|Soldier]] mit dem [[Tank Buster/de|Panzerknacker]]-Set (20% Sentryresistenz), dem {{item link|Pain Train}} (10% Kugelverwundbarkeit) und einem aktiven {{item link|Battalion's Backup}} (35% Schadensresistenz) zu einer effektiven Resistenz gegenüber Sentryprojektilen von 42,8% - bei den erwarteten 45% würden die Faktoren nur addiert werden.
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Manche [[Weapons/de|Waffen]] oder [[Item sets/de|Gegenstandsets]] erzeugen einen 'für Träger'-Effekt, der eingehenden Schaden verstärken oder abschwächen kann.
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{{List of damage vulnerability and resistance weapons}}
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== Update-Verlauf ==
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'''{{Patch name|12|17|2010}}'''
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* {{Undocumented}} Nahkampfwaffen verursachen nicht länger Kugelschaden.
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'''{{Patch name|2|14|2011}}'''
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* {{Undocumented}} Nahkampfwaffen zählen bei Resistenzen nicht länger als Kugeln.
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== Siehe Auch ==
 +
* [[Fall damage/de|Fallschaden]]
 +
* [[Weapons/de|Waffen]]
 +
* [[Fire/de|Feuer]]
 +
* [[Explosion/de|Explosionen]]
 +
* [[Bleeding/de|Bluten]]
 +
* [[Environmental Death/de|Tod durch Umwelteinfluss]]
  
 
[[Category:Gameplay/de]]
 
[[Category:Gameplay/de]]
 +
[[Category:Glossary/de]]

Latest revision as of 13:03, 23 June 2014

Wehhhhhh!
Pain is weakness leaving the body!
The Soldier

Schaden ist ein Ereignis, dass die Gesundheit des Spielers um einen bestimmten Wert verringert. Schaden kann durch Waffen, Feuer, Explosionen, Herunterfallen aus großer Höhe, Bluteffekt, Züge, zu langes Verweilen unter Wasser, Sägeblätter und den Pferdlosen Kopflosen Reiter verursacht werden.

Waffenschaden

Der Schaden von Waffen wird wie folgt berechnet:

(Basisschaden) × (Abstands- und Zufallsmodifikator) × (Flächenschaden-Modifikator) × (Resistenz-/Verwundbarkeits-Modifikator)

Kritische Treffer werden so berechnet:

(Basisschaden) × (Flächenschaden-Modifikator) × (Resistenz-/Verwundbarkeits-Modifikator) × (Krit-Modifikator)

Mini-kritische Treffer werden wie folgt berechnet:

(Basisschaden) × (Positiver Abstandsmodifikator) × (Resistenz-/Verwundbarkeits-Modifikator) × (Zufallsmodifikator) × (Flächenschaden-Modifikator) × (Mini-krit Modifikator)

Basisschaden

Der Basisschaden einer Waffe ist eine konstante Zahl, die der Waffe zugeordnet ist. Wo die Waffe den Gegner trifft, hat keinen Einfluss auf den Schaden, außer bei Waffen, bei denen Treffer gegen eine bestimmte Körperregion automatisch Kritische Treffer sind.

Abstands- und Zufallsmodifikator

Wie Schaden durch Abstand beeinflusst wird.

Der Abstandsmodifikator ist eine Zahl zwischen 1,5 und 0,5 die mit zunehmendem Abstand zwischen Angreifer und Ziel sinusförmig abnimmt. 1024 Hammer-Einheiten ist hierbei die Obergrenze; größere Abstände werden als Abstand von 1024 Einheiten betrachtet. Hinzu kommt eine zufällige Abweichung von ±153,6 Einheiten (im Graph bei etwa 512 Einheiten gezeigt), d.h. das Ziel wird als bis zu 153,6 Einheiten näher oder weiter entfernt betrachtet als es tatsächlich ist. Dies ist die Abweichung von 15%, von denen viele Spieler gehört haben. Es handelt sich dabei nicht um einen bloßen Multiplikator von 85% bis 115% beim endgültigen Schaden.

Die normale Entfernung, die in der Berechnung für den Entfernungsschaden gebraucht wird, ist für Raketenwerfer, Haftbomben, wenn sie innerhalb von 5 Sekunden gezündet werden, und das Spritzen-MG, anders. Wenn die Entfernung zwischen Angreifer und Ziel weniger als 512 Hammereinheiten beträgt, wird es behandelt, als wäre es ca. 74% näher an den 512 Einheiten. Das bedeutet, dass man als weiter entfernt gilt, als man ist. Das Ergebnis lautet, dass vor dem Hinzufügen des Zufallsmodifikators der höchstmögliche Schaden 120% ist (erkennbar an dem lilafarbenen Abzweig im Diagramm). Lange Rede, kurzer Sinn: Die drei oben genannten Waffen erhalten durch den Abstandsmodifikator weniger Extraschaden über nahe Distanz, werden aber im selben Maße über weite Distanz abgeschwächt wie andere Waffen.

Im Gegensatz dazu besitzen die Primärwaffen des Scouts (außer dem Shortstop) erhöhten Schaden bei kurzer Distanz, maximal 175% normaler Schaden bei minimaler Entfernung, besitzen bei einer Distanz von 512 Einheiten oder mehr aber den gleichen Schadensabfall.

Haftbomben gezündet nach mehr als 5 Sekunden, Nahkampfwaffen, Flammenwerfer, Signalpistolen, Granatwerfer, Scharfschützengewehre und Bögen werden in dieser Formel behandelt, als wären sie 512 Einheiten entfernt. Der Schaden von Flammenwerfern wird mit einem eigenen Distanzmodifikator berechnet.

Waffen, die Projektile abfeuern, z.B. der Raketenwerfer und der Direktschlag, erhalten den Distanzmodifikator zwischen Angreifer und Ziel erst, wenn das Projektil das Ziel trifft. Das bedeutet, dass die ursprünglichen Positionen des Ziels und des Angreifers egal sind, da nur die letzte Position der beiden relevant ist.

Anmerkungen
  1. Die ±153,6-Einheiten-Modifikation wird nach der Entfernungsberechnung für Raketenwerfer und andere Distanz-modifizierte Waffen angewandt.
  2. Die Enddistanz (mit Zufallsmodifikator), die in der Schadensberechnugn benutzt wird, kann nicht unter 0 oder über 1024 liegen.
  3. Auf Servern, die den Zufallsmodifikator deaktiviert haben (erreichbar mit dem Server cvar "tf_damage_disablespread"), ist die gültige Distanz 153,6 Hammereinheiten weniger als die größte zufällige Distanz (das heißt, nach 1024 Einheiten). Damit werden alle Distanzen über 870,4 Einheiten behandelt, als wären sie gleich 870,4 (Das Maximum ist 1024, und 1024-153,6 ist 870,4).

Flächenschaden-Modifikator

Der Flächenschaden-Modifikator wird benutzt, um den Schaden für explosive Waffen zu berechnen, die keinen Kontakt zum Ziel haben. Valve hat aber bis jetzt keine offizielle Formel für die Minderung des Schadens veröffentlicht.

Eigenschaden-Reduzierung

Explosivwaffen können dem Spieler situationsbedingt weniger Schaden als Gegnern zufügen. Detailliertere Informationen können Sie den entsprechenden Artikeln entnehmen.

Kritischer Modifikator

Hauptartikel: Kritische Treffer

Kritische Treffer und Mini-Krits haben jeweils zwei Effekte. Ein kritischer Treffer setzt den Distanz- und Zufallsmodifikator auf 1 (das heißt, er wird entfernt). Dann wird der Schaden mal 3 genommen.

Bei einem Mini-Krit wird überprüft, ob die Distanz mehr als 512 Einheiten beträgt: Ist sie das, wird die Distanz auf 512 festgesetzt (im Diagramm dargestellt durch die blau gestrichelte Linie), dann wird der ±153,6-Modifikator eingesetzt. Ist die Entferung gleich oder kleiner als 512, wird der Schaden um den Faktor 1,35 erhöht. Als Ergebnis lässt sich festhalten, dass solche Waffen über 512 Einheiten nicht mehr an Schaden verlieren, nicht (mini-)kritische Waffen würden den Schaden bis 1024 Einheiten verlieren.

Anmerkung: Ein Rückenstich multipliziert die Gesundheit des Ziels mal 2 und setzt normalerweise zusätzlich einen kritischen Modifikator ein, wodurch Schaden sechsmal höher ist als die Gesundheit des Opfers.

Wenn aktiv, schützt der Battalionsbeistand nahe Teamkameraden vor kritischen Treffern.

Schadensarten

Jede Waffe erzeugt eine bestimmte Schadensart. Manche Waffen können auch mehrere Schadensarten gleichzeitig verursachen, wie beispielsweise der aufgeladene Schuss des Kuhmetzlers 5000.

  • Kugelschaden wird typischerweise mit Hitscan-Waffen in Verbindung gebracht. Jedoch wird der Einschlagsschaden von Projektilen ebenfalls als solcher behandelt (auch Spritzen und Pfeile).
  • Explosivschaden wird von explosiven Projektile erzeugt. Spieler, die von einem explosiven Projektil getroffen werden, explodieren meist und ihre Körperteile werden verstreut.
  • Feuerschaden wird von Waffen, die Flammen ausstoßen und durch den Nachbrenn-Effekt erzeugt.
  • Bluten wird durch Nahkampfwaffen erzeugt, die den Bluten-Effekt als Nebenwirkung haben.
  • Nahkampfschaden wird durch Nahkampfwaffen verursacht. Nahkampfwaffen können außerdem Haftbomben zerstören und dazu führen, dass Gegner bei der Tötung laut schreien.
  • Kritischer-Schaden wird durch kritische Treffer oder Mini-Krits erzeugt, die gleichzeitig beim Einschlag ein charakteristisches Geräusch erzeugen.
  • Fallschaden wird erzeugt, wenn ein Spieler aus einer zu großen Höhe oder zu schnell auf den Boden aufknallt.
  • Quetsch-Schaden wird erzeugt, falls ein Spieler zwischen zwei Objekten eingeklemmt wird. Siehe auch: Tod durch Umwelteinfluss

Anfälligkeit, Resistenz, Blocken

Spieler können verschieden viel Schaden nehmen, abhängig von ihren ausgerüsteten Gegenständen. Diese Effekte überlagern sich.

Da sich mehrere Effekte durch Multiplikation überlagern, führen Kombinationen eventuell zu einer leichten Abweichung gegenüber dem erwarteten Wert; so besitzt beispielsweise ein Soldier mit dem Panzerknacker-Set (20% Sentryresistenz), dem Pain Train (10% Kugelverwundbarkeit) und einem aktiven Bataillonsbeistand (35% Schadensresistenz) zu einer effektiven Resistenz gegenüber Sentryprojektilen von 42,8% - bei den erwarteten 45% würden die Faktoren nur addiert werden.

Manche Waffen oder Gegenstandsets erzeugen einen 'für Träger'-Effekt, der eingehenden Schaden verstärken oder abschwächen kann.

Liste aller Waffen mit Schadensresistenz oder Schadensverwundbarkeit
Sekundär Bonk! Atomic Punch Pictogram info.png  Anwendung garantiert Immunität gegenüber jeglichen Schaden.
Bonk! Atomenergie-Drink
Nahkampf Candy Cane Pictogram minus.png  25% erhöhte Verwundbarkeit bei Explosionen.
Zuckerstange
Sun-on-a-Stick Pictogram plus.png  +25% fire damage resistance when active.
Sonne-am-Stiel
Sekundär Battalion's Backup Pictogram info.png  Verringert bei Aktivierung den erlittenen Schaden von nahen Teamkameraden um 35%, und blockt kritische Treffer.
Bataillonsbeistand
Nahkampf Pain Train Pictogram minus.png  10% erhöhte Verwundbarkeit bei Kugeln.
Pain Train
Primär Phlogistinator Pictogram info.png  Unverwundbarkeit während der "Mmmfh" Verspottung.
Phlogistinator
Sekundär Detonator Pictogram minus.png  +50% selbstschädigende Explosionsverwundbarkeit.
Detonierer
Nahkampf Powerjack Pictogram minus.png  20% erhöhte Verwundbarkeit wenn aktiv.
Wagenheber
Sekundär Chargin' Targe Pictogram plus.png  Gewährt 50% Feuerresistenz wenn ausgerüstet.
Pictogram plus.png  Gewährt 30% Explosionsresistenz wenn ausgerüstet.
Sturmschild
Splendid Screen Pictogram plus.png  Gewährt 20% Feuerresistenz wenn ausgerüstet.
Pictogram plus.png  Gewährt 20% Explosionsresistenz wenn ausgerüstet.
Stattliche Schutzwand
Tide Turner Pictogram plus.png  Gewährt 15% Feuerresistenz wenn ausgerüstet.
Pictogram plus.png  Gewährt 15% Explosionsresistenz wenn ausgerüstet.
Steuerrad
Nahkampf Pain Train Pictogram minus.png  10% erhöhte Verwundbarkeit bei Kugeln
Pain Train
Claidheamh Mòr Pictogram minus.png  15% erhöhte Verwundbarkeit wenn aktiv.
Claidheamh Mòr
Primär Natascha Pictogram plus.png  +20% Schadensresistenz bei weniger als 50% Gesundheit und Schussbereitschaft.
Natascha
Brass Beast Pictogram plus.png  +20% Schadensresistenz bei weniger als 50% Gesundheit und Schussbereitschaft.
Messingmonster
Sekundär Buffalo Steak Sandvich Pictogram minus.png  Erlittener Schaden wird um 20% erhöht.
Büffelsteak-Sandvich
Nahkampf Warrior's Spirit Pictogram minus.png  +30% erhöhte Verwundbarkeit wenn aktiv.
Geist des Kriegers
Fists of Steel Pictogram plus.png  Gewährt 40% Resistenz gegen Fernkampfwaffen wenn ausgewählt
Pictogram minus.png  100% erhöhte Verwundbarkeit gegen Nahkampfwaffen wenn ausgewählt
Stahlfäuste
Nahkampf Southern Hospitality Pictogram minus.png  20% erhöhte Verwundbarkeit bei Feuerschaden.
Texanische Gastfreundschaft
Sekundär Vaccinator Pictogram info.png  Gewährt während der Heilung dem Heiler und dem Heilungsziel 10% Resistenz gegen den ausgewählten Schadenstyp.
Pictogram info.png  Überladung gewährt 75% Resistenz gegen den ausgewählten Schadenstyp.
Impfarzt
Sekundär Darwin's Danger Shield Pictogram plus.png  Gewährt +50% Feuerresistenz wenn ausgerüstet.
Pictogram plus.png  Garantiert Immunität gegen Nachbrennen.
Darwins Gefahrenschild
Nahkampf Bushwacka Pictogram minus.png  20% erhöhte Verwundbarkeit.
Buschwacka
Nahkampf Spy-cicle Pictogram plus.png  Bei Treffer durch Feuer: Sie werden für 1 Sekunden feuerfest und 10 Sekunden lang Immun gegen Nachbrennen.
Spys-zapfen
PDA 2 Invis Watch Enthusiast's Timepiece Pictogram info.png  +20% Schadensresistenz bei Unsichtbarkeit.
Unsichtbarkeitsuhr Enthusiasten-Uhr
Quäckenbirdt Cloak and Dagger
Quackenbirdt Standuhr
Dead Ringer Pictogram info.png  Blockiert bei Nutzung 75% des erlittenen Schadens.
Pictogram info.png  Die Resistenz gilt sowohl beim auslösenden Treffer als auch in der normalen, nicht erweiterten Tarndauer.
Scheintoduhr

Update-Verlauf

17. Dezember 2010 Patch

  • [Undokumentiert] Nahkampfwaffen verursachen nicht länger Kugelschaden.

14. Februar 2011 Patch

  • [Undokumentiert] Nahkampfwaffen zählen bei Resistenzen nicht länger als Kugeln.

Siehe Auch