Difference between revisions of "Damage/de"
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− | '''Schaden''' ist ein Ereignis, dass die [[Gesundheit]] des Spielers um einen bestimmten Wert verringert. | + | '''Schaden''' ist ein Ereignis, dass die [[Gesundheit]] des Spielers um einen bestimmten Wert verringert. Schaden kann durch [[Weapon/de|Waffen]], [[Fire/de|Feuer]], [[Explosion/de|Explosionen]], [[Fall damage/de|Herunterfallen]] aus großer Höhe, [[Bleeding/de|Bluteffekt]], [[Trains/de|Züge]], zu langes Verweilen unter [[Water/de|Wasser]], [[Saw blades/de|Sägeblätter]] und den [[Horseless Headless Horsemann/de|Pferdlosen Kopflosen Reiter]] verursacht werden. |
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− | + | Der Schaden von [[Weapons/de|Waffen]] wird wie folgt berechnet: | |
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− | + | {{blockquote|(Basisschaden) × (Positiver Abstandsmodifikator) × (Resistenz-/Verwundbarkeits-Modifikator) × (Zufallsmodifikator) × (Flächenschaden-Modifikator) × (Mini-krit Modifikator)}} | |
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− | + | === Basisschaden === | |
+ | Der '''Basisschaden''' einer Waffe ist eine konstante Zahl, die der Waffe zugeordnet ist. Wo die Waffe den Gegner trifft, hat ''keinen'' Einfluss auf den Schaden, außer bei Waffen, bei denen Treffer gegen eine bestimmte Körperregion automatisch [[Critical hits/de|Kritische Treffer]] sind. | ||
− | [[ | + | === Abstands- und Zufallsmodifikator === |
+ | [[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|Wie Schaden durch Abstand beeinflusst wird.]] | ||
+ | Der '''Abstandsmodifikator''' ist eine Zahl zwischen 1,5 und 0,5 die mit zunehmendem Abstand zwischen Angreifer und Ziel sinusförmig abnimmt. 1024 Hammer-Einheiten ist hierbei die Obergrenze; größere Abstände werden als Abstand von 1024 Einheiten betrachtet. Hinzu kommt eine zufällige Abweichung von ±153,6 Einheiten (im Graph bei etwa 512 Einheiten gezeigt), d.h. das Ziel wird als bis zu 153,6 Einheiten näher oder weiter entfernt betrachtet als es tatsächlich ist. ''Dies ist die Abweichung von 15%, von denen viele Spieler gehört haben. Es handelt sich dabei nicht um einen bloßen Multiplikator von 85% bis 115% beim endgültigen Schaden.'' | ||
− | + | Die normale Entfernung, die in der Berechnung für den Entfernungsschaden gebraucht wird, ist für [[Rocket Launcher/de|Raketenwerfer]], [[Stickybomb Launcher/de|Haftbomben]], wenn sie innerhalb von 5 Sekunden gezündet werden, und das [[Syringe Gun/de|Spritzen-MG]], anders. Wenn die Entfernung zwischen Angreifer und Ziel weniger als 512 Hammereinheiten beträgt, wird es behandelt, als wäre es ca. 74% ''näher'' an den 512 Einheiten. Das bedeutet, dass man als weiter entfernt gilt, als man ist. Das Ergebnis lautet, dass vor dem Hinzufügen des Zufallsmodifikators der höchstmögliche Schaden 120% ist (erkennbar an dem lilafarbenen Abzweig im Diagramm). Lange Rede, kurzer Sinn: Die drei oben genannten Waffen erhalten durch den Abstandsmodifikator weniger Extraschaden über nahe Distanz, werden aber im selben Maße über weite Distanz abgeschwächt wie andere Waffen. | |
− | + | Im Gegensatz dazu besitzen die Primärwaffen des [[Scout/de|Scouts]] (außer dem [[Shortstop/de|Shortstop]]) erhöhten Schaden bei kurzer Distanz, maximal 175% normaler Schaden bei minimaler Entfernung, besitzen bei einer Distanz von 512 Einheiten oder mehr aber den gleichen Schadensabfall. | |
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− | + | [[Stickybomb Launcher/de|Haftbomben]] gezündet nach mehr als 5 Sekunden, [[Melee/de|Nahkampfwaffen]], [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], [[Flare Gun/de|Signalpistolen]], [[Grenade Launcher/de|Granatwerfer]], [[Sniper Rifle/de|Scharfschützengewehre]] und [[Huntsman/de|Bögen]] werden in dieser Formel behandelt, als wären sie 512 Einheiten entfernt. Der Schaden von Flammenwerfern wird mit einem eigenen Distanzmodifikator berechnet. | |
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− | + | Waffen, die [[Projectiles/de|Projektile]] abfeuern, z.B. der [[Rocket Launcher/de|Raketenwerfer]] und der [[Direct Hit/de|Direktschlag]], erhalten den Distanzmodifikator zwischen Angreifer und Ziel erst, wenn das Projektil das Ziel trifft. Das bedeutet, dass die ursprünglichen Positionen des Ziels und des Angreifers egal sind, da nur die letzte Position der beiden relevant ist. | |
− | + | ;Anmerkungen | |
+ | # Die ±153,6-Einheiten-Modifikation wird ''nach'' der Entfernungsberechnung für Raketenwerfer und andere Distanz-modifizierte Waffen angewandt. | ||
+ | # Die Enddistanz (mit Zufallsmodifikator), die in der Schadensberechnugn benutzt wird, kann nicht unter 0 oder über 1024 liegen. | ||
+ | # Auf Servern, die den Zufallsmodifikator deaktiviert haben (erreichbar mit dem Server cvar "{{code|tf_damage_disablespread}}"), ist die gültige Distanz 153,6 Hammereinheiten weniger als ''die größte zufällige Distanz'' (das heißt, nach 1024 Einheiten). Damit werden alle Distanzen über 870,4 Einheiten behandelt, als wären sie gleich 870,4 (Das Maximum ist 1024, und 1024-153,6 ist 870,4). | ||
− | === | + | === Flächenschaden-Modifikator === |
− | + | Der '''Flächenschaden-Modifikator''' wird benutzt, um den Schaden für explosive Waffen zu berechnen, die keinen Kontakt zum Ziel haben. Valve hat aber bis jetzt keine offizielle Formel für die Minderung des Schadens veröffentlicht. | |
− | + | === Eigenschaden-Reduzierung === | |
+ | Explosivwaffen können dem Spieler situationsbedingt weniger Schaden als Gegnern zufügen. Detailliertere Informationen können Sie den entsprechenden Artikeln entnehmen. | ||
− | + | === Kritischer Modifikator === | |
+ | {{main|Critical hit/de|l1=Kritische Treffer}} | ||
− | + | Kritische Treffer und [[Mini-Crit/de|Mini-Krit]]s haben jeweils zwei Effekte. Ein kritischer Treffer setzt den Distanz- und Zufallsmodifikator auf 1 (das heißt, er wird entfernt). Dann wird der Schaden mal 3 genommen. | |
− | + | Bei einem [[Mini-Crit/de|Mini-Krit]] wird überprüft, ob die Distanz mehr als 512 Einheiten beträgt: Ist sie das, wird die Distanz auf 512 festgesetzt (im Diagramm dargestellt durch die blau gestrichelte Linie), dann wird der ±153,6-Modifikator eingesetzt. Ist die Entferung gleich oder kleiner als 512, wird der Schaden um den Faktor 1,35 erhöht. Als Ergebnis lässt sich festhalten, dass solche Waffen über 512 Einheiten nicht mehr an Schaden verlieren, nicht (mini-)kritische Waffen würden den Schaden bis 1024 Einheiten verlieren. | |
− | + | '''Anmerkung:''' Ein [[Backstab/de|Rückenstich]] multipliziert die Gesundheit des Ziels mal 2 und setzt normalerweise zusätzlich einen kritischen Modifikator ein, wodurch Schaden sechsmal höher ist als die Gesundheit des Opfers. | |
− | + | Wenn aktiv, schützt der [[Battalion's Backup/de|Battalionsbeistand]] nahe Teamkameraden vor kritischen Treffern. | |
− | + | === Schadensarten === | |
+ | Jede Waffe erzeugt eine bestimmte Schadensart. Manche Waffen können auch mehrere Schadensarten gleichzeitig verursachen, wie beispielsweise der aufgeladene Schuss des [[Cow Mangler 5000/de|Kuhmetzlers 5000]]. | ||
− | + | *'''Kugelschaden''' wird typischerweise mit [[Hitscan/de|Hitscan-Waffen]] in Verbindung gebracht. Jedoch wird der Einschlagsschaden von Projektilen ebenfalls als solcher behandelt (auch Spritzen und Pfeile). | |
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− | == | + | *'''Feuerschaden''' wird von Waffen, die Flammen ausstoßen und durch den [[afterburn/de|Nachbrenn-Effekt]] erzeugt. |
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− | * [[Weapons/de| | + | *'''Bluten''' wird durch Nahkampfwaffen erzeugt, die den [[Bleeding/de|Bluten-Effekt]] als Nebenwirkung haben. |
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+ | *'''Nahkampfschaden''' wird durch [[Weapons/de|Nahkampfwaffen]] verursacht. Nahkampfwaffen können außerdem Haftbomben zerstören und dazu führen, dass Gegner bei der Tötung laut schreien. | ||
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+ | *'''Kritischer-Schaden''' wird durch kritische Treffer oder Mini-Krits erzeugt, die gleichzeitig beim Einschlag ein charakteristisches Geräusch erzeugen. | ||
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+ | *'''[[Fall damage/de|Fallschaden]]''' wird erzeugt, wenn ein Spieler aus einer zu großen Höhe oder zu schnell auf den Boden aufknallt. | ||
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+ | *'''Quetsch-Schaden''' wird erzeugt, falls ein Spieler zwischen zwei Objekten eingeklemmt wird. Siehe auch: [[Environmental_death/de#Zerquetschung|Tod durch Umwelteinfluss]] | ||
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+ | Spieler können verschieden viel Schaden nehmen, abhängig von ihren ausgerüsteten Gegenständen. Diese Effekte überlagern sich. | ||
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+ | Da sich mehrere Effekte durch Multiplikation überlagern, führen Kombinationen eventuell zu einer leichten Abweichung gegenüber dem erwarteten Wert; so besitzt beispielsweise ein [[Soldier/de|Soldier]] mit dem [[Tank Buster/de|Panzerknacker]]-Set (20% Sentryresistenz), dem {{item link|Pain Train}} (10% Kugelverwundbarkeit) und einem aktiven {{item link|Battalion's Backup}} (35% Schadensresistenz) zu einer effektiven Resistenz gegenüber Sentryprojektilen von 42,8% - bei den erwarteten 45% würden die Faktoren nur addiert werden. | ||
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+ | Manche [[Weapons/de|Waffen]] oder [[Item sets/de|Gegenstandsets]] erzeugen einen 'für Träger'-Effekt, der eingehenden Schaden verstärken oder abschwächen kann. | ||
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+ | {{List of damage vulnerability and resistance weapons}} | ||
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+ | == Update-Verlauf == | ||
+ | '''{{Patch name|12|17|2010}}''' | ||
+ | * {{Undocumented}} Nahkampfwaffen verursachen nicht länger Kugelschaden. | ||
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+ | '''{{Patch name|2|14|2011}}''' | ||
+ | * {{Undocumented}} Nahkampfwaffen zählen bei Resistenzen nicht länger als Kugeln. | ||
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+ | == Siehe Auch == | ||
+ | * [[Fall damage/de|Fallschaden]] | ||
+ | * [[Weapons/de|Waffen]] | ||
+ | * [[Fire/de|Feuer]] | ||
+ | * [[Explosion/de|Explosionen]] | ||
+ | * [[Bleeding/de|Bluten]] | ||
+ | * [[Environmental Death/de|Tod durch Umwelteinfluss]] | ||
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Schaden ist ein Ereignis, dass die Gesundheit des Spielers um einen bestimmten Wert verringert. Schaden kann durch Waffen, Feuer, Explosionen, Herunterfallen aus großer Höhe, Bluteffekt, Züge, zu langes Verweilen unter Wasser, Sägeblätter und den Pferdlosen Kopflosen Reiter verursacht werden.
Inhaltsverzeichnis
Waffenschaden
Der Schaden von Waffen wird wie folgt berechnet:
Kritische Treffer werden so berechnet:
Mini-kritische Treffer werden wie folgt berechnet:
Basisschaden
Der Basisschaden einer Waffe ist eine konstante Zahl, die der Waffe zugeordnet ist. Wo die Waffe den Gegner trifft, hat keinen Einfluss auf den Schaden, außer bei Waffen, bei denen Treffer gegen eine bestimmte Körperregion automatisch Kritische Treffer sind.
Abstands- und Zufallsmodifikator
Der Abstandsmodifikator ist eine Zahl zwischen 1,5 und 0,5 die mit zunehmendem Abstand zwischen Angreifer und Ziel sinusförmig abnimmt. 1024 Hammer-Einheiten ist hierbei die Obergrenze; größere Abstände werden als Abstand von 1024 Einheiten betrachtet. Hinzu kommt eine zufällige Abweichung von ±153,6 Einheiten (im Graph bei etwa 512 Einheiten gezeigt), d.h. das Ziel wird als bis zu 153,6 Einheiten näher oder weiter entfernt betrachtet als es tatsächlich ist. Dies ist die Abweichung von 15%, von denen viele Spieler gehört haben. Es handelt sich dabei nicht um einen bloßen Multiplikator von 85% bis 115% beim endgültigen Schaden.
Die normale Entfernung, die in der Berechnung für den Entfernungsschaden gebraucht wird, ist für Raketenwerfer, Haftbomben, wenn sie innerhalb von 5 Sekunden gezündet werden, und das Spritzen-MG, anders. Wenn die Entfernung zwischen Angreifer und Ziel weniger als 512 Hammereinheiten beträgt, wird es behandelt, als wäre es ca. 74% näher an den 512 Einheiten. Das bedeutet, dass man als weiter entfernt gilt, als man ist. Das Ergebnis lautet, dass vor dem Hinzufügen des Zufallsmodifikators der höchstmögliche Schaden 120% ist (erkennbar an dem lilafarbenen Abzweig im Diagramm). Lange Rede, kurzer Sinn: Die drei oben genannten Waffen erhalten durch den Abstandsmodifikator weniger Extraschaden über nahe Distanz, werden aber im selben Maße über weite Distanz abgeschwächt wie andere Waffen.
Im Gegensatz dazu besitzen die Primärwaffen des Scouts (außer dem Shortstop) erhöhten Schaden bei kurzer Distanz, maximal 175% normaler Schaden bei minimaler Entfernung, besitzen bei einer Distanz von 512 Einheiten oder mehr aber den gleichen Schadensabfall.
Haftbomben gezündet nach mehr als 5 Sekunden, Nahkampfwaffen, Flammenwerfer, Signalpistolen, Granatwerfer, Scharfschützengewehre und Bögen werden in dieser Formel behandelt, als wären sie 512 Einheiten entfernt. Der Schaden von Flammenwerfern wird mit einem eigenen Distanzmodifikator berechnet.
Waffen, die Projektile abfeuern, z.B. der Raketenwerfer und der Direktschlag, erhalten den Distanzmodifikator zwischen Angreifer und Ziel erst, wenn das Projektil das Ziel trifft. Das bedeutet, dass die ursprünglichen Positionen des Ziels und des Angreifers egal sind, da nur die letzte Position der beiden relevant ist.
- Anmerkungen
- Die ±153,6-Einheiten-Modifikation wird nach der Entfernungsberechnung für Raketenwerfer und andere Distanz-modifizierte Waffen angewandt.
- Die Enddistanz (mit Zufallsmodifikator), die in der Schadensberechnugn benutzt wird, kann nicht unter 0 oder über 1024 liegen.
- Auf Servern, die den Zufallsmodifikator deaktiviert haben (erreichbar mit dem Server cvar "
tf_damage_disablespread
"), ist die gültige Distanz 153,6 Hammereinheiten weniger als die größte zufällige Distanz (das heißt, nach 1024 Einheiten). Damit werden alle Distanzen über 870,4 Einheiten behandelt, als wären sie gleich 870,4 (Das Maximum ist 1024, und 1024-153,6 ist 870,4).
Flächenschaden-Modifikator
Der Flächenschaden-Modifikator wird benutzt, um den Schaden für explosive Waffen zu berechnen, die keinen Kontakt zum Ziel haben. Valve hat aber bis jetzt keine offizielle Formel für die Minderung des Schadens veröffentlicht.
Eigenschaden-Reduzierung
Explosivwaffen können dem Spieler situationsbedingt weniger Schaden als Gegnern zufügen. Detailliertere Informationen können Sie den entsprechenden Artikeln entnehmen.
Kritischer Modifikator
Kritische Treffer und Mini-Krits haben jeweils zwei Effekte. Ein kritischer Treffer setzt den Distanz- und Zufallsmodifikator auf 1 (das heißt, er wird entfernt). Dann wird der Schaden mal 3 genommen.
Bei einem Mini-Krit wird überprüft, ob die Distanz mehr als 512 Einheiten beträgt: Ist sie das, wird die Distanz auf 512 festgesetzt (im Diagramm dargestellt durch die blau gestrichelte Linie), dann wird der ±153,6-Modifikator eingesetzt. Ist die Entferung gleich oder kleiner als 512, wird der Schaden um den Faktor 1,35 erhöht. Als Ergebnis lässt sich festhalten, dass solche Waffen über 512 Einheiten nicht mehr an Schaden verlieren, nicht (mini-)kritische Waffen würden den Schaden bis 1024 Einheiten verlieren.
Anmerkung: Ein Rückenstich multipliziert die Gesundheit des Ziels mal 2 und setzt normalerweise zusätzlich einen kritischen Modifikator ein, wodurch Schaden sechsmal höher ist als die Gesundheit des Opfers.
Wenn aktiv, schützt der Battalionsbeistand nahe Teamkameraden vor kritischen Treffern.
Schadensarten
Jede Waffe erzeugt eine bestimmte Schadensart. Manche Waffen können auch mehrere Schadensarten gleichzeitig verursachen, wie beispielsweise der aufgeladene Schuss des Kuhmetzlers 5000.
- Kugelschaden wird typischerweise mit Hitscan-Waffen in Verbindung gebracht. Jedoch wird der Einschlagsschaden von Projektilen ebenfalls als solcher behandelt (auch Spritzen und Pfeile).
- Explosivschaden wird von explosiven Projektile erzeugt. Spieler, die von einem explosiven Projektil getroffen werden, explodieren meist und ihre Körperteile werden verstreut.
- Feuerschaden wird von Waffen, die Flammen ausstoßen und durch den Nachbrenn-Effekt erzeugt.
- Bluten wird durch Nahkampfwaffen erzeugt, die den Bluten-Effekt als Nebenwirkung haben.
- Nahkampfschaden wird durch Nahkampfwaffen verursacht. Nahkampfwaffen können außerdem Haftbomben zerstören und dazu führen, dass Gegner bei der Tötung laut schreien.
- Kritischer-Schaden wird durch kritische Treffer oder Mini-Krits erzeugt, die gleichzeitig beim Einschlag ein charakteristisches Geräusch erzeugen.
- Fallschaden wird erzeugt, wenn ein Spieler aus einer zu großen Höhe oder zu schnell auf den Boden aufknallt.
- Quetsch-Schaden wird erzeugt, falls ein Spieler zwischen zwei Objekten eingeklemmt wird. Siehe auch: Tod durch Umwelteinfluss
Anfälligkeit, Resistenz, Blocken
Spieler können verschieden viel Schaden nehmen, abhängig von ihren ausgerüsteten Gegenständen. Diese Effekte überlagern sich.
Da sich mehrere Effekte durch Multiplikation überlagern, führen Kombinationen eventuell zu einer leichten Abweichung gegenüber dem erwarteten Wert; so besitzt beispielsweise ein Soldier mit dem Panzerknacker-Set (20% Sentryresistenz), dem Pain Train (10% Kugelverwundbarkeit) und einem aktiven Bataillonsbeistand (35% Schadensresistenz) zu einer effektiven Resistenz gegenüber Sentryprojektilen von 42,8% - bei den erwarteten 45% würden die Faktoren nur addiert werden.
Manche Waffen oder Gegenstandsets erzeugen einen 'für Träger'-Effekt, der eingehenden Schaden verstärken oder abschwächen kann.
Liste aller Waffen mit Schadensresistenz oder Schadensverwundbarkeit | ||||
---|---|---|---|---|
Sekundär | Anwendung garantiert Immunität gegenüber jeglichen Schaden. | |||
Bonk! Atomenergie-Drink | ||||
Nahkampf | 25% erhöhte Verwundbarkeit bei Explosionen. | |||
Zuckerstange | ||||
+25% fire damage resistance when active. | ||||
Sonne-am-Stiel | ||||
Sekundär | Verringert bei Aktivierung den erlittenen Schaden von nahen Teamkameraden um 35%, und blockt kritische Treffer. | |||
Bataillonsbeistand | ||||
Nahkampf | 10% erhöhte Verwundbarkeit bei Kugeln. | |||
Pain Train | ||||
Primär | Unverwundbarkeit während der "Mmmfh" Verspottung. | |||
Phlogistinator | ||||
Sekundär | +50% selbstschädigende Explosionsverwundbarkeit. | |||
Detonierer | ||||
Nahkampf | 20% erhöhte Verwundbarkeit wenn aktiv. | |||
Wagenheber | ||||
Sekundär | Gewährt 50% Feuerresistenz wenn ausgerüstet. Gewährt 30% Explosionsresistenz wenn ausgerüstet. | |||
Sturmschild | ||||
Gewährt 20% Feuerresistenz wenn ausgerüstet. Gewährt 20% Explosionsresistenz wenn ausgerüstet. | ||||
Stattliche Schutzwand | ||||
Gewährt 15% Feuerresistenz wenn ausgerüstet. Gewährt 15% Explosionsresistenz wenn ausgerüstet. | ||||
Steuerrad | ||||
Nahkampf | 10% erhöhte Verwundbarkeit bei Kugeln | |||
Pain Train | ||||
15% erhöhte Verwundbarkeit wenn aktiv. | ||||
Claidheamh Mòr | ||||
Primär | +20% Schadensresistenz bei weniger als 50% Gesundheit und Schussbereitschaft. | |||
Natascha | ||||
+20% Schadensresistenz bei weniger als 50% Gesundheit und Schussbereitschaft. | ||||
Messingmonster | ||||
Sekundär | Erlittener Schaden wird um 20% erhöht. | |||
Büffelsteak-Sandvich | ||||
Nahkampf | +30% erhöhte Verwundbarkeit wenn aktiv. | |||
Geist des Kriegers | ||||
Gewährt 40% Resistenz gegen Fernkampfwaffen wenn ausgewählt 100% erhöhte Verwundbarkeit gegen Nahkampfwaffen wenn ausgewählt | ||||
Stahlfäuste | ||||
Nahkampf | 20% erhöhte Verwundbarkeit bei Feuerschaden. | |||
Texanische Gastfreundschaft | ||||
Sekundär | Gewährt während der Heilung dem Heiler und dem Heilungsziel 10% Resistenz gegen den ausgewählten Schadenstyp. Überladung gewährt 75% Resistenz gegen den ausgewählten Schadenstyp. | |||
Impfarzt | ||||
Sekundär | Gewährt +50% Feuerresistenz wenn ausgerüstet. Garantiert Immunität gegen Nachbrennen. | |||
Darwins Gefahrenschild | ||||
Nahkampf | 20% erhöhte Verwundbarkeit. | |||
Buschwacka | ||||
Nahkampf | Bei Treffer durch Feuer: Sie werden für 1 Sekunden feuerfest und 10 Sekunden lang Immun gegen Nachbrennen. | |||
Spys-zapfen | ||||
PDA 2 | +20% Schadensresistenz bei Unsichtbarkeit. | |||
Unsichtbarkeitsuhr | Enthusiasten-Uhr | |||
Quackenbirdt | Standuhr | |||
Blockiert bei Nutzung 75% des erlittenen Schadens. Die Resistenz gilt sowohl beim auslösenden Treffer als auch in der normalen, nicht erweiterten Tarndauer. | ||||
Scheintoduhr |
Update-Verlauf
- [Undokumentiert] Nahkampfwaffen verursachen nicht länger Kugelschaden.
- [Undokumentiert] Nahkampfwaffen zählen bei Resistenzen nicht länger als Kugeln.