Difference between revisions of "Aerial/de"
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Ein '''Aerial''', auch bekannt als '''Air Shot''', '''Midair''', oder '''Middy''', bezeichnet das Treffen/Töten von in der Luft befindlichen Feinden. Dies wird als umgebungsunabhängige Taktik benutzt, die von fast allen Klassen angewandt werden kann, um Feinden ihren Höhenvorteil zu rauben und sie zu leichteren Zielen zu machen. Der [[knockback/de|Rückstoß]] der Attacke verhindert, dass der Gegner weiter an Höhe gewinnt, und lässt ihn oft sogar herunterfallen, wodurch man ihn leichter treffen kann. | Ein '''Aerial''', auch bekannt als '''Air Shot''', '''Midair''', oder '''Middy''', bezeichnet das Treffen/Töten von in der Luft befindlichen Feinden. Dies wird als umgebungsunabhängige Taktik benutzt, die von fast allen Klassen angewandt werden kann, um Feinden ihren Höhenvorteil zu rauben und sie zu leichteren Zielen zu machen. Der [[knockback/de|Rückstoß]] der Attacke verhindert, dass der Gegner weiter an Höhe gewinnt, und lässt ihn oft sogar herunterfallen, wodurch man ihn leichter treffen kann. | ||
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− | Da die Raketen des | + | Da die Raketen des {{item link|Rocket Launcher}} sehr langsam fliegen, sind treffsichere Aerials recht schwer. Erfolgreiches Treffen von im Flug befindlichen Feinden verlangt vom Spieler ein exzellentes Einschätzungsvermögen. Er muss genau vorausahnen, wo der Gegner sein wird, wenn die Rakete ihn erreicht. |
− | Der Raketenwerfer ist nicht die einzige Möglichkeit des [[Soldier/de|Soldiers]], Aerials durchzuführen. [[Jumping/de#Rocket jump|Raketensprünge]] und [[Jumping/de#Haftbombensprung|Haftbombensprünge]] können mit der [[Shotgun/de|Schrotflinte]] gestoppt werden, um Munition des Raketenwerfers zu sparen. Erfahrene Spieler tendieren dazu, den Gegner mit einer Rakete zu treffen und ihn anschließend mit mehreren Schüssen aus der Schrotflinte zu töten. Der | + | Der Raketenwerfer ist nicht die einzige Möglichkeit des [[Soldier/de|Soldiers]], Aerials durchzuführen. [[Jumping/de#Rocket jump|Raketensprünge]] und [[Jumping/de#Haftbombensprung|Haftbombensprünge]] können mit der [[Shotgun/de|Schrotflinte]] gestoppt werden, um Munition des Raketenwerfers zu sparen. Erfahrene Spieler tendieren dazu, den Gegner mit einer Rakete zu treffen und ihn anschließend mit mehreren Schüssen aus der Schrotflinte zu töten. Der {{item link|Reserve Shooter}} unterstützt diese Taktik, indem er fliegenden Gegnern drei Sekunden lang Minikrits zufügt, nachdem man vom Raketenwerfer zum Sekundärslot wechselt. |
− | Aerials sind ein essenzieller Aspekt einer Primärwaffe des Soldiers - dem | + | Aerials sind ein essenzieller Aspekt einer Primärwaffe des Soldiers - dem {{item link|Direct hit}}. Dieser Raketenwerfer fügt durch Explosion in die Luft beförderten Feinden Minikrit-Schaden zu. Dieser Effekt gilt nicht bei Gegnern, die durch andere Einflüsse in die Luft gelangt sind (Sprünge, etc.). Davon abgesehen macht die erhöhte Projektilgeschwindigkeit des Direktschlags und des {{item link|Liberty Launcher}} diese Waffen zu ausgezeichneten Werkzeugen, um Aerials auszuführen. |
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− | Ein [[Pyro]] kann Aerials ausführen, indem er den [[Compression Blast/de|Kompressionsdruck]] seines | + | Ein [[Pyro/de|Pyro]] kann Aerials ausführen, indem er den [[Compression Blast/de|Kompressionsdruck]] seines {{item link|Flamethrower}} nutzt, oder mit seiner {{item link|Flare Gun}} eine [[Projectile/de|Leuchtrakete]] abfeuert. Einen Aerial mit dem Kompressionsdruck auszuführen, ist recht schwer und situationsabhängig. Dazu muss ein in der Luft befindlicher Gegner den Pyro beschießen, damit dieser die Rakete oder Granate auf die vorausgeahnte Flugbahn zurückschießen kann. Es ist möglich, dass der Pyro den Gegner mit einem ersten reflektierten Projektil in die Luft schleudert und ihn dann mit dem zweiten Projektil tötet. |
− | + | {{item link|Flare Gun}}n-Aerials sind hingegen verhältnismäßig einfach. Außerdem bieten sie die Möglichkeit, den Feind anzuzünden oder kritischen Schaden auf bereits brennende Feinde auszuteilen. Wenn ein brennender Feind landet, kann ihn der Pyro mit seinem {{item link|Axtinguisher}} oder {{item link|Nessie's Nine Iron}} mit einem garantierten kritischen Treffer töten. Wenn sich in der Nähe Wasser oder ein Medikit befindet, wird der Gegner evtl. versuchen, dort zu landen. | |
Wenn kein Wasser oder Medikit erreichbar ist, wird der Gegner seine Flugbahn umlenken und fliehen. Die Kombination aus Explosionsschaden (von Raketen- oder Haftbombensprung), Fallschaden und Feuer wird ihm zu diesem Zeitpunkt schon stark zugesetzt haben. Ein gezielter Fernschuss mit der Sekundärwaffe sollte ihn dann töten. | Wenn kein Wasser oder Medikit erreichbar ist, wird der Gegner seine Flugbahn umlenken und fliehen. Die Kombination aus Explosionsschaden (von Raketen- oder Haftbombensprung), Fallschaden und Feuer wird ihm zu diesem Zeitpunkt schon stark zugesetzt haben. Ein gezielter Fernschuss mit der Sekundärwaffe sollte ihn dann töten. | ||
=== Demoman === | === Demoman === | ||
− | + | Der {{item link|Grenade Launcher}} und der {{item link|Stickybomb Launcher}} feuern ihre Projektile in einem Bogen ab. Während der Granatenwerfer in Bezug auf seine Funktion dem Raketenwerfer ähnlich ist, sind Treffer durch die gebogene Flugbahn um einiges schwieriger. Der Spieler muss viel Zeit aufwenden, um sich an das Flugverhalten der Granaten zu gewöhnen. Die Granaten fliegen durchschnittlich mit einer Geschwindigkeit von 1065 [[Hammer units/de|Hammer-Einheiten]] pro Sekunde und detonieren unter zwei Umständen; entweder bei direktem Kontakt mit einem Feind oder nach einem festen Zeitintervall, nachdem sie die [[map/de|Umgebung]] treffen. | |
− | + | Im Gegensatz dazu fliegen [[Sticky Bomb/de|Haftbomben]] etwas langsamer und schwerer mit 805 Hammer-Einheiten pro Sekunde. Der Haftbombenwerfer kann Schüsse aufladen, ähnlich wie beim {{item link|Huntsman}}. | |
− | + | Es ist etwas schwieriger, die Haftbomben zeitlich genau passend abzuschießen, als beim Granatenwerfer. Aerials sind aber trotzdem möglich, indem man die Bomben in der Luft detonieren lässt. Haftbomben müssen den Gegner nicht berühren, um ihm Schaden zuzufügen und weisen außerdem einen starken [[Knock back/de|Rückstoß]] auf. | |
− | + | Die Haftbomben teilen zwar mehr Schaden aus, fliegen aber langsamer als Granaten. Gegen einen schnell näherkommenden Gegner sollte man immer den Granatenwerfer benutzen. Wenn der Feind zu nahe herankommt, sollte man ihn mit der Nahkampfwaffe attackieren. Die Bomben und Granaten weisen einen zu hohen Explosionsradius auf und es besteht die Gefahr, sich damit selbst zu töten. | |
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− | Mit der manuellen Kontrolle des | + | Mit der manuellen Kontrolle des {{item name|Wrangler}}s kann der Spieler selbst festlegen, welche Gegner er beschiesst. Im Allgemeinen gelten die gleichen Regeln, wie bei Raketenwerfer-Aerials. Beobachte die Flugbahn des Gegners, warte bis er wieder fällt und schieße dorthin, wo er sich beim Aufprall der Raketen wahrscheinlich aufhalten wird. Wie bei jeder Fortgeschrittenen-Taktik gilt: Übung macht den Meister. |
− | Der | + | Der {{item name|Wrangler}} bietet einen Vorteil, den Raketenwerfer nicht haben: einen Laserstrahl zum besseren Zielen. Damit kann man immer vorher anzeigen, wohin die Raketen fliegen werden. Beachten Sie aber, dass natürlich auch Ihre Feinde den Laserstrahl sehen! |
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− | + | Mit dem Zielfernrohr des {{item link|Sniper Rifle}} kann ein geübter [[Sniper/de|Sniper]] fliegende Gegner in der Luft stoppen. In der Regel verhindert ein Treffer in der Luft, dass der Gegner von oben zu nahe an Sie herankommt. Fliegende Gegner haben schon Schaden genommen, um in die Luft zu kommen. Ein einziger Treffer kann den Feind schon in der Luft töten, vielleicht stirbt er auch beim Aufprall auf den Boden. Im unwahrscheinlichen Fall, dass er überlebt, muss er nach der Landung sofort einen Medic rufen oder ein Medikit einsammeln. | |
− | + | Beobachten Sie die [[jumping/de|Sprünge]] von Scouts und achten Sie darauf, ob sie kleine Rauchwölkchen hinter ihren Füßen haben. Daran kann man sehen, dass der Scout seine Doppelsprung-Fähigkeit gebraucht hat und Deinen Schüssen somit nicht mehr ausweichen kann. Zielen Sie möglichst an die Stelle, wo der Feind als nächstes sein wird und drücken Sie im richtigen Moment ab. Diese Methode ist weniger fehleranfällig, als den Feind mit dem Fadenkreuz zu verfolgen. | |
− | + | Aerials mit dem {{item link|Huntsman}} sind etwas schwieriger, Schaden und Flugbahn der [[projectile/de|Pfeile]] hängen von der Aufladezeit des Schusses ab, dadurch sind die Schüsse vorher schwer abzuschätzen. Ein voll aufgeladener Schuss weist eine fast gerade Flugbahn auf und verursacht mehr Schaden, als ein Schuss aus dem Gewehr. Ein Körpertreffer kann schon reichen, um eine mittelstarke Klasse wie [[Demoman/de|Demoman]] oder [[Pyro/de|Pyro]] zu töten. | |
== Wie kann man kontern? == | == Wie kann man kontern? == | ||
− | + | Der Aerial ist eine Taktik, um es dem Gegner unmöglich zu machen, sich selbst vor Projektilen zu schützen und als solche ist sie vom Opfer schwer zu verhindern. Ein hartnäckiger Spieler kann den Schaden in Kauf nehmen, sodass der Schütze sich in Sicherheit bringen will und wegläuft; in dieser Situation kann er einem Schuss von hinten nur schwer ausweichen. Eine bessere - wenn auch schwierigere - Taktik ist, sich durch [[strafing/de|Strafing]] geschickt wieder auf sicheren Boden zu bringen und den Feind nun mit der eigenen Waffe in die Luft zu befördern. Dies ist besonders schwierig, wenn der Feind sehr nahe an Ihnen dran steht. | |
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+ | Als Pyro sind Sie in der Lage, ankommende Projektile mit dem sekundären Kompressionsdruck auf Ihren Gegner zurückzuschießen. Der Kompressionsdruck kann fast jedes Projektil, von der Rakete bis zum Pfeil, wieder zurück auf den Schützen feuern. Das Geschoss hat auf dem "Rückweg" noch vollen Schaden und erhält sogar einen [[Critical hit/de|Krit-]] oder Minikritschub. Mit diesem Vorteil hat der Pyro immer eine Chance gegen jemanden, der einen Aerial ausführen will, ob in der Luft oder am Boden. | ||
== Allgemeine Regeln == | == Allgemeine Regeln == | ||
− | * | + | * Die Fähigkeit, konsistent gute Aerials auszuführen, ist ein Indikator für die gute Beherrschung der Klasse seitens des Spielers. Kontinuierliches Üben ist der Schlüssel zum Erfolg. |
− | * Aerials | + | * Aerials zwingen Ihren Gegner in einen vorübergehenden Zustand der Unbeweglichkeit. Sie entscheiden, wo er fällt, Sie entscheiden über die Menge an Schaden während des Fallens. Da der Feind nur leicht seine Flugbahn beeinflussen kann, kann ein agiler Spieler sich rechtzeitig in Sicherheit bringen, bevor der Feind einen Gegenangriff starten kann. Solch ein Gegenangriff wird ohnehin schwer, da der Gegner durch den Fall disorientiert ist und schlechter zielen kann. |
− | * | + | * Befindet sich ein Medikit in der Nähe, so wird der Gegner womöglich versuchen, dort zu landen. Planen Sie dies mit ein, um ihn zu erledigen, bevor er sich heilen kann. Wenn kein Medikit in der Nähe ist, wird er eventuell versuchen, zu einem [[Medic/de|Medic]] zu fliehen. Wenn Ihr Gegner ein [[Soldier/de|Soldier]] ist, wird er häufig versuchen, seinen {{item link|Equalizer}} zu ziehen und Sie damit zu attackieren. Dies stellt für Sie eine gute Möglichkeit dar, ihn mit Ihrer Primär- oder Sekundärwaffe zu erledigen; etwas risikoreicher, aber auch möglich ist ein Konter mit Ihrer eigenen Nahkampfwaffe. |
− | * | + | * Beobachten Sie die Flugbahn und warten Sie bis der Gegner wieder zu sinken beginnt. Zielen Sie so, dass sie den Feind im Moment seines Aufpralls treffen. Wie bei jedem komplizierteren Manöver macht Übung auch hier den Meister. |
− | * | + | * Projektile werden aus dem Lauf Ihrer Primärwaffe abgefeuert, wodurch sie horizontal leicht verschoben sind. Das bedeutet, dass Sie Ihr Zielen bei sich entfernenden Gegnern etwas stärker ausgleichen müssen, als bei auf Sie zukommenden. |
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− | + | {{Show achievement|Soldier|For Whom the Shell Trolls}} | |
− | | {{Show achievement|Soldier|Screamin' Eagle}} | + | | 3 = {{Show achievement|Soldier|Screamin' Eagle}} |
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− | | {{Show achievement|Demoman|The Scottish Play}} | + | | 2 = {{Show achievement|Demoman|The Scottish Play}} |
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— Der Soldier über das Töten von Feinden in der Luft
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Ein Aerial, auch bekannt als Air Shot, Midair, oder Middy, bezeichnet das Treffen/Töten von in der Luft befindlichen Feinden. Dies wird als umgebungsunabhängige Taktik benutzt, die von fast allen Klassen angewandt werden kann, um Feinden ihren Höhenvorteil zu rauben und sie zu leichteren Zielen zu machen. Der Rückstoß der Attacke verhindert, dass der Gegner weiter an Höhe gewinnt, und lässt ihn oft sogar herunterfallen, wodurch man ihn leichter treffen kann.
Inhaltsverzeichnis
Aerials
Soldier
Da die Raketen des Raketenwerfer sehr langsam fliegen, sind treffsichere Aerials recht schwer. Erfolgreiches Treffen von im Flug befindlichen Feinden verlangt vom Spieler ein exzellentes Einschätzungsvermögen. Er muss genau vorausahnen, wo der Gegner sein wird, wenn die Rakete ihn erreicht.
Der Raketenwerfer ist nicht die einzige Möglichkeit des Soldiers, Aerials durchzuführen. Raketensprünge und Haftbombensprünge können mit der Schrotflinte gestoppt werden, um Munition des Raketenwerfers zu sparen. Erfahrene Spieler tendieren dazu, den Gegner mit einer Rakete zu treffen und ihn anschließend mit mehreren Schüssen aus der Schrotflinte zu töten. Der Reserveschießer unterstützt diese Taktik, indem er fliegenden Gegnern drei Sekunden lang Minikrits zufügt, nachdem man vom Raketenwerfer zum Sekundärslot wechselt.
Aerials sind ein essenzieller Aspekt einer Primärwaffe des Soldiers - dem Direktschlag. Dieser Raketenwerfer fügt durch Explosion in die Luft beförderten Feinden Minikrit-Schaden zu. Dieser Effekt gilt nicht bei Gegnern, die durch andere Einflüsse in die Luft gelangt sind (Sprünge, etc.). Davon abgesehen macht die erhöhte Projektilgeschwindigkeit des Direktschlags und des Freiheitswerfer diese Waffen zu ausgezeichneten Werkzeugen, um Aerials auszuführen.
Pyro
Ein Pyro kann Aerials ausführen, indem er den Kompressionsdruck seines Flammenwerfer nutzt, oder mit seiner Signalpistole eine Leuchtrakete abfeuert. Einen Aerial mit dem Kompressionsdruck auszuführen, ist recht schwer und situationsabhängig. Dazu muss ein in der Luft befindlicher Gegner den Pyro beschießen, damit dieser die Rakete oder Granate auf die vorausgeahnte Flugbahn zurückschießen kann. Es ist möglich, dass der Pyro den Gegner mit einem ersten reflektierten Projektil in die Luft schleudert und ihn dann mit dem zweiten Projektil tötet.
Signalpistolen-Aerials sind hingegen verhältnismäßig einfach. Außerdem bieten sie die Möglichkeit, den Feind anzuzünden oder kritischen Schaden auf bereits brennende Feinde auszuteilen. Wenn ein brennender Feind landet, kann ihn der Pyro mit seinem Axtinator oder Nessies Neunereisen mit einem garantierten kritischen Treffer töten. Wenn sich in der Nähe Wasser oder ein Medikit befindet, wird der Gegner evtl. versuchen, dort zu landen.
Wenn kein Wasser oder Medikit erreichbar ist, wird der Gegner seine Flugbahn umlenken und fliehen. Die Kombination aus Explosionsschaden (von Raketen- oder Haftbombensprung), Fallschaden und Feuer wird ihm zu diesem Zeitpunkt schon stark zugesetzt haben. Ein gezielter Fernschuss mit der Sekundärwaffe sollte ihn dann töten.
Demoman
Der Granatwerfer und der Haftbombenwerfer feuern ihre Projektile in einem Bogen ab. Während der Granatenwerfer in Bezug auf seine Funktion dem Raketenwerfer ähnlich ist, sind Treffer durch die gebogene Flugbahn um einiges schwieriger. Der Spieler muss viel Zeit aufwenden, um sich an das Flugverhalten der Granaten zu gewöhnen. Die Granaten fliegen durchschnittlich mit einer Geschwindigkeit von 1065 Hammer-Einheiten pro Sekunde und detonieren unter zwei Umständen; entweder bei direktem Kontakt mit einem Feind oder nach einem festen Zeitintervall, nachdem sie die Umgebung treffen.
Im Gegensatz dazu fliegen Haftbomben etwas langsamer und schwerer mit 805 Hammer-Einheiten pro Sekunde. Der Haftbombenwerfer kann Schüsse aufladen, ähnlich wie beim Huntsman.
Es ist etwas schwieriger, die Haftbomben zeitlich genau passend abzuschießen, als beim Granatenwerfer. Aerials sind aber trotzdem möglich, indem man die Bomben in der Luft detonieren lässt. Haftbomben müssen den Gegner nicht berühren, um ihm Schaden zuzufügen und weisen außerdem einen starken Rückstoß auf.
Die Haftbomben teilen zwar mehr Schaden aus, fliegen aber langsamer als Granaten. Gegen einen schnell näherkommenden Gegner sollte man immer den Granatenwerfer benutzen. Wenn der Feind zu nahe herankommt, sollte man ihn mit der Nahkampfwaffe attackieren. Die Bomben und Granaten weisen einen zu hohen Explosionsradius auf und es besteht die Gefahr, sich damit selbst zu töten.
Engineer
Mit dem Sentry-Flüsterer kann der Engineer nach Belieben Raketen mit seiner Level 3-Sentry Gun abschießen. Obwohl die Sentry Gun bis dato immer eine ausgezeichnete Waffe gegen Raketen- und Haftbombensprünge war, stellte ihre verhältnismäßig geringe Reichweite ein Manko dar. Dem Engi war es dann nicht möglich, die Priorität auf bestimmte Gegner zu lenken.
Mit der manuellen Kontrolle des Sentry-Flüsterers kann der Spieler selbst festlegen, welche Gegner er beschiesst. Im Allgemeinen gelten die gleichen Regeln, wie bei Raketenwerfer-Aerials. Beobachte die Flugbahn des Gegners, warte bis er wieder fällt und schieße dorthin, wo er sich beim Aufprall der Raketen wahrscheinlich aufhalten wird. Wie bei jeder Fortgeschrittenen-Taktik gilt: Übung macht den Meister.
Der Sentry-Flüsterer bietet einen Vorteil, den Raketenwerfer nicht haben: einen Laserstrahl zum besseren Zielen. Damit kann man immer vorher anzeigen, wohin die Raketen fliegen werden. Beachten Sie aber, dass natürlich auch Ihre Feinde den Laserstrahl sehen!
Sniper
Mit dem Zielfernrohr des Scharfschützengewehr kann ein geübter Sniper fliegende Gegner in der Luft stoppen. In der Regel verhindert ein Treffer in der Luft, dass der Gegner von oben zu nahe an Sie herankommt. Fliegende Gegner haben schon Schaden genommen, um in die Luft zu kommen. Ein einziger Treffer kann den Feind schon in der Luft töten, vielleicht stirbt er auch beim Aufprall auf den Boden. Im unwahrscheinlichen Fall, dass er überlebt, muss er nach der Landung sofort einen Medic rufen oder ein Medikit einsammeln.
Beobachten Sie die Sprünge von Scouts und achten Sie darauf, ob sie kleine Rauchwölkchen hinter ihren Füßen haben. Daran kann man sehen, dass der Scout seine Doppelsprung-Fähigkeit gebraucht hat und Deinen Schüssen somit nicht mehr ausweichen kann. Zielen Sie möglichst an die Stelle, wo der Feind als nächstes sein wird und drücken Sie im richtigen Moment ab. Diese Methode ist weniger fehleranfällig, als den Feind mit dem Fadenkreuz zu verfolgen.
Aerials mit dem Huntsman sind etwas schwieriger, Schaden und Flugbahn der Pfeile hängen von der Aufladezeit des Schusses ab, dadurch sind die Schüsse vorher schwer abzuschätzen. Ein voll aufgeladener Schuss weist eine fast gerade Flugbahn auf und verursacht mehr Schaden, als ein Schuss aus dem Gewehr. Ein Körpertreffer kann schon reichen, um eine mittelstarke Klasse wie Demoman oder Pyro zu töten.
Wie kann man kontern?
Der Aerial ist eine Taktik, um es dem Gegner unmöglich zu machen, sich selbst vor Projektilen zu schützen und als solche ist sie vom Opfer schwer zu verhindern. Ein hartnäckiger Spieler kann den Schaden in Kauf nehmen, sodass der Schütze sich in Sicherheit bringen will und wegläuft; in dieser Situation kann er einem Schuss von hinten nur schwer ausweichen. Eine bessere - wenn auch schwierigere - Taktik ist, sich durch Strafing geschickt wieder auf sicheren Boden zu bringen und den Feind nun mit der eigenen Waffe in die Luft zu befördern. Dies ist besonders schwierig, wenn der Feind sehr nahe an Ihnen dran steht.
Als Pyro sind Sie in der Lage, ankommende Projektile mit dem sekundären Kompressionsdruck auf Ihren Gegner zurückzuschießen. Der Kompressionsdruck kann fast jedes Projektil, von der Rakete bis zum Pfeil, wieder zurück auf den Schützen feuern. Das Geschoss hat auf dem "Rückweg" noch vollen Schaden und erhält sogar einen Krit- oder Minikritschub. Mit diesem Vorteil hat der Pyro immer eine Chance gegen jemanden, der einen Aerial ausführen will, ob in der Luft oder am Boden.
Allgemeine Regeln
- Die Fähigkeit, konsistent gute Aerials auszuführen, ist ein Indikator für die gute Beherrschung der Klasse seitens des Spielers. Kontinuierliches Üben ist der Schlüssel zum Erfolg.
- Aerials zwingen Ihren Gegner in einen vorübergehenden Zustand der Unbeweglichkeit. Sie entscheiden, wo er fällt, Sie entscheiden über die Menge an Schaden während des Fallens. Da der Feind nur leicht seine Flugbahn beeinflussen kann, kann ein agiler Spieler sich rechtzeitig in Sicherheit bringen, bevor der Feind einen Gegenangriff starten kann. Solch ein Gegenangriff wird ohnehin schwer, da der Gegner durch den Fall disorientiert ist und schlechter zielen kann.
- Befindet sich ein Medikit in der Nähe, so wird der Gegner womöglich versuchen, dort zu landen. Planen Sie dies mit ein, um ihn zu erledigen, bevor er sich heilen kann. Wenn kein Medikit in der Nähe ist, wird er eventuell versuchen, zu einem Medic zu fliehen. Wenn Ihr Gegner ein Soldier ist, wird er häufig versuchen, seinen Equalizer zu ziehen und Sie damit zu attackieren. Dies stellt für Sie eine gute Möglichkeit dar, ihn mit Ihrer Primär- oder Sekundärwaffe zu erledigen; etwas risikoreicher, aber auch möglich ist ein Konter mit Ihrer eigenen Nahkampfwaffe.
- Beobachten Sie die Flugbahn und warten Sie bis der Gegner wieder zu sinken beginnt. Zielen Sie so, dass sie den Feind im Moment seines Aufpralls treffen. Wie bei jedem komplizierteren Manöver macht Übung auch hier den Meister.
- Projektile werden aus dem Lauf Ihrer Primärwaffe abgefeuert, wodurch sie horizontal leicht verschoben sind. Das bedeutet, dass Sie Ihr Zielen bei sich entfernenden Gegnern etwas stärker ausgleichen müssen, als bei auf Sie zukommenden.
Zugehörige Errungenschaften
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Sniper
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Siehe auch
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