Difference between revisions of "Basic Soldier strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
(Retranslated+Updated)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Podstawowa strategia Żołnierza}}
+
{{DISPLAYTITLE:Podstawy Żołnierza}}
{{Quotation|'''Żołnierz''' |Wy będziecie następni!|sound=Soldier_taunts02.wav}}
+
{{Quotation|'''Żołnierz''' |Pora zawiadomić waszych krewnych!|sound=Soldier_taunts02.wav|en-sound=yes}}
 +
[[File:Soldiertaunt1.PNG|350px|right]]
 +
[[Soldier/pl|Żołnierz]] jest silną klasą mogącą podołać praktycznie każdemu zadaniu: i atakowi, i obronie. Mimo że pieszo porusza się dość wolno, zdolność [[rocket jump/pl|rakietowych skoków]] pozwala mu szybko pokonywać duże odległości i dostawać się w niespodziewane miejsca. Jego bronie są w stanie zabijać wielu wrogów jednocześnie, lecz dość szybko pochłaniają cały zasób amunicji, dlatego aby unikać marnotrawienia cennych rakiet, dobry Żołnierz powinien rozsądnie celować – najlepiej w stopy przeciwników, zadając tym samym maksymalne obrażenia od wybuchów. Żołnierz jest idealnym [[Medic buddy/pl|towarzyszem Medyka]], gdyż może ranić samego siebie, przyspieszając ładowanie Übercharge'a swojego Medyka.
  
[[Soldier/pl|Żołnierz]] jest mocną, wszechstronną ofensywną klasą przodującą zarówno w ataku, jak i w obronie. Mimo wolnego chodu może on wykonywać [[Jumping/pl#Skoki rakietowe|skoki rakietowe]], aby szybko pokonywać odległości i dostawać się w miejsca niedostępne dla niektórych klas. Jego bronie są zdolne do ataku na kilku wrogów naraz, lecz szybko wyczerpują amunicję. Dobry Żołnierz powinien dążyć do jak największej ilości celnych strzałów, przewidując ruchy swych celów i celując w ich stopy, aby zwiększyć ilość zadawanych obrażeń z eksplozji. Żołnierz to doskonały [[Medic buddy/pl|partner Medyka]], jako, że potrafi zadawać sobie obrażenia, aby pomóc Medykowi naładować Übercharge do późniejszego użycia.
+
== Bronie podstawowe ==
  
== Broń podstawowa ==
+
===[[Rocket Launcher/pl|Wyrzutnia rakiet]] i jej warianty===
 +
{{icon item|Rocket Launcher|100px}} {{icon item|Festive Rocket Launcher|100px|link=Festive weapons/pl}} {{icon item|Silver Botkiller Rocket Launcher|100px|link=Botkiller weapons}} {{icon item|Australium Rocket Launcher|100px|link=Australium weapons/pl}}
  
===[[Rocket Launcher/pl|Wyrzutnia rakiet]] / [[Rocket Launcher|Świąteczna wyrzutnia rakiet]]===
+
Wyrzutnia rakiet dość wolno wystrzeliwuje rakiety zadające duże obrażenia i mogące ranić nie tylko wrogów, którzy zostali bezpośrednio nimi trafieni, ale i tych, których stali w jej dość sporym zasięgu eksplozji. Wyrzutnia rakiet pochłania spore zasoby amunicji, więc warto co chwilę sprawdzać jej stan, by w trakcie walki nie okazało się, że brakuje rakiet. Przeładowywanie jest stosunkowo wolne, przez co po wystrzeleniu wszystkich czterech rakiet, zamiast czekać na ich przeładowanie, najlepiej jest wyciągnąć [[Shotgun/pl|Strzelbę]] i dobić nią rannego przeciwnika. Eksplozje rakiet można wykorzystywać – kosztem części własnego zdrowia – do robienia [[rocket jump/pl|rakietowych skoków]], które pozwalają zaskoczyć wroga, atakując go z powietrza, lub zwyczajnie przyspieszyć przemieszczanie się. Celowanie rakietami w stopy wrogów pozwala nie tylko zmaksymalizować zadawane obrażenia, ale i [[juggle/pl|podbić]] wroga w powietrze, utrudniając mu uniknięcie następnego ataku, a sobie – ułatwiając jego wykonanie.
{{icon item|Rocket Launcher|100px}} {{icon item|Festive Rocket Launcher|100px}}
 
 
 
Wyrzutnia rakiet wystrzeliwuje powolne rakiety powodujące ciężkie obrażenia w szerokim promieniu wybuchu. Jeżeli odpowiednio przewidzisz ruchy przeciwnika, możesz efektywnie zadawać obrażenia, celując w jego stopy. Wyrzutnia szybko wyczerpuje amunicję, więc wykorzystaj każdy strzał. Proces przeładowania jest stosunkowo wolny, więc aby dobić osłabionych przeciwników, możesz użyć [[Shotgun/pl|Strzelby]]. Możesz użyć eksplozji rakiety, aby wykonać [[Jumping/pl#Skoki rakietowe|skoki rakietowe]] za koszt punktów zdrowia. Technika ta jest często używana, aby zaatakować przeciwników z góry, a także skrócić czas przemieszczania się. Użycie rakiety do [[Juggling/pl|wybicia]] wroga w powietrze sprawia, że są łatwym celem na kolejny strzał.
 
  
 
===[[Direct Hit/pl|Celny Strzał]]===
 
===[[Direct Hit/pl|Celny Strzał]]===
 
{{icon item|Direct Hit|100px}}
 
{{icon item|Direct Hit|100px}}
  
Jak sugeruje jego nazwa, Celny Strzał to element innego stylu gry Żołnierzem, zezwalając graczom, który potrafią bezpośrednio trafiać we wroga zadawać większe obrażenia. Jego mniejsza średnica eksplozji jest znacząco mniej efektywna przeciw grupom przeciwników i zachęca do atakowania pojedynczych celów. Zwiększone obrażenia sprawiają, że jesteś mocniejszy w starciu z wolnymi bądź stacjonarnymi celami, jak np. [[Sentry Gun/pl|działkami strażniczymi]] czy [[Heavy/pl|Grubymi]], i pozwala ci natychmiast pokonać słabsze klasy, jak np. [[Scout/pl|Skautów]] z bliskiej odległości. Dla bardziej zaawansowanych graczy zwiększona prędkość rakiet ułatwia trafianie we wrogów znajdujących się [[aerial/pl|w powietrzu]].
+
Jak wskazuje jego nazwa, Celny Strzał promuje nieco inny styl gry Żołnierzem: bezpośrednie trafianie wrogów. Broń ta zadaje większe obrażenia, ale zasięg eksplozji jej rakiet jest naprawdę niewielki, przez co walka z kilka przeciwnikami naraz jest utrudniona. Celny Strzał ułatwia również atakowanie nieruchomych celów (na przykład [[Sentry Gun/pl|działek strażniczych]]) bądź powolnych, takich jak [[Heavy/pl|Gruby]], oraz pozwala jednym strzałem z bliższej odległości zabijać słabsze klasy jak [[Scout/pl|Skaut]]. Zwiększona prędkość lotu rakiet również znacznie ułatwia nieco bardziej doświadczonym graczom [[aerial/pl|trafianie wrogów w powietrzu]].
  
===[[Czarna Skrzynka]]===
+
===[[Black Box/pl|Czarna Skrzynka]] i jej warianty===
{{icon item|Black Box|100px}}
+
{{icon item|Black Box|100px}} {{icon item|Australium Black Box|100px|link=Australium weapons/pl}} {{icon item|Festive Black Box|100px|link=Festive weapons/pl}}
  
Czarna Skrzynka doda ci małą ilość punktów życia, jeśli trafisz we wroga jej rakietami. Jednakże zmniejszony rozmiar magazynka zmniejsza twą moc w walce; szczególnie ofensywne [[Jumping/pl#Skoki rakietowe|skoki rakietowe]] stają się mniej efektywne z powodu braku amunicji i długiego czasu przeładowania. Używaj go w przedłużonej walce, gdzie będziesz miał czas na przeładowanie i przetrwasz swoich wrogów.
+
Noszącemu Czarną Skrzynkę ta leczy niewielką ilość zdrowia przy każdym trafieniu wroga. Zmniejszony magazynek sprawia, że agresywne [[rocket jump/pl|rakietowe skoki]] mniej efektywne, częściej brakuje rakiet, aby wykończyć wrogów, i pojawia się częstsza potrzeba przeładowywania. Najlepiej korzystać z niej podczas dłuższych rund, gdy jest więcej czasu na ewentualne wycofanie się po amunicję i kontratak.
  
 
===[[Rocket Jumper/pl|Rakietowy Skoczek]]===
 
===[[Rocket Jumper/pl|Rakietowy Skoczek]]===
 
{{icon item|Rocket Jumper|100px}}
 
{{icon item|Rocket Jumper|100px}}
  
Rakietowy Skoczek całkowicie neutralizuje rakiety z twojej podstawowej broni, pozwalając ci ćwiczyć [[Jumping/pl#Skoki rakietowe|skoki rakietowe]], nie ponosząc żadnych obrażeń. W prawdziwej walce najlepiej łączy się z [[Mantreads/pl|Miażdżycielami]] i [[Market Gardener/pl|Ogrodnikiem z Arnhem]], broniami wymagającymi od użytkownika skoków rakietowych w zasięg wrogów. Jeśli nalegasz na używanie Rakietowego Skoczka w poważnej walce, wyekwipuj też Strzelbę, abyś miał możliwość zadawania obrażeń z daleka.
+
Rakiety Skoczek zmniejsza obrażenia zadawane przez rakiety do zera, pozwalając Żołnierzowi spokojnie ćwiczyć [[rocket jump/pl|rakietowe skoki]], nie musząc się specjalnie martwić o tracenie dużych ilości zdrowia. Dość dobrze współgra z [[Mantreads/pl|Miażdżycielami]] i [[Market Gardener/pl|Ogrodnikiem z Arnhem]], gdyż obie te bronie wymagają od użytkownika częstego korzystania z rakietowych skoków, choć generalnie sam Rakietowy Skoczek w prawdziwej walce jest nieprzydatny.
  
 
===[[Liberty Launcher/pl|Wyrzutnia Wolności]]===
 
===[[Liberty Launcher/pl|Wyrzutnia Wolności]]===
 
{{icon item|Liberty Launcher|100px}}
 
{{icon item|Liberty Launcher|100px}}
  
Zwiększona prędkość rakiet Wyrzutni Wolności sprawia, że trafienie indywidualnych celów, szczególnie w powietrzu, staje się łatwiejsze. W odróżnieniu od [[Direct Hit/pl|Celnego Strzału]], promień eksplozji twoich strzałów pozostaje taki sam, pozwalając ci wciąż atakować grupy wrogów. Jednakże, tak jak w [[Black Box/pl|Czarnej Skrzynce]], zmniejszony magazynek zmniejsza twoją siłę i zmniejsza efektywność skoków rakietowych. Podsumowując, Wyrzutnia Wolności zwiększa twoją efektywność w pojedynkach lecz zmniejsza twoją całkowitą zdolność ataku.
+
Zwiększona prędkość lotu rakiet Wyrzutni Wolności znacznie ułatwia trafianie pojedynczych wrogów, zwłaszcza będących w powietrzu, lecz zadawane obrażenia są mniejsze, przez co wymagane jest dokładniejsze celowanie, by maksymalnie ranić wrogów. Zwiększony o dwadzieścia pięć procent magazynek i zmniejszone o tyle samo procent obrażenia otrzymywane przy wykonywaniu rakietowych skoków pozwalają na częstsze ich wykonywanie, zmniejszając nieco potrzebę leczenia się.
  
 
===[[Cow Mangler 5000/pl|Wyżymaczka Krów 5000]]===
 
===[[Cow Mangler 5000/pl|Wyżymaczka Krów 5000]]===
 
{{icon item|Cow Mangler 5000|100px}}
 
{{icon item|Cow Mangler 5000|100px}}
  
Wyżymaczka Krów 5000, ze zwiększonym rozmiarem magazynka i nieskończoną amunicją, znacznie zwiększa twoją obecność w dużych walkach. Naładowanego strzału najlepiej używać z daleka albo na grupie wrogów, jako, że obrażenia, które powoduje mogą być osiągnięte za pomocą kilku standardowych rakiet i nie jest warty użycia kosztem całego magazynka z bliska. Mimo że nie jesteś w stanie niszczyć budynków Inżyniera, jeżeli napotkasz problematyczne działko, użyj naładowanego strzału, aby je wyłączyć, w czasie gdy twoi koledzy z drużyny dokonają dzieła.
+
Mimo nieskończonej amunicji, broń ta jest praktycznie równa Wyrzutni rakiet. Co prawda zadaje prawie zerowe obrażenia konstrukcjom Inżyniera i nie posiada losowych trafień krytycznych, ale za to jej naładowany strzał zadaje obrażenia minikrytyczne i podpala trafionych wrogów. „Super-strzału” Wyżymaczki najlepiej jest używać, by atakować większe grupy wrogów z dystansu, choć trzeba uważać na otoczenie, gdyż „super-strzał” zużywa całą amunicję, pozostawiając Żołnierza praktycznie nieuzbrojonego; w razie natrafienia na kłopotliwe [[Sentry Gun/pl|działko strażnicze]], najlepszym wyjściem jest skorzystanie z „super-strzału”, by wyłączyć na chwilę działko, ułatwiając reszcie drużyny jego zniszczenie.
  
 
===[[Original/pl|Pierwowzór]] ===
 
===[[Original/pl|Pierwowzór]] ===
 
{{icon item|Original|100px}}
 
{{icon item|Original|100px}}
  
Pierwowzór pod względem statystyk jest identyczny do Wyrzutni rakiet. Jednakże jego rakiety lecą w prostej linii do celownika, w odróżnieniu od lekko w prawo, tak jak te z Wyrzutni rakiet. Ta subtelna zmiana oznacza, że wszystkie strzały z tej broni będą konsekwentnie dokładne, nawet z bliska. Jednakże, będzie trudniej strzelać z osłony bez odsłaniania się. Broń znajduję się na dole ekranu, a nie jak w przypadku innych wyrzutni rakiet po prawej stronie.
+
Pierwowzór różni się od Wyrzutni rakiet w gruncie rzeczy jednym: rakiety wystrzeliwane są bezpośrednio spod celownika, a nie z prawego dolnego rogu. Pozornie jest to niewielka różnica, lecz w praktyce – dość znaczna, gdyż prawie każda rakieta będzie nieco celniejsza, nawet na dalszym dystansie; jedynie strzelanie zza rogu bez ukazywania całego swojego ciała jest utrudnione.
  
 
===[[Beggar's Bazooka/pl|Bazooka Biedaka]]===
 
===[[Beggar's Bazooka/pl|Bazooka Biedaka]]===
 
{{icon item|Beggar's Bazooka|100px}}
 
{{icon item|Beggar's Bazooka|100px}}
  
Bazooka Biedaka ma możliwość przechowywania do trzech rakiet, a później wypuszczenia ich w jednej eksplozji. Eksplozja taka może być użyta do szybkiej eliminacji pojedynczych celów bądź grup, o ile zaczniesz szarżę z bezpiecznej lokacji. Rakiety wystrzelone z Bazooki Biedaka mają niewielkie losowe odchylenie, powodując, że precyzyjne strzały, a szczególnie [[aerials/pl|strzały w powietrzu]], są bardziej zawodne. Dodatkowo, Bazooka Biedaka nie może zbierać amunicji z [[Dispenser/pl|zasobników]], więc będziesz musiał zbierać amunicję z paczek bądź broni poległych graczy.
+
Bazooka Biedaka jest w stanie zmagazynować trzy rakiety i wystrzelić je jedną salwą, która przeważnie prawie natychmiastowo zabija pojedynczego wroga lub ciężko rani ich grupę. Rakiety Bazooki posiadają niewielki stopień losowego odchylenia, znacznie utrudniając atakowanie znajdującego w większej odległości celu (na przykład [[Sentry Gun/pl|działka]]) czy [[aerial/pl|trafienie wroga w powietrzu]]. Dodatkowo, gdy broń ta jest aktywna, niemożliwe jest pozyskiwanie amunicji do niej z [[Dispenser/pl|Zasobników]] lub [[Cart/pl|wózków z ładunkiem]].
 +
 
 +
===[[Air Strike/pl|Atak Powietrzny]]===
 +
{{icon item|Air Strike|100px}}
 +
 
 +
Atak Powietrzny zapewnia sporą przewagę, gdy jest się w powietrzu po wykonaniu rakietowego skoku, umożliwiając wręcz zasypywanie wrogów gradem rakiet. Mimo że jego rakiety zadają o piętnaście procent mniej obrażeń, każde zabójstwo Atakiem Powietrznym zwiększa rozmiar jego magazynka o jedną rakietę do maksymalnie ośmiu. Zdobycie pierwszych kilku zabójstw wymaga dość rozważnej gry, jednakże gdy tylko się to powiedzie, dalsza rozgrywka jest znacznie ułatwiona. Atak Powietrzny niespecjalnie sprawdza się w niewielkich lokacjach, w których nie ma zbytnio miejsca na rakietowe skoki, natomiast idealnie współgra ze [[B.A.S.E. Jumper/pl|Spadochronowym Skoczkiem]] wydłużającym czas pobytu w powietrzu i negującym obrażenia od upadku.
  
== Broń drugorzędna ==
+
== Bronie drugorzędne ==
  
===[[Shotgun/pl|Strzelba]]===
+
===[[Shotgun/pl|Strzelba]] i jej warianty===
{{icon item|Shotgun|100px}}
+
{{icon item|Shotgun|100px}} {{icon item|Festive Shotgun|100px|link=Festive weapons/pl}}
  
Strzelba ma moc równą mocy wielu innych broni podstawowych i jest efektywna w walce w bliskim bądź średnim zasięgu. Gdy twoja Wyrzutnia rakiet nie ma amunicji, Strzelba jest przyzwoitą alternatywą i może zostać użyta do dobijania zranionych wrogów. Możesz także ją wyciągnąć, kiedy nie chcesz doznać obrażeń w walce z przeciwnikiem stojącym niedaleko od ciebie.
+
Strzelba na średnim i niewielkim dystansie jest równie potężna co inne bronie podstawowe Żołnierza, a najbardziej przydaje się do dobijania rannych wrogów, gdy zabraknie amunicji w Wyrzutni rakiet. Przydatna jest również, jeśli wróg jest na bezpośrednim dystansie, a chce się uniknąć ranienia samego siebie rakietami, oraz podczas walk z bardziej doświadczonymi Pyro czy Skautami.
  
===[[Buff Banner/pl|Sztandar Chwały]]===
+
===[[Buff Banner/pl|Sztandar Chwały]] i jego warianty===
{{icon item|Buff Banner|100px}}
+
{{icon item|Buff Banner|100px}} {{icon item|Festive Buff Banner|100px|link=Festive weapons/pl}}
  
Użyj broni podstawowej o dużym promieniu rażenia, by szybko napełnić pasek furii Sztandaru Chwały. Sztandar jest skuteczny, kiedy jest użyty razem z [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] przyjaznego Medyka, aby prowadzić szarże na terytorium wroga. Powierzchnia efektu Sztandaru jest duża i przechodzi przez wszystkie przeszkody, pozwalając twojemu zespołowi nadążyć za tobą.
+
Zastępuje on Strzelbę, zmniejszając ogólną siłę ognia Żołnierza, jednakże nagradza zadawanie wrogom obrażeń poprzez ładowanie w ten sposób paska Furii, który po załadowaniu i aktywacji przyciskiem odpowiedzialnym za atak podstawowy zapewnia Żołnierzowi i znajdującym się w jego pobliżu członkom drużyny aurę, sprawiającą, że zadają oni obrażenia minikrytyczne. Najlepiej używać go, będąc po wpływem [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge'a]] lub atakując wrogie terytorium; obszar aury jest duży i przenika przez wszystkie powierzchnie, więc nie co ograniczać się do używania Furii Sztandaru Chwały tylko na otwartych przestrzeniach.
  
 
===[[Gunboats/pl|Kanonierki]]===
 
===[[Gunboats/pl|Kanonierki]]===
 
{{icon item|Gunboats|100px}}
 
{{icon item|Gunboats|100px}}
  
Kanonierki pozwalają ci na wykonywanie dużej ilości [[Jumping/pl#Skoki rakietowe|skoków rakietowych]] bez konieczności polegania na leczeniu przez Medyka. Są najbardziej przydatne, gdy cały czas poruszasz się po mapie i nie potrzebujesz Strzelby do ataku na wroga.
+
Kanonierki umożliwiają wykonywanie wielu [[rocket jump/pl|rakietowych skoków]] bez ciągłej potrzeby bycia leczonym przez Medyka lub podnoszenia apteczek. Warto się w nie wyposażyć, gdy rzadko kiedy czuje się potrzebę wyjmowania Strzelby lub lubi się bardzo dużą mobilność, którą dają rakietowe skoki.
  
===[[Battalion's Backup/pl|Wsparcie Batalionu]]===
+
===[[Battalion's Backup/pl|Wsparcie Batalionu]]===  
 
{{icon item|Battalion's Backup|100px}}
 
{{icon item|Battalion's Backup|100px}}
  
Użyj Wsparcia Batalionu walcząc na pierwszej linii. Ponieważ musisz ponosić obrażenia, aby naładować pasek furii, jesteś prawie zmuszony do pozostania koło przyjaznego Medyka bądź innego źródła leczenia, aby pozostać przy życiu wystarczająco długo, żeby go użyć. Gdy pasek jest naładowany, możesz użyć Wsparcia do poprowadzenia ataku, utrzymania obszaru bądź zniwelować efekty [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] lub Sztandaru Chwały.
+
Wsparcie Batalionu przypomina w działaniu Sztandar Chwały, tyle że jego aura zmniejsza o trzydzieści pięć procent wszystkie otrzymywane obrażenia i o pięćdziesiąt procent te od działek strażniczych, co czyni ten przedmiot świetnym wsparciem przy ataku i obronie lub samodzielnym niszczeniu działek. Dodatkowo noszący Wsparcie Batalionu otrzymuje w bonusie dwadzieścia maksymalnych punktów zdrowia więcej.
  
 
===[[Concheror/pl|Sashimono Straceńca]]===
 
===[[Concheror/pl|Sashimono Straceńca]]===
 
{{icon item|Concheror|100px}}
 
{{icon item|Concheror|100px}}
  
W odróżnieniu od zwiększenia zadawanych lub zmniejszenia otrzymywanych obrażeń, leczenie Sashimono nie jest aż tak efektywne, gdy jest użyte tylko na sobie, jako, że nie będziesz w stanie używać swojej Wyrzutni rakiet, aby odzyskać zdrowie. Najlepiej jest aktywować efekt furii niedaleko sojuszników, aby też mogli pozostać w zdrowiu i przyjąć trochę obrażeń w czasie ofensywy. Złączenie Sashimono Straceńca z Czarną Skrzynką daje dużą możliwość przetrwania, zezwalając ci przetrwać w defensywnych sytuacjach.
+
Sashimono Straceńca również funkcjonuje podobnie do Sztandaru Chwały, z tą różnicą, że jego aura zwiększa nieco prędkość ruchu graczy i zwraca im w formie zdrowia część zadawanych obrażeń. W przeciwieństwie do innych sztandarów, Sashimono nie sprawdza się najlepiej, gdy jest używane tylko, aby pomóc samemu sobie, gdyż w starciach jeden na kilku Żołnierz nie zadaje wystarczająco dużych obrażeń, by móc zrekompensować sobie otrzymywane obrażenia. Na szczęście Sashimono odnawia noszącemu je stałe dwa punkty zdrowia na sekundę.
  
 
===[[Mantreads/pl|Miażdżyciele]]===
 
===[[Mantreads/pl|Miażdżyciele]]===
 
{{icon item|Mantreads|100px}}
 
{{icon item|Mantreads|100px}}
  
Zmniejszenie [[knock back/pl|siły odrzutu]] przez Miażdżyciele pozwala ci łatwiej utrzymać obszar i utrzymać przewagę ataku z góry, szczególnie przeciwko częstym zagrożeniom, takim jak [[Demoman/pl|Demomanom]] i [[Sentry Gun/pl|działkom strażniczym]]. Mimo, że Miażdżyciele pozwalają ci zadawać średnie obrażenia lądując na wrogu po [[Jumping/pl#Skoki rakietowe|skoku rakietowym]], szybciej jest zabić go rakietami, zanim wylądujesz.
+
Miażdżyciele zmniejszają [[knock back/pl|odrzut]] od obrażeń i nie tylko, co pozwala łatwiej mierzyć się z [[Demoman/pl|Demomanem]] czy [[Sentry Gun/pl|działkami strażniczymi]]; w dodatku spadnięcie na wroga po wykonaniu [[rocket jump/pl|rakietowego skoku]] rani go, jednakże obrażenia nie są kolosalne, więc generalnie lepiej jest zwyczajnie zabić wroga rakietami, niż na niego skakać.
  
 
===[[Reserve Shooter/pl|Rezerwista]]===
 
===[[Reserve Shooter/pl|Rezerwista]]===
 
{{icon item|Reserve Shooter|100px}}
 
{{icon item|Reserve Shooter|100px}}
  
Kiedy [[knock back/pl|wystrzelisz]] wroga w powietrze, najczęściej chcesz go dobić zanim zdąży wylądować i zaatakować cię. Rezerwista jest świetny w tym, szczególnie, że trafienie [[aerial/pl|w powietrzu]] Wyrzutnią rakiet może czasem być ciężkie. Zmniejszona ilość magazynka czyni go jednak zawodną bronią pomocniczą w porównaniu ze standardową [[Shotgun/pl|strzelbą]] z powodu częstych przeładowań. Użyj krótszego czasu potrzebnego do wyciągnięcia Rezerwisty aby precyzyjnie trafić wrogów w powietrzu zanim mogą ci zagrozić.
+
Jeśli [[knock back/pl|podbije się]] wroga, najlepiej wykończyć go, nim ten wyląduje na ziemi – właśnie wtedy Rezerwista jest najprzydatniejszy, gdyż zadaje on wrogom znajdującym się w powietrzu obrażenia minikrytyczne. Zmniejszony magazynek, tym samym wymagający częstszego przeładowywania, w roli broni awaryjnej czyni go nieco bardziej zawodnym, zwłaszcza w porównaniu do [[Shotgun/pl|Strzelby]], dlatego korzystając z niego, wręcz konieczne jest celowanie rakietami w stopy wrogów, by ich podbić i zrobić użytek z gwarantowanych trafień minikrytycznych oraz szybszej zmiany broni.
  
 
===[[Righteous Bison/pl|Prawy Bizon]]===
 
===[[Righteous Bison/pl|Prawy Bizon]]===
 
{{icon item|Righteous Bison|100px}}
 
{{icon item|Righteous Bison|100px}}
  
W porównaniu ze Strzelbą, Prawy Bizon jest słabszy z bliska; zadaje mniej obrażeń, ma mniejszy magazynek, a jego pociski są wolniejsze od standardowych. Jednakże, jest dokładniejszy z dużej odległości, nie potrzebuje amunicji i szybko się przeładowywuje, co znaczy, że można go użyć do ciągłego nękania wrogów. Przenikliwość pocisków wystrzelanych z Bizona powodują, że jest efektywny w starciu z grupą bądź uciekającymi celami. Mimo, że zadaje mniej obrażeń budynkom, jego przenikliwy strzał pozwala ci zranić Inżyniera chowającego się za nimi.
+
Na bliskim dystansie Prawy Bizon przegrywa ze Strzelbą w prawie każdym aspekcie: zadaje mniejsze obrażenia, posiada zmniejszony magazynek, a jego pociski są wolniejsze niż zwykłe naboje, natomiast wygrywa z nią, jeśli chodzi o celność na dalekim dystansie, zapas amunicji (który jest nieskończony) i częstotliwość przeładowania. Pociski Prawego Bizona penetrują graczy, co przydaje się w pełnych wrogów ciasnych pomieszczeniach lub gdy przeciwnik ratuje się ucieczką. Mimo że obrażenia zadawane konstrukcjom są prawie zerowe, same pociski przechodzą przez nie bez problemu, pozwalając na ranienie Inżyniera chowającego się za nimi.
 +
 
 +
===[[B.A.S.E. Jumper/pl|Spadochronowy Skoczek]]===
 +
{{icon item|B.A.S.E. Jumper|100px}}
  
== Broń do walki wręcz ==
+
Spadochronowy Skoczek umożliwia rozłożenie spadochronu znacznie spowalniającego spadanie, co pozwala pokonywać większe odległości lub utrzymywać wertykalną przewagę nad wrogiem. Ze względu na wydłużony czas pobytu w powietrzu, bronie zapewniające bonusy podczas rakietowych skoków – [[Air Strike/pl|Atak Powietrzny]] i [[Market Gardener/pl|Ogrodnik z Arnhem]] – idealnie współgrają ze Spadochronowym Skoczkiem. Jeśli w pobliżu znajdują się klasy lubujące się w walkach z wolniejszymi przeciwnikami, na przykład [[Heavy/pl|Gruby]] czy [[Sniper/pl|Snajper]], warto dwukrotnie się zastanowić nad otwarciem spadochronu, które spowodowałoby drastyczne zmniejszenie prędkości ruchu. Warto również pamiętać, że wyekwipowanie Spadochronowego Skoczka zmniejsza ogólną siłę ognia Żołnierza na ziemi, zwiększając szanse przegrania pojedynków z niektórymi klasami.
  
===[[Shovel/pl|Saperka]] / [[Frying Pan/pl|Patelnia]] / [[Saxxy/pl|Saxxy]] / [[Conscientious Objector/pl|Obdżektor]]===
+
===[[Panic Attack/pl|Atak Paniki]]===
{{icon item|Shovel|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}}  {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}}
+
{{icon item|Panic Attack|100px}}
  
Saperka jest porównywalna do domyślnych broni do walki wręcz innych klas. Jednakże, twoja mała prędkość działa na twoją niekorzyść w walce wręcz. O ile nie walczysz wręcz w okolicy przyjaznego medyka, lepiej jest uzbroić się w inną broń.
+
Atak Paniki w funkcjonowaniu przypomina [[Beggar's Bazooka/pl|Bazookę Biedaka]]: przytrzymanie przycisku ataku podstawowego powoduje załadowanie wszystkich czterech strzałów, a puszczenie – praktycznie jednoczesne wystrzelenie uprzednio załadowanych pocisków. W przeciwieństwie do Strzelby, broń ta nie spisuje się najlepiej jako broń awaryjna, gdyż czas potrzebny na załadowanie wszystkich strzałów często wystarcza wrogowi na dobicie gracza. Jak wskazuje nazwa, broń ta spisuje się najlepiej podczas panikowania, czyli na przykład uciekania przed wrogiem; właśnie wtedy też ukazuje swój potencjał, gdyż wraz ze spadkiem ilości zdrowia noszącego, częstotliwość ładowania strzałów Ataku Paniki wzrasta – niestety wraz z rozrzutem obrażeń, co zmusza do zaatakowania wroga na bardzo niewielkim dystansie. Celowe utrzymywanie niskiego stanu własnego zdrowia sprawia, że będzie się prowadziło grę „duże ryzyko, duża nagroda”.
 +
 
 +
== Bronie do walki wręcz ==
 +
 
 +
===[[Shovel/pl|Saperka]] i jej warianty===
 +
{{icon item|Shovel|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}}
 +
 
 +
Saperka niczym się nie różni od domyślnych broni do walki wręcz większości klas, jednakże ze względu na niską prędkość ruchu Żołnierza, broń ta wypada nieco gorzej w porównaniu do innych, dlatego przeważnie lepiej jest korzystać z innej broni do walki wręcz.
  
 
===[[Equalizer/pl|Wyrównywacz]]===
 
===[[Equalizer/pl|Wyrównywacz]]===
 
{{icon item|Equalizer|100px}}
 
{{icon item|Equalizer|100px}}
  
Przy pełnym zdrowiu Wyrównywacz zadaje połowę obrażeń zadawanych przez [[Shovel/pl|Saperkę]]. Jednak najczęściej nie będziesz musiał używać tej broni w takiej sytuacji. Wyrównywacz zwiększy znacząco zadawane obrażenia, podczas gdy tracisz zdrowie, zezwalając na użycie go jako ostatniej deski ratunku przeciw goniącym cię wrogom. Pamiętaj, żeby zmienić broń, jeśli chcesz, aby przyjazny [[Medic/pl|Medyk]] uleczył cię.
+
Gdy Żołnierz posiada pełen zapas zdrowia, Wyrównywacz zadaje połowę podstawowych obrażeń [[Shovel/pl|Saperki]], lecz wraz ze spadkiem ilości punktów zdrowia noszącego, wzrastają one, dzięki czemu broń ta świetnie nadaje się jako ostatnia deska ratunku; należy jednak pamiętać, aby ją chować, gdy pojawia się potrzeba bycia leczonym przez Medyka.
  
 
===[[Pain Train/pl|Pałka Sokisty]]===
 
===[[Pain Train/pl|Pałka Sokisty]]===
 
{{icon item|Pain Train|100px}}
 
{{icon item|Pain Train|100px}}
  
Używaj Pałki Sokisty tylko, gdy aktywnie przejmujesz punkty kontrolne bądź pchasz wózki z ładunkiem; zwiększone tempo przejęcia jest bezużyteczne, gdy grasz w trybie Zdobądź Flagę lub w obronie. Jeśli masz ciągłe źródło zdrowia, możesz użyć Pałki, w międzyczasie wykonując [[Jumping/pl#Skoki rakietowe|skoki rakietowe]], dając ci zwiększone tempo przejęcia i mobilność Skauta.
+
Pałkę Sokisty najlepiej jest ekwipować tylko, gdy planuje się aktywnie przejmować punkty kontrolne lub pchać wózki z ładunkiem – kompletnie się nie przydaje podczas grania w obronie lub na mapach w trybie Zdobądź Flagę. Mając w drużynie Medyka, można się pokusić o częste wykorzystywanie [[rocket jump/pl|rakietowych skoków]], by szybko się przemieszczać między przejmowanymi punktami i być w tym równie dobrym co Skaut, a nawet lepszym.
  
===[[Half-Zatoichi/pl|Prawie-Zatoichi]]===
+
===[[Half-Zatoichi/pl|Prawie Zatoichi]]===
 
{{icon item|Half-Zatoichi|100px}}
 
{{icon item|Half-Zatoichi|100px}}
  
Punkty zdrowia przyznawane po zabójstwie z użyciem Prawie-Zatoichi mogą być warte walki wręcz tą bronią. Upewnij się, że masz dobrą okazję na atak, zanim ją wyjmiesz; ponieważ nie możesz potem zmienić broni, twoja wolna prędkość sprawi, że pogoń za celem będzie bardzo ciężka.
+
Leczenie pełnego zdrowia po zabiciu Prawie Zatoichi może być warte angażowania się w walkę wręcz, ale tylko jeśli ma się pewność, że wróg nie ucieknie; wyciągnięcie tej broni uniemożliwia jej schowanie do momentu zabicia wroga przy jej pomocy, a dość wolny chód Żołnierza udaremnia efektywny pościg wroga. Noszący Prawie Zatoichi zabijają się nim jednym trafieniem, a jedyną klasą mogącą je dzierżyć – prócz Żołnierza – jest Demoman, którego prędkość ruchu jest większa, dlatego w razie gdyby ten je wyciągnął, najlepiej jest się nie angażować z nim w walkę wręcz.
  
 
===[[Disciplinary Action/pl|Postępowanie Dyscyplinarne]]===
 
===[[Disciplinary Action/pl|Postępowanie Dyscyplinarne]]===
 
{{icon item|Disciplinary Action|100px}}
 
{{icon item|Disciplinary Action|100px}}
  
Postępowanie Dyscyplinarne ma zwiększony zakres ataku, lecz sprawia odrobinę mniejsze obrażenia. Największa zaleta tej broni to to, że pozwala ci uderzyć w kolegę z drużyny, aby czasowo zwiększyć wasze prędkości poruszania się. Możesz więc użyć tej broni do zwiększenia swej mobilności bez poświęcania zdrowia, jak w przypadku [[Jumping/pl#Skoki rakietowe|skoków rakietowych]]. Pozostawaj w pobliżu sojuszników, aby móc skorzystać ze zwiększonej prędkości częściej; można jej użyć, aby dotrzeć na front, w odwrocie bądź pogoni za szybszymi wrogami.
+
Postępowanie Dyscyplinarne jest bronią o zwiększonym o 75% zasięgu i znacznie zmniejszonych zadawanych obrażeniach. Głównym atutem tej broni jest możliwość przyspieszenia i siebie, i uderzonego nią członka własnej drużyny, co pozwala na zwiększenie ogólnej mobilności i jednoczesne nietracenie zdrowia w wyniku wykonywania [[rocket jump/pl|rakietowych skoków]]. Z broni tej korzysta się głównie, aby przyspieszyć ucieczkę oraz dojście na linię frontu.
 
 
  
 
===[[Market Gardener/pl|Ogrodnik z Arnhem]]===
 
===[[Market Gardener/pl|Ogrodnik z Arnhem]]===
 
{{icon item|Market Gardener|100px}}
 
{{icon item|Market Gardener|100px}}
  
Ogrodnik z Arnhem może być przydatny, jeżeli często wykonujesz [[Jumping/pl#Skoki rakietowe|skoki rakietowe]] w walce. Mimo, że szybciej i praktyczniej jest strzelać dalej w powietrzu, krytyczne uderzenie Ogrodnikiem w powietrzu może spowodować duże obrażenia. Aby zwiększyć prawdopodobieństwo trafienia, zapoznaj się z mechaniką skoków rakietowych. Skoki nad przeszkodami lub na duże wysokości mogą wiele pomóc w łapaniu przeciwników przez z zaskoczenia.
+
W połączeniu z [[rocket jump/pl|rakietowymi skokami]], Ogrodnik z Arnhem może się dość często przydawać w walce. Mimo że wystrzeliwanie rakiet, gdy jest się w powietrzu, wydaje się być rozsądniejszym pomysłem, nie daje to takiej satysfakcji, jak trafienie wroga bronią białą, wykonując rakietowe skoki. Aby zmaksymalizować efektywność tej broni, zalecane jest dokładniejsze zapoznanie się z mechaniką rakietowych skoków i wyuczenie się skoków w wyższej położone miejsca. Dodatkowo można wyekwipować [[Mantreads/pl|Miażdżyciele]], by unikać łatwego bycia spychanym w powietrzu.
  
 
===[[Escape Plan/pl|Plan Ucieczki]]===
 
===[[Escape Plan/pl|Plan Ucieczki]]===
 
{{icon item|Escape Plan|100px}}
 
{{icon item|Escape Plan|100px}}
  
W miarę zmniejszania się ilości punktów zdrowia, Plan Ucieczki przyzna ci coraz większą prędkość, zezwalając ci łatwo uciec przed wrogami. Dodatkowo, możesz zadać sobie obrażenia Wyrzutnią rakiet, aby szybko dojść na pole walki; robiąc to, upewnij się, że nie zostaniesz złapany przez pojedynczego gracza zanim będziesz w stanie znaleźć źródło leczenia. Pamiętaj, aby zmienić broń, jeśli chcesz, aby przyjazny [[Medic/pl|Medyk]] uleczył cię.
+
Wraz ze spadkiem zdrowia, wzrasta prędkość ruchu noszącego Plan Ucieczki, pozwalając mu na szybsze wycofanie się w pola walki, niestety gdy broń jest aktywna – a musi być, by zapewniać większą prędkość ruchu – noszący go naznaczany jest na śmierć, co skutkuje otrzymywaniem przez niego obrażeń minikrytycznych. Mechanika działania Planu Ucieczki pozwala na ranienie się rakietami w strefie odrodzenia i tym samym szybsze dobiegnięcie na linię frontu; należy jednak nie zapominać, by pod koniec drogi schować go i popodnosić  apteczki lub poprosić Medyka o leczenie.
 
 
==Zestawy przedmiotów==
 
 
 
=== [[The Tank Buster/pl|Ekwipunek Pancernego]] ===
 
{{Set|Tank Buster}}
 
 
 
Mimo, że bonus tego zestawu ma ci pomóc przeciw [[Sentry Gun/pl|działkom strażniczym]], zmniejszona pojemność magazynka Czarnej Skrzynki prawdopodobnie nie pozwoli ci zniszczyć działka, jeżeli Inżynier je naprawia, nawet pod wpływem Übercharge. Możesz jednak użyć efektu tego zestawu i Wsparcia Batalionu, aby przyjąć ogień z działka, w czasie, gdy twoi sojusznicy zniszczą je.
 
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}

Revision as of 11:56, 21 August 2015

Pora zawiadomić waszych krewnych!
Żołnierz
Soldiertaunt1.PNG

Żołnierz jest silną klasą mogącą podołać praktycznie każdemu zadaniu: i atakowi, i obronie. Mimo że pieszo porusza się dość wolno, zdolność rakietowych skoków pozwala mu szybko pokonywać duże odległości i dostawać się w niespodziewane miejsca. Jego bronie są w stanie zabijać wielu wrogów jednocześnie, lecz dość szybko pochłaniają cały zasób amunicji, dlatego aby unikać marnotrawienia cennych rakiet, dobry Żołnierz powinien rozsądnie celować – najlepiej w stopy przeciwników, zadając tym samym maksymalne obrażenia od wybuchów. Żołnierz jest idealnym towarzyszem Medyka, gdyż może ranić samego siebie, przyspieszając ładowanie Übercharge'a swojego Medyka.

Bronie podstawowe

Wyrzutnia rakiet i jej warianty

Rocket Launcher Festive Rocket Launcher Silver Botkiller Rocket Launcher Australium Rocket Launcher

Wyrzutnia rakiet dość wolno wystrzeliwuje rakiety zadające duże obrażenia i mogące ranić nie tylko wrogów, którzy zostali bezpośrednio nimi trafieni, ale i tych, których stali w jej dość sporym zasięgu eksplozji. Wyrzutnia rakiet pochłania spore zasoby amunicji, więc warto co chwilę sprawdzać jej stan, by w trakcie walki nie okazało się, że brakuje rakiet. Przeładowywanie jest stosunkowo wolne, przez co po wystrzeleniu wszystkich czterech rakiet, zamiast czekać na ich przeładowanie, najlepiej jest wyciągnąć Strzelbę i dobić nią rannego przeciwnika. Eksplozje rakiet można wykorzystywać – kosztem części własnego zdrowia – do robienia rakietowych skoków, które pozwalają zaskoczyć wroga, atakując go z powietrza, lub zwyczajnie przyspieszyć przemieszczanie się. Celowanie rakietami w stopy wrogów pozwala nie tylko zmaksymalizować zadawane obrażenia, ale i podbić wroga w powietrze, utrudniając mu uniknięcie następnego ataku, a sobie – ułatwiając jego wykonanie.

Celny Strzał

Direct Hit

Jak wskazuje jego nazwa, Celny Strzał promuje nieco inny styl gry Żołnierzem: bezpośrednie trafianie wrogów. Broń ta zadaje większe obrażenia, ale zasięg eksplozji jej rakiet jest naprawdę niewielki, przez co walka z kilka przeciwnikami naraz jest utrudniona. Celny Strzał ułatwia również atakowanie nieruchomych celów (na przykład działek strażniczych) bądź powolnych, takich jak Gruby, oraz pozwala jednym strzałem z bliższej odległości zabijać słabsze klasy jak Skaut. Zwiększona prędkość lotu rakiet również znacznie ułatwia nieco bardziej doświadczonym graczom trafianie wrogów w powietrzu.

Czarna Skrzynka i jej warianty

Black Box Australium Black Box Festive Black Box

Noszącemu Czarną Skrzynkę ta leczy niewielką ilość zdrowia przy każdym trafieniu wroga. Zmniejszony magazynek sprawia, że agresywne rakietowe skoki są mniej efektywne, częściej brakuje rakiet, aby wykończyć wrogów, i pojawia się częstsza potrzeba przeładowywania. Najlepiej korzystać z niej podczas dłuższych rund, gdy jest więcej czasu na ewentualne wycofanie się po amunicję i kontratak.

Rakietowy Skoczek

Rocket Jumper

Rakiety Skoczek zmniejsza obrażenia zadawane przez rakiety do zera, pozwalając Żołnierzowi spokojnie ćwiczyć rakietowe skoki, nie musząc się specjalnie martwić o tracenie dużych ilości zdrowia. Dość dobrze współgra z Miażdżycielami i Ogrodnikiem z Arnhem, gdyż obie te bronie wymagają od użytkownika częstego korzystania z rakietowych skoków, choć generalnie sam Rakietowy Skoczek w prawdziwej walce jest nieprzydatny.

Wyrzutnia Wolności

Liberty Launcher

Zwiększona prędkość lotu rakiet Wyrzutni Wolności znacznie ułatwia trafianie pojedynczych wrogów, zwłaszcza będących w powietrzu, lecz zadawane obrażenia są mniejsze, przez co wymagane jest dokładniejsze celowanie, by maksymalnie ranić wrogów. Zwiększony o dwadzieścia pięć procent magazynek i zmniejszone o tyle samo procent obrażenia otrzymywane przy wykonywaniu rakietowych skoków pozwalają na częstsze ich wykonywanie, zmniejszając nieco potrzebę leczenia się.

Wyżymaczka Krów 5000

Cow Mangler 5000

Mimo nieskończonej amunicji, broń ta jest praktycznie równa Wyrzutni rakiet. Co prawda zadaje prawie zerowe obrażenia konstrukcjom Inżyniera i nie posiada losowych trafień krytycznych, ale za to jej naładowany strzał zadaje obrażenia minikrytyczne i podpala trafionych wrogów. „Super-strzału” Wyżymaczki najlepiej jest używać, by atakować większe grupy wrogów z dystansu, choć trzeba uważać na otoczenie, gdyż „super-strzał” zużywa całą amunicję, pozostawiając Żołnierza praktycznie nieuzbrojonego; w razie natrafienia na kłopotliwe działko strażnicze, najlepszym wyjściem jest skorzystanie z „super-strzału”, by wyłączyć na chwilę działko, ułatwiając reszcie drużyny jego zniszczenie.

Pierwowzór

Original

Pierwowzór różni się od Wyrzutni rakiet w gruncie rzeczy jednym: rakiety wystrzeliwane są bezpośrednio spod celownika, a nie z prawego dolnego rogu. Pozornie jest to niewielka różnica, lecz w praktyce – dość znaczna, gdyż prawie każda rakieta będzie nieco celniejsza, nawet na dalszym dystansie; jedynie strzelanie zza rogu bez ukazywania całego swojego ciała jest utrudnione.

Bazooka Biedaka

Beggar's Bazooka

Bazooka Biedaka jest w stanie zmagazynować trzy rakiety i wystrzelić je jedną salwą, która przeważnie prawie natychmiastowo zabija pojedynczego wroga lub ciężko rani ich grupę. Rakiety Bazooki posiadają niewielki stopień losowego odchylenia, znacznie utrudniając atakowanie znajdującego w większej odległości celu (na przykład działka) czy trafienie wroga w powietrzu. Dodatkowo, gdy broń ta jest aktywna, niemożliwe jest pozyskiwanie amunicji do niej z Zasobników lub wózków z ładunkiem.

Atak Powietrzny

Air Strike

Atak Powietrzny zapewnia sporą przewagę, gdy jest się w powietrzu po wykonaniu rakietowego skoku, umożliwiając wręcz zasypywanie wrogów gradem rakiet. Mimo że jego rakiety zadają o piętnaście procent mniej obrażeń, każde zabójstwo Atakiem Powietrznym zwiększa rozmiar jego magazynka o jedną rakietę do maksymalnie ośmiu. Zdobycie pierwszych kilku zabójstw wymaga dość rozważnej gry, jednakże gdy tylko się to powiedzie, dalsza rozgrywka jest znacznie ułatwiona. Atak Powietrzny niespecjalnie sprawdza się w niewielkich lokacjach, w których nie ma zbytnio miejsca na rakietowe skoki, natomiast idealnie współgra ze Spadochronowym Skoczkiem wydłużającym czas pobytu w powietrzu i negującym obrażenia od upadku.

Bronie drugorzędne

Strzelba i jej warianty

Shotgun Festive Shotgun

Strzelba na średnim i niewielkim dystansie jest równie potężna co inne bronie podstawowe Żołnierza, a najbardziej przydaje się do dobijania rannych wrogów, gdy zabraknie amunicji w Wyrzutni rakiet. Przydatna jest również, jeśli wróg jest na bezpośrednim dystansie, a chce się uniknąć ranienia samego siebie rakietami, oraz podczas walk z bardziej doświadczonymi Pyro czy Skautami.

Sztandar Chwały i jego warianty

Buff Banner Festive Buff Banner

Zastępuje on Strzelbę, zmniejszając ogólną siłę ognia Żołnierza, jednakże nagradza zadawanie wrogom obrażeń poprzez ładowanie w ten sposób paska Furii, który po załadowaniu i aktywacji przyciskiem odpowiedzialnym za atak podstawowy zapewnia Żołnierzowi i znajdującym się w jego pobliżu członkom drużyny aurę, sprawiającą, że zadają oni obrażenia minikrytyczne. Najlepiej używać go, będąc po wpływem ÜberCharge'a lub atakując wrogie terytorium; obszar aury jest duży i przenika przez wszystkie powierzchnie, więc nie co ograniczać się do używania Furii Sztandaru Chwały tylko na otwartych przestrzeniach.

Kanonierki

Gunboats

Kanonierki umożliwiają wykonywanie wielu rakietowych skoków bez ciągłej potrzeby bycia leczonym przez Medyka lub podnoszenia apteczek. Warto się w nie wyposażyć, gdy rzadko kiedy czuje się potrzebę wyjmowania Strzelby lub lubi się bardzo dużą mobilność, którą dają rakietowe skoki.

Wsparcie Batalionu

Battalion's Backup

Wsparcie Batalionu przypomina w działaniu Sztandar Chwały, tyle że jego aura zmniejsza o trzydzieści pięć procent wszystkie otrzymywane obrażenia i o pięćdziesiąt procent te od działek strażniczych, co czyni ten przedmiot świetnym wsparciem przy ataku i obronie lub samodzielnym niszczeniu działek. Dodatkowo noszący Wsparcie Batalionu otrzymuje w bonusie dwadzieścia maksymalnych punktów zdrowia więcej.

Sashimono Straceńca

Concheror

Sashimono Straceńca również funkcjonuje podobnie do Sztandaru Chwały, z tą różnicą, że jego aura zwiększa nieco prędkość ruchu graczy i zwraca im w formie zdrowia część zadawanych obrażeń. W przeciwieństwie do innych sztandarów, Sashimono nie sprawdza się najlepiej, gdy jest używane tylko, aby pomóc samemu sobie, gdyż w starciach jeden na kilku Żołnierz nie zadaje wystarczająco dużych obrażeń, by móc zrekompensować sobie otrzymywane obrażenia. Na szczęście Sashimono odnawia noszącemu je stałe dwa punkty zdrowia na sekundę.

Miażdżyciele

Mantreads

Miażdżyciele zmniejszają odrzut od obrażeń i nie tylko, co pozwala łatwiej mierzyć się z Demomanem czy działkami strażniczymi; w dodatku spadnięcie na wroga po wykonaniu rakietowego skoku rani go, jednakże obrażenia nie są kolosalne, więc generalnie lepiej jest zwyczajnie zabić wroga rakietami, niż na niego skakać.

Rezerwista

Reserve Shooter

Jeśli podbije się wroga, najlepiej wykończyć go, nim ten wyląduje na ziemi – właśnie wtedy Rezerwista jest najprzydatniejszy, gdyż zadaje on wrogom znajdującym się w powietrzu obrażenia minikrytyczne. Zmniejszony magazynek, tym samym wymagający częstszego przeładowywania, w roli broni awaryjnej czyni go nieco bardziej zawodnym, zwłaszcza w porównaniu do Strzelby, dlatego korzystając z niego, wręcz konieczne jest celowanie rakietami w stopy wrogów, by ich podbić i zrobić użytek z gwarantowanych trafień minikrytycznych oraz szybszej zmiany broni.

Prawy Bizon

Righteous Bison

Na bliskim dystansie Prawy Bizon przegrywa ze Strzelbą w prawie każdym aspekcie: zadaje mniejsze obrażenia, posiada zmniejszony magazynek, a jego pociski są wolniejsze niż zwykłe naboje, natomiast wygrywa z nią, jeśli chodzi o celność na dalekim dystansie, zapas amunicji (który jest nieskończony) i częstotliwość przeładowania. Pociski Prawego Bizona penetrują graczy, co przydaje się w pełnych wrogów ciasnych pomieszczeniach lub gdy przeciwnik ratuje się ucieczką. Mimo że obrażenia zadawane konstrukcjom są prawie zerowe, same pociski przechodzą przez nie bez problemu, pozwalając na ranienie Inżyniera chowającego się za nimi.

Spadochronowy Skoczek

B.A.S.E. Jumper

Spadochronowy Skoczek umożliwia rozłożenie spadochronu znacznie spowalniającego spadanie, co pozwala pokonywać większe odległości lub utrzymywać wertykalną przewagę nad wrogiem. Ze względu na wydłużony czas pobytu w powietrzu, bronie zapewniające bonusy podczas rakietowych skoków – Atak Powietrzny i Ogrodnik z Arnhem – idealnie współgrają ze Spadochronowym Skoczkiem. Jeśli w pobliżu znajdują się klasy lubujące się w walkach z wolniejszymi przeciwnikami, na przykład Gruby czy Snajper, warto dwukrotnie się zastanowić nad otwarciem spadochronu, które spowodowałoby drastyczne zmniejszenie prędkości ruchu. Warto również pamiętać, że wyekwipowanie Spadochronowego Skoczka zmniejsza ogólną siłę ognia Żołnierza na ziemi, zwiększając szanse przegrania pojedynków z niektórymi klasami.

Atak Paniki

Panic Attack

Atak Paniki w funkcjonowaniu przypomina Bazookę Biedaka: przytrzymanie przycisku ataku podstawowego powoduje załadowanie wszystkich czterech strzałów, a puszczenie – praktycznie jednoczesne wystrzelenie uprzednio załadowanych pocisków. W przeciwieństwie do Strzelby, broń ta nie spisuje się najlepiej jako broń awaryjna, gdyż czas potrzebny na załadowanie wszystkich strzałów często wystarcza wrogowi na dobicie gracza. Jak wskazuje nazwa, broń ta spisuje się najlepiej podczas panikowania, czyli na przykład uciekania przed wrogiem; właśnie wtedy też ukazuje swój potencjał, gdyż wraz ze spadkiem ilości zdrowia noszącego, częstotliwość ładowania strzałów Ataku Paniki wzrasta – niestety wraz z rozrzutem obrażeń, co zmusza do zaatakowania wroga na bardzo niewielkim dystansie. Celowe utrzymywanie niskiego stanu własnego zdrowia sprawia, że będzie się prowadziło grę „duże ryzyko, duża nagroda”.

Bronie do walki wręcz

Saperka i jej warianty

Shovel Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard

Saperka niczym się nie różni od domyślnych broni do walki wręcz większości klas, jednakże ze względu na niską prędkość ruchu Żołnierza, broń ta wypada nieco gorzej w porównaniu do innych, dlatego przeważnie lepiej jest korzystać z innej broni do walki wręcz.

Wyrównywacz

Equalizer

Gdy Żołnierz posiada pełen zapas zdrowia, Wyrównywacz zadaje połowę podstawowych obrażeń Saperki, lecz wraz ze spadkiem ilości punktów zdrowia noszącego, wzrastają one, dzięki czemu broń ta świetnie nadaje się jako ostatnia deska ratunku; należy jednak pamiętać, aby ją chować, gdy pojawia się potrzeba bycia leczonym przez Medyka.

Pałka Sokisty

Pain Train

Pałkę Sokisty najlepiej jest ekwipować tylko, gdy planuje się aktywnie przejmować punkty kontrolne lub pchać wózki z ładunkiem – kompletnie się nie przydaje podczas grania w obronie lub na mapach w trybie Zdobądź Flagę. Mając w drużynie Medyka, można się pokusić o częste wykorzystywanie rakietowych skoków, by szybko się przemieszczać między przejmowanymi punktami i być w tym równie dobrym co Skaut, a nawet lepszym.

Prawie Zatoichi

Half-Zatoichi

Leczenie pełnego zdrowia po zabiciu Prawie Zatoichi może być warte angażowania się w walkę wręcz, ale tylko jeśli ma się pewność, że wróg nie ucieknie; wyciągnięcie tej broni uniemożliwia jej schowanie do momentu zabicia wroga przy jej pomocy, a dość wolny chód Żołnierza udaremnia efektywny pościg wroga. Noszący Prawie Zatoichi zabijają się nim jednym trafieniem, a jedyną klasą mogącą je dzierżyć – prócz Żołnierza – jest Demoman, którego prędkość ruchu jest większa, dlatego w razie gdyby ten je wyciągnął, najlepiej jest się nie angażować z nim w walkę wręcz.

Postępowanie Dyscyplinarne

Disciplinary Action

Postępowanie Dyscyplinarne jest bronią o zwiększonym o 75% zasięgu i znacznie zmniejszonych zadawanych obrażeniach. Głównym atutem tej broni jest możliwość przyspieszenia i siebie, i uderzonego nią członka własnej drużyny, co pozwala na zwiększenie ogólnej mobilności i jednoczesne nietracenie zdrowia w wyniku wykonywania rakietowych skoków. Z broni tej korzysta się głównie, aby przyspieszyć ucieczkę oraz dojście na linię frontu.

Ogrodnik z Arnhem

Market Gardener

W połączeniu z rakietowymi skokami, Ogrodnik z Arnhem może się dość często przydawać w walce. Mimo że wystrzeliwanie rakiet, gdy jest się w powietrzu, wydaje się być rozsądniejszym pomysłem, nie daje to takiej satysfakcji, jak trafienie wroga bronią białą, wykonując rakietowe skoki. Aby zmaksymalizować efektywność tej broni, zalecane jest dokładniejsze zapoznanie się z mechaniką rakietowych skoków i wyuczenie się skoków w wyższej położone miejsca. Dodatkowo można wyekwipować Miażdżyciele, by unikać łatwego bycia spychanym w powietrzu.

Plan Ucieczki

Escape Plan

Wraz ze spadkiem zdrowia, wzrasta prędkość ruchu noszącego Plan Ucieczki, pozwalając mu na szybsze wycofanie się w pola walki, niestety gdy broń jest aktywna – a musi być, by zapewniać większą prędkość ruchu – noszący go naznaczany jest na śmierć, co skutkuje otrzymywaniem przez niego obrażeń minikrytycznych. Mechanika działania Planu Ucieczki pozwala na ranienie się rakietami w strefie odrodzenia i tym samym szybsze dobiegnięcie na linię frontu; należy jednak nie zapominać, by pod koniec drogi schować go i popodnosić apteczki lub poprosić Medyka o leczenie.