Difference between revisions of "Robot Destruction/zh-hans"
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目前游戏中唯一的毁灭机器人模式地图是对称设计的,类似[[Capture the Flag/zh-hans|夺旗]]模式的地图。该模式需要玩家侵入敌方基地,摧毁敌人的机器人来获取分数。当机器人被摧毁时,它们将会掉落能量核心,这些核心可被收集以为团队获取分数。 | 目前游戏中唯一的毁灭机器人模式地图是对称设计的,类似[[Capture the Flag/zh-hans|夺旗]]模式的地图。该模式需要玩家侵入敌方基地,摧毁敌人的机器人来获取分数。当机器人被摧毁时,它们将会掉落能量核心,这些核心可被收集以为团队获取分数。 | ||
− | 双方团队获取的分数都将被存储在各地基地深处的反应核心中。当一支队伍开始获取分数,就会有一个旋转的反应核心出现在这支队伍基地中的[[Control point (objective)/zh-hans|控制点]]上。这些反应核心能够被敌方玩家夺取(类似夺旗模式中的[[Capture the Flag/zh-hans#情报|情报]] | + | 双方团队获取的分数都将被存储在各地基地深处的反应核心中。当一支队伍开始获取分数,就会有一个旋转的反应核心出现在这支队伍基地中的[[Control point (objective)/zh-hans|控制点]]上。这些反应核心能够被敌方玩家夺取(类似夺旗模式中的[[Capture the Flag/zh-hans#情报|情报]])。当一个控制点中的反应核心被敌人偷取时,核心所属团队已获取的分数也将随之流失 - 进行偷取的玩家在控制点所待的时间越长,能够被转换到核心中进行偷取的分数就越多,这一过程可持续到所有存储的分数均被偷取。 |
被偷取的反应核心可由偷取方的玩家将其送达基地,从而获取所有偷取到的分数。反应核心会在其携带者被击杀或按下弃置键时掉落在地面。如果偷取者的队伍未能在限定时间内将其再次拾取,反应核心最终会传送回其所属方的基地中,被偷取的分数也将随之返还。游戏会在一支队伍获取指定分数前无限持续。 | 被偷取的反应核心可由偷取方的玩家将其送达基地,从而获取所有偷取到的分数。反应核心会在其携带者被击杀或按下弃置键时掉落在地面。如果偷取者的队伍未能在限定时间内将其再次拾取,反应核心最终会传送回其所属方的基地中,被偷取的分数也将随之返还。游戏会在一支队伍获取指定分数前无限持续。 | ||
− | 而当一支队伍获得指定分数后,游戏将会进入一个短暂的倒数阶段,并播放删减版的音乐[[The Art of War (Soundtrack)/zh-hans|《The Art of War》]](rd_finale. | + | 而当一支队伍获得指定分数后,游戏将会进入一个短暂的倒数阶段,并播放删减版的音乐[[The Art of War (Soundtrack)/zh-hans|《The Art of War》]](rd_finale.wav)。如果将要获胜的队伍在计时器倒数结束后依然保持分数领先而满足获胜要求,他们就将得到胜利。 |
− | {{anchor|Core}} | + | {{anchor|能量核心|Core}} |
=== 能量核心 === | === 能量核心 === | ||
− | + | 能量核心会在机器人被摧毁时掉落。这些核心可以由摧毁者所属队伍的任何成员进行拾取。如果它们没有被拾取,则会开始闪烁并最后消失。 | |
=== 反应核心 === | === 反应核心 === | ||
− | + | 反应核心代表着一支队伍所储存的分数。将敌方基地的反应核心偷取并送达我方基地可以直接将偷取的相应分数转移到我方。与[[Capture the Flag/zh-hans|夺旗]]模式中的情报有所不同的是,这个核心里装载着一定数量的分数,这一分数取决于玩家在偷取核心时于控制点上所待的时间,但玩家至少需要装载 25 分数才可将它们带走。 | |
− | + | 与情报相同的是,反应核心可由任何偷取方的玩家拾取,且会在携带者阵亡或丢弃时掉落在地面。玩家可站在掉落的核心上,通过碰撞体积以阻止敌人靠近再次获取它们。如果核心没能在一定时间内被再次捡起,它与其中的分数将会自动回到其所属方的基地中。 | |
− | + | 需要强调的是,反应核心掉落后的重置倒计时并不会在它们被捡起后重置(这也是另一个与情报不同的特点)。倒计时间会在第一次掉落时从大约 1 分钟开始倒数,每有 1 秒处于掉落状态其时间便会倒数 1 秒,而每有 1 秒处于被携带状态其时间便会上升 1 秒。 | |
− | + | 装备{{item link|Rocket Jumper}}的[[Soldiers/zh-hans|士兵]],装备{{item link|Sticky Jumper}}的[[Demomen/zh-hans|爆破手]],处于{{item link|Bonk! Atomic Punch}}效果下的[[Scout/zh-hans|侦察兵]],处于[[Cloaked/zh-hans|隐形]]状态的[[Spy/zh-hans|间谍]]无法拾取反应核心。 | |
== 得分 == | == 得分 == | ||
− | + | 双方队伍可通过收集机器人掉落的能量核心或抢夺敌方保存的反应核心来获取分数。每收集一个能量核心可获取 1 分,每有 1 分被转移到敌人偷取的反应核心中也将相应减少 1 分,被偷取的反应核心会在其被送达/被返还时将其存储的分数添加到相应队伍。<br />双方玩家需要争取率先获得 300 分以获胜。 | |
− | + | 双方队伍的分数会展示在[[Heads-up display/zh-hans|信息面板]]的中央底部上,它会随玩家们收集能量核心与偷取反应核心而动态展示分数的增减情况。友方获取与敌方流失的分数会以绿色显示,友方流失与敌方获取的分数会以红色显示。<br />当双方队伍获取与流失分数时也会根据队伍而播放相应的提示/警告音效。 | |
== 机器人 == | == 机器人 == | ||
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− | + | 不同于[[Mann vs. Machine/zh-hans|曼恩 vs. 机器]]模式中的机器人大军,这些机器人完全没有攻击性且会在被玩家攻击时试图撤离。这些机器人会分散分布在 A,B,C 三个区域。它们会按照标注在地板上的固定路线而行进,除非遭到了不速之客的袭击。目前这些机器人在属性上类似[[Buildings/zh-hans|建筑]]:它们免疫[[knockback/zh-hans|击退]](包括[[Compression Blast/zh-hans|压缩空气]]与盾牌冲撞),[[Afterburn/zh-hans|燃烧]],[[Backstabs/zh-hans|背刺]],[[Critical hits/zh-hans|爆击]],[[Critical hits/zh-hans#迷你爆击]]与[[Bleeding/zh-hans|流血]]等效果,也无法被施加[[Jarate/zh-hans|瓶手尿道瓶]],[[Mad Milk/zh-hans|疯狂的牛奶]]以及[[marked for death/zh-hans|死亡标记]]。机器人无法触发攻击效果,如[[Black Box/zh-hans|黑匣子]]的生命恢复效果,此外也无法被[[Sapper/zh-hans|电子工兵]]瘫痪。某些兵种对机器人造成的伤害会得到一定的修正:[[Spy/zh-hans|间谍]]与[[Medic/zh-hans|医生]]可对它们造成 200% 伤害,[[Scout/zh-hans|侦察兵]]可造成 150% 的伤害,[[Sniper/zh-hans|狙击手]]可造成 225% 的伤害,而[[Heavy/zh-hans|机枪手]]与[[Pyro/zh-hans|火焰兵]]仅造成 75% 的伤害。机器人所受伤害不受上述修正机制外的其它效果影响,包括伤害距离衰减机制,因此包括爆炸伤害在内的攻击从任何位置对机器人造成的伤害都是固定的。 | |
=== 机器人行为 === | === 机器人行为 === | ||
− | + | B,C 两区的机器人会受到类似 [[Übercharge/zh-hans|Übercharge]] 的保护效果而处于无敌状态,直到其前置区域的机器人全部被摧毁。例如:只要仍有至少一个 A 区机器人存在,B 区机器人就将处于无敌状态,只要仍有至少一个 B 区机器人存在,C 区机器人就将处于无敌状态。 | |
− | + | 这些机器人完全没有自我防卫措施,但会呈圆形逃跑以回避敌人的攻击。如果它们在 3 秒内未受到任何伤害,则会以 6 生命值/秒的速度进行自我修复。所有的机器人都有一个共享的重生计时系统,当这一倒数计时归零时,所有的机器人也都将重置。 | |
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− | + | 此外,活动的机器人也会以 5 生命值/秒 的速度治疗周围的友军以及[[disguised/zh-hans|伪装]]中的敌方间谍。 | |
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− | * | + | * 能量核心和反应核心现在会随时间推移而为团队追加分数。 |
− | * | + | * 将分数的偷取速度从每秒 15 点减少到 10 点。 |
− | * | + | * 机器人现在会每秒为其周围的友军玩家恢复 5 点生命值。 |
− | * | + | * 该模式的信息面板被重做。 |
− | ** | + | ** 优化了面板布局,更好地体现了层次感。 |
− | ** | + | ** 添加了代表双方团队分数的进度条。 |
− | ** | + | ** 双方玩家偷取但仍未送达的潜在分数现在也会于分数条上可见。 |
− | ** | + | ** 分数偷取者的图标(thief icon)会随其位置的移动显示在分数板上。 |
− | ** | + | ** 更新了分数偷取者的图标,以显示能量核心偷取数及该玩家所属团队的颜色。 |
− | * | + | * 在胜利条件面板上添加了信息以阐释胜利原因。 |
− | * | + | * 更新了“分数被偷取”的音效。 |
− | * | + | * 优化了机器人模型的碰撞体积。 |
− | * | + | * 重做了机器人的皮肤以使其更好地与无敌状态皮肤相区分。 |
− | * | + | * 步哨枪不会再锁定攻击处于无敌状态下的机器人了。 |
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Revision as of 05:52, 17 November 2019
“现在我真是什么都见过!” 此页的内容正在曼恩公司测试版中测试。 因此,此页的内容会经常更新。 |
“ | 你们必须摧毁敌方的机器人并收集它们的反应核心以获取胜利,同时你们也可以入侵敌方的保险库来夺取能量核心。
点击试听 (英语)
— 管理员正阐释比赛规则
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” |
毁灭机器人(Robot Destruction)是一个在2014年7月8日被加入游戏的游戏模式。目前该模式仅应用于一张测试地图,rd_asteroid。
由于那张地图与该模式目前仍处于开发阶段,一些材质与动画效果仍然缺失,且在该条目介绍的游戏元素可能会在未来改动。
游戏玩法
目前游戏中唯一的毁灭机器人模式地图是对称设计的,类似夺旗模式的地图。该模式需要玩家侵入敌方基地,摧毁敌人的机器人来获取分数。当机器人被摧毁时,它们将会掉落能量核心,这些核心可被收集以为团队获取分数。
双方团队获取的分数都将被存储在各地基地深处的反应核心中。当一支队伍开始获取分数,就会有一个旋转的反应核心出现在这支队伍基地中的控制点上。这些反应核心能够被敌方玩家夺取(类似夺旗模式中的情报)。当一个控制点中的反应核心被敌人偷取时,核心所属团队已获取的分数也将随之流失 - 进行偷取的玩家在控制点所待的时间越长,能够被转换到核心中进行偷取的分数就越多,这一过程可持续到所有存储的分数均被偷取。
被偷取的反应核心可由偷取方的玩家将其送达基地,从而获取所有偷取到的分数。反应核心会在其携带者被击杀或按下弃置键时掉落在地面。如果偷取者的队伍未能在限定时间内将其再次拾取,反应核心最终会传送回其所属方的基地中,被偷取的分数也将随之返还。游戏会在一支队伍获取指定分数前无限持续。
而当一支队伍获得指定分数后,游戏将会进入一个短暂的倒数阶段,并播放删减版的音乐《The Art of War》(rd_finale.wav)。如果将要获胜的队伍在计时器倒数结束后依然保持分数领先而满足获胜要求,他们就将得到胜利。
能量核心
能量核心会在机器人被摧毁时掉落。这些核心可以由摧毁者所属队伍的任何成员进行拾取。如果它们没有被拾取,则会开始闪烁并最后消失。
反应核心
反应核心代表着一支队伍所储存的分数。将敌方基地的反应核心偷取并送达我方基地可以直接将偷取的相应分数转移到我方。与夺旗模式中的情报有所不同的是,这个核心里装载着一定数量的分数,这一分数取决于玩家在偷取核心时于控制点上所待的时间,但玩家至少需要装载 25 分数才可将它们带走。
与情报相同的是,反应核心可由任何偷取方的玩家拾取,且会在携带者阵亡或丢弃时掉落在地面。玩家可站在掉落的核心上,通过碰撞体积以阻止敌人靠近再次获取它们。如果核心没能在一定时间内被再次捡起,它与其中的分数将会自动回到其所属方的基地中。
需要强调的是,反应核心掉落后的重置倒计时并不会在它们被捡起后重置(这也是另一个与情报不同的特点)。倒计时间会在第一次掉落时从大约 1 分钟开始倒数,每有 1 秒处于掉落状态其时间便会倒数 1 秒,而每有 1 秒处于被携带状态其时间便会上升 1 秒。
装备火箭伞兵的士兵,装备黏弹跳跃者的爆破手,处于原子能饮料效果下的侦察兵,处于隐形状态的间谍无法拾取反应核心。
得分
双方队伍可通过收集机器人掉落的能量核心或抢夺敌方保存的反应核心来获取分数。每收集一个能量核心可获取 1 分,每有 1 分被转移到敌人偷取的反应核心中也将相应减少 1 分,被偷取的反应核心会在其被送达/被返还时将其存储的分数添加到相应队伍。
双方玩家需要争取率先获得 300 分以获胜。
双方队伍的分数会展示在信息面板的中央底部上,它会随玩家们收集能量核心与偷取反应核心而动态展示分数的增减情况。友方获取与敌方流失的分数会以绿色显示,友方流失与敌方获取的分数会以红色显示。
当双方队伍获取与流失分数时也会根据队伍而播放相应的提示/警告音效。
机器人
不同于曼恩 vs. 机器模式中的机器人大军,这些机器人完全没有攻击性且会在被玩家攻击时试图撤离。这些机器人会分散分布在 A,B,C 三个区域。它们会按照标注在地板上的固定路线而行进,除非遭到了不速之客的袭击。目前这些机器人在属性上类似建筑:它们免疫击退(包括压缩空气与盾牌冲撞),燃烧,背刺,爆击,Critical hits/zh-hans#迷你爆击与流血等效果,也无法被施加瓶手尿道瓶,疯狂的牛奶以及死亡标记。机器人无法触发攻击效果,如黑匣子的生命恢复效果,此外也无法被电子工兵瘫痪。某些兵种对机器人造成的伤害会得到一定的修正:间谍与医生可对它们造成 200% 伤害,侦察兵可造成 150% 的伤害,狙击手可造成 225% 的伤害,而机枪手与火焰兵仅造成 75% 的伤害。机器人所受伤害不受上述修正机制外的其它效果影响,包括伤害距离衰减机制,因此包括爆炸伤害在内的攻击从任何位置对机器人造成的伤害都是固定的。
机器人行为
B,C 两区的机器人会受到类似 Übercharge 的保护效果而处于无敌状态,直到其前置区域的机器人全部被摧毁。例如:只要仍有至少一个 A 区机器人存在,B 区机器人就将处于无敌状态,只要仍有至少一个 B 区机器人存在,C 区机器人就将处于无敌状态。
这些机器人完全没有自我防卫措施,但会呈圆形逃跑以回避敌人的攻击。如果它们在 3 秒内未受到任何伤害,则会以 6 生命值/秒的速度进行自我修复。所有的机器人都有一个共享的重生计时系统,当这一倒数计时归零时,所有的机器人也都将重置。
当被摧毁时,A 区与 B 区的机器人会一次性掉落其中的能量核心。而 C 区的机器人会在被摧毁时播放一段它们四处逃跑的动画,并在该过程中连续掉落能量核心。这些机器人被摧毁时也会掉落碎片,这些碎片可被双方玩家作为弹药或金属而拾取。
此外,活动的机器人也会以 5 生命值/秒 的速度治疗周围的友军以及伪装中的敌方间谍。
机器人语音
注释:这些语音目前应用于测试阶段,在未来可能被更替。此外,机器人有时候会发出来自游戏《半条命》的死亡提示音效。
闲置 |
当有玩家穿过行进路线 |
受到攻击 |
被摧毁 |
战术
地图
毁灭机器人模式的地图都包含“rd_”的前缀。
名称 | 图片 | 文件名 |
---|---|---|
Asteroid | rd_asteroid
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更新历史
- 添加了曼恩公司测试地图 - 抢先体验项目。
- 添加了两张新的体验地图:
RD_Asteroid
与PL_CactusCanyon
。 - 测试地图可以通过在快速匹配菜单中开启测试地图选项进行匹配。
- 添加了两张新的体验地图:
- 能量核心和反应核心现在会随时间推移而为团队追加分数。
- 将分数的偷取速度从每秒 15 点减少到 10 点。
- 机器人现在会每秒为其周围的友军玩家恢复 5 点生命值。
- 该模式的信息面板被重做。
- 优化了面板布局,更好地体现了层次感。
- 添加了代表双方团队分数的进度条。
- 双方玩家偷取但仍未送达的潜在分数现在也会于分数条上可见。
- 分数偷取者的图标(thief icon)会随其位置的移动显示在分数板上。
- 更新了分数偷取者的图标,以显示能量核心偷取数及该玩家所属团队的颜色。
- 在胜利条件面板上添加了信息以阐释胜利原因。
- 更新了“分数被偷取”的音效。
- 优化了机器人模型的碰撞体积。
- 重做了机器人的皮肤以使其更好地与无敌状态皮肤相区分。
- 步哨枪不会再锁定攻击处于无敌状态下的机器人了。
- 现在玩家在携带反应核心离开保险库前必须偷取至少价值 25 分数的核心。
- 更新了能量核心的拾取音效。
- 更新了机器人被摧毁的动画与音效。
- 更新了面板设计。
- 更新了面板设计。
- 修复了一个导致玩家无法拾取反应核心的错误。
- 现在当一支队伍的 C 类机器人被摧毁时,他们的重生速度会加快70%。
- 修复了能量武器无法命中该模式中的机器人的错误。
未使用内容
- 游戏文件中存在着一批同该模式相关的未使用内容,例如机器人的模型以及旧版的面板元素。
画廊
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