Difference between revisions of "Solitude/pt-br"
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"Você é tão pequeno! É muito engraçado!" Este artigo ou seção é um esboço. Logo, não está completo. Você pode ajudar a Wiki do Team Fortress expandindo o artigo original (em inglês). |
Solitude | |
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Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Corrida de Cargas |
Nome do arquivo: | plr_solitude
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Versão: | Beta 1 |
Adicionado em: | 15 de junho de 2009 |
Última atualização: | 26 de outubro de 2009 |
Desenvolvedor(es): | Alex "Pitto" Pitman |
Link(s): | TF2Maps.net |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Farm |
Cenário: | Sunset |
Solitude (Solidão, Isolamento) é um mapa de Corrida de Payload criado para o Concurso A/D CTF e Corrida de Payload do TF2Maps.net. Ele conquistou o terceiro lugar na competição.
Índice
Objetivo
Os dois times devem, ao mesmo tempo, empurrar os carrinhos deles pelo território inimigo a fim de alcançar o ponto de captura, enquanto impedem que o adversário faça o mesmo.
Localizações
Bases
As bases RED e BLU são idênticas e ambas têm duas saídas, uma que dá para a área do destino final do carrinho adversário, e outra que se abre para o centro do mapa. Há também uma área acima da sala de ressuprimento nas duas bases, que pode ser alcançada dando-se rocket ou sticky jumps, mas ela não leva para o lado de fora nem pode ser acessada por inimigos.
Cruzamento Central
Os trilhos do carrinho dos dois times começam bem em frente às respectivas saídas da base, e se encontram rapidamente no meio do mapa. Entre as duas saídas fica um prédio com um pacote de saúde médio e um caixote de munição. É possível dar rocket ou sticky jump para o teto desse prédio, da mesma forma que dá para entrar dentro dele tanto pelo teto quando por fora, o que provê um bom ponto de vantagem a partir do qual dá para se ver o mapa inteiro, e, mais precisamente, a porta da base inimiga. Uma fileira de silos fica do outro lado, e os outros dois lados são flanqueados por áreas elevadas com rampas. Nessas áreas elevadas ficam pequenas construções com pacotes de saúde pequenos ao lado delas.
Áreas do Ponto de Captura Final
As duas áreas de captura finais podem ser acessadas pela base respectiva de cada time, e um ponto de vantagem levemente elevado - ainda que pequeno - serve como entrada na base para os defensores. O ponto do time BLU é ladeado à esquerda por uma cerca, por trás da qual fica a vista de um corpo d'água, uma doca e um trilho de trem saindo de um túnel. A cerca do ponto do time RED tem vários silos, um trilho de trem e um trem atrás. As outras duas entradas para o ponto de captura final são dois vãos de porta pequenos e estreitos, que permitem entrada direta pelo cruzamento central, e a entrada maior e mais aberta que segue o caminho do trilho no final oposto do spawn dos defensores. Há também uma construção que pode ser acessada a partir dessa entrada. Dentro dela fica pacote de saúde médio, um caixote de munição pequeno e janela e porta pelos quais se pode atirar e se aproximar da construção. Há outra construção no outro lado da entrada, virada perpendicularmente à primeira construção, que nada mais é do que uma porta, uma escada subindo para um segundo andar, uma abertura grande nesse segundo andar e por fim uma prancha elevada. Entre essa construção e a outra do lado oposto se estica um fio de arame farpado que para qualquer jogador que tocar nele - por exemplo, soldiers dando rocket jump - e causa 5 de dano em pequenos intervalos.
Screenshots
Changelog
-Detalhadas todas as rodadas -Mudanças no layout do início da rodada C -Adicionado pacote de temas ativos de pântano -Alterado plano de fundo para o plano de fundo neblinado do pacote de temas ativos de pântano
Alpha 4 lançado 21/07/09 -Rodada A muda para a parte do trilho que atravessa a construção (agora é do lado de fora e menos torcido) -Rodada A com mais detalhes (principalmente o spawn vermelho) -Rodada B com pequenas mudanças com vista a dar a um Engineer posições de defesa, e tornando-a mais difícil de fazer tocaia do spawn -Rodada C totalmente alterada (era muito cheia de detalhes/complexa para os jogadores) -Conserto do "Pyro Comendo" portas de um caminho só (espera-se, desta vez) -Colocados pôsteres do tf2maps (acidentalmente se perderam durante as mudanças)
Alpha 3 lançado 15/07/09 -Rodada A Com detalhes iniciados -Rodada A com remoção de duplicações acidentais de saúde e metal -Conserto de ficar preso em portas de um caminho só -Adicionado plano de fundo 3D
Alpha 2 lançado 07/07/09 -Rodada A com localizações de spawn alteradas -Rodada A com alteração da localização do início do trilho -Rodada A com alteração da passagem depois do cruzamento -Rodada A com alteração da construção grande (estava muito longe e tinha passagens complexas), e adicionados portões de um caminho só nela -Rodada A com alteração da área final (ainda é parecida o bastante) -Rodada B totalmente nova, a ladeira grande foi movida para a rodada C -Adicionada Rodada C -Rodada C tem sistemas de partícula de explosão -rodada C tem um modelo personalizado de um submarino que eu estive desenhando (pela primeira vez sem seguir um tutorial) -rodada C tem uma área detalhada entre os spawns -Uso de pedaços personalizados do trilho que eu espelhei usando os descompilados da valve -Uso de outros pedaços customizados de trilho por III_Demon -A idéia de rolar pra baixo foi removida ficando-se ao lado do carro para impedi-lo; rolar pra baixo não é
Alpha 1 lançado 15/06/09 -Primeiro Lançamento -Estágios A e B
Links Adicionais
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