Aerial/de
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— Der Soldier über das Töten von Feinden in der Luft
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Ein Aerial, auch bekannt als Air Shot, Midair, oder Middy, bezeichnet das Treffen/Töten von in der Luft befindlichen Feinden. Dies wird als umgebungsunabhängige Taktik benutzt, die von fast allen Klassen angewandt werden kann, um Feinden ihren Höhenvorteil zu rauben und sie zu leichteren Zielen zu machen. Der Rückstoß der Attacke verhindert, dass der Gegner weiter an Höhe gewinnt, und lässt ihn oft sogar herunterfallen, wodurch man ihn leichter treffen kann.
Inhaltsverzeichnis
Aerials
Soldier
Da die Raketen des Raketenwerfers sehr langsam fliegen, sind treffsichere Aerials recht schwer. Erfolgreiches Treffen von im Flug befindlichen Feinden verlangt vom Spieler ein exzellentes Einschätzungsvermögen. Er muss genau vorausahnen, wo der Gegner sein wird, wenn die Rakete ihn erreicht.
Der Raketenwerfer ist nicht die einzige Möglichkeit des Soldiers, Aerials durchzuführen. Raketensprünge und Haftbombensprünge können mit der Schrotflinte gestoppt werden, um Munition des Raketenwerfers zu sparen. Erfahrene Spieler tendieren dazu, den Gegner mit einer Rakete zu treffen und ihn anschließend mit mehreren Schüssen aus der Schrotflinte zu töten. Der Reserveschießer unterstützt diese Taktik, indem er fliegenden Gegnern drei Sekunden lang Minikrits zufügt, nachdem man vom Raketenwerfer zum Sekundärslot wechselt.
Aerials sind ein essenzieller Aspekt einer Primärwaffe des Soldiers - dem Direktschlag. Dieser Raketenwerfer fügt durch Explosion in die Luft beförderten Feinden Minikrit-Schaden zu. Dieser Effekt gilt nicht bei Gegnern, die durch andere Einflüsse in die Luft gelangt sind (Sprünge, etc.). Davon abgesehen macht die erhöhte Projektilgeschwindigkeit des Direktschlags und des Freiheitswerfers diese Waffen zu ausgezeichneten Werkzeugen, um Aerials auszuführen.
Pyro
Ein Pyro kann Aerials ausführen, indem er den Kompressionsdruck seines Flammenwerfers nutzt, oder mit seiner Signalpistole bzw. dem Detonierer eine Leuchtrakete abfeuert. Einen Aerial mit dem Kompressionsdruck auszuführen, ist recht schwer und situationsabhängig. Dazu muss ein in der Luft befindlicher Gegner den Pyro beschiessen, damit dieser die Rakete oder Granate auf die vorausgeahnte Flugbahn zurückschiessen kann. Es ist möglich, dass der Pyro den Gegner mit einem ersten reflektierten Projektil in die Luft schleudert und ihn dann mit dem zweiten Projektil tötet.
Signalpistolen- oder Detonierer-Aerials sind hingegen verhältnismäßig einfach. Außerdem bieten sie die Möglichkeit, den Feind anzuzünden oder kritischen Schaden auf bereits brennende Feinde auszuteilen. Wenn ein brennender Feind landet, kann ihn der Pyro mit seinem Axtinator oder Nessies Neuner Eisen mit einem garantierten kritischen Treffer töten. Wenn sich in der Nähe Wasser oder ein Medikit befindet, wird der Gegner evtl. versuchen, dort zu landen.
Wenn kein Wasser oder Medikit erreichbar ist, wird der Gegner seine Flugbahn umlenken und fliehen. Die Kombination aus Explosionsschaden (von Raketen- oder Haftbombensprung), Fallschaden und Feuer wird ihm zu diesem Zeitpunkt schon stark zugesetzt haben. Ein gezielter Fernschuss mit der Sekundärwaffe sollte ihn dann töten.
Demoman
Der Granatenwerfer und der Haftbombenwerfer feuern ihre Projektile in einem Bogen ab. Während der Granatenwerfer in Bezug auf seine Funktion dem Raketenwerfer ähnlich ist, sind Treffer durch die gebogene Flugbahn um einiges schwieriger. Der Spieler muss viel Zeit aufwenden, um sich an das Flugverhalten der Granaten zu gewöhnen. Die Granaten fliegen durchschnittlich mit einer Geschwindigkeit von 1065 Hammer-Einheiten pro Sekunde und detonieren unter zwei Umständen; entweder bei direktem Kontakt mit einem Feind oder nach einem festen Zeitintervall, nachdem sie die Umgebung treffen.
Im Gegensatz dazu fliegen Haftbomben etwas langsamer und schwerer mit 805 Hammer-Einheiten pro Sekunde. Der Haftbombenwerfer kann Schüsse aufladen, ähnlich wie beim Huntsman.
Es ist etwas schwieriger, die Haftbomben zeitlich genau passend abzuschießen, als beim Granatenwerfer. Aerials sind aber trotzdem möglich, indem man die Bomben in der Luft detonieren lässt. Haftbomben müssen den Gegner nicht berühren, um ihm Schaden zuzufügen und weisen außerdem einen starken Rückstoß auf.
Die Haftbomben teilen zwar mehr Schaden aus, fliegen aber langsamer als Granaten. Gegen einen schnell näherkommenden Gegner sollte man immer den Granatenwerfer benutzen. Wenn der Feind zu nahe herankommt, sollte man ihn mit der Nahkampfwaffe attackieren. Die Bomben und Granaten weisen einen zu hohen Explosionsradius auf und es besteht die Gefahr, sich damit selbst zu töten.
Engineer
Mit dem Sentry-Flüsterer kann der Engineer nach Belieben Raketen mit seiner Level 3-Sentry Gun abschießen. Obwohl die Sentrygun bis dato immer eine ausgezeichnete Waffe gegen Raketen- und Haftbombensprünge war, stellte ihre verhältnismäßig geringe Reichweite ein Manko dar. Dem Engi war es dann nicht möglich, die Priorität auf bestimmte Gegner zu lenken.
Mit der manuellen Kontrolle des Sentry-Flüsterers kann der Spieler selbst festlegen, welche Gegner er beschiesst. Im Allgemeinen gelten die gleichen Regeln, wie bei Raketenwerfer-Aerials. Beobachte die Flugbahn des Gegners, warte bis er wieder fällt und schieße dorthin, wo er sich beim Aufprall der Raketen wahrscheinlich aufhalten wird. Wie bei jeder Fortgeschrittenen-Taktik gilt: Übung macht den Meister.
Der Sentry-Flüsterer bietet einen Vorteil, den Raketenwerfer nicht haben: einen Laserstrahl zum besseren Zielen. Damit kannst Du immer vorher anzeigen, wohin die raketen fliegen werden. Beachte aber, dass natürlich auch Deine Feinde den Laserstrahl sehen!
Sniper
Mit dem Zielfernrohr des Scharfschützengewehrs kann ein geübter Sniper fliegende Gegner in der Luft stoppen. In der Regel verhindert ein Treffer in der Luft, dass der Gegner von oben zu nahe an Sie herankommt. Fliegende Gegner haben schon Schaden genommen, um in die Luft zu kommen. Ein einziger Treffer kann den Feind schon in der Luft töten, vielleicht stirbt er auch beim Aufprall auf den Boden. Im unwahrscheinlichen Fall, dass er überlebt, muss er nach der Landung sofort einen Medic rufen oder ein Medikit einsammeln.
Beobachte die Sprünge von Scouts und achte darauf, ob sie kleine Rauchwölkchen hinter ihren Füßen haben. Daran kann man sehen, dass der Scout seine Doppelsprung-Fähigkeit gebraucht hat und Deinen Schüssen somit nicht mehr ausweichen kann. Ziele möglichst an die Stelle, wo der Feind als nächstes sein wird und drücke im richtigen Moment ab. Diese Methode ist weniger fehleranfällig, als den Feind mit dem Fadenkreuz zu verfolgen.
Aerials mit dem Huntsman sind etwas schwieriger, Schaden und Flugbahn der Pfeile hängen von der Aufladezeit des Schusses ab, dadurch sind die Schüsse vorher schwer abzuschätzen. Ein voll aufgeladener Schuss weist eine fast gerade Flugbahn auf und verursacht mehr Schaden, als ein Schuss aus dem Gewehr. Ein Körpertreffer kann schon reichen, um eine mittelstarke Klasse wie Demoman oder Pyro zu töten.
Wie kann man kontern?
As an aerial shot is meant to put the opponent in a position in which he is unable to protect himself from incoming projectiles, dodging an aerial is quite difficult. Though one is able to take the damage in a way that may propel them to shelter, they will have difficulty avoiding a follow-up shot with their back to the enemy. One of the better, if more difficult tactics is to reverse you position with them by strafing your way to equal ground, and propelling your opponent in to the air with your own weapon. This can be especially difficult if your opponent has team mates nearby.
As a Pyro, you are able to use your secondary compression blast ability to redirect incoming projectiles to your opponent. Compression blasts can reflect any projectile, from rocket to arrow, right back to the player that fired it. The projectile will be returned at full damage, and will retain critical or mini Krit status. With this advantage, a Pyro always has a fighting chance against someone attempting to perform an aerial, whether on the high ground or the low ground.
Allgemeine Regeln
- The ability to consistently perform aerials is seen as an indication of proficiency with a particular class. Continual practice is key.
- Aerials force your enemy in to a temporary immobile state. You decide where they fall, you decide how much damage they take as they fall. Since they're only capable of strafing slightly, an agile player can easily protect their self by getting away from the field of view of their enemy before they are able to try to retaliate. Though any retaliation will be difficult for them, as disorientation from their fall will make aiming difficult.
- If there is a health kit nearby, your enemy will probably try to land on it. Use this to tell where your enemy will try to go, and hit them before they get there. If there is no nearby health kit, they will probably flee to find a Medic. If a Soldier is the enemy being targeted by an aerial attack, he will most likely attempt to pull out his Equalizer and fight you with that. This can be an opportunity to easily finish them off with your primary weapon, or simply finish them off with your own melee weapon.
- Watch their trajectory, and wait for your enemy to begin their descent, aiming your shot to strike where they're going to land. As with any other more advanced maneuver practice is key.
- Projectiles spawn from the barrel of your first-person weapon viewmodel, resulting in a slight horizontal offset. This means you should compensate slightly more for airborne enemies moving away from your viewmodel than those moving toward it.
Verwandte Errungenschaften
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Sniper
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Siehe auch
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