Community Hightower-Strategie
Community Hightower Strategy | |
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Informationen | |
Entwickler: | Unbekannt |
Kartenfotos | |
Dieser Artikel erklärt die Community Hightower-Strategie.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines (Alle Klassen)
- Je länger die Runde dauert, desto schneller bekommen Medics Überladung. Dies ist die einzige im Spiel eingebaute Mechanik um eine Pattsituation zu enden.
- Der Rückstoß von Waffen wie der Force-A-Nature oder Pyro's Kompressionsdruck kann benutzt werden um Gegner die Klippe runterzustoßen. Dies ist effektiv falls die gegnerische Lore die nahegelegene Rampe erreichen sollte, besonders dann bevor sie die Rampe erreicht.
- Die lange Rampe bei deinem Spawn liefert ihnen die stärkste defensive Position gegen das gegnerische Team und ihre Lore. Die Nähe zur Basis bedeutet das Verstärkung schnell ankommen kann, der Balkon erlaubt guten Sniper-Feuerschutz, Sentry Guns haben einen Vorteilspunkt da sie die Rampe überblicken, und die Natur der Karte bedeutet das unbeaufsichtigte Loren schnell wieder zurückrutschen.
- Ein Überladener Heavy, Demoman, oder Soldier der die Defensive des Gegners attackiert und/oder ein Scout mit Bonk! der die Sentry Guns ablenkt während der Rest des Teams die Lore hochschiebt kann eine starke Defensive zerstören. Sie können von der oberen Seite der Rampe attackieren, um zu verhindern das sie von Pyros und Scouts runtergedrungen wirst.
- Wenn man hinter der Lore kriecht, bietet das einen Schutz gegen ankommenden Schaden von dem gegnerischen Team. Jedoch werden Gegner immernoch in der Lage sein, dich anzugreifen, sollten sie zur anderen Seite der Karte gehen, oder wenn sie den Zentralen Turm kontrollieren. Gegner können Rampen in der Gegend benutzen um auf die Lore zu springen und damit alle Spieler die die Lore schieben angreifen.
- Die Lore wird schnell runterfallen wenn sie unbeaufsichtigt auf dem Fahrstuhl gelassen wird, und wird jeden unter der Lore töten, inklusive überladene Medics und Patienten.
- Die Balkone in der Nähe des Spawnrooms sind eine häufige aber ausgesetzte Sniper-Position um Gegner zu töten die versuchen, die Rampe, Turm oder Kreuzung des Teams zu infiltrieren. Es ist, jedoch, genau gegenüber des gegnerischem Sniper-Balkon wo gegnerische Sniper die Möglichkeit nutzen können, um zu kontern. Zusätzlich können Spys die erfolgreich die Basis infiltrieren konnte können in der Gegend herumhängen, in der Hoffnung, fokusierte Sniper töten zu können.
- Die Gebäude auf Bodenhöhe die kleinen und großen Gesundheitspakete beherrbergen, dienen als perfekte Pyro-Angriff Punkte da sie in kleinen, engen Gegenden sind.
- Der zentrale Turm ist eine wertvolle Position am Anfang der Runde, eine ziemlich wichtige Position in der Mitte der Runde, und eine sehr wertvolle Position am Ende der Runde. Es bietet ein Gebiet wo Soldiers/Demomen ihre Distanzwaffen gegen Gegner die die Lore schieben ausnutzen können. Die Spitze des Turms ist auch sehr gut für Spys die runterspringen und nichtsahnende Gegner in den Rücken stechen. Pyros können auch von der Spitze fallen um einen Hinterhalt zu starten-
Klassen-Spezifische Strategie
Scout
- Hightower ist eine interressante Karte für Scouts, da sie mehrere Flankier-Wege, eine großes offenes Gebiet das mit Deckung verstreut ist (die Steine in der Mitte, die Kisten) und einem sehr ausgesetztem finalem Gebiet für die Lore (der Aufzug).
- Sobald die Runde startet, kannst zu der gegnerischen Basis stürmen um ihre leichteren Klassen die die Lore schieben wollen zu stoppen. Falls sie einen Heavy oder andere, gefährlicherere Klassen, können sie immernoch möglicherweise mit ihnen klarkommen indem sie die nahen Gesundheitspakete und das offene Gebiet zu ihrem Vorteil benutzen.
- Seien sie vorsichtig vor Mini-Sentries die in der Nähe ihrer Lore platziert wurden. Diese Karte ist sehr populär für offensive Engineers (vor allem diese mit dem Sentry-Werfer) und das könnte dazu resultieren, das die leichteren Klassen ihres Teams die Lore wegen einer Sentry Gun nicht schieben können (versuche in diesem Fall mit jemanden zusammenzuarbeiten während sie Bonk! benutzen um es zu zerstören, oder benutze deine Pistole auf langer Distanz).
- Die Force-A-Nature kann erstaunlich gut hier funktionieren, da es viele erhöhte Gebiete gibt um Gegner runterzuschießen, und in der besten Situation können sie sie die Klippe für einen frühzeitigem Tod runterdrängen. Sie können auch die Dreifach-Sprung Fähigkeit der Force-A-Nature benutzen um höher gelegene Gebiete zu erreichen ohne Treppen/Rampen zu benutzen.
- Erinneren sie sich daran, die Passage hinter dem Aufzug der die zwei Startgebiete miteinander verbinden zu benutzen. Dies wird dir erlauben unbemerkt hinter die gegnerischen Linien zu kommen. Außerdem bringt es dich zu einem Gesundheitspaket in einer Mauernische falls sie es benötigen sollten.
- Sobald deine Lore deines Teams am Boden der Rampe in Nähe des gegnerischen Spawn ankommt, wird deine eigene Effektivität stark eingeschränkt sein. Versuche stattdessen die gegnerische Lore zu stoppen.
- Jedoch, falls sie Bonk! haben, können sie ein entscheidener Spieler zu ihrem Team sein, da sie es benutzen können um die unvermeidlichen Sentry Guns abzulenken so dass ihr Team sie zerstören kann. Falls nötig, können sie dies auch von der gegenüberliegenden Seite von deinem Team durchführen, was es einfacher macht und deine Erfolgschancen erhöht.
- Wenn die Lore ihren jeweiligen Aufzug erreicht hat, versuch hinter ihr zu kriechen, da dies Sniper davon aufhalten wird, dich vom gegnerischem Spawn wegzuschießen, und nur noch ein paar Klassen werden die Möglichkeit haben, dich zuverlässig zu treffen falls sie weg vom Boden sind (und zwar raketenspringende Soldiers, Demomänner und Sniper die von der Klippe zielen. Anderseits, falls das gegnerische Team die Karre den Turm hochschiebt, benutze die Force-A-Nature oder die Rampen um das Gebiet um auf die Lore draufzuspringen und die Spieler zu töten. Sie könnten dabei sterben, aber es wird das gegnerische Team stoppen zu gewinnen (und wirst ebenfalls jeder der unglücklicherweise unter dem Aufzug steht während er fällt töten).
- Die verschiedenen Stücke von Deckung and abgedunkelten Gebiete auf dieser Karte machen Krit-a-Cola ziemlich effektiv. Wenn sie es allerdings trinken, versuche Schlag-und-Renn Taktiken zu verwenden, und renne in das Gebiet deines Teams nachdem sie ihr Ziel getötet/verwundet habt. Ansonsten wird das Glühen von dem Krit-Boost auf dich aufmerksam machen und sie werden ein sehr einfaches Ziel für aufmerksame Gegner darstellen.
- Es gibt Wege die zum gegnerischem Spawn und zum Sniper-Balkon führen. Obwohl es unwahrscheinlich ist, können sie diese Wege benutzen um irgendwelche Teleporter zu zerstören, die sie dort möglicherweise aufgebaut haben, und um jeden Sniper oder Engineers, die den Sentry-Flüsterer benutzen zu erledigen (indem man auf die Kisten außerhalb ihres Spawns springt, dann ins Treppenhaus hinein).
- Erinneren sie sich daran, das der Sandman Gegner davon aufhält, Punkte zu erobern oder Karren zu schieben. Falls sie einen Gegner auf der Karre sehen, und niemand erledigt ihn, kannst du ihn betäuben um die Karre zu stoppen und ihn dann schnell mit deiner Primär-Waffe zu töten. Dies ist besonders nützlich falls jemand die Lore den Aufzug hochschiebt, da es annehmen wird, das keiner da ist um die Lore zu schieben, und sie wird wieder runterfallen.
- Vergessen sie nicht, das sie Rampen die um den Zentralen Turm sind benutzen können um zu erhöhten Gebieten zu gelangen. Dies ist ist wichtig wenn sie Gegner, die von dort oben runterschießen runterwerfen oder töten wollen, da es dort nur wenig Platz für sie gibt, ein mittelgroßes Gesundheitspaket und der Fall wird so gut wie immer Schaden zufügen.
Soldier
- Ein Soldier hat verschiedene hohe Punkte auf dieser Karte die er zu seinem Vorteil benutzen kann. Der zentrale Turm später in der Runde ist einer der besten Punkte nicht nur um dein Team zu helfen, sondern auch um die gegnerische Lore zu attackieren.
- Als ein Soldier sind sie sehr vielseiting in der Defensive und auch in der Offensive. Soldiers sollten den Rocket Jump so oft wie möglich benutzen um Engineer-Neste und Sniper-Camping Punkte zu zerstören da Hightower sehr üppig mit ihnen ist. Falls man die Kontrolle über den Balkon auf der feindlichen Basis nimmt kann das im letzten Punkt ihre Unterstützung abschneiden.
Pyro
- Hightower ist eine vorteilhafte Karte für Pyros wegen der der kleinen Sichtlinie, mehreren Flankier-Wege und enge Ecken.
- Im generellen solltest du die äußeren Flanken der Karten patrollieren, da die linke und rechten Seiten der Karte kleine Gänge oder Tunnel haben, welche vorteilhafte Positionen für den Pyro sind. Versuch nicht zu dem zentralen Punkt der Karte zu gehen, da Gegner dich vom weiten sehen können, was effektiv deine Chancen verringert Gegner zu hinterfallen.
- Um die unvorteilhaften Konditionen in der Mitte der Karte zu kontern, kannst du den zentralen Turm benutzen um hinunterzuspringen um nichtsahnende Gegner in der zentraler Kreuzung und um den Türmen herum zu hinterfallen. Die Rampen des Turms sind vorteilshaft für Pyros, mit engen Ecken und die Möglichkeit, mit dem Kompressionsdruck Gegner hinnunterzustoßen für Fallschaden.
- Ein guter Ort für Pyros zu verteidigen ist die Rampe vor dem Spawn. Dieser Punkt hat leichter Zugriff zu Gesundheit und Munition und erlaubt ihnen Gegner mit dem Kompressionsdruck die Klippe hinunterzustoßen.
- Falls sie nicht Gegner die Klippe henunterstoßen, ist der Rückenschmorer viel mehr effektiv als der Flammenwerfer
- Hightower ist eine gute Karte für den Detonierer - Sie können ihn benutzen um dich selbst von dem zentralen Turm zu dem höheren Sniper-Balkon zu schleudern. Dies ist gut für Hinterfälle.
Demoman
- Hightower ist eine insgesamt exzellente Karte für den Demoman. Es gibt mehrere, schmale Gebiete, perfekt für Haftbomben-Fallen und die langen, offenen Gebiete mit wenigen Blockaden begünstigen Demoritter.
- Ein Demoman der Haftbomben benutzt kann sehr einfach Gegner stoppen, die den finalen Punkt einnehmen, denn die Gegner, die die Lore schieben müssen auf einer sehr kleinen Platform bleiben, was sie anfällig für Explosionsschaden hinterlässt.
- Haftbombenspringen ist sehr nützlich auf Hightower. Du kannst auf die Sniper-Balkone hinaufspringen um Sniper und jedem in der Nähe des Balkons auszuschalten. Sie können dir etwas Zeit sparen indem du von dem Bodengebiet zu dem Gebiet zu springen, wo die Aufzüge sind. Sie können sogar direkt zum zentralen Turm hochspringen um Gegner unter dir oder auf dem Turm zu attackieren.
- Bei Beginn der Runde, sollte man Haftbomben von der Spitze des zentralen Turm in Nähe der Karre schießen um sie zu verteidigen. Das erlaubt deinem Team einen Vorsprung zu bekommen.
- Falls Gegner die Karre auf dem Aufzug schieben, kann mann auf sie springen und den Ullapool´schen Stiel detonieren, das wird die meisten oder alle Gegner töten oder wegschieben.
Heavy
- Heavies sind situationsbedingt auf Hightower, mit Scouts/Pyros die begünstigt auf Nahkampf sind gegen die Minigun-Hochdrehzeit und Soldiers/Demomänner die begünstigt sind auf mittelerer/langer Distanz wegen dem Schaden-Abfall auf Distanz und wegen der langsamen Bewegung. Jedoch stoppt das den Heavy nicht den höchsten Schaden aus nächster Nähe auszuteilen. Mit der Tomislav ist der Heavy spielbar alleine oder als Hinterhalts-Charakter, anderseits musst du dich auf andere Klassen verlassen um am Leben zu bleiben oder du musst deine Minigun ständig laufen lassen.
- Versuchen sie in der Nähe ihrer Karre zu bleiben, während sie nach hinten schauen und alle Spys töten während sie nicht gerade auf Gegner schießen. Sie können sogar auf die Karre mit einem Kriech-Sprung draufspringen.
- Während sie ihre eigene Karre schieben und sie die Messingmonster benutzen, oder andere Spieler mit ihnen die Karre schieben, werden sie ständig zurückbleiben falls sie ihre Minigun laufen lassen. Um dies zu vermeiden, können sie vor oder auf der Karre stehen.
- Falls sie ohne Unterstützung spielen, schauen sie nach Möglichkeiten um den Gegner zu überraschen. Falls sie vom zentralen Turm runterspringen, kann das ein verwüstendender Überraschungs-Angriff werden.
- Heavies können ihren großen Gesundheitsbalken als einen guten Vorteil gegen einen offensiven Engineer verwenden. Miniguns können Mini-Sentries ser einfach zerstören, und höher gelevelte Sentry Guns auf Nahkampf auch.
- So wie jede andere Frachtbeförderungs oder Frachtrennen Karte, außer du wirst von gegnerischen Snipers anvisiert, das Heilen das die Karre bieten, (und vielleicht ein Brotbosen-Gegenstand) wird dir erlauben den meisten Schaden von langer Distanz zu absorbieren, während die Feuerkraft deiner primären Waffe die meisten Angreifer auf Nahkampf töten wird.
- Es ist empfohlen das sie Primärwaffen, die die Aufladezeit der Minigun erhöht vermeiden falls sie aktiv auf ihrer Lore sind, da sie möglicherweise zurückfallen können, was sie unnützlich darstellt (und verwundbar).
Engineer
- Mini-Sentries können sehr effektiv auf Hightower sein. Eine Mini-Sentry auf der gegnerischen Seite des zentralen Turms ist normalerweise eine unexpektierte Taktik. Falls die gegnerische Karre den Turm hochgeht, kannst du eine Mini-Sentry und den Sentry-Flüsterer benutzen um Schaden zu Gegnern hinzuzufügen und sie zu töten.
- Eine Sentry Gun auf der Rampe in der Nähe der Basis zu bauen kann das gegnerische Team sehr stark aufhalten die Karre weiterzuschieben. Die Sentry Gun wird einen Höhen-Vorteil wegen der Rampe haben und wird es dem gegnerischem Team sehr schwer machen, die Lore mit Erfolg hochzuschieben. Spy-Checke auch oft, da das gegnerische Team normalerweise einen Spy benutzt um deine Sentry zu sappen während der Rest des Teams eine offensiven Angriff startet um die Lore hochzukriegen.
Medic
- Ein Hauptpunkt um eine Überladung durchzuführen ist die erste Rampe. Normalerweise wird das gegnerische Team eine Defensive aufgebaut haben falls die Runde nicht gut für sie läuft. Wenn man einen Heavy, Demoman oder Soldier die Rampe hoch nimmt während der Rest des Teams die Karre die Rampe hochschiebt, kann das dazu resultieren das die Karre nicht wieder runterfällt. Seien sie nur auf der Hut vor einem Pyro der Kompressionsdruck benutzen kann um sie und ihren Patienten die Klippe runterzustoßen. Du kannst von der anderen Seite angreifen um zu verhindern, das sie runtergestoßen werden.
- Du kannst den Bogen der Spritzen-MG benutzen um sehr einfach Gegner auf dem finalen Aufzug die hinter der Karre sind töten. Indem sie auf der Spitze der Treppe stehen, die vom Boden zu dem erhöhten Gebiet führt und von dort schießen, haben sie klare Sicht auf ihr Ziel, während ihr Ziel damit beschäftigt sind ihre Position herrauszufinden bevor sie sie töten.
- Die Natur dieser Karte bedeutet das die Position des Kampfes immer wechselt. Überlegen sie, die Überdosis und den Notarzt zu benutzen um schnell um die Karte zu gelangen, obwohl die normale Medi-Gun viel besser ist um Sentry Guns zu zerstören, also wechseln sie die Medi-Guns falls sie auf eine Sentry Gun stoßen.
- Falls sie einen Teamkameraden Überladen, seien sie vorsichtig für gegnerische Pyros - der Kompressionsdruck kann benutzt werden um eine komplette Überladung zu zerstören indem sie Medics die Klippe runterstoßen. Der Notarzt kann benutzt werden um dies zu verhindern, auf Kosten von offensiver Kraft.
Sniper
- Der Sniper-Balkon zieht gegnerische Spys die für einen einfachen Kill suchen. Seien sie auf der Hut falls sie dort hingehen.The Sniper nest attracts Spies looking for an easy kill. Be wary if you are going to snipe from there.
- Seien sie auch vorsichtig vor gegnerischen Snipers.
- Das Haus an der Klippe ist ein exzellenter Sniper-Punkt falls das gegnerische Team den Aufzug erreicht hat. Das Hauptziel des gegnerischen Teams wird die Karre zu schieben sein, und das Team wird wahrscheinlich auf die höheren Gebiete bleiben anstatt der niedrigeren, was die Chancen eines Angriffs auf sie verhindert.
- Das Haus an der Klippe ist ein exzellenter offensivier Sniper-Punkt falls dein Team die Karre zu dem bergauf Punkt angelangt ist und sie versuchen die Defensive des gegnerischen Teams zu zerstören.
- Jedoch, However, behalte im Gedächtnis das das Haus an der Klippe das einzige große Gesundheitspaket auf der Karte hat, so das du unvorbereitet von einem Gegner erwischt wirst der es holen will. Falls du Glück hast und du den Gegner ankommen siehst, kannst du das Gesundheitspaket nehmen bevor er es kriegen kann, und ihn dann erledigen da er wahrscheinlich wenig Gesundheit haben wird.
- Falls die gegnerische Lore es zum Aufzug geschafft hat, überlege es dir die Machina zu benutzen um mehrere Gegner auf einmal auf der kleinen Platform zu töten.
- Der Huntsman lädt am schnellsten und erlaubt für die meiste Mobilität, und ist deswegen die beste Waffe um Sentry Guns zu zerstören (es sei denn du hast einen guten Blickwinkel mit einem Gewehr). Ein zu 75% geladener Pfeil kann einen Mini-Sentry mit einem Schuss zerstören, eine gute Konter zu offensiven Engineers.
- Offensives Snipen von einer Position zwischen den beiden Aufzügen hat die besten Sniper-Punkte (inklusive eines populären Spawn-Tor), aber ist sehr ausgesetzt. Ein dynamischer Sniper kann diese Gegend manövrieren und ein paar unerwartete Kills bekommen während diese Gegend kampflos ist.
Spy
- Beim Beginn der Runde, wird das gegnerische Team immer zu ihrer Lore gehen. Dies ist eine gute Möglichkeit um ein paar Backstabs zu kriegen, vor allem an langsameren Klassen.
- Kriech-Springe auf die Fässer um zum Sniper-Balkon zu gelangen um ein paar Backstabs zu bekommen. Falls du Deine letzte Belohnung benutzt, hol dir eine Verkleidung und geh zum Engineer-Nest im nächstem Raum.
- Wenn du in dem Sniper-Balkon bist, wird dort so gut wie immer ein Pyro oder zwei sein der jeden checken wird. Wenn du einen Pyro siehst, tarne dich und springe runter. Du kannst zum Engineer-Nest oder zum Sniper-Balkon später gehen.
- Wenn einer der Karren am Aufzug ist, wird so gut wie immer ein Heavy auf dem Sniper-Balkon sein der seine Minigun feuert um die Karre zu unterdrücken. Tarne dich, geh zum Balkon, und töte ihn. Benutze Deine Letzte Belohnung um einzublenden.
- Wenn du im Sniper-Balkon bist, werden manche Engineers eiWhen in the perch, some Engineers will set up a small hub for the Snipers, a hub that you must destroy. You have a few ways of doing this. If you have Your Eternal Reward equipped, backstab a Sniper to gain his disguise. You can use that for cover and take out the Engineer and his hub. If you are using the regular knife, stab and sap is the best method of killing off the Engineer. You can then take out the Snipers.
- Die kleine Gasse unter dem Turm ist ein populärer Engineer-Punkt. Das verlierende Team wird normalerweise Teleporter dort platzieren, und das gewinnende Team wird dort normalerweise Sentrys platzieren. Benutze den Fall-Bereich über der Gasse für einen Überraschungs-Angriff. Seien sie jedoch vorsichtig, da ein schlauer Engineer wahrscheinlich bei den Gebäuden bleiben wird, kennend über den Fall-Bereich. Außerdem macht es die kleine Gasse schwer sich zu verstecken und Attacken auszuweichen.
- Du kannst Gegner sehr einfach überraschen indem sie vom zentralen Turm runter zur hölzernen Brücke springen und sie einige Überraschungs-Rückenstiche bekommen. Sie können dann wieder zurückrennen und den Prozess wiederholen.
- Da Engineers und Mini-Sentrys so üblich auf dieser Karte sind, kann der Diamondback eine effektive Option sein.