Stratégie communautaire de l'Engineer
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L'Engineer est une Classe unique grace à sa capacité à construire des Bâtiments.Il peut amener ses camarades sur le front rapidement avec les Téléporteurs, créer une puissance Mitrailleuse pour stopper les ennemies et construire des Distributeurs pour soigner et alimenter en munitions ses collègues. Le faible niveau de Santé de l'Engineer et sa relative lenteur le rendent assez dépendant de sa mitrailleuse, de ses autres constructions, et de ses camarades pour le protéger. Bien qu'il puisse sembler passif, il ne faut pas sous-estimer les Engineers. Un Engineer talentueux peut grandement faciliter pour son équipe la défense d'une zone, le maintient de la pression de l'attaque, et la défense d'objectifs vitaux comme les Points de contrôle et l'Intelligence.
Sommaire
Général
- Une équipe sans un Engineer compétent est un grand désavantage, surtout en Défense sur les cartes Attaque/Défense.
- Restez toujours proche de vos constructions. Les constructions non surveillées sont particulièrement vulnérables aux Spies,aux Demomen, et aux Soldiers.
- Le téléporteur peut être votre plus importante contribution à la victoire de votre équipe. Si il est correctement placé et défendu, un téléporteur permettra à votre équipe d'effectuer une pression constante sur les adversaires.
- Tous vos bâtiments se construiront plus vite si vous les frappez continuellement avec votre arme de mêlée.
- Vous pouvez monter vos constructions en sécurité, puis, effectuez un clique droit pour les redéployer au front. Vous pouvez aussi transporter des bâtiments à travers les téléporteurs !
- Toutefois, si vous mourrez en transportant un de vos bâtiments, il sera détruit aussi !
- Attention ! En portant un bâtiments, votre vitesse de déplacement sera réduite !
- Un bâtiment qui a été redéployé se re-montera plus vite que la normale, et sans aide de l'Engineer, bien sûr, vous pourrez toujours augmenter leur vitesse de construction en les frappant avec votre arme de mêlée. Une fois construit, si le bâtiment a déjà été amélioré au niveau 2 ou 3, il subira les animations du déploiements au niveau 2 ou 3 aussi.
- Vous pouvez aider les autres Engineer en frappant leurs constructions avec votre arme de mêlée pour accélérer la vitesse de montage, ou réparer les constructions déjà présentes.
- Votre Fusil à pompe et votre pistolet ne sont pas inutiles pour le combat, utilisez-les en plus de votre mitrailleuse pour réduire la santé des ennemis.
- Évitez de vous tenir devant votre mitrailleuse. Cela réduit le risque qu'elle vous tire dessus, cela permettra aussi d'éviter de se faire attaquer facilement, car votre mitrailleuse pourra prendre les dégâts à votre place.
- Etant un Engineer, vous pouvez faire mieux qu'uniquement réparer et améliorer vos constructions. Si vous avez du métal, n'hésitez pas à frapper les bâtiments alliés avec votre arme de mélée pour aider vos alliés à les améliorer et les réparer. Surveillez les constructions de votre équipe pour permettre aux autres Engineers de construire des Mitrailleuses, des Distributeurs et des téléporteurs dans d'autres lieux.
- Vous pouvez faire pivoter vos constructions lorsque l'empreinte bleue apparaît (lorsque vous portez une construction) en effectuant un clique-droit. Changer l'orientation de votre Mitrailleuse vous permet de la placer dans des coins ou d'autres endroits insolites. Changer l'orientation d'un téléporteur changera la direction que les joueurs qui auront traversé verront en apparaissant sur votre téléporteur. Une Flèche visible sur l'empreinte bleue vous indiquera l'orientation dans laquelle sera placée le bâtiment. Souvenez vous que la direction dans laquelle les joueurs vont regarder en apparaissant peut leur valoir la vie ou bien la mort ! Faire pivoter un Distributeur n'aura aucun effet sur ses fonctions, mais cela peut vous aider à le placer dans des espaces réduits, ou bien à dissimuler sa position !
- Les Joueurs ennemis, en comptant aussi les Spies déguisés, ne peuvent traverser les constructions qui appartiennent à votre équipe. Vous pouvez utiliser cet effet pour le Spy checking/fr en placants vos constructions dans des endroits réduits, comme des portes ou des couloirs.
- Ce n'est pas une bonne idée de construire vos bâtiments (en particulier la Mitrailleuse) aux mêmes endroits que vos constructions alliées. Regrouper trop de constructions au même endroit augmente leurs faiblesses face aux explosifs et bien évidemment aux Spy. De plus, souvenez-vous que les bâtiments alliés bloqueront le "Champ de Vision" de la mitrailleuse.
- Si vos bâtiments sont attaqués par des Soliders ou des Demomen, essayez de donner des coups de clé pour réparer entre deux tirs de roquettes ou grenades ennemies pour éviter d'être tué, ou construire votre Mitrailleuse derrière une couverture afin de vous protéger. Si vos bâtiments sont attaqués par plusieurs Soldiers ou Demomen, vos bâtiments sont susceptibles d'être détruits ET vous aussi sans le soutien de Medics, Engineer, ou de Pyros amicaux utilisant le tir d'air comprimé.
- Construisez là où vous pouvez soutenir votre équipe et où votre équipe peut vous aider. Les mitrailleuses fournissent une grande puissance de feu à bout portant, mais elles fournissent un super tir d'appui qui est utile pour couvrir vos coéquipiers et de les mouvements de l'ennemi. Ne vous attendez pas à être en mesure de combattre des groupes entiers d'attaque ennemie avec seulement votre Mitrailleuse. Il est très peu probable que quelqu'un de votre propre équipe sera là-bas avec vous pour vous soutenir et sans votre Mitrailleuse dans un endroit plus avancé, les ennemis ont un temps beaucoup plus long pour pénétrer à l'intérieur de votre base et fait des ravages.
- Votre meilleur ami est souvent le Pyro. Les Pyros sont excellents pour s'occuper des plus grandes faiblesses de l'Engineer: garder les Spies à distance ; détruire les Saboteurs sur vos bâtiments grâce au Briseur de Manèges ou à la Masse; et peut renvoyer la plupart des Projectiles grâce au Tir d'air comprimé , et les ennemis invulnérables. This is also usually beneficial for Pyros, as they often run of ammunition and health spamming their Flamethrower, which a Dispenser can restore, and are poor at mid to long range: an Engineer's forte.
- La mise en place d'un téléporteur, d'un Distributeur et d'une Mitrailleuse près de la ligne de de front après la capture d'un point de contrôle initial peut aider votre équipe à maintenir leur position. A skilled enemy team can push you right back to your first spawn, forcing you to gain ground again even if you have already captured the first point.
- To make the best use of Setup time, it is important to know ahead of time where effective spots to build are and the best way to set up your buildings the fastest.
Constructions
- Frapper les Constructions avec la Clé aura pour effet de doubler leur vitesse habituelle de construction. Cet effet s'amplifiera à chaque Engineer supplémentaire qui viendra frapper la construction avec sa clé.
- S'accroupir avec un saut vous permettra de vous poser sur vos constructions.
- Le clic droit de la souris vous permet de porter les constructions terminées et de les transporter à un nouvel endroit pour les redéployer. Cette technique est appelée "redéploiement". si vous transportez une constructions pour la redéployer vous vous déplacerez plus lentement (légèrement plus lentement qu'un Heavy) et vous serez incapable d'utiliser vos armes. De plus si vous êtes tué pendant le transport de votre construction, elle sera détruite.
- Une construction redéployée se met en place plus rapidement qu'a la normale, même sans votre aide, mais vous pouvez toujours rendre le déploiement encore plus rapide en la frappant avec votre arme de mélée. Une fois en place, si votre construction a été augmentée au préalable au niveau 2 ou 3, elle subira les animations d'augmentation de niveaux. Vous ne pouvez pas augmenter le niveaux, ou accélérer la mise en place de votre construction pendant ces animations (votre arme de mêlée fera un son plus aigu si vous frappez la construction pendant une animation].
- Avec le Crochet équipé, frapper une construction aura pour effet d'accélérer encore plus son redéploiement.
- Il est possible de réparer les dommages causés pendant qu'une construction se redéploie, cela s'applique seulement aux dommages reçus pendant le processus de redéploiement. Si une construction est redéployée à un nouvel endroit déjà endommagée, alors ces dommages ne pourront êtres réparés qu'une fois la construction entièrement déployée et fonctionnelle. Pour faire simple, une construction redéployée commence avec le même taux de santé qu'avant son déplacement, et ce taux de santé est son maximum pendant qu'elle se reconstruit.
- Si vous rencontrez un ennemie pendant que vous transporter une de vos construction, posez la immédiatement quelque part!, Selon la classe de votre adversaire, choisissez de vous enfuir ou essayez de le combattre. Faites très attention lorsque vous transportez une construction dans une zone ou vous ne pouvez pas construire car ces option ne seront pas envisageables. Si vous vous dirigez vers un territoire ennemie en portant une construction il est essentiel d'être accompagné d'un camarade qui vous couvre.
- Vous pouvez changer l'orientation d'une construction lorsque le plan bleu apparait en dessous en utilisant le clic droit. Changer l'orientation d'une mitrailleuse vous permet de la placer dans les coins et autres endroits étroits. Changer l'orientation d'un téléporteur de sortie affecte la direction vers laquelle son utilisateur sera tourné a l'arrivée (souvenez vous que cela peut être une question de vie ou de mort dans certains cas). Faire tourner un distributeur n'affecte pas son utilisation, mais cela permet de le placer dans des endroits étroits et de dissimuler sa présence en empêchant les parties lumineuses d'être visible.
- Si vous avez l'intention de construire une mitrailleuse en terrain avancé, pensez à construire un distributeur auparavant, pour vous fournir en métal afin d'augmenter le niveaux de votre mitrailleuse. Construisez aussi près d'endroit où des munitions apparaissent pour accélérer le processus de constructions et demandez a votre équipe de vous les laissez et promettez un distributeur en retour.
- Votre mitrailleuse peut vous blesser. Si un ennemi passe et que vous vous retrouvez entre lui et la mitrailleuse, elle vous tirera dessus vous causant des dommages et potentiellement une mort humiliante.
- Si la partie passe en Mort subite, construisez un Distributeur avant tout, pour rendre de la santé a vos camarades et du métal pour vous mêmes, comme le Réapprovisionnement est fermé et que les packs de santé sont absent, en revanche les munitions au sol sont présentes.
Spécifique par arme
Armes principales
Fusil à pompe
Armes | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
![]() Standard Fusil à pompe |
![]() |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
Parmi les armes principales de l'Engineer, le fusil à pompe est le plus polyvalent en raison de sa taille plus grande pince (minimum) et peut être indépendant d'un Distributeur ou d'une Mitrailleuse ou du positionnement spécifique d'ennemis.
- Il fonctionne bien dans des couloirs étroits. Si vous avez l'intention de rester près de votre Mitrailleuse, assurez-vous de la construire dans un endroit où vous pouvez garder les joueurs ennemis dans des groupes. Vous serez en mesure de lutter sur plus même au sol après la Sentry Gun leur a adouci pour un coup de fusil.
- Son schéma de dispersion large est assez utile pour le contrôle de Spy. Faites feu dans les coins, les 'équipiers' ou dans la direction présumée des Spy et faites attentions aux déguisements. Souvent, la dispersion du tir permettra à un plomb de toucher un Spy camouflé, vous aidant ainsi à le localiser.
- Il est utile pour détruire des bombes collantes grâce à sa large dispersion.
- Il peut être utilisé pour infliger des dégâts supplémentaires contre des ennemis en dehors de la portée de la Mitrailleuse ou blessés et effectuant une retraite quand la Mitrailleuse n'encourt pas un danger immédiat.
Justice Frontalière
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munitions chargées | Munitions transportées | À bout portant | À moyenne portée | À longue portée | Critique | ||
![]() Unlock Justice Frontalière |
![]() |
3 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
Le but de la Justice Frontalère est similaire au Fusil à pompe, mais l'introduction des vengeances qui donnent des Coups Critiques modifie le style de jeu.
- Les Mitrailleuses devront être construites dans des zones plus agressives pour qu'elles tuent plus souvent des ennemis mais aussi pour assister les alliés.
- Revenge crits should be used sparingly as the Frontier Justice's small clip size cripples it in combat unaided by Sentry Guns. The player relies more on highly damaging direct hits.
- This is even more true when the Wrangler is equipped as the removal of reserve ammunition size further handicaps unprotected players.
- Revenge crits can support offensive pushes. Placing the Gunslinger's Combat Mini-Sentry Guns an upgraded sentry into enemy territory and fighting with revenge crits while it builds can buy time for your Sentry to deploy and join the fight.
- Despite this, even large supplies of revenge crits are usually insufficient to be able to take down clusters of opponents and it is usually unwise to try.
- Revenge crits are only deployed upon a Sentry Gun's destruction: Sentry Guns that have gained kills and assists may be demolished for immediate crits. This is a risky maneuver that should only be used in dire scenarios, when moving up while playing offensively or when combined with the more disposable Combat Mini-Sentry Guns.
- Le Contrôle de Spy avec des tirs critiques de vengeance est déconseillé quand la Dead Ringer est utilisée, cela peut causer la perte d'un tir critique et déclencher une mort feinte. Surveillez les montres utilisées par l'équipe adverse.
- Make conscious decisions whether or not to take out the Frontier Justice when not ready to fire. The crit glow on the Frontier Justice could either make you a target for the enemy team or be used to scare away stray opponents.
Dischord
Icône de frag | Dégâts | Durée | Details | |
---|---|---|---|---|
![]() Dischord |
![]() |
500 | 4 secondes | L'Engineer sort sa fidèle guitare, joue une corde, puis frappe avec sur la tête de n'importe quel ennemi qui se trouve au mauvais endroit, au mauvais moment. |
- Dischord can be used on immobilized, unaware, or distracted enemies. However, the chord may give you away.
- Dischord can be useful during Humiliation or Stalemate.
Faiseur de Veuves
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munitions chargées | Munitions transportées | À bout portant | À moyenne portée | À longue portée | Critique | ||
![]() Promotional/Craft Faiseur de Veuves |
![]() |
1 per 30 Metal | N/A | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
The purposes of the Widowmaker are similar to those outlined for the stock Shotgun above but the replacement of standard ammunition with metal modifies the accompanied playstyle, making it preferable to both of the Engineer's other primary weapons when predominantly at close range as opposed to woeful waste of Metal at longer range.
- Il provoque une plus grande dépendance sur l'approvisionnement en métal, mais garantit également que vous pouvez gagner en métal en attaquant vos ennemis à bout portant.
- It can gain more metal than used in firing after a good shot at close-range despite only having the capacity to be fired six times with a full load of Metal.
- Il fonctionne bien avec un distributeur ou un chariot de charge utile. Cette aide peut garder le Faiseur de Veuves chargé et permettre le tir sans limite, tandis que l'approvisionnement en métal se fait constament.
- Il ne doit pas être utilisé avec le Dompteur ou Court-Circuit, sauf en restant à proximité d'un approvisionnement constant en métal, si vous n'avez plus de métal, vous n'aurez plus d'armes pour vous défendre.
- It can turn the Engineer into a viable Ubercharge recipient, since if enough damage is done, it can be fired without ever needing to be reloaded.
Pomson 6000
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
![]() Pomson 6000 |
![]() |
4 | N/A | 17-63 | 11-42 | 11-42 | 36-60 |
Le Pomson 6000 fonctionne de façon similaire au Fusil à pompe, mais avec en bonus, des munitions illimitées et des capacités Anti-Spy et Anti-Medic.
- La protection d'une mitrailleuse des attaques est généralement prioritaire, le Pomson 6000 donne un bonus de réduction d'ÜberCharge en attaquant un Medic , ce qui donne la possibilité de rendre une attaque avec l'ÜberCharger inutile ou l'empêcher d'activer son übercharge.
- Le Pomson réduit aussi la jauge d'invisiblitée d'un Spy, le forçant à battre en retraite si il utilise des montres classiques.
- Si le Spy utilise la Dead Ringer, il aura 10% moins de temps pour ce cacher après le coup du Pompson 6000, ce qui réduit encore plus son temps déja faible pour fuir.
- En raison de la nature du Pomson 6000, il excelle sur les attaques à longue distance et l'achèvement des ennemis, mais est généralement faible en combat rapproché. En tant que tel, il est généralement préférable d'utiliser le Pomson 6000 avec l'appui des coéquipiers pour des attaques à longue portée.
- Tirer sur un arc d'un Sniper de votre équipe enflamera sa flèche. Les flèches enflammées sont plus puissantes que les flèches standards car ils provoquent des dégats de feu en plus le coup initial.
- En tirant vos sur vos alliés, vous pouvez également effectuer un contrôle de Spy.
Armes secondaires
Pistolet/Lugermorph
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne distance | A longue distance | Critique | ||
![]() Standard Pistolet |
![]() |
12 | 200 | 22 | 10-15 | 8-9 | 45 |
![]() Promotionel Lugermorph |
![]() |
Le pistolet dispose de trois atouts principaux sur le fusil à pompe, sa précision et ses dommages plus élevés sur de longues distances, sa grande réserve de munitions et son rechargement très rapide. Ceux-ci donnent le pistolet plusieurs fonctions clés:
- Il peut être utilisé pour se protéger des Snipers en les forçant à se mettre à couvert et en leur causant des dégâts notables.
- Il peut être utilisé pour se débarasser des ennemis qui tentent de s'enfuir ou qui n'ont plus beaucoup de vie.
- Il est l'arme la plus fiable à utiliser en conjonction avec la Mini-Mitrailleuse de Combat du Flingueur, comme ils sont aussi plus efficaces à une distance similaire, permettant d'éliminer les adversaires tout en restant à une distance raisonnablement sûre.
- Sa grosse réserve de munitions permet d'être un grand Spy-checker, en particulier dans les couloirs et les espaces étroits.
- Il peut être commuté en combat direct avec l'ennemi pour l'achever et économiser des munitions de votre arme principale s'il est sérieusement blessé, quand vous n'avez pas le temps de recharger votre arme principale ou quand elle est à court de munitions.
Dompteur
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | À bout portant | À moyenne portée | À longue portée | Critique | ||
![]() Unlock Dompteur |
![]() |
N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
- Le Dompteur est une arme secondaire déblocable de l'Engineer. Il permet d'utiliser manuellement la Mitrailleuse, le Dompteur active un bouclier qui absorbe 66% des dégâts reçus.
- En utilisant le Dompteur, n'oubliez pas que vous ne pouvez pas changer d'arme pour réparer votre mitrailleuse, sans qu'elle soit temporairement désactivée. Une façon de contourner cette faiblesse est de demander à un autre Engineer de votre équipe pour réparer votre mitrailleuse pendant que vous visez. Cela vous permet de continuer à utiliser le Dompteur pendant de longues périodes, même quand elle reçoit des tirs. Un distributeur est conseillé dans ce genre de situation.
- With the Wrangler it is possible to aim and fire your Sentry Gun at enemies outside of the Sentry Gun's normal range, meaning that it is possible to fire at enemy Snipers or Soldiers attempting to hit you from long range. However, in order to do this, you will be exposed to the return fire from such enemies, making this a risky tactic. Consider asking a Medic to heal or even ÜberCharge you to negate this weakness. Even though hitting an enemy Sniper will throw off his aim, you can't necessarily count on this to save you.
- Semblable au Fusil de Sniper du Sniper, le Dompteur crée un point laser sur la surface de l'endroit où vous visez, avec un long laser allant de votre mitrailleuse à sa cible actuelle.
- Le Dompteur a une visée automatique qui permet de toucher plus facilement les ennemis particulièrement éloignés.
- Utilisez le Dompteur pour faire un Contrôle de Spy au hasard pendant les moments calmes, et l'utiliser pour cibler et tuer les espions qui sont toujours déguisés. Ceci est particulièrement important puisque les tirs critiques de vengeance ( Justice Frontalière ) sont trop précieux à utiliser pour le spam aléatoires et vous n'avez pas le pistolet qui est votre arme de vérification de Spy par défaut.
- L'utilisation du Dompteur double la cadence de tir de votre Mitrailleuse. En plus d'une augmentation des dégâts, ce qui draine rapidement ses réserves de munitions, ce qui nécessite des recharges régulières afin de pouvoir tirer. Assurez-vous que vous avez suffisamment de métal disponible pour faire également des réparations. Une Mitrailleuse complètement vide au niveau de ses munitions au niveau 3, elle nécessite 240 de métals pour recharger entièrement ses munitions - 200 métal pour les balles, et 40 pour les roquettes.
- As a general rule of thumb, switch to the Wrangler to take out slower moving and more durable foes such as Soldiers, Heavies, and Demomen. The doubled firing rate will carve through their hitpoints fast enough to kill them even if they are being healed by a Medic. Since these classes are often the greatest threat to your Sentry Gun, having the Wrangler's shield active will also help preserve it more effectively than simply repairing, particularly in the case of a Demoman placing Stickybombs as he will need to place twice as many to take down a level 3 Sentry Gun at full health, and you can also have your Sentry Gun destroy the Stickybombs. Remember that you should dodge as much as possible if enemies switch their aim to you.
- In a quiet period after a battle, switch to your melee weapon and repair and refill your Sentry Gun, and then to one of your own Primary weapons and let your Sentry Gun take care of itself for awhile. Switching modes often prevents you from becoming too preoccupied with Wrangling and getting killed and keeps your enemies guessing.
- Use the Wrangler to counter opponents attempting to take advantage of a Sentry Gun's corner weakness. This is when an enemy is popping in and out of cover and firing faster than your Sentry Gun can react on its own. When this happens, take control! Level 3 Sentry Guns are great for this thanks to the splash-damaging rockets, but even the bullets can punish enemies dodging around corners because you can react faster than your Sentry Gun's auto-target.
- The Wrangler is a powerful defensive as well as offensive tool. The shield provides the Engineer with a much safer way to protect his Sentry Gun when it is under fire as it allows the Engineer to keep his distance from his Gun unlike with repairing, which forces him right next to the Sentry Gun and exposes him to lethal splash damage. However, if you have to stand right next to your Sentry Gun in order to aim at attackers, you lose this advantage. Make sure you have room to work with to give yourself good firing angles while you Wrangle.
- Vous pouvez utiliser le Dompteur comme une mesure purement défensive pour aider votre mitrailleuse à survivre. Vous pouvez ensuite revenir à l'arme de mêlée pour la réparer. Le bouclier d'énergie va durer pendant toute la durée de la période de désactivation de la Mitrailleuse. Ne le faites que si vous pouvez vous permettre d'être sans la puissance de feu de la Mitrailleuse. Une Mitrailleuse qui est laissée sans surveillance par un Engineer ne dure pas longtemps une fois qu'elle est attaquée, surtout si les attaquants sont des Soldiers ou des Demomens.
- Si jamais vous devez quitter votre Mitrailleuse pour une raison quelconque, ayant le Dompteur activé, cela peut assurer la survie de la Mitrailleuse jusqu'à ce que vous reveniez.
- If you are being attacked by an ÜberCharged Heavy, you might want to consider using this trick as the damage reduction of the shield may allow you to "keep pace" with Heavy as he damages your Gun while you repair it; and may sometimes mean the difference between losing the Sentry Gun or killing the Heavy + Medic pair.
- Comme mentionné précédemment, le Dompteur est l'un des outils les plus puissants pour contrer les ÜberCharges ennemies. Habituez-vous donc à utiliser l'aide du Dompteur quand vous subissez des attaques importantes.
- Vous pouvez également utiliser le Dompteur pour empêcher votre mitrailleuse d'être distraite par les ennemis ou les Scouts invulnérables à l'aide du Bonk! Atomic Punch/fr. Gardez à l'esprit que le simple recul grâce à la puissance de feu de votre Mitrailleuse peut également empêcher à des ennemis d'accomplir leur objectif en perturbant leur mouvement.
- N'oubliez pas, cependant, que si le Medic et la personne qu'il soigne utilisent le Secou'rapide ils peuvent nier rapidement les dégâts de votre Mitrailleuse et sont à l'abri de son effet de repoussement.
- Experienced players will listen for the telltale beeping sound of a Sentry before entering certain areas such as Intelligence rooms. However, a Wrangled Sentry is silent -- use this to turn the tables on approaching foes.
- Si vous utilisez cette tactique, essayer de cacher le laser que votre mitrailleuse créé lors de l'utilisation du Dompteur.
- Bien que trois secondes de désactivation de la Mitrailleuse après l'arrêt de l'utilisation du Dompteur est un désavantage dans la plupart du temps, il peut être utilisé stratégiquement pour tendre une embuscade aux adversaires en gardant votre mitrailleuse désactivée jusqu'à ce que le bon moment ( attirant les ennemis en face d'elle de sorte que lorsque qu'elle se réactivera elle attaquera immédiatement)
- The deactivation can also be negated to a degree should you want to continue using the Wrangler after reloading the Sentry Gun. To do this, simply switch to your Wrench or Gunslinger, whack the Sentry Gun a couple of times and then switch back to the Wrangler and the deactivation will be cut short.
- La désactivation peut également être interrompue en transportant votre mitrailleuse. Bien que cela soit inutile en termes d'abaissant de son temps d'inactivité (en raison d'avoir à redéployer la Mitrailleuse).
- The Wrangler makes you and your Sentry Gun much more vulnerable to flanking. Even enemies that are usually easy prey for a Sentry Gun such as Scouts and Pyros can get close to you while you are Wrangling and potentially finish you off. If you want to Wrangle for long periods, make sure you are in a location that has limited avenues of attack, and that you have nearby support or a system of early warning. Otherwise limit your Wrangling to short periods when you really need it.
- While it is often best to stand near or behind your Sentry Gun while your aim it, it is not strictly necessary. You can move forward or even retreat and still be able to use your Sentry Gun's fire to protect you as long as you stay within an area you know your Sentry Gun can cover. However if you do so, you may run into one of two problems. Either you will 1) have no line of sight to an area your Sentry Gun can shoot or 2) have line of sight to an area your Sentry Gun cannot shoot.
- Be careful of buildings Sentry Guns in locations that are only useful if you Wrangle them but will otherwise be too far away to see much action. One of the Sentry Gun's strengths is the ability to attack on its own allowing you to do other things—depriving yourself of this advantage limits your options and forces you to Wrangle at the expense of being aware of your surroundings. Long-range Wrangling can make you less vulnerable to certain threats such as ÜberCharges but more vulnerable to others, mainly Spies and Snipers.
- Il est possible d'utiliser les balles et les roquettes à partir de votre mitrailleuse pour se propulser sur la carte. Ceci est connu comme Sentry jumping. Il est possible d'utiliser cette technique pour rattraper rapidement votre équipe, de construire dans des endroits normalement hors de portée tels que les toits, ou même de construire rapidement des téléporteurs. Avec la pratique, il est même possible de sauter avec des bâtiments avec vous sur ces sauts, y compris la Mitrailleuse très utilisée pour vous propulser! L'utilisation de ces sauts vous fera perdre une grande partie de votre vie plus les dégâts de chute, assurez-vous d'avoir la totalité de votre vie avant d'effectuer ce genre de saut.
Short Circuit
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | À bout portant | Critique | ||||
![]() Promotional/Craft Court-Circuit |
![]() |
1 per 35 Metal | N/A | 5 | 18 |
- Le court-circuit est une arme secondaire promotionnelle et fabricable pour l'Engineer. D'un coût de 35 Métal par chaque tir, il crée un champ électrique faible qui détruit tous les projectiles et inflige des dégâts insignifiants aux ennemis. Comme le Faiseur de Veuves, il ne nécessite pas de rechargement, et utilise du Métal pour les munitions au prix d'aucun critiques aléatoires.
- Bien qu'il utilise seulement une petite quantité de métal par coup, il est sage de s'équiper d'un autre fusil à pompe que le Faiseur de Veuves sauf si vous êtes dans une zone d'Engineers, vu que vous pouvez vous retrouver sans défense très rapidement avec deux armes de utilisant du métal comme munition.
- Notez que l'utilisation primaire de cette arme est la défense ; si vous et votre Mitrailleuse êtes attaqués par un Demoman ou Soldier, vous pouvez les empêcher d'utiliser des dégâts de zones afin de détruire votre Mitrailleuse en utilisant leurs explosifs, les obligeant ainsi à changer de tactique.
- Cette arme dispose également de capacités offensives sur des cartes de charge utile; si vos alliés sont attaqués par plusieurs projectiles ennemis, vous pouvez fournir une protection raisonnable contre les préjudices sans risque de manquer de métals en raison du distributeur que fournit le chariot.
- Cette arme est extrêmement faible au front, car le Court-Circuit ne cause que 5 points de dégâts par coup. Il est recommandé d'utiliser le fusil à pompe à la place dans le combat, et en utilisant le Court-Circuit en arme en défense, de soutien ou d'auto-défense (comme contre un soldat Kritzkrieger).
- Cette arme est recommandée si vous rencontrez un problème avec un Demoman: elle rend le Lance-Grenade et Le Lanceur de bombe collantes inutile , à condition d'avoir du métal.
- Cette arme peut être utilisée pour désamorcer les pièges faits par de multiples Demomen, car ils peuvent détruire une quantité presque illimitée de projectiles à condition qu'ils soient à distance.
- Il est également possible de détruire les bombes collantes si vous êtes à proximité, ce qui peut être utilisé pour désarmer un piège sans soucis de se faire tuer par le Demoman.
Armes de mêlée
Clé/Clé Dorée/Saxxy/Clé Festive
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
![]() Standard Clé |
![]() |
0.8 seconds | 65 | 195 |
![]() Promotionel Clé Dorée |
![]() | |||
![]() Promotionel Saxxy |
![]() | |||
![]() A débloquer Clé festive |
![]() |
- Quand une Spy est à plusieurs reprises sape votre mitrailleuse dans une tentative de détruire, votre clé sert à deux fins. D'abord, vous pouvez l'utiliser pour balancer à la Spy adverse, 2-3 coups étant suffisante pour tuer un Spy, ignorant Les coups critiques. Après cela, vous pouvez rapidement demi-tour et réparer votre Sentry Gun. Deux grèves de la clé se désactiver une Sapeur et stopper la détérioration progressive qu'il provoque; vous pouvez ensuite réparer entièrement la Mitrailleuse après le Spy est tué. Une bonne stratégie serait de frapper la Mitrailleuse une seule fois, puis changez les cibles vers le Spy, tuez-le puis décoller le Sapeur avec un autre swing.
- Bien qu'il puisse être tentant d'utiliser le taux de coup critique élevé de la Clé aux ennemis du club à la mort, combat au corps à corps n'est généralement pas le cas des brille ingénieur faible santé. Sauf si un ennemi ne vous voit pas venir, passer à quelque chose avec une meilleure portée.
- Team Fortress 2 privilégie la réparation des bâtiments sur le combat de mêlée lors de l'utilisation de la clé. Cela signifie que si il ya un ennemi, dit un espion, à côté d'une structure conviviale et vous utilisez la clé pour tenter de tuer l'ennemi, vous verrez que vous entendez à la place de la clé de frapper le bâtiment près ou même derrière l'ennemi vous tentent de faire grève. Passez à la carabine ou pistolet pour faire face aux ennemis qui sont très proches l'un de vos bâtiments pour éviter cela.
Gunslinger
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
![]() Unlock Flingueur |
![]() |
0.8 seconds | 65 | 195 |
![]() |
0.8 seconds | N/A | 195 |
- The Gunslinger is an unlockable melee weapon for Engineers with an aggressive inclination. The added 25 hitpoints and the fact that your Combat Mini-Sentry Guns deploy quickly means that front-line duty is no longer something to shy away from. When played properly, a Gunslinger-equipped Engineer has fighting ability similar to classes such as a Scout or a Soldier; he has more health and mid range damage than the Scout and more foot speed than a Soldier. While having generally less firepower than either, a Gunslinger Engineer additionally can bring his Dispenser and Teleporter to bear to heal himself and support his team. Gunslinger Engineer can be played effectively on any map, but especially excel in smaller games with fewer players such as standard 5 Control Point maps, some Payload maps, Arena, and King of the Hill.
- You are always weak without a Sentry Gun to deal extra damage and serve as a distraction. Being alone and without a Sentry is a situation to avoid at all costs. Always put up a new Mini-Sentry as soon as the old one is destroyed or becomes useless. Like the Scout, when you're equipped with the Gunslinger, you do best in areas with room to maneuver and make pincer attacks with the Combat Mini-Sentry Gun. Tactical retreats are often necessary to refill Metal and Health and rebuild the Combat Mini-Sentry Gun. Dispensers should be placed conservatively in areas farther from the combat zone to ensure that you always have a place to recharge.
- The Gunslinger is less effective if you wish to set up solid, entrenched positions. Combat Mini-Sentry Guns lack both stopping power and durability, which may be exactly what you need in some situations. If the enemy team has a lot of Medics, the relatively small damage of Combat Mini-Sentry Guns can be very ineffective at killing enemies getting constant healing.
- Keep in mind that while Sappers can be removed from your Combat Mini-Sentry Guns, the damage dealt by them cannot be repaired. Since destroying and moving Combat Mini-Sentry Guns is often important, being sapped delays your ability to Demolish and rebuild.
- Psychology can work your advantage when using Combat Mini-Sentry Guns. Despite their low damage, many players, especially those playing lighter classes, reflexively retreat when they come under fire from any Sentry Gun, which can create a very valuable diversion for you or your teammates. If your enemies do retreat from your Combat Mini-Sentry Guns, don't let up! Keep up the pressure by rebuilding or moving your Combat Mini-Sentry Guns after them.
- It also works the other way round. Many players that have high or full health will heavily underestimate the combined power of you and your Combat Mini-Sentry. They might try and gun you down in close range, and while you avoid damage, the Combat Mini-Sentry can take a good chunk of their health away without them noticing, allowing you or your teammates to finish them off!
- Avoid idle Combat Mini-Sentry Guns. They are so expendable and fast-building that defensive placement is a waste of their potential. Unless you are occupied building/repairing your other structures and need cover, your Combat Mini-Sentry Guns should be constantly going up where they can harass the enemy. It can be helpful to think of a Mini-Sentry as not a "trap" or "nest" as a normal Sentry Gun might be, but more of an actual primary Weapon that you "aim" by "building at" the enemy.
- While you'll usually want to keep your Dispenser by you when using the basic Sentry Gun to keep the Sentry Gun fully repaired and loaded, you may want to place the Dispenser in spots more useful for your team rather than you. As you cannot repair or upgrade the Combat Mini-Sentry Gun, you won't have to be nearby constantly. Have you and your Mini-Sentry fighting closer to the front lines and away from the Dispenser, and have the Dispenser in a spot useful for the team to retreat and resupply at.
- Furthermore, because Combat Mini-Sentry Guns cost less Metal to build, remember that you can initially deploy both it and a Dispenser before going to look for more Metal. Don't be afraid to drop one down at any time you feel threatened or suspect that there might be danger around the next corner. Just be sure to keep a watch on how much Metal you have and make sure to have enough Metal to rebuild another Combat Mini-Sentry Gun.
- The aggressive play the Gunslinger encourages can make stopping to spend a minute or more making and upgrading Dispensers and Teleporters an unwelcome delay in your attacking. While you should not neglect making Dispensers and Teleporters altogether, if the situation calls for it don't be afraid to spend less time upgrading and more time fighting. Remember, without the heavy firepower and durability of a level 3 Sentry Gun, your other buildings will be less protected from destruction, wasting the time and Metal you put into upgrading them in the first place. If you find yourself getting caught up in "base making" you probably shouldn't be using the Gunslinger at all. It may be better to use your Teleporter and Dispenser similarly to how you use your Combat Mini-Sentry Guns—leave them at level 1 and don't be afraid to lose them and rebuild new ones. Alternately you can leave them with a friendly non-Gunslinger Engineer to take care of and upgrade for you.
- Attempt to use your Combat Mini-Sentry Gun to pincer your opponents by planting it and then attacking. The Engineer is the only class with the ability to attack from two places at once and this is of great effectiveness when used strategically. Your opponents will have to choose between attacking either your Sentry Gun or you, and unlike with the normal Sentry Gun, Combat Mini-Sentry Guns are not as vulnerable upon starting construction and will quickly start damaging your foes if they choose to ignore it. Use your Shotgun or Pistol to attack the same target your Sentry Gun is attacking to deal a lot of damage to that target quickly.
- The Mini-Sentry is quite useful against enemies with limited weapon clip sizes such as the Soldier and Scout, since they will use up some of their already limited clips destroying the Sentry Gun, making it much safer to move into point-blank Shotgun range. The damage from the Mini-Sentry, plus 1-2 well-aimed Shotgun blasts (or just one Revenge Crit), can finish off most enemies. Against Pyros and Heavies or fully-loaded Demomen, it can be wiser to try to wear them down more with several Combat Mini-Sentry Guns and Pistol fire before going for the finishing blow -- but enemy Medics can make this tactic unlikely to succeed.
- Picking up the fallen weapons from dead players is crucial to keep up your supply of Combat Mini-Sentry Guns. Also try to recycle all the Metal pieces from your destroyed Guns. The Metal from 2 destroyed Combat Mini-Sentry Guns grants 56 Metal, halfway to being able to afford a 3rd.
- For melee combat, the Gunslinger is most useful on servers that have random Crits disabled. With random Crits enabled, even a normal melee Weapon such as the Wrench will likely Crit at least one out of three hits anyway, and potentially Crit multiple times. Also consider the practicality of going for melee attacks on enemies, since almost every Class can deal lethal damage in return at close range.
- While it may seem like a good idea to use the Gunslinger in concert with the Frontier Justice, remember the Combat Mini-Sentry Guns are weaker and may not result in as many Revenge Crits. It can be easier to build up Revenge Crits without the Gunslinger equipped and then switch to it later to go on the attack. Knowing good ambush spots is also important when using the Gunslinger/Frontier combo.
- On the other hand, the constant building/demolishing cycle of the Mini-Sentry lends itself well to using Revenge Crits, whereas a normal Sentry Gun typically doesn't get destroyed nearly as often (so while it might earn more kills than a Mini-Sentry, there is a higher opportunity cost for destroying a high level Sentry Gun). An offensively placed Mini-Sentry can also rack up a lot of kill assists (worth 1 Revenge Crit, vs. 2 for a kill).
- If on defense, consider teaming up with another Engineer that is maintaining a regular Sentry Gun. Gunslinger Engineers benefit from having some "breathing room" to reload and restock their health and ammo and "vanilla" Engineers are perfect for this, plus you can mutually assist each other in repairs, removing Sappers, or upgrading.
- While it is called a Combat Mini-Sentry, it's still what it is, a Mini-Sentry. Don't try and take strong classes on your own, or rely on it to take on loads of people.
- It is almost always faster and safer to demolish and rebuild a Mini-Sentry than it is to reload it or haul it. Also, demolishing a Mini-Sentry will give you access to any Revenge Crits that you may have earned during that Sentry Gun's lifetime. However hauling a Mini-Sentry short distances can still be useful since it will redeploy twice as fast as a new one would take to build, which for a Mini-Sentry is nearly instantaneous.
- In general, avoid using the Wrangler with the Gunslinger unless you have plenty of available Metal, since if you run out of Combat Mini-Sentry Guns your only backup Gun will be one of the Shotguns, which use up their magazines fast, reload slowly, and do poor damage at range. Wrangling Combat Mini-Sentry Guns is a great way to offset their low health and damage which can in turn help you gain a few Revenge Crits if you are using the Frontier Justice, however Combat Mini-Sentry Guns are still weaker than even a level 1 Sentry and if you ever found yourself in a position without one active you would have very few other options for damage, particularly at mid or long range.
- When using the Gunslinger, place Combat Mini-Sentry Guns near often visited health kits, like those around Control Points, such as the one under the bridge on Gorge. Enemies already low on health will flock to these health kits and promptly be gunned down. It's encouraged the use the Gunslinger here as the standard Sentry Gun is too impractical and expensive to use simply for ambushes.
- If you're attempting to keep your Mini-Sentry hidden, using yourself as a distraction while it helps you take down an enemy may prove useful if you feel you have enough health to spare and can risk being an enemy's target.
- Remember that a Mini-Sentry has a much smaller profile than even a level one Sentry Gun. Dropping one in the chaos of a firefight can prove beneficial as it can be overlooked in the confusion, assuming it survives the crossfire. Hiding Combat Mini-Sentry Guns in dark places can also work, but has limited effectiveness due to the flashing beacon on its top.
- Dropping a Mini-Sentry behind you or in front of an attacker is a great way to delay pursuers.
- A Mini-Sentry is disposable, since it is easy to build one and cannot be repaired or upgraded. Unless managed very carefully, a Mini-Sentry will not last long. Do not expect many kills from one Sentry Gun, expect many kills from a variety of Combat Mini-Sentry Guns.
Organ Grinder
Kill Icon | Weapon | Damage | Duration | Details | |
---|---|---|---|---|---|
![]() Organ Grinder |
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Gunslinger | 500 | 4 seconds | The Engineer pulls a rip-cord from his mechanical prosthetic, revving the hand of his Gunslinger up to vicious speeds, after which he thrusts it forward, gibbing any enemy player within reach. |
- With correct timing you might be able to kill a distracted enemy, so keep in mind that it takes some time for the Engineer to spin his hand up.
- You can use the stunning effect of Organ Grinder to stun ÜberCharged enemies and waste their über time.
- Organ Grinder is also effective during humiliation.
Southern Hospitality
Arme | Icône de frag | Interval d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
À bout portant | Critique | |||
![]() Craft Hospitalité Sudiste |
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0.8 secondes | 65 | 195 |
Bleeding | ![]() |
40 de dégâts au bout de 5 secondes | N/A | N/A |
- L'Hospitalité Sudiste est presque aussi polyvalente que la clé normale, avec seulement quelques faiblesses. Il est déconseillé de l'utiliser quand l'équipe ennemie possède plus de 1 Pyro.
- L'Hospitalité Sudiste favorise un style de jeu défensif. Les Engineers qui "campent" rencontreront rarement des Pyros, si l'Engineer en rencontre un il doit compter sur sa Mitrailleuse pour se défendre sinon il a de grande chance de perdre le combat.
- The presence of Bleeding on this weapon makes it an excellent anti-Spy tool, allowing you and your team-mates to monitor their movements should they try to escape. However, the inability to randomly crit makes killing Spies more difficult in a short space of time. Instead, hit them repeatedly with the Southern Hospitality, thus doing more average Wrench damage and resetting the Bleed timer each hit, or hit them with the Southern Hospitality, then switch to your Shotgun or Frontier Justice to finish them off.
- ÜberCharged Pyros are a major threat with the 20% increase to fire vulnerability. If one approaches, the most valuable building should be moved to a safe(r) location to be ready when the Übercharge wears off.
- L'Hospitalité Sudiste est très viable dans le Mode Mediéval grâce au saignement, de plus, les sources de dégâts de feu sont fortement réduites.
Crochet
Arme | Icône de frag | Interval d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
À bout portant | Critique | |||
![]() Craft Crochet |
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0.8 secondes | 49 | 146 |
- En raison d'un bug, le Crochet ne fait qu'augmenter de 15,79% la vitesse de construction.
- Essayez d'éviter le combat de mêlée en raison de la pénalité de dégâts, si votre équipe est bonne au Contrôle de Spy. Cependant, la perte de dégâts ne sera pas beaucoup importante.
- Get in the habit of hitting your buildings all the way to completion as soon as you plant them. Where the Jag really shines is in the construction of Dispensers. Taking 84.21% of the time to build a Dispenser speeds up supply of Metal which in turn can speeds other upgrades and buildings.
- Le Crochet est également utile dans des situations telles que la reconstruction d'une entrée de téléporteur détruite pendant que l'autre moitié est toujours en place, vous serez en mesure de reconstruire plus rapidement, ce qui signifie que vous pouvez vous téléporter vers vos autres bâtiments quelques secondes plus vite.
- Le Crochet est une excellente arme pour les Engineers qui aide en tant que Engineer temporairement pour aider les autres Engineers a amélioré ou réparer leurs bâtiments.
Eureka Effect
Arme | Icône de frag | Interval d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
À bout portant | Critique | |||
![]() Stock Effet Eurêka |
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0.8 secondes | 65 | 195 |
- The Eureka Effect functions the same as the default Wrench, but comes with the secondary ability to teleport back to spawn in exchange for being unable to move buildings.
- Triggering a teleport forces the player to wait 3 seconds while the Engineer performs a brief taunt; since taunting leaves the Engineer completely defenseless, retreating with low health or when the enemy is advancing can result in death if care is not taken.
- The Eureka Effect can be useful in setting up and upgrading a Sentry nest quickly; having it equipped means an Engineer is able to run back and forth between spawn and their nest very quickly by using the Eureka Effect's taunt and an active teleporter, allowing an instant metal refill with each trip.
- The Eureka Effect gives the defending team an advantage on attack/defense maps; if the penultimate point is being captured, a tactful teleport can allow an Engineer to fall back and prepare for an incoming attack.
- The teleport action also allows a teleporter exit to be placed at the front lines during setup on Payload maps; a quick teleport back to spawn and the teleporter is ready to go quickly.
- This Wrench is best avoided when on the attacking team, as teleporting back to spawn requires you to abandon potentially vulnerable buildings, and you can't move buildings up when your team advances.
- On the other hand, if a Spy has destroyed your teleporter entrance or is currently spam-sapping it, the Eureka Effect allows you to surprise any Spies and/or rebuild an entrance.
Combinaisons d'armes
Combinaisons d'armes | |||
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Combo | Utilisation | ||
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Pour un Engineer purement défensif. Cette combinaison permet à l'Engineer d'occuper des postes contre les attaques, mais avec un coût élevé en métal et le temps de mise à niveau. Le Court-Circuit fournit une défense contre les explosifs (le plus grand fléau d'une Mitrailleuse), bien qu'il augmente la dépendance de l'Engineer à son distributeur; le Pomson 6000, qui n'a pas besoin de munitions, peut être utilisé pour compenser cet inconvénient, et vous permet de mieux vous défendre contre les Medics et leur patients et les Spies. Les dégâts faibles du Court-Circuit peut vous laisser ouvert à d'autres attaques, comme les Spies et les attaques de flanc. Néanmoins, comme la Mitrailleuse peut tirer en toute liberté et ne sera désactivée par le Dompteur, cette combinaison permet à l'Engineer défensif d'être un peu plus indépendant. Cet ensemble d'armes vous permettra de préserver votre Mitrailleuse aussi longtemps que possible. L'Hospitalité du Sud offre une excellente défense contre les Spies et les empêche de s'échapper par l'invisibilité, surtout si vous utilisez le Pomson 6000, mais votre vulnérabilité au feu augmentée peut rendre toute sorte de poussée offensive beaucoup plus risquée. |
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Pour un Engineer de soutien avancé. Cet ensemble vous permet de déployer vos bâtiments rapidement avec le taux de construction 30% plus rapide accordée par le Crochet. Cela peut vous donner plus de temps pour aller sur le front et aider vos autres collègues Engineers. Les coups critiques de vengeance seront utiles si votre Mitrailleuse est détruite. Le Pistolet fournit une arme à feu alternative et est idéal pour la conservation de vos Critiques de Vengeance. Vous pouvez utiliser librement le Dompteur à la place pour attaquer à longue distance pour distraire et empêcher les ennemis d'approcher, même si cela vous distrait des autres Engineers et de leurs bâtiments. |
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Cette combinaison est similaire à l'ensemble d'Engineer de soutien avancé, avec juste des petits changements. Vous pouvez utiliser votre Dompteur pour obliger les Snipers à se mettre à couvert et affaiblir les ennemis à longue distance. Mais ne pas avoir de bonus de santé signifie que vous êtes plus susceptible de mourir. Cela peut aussi être une bonne configuration pour un Engineer qui aime construire derrière les lignes ennemies. Le Crochet vous permet de construire vos bâtiments plus rapidement et le Dompteur peut aider l'Engineer à construire dans certains endroits inhabituels et d'attaquer immédiatement les ennemis avec une puissance de feu accrue. |
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Cette configuration est faite pour un Engineer qui n'a pas envie de "camper" dans sa base et de rester derrière le front pendant toute la bataille. Le Flingueur combiné avec la Justice Frontalière est un très bon plan car, comme la Mini-Mitrailleuse de Combat est très souvent détruite, vous aurez beaucoup de Critiques de Vengeance. Le pistolet vous donne également la haute main lors du combat à distance, et vous pouvez également l'utiliser pour en finir avec les ennemis affaiblis par un coup Critique de Vengeance. Le supplément de 25 PV du Flingueur augmente votre survie et votre puissance dans les combats de mêlée. Vous pouvez également placer votre Mini-Mitrailleuse pour vous donner une puissance de feu en plus pendant une bataille. Mais cet ensemble est parfois risqué quand vous allez à l'encontre des classes qui ont une plus grande puissance de feu que la votre, comme les Soldiers ou les Heavies. Un Engineer utilisant ces armes peut être utilisé comme soutien, il peut ainsi aider ses co-équipiers à tuer les ennemis plus rapidement avec sa Mini-Mitrailleuse et ses Critiques de Vengeance. Vous avez toujours une force de frappe dans les batailles, réfléchissez avant de sortir votre Mini-Mitrailleuse, vos ennemis peuvent avoir une puissance de feu beaucoup plus grande que la votre. Si c'est le cas, placez votre Mini-Mitrailleuse et battez en retraite avant qu'ils ne vous attrapent. |
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Pour les Engineers qui aiment prendre le contrôle de leur Mitrailleuse. Le Crochet vous permet de déployer rapidement votre Mitrailleuse et le Dompteur vous permet de contrôler manuellement votre Mitrailleuse. Si la Mitrailleuse est détruite alors que vous êtes à court de métal, vous pourrez utiliser vos Critiques de Vengeance. Un aspect important de cet ensemble est que vous devez déployer votre Mitrailleuse dans un endroit caché et en toute sécurité, puis, lentement, le déplacer vers les lignes de front tout en (on l'espère) étant accompagné par un Medic ou une classe moyenne/forte (comme un Heavy) qui est plus susceptible d'attirer le feu ennemi. La taille du magasin réduit de la Justice Frontalière n'est pas un gros problème, puisque vous allez passer plus de temps à vous défendre avec votre Mitrailleuse qu'avec le Fusil à pompe. |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Clé ou Clé Dorée ou Saxxy ou Clé Festive ou Flingueur |
L'ensemble Deus-Ex
Cet ensemble va manger votre métal très rapidement. Trop de tirs dans le vide avec le Faiseur de Veuves vous rendra faible, et vous forcera à récupérer votre métal. Ces armes sont mieux utilisées après que vous avez déjà construit votre Mitrailleuse et votre Distributeur. De cette façon, vous avez encore d'autres moyens de survie, et le Distributeur peut reconstituer le métal que vous avez perdu avec des tirs manqués ou pauvres. Vous pouvez également utiliser le Court-Circuit pour empêcher les Soldiers ou Demomen ennemis de détruire vos bâtiments. Cependant, cette configuration vous laisse sans armes à moyenne/longue distance fiables, alors restez près de votre Mitrailleuse afin de ne pas être pris par surprise. Alternativement, lorsque vous utilisez le Flingueur, vous pouvez faire usage de la réduction du coût de la Mini-Mitrailleuse pour tirer quelques coups de feu puis d'avoir encore assez de métal pour placer une Mini-Mitrailleuse. En outre, vous pouvez utiliser la récupération de métal pour recharger votre arme en permanence, en gardant une pression constante sur l'ennemi. Cependant, cela vous laisse la plupart du temps sans défense, comme une Mini-Mitrailleuse n'est pas quelque chose dont on se cache derrière quand vous êtes à court de métal. Restez près d'un Distributeur mis à niveau pour avoir toujours une source de munitions. |
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Pour un Engineer défensif qui se concentre essentiellement sur la construction. L'Effet Eurêka vous permet de retourner rapidement à la salle de réaparition pour recharger votre métal instantanément, ce qui vous permet de construire et d'améliorer vos bâtiments plus vite. Comme l'Effet Eurêka vous empêche de déplacer vos constructions, la Justice Frontalière vous sera très utile quand votre Mitrailleuse sera détruite par un ennemi ou par vous-même si vous voulez construire un nouveau nid, car elle vous fournira des Critiques de Vengeance. Enfin, le Pistolet vous permet de vous défendre contre les ennemis trop éloignés pour votre arme principale, ou pour éviter de gaspiller vos Critiques de Vengeance. |
Stratégies de combat de classe
Scout
- In a one-on-one battle, the Scout is a deadly opponent. Being faster and better armed, he is a difficult class to pick off. If it comes down to it, pick him off with shots from your Pistol, or if he comes in close, try to land a Shotgun blast.
- Le Scout manque de portée, il devient donc une cible facile pour votre Mitrailleuse même avec sa grande vitesse.
- Un Scout sous les effets du Bonk! Atomic Punch peut distraire les tirs de votre Mitrailleuse. Si vous êtes équipé du Dompteur il est dans votre intérêt de viser manuellement jusqu'à ce que les effets se dissipent.
- Un Scout brandissant le Marchant de Sable peut vous assommer avec sa balle et ainsi laisser vos bâtiments vulnérables à des attaques ennemis sans pouvoir les réparer.
Soldier
- Directement, le Soldier est un adversaire très puissant contre vous et vos bâtiments. Un seul coup de son Lance-Roquette peut vous tuer. Essayez de l'attirer vers votre Mitrailleuse pour avoir une chance de le tuer.
- A cause de sa grande portée, un Soldier intelligent va essayer de détruire votre Mitrailleuse hors de sa portée de tir. Dans ce cas, restez à couvert pendant la réparation de vos bâtiments.
- Essayez de riposter si vous êtes équipé du Dompteur pour augmenter la durée de vie de votre Mitrailleuse.
- Le tir de charge du Broyeur Bovin 5000 peut désactiver n'importe quel bâtiment pendant 4 secondes. Vous pouvez réparer vos bâtiments mais aucun ne remplira sa fonction tant que les 4 secondes ne soient pas passées. 4 seconds without buildings such as the Sentry Gun or the Dispenser could lead to your position being overrun. It may be in your best interest to fall back and live to build again if the Soldier is not alone.
- When the Frontier Justice is equipped, attacking Soldiers who have activated their Battalion's Backup with Revenge crits is unwise: switch to another weapon or use your Sentry to attack the Soldier instead if waiting for it to wear off is not ideal.
Pyro
- Comme la plupart des classes, il est déconseillé de faire un 1 vs 1 contre le Pyro. Ce que le Lance-Flamme manque en portée il se rattrape en dégâts. Ne restez pas dans sa portée et attaquez le à distance avec votre Fusil à pompe ou votre Pistolet.
- En raison de sa courte portée, le Pyro peut décider de passer sur son arme secondaire : le Fusil à pompe ou le Pistolet de détresse pour essayer de vous nuire à distance. Si vous êtes en feu et que le Pyro vous touche avec un tir du Pistolet de détresse, ceci vous inflige un tir critique qui sera surement fatal pour vous. Pour remédier à ce problème, restez à couvert.
Demoman
- En raison de ses grenades et bombes collantes, le Demoman est un adversaire digne d'un 1 contre 1. Ses armes causent beaucoup de dégâts et sont redoutables à courte portée.
- Vos bâtiments peuvent être détruits facilement par les bombes collantes du Demoman surtout si vos bâtiments sont placés dans un coin ou dans un espace ouvert. Si il continue de placer et de faire exploser des bombes collantes sur vos bâtiments, ne prenez pas le risque de perdre vos bâtiments et de mourir ; fuyez !
- Ne comptez pas sur votre Mitrailleuse pour vous protéger des grenades du Demoman, celles-ci infligeront des dégâts à vous et à votre Mitrailleuse.
Heavy
- Le Heavy possède une grande puissance de feu surtout à courte distance, vous avez très peu de chance de le tuer en 1 contre 1 à moins que vous tentiez une embuscade contre lui.
- Restez proche de vos bâtiments lorsqu'un Heavy est dans le coin. Il peut détruire à lui seul n'importe lesquels de vos bâtiments.
- Si un Medic donne l'ubercharge à un Heavy et si ce Heavy se met à attaquer votre Mitrailleuse vous êtes capable de les repousser si votre Mitrailleuse ainsi que votre Distributeur soient niveau 3. Restez derrière votre Mitrailleuse et réparez-la tout en ayant un distributeur à proximité. Demandez l'aide d'un Pyro allié pour les repousser.
Engineer
- A cause de la nature défensive de l'Engineer un 1 contre 1 se produira très rarement. De loin, dissuadez-le avec votre Pistolet et s'il se déplace à proximité utilisez votre fusil à pompe.
- Si possible, attirez-le vers votre Mitrailleuse, l'Engineer n'ayant pas beaucoup de vie, il mourra facilement.
Medic
- Seul le Medecin n'est pas une grande menace. Harcelez-le avec votre Pistolet à longue distance et avec votre Fusil à pompe à courte distance.
- Les quatre classes les plus uberchargées sont le Pyro, le Heavy, le Soldier et le Demoman. Si elles deviennent invulnérables, elles se débarrasseront rapidement de vous et de vos bâtiments.
- Un de vos meilleurs atouts contre les personnes invulnérables est la puissance de votre Mitrailleuse. La force des balles et des roquettes repousseront les ennemis, ce qui ralentira leurs tentatives pour se rapprocher des vos bâtiments. Si votre Mitrailleuse tire sur des ennemis en l'air, ils seront lancés dans le ciel, cela signifie généralement la fin de leur menace.
- One of your best defenses against ÜberCharges is to have advance warning of them. Do your best to keep tabs on which enemies are approaching your position. Ask for information from teammates on the lookout, and listen. If you hear a Medic say "I am fully charged!" then get ready! The Medi Gun of a fully charged Medic also glows and crackles, so look/listen for that. It pays to be actively looking around and paying attention to other important information such as the Kill reporter (See: Head-up display). Do NOT simply sit passively behind your Sentry Gun. Information is a weapon.
- Ne vous fiez pas seulement sur le Medic qui dit «Je suis pleinement chargé!". C'est dans la liste des commandes vocales et cela peut être utilisé pour tromper les ennemis en pensant que le Medic possède une UberCharge.
- Une fois que vous savez si une Uber est imminente ou pas, vous devez prendre une décision : Fuir ou lutter ? Do you attempt to hold your ground as best you can, or do you give it up for lost and retreat ASAP? L'expérience est le meilleur professeur ici, mais certaines choses importantes à retenir:
- Avez-vous du soutien ? Quel genre de soutien est-ce ?
- Avez-vous un endroit pour courir/fuir ?
- Quelle est le poste le plus important dans votre équipe ? Tenir le plus longtemps possible pour aider ou survivre ?
- Si vous maintenez vos bâtiments, généralement vous risquez votre vie pour essayer de garder votre Mitrailleuse en vie jusqu'à ce que l'Über ennemi vienne vous détruire, permettant à votre équipe de continuer à appuyer sur cette zone. If the enemy manages to get at point-blank range, you will most likely fail, particularly if you are repairing your Sentry Gun as it takes damage. Smart enemies will attempt to eliminate you first, and if you sit next to your Sentry Gun you make this easy. The success of this strategy depends on your Sentry Gun placement; some positions are much safer to repair from while under fire than others, usually ones that allow you to repair while around a corner. If you can hold your opponents at arm's length, they will do less damage to you (though not your Sentry Gun) than they would up close (See: Damage) and you'll have an easier time staying alive while repairing, especially if you are in range of your Dispenser. You can also switch to the Wrangler briefly to activate the shield, but keep in mind that this turns off the automatic firing, often putting you at risk if you want to aim at anything.
- Alternativement, vous pouvez trouver un moyen en utilisant le Dompteur de faire une «retraite de combat" - activez le Dompteur mais gardez vos distances, et il suffit d'utiliser votre Mitrailleuse équipée du bouclier pour bloquer vos adversaires le plus longtemps possible. Cela peut également empêcher votre mitrailleuse de tirer inutilement sur les ennemis invulnérables. Si vous êtes chanceux, votre mitrailleuse pourrait même survivre à l'Über, mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez au moins vous échapper pour construire à nouveau.
- Enfin, vous pouvez faire une retraite «préventive». Si vous connaissez une Über qui est imminente ou qui vient de se déployer, ramassez votre mitrailleuse immédiatement et fuyez avec elle. C'est une stratégie risquée, puisque votre vitesse lente peut facilement vous faire tuer. Non seulement vous abandonnez votre position mais vous risquez de perdre votre mitrailleuse si vous êtes tué. Pour ce faire, si vous savez que vous pouvez trouver une bonne position de repli et que vous pensez que quelque chose va occuper l'attention de votre ennemi si vous partez, ceci va couvrir votre retraite. Vous pouvez même faire un téléporteur "d'évasion" qui mène loin de la ligne de front et faire une escapade rapide et sans risque - même si cela signifie généralement que votre téléporteur ne saura pas remplir sa fonction habituelle de transporter vos coéquipiers dans le combat.
- Vous pouvez laisser votre Mitrailleuse se faire détruire et fuir avec votre distributeur. Faites ça uniquement si votre distrubuteur est de niveau 3 ou/et qu'il soit approvisioné grandement en métals. Ce qui permettra de construire rapidement une Mitrailleuse à un endroit sûr.
- Beware of the Kritzkrieg. While your buildings do not take extra damage from critical hits, you certainly do, and your life is your buildings' lives in most cases. Critical hits are one of the major reasons it is never a good idea to simply hide behind your Sentry Gun without having vision of what is approaching your position, since a single critical rocket can kill you instantly and clever opponents will try to eliminate you with the splash. However, if you are on the ball, your Sentry Gun position can be an excellent way to counter Kritzkriegs. There aren't many things that can survive a full clip of critical rockets or grenades but a Level 3 Sentry Gun being Wrangled or repaired is one of them.
Sniper
- A cause de sa très grande portée, un combat en 1 contre 1 sera très rare et vous ne pourrez pas compter sur l'aide de votre Mitrailleuse pour vous aider. Utilisez le Pistolet à longue distance et utilisez le Fusil à pompe à courte distance.
- En raison de la grande portée des Snipers, ils peuvent attaquer vos bâtiments tout ne en prenant aucun risque. Evitez de déplacer vos constructions dans de grandes zones que les Snipers couvrent, vous aurez toutes les chances de mourir et de perdre en même temps le bâtiment que vous transportiez.
- Méfiez-vous des Snipers équipés du Jaraté, si vous venez à être couvert de cette substance vous serez grandement vulnérable aux dégâts. Ce qui est particulièrement gênant lorsque vos bâtiments sont attaqués par l'équipe adversaire.
- Si un Sniper sait que l'ennemi se rapproche, il peut tenter de le tuer avec le fusil de Sniper et d'effectuer un headshot quand l'attaquant apparaît. Pour éviter cela, essayez d'attaquer le Sniper constament.
Spy
- The Spy is typically the mortal enemy of the Engineer. Due to the Spy's ability to Sap your buildings, it makes him more than a match for you in a strategic sense. Sappers shut down your buildings immediately, leaving them effectively "destroyed" until you remove them. A building that gets Sapped while under fire is typically impossible for a lone Engineer to save.
- The Spy's ability to disguise himself as any class on either team is also quite bothersome. While wearing a friendly disguise, the Spy has access to your buildings allowing him to restore health and Cloak from your Dispenser and travel through your Teleporters. Note that this also prevents your Sentry Gun from spotting him.
- Watch for Spies using the Your Eternal Reward. This knife, upon successful backstab, allows the Spy to take the form of his victim without dropping his disguise. Spies using it will not hesitate to backstab you or your allies within range of an active Sentry Gun if it he gets the chance.
- Spies have the potential to hide anywhere and appear as anyone. As such, you cannot rely solely on your Sentry Gun to protect you. Remain alert at all times and refrain from being stationary even while protecting your position to prevent Ambassador headshots and backstabs. If someone seems suspicious, don't be afraid to Spy-check them.
- A good Spy will often appear without warning, quickly sap your Sentry Gun, and start attacking you immediately with his Revolver or Knife, especially if you are alone. If you come under attack in this way, don't worry about your buildings. A Spy can place Sappers faster than you can remove them. It is much more important to eliminate the Spy before he causes anymore damage. Use your Shotgun to dispatch the trespasser before repair.
- Most of the time, you should save your Dispenser first, as it will break from a Sapper faster than an upgraded Sentry Gun, and regenerating its Metal supply takes a lot of time. If you are staying in the same spot, saving your Dispenser first will always allow you to rebuild much faster because you'll have more Metal available. However, if the Spy has removed his disguise nearby, or there's urgent need for offense, you should save your Sentry Gun first. On some maps your Teleporter can actually be your most important building as it allows your team to keep a constant stream of reinforcements going. Losing your Teleporter is especially annoying due to the fact that you will lose both ends of it, requiring you to travel all the way to your Spawn to replant your Entrance. Teleporters take the longest to die from Sappers, but you should still try to save them. Deciding which Building to save first always depends on the circumstances. Practice is the best guide.
- While being in a crowd of your own teammates usually helps you defend against Spies more easily, it can sometimes be difficult to pick out which one of your "teammates" is actually a Spy placing Sappers. Even though placing Sappers will not break a disguise, the disguised Spy will actually move its hand in a "placing" motion at your Building when it does so. This is subtle but you can use it pick out the Spy in a crowd. If you are letting your team deal with the Spy while you remove Sappers, keep your back to something!
- A creative Spy will often disguise as an Engineer to try to fool you and your allies into thinking he is an Engineer trying to remove Sappers when he is in fact the one sapping. They may even use the voice command warning about Spies to add to the deception. Watch for teammates who aren't swinging or firing their weapons, as a disguised Spy cannot attack.
- If you have Revenge crits, try to save some of them for the inevitable Spy attack. Having a glowing Frontier Justice out can be enough on its own to deter a Spy, and if it doesn't, deter it with a critical hit. While it's true that you might waste a shot on a Dead Ringer, don't be afraid to do it. A Spy who feigns death likely won't be attacking you for at least a short duration, giving you time to call for help.
- Certains Spies poseront constament des Saboteurs à chaque fois que vous en enleverez un, cessez de les enlever et essayer de tuer le Spy et revenez en arrière pour vous occupez de vos bâtiments.
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