Podstawy Żołnierza
„ | Pora zawiadomić waszych krewnych!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Żołnierz
|
” |
Żołnierz jest silną klasą mogącą podołać praktycznie każdemu zadaniu: i atakowi, i obronie. Mimo że pieszo porusza się dość wolno, zdolność rakietowych skoków pozwala mu szybko pokonywać duże odległości i dostawać się w niespodziewane miejsca. Jego bronie są w stanie zabijać wielu wrogów jednocześnie, lecz dość szybko pochłaniają cały zasób amunicji, dlatego aby unikać marnotrawienia cennych rakiet, dobry Żołnierz powinien rozsądnie celować – najlepiej w stopy przeciwników, zadając tym samym maksymalne obrażenia od wybuchów. Żołnierz jest idealnym towarzyszem Medyka, gdyż może ranić samego siebie, przyspieszając ładowanie Übercharge'a swojego Medyka.
Bronie podstawowe
Wyrzutnia rakiet i jej warianty
Wyrzutnia rakiet dość wolno wystrzeliwuje rakiety zadające duże obrażenia i mogące ranić nie tylko wrogów, którzy zostali bezpośrednio nimi trafieni, ale i tych, których stali w jej dość sporym zasięgu eksplozji. Wyrzutnia rakiet pochłania spore zasoby amunicji, więc warto co chwilę sprawdzać jej stan, by w trakcie walki nie okazało się, że brakuje rakiet. Przeładowywanie jest stosunkowo wolne, przez co po wystrzeleniu wszystkich czterech rakiet, zamiast czekać na ich przeładowanie, najlepiej jest wyciągnąć Strzelbę i dobić nią rannego przeciwnika. Eksplozje rakiet można wykorzystywać – kosztem części własnego zdrowia – do robienia rakietowych skoków, które pozwalają zaskoczyć wroga, atakując go z powietrza, lub zwyczajnie przyspieszyć przemieszczanie się. Celowanie rakietami w stopy wrogów pozwala nie tylko zmaksymalizować zadawane obrażenia, ale i podbić wroga w powietrze, utrudniając mu uniknięcie następnego ataku, a sobie – ułatwiając jego wykonanie.
Celny Strzał
Jak wskazuje jego nazwa, Celny Strzał promuje nieco inny styl gry Żołnierzem: bezpośrednie trafianie wrogów. Broń ta zadaje większe obrażenia, ale zasięg eksplozji jej rakiet jest naprawdę niewielki, przez co walka z kilka przeciwnikami naraz jest utrudniona. Celny Strzał ułatwia również atakowanie nieruchomych celów (na przykład działek strażniczych) bądź powolnych, takich jak Gruby, oraz pozwala jednym strzałem z bliższej odległości zabijać słabsze klasy jak Skaut. Zwiększona prędkość lotu rakiet również znacznie ułatwia nieco bardziej doświadczonym graczom trafianie wrogów w powietrzu.
Czarna Skrzynka i jej warianty
Noszącemu Czarną Skrzynkę ta leczy niewielką ilość zdrowia przy każdym trafieniu wroga. Zmniejszony magazynek sprawia, że agresywne rakietowe skoki są mniej efektywne, częściej brakuje rakiet, aby wykończyć wrogów, i pojawia się częstsza potrzeba przeładowywania. Najlepiej korzystać z niej podczas dłuższych rund, gdy jest więcej czasu na ewentualne wycofanie się po amunicję i kontratak.
Rakietowy Skoczek
Rakiety Skoczek zmniejsza obrażenia zadawane przez rakiety do zera, pozwalając Żołnierzowi spokojnie ćwiczyć rakietowe skoki, nie musząc się specjalnie martwić o tracenie dużych ilości zdrowia. Dość dobrze współgra z Miażdżycielami i Ogrodnikiem z Arnhem, gdyż obie te bronie wymagają od użytkownika częstego korzystania z rakietowych skoków, choć generalnie sam Rakietowy Skoczek w prawdziwej walce jest nieprzydatny.
Wyrzutnia Wolności
Zwiększona prędkość lotu rakiet Wyrzutni Wolności znacznie ułatwia trafianie pojedynczych wrogów, zwłaszcza będących w powietrzu, lecz zadawane obrażenia są mniejsze, przez co wymagane jest dokładniejsze celowanie, by maksymalnie ranić wrogów. Zwiększony o dwadzieścia pięć procent magazynek i zmniejszone o tyle samo procent obrażenia otrzymywane przy wykonywaniu rakietowych skoków pozwalają na częstsze ich wykonywanie, zmniejszając nieco potrzebę leczenia się.
Wyżymaczka Krów 5000
Mimo nieskończonej amunicji, broń ta jest praktycznie równa Wyrzutni rakiet. Co prawda zadaje prawie zerowe obrażenia konstrukcjom Inżyniera i nie posiada losowych trafień krytycznych, ale za to jej naładowany strzał zadaje obrażenia minikrytyczne i podpala trafionych wrogów. „Super-strzału” Wyżymaczki najlepiej jest używać, by atakować większe grupy wrogów z dystansu, choć trzeba uważać na otoczenie, gdyż „super-strzał” zużywa całą amunicję, pozostawiając Żołnierza praktycznie nieuzbrojonego; w razie natrafienia na kłopotliwe działko strażnicze, najlepszym wyjściem jest skorzystanie z „super-strzału”, by wyłączyć na chwilę działko, ułatwiając reszcie drużyny jego zniszczenie.
Pierwowzór
Pierwowzór różni się od Wyrzutni rakiet w gruncie rzeczy jednym: rakiety wystrzeliwane są bezpośrednio spod celownika, a nie z prawego dolnego rogu. Pozornie jest to niewielka różnica, lecz w praktyce – dość znaczna, gdyż prawie każda rakieta będzie nieco celniejsza, nawet na dalszym dystansie; jedynie strzelanie zza rogu bez ukazywania całego swojego ciała jest utrudnione.
Bazooka Biedaka
Bazooka Biedaka jest w stanie zmagazynować trzy rakiety i wystrzelić je jedną salwą, która przeważnie prawie natychmiastowo zabija pojedynczego wroga lub ciężko rani ich grupę. Rakiety Bazooki posiadają niewielki stopień losowego odchylenia, znacznie utrudniając atakowanie znajdującego w większej odległości celu (na przykład działka) czy trafienie wroga w powietrzu. Dodatkowo, gdy broń ta jest aktywna, niemożliwe jest pozyskiwanie amunicji do niej z Zasobników lub wózków z ładunkiem.
Atak Powietrzny
Atak Powietrzny zapewnia sporą przewagę, gdy jest się w powietrzu po wykonaniu rakietowego skoku, umożliwiając wręcz zasypywanie wrogów gradem rakiet. Mimo że jego rakiety zadają o piętnaście procent mniej obrażeń, każde zabójstwo Atakiem Powietrznym zwiększa rozmiar jego magazynka o jedną rakietę do maksymalnie ośmiu. Zdobycie pierwszych kilku zabójstw wymaga dość rozważnej gry, jednakże gdy tylko się to powiedzie, dalsza rozgrywka jest znacznie ułatwiona. Atak Powietrzny niespecjalnie sprawdza się w niewielkich lokacjach, w których nie ma zbytnio miejsca na rakietowe skoki, natomiast idealnie współgra ze Spadochronowym Skoczkiem wydłużającym czas pobytu w powietrzu i negującym obrażenia od upadku.
Bronie drugorzędne
Strzelba i jej warianty
Strzelba na średnim i niewielkim dystansie jest równie potężna co inne bronie podstawowe Żołnierza, a najbardziej przydaje się do dobijania rannych wrogów, gdy zabraknie amunicji w Wyrzutni rakiet. Przydatna jest również, jeśli wróg jest na bezpośrednim dystansie, a chce się uniknąć ranienia samego siebie rakietami, oraz podczas walk z bardziej doświadczonymi Pyro czy Skautami.
Sztandar Chwały i jego warianty
Zastępuje on Strzelbę, zmniejszając ogólną siłę ognia Żołnierza, jednakże nagradza zadawanie wrogom obrażeń poprzez ładowanie w ten sposób paska Furii, który po załadowaniu i aktywacji przyciskiem odpowiedzialnym za atak podstawowy zapewnia Żołnierzowi i znajdującym się w jego pobliżu członkom drużyny aurę, sprawiającą, że zadają oni obrażenia minikrytyczne. Najlepiej używać go, będąc po wpływem ÜberCharge'a lub atakując wrogie terytorium; obszar aury jest duży i przenika przez wszystkie powierzchnie, więc nie co ograniczać się do używania Furii Sztandaru Chwały tylko na otwartych przestrzeniach.
Kanonierki
Kanonierki umożliwiają wykonywanie wielu rakietowych skoków bez ciągłej potrzeby bycia leczonym przez Medyka lub podnoszenia apteczek. Warto się w nie wyposażyć, gdy rzadko kiedy czuje się potrzebę wyjmowania Strzelby lub lubi się bardzo dużą mobilność, którą dają rakietowe skoki.
Wsparcie Batalionu
Wsparcie Batalionu przypomina w działaniu Sztandar Chwały, tyle że jego aura zmniejsza o trzydzieści pięć procent wszystkie otrzymywane obrażenia i o pięćdziesiąt procent te od działek strażniczych, co czyni ten przedmiot świetnym wsparciem przy ataku i obronie lub samodzielnym niszczeniu działek. Dodatkowo noszący Wsparcie Batalionu otrzymuje w bonusie dwadzieścia maksymalnych punktów zdrowia więcej.
Sashimono Straceńca
Sashimono Straceńca również funkcjonuje podobnie do Sztandaru Chwały, z tą różnicą, że jego aura zwiększa nieco prędkość ruchu graczy i zwraca im w formie zdrowia część zadawanych obrażeń. W przeciwieństwie do innych sztandarów, Sashimono nie sprawdza się najlepiej, gdy jest używane tylko, aby pomóc samemu sobie, gdyż w starciach jeden na kilku Żołnierz nie zadaje wystarczająco dużych obrażeń, by móc zrekompensować sobie otrzymywane obrażenia. Na szczęście Sashimono odnawia noszącemu do 4 punktów zdrowia na sekunde.
Miażdżyciele
Miażdżyciele zmniejszają odrzut od obrażeń i nie tylko, co pozwala łatwiej mierzyć się z Demomanem czy działkami strażniczymi; w dodatku spadnięcie na wroga po wykonaniu rakietowego skoku rani go, jednakże obrażenia nie są kolosalne, więc generalnie lepiej jest zwyczajnie zabić wroga rakietami, niż na niego skakać.
Rezerwista
Jeśli podbije się wroga, najlepiej wykończyć go, nim ten wyląduje na ziemi – właśnie wtedy Rezerwista jest najprzydatniejszy, gdyż zadaje on wrogom znajdującym się w powietrzu obrażenia minikrytyczne. Zmniejszony magazynek, tym samym wymagający częstszego przeładowywania, w roli broni awaryjnej czyni go nieco bardziej zawodnym, zwłaszcza w porównaniu do Strzelby, dlatego korzystając z niego, wręcz konieczne jest celowanie rakietami w stopy wrogów, by ich podbić i zrobić użytek z gwarantowanych trafień minikrytycznych oraz szybszej zmiany broni.
Prawy Bizon
Na bliskim dystansie Prawy Bizon przegrywa ze Strzelbą w prawie każdym aspekcie: zadaje mniejsze obrażenia, posiada zmniejszony magazynek, a jego pociski są wolniejsze niż zwykłe naboje, natomiast wygrywa z nią, jeśli chodzi o celność na dalekim dystansie, zapas amunicji (który jest nieskończony) i częstotliwość przeładowania. Pociski Prawego Bizona penetrują graczy, co przydaje się w pełnych wrogów ciasnych pomieszczeniach lub gdy przeciwnik ratuje się ucieczką. Mimo że obrażenia zadawane konstrukcjom są prawie zerowe, same pociski przechodzą przez nie bez problemu, pozwalając na ranienie Inżyniera chowającego się za nimi.
Spadochronowy Skoczek
Spadochronowy Skoczek umożliwia rozłożenie spadochronu znacznie spowalniającego spadanie, co pozwala pokonywać większe odległości lub utrzymywać wertykalną przewagę nad wrogiem. Ze względu na wydłużony czas pobytu w powietrzu, bronie zapewniające bonusy podczas rakietowych skoków – Atak Powietrzny i Ogrodnik z Arnhem – idealnie współgrają ze Spadochronowym Skoczkiem. Jeśli w pobliżu znajdują się klasy lubujące się w walkach z wolniejszymi przeciwnikami, na przykład Gruby czy Snajper, warto dwukrotnie się zastanowić nad otwarciem spadochronu, które spowodowałoby drastyczne zmniejszenie prędkości ruchu. Warto również pamiętać, że wyekwipowanie Spadochronowego Skoczka zmniejsza ogólną siłę ognia Żołnierza na ziemi, zwiększając szanse przegrania pojedynków z niektórymi klasami.
Atak Paniki
Atak Paniki w funkcjonowaniu przypomina Bazookę Biedaka: przytrzymanie przycisku ataku podstawowego powoduje załadowanie wszystkich czterech strzałów, a puszczenie – praktycznie jednoczesne wystrzelenie uprzednio załadowanych pocisków. W przeciwieństwie do Strzelby, broń ta nie spisuje się najlepiej jako broń awaryjna, gdyż czas potrzebny na załadowanie wszystkich strzałów często wystarcza wrogowi na dobicie gracza. Jak wskazuje nazwa, broń ta spisuje się najlepiej podczas panikowania, czyli na przykład uciekania przed wrogiem; właśnie wtedy też ukazuje swój potencjał, gdyż wraz ze spadkiem ilości zdrowia noszącego, częstotliwość ładowania strzałów Ataku Paniki wzrasta – niestety wraz z rozrzutem obrażeń, co zmusza do zaatakowania wroga na bardzo niewielkim dystansie. Celowe utrzymywanie niskiego stanu własnego zdrowia sprawia, że będzie się prowadziło grę „duże ryzyko, duża nagroda”.
Bronie do walki wręcz
Saperka i jej warianty
Saperka niczym się nie różni od domyślnych broni do walki wręcz większości klas, jednakże ze względu na niską prędkość ruchu Żołnierza, broń ta wypada nieco gorzej w porównaniu do innych, dlatego przeważnie lepiej jest korzystać z innej broni do walki wręcz.
Wyrównywacz
Gdy Żołnierz posiada pełen zapas zdrowia, Wyrównywacz zadaje połowę podstawowych obrażeń Saperki, lecz wraz ze spadkiem ilości punktów zdrowia noszącego, wzrastają one, dzięki czemu broń ta świetnie nadaje się jako ostatnia deska ratunku; należy jednak pamiętać, aby ją chować, gdy pojawia się potrzeba bycia leczonym przez Medyka.
Pałka Sokisty
Pałkę Sokisty najlepiej jest ekwipować tylko, gdy planuje się aktywnie przejmować punkty kontrolne lub pchać wózki z ładunkiem – kompletnie się nie przydaje podczas grania w obronie lub na mapach w trybie Zdobądź Flagę. Mając w drużynie Medyka, można się pokusić o częste wykorzystywanie rakietowych skoków, by szybko się przemieszczać między przejmowanymi punktami i być w tym równie dobrym co Skaut, a nawet lepszym.
Prawie Zatoichi
Leczenie pełnego zdrowia po zabiciu Prawie Zatoichi może być warte angażowania się w walkę wręcz, ale tylko jeśli ma się pewność, że wróg nie ucieknie; wyciągnięcie tej broni uniemożliwia jej schowanie do momentu zabicia wroga przy jej pomocy, a dość wolny chód Żołnierza udaremnia efektywny pościg wroga. Noszący Prawie Zatoichi zabijają się nim jednym trafieniem, a jedyną klasą mogącą je dzierżyć – prócz Żołnierza – jest Demoman, którego prędkość ruchu jest większa, dlatego w razie gdyby ten je wyciągnął, najlepiej jest się nie angażować z nim w walkę wręcz.
Postępowanie Dyscyplinarne
Postępowanie Dyscyplinarne jest bronią o zwiększonym o 75% zasięgu i znacznie zmniejszonych zadawanych obrażeniach. Głównym atutem tej broni jest możliwość przyspieszenia i siebie, i uderzonego nią członka własnej drużyny, co pozwala na zwiększenie ogólnej mobilności i jednoczesne nietracenie zdrowia w wyniku wykonywania rakietowych skoków. Z broni tej korzysta się głównie, aby przyspieszyć ucieczkę oraz dojście na linię frontu.
Ogrodnik z Arnhem
W połączeniu z rakietowymi skokami, Ogrodnik z Arnhem może się dość często przydawać w walce. Mimo że wystrzeliwanie rakiet, gdy jest się w powietrzu, wydaje się być rozsądniejszym pomysłem, nie daje to takiej satysfakcji, jak trafienie wroga bronią białą, wykonując rakietowe skoki. Aby zmaksymalizować efektywność tej broni, zalecane jest dokładniejsze zapoznanie się z mechaniką rakietowych skoków i wyuczenie się skoków w wyższej położone miejsca. Dodatkowo można wyekwipować Miażdżyciele, by unikać łatwego bycia spychanym w powietrzu.
Plan Ucieczki
Wraz ze spadkiem zdrowia, wzrasta prędkość ruchu noszącego Plan Ucieczki, pozwalając mu na szybsze wycofanie się w pola walki, niestety gdy broń jest aktywna – a musi być, by zapewniać większą prędkość ruchu – noszący go naznaczany jest na śmierć, co skutkuje otrzymywaniem przez niego obrażeń minikrytycznych. Mechanika działania Planu Ucieczki pozwala na ranienie się rakietami w strefie odrodzenia i tym samym szybsze dobiegnięcie na linię frontu; należy jednak nie zapominać, by pod koniec drogi schować go i popodnosić apteczki lub poprosić Medyka o leczenie.
|