Este articulo está enfocado al
competitivo, basado en el
formato competitivo estándar. Para el articulo genérico de este tema, véase:
DemomanEl mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
El Demoman (comúnmente llamado "demo") es un miembro central de la alineación competitiva estándar, valorado por sus habilidades de infringir daño y sus capacidades de negación de area.
Información
Salud
Demoman
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175
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260
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220
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Con unas botas equipadas
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200
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300
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251
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 0 cabezas
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150
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225
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189
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 1 cabeza
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165
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245
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208
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 2 cabezas
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180
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270
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226
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 3 cabezas
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195
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290
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245
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 4 o más cabezas
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210
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315
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264
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Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 0 cabezas
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175
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260
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220
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Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 1 cabeza
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190
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285
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239
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Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 2 cabezas
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205
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305
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258
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Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 3 cabezas
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220
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330
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276
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Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 4 o más cabezas
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235
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350
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295
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Velocidad
Demoman
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Con unas botas y un escudo equipados
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 0 cabezas
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 1 cabeza
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 2 cabezas
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 3 cabezas
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 4 o más cabezas
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Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 0 cabezas
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Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 1 cabeza
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Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 2 cabezas
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Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 3 cabezas
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Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 4 o más cabezas
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Con el Cortacráneos Escocés equipado
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Empuñando el Cortacráneos Escocés con unas botas y un escudo equipados
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Al embestir con un escudo
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N/D
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N/D
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Al embestir con un escudo y empuñando el Cortacráneos Escocés
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N/D
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N/D
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Al embestir con un escudo y empuñando el Cortacráneos Escocés con unas botas equipadas
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N/D
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N/D
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Armas
La fuerza principal del Demoman es su Lanzabombas Lapa. La habilidad de armar trampas, infligir mucho daño a distancia, y moverse extremadamente rápido alrededor del mapa hacen que el Demoman sean la clase más agresiva y versátil. Su Lanzagranadas le permite infligir daño mientras ya tiene una trampa puesta, y también puede contribuir muchísimo al spam. El Demoman tiene unas cuantas armas cuerpo a cuerpo interesantes, las cuales aumentan su vida y salud, o simplemente una buena forma de hacer daño no explosivo
Secundario
Objetos básicos Lanzabombas Lapa
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8
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24
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Base: 103—138
Crítico: 353
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Al disparo principal lanza bombas lapa, al secundario se detonan todas, si se han colocado, a la vez. Se pueden lanzar las bombas lapa más lejos manteniendo el disparo principal.
Las bombas lapa se pegan en la mayoría de superficies y permanecen ahí hasta que son detonadas, otro jugador las rompe o muere el que las puso.
Se pueden poner hasta 8 bombas lapa simultáneas.
Las bombas lapa se pueden destruir con un disparo, un impacto de arma cuerpo a cuerpo o una explosión de bombas lapa de la Resistencia Escocesa o Lanzabombas Rápido.
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Desbloqueo Targe de Carga
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N/D
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N/D
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Carga completa: 50 + 5 por cabeza (máximo 5 cabezas)
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Con el disparo secundario (con cualquier arma) el jugador se lanzará en línea recta a gran velocidad (con un giro de cámara muy limitado). Durante la embestida, el primer ataque de arma cuerpo a cuerpo será un minicrítico al 25 % de la embestida o crítico a partir del 60 %. A cualquier jugador enemigo golpeado con la embestida del escudo simplemente se le causará hasta 50 de daño (escala con la distancia), con daño adicional según las cabezas cortadas con Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o Hierro del Nueve de Nessie.
Al realizar la embestida se anulan los efectos negativos.
Resistencia al fuego: +50 %.
Resistencia a explosiones: +30 %.
Su habilidad es pasiva, no tiene que seleccionarse.
La resistencia no se aplica al daño autoinflingido.
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Desbloqueo Resistencia Escocesa
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8
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36
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Base: 103—138
Crítico: 353
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El disparo principal lanza las bombas, el secundario las detona si se encuentran bajo la mira o directamente bajo los pies del jugador. Manteniendo el disparo principal se puede lanzar la bomba lapa más lejos.
Las bombas lapa se pegan a cualquier superficie y permanecen hasta que el jugador las detona o muere.
Las bombas lapa se pueden ver a través de paredes y obstáculos y se pueden seleccionar para detonar a placer, con el disparo secundario.
Las bombas lapa se pueden destruir con cualquier disparo de arma, golpe cuerpo a cuerpo o explosión de la Resistencia Escocesa o Lanzabombas Rápido del enemigo.
Puede destruir las bombas lapa enemigas.
Se pueden poner 14 bombas lapa al mismo tiempo (6 más).
Capacidad del cargador: +50 % (máximo 36).
Velocidad de disparo: +25 %.
Las bombas lapa tardan 0,8 segundos más en explotar.
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Fabricación Saltalapas
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N/D
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8
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72
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Base: 0
Crítico: 0
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El disparo principal lanza bombas lapa, el secundario las detona todas, si se han colocado, a la vez. Manteniendo el disparo principal se aumenta la distancia de l disparo de la bomba lapa.
Las bombas lapa se pegan a cualquier superficie y permanecen hasta que el jugador las detona o muere.
Las bombas lapa se pueden destruir con cualquier disparo de arma, golpe cuerpo a cuerpo o explosión de la Resistencia Escocesa o Lanzabombas Rápido del enemigo.
Tamaño del cargador: +200 % (máximo 72)
No causa daño autoinfligido.
Penalización de daño: -100 %.
No se puede portar la inteligencia ni el JACK.
Bombas lapa fuera: -6 (máximo 2)
Sin críticos aleatorios (son simplemente visuales, ya que no causan daño).
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Fabricación Escudo Espléndido
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N/D
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N/D
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Carga completa: 85 + 8.5 por cabeza (máximo 5 cabezas)
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Con el disparo secundario (con cualquier arma) el jugador se lanzará en línea recta a gran velocidad (con un giro de cámara muy limitado). Durante la embestida, el primer ataque de arma cuerpo a cuerpo será un minicrítico al 25 % de la embestida o crítico a partir del 60 %. A cualquier jugador enemigo golpeado con la embestida del escudo simplemente se le causará hasta 50 de daño (escala con la distancia), con daño adicional según las cabezas cortadas con Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o Hierro del Nueve de Nessie.
Al realizar la embestida se anulan los efectos negativos.
Resistencia al fuego: +20 %.
Resistencia a explosiones: +20 %.
Daño de impacto de embestida: +70 %.
Velocidad de recarga de embestida: +50 %.
Su habilidad es pasiva, no tiene que seleccionarse.
La resistencia no se aplica al daño autoinflingido.
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Fabricación Tuerceolas
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N/D
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N/D
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Carga completa: 50 + 5 por cabeza (máximo 5 cabezas)
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Con el disparo secundario (con cualquier arma) el jugador se lanzará en línea recta a gran velocidad (con un giro de cámara muy limitado). Durante la carga, el primer ataque de arma cuerpo a cuerpo será un minicrítico al 25 % de la carga o crítico a partir del 60 %. A cualquier jugador enemigo golpeado con la carga del escudo simplemente se le causará hasta 50 de daño (escala con la distancia), con daño adicional según las cabezas cortadas con Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o Hierro del Nueve de Nessie.
Al realizar la embestida se anulan los efectos negativos.
Resistencia al fuego: +15 %.
Resistencia a explosiones: +15 %.
Control total de giro durante la embestida.
Las víctimas cuerpo a cuerpo llenan un 75 % tu medidor de embestida.
Recibir daño durante una embestida reduce el tiempo restante de la misma.
Su habilidad es pasiva, no tiene que seleccionarse.
La resistencia no se aplica al daño autoinflingido.
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Fabricación Lanzabombas Rápido
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4
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24
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Base: 88-117/109-147
Crítico: 300/375
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El disparo principal lanza bombas lapa, el secundario (con cualquier arma desplegada) hace que todas las bombas lapa colocadas exploten a la vez. Manteniendo disparo principal se lanzan las bombas lapa más lejos.
Las bombas lapa se pegan a la mayoría de superficies y permanecen ahí hasta que el jugador las detone o muera.
Las bombas lapa pueden ser destruidas con un disparo, un golpe cuerpo a cuerpo o la explosión de una bomba lapa de la Resistencia Escocesa o Lanzabombas Rápido.
Se pueden colocar hasta 8 bombas lapa simultáneas.
Puede destruir bombas lapa enemigas.
Periodo de detonación de las bombas: -0,2 seg. más rápido.
Tiempo de carga máximo: -70 %.
Hasta un 35 % más de daño según la carga.
Penalización de daño: -15 %.
Tamaño del cargador: -50%.
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Uso
El Demoman es una de las dos clases (el otro siendo el Medic) que están limitadas a 1 por equipo en todas las ligas mayores, en gran parte debido a su habilidad de spamear y negar puntos de ahogo. Debido a su utilidad en estas áreas, el Demoman es usado por toda la ronda en casi todos los juegos sin tener en cuenta la estrategia o alineación del equipo (de nuevo, similar al Medic).
Estrategias comunes
Hay dos beneficios mayores que el Demoman le puede dar a su equipo: daño y negación de área. Ambas armas default del Demoman, el Lanzagranadas y el Lanzabombas Lapa, infringen grandes cantidades de daño. El Lanzabombas Lapa en particular posee la habilidad de infligir cantidades masivas de daño de manera confiable y eficaz. Además, el Lanzabombas Lapa es capaz de detener el avance enemigo, forzándolos a tomar otra ruta, gastar el tiempo destruyendo las bombas lapa, o arriesgarse a perder a un jugador clave. El Lanzagranadas es útil para suavizar una posición o hacer daño spameando, especialmente a enemigos a la vuelta de la esquina.
El Demoman inflige daño a distancias medias y largas de manera efectiva. Sin embargo, un Demoman se queda corto defendiendo a distancias cercanas, usualmente siendo su única opción de defensa es dar un golpe directo con el Lanzagranadas; intentar poner bombas lapa mientras se retira, posiblemente haciéndose daño; o intentar golpear cuerpo a cuerpo. Por esto, el debería ser cauteloso con los miembros del equipo contrario acercándosele mucho, especialmente los Scouts. Porque el Demoman es quizá la mejor clase para negación de área, el equipo debería intentar mantener vivo a su Demoman el mayor tiempo posible. El Demoman debería intentar mantenerse cerca al montón principal de su equipo, incluyendo el combo, para que puedan brindar protección de Scouts enemigos.
La estrategia general del Demoman en defensa, es dejar trampas de bombas lapa. Dejando bombas lapa en los puntos de ahogo pero fuera del campo de visión del equipo enemigo, el Demoman puede eliminar a miembros enemigos desprevenidos. A menudo, un Demoman experto esperara a que un miembro más importante del equipo enemigo, como los Medics, pase a través del punto de ahogo antes de detonar la trampa para la mayor cantidad de daño.
La gran mayoría de los Demomans competitivos prefieren usar el Lanzagranadas y Lanzabombas Lapa default, aunque algunos pocos prefieren el Bombstruo del Lago Ness y otros Demoman se cambian a la Resistencia Escocesa para puntos especificos en defensa. El uso de armas cuerpo a cuerpo es un poco más variados, pero el Tren del Dolor es un poco más comun de ver en un Demoman de ataque hacia en mapas de punto de control debido a la reducción de tiempo de captura. Un equipamiento más enfocado hacia demoknight o daño cuerpo a cuerpo es muy raro en el mundo competitivo, debido a la perdida del potencial daño a distancia.
Estrategias de Punto de Control
Un Demoman habilidoso puede ser el primer jugador en llegar al punto central en un mapa de Punto de Control. Su técnica de salto con Bomba Lapa le permite moverse de una manera aun más rápida que los Scouts en estos mapas, siempre que haya recibido la suficiente curación del Medic del equipo. Si un Demoman es lo suficientemente rápido, el debería usar el tiempo extra que le queda para cortar el camino enemigo con Bombas Lapa, forzándolos a gastar tiempo valioso y dándole al equipo una ventaja considerable en la pelea por el punto central. Un Demoman que ha llegado rapido al punto de control debería estar cuidándose de los Scouts, porque ellos van a llegar al punto más o menos al mismo tiempo que el, antes de que el Soldier pueda ayudar a espantarlos.
Durante la pelea de medio tiempo, un Demoman puede contribuir muchísimo al equipo con la habilidad de spamear proyectiles al enemigo. Las Granadas del Lanzagranadas del Demoman harán un daño significante y presentaran una amenazara a los presentes del equipo enemigo incluso si el Demoman no obtiene un golpe directo y unas cuantas bombas lapa forzaran al enemigo a retirarse o a sufrir cantidades masivas de daño. Si la oportunidad se presenta, los Demoman agresivos tienen la opción de hacer un salto con bomba lapa por encima del enemigo, plantando bombas lapa por el camino y usando su armamento para infligir cantidades masivas de daño al equipo enemigo, usualmente apuntado para eliminar al Medic enemigo. Aunque a menudo es una estrategia arriesgada que pone al Demoman en medio del equipo enemigo, en la situación adecuada, esta técnica puede lesionar al equipo enemigo por la gran cantidad de daño que el Demoman puede hacer.
Cuando la pelea de medio tiempo haya terminado, si un equipo ha perdido, el Demoman usualmente se mantendrá cerca a su equipo y intentara mantener un punto de ahogo. Esta opción le permite al Medic del equipo de obtener su Supercarga y ganar tiempo que le permitirá reaparecer a los jugadores clave que murieron en la pelea de medio tiempo. Las armas primarias del Demoman, especialmente el Lanzabombas Lapa, son ideales para controlar los puntos de ahogo, lo cual le permite mantener al equipo enemigo ocupado con spam y bloquear una ruta.
Rey de la Colina
King of the Hill maps are much smaller than 5 CP maps, so Demomen will most likely arrive at the mid point with the rest of their teams. Most of the usual 5 CP map tactics still apply to KoTH, but due to the small size of many KoTH maps and the longer mid fights, Demoman should always join the battle buffed by Medic.
Estrategias de Ataque-Defensa
Due to the minute of setup time that exists before a round on an Attack/defend map, the defending Demoman can plant sticky bombs and score a pick or two on a careless team right when the round starts, which can easily add a minute to a team's Stopwatch time if he kills the Medic. The defending Demoman will find it much easier to set up deadly sticky bomb traps, as the defending team controls the entire map at the start of each round. The offensive Demoman is a key player, as defending teams on Attack/defend maps often run static or slow-moving defenders, such as Sentry Guns and Heavies. These defenders are very vulnerable to spam, as they are unable to avoid explosives sent at them by a Demoman. Demomen with sufficient support from their teammates are also quite adept at clearing Control points of enemies.
Estrategias de Captura la Bandera
Demoman can be extremely valuable players for both attacking and defending the Intelligence in a Capture-the-flag game. Sticky bomb traps surrounding the Intelligence can prevent enemy Scouts from touching it and resetting the timer, allowing a team to return the Intelligence to their base much more easily. In addition, Engineers are not an uncommon sight in a competitive CTF game, making the Demoman's destructive capabilities a valuable asset in attacking the enemy's Intelligence room. In fact, a team's Demoman is the most common ÜberCharge target when the team pushes into the enemy Intelligence room, due to his ability to easily take out a Sentry Gun. If a team's Demoman picks up the enemy Intelligence himself, he should either drop it (default key "l") and allow a less easily harassed team member to take it back to the Intelligence room, or, if there appear to be no enemies around to attack him on his way back, utilize his ability to sticky jump to quickly reach his team's Intelligence room. Keep in mind that Demomen cannot carry the Intelligence with the Sticky Jumper equipped.
Debilidades del Demoman
The Demoman plays for a mid to long range fight, as his primary and secondary will hurt him at close range. Scouts, especially, pose a large problem as their high speed and double jump allow them to get very close to a Demoman while avoiding his non-hitscan weapons. Demoman are also less favored when they have the low ground, as their splash damage and curving projectiles are much harder to hit against a higher enemy.
Clases anti Demoman
Although it mostly depends on skill, some classes are designed to have an advantage over others, many classes have an advantage over a Demoman, as well as others having a disadvantage against him. Lets look at the ones who have an advantage over a Demoman:
El Scout
In terms of 6v6, the Scout is a Demoman's biggest threat, especially on mid-fights due to Scouts being able to arrive before your teams Soldiers can deal with them. Making Demoman also heavily reliant on his teams Scouts to defend him and attack the enemy Demoman while they try to do the same.
The Scout is very fast and mobile and his ability to excel at dodging allows him to counter act his low health pool. Due to the high speeds of a Scout this leaves the usual 'explosive load-out Demoman' with a significant disadvantage, this is because of the Demoman's weapons as they have long reload intervals, arcs making it harder to aim and the long set-up times such as the delay in the sticky-bombs and the time for a grenade to explode. Overall making the perfect prey for a Scout. However, Scouts are suspectable to hidden sticky traps.
The Pyro
The Pyro is an 'ambush' based class, meaning he normally would catch his enemies off-guard, Demoman, unlike some other classes, is at a disadvantage if he isn't prepared with a sticky bomb trap to kill close-quarter enemies like Scouts. Additionally, the Pyro has the 'airblast' ability allowing him to push away projectiles including sticky bombs and grenade pipes meaning that a skilled Pyro can render a Demoman useless, making Pyro extremely dangerous to a Demoman and his Medic buddy with a Kritzkrieg charge as both can be instantly killed by the reflected "critically charged pipes". A Pyro can also airblast called-out sticky bomb traps which leaves the Demoman vulnerable to attacks off-guard, you can also kill a Demoman with his own sticky bomb trap.
El Soldier
The Soldier is also a great ambushing class, his ability to rocket jump can allow him to "air-ambush" enemies and also allows him to get to spots not even Scouts can get too. His projectiles are also much easier to aim than a Demoman's as they don't arc and explode on contact with objects too, letting him deal more reliable splash damage. The Soldier also has a 25+ health advantage but moves slightly slower than a Demoman. Overall, if planned correctly a Soldier can easily kill a alone Demoman. However, due to a Soldiers slow speed, it leaves him more susceptible to spam than it would be to a Scout for instance.
Vease tambien