Quetzal/es

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Este artículo trata sobre Quetzal, un mapa personalizado de Mann vs. Máquinas. Para el objeto cosmético, véase Quetzal Poco Habitual.
Quetzal
Quetzal.jpg
Información básica
Desarrollado por: {{{map-developer}}}
Información del mapa
Entorno: Jungla, azteca
Escenario: Diurna, verano
Peligros: Cocodrilos, Pozos de la muerte
«
«Oh what's your name ya pretty lit'le thing!»
El Demoman en Quetzal.
»

Quetzal es un mapa creado por la comunidad de Mann vs. Máquinas creado por Dayal. Se desarrolla en las ruinas de un templo azteca. Quetzal ofrece cuatro misiones: AZ-Tech (Intermedia), Meso Mashing (Avanzada), Tropical Trashing (Avanzada) y Scorched Syntax (Experto).

Como Rottenburg, Quetzal tiene barricadas que obligan a los robots a tomar el camino más largo hasta el lugar de la bomba. Estas barricadas pueden ser destruidas por tanques, dando a los robots un atajo. Hay dos barricadas en el mapa: un pequeño muro de piedra frente al campo y una barricada de madera frente a la base.

Quetzal fue uno de los mapas incluidos en el evento de la Operación Canteen Crasher. Este mapa costa de tres misiones: Oaxaca Offense (Intermedia), Sunset Sacrilege (Intermedia) y Tiacopan Tenacity (Avanzada).

Ubicaciones

Zona de base

La zona de base está dividida en dos mitades, con una puerta en una gran piedra que hace que los robots giren a su alrededor.

  • Camino izquierdo: Camino corto hasta el sitio de entrega de la bomba, pasa por la base RED y por una plataforma que los defensores pueden utilizar para atacar a ambos lados.
  • Camino derecho: Un camino más largo que rodea la zona de entrega de la bomba. Un pequeño muro permite a los defensores atacar a los robots.
  • Puerta: Una barricada de madera bloquea el acceso de los robots. Un tanque puede destruirla, permitiendo que los robots accedan a modo de atajo.

Zona central

  • Edificios frontales: Los dos edificios y barricadas de piedra marcan la separación de la ruta frontal con respecto a los tres caminos centrales. Uno de estos edificios es una estación de mejoras que los jugadores pueden usar entre oleadas.
  • Ruta superior: Se puede ver toda la zona desde una plataforma elevada, un camino de tierra indica por dónde irán los robots.
  • Ruta del acantilado: El camino más lejano pasa por un lago plagado de cocodrilos. Los jugadores o robots que caigan en él morirán automáticamente, como si fuera un pozo de la muerte. Si el portador de la bomba cae en el lago, se reiniciará.
  • Túnel: Un camino recto que va bajo la ruta superior.
  • Campo trasero: Los tres caminos desembocan en esta zona y llevan a la zona de entrega de la bomba. También es una zona al túnel.

Frente

  • Acantilado: Aquí aparecen los robots principalmente. Esta zona da una ligera ventaja a los robots.
  • Túnel del tanque: Una barricada que es destruida cuando los tanques empiezana a aparecer.
  • Edificio derecho: Algunos robots pueden aparecer por ese edificio. También pueden aparecer algunos tanques. Esta zona es peligrosa, porque suele flanquear a los defensores.

Registro de cambios

Registro de cambios:
RC5
  • Se actualizaron elementos visuales.
  • Se realizaron mejoras de rendimeinto.
  • Se corrigieron las colisiones de la segunda barricada al ser destruida.

RC4

  • Se espera que sea la última versión hasta que se lance.
  • Correcciones:
  • Algunos detalles adicionales.
  • Los Spies ya no intentan abrazar árboles.
  • Se bloqueó un punto de visión para los Sniper robots.
  • Se ha eliminado el punto de Sniper (esperemos).
  • Se mejoró la navegación de los bots.
  • Sentry Busters no longer self detonate as soon as they spawn when putting Sentries on top of front rocks.
  • Added relays mission makers can use to open/close the front upgrade station during a wave.
  • Arrows with the penetration upgrade will no randomly break on the map. (Thanks Freyja) Except on top of the front buildings. This is due buggy interactions with arrows with penetration and respawnroomvisualizers. Which only Valve can fix.
  • Misiones:
  • Intermediate received several changes to make it easier.
  • Expert received several changes to make it harder.
  • Some changes I am planning:
  • Make it more noticeable that the tank that destroys the front barricade won't break the second barricade.
  • Maybe make red spawn visually more interesting? I don't know.

RC2C

  • Bots can no longer be catapulted on top of the houses at the front. This will prevent players from being able to trap the bomb on top of the buildings.

RC2

  • Nobuild some spots.
  • No longer can you build a sentry inside the breakable wall.
  • Removed the ability to place teleporters in the spawn courtyard.
  • Sew a displacement seam everyone was bugging me about.
  • Didn't fix: arrows with penetration upgraded tend to break midair around the middle of the map. I know it's related to the custom barricade, but no idea what about the barricade is causing it.

RCA

  • Fixed an issue where the breakable wall's collision doesn't get disabled after being destroyed. Whoopsies...

RC: Workshop Release

B6

  • A bit of optimization
  • Added sound to the waterfall
  • New intermediate mission: AZ-Tech
  • Hopefully next version will be workshop release.

B5

  • Tank fix patch:
  • Fixed an error where tank would deploy bomb mid path.
  • A 3D skybox change.
  • A couple of changes to the missions.
  • On to-do list:
  • Optimization
  • Make an intermediare mission

B4

  • Changed named to Quetzal instead of Quetzalcoatl.
  • Added a 3d skybox, although some parts of it are still a bit iffy.
  • Some changes to a particular Sniper spot.
  • Reworked Red spawn.
  • Fixed some pathing issues.
  • A couple of tweaks to the missions.
  • Etc...

B3A

  • Initial public release

Curiosidades

Gallery

External links