Mecânicas

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Combate em 2Fort.
E é assim que se faz, homens!
O Soldier

As mecânicas do Team Fortress 2 definem as regras e capacidades de jogadores, servidor e editores de conteúdo. Entender essas mecânicas permite uma jogabilidade melhor e mais compreensível.

Engine

Artigo principal: Motor Source
Source engine logo.png

O Team Fortress 2 roda na versão Orange Box do Engine Source, feito para rodar no Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X e Linux. O engine da Orange Box adiciona renderização do hardware, partículas soft e uma renderização multicore sobre o velho engine Source. TF2 é otimizado para jogos com 24 jogadores ou menos (18 no Xbox 360 e 16 no PS3), sabendo que os servidores podem rodar jogos de 32 jogadores se quiserem (PC/Mac apenas). Todas as ações de jogadores e opções são consideradas comandos de console e variáveis como ConVars.

Classes

Da esquerda para a direita: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman e Medic.
Artigo principal: Classes

Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "ofensivas", "defensivas" e "suporte", mas essas categorizações não têm impacto na jogabilidade. As habilidades e status de cada classe podem mudar baseados no equipamento.

Leaderboard class scout.png Scout: Uma classe ofensiva com 133% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, especializada em combate "acertar e correr" e na captura de objetivos. Pode dar pulos duplos e capturar pontos de controle (e empurrar os carrinhos de Carga Explosiva) a uma taxa equivalente à de duas pessoas. O Scout é armado com a Espingarda, uma Pistola e um Taco por padrão.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida, hábil a se adaptar a uma variedade de situações, saindo-se bem tanto no ataque quanto na defesa. Pode saltar com foguetes para alcançar lugares normalmente inalcançáveis. O Soldier é armado com o Lança-Foguetes, uma Escopeta e uma por padrão.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida. Ideal para combates próximos, suporte ao grupo e para defender as construções do Engineer contra Spies. Pode incendiar inimigos, usar rajadas de ar comprimido para refletir projéteis e apagar as chamas de aliados e não sofre queimação ao ser atingido por ataques de fogo. É armada com o Lança-Chamas, uma Escopeta e um Machado de Incêndio por padrão.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Uma classe defensiva com 93% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida, especializada em isolamento de áreas e em causar dano. Pode saltar com stickies. O Demoman é armado com o Lança-Granadas, um Lança-Stickybombs e uma Garrafa por padrão.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Uma classe defensiva com 77% de velocidade de movimento e 300 pontos de vida, exímia em causar e sofrer bastante dano. O Heavy é armado com a Metralhadora Giratória, uma Escopeta e seus próprios Punhos por padrão.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Uma classe defensiva com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, especializada em defender áreas e oferecer suporte. Pode criar, manter, melhorar e mover construções. O Engineer é armado com uma Escopeta, uma Pistola, uma Chave Inglesa e um PDA por padrão.
Leaderboard class medic.png Medic: Uma classe de suporte com 107% de velocidade de movimento e 150 pontos de vida, concentrada em aumentar a longevidade e eficácia dos companheiros de team. Regenera a própria vida passivamente e pode usar ÜberCargas tanto em aliados quanto em si mesmo. O Medic é armado com a Arma de Seringas, uma Arma Médica e uma Serra de Ossos por padrão.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, ideal para eliminação de alvos a distância. Pode dar tiros na cabeça. O Sniper é armado com o Rifle de Precisão, uma Submetralhadora e uma Kukri por padrão.
Leaderboard class spy.png Spy: Uma classe de suporte com 107% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, ideal para sabotagens e assassinatos. Pode se disfarçar, desabilitar construções, ficar invisível, dar tiros na cabeça (somente com o Embaixador) e dar facadas nas costas. O Spy é armado com o Revólver, um Sabotador, uma Faca Butterfly, um Kit de Disfarce e um Relógio de Invisibilidade por padrão.

Combate

O combate é o principal meio através do qual as equipes adversárias competem por seus objetivos. Team Fortress 2 possui uma variedade de mecanismos que influenciam combate, tais como explosivos, Sentinelas, escopetas etc.

Dano

Como o dano é afetado pela distânca.
Artigos principais: Dano, Críticos
Veja também: Vida

A maioria das armas causa dano à vida. A menos que o servidor seja modificado, armas não causam fogo amigo, apesar de que muitas armas sejam capazes de causar dano aos seus usuários. O dano da arma está sujeito a uma série de variáveis, embora a grande maioria das armas não causa dano de localização (sendo as principais exceções tiros na cabeça de Snipers e Spies e facadas nas costas de Spies). A maioria das armas lida com o aumento de dano quando os alvos estão próximos e a redução de dano quando os alvos estão longe, embora minicrits não sejam sujeitos ao segundo e críticos não sejam sujeitos a ambos. Modificadores de distância para dano são baseados na distância entre o atacante e o alvo no momento do acerto (em oposição à posição do atacante quando o ataque foi inicialmente feito). Dano explosivo é reduzido conforme o alvo se distancia do centro da explosão. Apesar a maioria das armas explosivas poder prejudicar seus usuários, o Soldier e o Demoman recebem dano reduzido de seus próprios ataques explosivos.

Chance de críticos baseada no dano recente.

A não ser que seja desativada por uma configuração do servidor, a maioria das armas tem a habilidade semi-aleatória de causar críticos. Críticos não são sujeitos a aleatorização de dano ou a modificadores de dano baseados na distância e sempre causam 300% do dano base da arma. Ataques críticos são geralmente acompanhados por efeitos visuais com a cor da equipe e efeitos sonoros de choque elétrico (mais notável em projéteis explosivos). Geralmente, ataques que não sejam corpo a corpo têm de 2 a 12% de chance de serem críticos com base no dano causado recentemente, enquanto ataques corpo a corpo têm de 15 a 25% de chance; no entanto, algumas armas não são capazes de causar críticos aleatórios. Quando atingido por um ataque crítico, texto aparece acima da cabeça do alvo, um som distinto é tocado, e o alvo é sujeito a coices muito maiores. Ataques críticos não causam dano ou coice aumentado aos jogadores que os causaram, embora possam fornecer visuais ou áudios que sugerem causar. Críticos não se acumulam em um único ataque.

Uma variedade de efeitos nas armas e no estado do jogador pode causar minicrits. minicrits funcionam de forma semelhante a críticos, embora só causem 135% a mais de dano, causem menos coice que um crítico, e não produzam os mesmos efeitos visuais e sonoros. Em adição, enquanto críticos causam o mesmo dano independente da distância, minicrits causam mais dano a alvos mais próximos. Se um ataque fosse tanto um minicrit quanto um crítico, ele funcionará como se fosse somente um crítico. Igual aos críticos, minicrits não causam mais dano aos jogadores que os causaram.

Construções não são sujeitas a dano extra de críticos ou minicrits e ataques contra elas não são alterados pela distância. Da mesma forma, os ataques feitos por construções não estão sujeitos a modificadores de dano com base na distância e não podem se tornar críticos, apesar de existirem alguns métodos para fazer construções causarem minicrits.

Detecção de acerto

Disfarces não têm hitboxes.
Artigos principais: Projéteis, Hitscan

A maioria das armas são armas de projéteis ou armas hitscan.

  • Armas de projétil, como o Lança-Foguetes, produzem objetos em movimento com posicionamento e efeitos determinados pelo estado de jogo do servidor, o que pode torná-los menos confiáveis para jogadores com alta latência. Projéteis costumam ter regras únicas de física aplicadas a eles separado do jogador, e a velocidade do jogador não é usada para determinar a velocidade inicial dos projéteis. Projéteis não são gerados a partir do centro da tela, mas do lado em que a arma é segurada (um Soldier destro produz foguetes a partir do seu lado direito). A detecção de acerto de projéteis não usam as hitboxes dos modelos das classes, e sim uma única hitbox grande, também usada para colisões com o mapa e outros jogadores, que envolve completamente o modelo do jogador e não varia baseado na classe ou no estado do jogador, exceto ao se agachar (exemplo: um Heavy parado de pé tem a mesma detecção de acerto de projéteis de um Scout correndo, mas diferente da de um Scout agachado). Os ataques de fogo de Pyro, baseados em partículas de fogo, seguem as mecânicas da maiorida das armas de projéteis.
  • Armas dehitscan, como a Metralhadora Giratória, produzem ataques "acertar ou errar" instantâneos ao invés de projéteis. Armas corpo a corpo e armas que produzem balas são geralmente de hitscan. Armas de hitscan determinam o acerto com base no estado de jogo do atacante (ao contrário de projéteis, que usam o estado do servidor do jogo), que podem produzir ocorrências bastante dispersas ("Eu já estava atrás de uma cobertura; como aquilo me acertou?"). Armas de hitscan são produzidas a partir do centro da tela, mesmo que os efeitos visuais sugiram o contrário. Armas de hitscan que não sejam corpo a corpo usam hitboxes que envolvem o modelo do jogador de forma bastante precisa que são justos (um Heavy de pé seria um alvo muito maior do que um Scout de pé); armas corpo a corpo usam a mesma hitbox grande usada pelas armas de projétil.
    • Armas de hitscan que não são corpo a corpo disparam uma bala com precisão perfeita na mira se não tiverem sido disparadas por pelo menos 1,25 segundo (em destaque, os tiros do Rifle de Precisão sempre ocorrem após este período). Após um disparo preciso, a arma perderá um pouco de sua precisão a menos que deixe de ser disparada por 1,25 segundo. As duas exceções a esta regra, o Embaixador e o Capanga, são afetadas por um período menor de precisão reduzida, que dura até que a mira tenha diminuído de volta ao seu tamanho normal para o Embaixador e uma quantidade de tempo igual para o Capanga. Este período dura um pouco menos de 1 segundos (cerca de 0,9 segundos).

Tipos de arma

Artigo principal: Armas
Veja também: Munição

Cada classe tem um conjunto exclusivo de armas à sua disposição ocupando os compartimentos de armas 1, 2 e 3 (muitas vezes referidas como primárias, secundárias e corpo a corpo, respectivamente). O PDA do Engineer também usa os compartimentos 4 e 5 e o Kit de Disfarce Spy ocupa o compartimento 4. As escolhas que os jogadores fazem de armas e de itens constitui o seu equipamento.

A maioria das armas que não são corpo a corpo requerem munição para serem usadas. Armas que usam munição podem usá-la diretamente da reserva (com um tamanho do cartucho limitado e exigindo recarga da munição carregada, como a Pistola) ou tê-la totalmente carregada (capaz de usar toda a munição sem recarga, como a Metralhadora Giratória). Armas que usam a munição da reserva usam ou recarga de cartucho (recarregar enche a arma de munição em uma animação única, como o Revólver) ou recarga sequencial (recarregar enche a arma de munição um disparo por vez, como a Escopeta). A recarga pode ser interrompida a qualquer momento ao atacar ou ao mudar de arma, embora o tempo gasto recarregando (além do último incremento de munição realizado, no caso de armas sequenciais) é desperdiçado. Ao recarregar uma arma de recarga sequencial, animações e tempos diferentes são usados para recarregar a primeira munição e as subsequentes (por exemplo, um Lança-Granadas leva 1,24 segundo para recarregar a primeira munição e 0,6 segundos adicionais para cada munição recarregada em seguida).

Muitas armas que não usam munição devem ser recarregadas (como o Jarratê). Essa recarga normalmente pode ser feita esperando por um tempo definido, indo para o armário de reabastecimento ou renascendo. Algumas armas sem munição exigem recarga manual com base nas necessidades específicas, como a Arma Médica (que exige recarga para a ÜberCarga, mas não para a cura) e o Estandarte de Encorajamento.

Efeitos de estados

Um Heavy sob o efeito de um impulso crítico dado pela Kritzkrieg do Medic.
Veja também: Armas

Efeitos de estado incluem uma variedade de condições induzidas pelo jogador através de armas, como fogo e sangramento. Todos os efeitos de estado são removidos ao morrer, tocar um armário de reabastecimento ou mudar de classe, e a maioria dos efeitos negativos é removida por ÜberCarga. Alguns podem ser removidos por submersão na água ou cura. Existem tanto efeitos positivos quanto negativos.

Efeitos positivos

  • Invulnerabilidade: Um jogador invulnerável é imune a todas as formas de dano além de perigos ambientais e telefrags. Jogadores invulneráveis podem ser identificados por sua cor da equipe brilhante e os olhos amarelos luminescentes. Recebida da Arma Médica, ao fugir da maioria dos Submundos e ao atordoar Merasmus com uma bomba.
  • Megacura: Um jogador sob este efeito fica imune a efeitos que afetem o movimento (como coices, atordoamento e desaceleração) e é curado de 100,8 a 302,4 de vida por segundo (dependendo do quão recentemente sofreu dano), ou 3x a taxa de cura base da Quebra-Galho. Jogadores Megacurados ficam com um anel brilhante ao redor de seus pés, semelhante ao do Estandarte de Encorajamento. Recebida da ÜberCarga da Quebra-Galho.
  • Evasão: Evasão impede as armas inimigas de causar dano ao jogador, embora não tenha qualquer impacto sobre coices ou a indução de efeitos de estado. Jogadores evasivos produzem um efeito de distorção atrás deles e atacá-los faz aparecer textos indicando que os tiros erraram. Recebida da Bonk! Pancada Atômica.
  • Modo Híper: O Modo Híper permite que o jogador (como Scout) realize 5 pulos no ar adicionais (para um total de 6 pulos no ar) enquanto ativo. Um brilho magenta é aplicado à arma ativa do jogador. Recebido da Refrispingarda. O jogador precisa causar dano com qualquer uma das armas do Scout para carregar o medidor do Modo Híper.
  • Amortecimento de dano: Jogadores beneficiados pelo amortecimento de dano sofrem 50% menos dano de Sentinelas, 35% menos dano de todas as outras fontes e menos dano e coice de críticos e minicrits. Tais jogadores têm um anel brilhante ao redor de seus pés (um efeito compertilhado com o efeito de impulso de minicrits do Estandarte de Encorajamento). Recebido do Reforço do Batalhão.
  • Resistência: Jogadores poder ter até três tipos de resistências aplicados a eles. Os tipos de resistências de chamam Resistência a Balas, Resistência a Explosões e Resistência a Fogo. Esses tipos de resistências podem ser aplicados pela Vacinadora, e o valor de redução sobe de 10% para 75% com proteção adicional a críticos quando ÜberCarregados.
  • Anel de Cura: Um anel com a cor da equipe que cura 25 da vida dos jogadores por segundo. Recebido da Amputadora.

Efeitos negativos

  • Leite: Jogadores que atacam inimigos encharcados de leite são curados por 60% do dano causado (não causa sobrecura). Jogadores encharcados de leite ficam gotejando partículas brancas, as quais revelam parcialmente Spies camuflados. Causado pelo Leite Louco e pela Larva do Leite, assim como qualquer arma primária do Medic (exceto a Besta do Cruzado) com a melhoria "Seringas de Leite Louco" em Mann vs. Máquina. Jogadores encharcados de leite são considerados "molhados".
  • Estado de fuga: Jogadores em fuga movem-se 10% mais devagar, não podem se mover enquanto agachados e não podem atacar ou mudar de arma (embora possam provocar). Esses jogadores podem ser reconhecidos pela mudança nas animações de seus personagens, que variam com a classe (a maioria pode ser caracterizada como "assustada" ou "decepcionada"). Causado pela Humilhação, por fantasmas e pelo "Bu!" do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça.
  • Marcado para a morte: Todo o dano de ataques a jogadores marcados para a morte tornam-se minicrits. Um jogador marcado para a morte tem uma imagem de uma caveira e ossos cruzados acima de sua cabeça. Diferentemente do Jarratê, um jogador não pode deixar de ficar marcado para a morte ao mergulhar em águas profundas, investir, ser curado por um Medic ou um Fornecedor ou usar um armário de reabastecimento. A única cura é esperar o efeito acabar. Scouts podem marcar inimigos para a morte com o Leque d'Guerra, Soldiers são marcados para a morte enquanto usam o Plano de Fuga e por 1 segundo após guardá-lo, Engineers são marcados para a morte enquanto carregam uma construção tendo a Telescopeta equipada (independente de a terem pegado à distância ou não) e por 1 segundo depois de a reposicionarem e qualquer classe pode ser marcada para a morte ao ser coberta de gosma pela explosão das ovas ou por um golpe de um Salmann em Slime. Adicionalmente, em Mann vs. Máquina, o João Pestana pode ser melhorado para marcar qualquer robô para a morte com a bola de beisebol ou com golpes corpo a corpo. Em Mannpoder, segurar a maleta por 90 segundos marca o carregador para a morte.
  • Gasolina: Jogadores encharcados de gasolina após passarem pela nuvem criada pelo Galão de Gasolina são postos em chamas por 10 segundos ao serem atingidos (isto inclui dano autoinfligido do Lança-Foguetes de Treino e do Lança-Stickybombs de Treino). Este efeito inclui Pyros da equipe inimiga. Jogadores com este efeito ficam pingando gotas verdes. Jogadores encharcados de gasolina são considerados "molhados".

Coice

Um Pyro usando a rajada de ar em um Scout.
Artigo principal: Coice
Veja também: Pular

A maioria das armas produz pelo menos algum tipo de coice, muitos sendo muito pequenos para perceber. Modificadores de ataque para causar o coice incluem dano, estado de crítico ou minicrit e os efeitos de armas específicas. Coices podem ser usados para manipular o posicionamento e o movimento dos jogadores (especialmente os de inimigos através de juggling) e de si mesmo através de saltos com foguetes ou com stickies. Algumas armas e habilidades, como a Força da Natureza, o disparo-alt da Interbases e a rajada de ar, são baseadas em funcionalidades únicas de coice. Alvos com ÜberCarga são menos influenciados por coices inimigos do que alvos normais e jogadores Megacurados e Spies disfarçados não sofrem coices de armas inimigas, mas rajadas de ar afetam Spies disfarçados.

Ambiente

Dependendo do mapa e do servidor, os objetivos e as regras da jogabilidade do TF2 podem mudar drasticamente. Ao compreender essas variáveis em jogabilidade (e como analisá-las no Server Browser), os jogadores podem encontrar um ambiente de jogo que mais lhes convier e contribuir totalmente para as metas de sua equipe.

Objetivos

Um time defensivo protegendo um ponto de controle em Gravel Pit.
Artigo principal: Lista de Modos de Jogo

Os mapas são feitos com base em uma variedade de modos de jogo, que são usados para determinar os objetivos de ambas as equipes. As equipes podem competir pelos mesmos objetivos (como em mapas de Pontos de Controle e Rei do Pedaço) ou terem objetivos opostos como atacantes vs. defensores (como em mapas de Ataque/Defesa e Carga Explosiva).

Muitos modos de jogo utilizam pontos de controle. Pontos de controle começam a ser capturados quando um jogador de uma equipe que não esteja controlando o ponto sobe nele. O tempo de captura varia de acordo com o mapa e é reduzido quanto mais jogadores ficarem no ponto (embora cada jogador após o primeiro forneça retornos decrescentes). A captura é interrompida quando um membro da equipe adversária está sobre ele em defesa. Os pontos de controle não podem ser capturados enquanto "bloqueados", geralmente sendo desbloqueados ao capturar um ponto anterior. Carrinhos de Carga Explosiva são empurrados e parados da mesma maneira que os pontos de controle são capturados, porém, ao invés de a equipe "capturar" o carrinho, a equipe que os está empurrando tenta levá-los para um ponto de checagem. Jogadores com ÜberCarga não podem capturar pontos ou empurrar carrinhos, mas podem defendê-los.

Em todos os mapas oficiais com modos de jogo de atacantes vs. defensores, BLU joga sempre no ataque, enquanto RED joga na defesa. Em tais mapas, BLU tende a ter o tempo de renascimento menor, mas é dado ao RED um tempo de prepação para preparar uma defesa sólida.

  • Arena: Jogadores nascem apenas no início da rodada e não renascem após serem mortos. Depois de um tempo definido, um ponto de controle neutro é desbloqueado, que pode ser capturado para vencer a rodada. Se todos os membros de uma equipe morrerem, a equipe perde a rodada. Tem o bônus de Primeira Vítima e criação e embaralhamento automatizado por padrão. Mapas de Arena oficiais não têm armários de reabastecimento.
  • Capture a Bandeira: As equipes trabalham para capturar a Inteligência do lado oposto antes que seus adversários façam o mesmo. Qualquer jogador pode pegar a Inteligência do inimigo, e seu time ganha um ponto se o jogador retornar com a Inteligência do inimigo para o lugar onde fica a inteligência da sua equipe. A Inteligência é largada sob comando ou quando o jogador carregando-a morre; ela retorna ao seu local original se permanecer no chão por um tempo definido após ser largada.
  • Pontos de Controle padrão: Cada equipe começa com dois pontos de controle fechados e lutam pelo ponto de controle central, neutro. A partir daí, a qualquer momento, o ponto de controle mais distante de cada equipe é desbloqueado, enquanto todos os outros são bloqueados. Uma equipe deve capturar os cinco pontos de controle para vencer a rodada.
  • Pontos de Controle, Ataque/Defesa: Se a equipe ofensiva captura todos os pontos de controle do time defensor antes do tempo acabar, ela ganha (se a equipe defesivaa evitar isso, ela ganha). Na maioria dos mapas, apenas um ou dois pontos de controle ficam desbloqueados ao mesmo tempo (a exceção notável é o mapa Steel).
  • Rei do Pedaço: Cada equipe tem sua própria contagem regressiva. Vence a equipe cuja contagem regressiva chega a zero. O temporizador de uma equipe faz a contagem regressiva enquanto ela controlar o ponto de controle, mas é parado enquanto a equipe não controlar mais o ponto de controle. A contagem regressiva de uma equipe não é interrompida mesmo se houver inimigos tentando capturar o ponto.
  • Mann vs. Máquina (MvM): Uma equipe composta de seis jogadores humanos deve repelir ondas de robôs controlados por inteligência artificial, impedindo-os de levar uma bomba à base do mapa. Os jogadores podem coletar dinheiro de robôs destruídos para comprar melhorias durante e entre ondas. Os atacantes vencem se conseguirem levar a bomba até a base e detoná-la, enquanto a defesa vence ao repelir todas as ondas com sucesso.
  • Carga Explosiva: A equipe ofensiva empurra o carrinho de uma forma semelhante à captura de um ponto de controle, tentando alcançar pontos de checagem ao invés de terminar capturas de pontos. O carrinho dá suporte a aliados como se fosse um Fornecedor Nível 1. A equipe ofensiva ganha se o carrinho chega ao ponto de checagem final, enquanto a equipe defensora ganha se impedir que o carrinho não chegue ao ponto final antes de o tempo da rodada acabar.
  • Corrida de Cargas: Essencialmente idêntico ao modo Carga Explosiva, mas, ao invés de ataque vs. defesa, cada equipe empurra seu próprio carrinho na tentativa de chegar ao fim antes da equipa adversária.
  • Controle Territorial: Cada equipe recebe territórios aleatoriamente. As rodadas consistem em cada equipe tentando capturar um dos pontos de controle de seu oponente (enquanto o time adversário tenta fazer o mesmo). A maior parte do mapa fica bloqueada durante as rodadas, consistindo de apenas um território vs. um território. Após vitórias consecutivas o suficiente, outra rodada rodada ocorre no ponto da base do lado perdedor, que deve defender contra a equipe adversária que fica somente ofensiva.
  • Modo de treinamento: Mapas de Treinamento são feitos para praticar habilidades contra obstáculos e/ou bots e aprender através de tutoriais. Eles são muitas vezes utilizados com apenas um jogador humano ou, pelo menos, sem oponentes humanos.

Elementos do mapa

Da esquerda para a direita: kit médico grande, Sandviche, caixa de munição média.
Veja também: Respawn, Reabastecimento, Coletáveis

Os jogadores começam a rodada na sala de renascimento, onde podem mudar de classe e equipamento instantaneamente. A maioria das salas de renascimento contém armários de reabastecimento que restauraram completamente a vida, a munição de todas as armas equipadas (tanto na reserva quanto no cartucho), recarrega a maioria dos medidores e removem a maioria dos efeitos de estado negativos, apesar de um efeito semelhante poder ser realizado ao trocar de classe. Ao morrer, o jogador espera renascer em uma onda de renascimento, que geralmente vêm em intervalos de dez ou cinco segundos, mas que varia de acordo com o mapa, a cor e o tamanho da equipe, estado do objetivo e as configurações do servidor. Depois dessa espera, eles aparecem na sala de reabastecimento mais avançada de suas equipes. Salas de reabastecimento podem ser ganhas ao capturar pontos ou empurrar carrinhos até pontos de checagem e perdidas se a equipe adversária fizer tais progressos.

Muitos mapas fazem uso de portas. Apesar de seus visuais sugerirem o contrário, portas são tratadas pelo servidor como completamente abertas ou completamente fechadas, alternando entre os dois instantaneamente. A maioria das portas é aberta quando um jogador da equipe apropriada se aproxima delas. No entanto, certas portas só abrem para jogadores vindo de um certo lado ou em uma equipe específica, principalmente portas de salas de reabastecimento. Algumas portas permanecem bloqueadas até que certas condições sejam cumpridas, como pontos de controle sendo capturados ou pontos de checagem de carrinhos sendo alcançados.

Os limites e as superfícies dos mapas não são determinados por elementos visuais, mas por as superfícies invisíveis que determinam onde os jogadores e os projéteis podem ir. Todos os mapas - mesmo os de ambientes externos - têm tetos e paredes para o jogador, embora possam ser invisíveis e projéteis possam até parecer passar por eles. Além disso, muitas superfícies e objetos no jogo que parecem ter espaço físico são completamente ignoradas para a detecção de colisão, com jogadores e projéteis passando por eles como se não existissem; essas superfícies podem ser usadass para esconder Stickybombs ou bombardear alvos por detrás de cobertura.

Mapas geralmente têm coletáveis posicionados em vários locais. Kits médicos e caixas de munição específicos de mapas permanecerão onde estão até serem pegos, reaparecendo após dez segundos. Os kits médicos dos mapas restauram 20,5%, 50% ou 100% da vida máxima com base no tamanho do kit (frasco de comprimidos, kit de primeiros socorros e geladeira portátil, respectivamente); similarmente, as caixas de munição restauram 20,5%, 50% ou 100% de munição e 41, 100 ou 200 de metal com base em seu tamanho (caixa de metal cinza pequena, caixa de metal bege média e caixa de madeira grande, respectivamente). Quando um jogador morre, ele geralmente deixa cair sua arma ativa, que pode ser pega por qualquer jogador jogando com uma classe que pode equipar aquela arma (exemplo: se um Soldier deixa cair seu Ataque de Pânico, qualquer classe que pode equipar essa arma pode pegá-la, mas se ele deixar cair seu Lança-foguetes, apenas outro Soldier pode pegá-lo), e uma caixa de munição média que pode ser coletada para restaurar 50% de munição e 100 de metal (a menos que o item caído seja a caixa de ferramentas de um Engineer, a qual restaura 100% de munição e 200 de metal); construções destruídas também deixam restos de metal para trás, que podem ser pegos para restaurar munição e metal. Um Heavy que morre com um Sandviche, uma Barra de Dalokohs, um Bolinho de Bacalhau ou um Sandviche de Bife de Búfalo ativo deixará o item em questão cair.

Vários elementos podem ser encontrados em lugares aos quais jogadores podem ir se precisarem de vida ou munição. Um jogador que não conseguir encontrar kits médicos ou caixas de munição pode utilizar o Fornecedor de um Engineer ou, se não houver Fornecedores, voltar para a base.

Configurações do servidor

Artigos principais: Servidores, Navegador de Servidores
Veja também: SourceTV, Modificações (Categoria)

Configurações do servidor podem ter um forte impacto na jogabilidade em termos de desempenho e equilíbrio do jogo. Os jogadores podem escolher em que tipo de servidor querem jogar usando o Server Browser, a filtragem baseada em tags (que incluem de modos de jogo ao tempo de renascimento), contagem de jogadores, latência (Ping) e assim por diante. Geralmente, os servidores mais próximos ao local do jogador têm latência reduzida, resultando em uma ligação mais rápida e detecção de acertos mais precisa. A suavidade do jogo também é afetada pelas configurações do servidor de rede e de hardware, especialmente com grandes quantidades de jogadores ou rodando mods.

Os servidores podem executar scripts e configurações assim como um jogador, com comandos de clientes emitidos por rcon. Para mais funcionalidades únicas, existem inúmeros plugins de servidores para modificar a jogabilidade ou prestar assistência administrativa ou estatística, sendo os mais comuns o SourceMod e o HLStatsX. Ao invés de executar plugins, os servidores podem usar logs para interagir com programas de terceiros, como os TF2 Lobbies, que lhes permitem ver estatísticas fora do jogo.

Há uma variedade de configurações de servidor que podem mudar o jogo sem a execução de plugins ou programas externos. Estes incluem:

  • Tempos de renascimento: Tempos de renascimento podem ser mudados para serem mais rápidos, mais demorados ou removidos totalemnte. Isto pode causar desequilíbrios em mapas e no balanceamento das equipes, porém o combate se torna mais estável.
  • Configurações de dano: Servidores podem desabilitar críticos aleatórios e o espalhamento das balas com ConVars. Isto é feito com mais frequência em servidores competitivos e em que se joga mapas de Arena frequentemente.
  • Máximo de jogadores: Apesar de TF2 ter sido originalmente projetado para 24 jogadores ou menos, os servidores podem elevar o limite de 32 ao custo de desempenho. Isto pode resultar no aumento de spam que retarda o andamento do objetivo, mas garante mais combate no mapa.
  • Especificidades do objetivo: Os objetivos do mapa podem ser especificados a partir do servidor. Por exemplo, o modo de jogo Capture a Bandeira pode ser jogado com uma contagem de capturas determinadas, com um certo limite de tempo ou ambos. Opções relacionadas incluem a desativação do impulso crítico da Primeira Vítima e da captura da inteligência, alterar o tempo limite do mapa e usar uma regra de vitória diferente.
  • Puro: O comando sv_pure dita que tipos de arquivos personalizados são permitidos no servidor. Quando definido para 0, os clientes podem usar qualquer conteúdo personalizado que desejarem. Quando definido para 1, os clientes estão autorizados a utilizar os arquivos na lista de permissões do servidor. Quando definido para 2, os clientes não podem utilizar qualquer conteúdo personalizado além daqueles especificamente autorizados pela Valve.
  • SourceTV: Servidores podem ativar a SourceTV para permitirem que um grande número de espectadores possam assistir ao jogo sem correr o risco de interferência. SourceTV age como um jogador de espectador, ocupando uma vaga no servidor enquanto não joga em qualquer equipe. Ao contrário de jogadores, SourceTV transmite sua vista de espectador a partir do endereço de IP do servidor (usando uma porta diferente).
  • Modos epeciais: Existem modos de servidor que podem ser aplicados a qualquer mapa independentemente do modo de jogo, incluindo highlander e modos de torneio. Estes são mais comumente reservados para eventos privados e competições.

Outras regras comuns que variam de acordo com o tamanho da equipe do servidor incluem regras para tamanho/equilíbrio das equipes, conversa de voz alltalk (ambas as equipes podem conversar por voz entre si) e limites de ping.

Configuração

Há uma variedade de maneiras para configurar o cliente do Team Fortress 2. As escolhas que os jogadores fazem na configuração do TF2 podem ter impactos sobre a interação, o desempenho e a apresentação do jogo. A maioria destes métodos de personalização não estão disponíveis em versões de console do jogo, exceto por opções do menu principal.

Instalação do programa

Exemplo das opções de inicialização do jogo.
Artigos principais: Steam, Opções de inicialização

Alguns aspectos da máquina de um jogador, o sistema operacional e as configurações do Steam podem afetar o TF2 e, depois de um longo histórico de atualizações, Team Fortress 2 tem exigido uma quantidade de recursos do sistema cada vez maior para jogar com taxas de quadros ideais. Além disso, alguns recursos do programa ativados por padrão podem ser indesejáveis para alguns jogadores devido a problemas de desempenho ou preferência pessoal.

Steam, por padrão, permite tanto a sincronização com a Nuvem Steam quanto o Painel Steam em Jogo, que podem ser alterados nas Configurações do Steam. Dentro da interface do Steam, os jogadores também podem mudar as opções de inicialização do jogo. Como o nome sugere, as opções de inicialização são configurações do TF2 que são aplicadas quando o jogo é iniciado. Opções de inicialização podem ser acessadas abrindo as Propriedades do Team Fortress 2 na Biblioteca Steam e clicando em "Definir opções de inicialização...". Opções de inicialização são separadas por espaços e começam com um hífen (-) (se o comando não é acessível através de comandos do console) ou um sinal de "mais" (+) (se o comando é um comando do console). Opções de inicialização podem ser usadas para obter uma variedade de efeitos, incluindo:

  • Smooth Alt+Tabbing: Os jogadores que pretendem ver outras janelas e programas rodando ao mesmo tempo que o TF2 podem executá-lo em modo de janela sem bordas. Isto pode ser revertido com a opção de iniciar em tela cheia (-full). Exemplo (para resolução de 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • Nível do DirectX: Devido ao desempenho ou preferência pessoal, executar o TF2 em um nível baixo do DirectX pode ser ideal. Exemplo (para o DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Desabilitar Conteúdos estranhos: Memória e quedas no desempenho podem ser minimizados pela desativação de recursos não utilizados. Exemplo: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

Além das opções do Steam, opções de inicialização podem ser especificadas para atalhos individuais para o Team Fortress 2 adicionando-os ao arquivo C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 como um destino de atalho. Por exemplo, este destino de atalho executaria TF2 em tela cheia e sem vídeo de introdução:

   "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Ferramentas de configuração de placa de vídeo e de som podem ser usados para sobrescrever configurações do jogo. Por exemplo, alguns utilitários da placa de vídeo podem mudar mat_picmip para valores fora dos limites normalmente permitidos em Team Fortress 2, mas isso pode ser considerado uma trapaça.

Team Fortress 2 pode ser sujeito a influências do sistema operacional sobre o controle do mouse. Apesar de isto poder ser atenuado através de opções de inicialização e registro das edições, o método mais fácil para sobrescrever isso é permitindo a entrada em bruto (m_rawinput 1).

Personalização

"Fov" padrão e "fov" máximo do mesmo ponto de vista.
Artigos principais: Opções, Scripting, HUD

A forma mais direta de um jogador personalizar sua experiência no TF2 é os painéis de opções do jogo. Essencialmente, os painéis de opções são formas simples para jogadores definirem ConVars, os quais também podem ser definidos manualmente usando o console do desenvolvedor. Esses painéis são:

  • Teclado: Permite a simples associação de teclas (pode ser feito no comando console com bind "TECLA" "COMANDO"). As opções avançadas permitem a troca rápida de arma (trocar de armas sem a confirmação com a tecla de ataque) e habilitar o console do desenvolvedor (uma opção importante para qualquer um usando comandos do console).
  • Mouse: Contém opções para controles do mouse e de controladores de jogo. A opção "entrada bruta" fornece mira mais confiável aos jogadores ao ignorar configurações de mouse do sistema operacional.
  • Áudio: Tem uma variedade de opções relacionadas ao som.
  • Vídeo: Permite algum controle das configurações de exibição, apesar de algumas definições encontradas em opções de inicialização e FPS estejam ausentes ou desativadas. O painel de opções avançadas de vídeo tem o ajuste do campo de visão (FOV), que pode ser aumentado para conceder uma visão mais larga no jogo ao jogador.
  • Voz: tem controles simples para o conversa de voz do jogo.
  • Multiplayer options: Contém uma grande variedade de opções relacionadas à jogabilidade (principalmente em opções avançadas) e controle de download de conteúdo.

Essas configurações são armazenadas como ConVars em config.cfg, encontrado na pasta cfg (que geralmente é encontrada em C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\). Por padrão, config.cfg é salvo na Nuvem Steam.

Além dos painéis de menu, ConVars podem ser alterados com mais especificidade usando scripting. Scripts permitem um controle mais avançado e feito sob medida, configurações de jogador dinâmicas e um desempenho mais otimizado (scripts de desempenho são normalmente chamados apenas de "configs"). Os arquivos de script estão localizados na pasta cfg (geralmente encontrada em C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\). O arquivo autoexec.cfg é executado ao iniciar do jogo e os arquivos com os nomes das classes (como scout.cfg) são individualmente na primeira vez que a respectiva classe aparece no jogo. A maioria dos scripts é feita usando bind, alias, comandos de jogo e/ou ConVars; o comando wait pode ser usado para produzir funções seqüenciadas cronologicamente automatizadas, apesar de vários servidores desativarem isso com sv_allow_wait_command 0.

Muitos aspectos da interface do TF2 podem ser personalizados através da edição do Heads-up display (ou "HUD"). A maioria dos HUDs sempre funciona independentemente das configurações do servidor, a menos que o interface use arquivos personalizados, que constituem conteúdos personalizados que são desativadas por servidores sv_pure (a maioria dos HUDs contém apenas arquivos /resource/ e /scripts/, que são permitidos em todos as configurações pure).

Ferramentas

Artigos principais: Ajuda:Gravação de demos, Oficina Steam

Há uma variedade de ferramentas first-party (alguns no jogo e outras não) e de terceiros para auxiliar na execução, edição e análise de Team Fortress 2. Estas incluem:

  • Gravação e reprodução de demos: Os jogadores podem gravar demos de jogo (record "NOME DO ARQUIVO" no console) para ver ou partilhar mais tarde sem usar os recursos necessários para a captura de vídeo ao vivo. Demos podem ser reproduzidos com o comando no console playdemo "NOME DO ARQUIVO" e capturados em vídeo usando o comando startmovie. PREC é um add-on comum para o TF2 aprovado pela Valve que automatiza a gravação de demos.
  • Modo Ferramenta do TF2: TF2 pode ser executado em um "modo ferramenta" com a opção de inicialização -tools. O modo ferramenta permite o acesso ao Editor de comentários, ao Editor de material e, talvez principalmente, ao Editor de partículas.
  • Source SDK: O Engine Source Software Development Kit ("Kit de Desenvolvimento de Software do Engine Source"), ou SDK, é um conjunto de programas que vem com todos os jogos do engine Source e rodam pelo Steam, incluindo o Visualizador de Modelos (comumente usado para posicionar as imagens da wiki) e o Hammer editor (usado para a confecção de mapas). O SDK pode ser acessado na subseção Ferramentas da Biblioteca do Steam e tem sua própria wiki (em inglês).
  • GCFScape: Pode-se examinar e extrair o conteúdo do TF2 usando GCFScape (em inglês), um aplicativo de terceiros utilizado pela maioria dos editores de conteúdo personalizado. O GCFScape também pode ser usado para validar ou desfragmentar arquivos do jogo. Para visualizar e editar arquivos VTF extraídos usando GCFScape, VTFEdit (em inglês) é comumente usado.

Estas ferramentas, além de software de edição de som e de modelagem, podem ser usadas para editar uma variedade de elementos de jogo do TF2, embora sua presença efectiva no jogo seja baseada em configurações de servidor (mais notavelmente com o comando sv_pure e listas de permissões de arquivos).

Conteúdos feitos por usuários podem ser enviados para a Valve através da Oficina Steam. Conteúdos considerados dignos de inclusão tornam-se conteúdo oficial do jogo, com o autor sendo creditado e recompensado pela sua contribuição.

Veja também

Links externos