Überladung
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“ | ICH BIN KUGELSICHER!
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— Der Heavy über die Funktionsweise der Überladung .
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” |
Die Überladung (eng. ÜberCharge) ist eine Fähigkeit des Medics. Die Überladung baut sich auf wenn mit der Sekundärwaffe Teamkollegen (oder feindliche verkleidete Spys) geheilt werden. Die verschiedenen Überladungen haben jeweils eine einzigartige Fähigkeit und können erst bei 100% Füllung ausgelöst werden, unter Ausnahme des Impfarzts welcher schon bei 25% aktiviert werden kann.
Inhaltsverzeichnis
Aufladungsanzeige
Während der Medic seine Sekundärwaffe aktiv hat erscheint die Füllung der Überladung anstatt der Munitionsanzeige. Ein Balken auf dem HUD (wo sich normalerweise die Munitionsanzeige befindet) zeigt die verfügbare Überladung an. Sind 100% erreicht beginnt der Balken zu blinken und der Medic kann die Überladung aktivieren. Sieht man einen befreundeten Medic an, so erscheint im HUD eine farbige Box mit dem Benutzername des Medics, und der Information welche Überladungsvariante er trägt, sowie dem momentanen Status der Überladung in Prozent.
Aufladegeschwindigkeit
Die Überladung füllt sich unter unterschiedlichen Geschwindigkeitsraten, abhängig ist der Status der zu heilenden Ziele.
Raten
Heilungsgegenstand | Status des Ziels | Aufladerate | Füllzeit |
---|---|---|---|
Medigun | <142,5% Gesundheit | 2,50000% | 40 Sekunden |
>142,5% Gesundheit | 1,25000% | 80 Sekunden | |
>142,5% Gesundheit + Zweiter Heilungsstrahl | 0,62500% | 160 Sekunden | |
Kritzkrieg | <142,5% Gesundheit | 3,12500% | 32 Sekunden |
>142,5% Gesundheit | 1,56250% | 64 Sekunden | |
>142,5% Gesundheit + Zweiter Heilungsstrahl | 0,78125% | 128 Sekunden | |
Notarzt | <142,5% Gesundheit | 2,75000% | 36.4 Sekunden |
>142,5% Gesundheit | 1,37500% | 72.8 Sekunden | |
>142,5% Gesundheit + Zweiter Heilungsstrahl | 0,68750% | 145.5 Sekunden | |
Impfarzt | <100% Gesundheit | 4,17500% | 24 Sekunden |
100% - 142,5% Gesundheit | 2,80000% | 36 Sekunden | |
>142,5% Gesundheit | 1,40000% | 72 Sekunden | |
>142,5% Gesundheit + Zweiter Heilungsstrahl | 0,70000% | 144 Sekunden |
Vorbereiten einer Überladung
Das Überladungsmeter füllt sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit in Abhängigkeit von der Gesundheit des Ziels.
Anmerkungen
- Als Medic baut sich Ihre Überladung am schnellsten während der Vorbereitungszeit auf. Spieler die sich selbst Schaden verursachen zur Heilungsmaximierung bringen keinen Nutzen in dieser Zeit.
- Die Überladungsrate wird halbiert wenn zwei Medics die gleiche Person heilen, oder ein Dispenser oder die Frachtlore) diese heilt. Dies wurde gemacht um das heilen von vielen verschiedenen Spielern zu gewährleisten.
- Der Notarzt kann Spieler nicht über 125% ihrer Gesundheit überheilen. Dadurch ist seine Überladungsrate immer maximal. Wenn ein Ziel mehr als 142.5% Gesundheit besitzt (durch Medigun, Wagenheber Tötungen etc.) wird die Heilung eine Abnahme der Gesundheit verhindern, aber auch die Überladungsrate halbieren.
- Die Überladungsrate wird immer bei einem Wechsel der Sekundärwaffe auf 0% zurückgesetzt.
- Wird ein verhüllter gegnerischer Spy geheilt, so trägt dies ebenfalls zur Überladung bei. Die Überladungsrate hierbei wird auf die verkleidete angezeigte Gesundheit angewandt.
- Eine Heilung ohne die Sekundärwaffe zu verwenden wird nicht die Überladung erhöhen. Vorhandene alternative Heilmethoden: Die Armbrust des Kreuzritters, die heilende Melodie des Amputators, und die Oktoberfest-Verspottung der Kritzkrieg.
Nicht heilende Überladungsratenbeeinflussung
- Jeder Treffer eines Gegners mit der Übersäge erhöht die Überladung um 25%.
- Dies kann selbst während einer aktivierten Überladung gemacht werden wenn der Medic zur Nahkampfwaffe und schnell zurück auf die Sekundärwaffe wechselt.
- Ein gegnerischer Scout unter dem Einfluss des Bonk! Atomenergie-Drink wird zwar keinen Schaden erleiden bei einem Treffer aber dennoch die überladung um 25% erhöhen
- Einen verkleideten Spy zu treffen wird die Überladung selbst bei einer Tötung nicht erhöhen (egal ob mit oder ohne der Scheintoduhr).
- Einen unsichtbaren Spy zu treffen wird die Überladung selbst bei einer Tötung nicht erhöhen.
- Die tödliche Verspottung der Übersäge füllt die Überladung zu 25% für den betäubenden Stoß nach vorne, und die restlichen 75% beim erfolgreichen herausziehen aus dem Gegner.
- Wird ein Medic von einem Schuss der Pomson 6000 getroffen, wird dieser 10% der Überladung verlieren, welches auch ein eindeutiges Geräusch macht.
- Wenn ein Medic eine Überladung nutzt wird die Waffe keinen Effekt haben. Die Pomson 6000 kann keine aktiven Überladungen verkürzen.
- Der Start des Endkampfes wird die Überladung auf 0% zurücksetzen.
- Der Kanister in der Übersäge und der Vitalsäge füllt sich in Relation zu der Überladung des Medics. Der Kanister wird in roter oder blauer Farbe leuchten, wenn die Überladung vollständig ist.
- Wenn der Medic mit ausgerüsteter Vitalsäge stirbt, wird dieser mit 19% der Überladung neu spawnen. Dies funktioniert selbst wenn der Spieler mit einer neuen Nahkampfwaffe spawnt, aber nicht im Endkampf.
Aktivierung
Wenn die Überladung 100% erreicht wird die Anzeige im HUD grell leuchten und der Medic eine klassenspezifische Reaktion von sich geben. Diese Äußerung warnt gegnerische Spieler vor einer gegnerischen Ladung, aber kann durch den Medic kaschiert werden indem er eine andere Äußerung von sich gibt zur gleichen Zeit. Medics können auch von sich aus das "Überladung bereit" Kommando von sich geben, ohne eine volle Überladung zu besitzen.
Sobald die Überladung voll ist kann der Spieler diese durch die alternativen Feuertaste (Standard: MOUSE2) aktivieren. Bei Aktivierung wird ein visueller Effekt um alle betroffenen Personen gelegt; ebenso wird der Medic bei Aktivierung der Überladung für alle die Äußerung von sich geben "Aktiviere die Überladung".
Ein Spieler wird solange von der Überladung betroffen sein wie der Heilstrahl auf ihm liegt; die Überladung deaktiviert sich wenn der Medic stirbt, der Heilstrahl ein neues Ziel sucht, eine andere Waffe ausgewählt wird, oder ein Spieler außer Reichweite ist. Wenn die Überladung aktiviert wird nimmt diese rapide ab, bis die Überladung auf 0% ist, egal welche Waffe aktiv ist. Der Medic kann alleine nicht angreifen, da er die Sekundärwaffe aktiv haben muss um sich selbst unverwundbar zu machen oder automatische kritische Treffer an seinen Patienten weiterzugeben. Mit einem Patienten dauert eine aktivierte Ladung genau 8 Sekunden (12,5% pro Sekunde). Der Medic kann den Heilstrahl bei einer Überladung frei von Patient zu Patient wechseln. Jeder Wechsel von einem Patienten zu einem anderen reduziert die Überladung um 0,5 Sekunden.
Überladungsdauer | Anzahl der Empfänger |
---|---|
8 Sekunden | 0 Empfänger |
8 Sekunden | 1 Empfänger |
5.33 Sekunden | 2 Empfänger |
4 Sekunden | 3 Empfänger |
3.2 Sekunden | 4 Empfänger |
2.66 Sekunden | 5 Empfänger |
Effekte
Medigun
Visuelle Effekte
Der Medic und sein Patient werden gelbe oder lilafarbene Augen haben und von einer metallischen Teamfarbe umgeben sein. Eine leichte teamfarbene Verzerrung wird in der Egoperspektive zwischen Medic und Patient stattfinden.
Immunitäten und Verwundbarkeiten
Die Standard Medigun macht den Medic und seinen Patienten immun gegen die meisten Schadensarten. Dennoch können beide Spieler durch Teleportationen getötet werden und durch diverse Umwelteffekten umgebracht werden (Sägeblätter, Züge und Abgründe, aber nicht durch das Ertrinken oder Fallschaden). Es gibt ebenso die Möglichkeit mit dem Kompressionsdruck des Pyros den Spieler zurückzuwerfen. Der Sandman kann mit seinem Ball den überladenen Spieler nicht betäuben, aber der Organschleifer, das Aufspießen, und die Lumbalpunktion Verspottung können überladene Spieler betäuben, werden aber keinen Schaden verursachen. Wenn der überladene Medic betäubt wird bricht der Heilstrahl kurzzeitig ab und lässt den Patienten für eine kurze Zeit verwundbar. Wenn überladene Spieler von dem Weihnachtsgruß von hinten getroffen werden fangen diese zu lachenan, und wenn der Medic getroffen wird bricht der Heilstrahl ab.
Sekundäreffekte
Der Patient des Medics wird weiterhin in normaler Geschwindigkeit geheilt. Die Aktivierung der Überladung auf ein neues Ziel was brennt wird gelöscht. Die Unverwundbarkeit wird nach Abbruch des Heilstrahls noch für eine Sekunde vorhanden sein. Dies erlaubt es dem Medic mehreren Patienten gleichzeitig eine Unverwundbarkeit zu geben. Überladene Spieler mit der Medigun können nicht die Lore schieben oder Kontrollpunkte einnehmen (aber diese blockieren). Das Geheimmaterial kann nicht aufgenommen werden während der Spieler unverwundbar ist. Ein Medic kann die Überladung nicht aktivieren während er das Geheimmaterial trägt, und eine Überladung auf einem Spieler der das Geheimmaterial trägt wird diesen nicht unverwundbar machen.
Kritzkrieg
Visuelle Effekte
Bei Aktivierung wird der Heilstrahl knisterende gelbliche Strahlen von sich gebenund der Medic und sein Patient werden gelbe oder lilafarbene Augen haben und die Waffen des Medics und seines Patientes werden strahlend leuchten.
Vorteile
Für die Dauer der Überladung werden alle Angriffe des Patienten kritisch sein. Jeder Treffer verursacht 300% des ursprünglichen Schadens am Gegner und ignoriert die Abnahme des Schadens über die Entfernung und den zufällig variierenden Schaden. Diese Überladung kann in Verbindung mit einem Heavy samt Weihnachtsgruß hilfreich sein, da jeder kritischer Treffer ein unfreiwilliges Lachen zur Folge hat. Projektile werden ihre kritische Ladung behalten, wenn diese vor Ende der Überladung abgefeuert wurden.
Nachteile
Während einer Kritzkrieg Überladung wird der Patient weiterhin normal geheilt, doch sind der Medic und Patient nicht vor Schaden jedweder Art geschützt. Gebäude sind immun gegen kritische Treffer.
Notarzt
Visuelle Effekte
Der Heilstrahl des Medics leuchtet grell pulsierend und ein teamfarbener Ring umgibt den Medic und seinen Patienten.
Vorteile
Der Medic und sein Patient werden schneller geheilt (ungefähr 100.8 Gesundheit pro Sekunde während unter Feuer; bis zu 302.4/s wenn nicht unter Angriff in den letzten 15 Sekunden). Beide Spieler sind immun gegen Betäubung , Verlangsamung, und Rückstoß. Die Überladung wird den Medic auch ohne einen Patienten schnell heilen. Wenn der Medic einen schneller laufenden Spieler heilt wird der Medic mit derselben Geschwindigkeit sich bewegen. Dies trifft auch auf einen anstürmenden Demoman zu. Zusätzlich springt der Medic, mit einem Soldier oder Demoman, bei einem Raketen- oder Haftbombensprung in die gleiche Richtung und Höhe mit.
Nachteile
Die Überladung offeriert dem Medic eine hohe Überlebensmöglichkeit gegen Schaden, jedoch ist der Medic weiterhin anfällig gegen sofortigen hohen Schaden. Dies beinhaltet Haftbombenfallen, Rückenstiche, Kopfschüsse, und kritische Treffer. Auch wenn dies nicht zutrifft kann ein Spieler durch fokusierte Feuerkraft die Heilrate überlagern.
Impfarzt
Visuelle Effekte
Der Patient und Medic besitzen über dem Kopf ein visuelles Schild mit der jeweiligen derzeitigen Schadensresistenz.
Vorteile
Mit diesem Gegenstand benötigt der Medic keine volle Überladung. Dieser Gegenstand besitzt 4 kleinere Überladungen, welche bei jeweils 25% erreicht werden. Die Überladungsrate ist ebenso schneller wie bei der Kritzkrieg. Anstatt einer Unverwundbarkeit gegenüber Angriffen bei einer Überladung erlaubt diese eine Resistenz von 75% gegen den gewählten Schadenstyp. Sie werden um 25% des übereinstimmenden Schadens ihrer Zielperson(Patient) geheilt. Eine Resistenz von 25% gegen den gewählten Schadenstyp findet außerhalb der Überladung statt. Es gibt 3 Arten von Schadenstypen. Kugeln (beinhaltet Pfeile vom Huntsman und des Armbrust des Kreuzritters, sowie Spritzen aus dem Spritzen-MG (obwohl eigentlich Projektile)), Feuer und Explosionen. Die jeweilige Resistenz kann nicht während einer Überladung gewechselt werden.
Nachteile
Der Gegenstand schützt den Medic und seinen Patienten nur vor jeweils einer Schadensart und kann nicht sofort gewechselt werden. Es macht ebenso den Nutzer nicht unverwundbar gegen jedwede Form des Angriffs.
Mehrere Überladungen
Mehrere verschiedene Überladungen auf einem Spieler multiplizieren ihren Effekt nicht. Die Kombination von Überladungen auf eine Person bringt keinen speziellen Extranutzen, aber Überladungskombinationen können erfolgreich sein in manchen Situationen. Ein unverwundbarer Spieler der zusätzlich eine kritische Überladung erhält ist als Beispiel eine der gefährlichsten Kombinationen.
Gegenerische Spys
Ein Spy kann einen gegnerischen Medic, durch seine Verkleidung, dazu bringen ihm eine Überladung zu geben und die Überladung zu verschwenden. Der Spy erhält alle Vorteile der Überladung bis er die Verkleidung ablegt und dadurch bricht der Heilstrahl samt der Überladung ab.
Zugehörige Errungenschaften
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Medic
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Sniper
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Spy
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Mann vs. Machievements
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Update-Verlauf
- Fehler behoben: Expoit, der es möglich machte, dass Medics, die die Verbindung zum Server verloren haben, in dieser Zeit weiterhin die Überladung einsetzen konnten.
- Fehler behoben: Statistische Aufzeichnung des Medic's Überladung
- Des Medic's Medi Gun lädt sich Vorbereitungsphase schneller auf, um zu verhindern, dass sich Spieler selbst verletzen, um den Charge schneller zu füllen.
- Fehler behoben: Aktive Überladungen werden beim Wechsel der Waffe nicht abgebaut.
- Änderung der Medi Gun Überladung Anzeige, damit sie schneller geleert wird, wenn ein Ziel zum Überladen gewechselt wird. Das bedeutet, dass es eine Einbuße der Überladung gibt, wenn mehrere Ziele gleichzeitig überladen werden.
- Fehler behoben: Unendlich Überladung Exploit
- Fehler behoben: Noch ein Unendlich Überladung Exploit
- Fehler behoben: Schnelles wechseln der Waffen erlaubt es dem Medic den Abzug von Überladung zu verhindern.
- Überladene Spieler können nicht mehr betäubt werden.
- Fehler behoben: Sich wiederholender Sound beim benutzen der Überladung mit dem Kritzkrieg
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Effekt von Nachbrennen/Jarate an Spielern verschwindet, wenn sie von einem Medic mit der Kritzkrieg überladen wurden.
- Es wurde hinzugefügt, dass der Effekt Mad Milk von Spielern gesäubert wird, wenn sie durch einen Medic mit einer Überladung unverwundbar gemacht wurden.
- [Undokumentiert] Hinzugefpgt: HUD Anzeige für Anwender der Megaheilung.
- Einen Fehler behoben bei dem der Medic sein Ziel verlor, wenn er eine Überladung gab und den Quick-Fix ausgerüstet hatte.
- Fehler behoben: Unendliche Überladung Exploit im Zusammenhang mit den Gegenstandsausrüstungeinstellungen.
- Fehler behoben: Medics können ihre Überladung nicht einsetzen
- Fehler behoben: Medics können die Notarzt/Impfarzt-Überladung nicht einsetzen während das Geheimmaterial getragen wird.
Sonstiges
- Die Texturen für Überladene Spieler sind die der alten Spielermodelle aus früheren Team Fortress 2 Versionen. Wenn man genau hinschaut, sieht man, dass die Texturen an einigen Stellen falsch ausgerichtet sind (die Engineerbrille welche durch die Nase läuft).
- Trifft ein kritischer Treffer einen überladenen Spieler wird dieser keinen Schaden nehmen. Dennoch wird der Ton eines kritischen Treffers abgespielt.
- Unverwundbare Spieler sind nicht immun gegen Jarate (egal ob durch den Sydney-Schläfer oder den Gegenstand verursacht) oder die Saure Milch, auch wenn keiner einen Effekt auf die Spieler hat solange die Überladung aktiv ist.
Galerie
Medigun Überladung
Kritzkrieg Überladung
Notarzt Überladung
Impfarzt Überladung mit Kugelresistenz
Siehe auch