Difference between revisions of "Synthetic/es"

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(Registro de cambios: Fully translated into Spanish. Thanks Ashe & Ryo for the help.)
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== Registro de cambios ==
 
== Registro de cambios ==
 
{{Changelog|'''15 de diciembre de 2017'''  
 
{{Changelog|'''15 de diciembre de 2017'''  
*attempted to fix lighting for both ldr and hdr
+
* Se intentó corregir la iluminación para ldr y hdr.
  
 
'''19 de diciembre de 2017'''  
 
'''19 de diciembre de 2017'''  
*fixed version number
+
* Se corrigió el número de versión.
  
 
'''30 de diciembre de 2017'''  
 
'''30 de diciembre de 2017'''  
*lowered overall accessible highground
+
* Se disminuyó la accesibilidad del terreno alto.
*fixed players being able to cap the point while on the roofs
+
* Se corrigió que los jugadores podían capturar el punto de control mientras se encontraban en los techos.
*changed angled brush with cylinders on it by mid to be a path into that building
+
* Se cambió el pincel con cilindros encima de él por el medio para ser un camino hacia ese edificio.
*fixed multiple clipping issues and misaligned brushes
+
* Se corrigió varios problemas de colisión y pinceles desaliñados.
*extended stairs in lower flank to fit the width of the hallway instead of leaving a lil nook
+
* Se extendieron las escaleras en el flaco inferior para encajar la anchura del pasillo en lugar de dejar una pequeña esquina.
*moved player spawn to be more in the middle of the room so both left and right exits are more appealing
+
* Se movió la zona de regeneración para estar más cerca en el medio del cuarto, para que las salidas izquierda y derecha sean más atractivas.
*set doors at point to be open
+
* Se aplicó que las puertas del punto de control estén abiertas.
*added health and ammo pickups in building before mid's courtyard
+
* Se añadieron botiquines de salud y cajas de munición en el edificio antes del patio del medio.
*upgraded small health and ammo pickups in the mid side buildings to medium pickups
+
* Se mejoró el botiquín de salud y caja de munición pequeños en el edificio del medio para que sean de tamaño mediano.
*added new path to highground in courtyard before point
+
* Se añadió un camino nuevo en el terreno alto en el patio antes del punto de control.
*moved right path over to the left a bit to make it less out of the way from spawn
+
* Se movió un el camino derecho a la izquierda un poco para que no se desvíe mucho del cuarto de regeneración.
*removed wasted space by spawn
+
* Se eliminó espacio desperdiciado por el cuarto de regeneración.
*added some one way windows to building before point courtyard
+
* Se añadieron algunas ventanas de una dirección hacia el edificio antes del patio del punto de control.
*widened upper catwalk from building infront of spawn to building infront of point courtyard
+
* Se ampliaron las pasarelas del edificio en frente del cuarto de regeneración hacia el edificio en frente del patio del punto de control.
*added prop below drop down inside building infront of spawn courtyard
+
* Se añadieron objetos debajo del agujero dentro del edifico en frente del patio del cuarto de regeneración. 
*added stairs to inside of building before mid courtyard to upper areas
+
* Se añadieron escaleras dentro del edificio antes del patio del medio hacia áreas superiores.
*removed overhang roof and doorway on the red's right side of the building before mid courtyard and gave all classes easy access in hopes of giving snipers somewhere to camp
+
* Se eliminó el techo que sobresalía y la puerta en el lado derecho de RED del edificio antes del patio del medio y se dio acceso a todas las clases un acceso sencillo con la esperanza de otorgar a los Snipers algún lugar para acampar.
*raised skybox after first transition building
+
* Se elevó el skybox después del primer edificio de transición.
*shortened transition building between spawn and the transition courtyard in order to shorten length between spawn room and point. It's now 3900 some units instead of over 4000 which is still larger than Viaduct's 3100 some units but Synthetic isn't a clone of viaduct so I DON'T GIVE A CRAP YO!!!!
+
* Se acortó el edifico de transición entre el cuarto de regeneración y el patio de transición para acortar la longitud entre el cuarto de regeneración y el punto de control. Ahora son 3900 unidades en lugar de más de 4000, el cual sigue siendo más que las 3100 unidades de Viaduct. Synthetic no es una copia de Viaduct así que ¡¡no me importa!!
  
 
'''11 de enero de 2018'''  
 
'''11 de enero de 2018'''  
*shortened first transition building in order to lower walk time to point
+
* Se acortó el primer edificio de transición para disminuir el tiempo de caminata hacia el punto de control.
*widened point area
+
* Se agrandó el área del punto de control.
*squared off upper platforms by point
+
* Se recuadró la plataforma superior por el punto de control.
*changed height variation by spawn and first transitional building to be more in favor of the spawning team
+
* Se cambió la variación de altitud por el cuarto de regeneración y el primer edificio de transición para que esté más a favor del equipo que se regenere.
*remade a lot of the first transitional building to give the spawning team more height advantage in order to stop whoever owns the point from pushing into the spawn area.
+
* Se rehizo el primer edificio de transición para otorgar al equipo que se regenere una ventaja de altura para prevenir al equipo que domine el punto de control en empujar hacia el cuarto de regeneración.
*removed second env_light that existed for some reason
+
* Se eliminó el segundo env_light que existía por alguna razón.
*remade skybox brushes
+
* Se rehizo los pinceles del skybox
*changed spawn doors to have windows
+
* Se cambiaron las puertas del cuarto de regeneración para que tengan ventanas.
*some detailing, probably more than I should do at this point but whatever. Ya know how it is.
+
* Algunos detalles, probablemente más de lo que debería hacer a este punto, pero lo que sea. Sabes como es.
*raised point owners respawn time from 8 to 12 seconds
+
* Se elevó el tiempo de regeneración para los dueños del punto de control de 8 a 12 segundos.
*removed roof vents on tall buildings at mid and changed em around to be more interesting as well as give players more options of where to go.
+
* Se eliminaron los ductos del techo en los edificios altos en el medio y se cambiaron alrededor de ellos para hacerlo más interesante así como también otorgar a los jugadores más opciones a donde ir.  
*blocked some new sight lines created by new areas that could be a bit overpowered
+
* Se bloquearon algunas nuevas líneas de visión creados por nuevas áreas que podrían ser sobrepoderosas.
*cleaned up some really just awful brushwork. I mean really, what was I thinking when I originally made this map?
+
* Se limpiaron algunos terribles trabajos de pincel. Quiero realmente decir, ¿en qué estaba pensando originalmente cuando creé este mapa?  
  
 
'''8 de febrero de 2018'''
 
'''8 de febrero de 2018'''
*changed up mid and the spawn area a bit.
+
* Se cambió un poco el medio y el área del cuarto de regeneración.
  
 
'''22 de febrero de 2018'''
 
'''22 de febrero de 2018'''
*shortened 2nd transitional building in order to make it quicker from spawn to point
+
* Se acortó el segundo edificio de transición para llegar más rápido del cuarto de regeneración hacia el punto de control.
*lowered overall point height and added some mid height variety around point (may reverse this depending on how it plays)
+
* Se disminuyó la altura del punto de control y se añadió una variación mediana de altura alrededor del punto de control (pueda que se revierta esto dependiendo de los resultados).
*some detail work
+
* Algunos trabajos de detalles
*moved angled wall of side building by point to block extensive sniper sightlines
+
* Se movió una pared angular del edificio lateral por el punto de control para bloquear líneas de visión extendidas para los Snipers.
*edited ramps to point and underground flank to fit the changed space from the angled building
+
* Se editaron las rampas hacia el punto de control y el flanco subterráneo para encajar el cambio de espacio del edificio angular.
*added signs by point
+
* Se añadió señales por el punto de control.
*other things I don't remember
+
* Otras cosas que no recuerdo.
*changed skybox and env_lighting
+
* Se cambió el skybox y env_lighting
  
 
'''1 de marzo de 2018'''
 
'''1 de marzo de 2018'''
*changed med ammo in tunnels to small ammo
+
* Se cambió la caja de munición mediana en los túneles por una caja de munición pequeña.
*changed weird wire shed thing by spawn building to just be some concrete walkway area thing
+
* Se cambió un cable extraño cerca del cuarto de regeneración por alguna pasarela de concreto.
*fixed clipping around map
+
* Se corrigió la colisión en el mapa.
*added barrels by pipes by tunnel
+
* Se añadieron barriles por las tuberías por el túnel.
*Widened sign on 2nd transitional building to block weird lil sightline to first transitional building.
+
* Se extendió la señal en el segundo edificio de transición par bloquear una pequeña extraña línea de visión hacia el primer edificio de transición.
*changed respawn time after point is caped. Attackers now have a 6 sec respawn and defenders have an 8
+
* Se cambió el tiempo de regeneración después que el punto de control sea capturado. Los atacantes ahora tienen seis segundos para regenerarse y los defensores tienen ocho segundos.  
*removed health pack 'n ammo on left side of 1st trasitional building
+
* Se eliminó el botiquín de salud y caja de munición en el lado izquierdo del primer edificio de transición.
*edited stairs out of tunnel to be smaller while replacing the guard wall above them with a shoot throughable handrail
+
* Se editaron las escaleras a fuera del túnel para hacerlas pequeñas mientras se reemplaza la pared protectora encima de ellas por una baranda, la cual las balas pueden atravesar.
*Moved health n ammo behind left angled wall under catwalk to next to the 2nd transitional building
+
* Se movió el botiquín de salud y caja de munición detrás de la pared angular debajo de la pasarela a lado del segundo edificio de transición.
*moved health and ammo from tunnel to closer to point
+
* Se movió el botiquín de salud y caja de munición del túnel para que estén cerca del punto de control.
*simplified tunnels and changed indoor exit to be easier to cover and more predictable
+
* Se simplificaron los túneles y se cambió la salida para que sea más fácil de cubrirse y más predecible.
*changed indoor area on the side of the point to block a weird sniper sightline that no one complained about but probably would eventually since I think people just hadn't found it yet
+
* Se cambió el área interior dentro del punto de control para bloquear una línea de visión extraña de los Snipers. Nadie se ha quejado de eso, pero eventualmente lo iban a hacer ya que pienso que aún nadie lo ha descubierto.
*detailing?
+
* ¿Más detalles?
*changed the layout of spawn rooms to try and make it so players favor the left exit less (psst. Hey...uh... there's a right side to this map. Did you *now that? You can go out the spawn exit on the right and there's a whole side of a map over there. You should try it out some time, it's magical)
+
* Se cambió el diseño de los cuartos de regeneración para intentar y hacer que los jugadores prefieran menos la salida izquierda (psst. Hey...uh.... Hay un lado derecho en este mapa. ¿Sabías de eso? Puedes salir del cuarto de regeneración en el lado derecho, hay todo un lado del mapa ahí. Deberías intentarlo en algún momento, es muy mágico).
*messed around with tonemap's n such with lighting
+
* Se cambiaron las iluminaciones y tonos del mapa.
*some other stuff that I don't remember
+
* Algunas otras cosas que no recuerdo.
  
 
'''3 de marzo de 2018'''
 
'''3 de marzo de 2018'''
*fixed missing health & ammo on blu side of map
+
* Se corrigió el botiquín de salud y aja de munición faltante en el lado de BLU.
*added small ammo kit at mid
+
* Se añadió una caja de munición pequeña en el medio.
  
 
'''16 de marzo de 2018'''
 
'''16 de marzo de 2018'''
*pushed back angled stairs by second transitional building
+
* Se empujó hacia atrás las escaleras angulares cerca del segundo edificio de transición.
*opened up walls inside 2nd transitional building to make it feel less cluttered and awkward
+
* Se abrieron las paredes dentro del segundo edificio de transición para hacerlo menos repleto.
*changed 1 way windows at 2nd transitional building to see through glass so people can see the med health and ammo in that building from the point area
+
* Se cambió una de ventana de una dirección en el segundo edificio de transición para ver a través del vidrio para permitir que los jugadores vean el botiquín de salud y caja de munición desde el área del punto de control.
*changed stairs on the right side of 1st transitional building coming from spawn
+
* Se cambiaron las escaleras en el lado derecho del primer edificio de transición que vienen desde el cuarto de regeneración.
*simplified 1st transitional building in hopes of making it feel less cluttered
+
* Se simplificó el primer edificio de transición con la esperanza para hacerlo menos repleto.
*simplified left exit of 1st transitional building from spawn to make it less cluttered
+
* Se simplificó la salida izquierda del cuarto de regeneración del primer edificio de transición para hacerlo menos repleto.
*some in depth detailing of spawn areas and 1st transitional building
+
* Algunos detalles más profundos de las áreas del cuarto de regeneración y el primer edificio de transición.
*removed sign on second transitional building since the sightline it was blocking no longer exists
+
* Se eliminó la señal en el segundo edificio de transición ya que la línea de visión que estaba bloqueando ya no existe.
  
 
'''17 de marzo de 2018'''
 
'''17 de marzo de 2018'''
*fixed missing ammo and health pickups on red side of the map >__>
+
* Se corrigió el botiquín de salud y la caja de munición faltante en el lado de RED. >__>
  
 
'''13 de abril de 2018'''
 
'''13 de abril de 2018'''
*detailing
+
* Detalles
*more detailing
+
* Más detalles
*did I mention detailing
+
* ¿Mencioné detalles?
*optimization
+
* Optimizaciones
*lighting pass
+
* Camino de iluminación
*added arrow billboards to upper areas by point to block a nasty sightline from the window up there to 1st transitional building
+
* Se añadió una señal con una flecha en las áreas superiores cerca del punto de control para bloquear lineas d visión no deseadas desde la ventana superior en el primer edificio de transición.
*changed stair setup for stairs to lower area in buildings next to point so they are less steep
+
* Se cambió el orden de las escaleras para el área inferior en los edifico de lado del punto de control así ellas pueden ser menos inclinadas.
*added soundscapes
+
* Se añadieron sonidos en el paisaje.
*still haven't done a 3D skybox
+
* Aún no se hizo un skybox 3D.
*other stuff I don't remember
+
* Otras cosas que no recuerdo.
  
 
'''14 de abril de 2018'''
 
'''14 de abril de 2018'''
*fixed unsolid props that should be solid
+
* Se corrigieron objetos que no estaban sólidos que deberían ser sólidos.
*changed lighting in red spawn to be more yellow-orangy instead of white
+
* Se cambió la iluminación en el cuarto de regeneración de RED para ser más naranja-amarillento en lugar de blanco.
*change some other lighting as well
+
* Se cambiaron otras iluminaciones también.
*added bullet blocks to wooden struts under 2nd transitional building
+
* Se añadieron bloques de balas en las maderas debajo del segundo edificio de transición.
*did the same for the rounded area coming out of the left side of red's 1st transitional buildings while also adding some wire. This should make it the same as blu side now
+
* Se hizo lo mismo para las áreas redondas que salen del lado izquierdo de RED del primer edificio de transición mientras que también se añadieron algunos cables. Ahora esto debería hacerlo igual como en el lado de BLU.
*moved window on blu's 1st transitional building's upper left side to be farther away from the angled roof there
+
* Se movió la ventana de BLU del primer edificio de transición en el lado izquierdo superior para que esté más lejos del techo angular.
*removed collisions on light props in buildings by point
+
* Se eliminaron las colisiones en los objetos livianos en los edificios cerca del punto de control.
  
 
'''26 de abril de 2018'''
 
'''26 de abril de 2018'''
*detailing
+
* Detalles
*big thanks to Huddy for the custom silo prop
+
* Muchas gracias a Huddy por el objeto de silo personalizado.
*added 3D Skybox
+
* Se añadió un skybox 3D.
*fixed asymmetrical detailing that effected the layout
+
* Se corrigió un detalle asimétrico que afectaba el diseño.
*got the map all nice n ready for the meet your map copetition
+
* Se hizo el mapa todo bonito y listo para la competición Meet your Map.
*split spawn room floor so now there are stairs up and stairs down. This is done in hopes of making both spawn exits look just as useful and making players use both instead of favoring one over the other.
+
* Se dividió el suelo del cuarto de regeneración para que ahora tenga escaleras hacia arriba y abajo. Esto es hecho con la esperanza de hacer ambas salidas del cuarto de regeneración atractivas para el jugador en lugar de favorecer solo una.
*attempts to optimize the map
+
* Intentos de optimizar el mapa.
  
 
'''27 de abril de 2018'''
 
'''27 de abril de 2018'''
*fixed bad clipping on red's 2nd traditional building
+
* Se corrigió un error de colisión en el segundo edificio de transición.
*fixed weird skybox transitions by putting parts of the skybox in the main level
+
* Se corrigió un extraña transición del skybox al colocar partes del skybox en el nivel principal.
*fixed the visable nodraw in one of the buildings by the point
+
* Se corrigió el nodraw visible en uno de los edificos cerca del punto de control.
*some optimization attempts
+
* Algunos intentos de optimización.
  
 
'''24 de mayo de 2018'''
 
'''24 de mayo de 2018'''
*added a sun so it's like the real world.....wooooooooooow man
+
* Se añadió el sol para parecer al mundo real.... wooooow chaval
*changed railing on stairs in the side buildings by the point so they block a dumb sightline n such
+
* Se cambió el orden de las escaleras en los edificios laterales cerca del punto de control para que bloqueen una línea de visión entre otros.
*detailing
+
* Detalles
*skybox detailing
+
* Detalles en el skybox
*moved stuff outta da skybox and into da main map to stop odd shadow bugs. Then detailed those areas to look nice n pretty
+
* Se movieron cosas a fuera del skybox y dentro del mapa principal para detener errores de sombra. Luego detallar esas áreas para que se vea más bonita y linda.
*removed concrete platform in front of spawn rooms to shorten the map overall by a bit. Maybe it's not so long now?
+
* Se eliminó la plataforma de concreto en frente de los cuartos de regeneración para acortar un poco el mapa en general. ¿Ahora no es muy lago?
*uh.....what else did I do
+
* Uh..... qué más hice
*OH, I removed the color correction and messed around with the lighting a bit
+
* OH, eliminé la corrección de color y experimenté un poco la iluminación.
*other things I have forgotten as I've worked on this map off and on and off
+
* Otras cosas que olvidé debido que he trabajo en esto de manera inconsistente.
  
 
'''4 de junio de 2018'''
 
'''4 de junio de 2018'''
*split first transitional building into 2 areas instead of one long connected area to try and stop enemies for using that area as well as they sometimes do
+
* Se dividió el primer edificio de transición en dos áreas en lugar de un área larga conectada para probar y detener enemigos que utilizan esa área también como a veces hacen.
*solidified all awnings in the map
+
* Se solidificaron todos los toldos en el mapa.
*added awnings to blu spawn
+
* Se añadieron toldos en el cuarto de regeneración de BLU.
*added awnings to mid
+
* Se añadieron toldos en el medio.
*removed arrow signs on upper area at mid
+
* Se eliminaron las señales de flecha en el área superior del medio.
*edited clipping around silos so it now fits the shape of the silo instead of being a square
+
* Se editó el sonido de colisión alrededor de los silos para que ahora se ajuste a la forma del silo en lugar de ser cuadrado.
*added things by those silos so the area makes sense
+
* Se añadieron cosas por esos silos para que el área tenga sentido.
*raised bottom floor of 2nd transitional building
+
* Se elevó el piso inferior del segundo edificio de transición.
*edited ceiling to fit the previous change
+
* Se editó el techo para ajustarse al cambio anterior.
*expanded concrete area at 2nd transitional building with the ladder on it
+
* Se expandió el área de concreto en el segundo edificio de transición con la escalare en él.
*edited displacements at that same area and added clips to smooth it out
+
* Se editaron los desplazamientos en esa misma área y se añadieron colisiones para que se vean mejor.
*moved outside health and ammo by 2nd transitional building to the other side of the path so it's now by a fence
+
* Se movió el botiquín de salud por el segundo edifico de transición al otro lado del camino, ahora está por un cerco.
*removed glass railings in side buildings by mid
+
* Se eliminaron las barandas de vidrio en los edificios laterales del medio.
*detailing
+
* Más detalles.
*lighting
+
* Más iluminación.
*optimization
+
* Optimizaciones.
*updated localization files
+
* Se actualizaron los archivos de localización.
  
 
'''5 de junio de 2018'''
 
'''5 de junio de 2018'''
*detailing
+
* Más detalles.
*clip fixes
+
* Se corrigieron las colisiones.
*fixed players being able to stand on some roofs
+
* Se corrigió un error que permitía a los jugadores en pararse en los techos.
*optimization
+
* Optimizaciones.
*detailing
+
* Más detalles.
*????
+
* ¿¿??
*some detailing
+
* Algunos detalles
*fixed fade distance on some props
+
* Se corrigió la distancia de sombreado en algunos objetos.
  
 
'''5 de junio de 2018'''
 
'''5 de junio de 2018'''
*optimization
+
* Optimizaciones.
*thickened some walls from 8hu to 16hu
+
* Se engrosaron algunas paredes de 8hu a 16hu.
*fixed zfighting at red spawn
+
* Se corrigió «{{code|zfighting}}» por el cuarto de regeneración de RED.
*changed some textures
+
* Se cambiaron algunas texturas.
*removed sign on wood plank in 1st transitional building
+
* Se eliminó una seña en el tablón de madera en el primer edificio de transición.
*other stuff I don't remember
+
* Otras cosas que no recuerdo.
  
 
'''13 de junio de 2018'''
 
'''13 de junio de 2018'''
*fixed custom silo props being full black when using medium texture settings or lower
+
* Se corrigieron los objetos personalizados del silo que estaban completamente negros cuando se configuraban la calidad de las texturas mediana o baja.
*thinned roof brushes
+
* Se adelgazó los cepillos del techo.
*made flank route at mid smaller
+
* Se hizo el flanco del medio más pequeño.
*optimization
+
* Optimizaciones.
*detailing
+
* Más detalles.
*attempts at optimization
+
* Intentos en la optimización.
*attempts at detailing
+
* Intentos en los detalles.
  
 
'''21 de junio de 2018'''
 
'''21 de junio de 2018'''
*fixed lighting bugs
+
* Se corrigieron errores de iluminación.
*redid optimization in an attempt to make it not suck
+
* Se volvió a hacer las optimizaciones en un intento para no que funcione correctamente.
*detailing hither and thither
+
* Más detalles aquí y ahí.
  
 
'''25 de junio de 2018'''
 
'''25 de junio de 2018'''
*changed grate texture to no longer allow explosions through it
+
* Se cambió la textura de la rejilla para que ahora las explosiones no pasen a través de ella.
*fixed clipping issues
+
* Se corrigieron errores de colisiones.
*some optimization
+
* Algunas optimizaciones.
*detailing in 1st transitional building for blu
+
* Más detalles en el primer edificio de transición de BLU.
*fixed shadow and lighting issues
+
* Se corrigieron errores de iluminación y sombra.
*removed health from side building by mid
+
* Se eliminó el botiquín de salud del edificio lateral cerca del medio.
*removed small ammo at mid
+
* Se elimino la caja de munición pequeña en el medio.
*changed health in 2nd transitional building to small and changed health outside the mid side building to a medium
+
* Se cambio el tamaño del botiquín de salud en el segundo de edifico de transición a pequeño y se cambió el botiquín de salud a fuera del lado del medio a mediano.
*fixed prop fade issues
+
* Se corrigieron errores de desvanecimiento en los objetos.
*general detailing
+
* Más detalles generales.
*changed wooden planks leading onto upper catwalk between 1st and 2nd transitional building to a metal structure
+
* Se cambiaron los tablones que llevaban a la pasarela superior entre el primer y segundo edificio de transición a una estructura de metal.
*closed wall gap by stairs in 2nd transitional building
+
* Se cerró la brecha en la pared por las escaleras en el segundo edificio de transición.
*fixed sniper sightlines behind large pipes by mid
+
* Se corrigió las líneas de visión del Sniper detrás de los tubos grandes cerca del medio.
*fixed props not being non-solid
+
* Se corrigieron los objetos que no estaban sólidos.
*changed some textures to be more uniform
+
* Se cambiaron las texturas para ser más uniforme.
*fixed ability to get outside of map
+
* Se corrigió la posibilidad de salirse del mapa.
  
 
'''30 de junio de 2018'''
 
'''30 de junio de 2018'''
*added clipping to ceiling of side buildings by the point
+
* Se añadieron colisiones a los techos de los edificios laterales al punto.
*fixed clipping issues throughout the map
+
* Se corrigieron problemas de colisión por todo el mapa.
*edited lighting values in multiple places
+
* Se cambiaron los valores de iluminación en varios lugares.
*changed detailing in tunnels to make them more distinct from each other
+
* Se cambiaron los detalles en los túneles para distinguir mejor uno del otro.
*changed doorway from inside tunnels to outside so it should be less likely to get stuck on when rocket jumping out of
+
* Se cambió la entrada del interior de los túneles para que sea menos probable atorarse al saltar con cohetes desde ellos.
*fixed sticky bombs explosion going through awnings at mid
+
* Se corrigió que las explosiones de las bombas lapa atravesaran los tordos en medio.
*changed detailing of upper blue side building at mid to match upper red side building
+
* Se cambiaron los detalles de la parte superior del edificio del lado de BLU en medio para concordar mejor con el edifico del lado de RED.
*fixed signtline from upper outside roof area at the 2nd transitional building that let snipers see all the way across mid
+
* Se corrigió una línea de visión desde la zona del techo superior exterior al segundo edificio de transición que permitía a los Snipers ver a través de todo medio.
*moved around health and ammo by point area
+
* Se movieron los botiquines y la munición cercanos a la zona del punto.
*changed detailing in blu's first transitional building right side to better match that area on red side
+
* Se cambiaron los detalles en el primer edificio de transición de BLU del lado derecho para concordar mejor con el de RED
*added jimi jam
+
* Se añadió un jimi jam.
*probably some other things I don't remember
+
* Probablemente se hicieron otras cosas que no me acuerdo.<!-- lol -->
*fixed clipping issues on pipes by mid
+
* Se corrigieron problemas de colisión en las tuberías de medio.
*fixed missing texture on chair in red tunnel
+
* Se corrigió una textura que faltaba en la silla del túnel de RED.
*fixed perch on wooden structure at blu spawn
+
* Se corrigió un espacio elevado en la estructura de madera en la base de BLU.<!-- "perch" se refiere a una plataforma muy pequeña (a veces invisible) donde las personas no deberían poder pararse debido a su pequeñez-->
*other small things hither and thither
+
* Otras pequeñas cosas aquí y allá.
  
 
'''8 de julio de 2018'''
 
'''8 de julio de 2018'''
*edited detailing of 2nd transitional buildings to make them a more similar to decrease asymmetrical rocket jumping abilities.
+
* Se editó el detallado de los segundos edificios de transición para que se asemejen más y reducir la asimetría estructura en beneficio de los saltos con cohetes.
*added cover to upper platforms at mid
+
* Se añadió cobertura a las plataformas superiores de medio.
*lowered point "hill" area a bit
+
* Se rebajó un poco la zona del punto de «Colina».
*edited mid point to fit the new height
+
* Se editó el punto de medio para que coincida con la nueva altura.
*edited some textures on side buildings by mid
+
* Se editaron algunas texturas en los edificio colindantes de medio.
*changed background detail in first transitional buildings to look more like they are outside the play space
+
* Se cambió el detallado del fondo en los primeros edificios de transición para que parezcan que están fuera del escenario de juego.
*fixed clipping issues around the map
+
* Se corrigieron errores de colisión del mapa
*changed that sign Defcon doesn't like
+
* Se cambió esa señal que no le gusta al DEFCON.
*added small path from pipes at upper area by mid around the side of the building
+
* Se añadió un pequeño camino desde las tuberías hasta la zona superior de medio, por el edificio lateral.
*changed doorway to 2nd transitional building courtyard from upper area by mid to block a sight line
+
* Se cambió la puerta al patio del segundo edificio de transición desde la zona superior de medio, para bloquear un punto de visión.
*made in bounds foliage props non-solid
+
* Ahora los elementos de follaje no son sólidos.
*figured out how to add detail sprites for displacements, so the map has those now
+
* Se pensó en cómo añadir imágenes detalladas de los desplazamientos, así que ahora están en el mapa.
*attempted to make the sign jump at mid more obvious
+
* Se intentó hacer la señal de salto en medio más obvia.
*changed red 1st transitional building exterior's roofs in order to fix brushes not rendering when they where supposed to
+
* Se cambió el tejado del exterior del primer edificio de transición para corregir unos sólidos que no se renderizaban cuando debían.
  
 
'''18 de julio de 2018'''
 
'''18 de julio de 2018'''
*changed upper mid area to be smaller so it's less useful to defenders while still being useful to attackers
+
* Se cambió el tamaño del área superior del medio a más pequeña para hacerla menos útil para defensores mientras sigue siendo útil para los atacantes.
*detailing
+
* Más detalles.
*added ramp to railing in first transitional building in replace of arrow sign that was there a while ago
+
* Se añadió una rampa a la baranda en el primer edificio de transición para reemplazar la señal de flecha que estaba ahí por un tiempo.
*pushed back area under railing and ramp in 1st transitonal building (both this and the last update are done in order to restore cover to that area that was lost when the arrow sign was removed while making player routes through that area smoother)
+
* Se movió hacia atrás el área debajo de la rampa y baranda en el primer edificio de transición (esta y la actualización anterior fueron hechas para restablecer la cubierta a esa área que se perdió cuando la señal de flecha fue eliminada mientras que hace la ruta de los jugadores más suave).
*some other things I don't remember, what am I a computer?
+
* Algunas otras cosas que no recuerdo, ¿acaso soy un ordenador?
*some displacement work to fit the changed mid area
+
* Algún trabajo de desplazamiento para encajar el área cambiada del medio.
  
 
'''25 de julio de 2018'''
 
'''25 de julio de 2018'''
*changed that drop down thing in the 1st transitional building again so it's not ugly and dump, should also help with optimization now
+
*Se cambió esa corredera del primer edificio de transición para que no sea tan horrible, además debe ayudar a la optimización.
*closed window at upper mid area so it can now only be shot through instead of walked through
+
*Se cerró la ventana de la zona superior de medio, por lo que ahora solo se puede disparar a través del camino.
*added some cover to fix odd sentry spot in buildings by mid point
+
*Se añadió cobertura para la zona de colocación de armas centinela en medio.
*closed in bottom path of 2nd transitional building as to get rid of some dead space and funnel players towards health and ammo pack locations, this should also help with optimization
+
*Se cerró el camino inferior del segundo edificio de transición para eliminar algunos espacios muertos y canalizar a los jugadores a los botiquines y munición, además debe ayudar a la optimización.
*moved around health and ammo packs to be more focused around the open areas by the 2nd transitional building
+
*Se movieron los paquetes de munición y botiquines para que estén más centrados en zonas abiertas cercanas al segundo edificio de transición.
*minor detailing
+
*Se aplicaron detalles menores.
*replaced pipes at mid with more modular models so I can rotate them and make them look more natural
+
*Se modificaron las tuberías de medio por unos modelos más modulares, para poder rotarlos y hacerlos parecer más naturales.
*a bit of optimization
+
*Se aplicó un poco de optimización.
*redid lighting across the map to try and make things less grey and dull
+
*Se reiluminó todo el mapa para que parezca menos gris y apagado.
*fixed light bleed by red spawn
+
*Se corrigió la luz de la base RED.
*other this and that things
+
*Se cambiaron otras cosas de aquí y allá.
*improved some clipping
+
*Se mejoraron algunas colisiones.
  
 
'''28 de julio de 2018'''
 
'''28 de julio de 2018'''
*compiled with clip brushes TURN ON FOR REAL THIS TIME!
+
* Se compiló con colisiones, ¡ESTA VEZ DE VERDAD!
*added cover to mid
+
* Se añadió cobertura a medio.
*changed inside of mid side buildings
+
* Se cambió el interior de los edificios de medio.
*detailing
+
* Se aplicaron detalles.
*optimization attempts
+
* Se intentó optimizar.
*the dev brushes are on purpose cause idk if I'll keep that area in the 2nd transitional building closed. Will only know with testing
+
* Los sólidos de desarrollo son a propósito, porque no sé si conservaré esa zona en el segundo edificio de transición cerrado. Tendré que hacer pruebas.
  
 
'''23 de agosto de 2018'''
 
'''23 de agosto de 2018'''
*changed mid to not be so cramped
+
* Se modificó medio para que no sea tan estrecho.
*moved around stairs to lower mid flank
+
* Se movieron las escaleras al flanco medio inferior.
*changed side buildings by point in an attempt to change attacker and defender dynamic
+
* Se cambiaron los edificios laterales del punto, para cambiar la dinámica de ataque y defensa.
*reopened room by mid in 2nd transitional building
+
* Se reabrió la sala de medio en el segundo edificio de transición.
  
 
'''6 de septiembre de 2018'''
 
'''6 de septiembre de 2018'''
*removed some barrels from mid to try and up it's fps
+
* Se eliminaron algunos barriles de medio para intentar aumentar los FPS.
*edited skybox to remove uneven areas around mid and 2nd transitional buildings
+
* Se editó la textura del cielo para eliminar irregularidades en medio y en los edificios de transición.
*other optimization
+
* Se realizaron otras optimizaciones.
*editing some detailing and sharpened shadows around the map to make it look all nice n pretty n stuff
+
* Se editaron algunos detalles y sombras del mapa para que tengan un mejor aspecto.
*changed respawn times for capping mid. The team who is defending mid now has a 10 sec respawn while attackers have a 4 sec respawn. This will hopefully lead to some better back and forth with the point.
+
* Se cambiaron los tiempos de reaparición al capturar medio. El equipo defensor tendrá 10 seg., mientras que el atacante tendrá 4.
*fixed clipping issues throughout the map
+
* Se corrigieron errores de colisión de todo el mapa.
*fixed windows to sniper roof on the 2nd traditional buildings not being mirrored correctly
+
* Se corrigieron las ventanas para el Sniper en el tejado de los segundos edificios de transición.
*Big thanks to Beater for hosting a competitive test for the last version
+
* Muchas gracias a Beater por realizar una prueba competitiva de la última versión.
*Fixed long windows on 2nd transitional building on red side being clipped when they where supposed to be open (also thought about combining the windows together but didn't like the result)
+
* Se corrigieron los ventanales de los segundos edificios de transición del lado RED, que sufrían problemas de colisión cuando debían estar abiertos.
  
 
'''11 de septiembre de 2018'''
 
'''11 de septiembre de 2018'''
*attempted to make the point a stronger area
+
* Se intentó convertir el punto en una zona más disputada.
*shortened stairs to lower room in order to give the point more visability
+
* Se acortaron las escaleras a la sala inferior para darle más visibilidad.
*changed jump path to upper areas by point to remove heavy head glitch area
+
* Se cambió el camino a las zonas superiores del punto para eliminar un gran error que permitía un abuso de la mecánica de juego.
*added grates at point so players can see into the underground tunnels
+
* Se añadieron unas rejillas al punto, por lo que los jugadores pueden ver el interior de los túneles subterráneos.
*moved around walls and doors on side paths at mid to lessen how powerful it is while blocking cheeky sightlines
+
* Se movieron los muros y puertas de los caminos laterales de medio para disminuir su potencial, mientras bloquea las líneas de visión.
*removed barrel clusters on the side of the 2nd transitional building to make that area feel less cluttered
+
* Se eliminaron los montones de barriles en el lateral del segundo edificio de transición, para que la zona parezca menos abarrotada.
*fixed the bug causing a stupidly large file size
+
* Se corrigió un error que hacía que el archivo fuese ridículamente grande.
  
 
'''16 de septiembre de 2018'''
 
'''16 de septiembre de 2018'''
*changed right path out of first transitional building to try to make it more useful
+
* Se modificó el camino derecho exterior del primer edificio de transición para hacerlo más útil.
*detailing
+
* Se aplicaron más detalles.
*attempts at optimization (though probably didn't work cause I have no idea what I'm doing
+
* Se intentó realizar una optimización (a lo mejor no ha funcionado, no tenía ni idea de lo que hacía).
*fixed explosions going through grate at mid, checked it too so it's good
+
* Se corrigió que las explosiones atravesasen la rejilla de medio.
*moved health and ammo by 1st transitional building
+
* Se movieron los botiquines y la munición del primer edificio de transición.
*changed sun angle and brighten the inside of some buildings to make things easier to see
+
* Se cambió el ángulo del sol y el brillo del interior de algunos edificios para mejorar la visión.
*it's a small world after all
+
* Al final, el mundo es un pañuelo.
  
 
'''19 de septiembre de 2018'''
 
'''19 de septiembre de 2018'''
*changed upper area by point to stop a wicked nasty sightline
+
* Se cambió la zona superior, para detener un punto de vista de lo más sucio.
*added occluders to try and optimize the map
+
* Se añadió una oclusión con intención de optimizar el mapa.
*detailing
+
* Se aplicaron detalles.
  
 
'''1 de octubre de 2018'''
 
'''1 de octubre de 2018'''
*detailing
+
* Se aplicaron más detalles.
*optimization
+
* Se aplicó una optimización.
*lighting overpass to try and make things less grey
+
* Se iluminó el paso elevado para que las cosas se vean menos grises.
*changed grates at mid point
+
* Se cambiaron las rejillas del punto de medio.
*other stuff I don't remember but changed.
+
* Se cambiaron otras cosas de las que no me acuerdo.
  
 
'''5 de octubre de 2018'''
 
'''5 de octubre de 2018'''
*changed light bulb props on walls on red side
+
* Se cambiaron las bombillas de las paredes de RED.
*moved capture point sight at mid to try and create some more cover in that area
+
* Se cambió la vista del punto de captura de medio para intentar crear mayor cobertura en la zona.
*lengthened ramp on pipe at upper mid area
+
* Se aumentó la rampa de la zona superior de medio.
  
 
'''10 de octubre de 2018'''
 
'''10 de octubre de 2018'''
*on the suggestion of some people, I've changed the ground texture to something that'll make the buildings "pop" a bit more. Not 100% sure about it but we'll see how people like it
+
* Por sugerencias de la comunidad, se cambió la textura del suelo a una que hace resaltar los edificios algo más. No estoy 100 % seguro de ello, pero veamos cómo responde la gente.
*lighting changes to fit new ground texture
+
* Se cambiaron las iluminaciones para que concuerden con las nuevas texturas.
*detailing around the map and 3d skybox
+
* Se detalló el mapa y la textura 3D del cielo.
*fixed z-fighting issues
+
* Se corrigieron errores de colisión de texutras.
*clipping fixes
+
* Se corrigieron errores de colisión de modelos.
  
 
'''12 de octubre de 2018'''
 
'''12 de octubre de 2018'''
*clip fixes
+
* Se corrigieron errores de colisión.
*detailing and detailing fixes
+
* Se aplicaron y corrigieron detalles.
  
 
'''15 de octubre de 2018'''
 
'''15 de octubre de 2018'''
*clipped some edges and closed off that odd spot on top of the barrels under the big pipes by mid
+
* Se corrigieron algunos bordes y se cerró el punto extraño de lo alto de los barriles, bajo las tuberías de medio.
*changed detailing to use more uniform details on blu side as well as try to make it feel more farm like
+
* Se cambiaron los detalles a otros más uniformes para el lado BLU, dándole un toque más rural.
*slightly changed lighting to help with shadows
+
* Se cambió la iluminación suavemente para ayudar a las sombras.
*edited displacements to lower the amount of flower sprites throughout the map so it's not so ridiculous looking
+
* Se modificó la disposición de flores, para reducir la cantidad que había por el mapa, dándole un aspecto más realista.
  
 
'''17 de octubre de 2018'''
 
'''17 de octubre de 2018'''
*detail pass
+
* Se mejoró el detalle.
*lighting pass
+
* Se mejoró la iluminación.
*clipping pass
+
* Se mejoró la colisión.
  
 
'''21 de octubre de 2018'''
 
'''21 de octubre de 2018'''
*clipping fixes
+
* Se corrigió la colisión
*detail changes
+
* Se cambió el detalle
*lighting improvements
+
* Se mejoró la iluminación
*moved signs at mid to help flow while still giving cover
+
* Se movieron las señales a medio para mejorar el movimiento sin dejar de dar cobertura.
*compiled map with clipping
+
* Se compiló el mapa con colisiones.
*fixed some lighting problems
+
* Se corrigieron algunos problemas de iluminación.
*added mission briefing photos
+
* Se añadieron fotos al informe de misión.
  
 
'''8 de marzo de 2019'''
 
'''8 de marzo de 2019'''
*changed geometry around mid to open it up more and give more interesting high ground in an attempt to make the point stronger
+
* Se cambió la geometría de medio para que sea más amplio y brindarle un terreno elevado, en un intento de hacer que el punto esté más disputado.
*changed indoor mid side areas (nicknamed garage) to be less advantageous in an attempt to make players want to be on point instead of in those areas to hold mid
+
* Se cambiaron las zonas interiores laterales a medio (con sobrenombre «garaje») para que provean menos ventaja en un intento de hacer que los jugadores estén en el punto, en lugar de en dichas zonas, para disputar medio.
*minor detail changes
+
* Se aplicaron cambios de detalles menores.
*edited environmental lighting
+
* Se editó la iluminación ambiental.
*changed skybox clouds to use func_rotating now that it's working in game
+
* Se cambiaron las nubes de la textura del cielo para usar {{code|func_rotating}}, ahora que funciona en el juego.
  
 
'''16 de marzo de 2019'''
 
'''16 de marzo de 2019'''
*moved doors to garage at mid
+
* Se movieron las puertas de garaje a medio.
*lowered indoor garage area beside the point to make sniping from one garage to the other less powerful
+
* Se rebajó la zona de entrada del garaje hasta debajo del punto, para que los Snipers no tengan tanta ventaja apuntando desde un garaje a otro.
*edited underground flank to fit the new garage layout
+
* Se editó el flanco subterráneo para que encajase con el nuevo diseño del garaje.
*fixed some lighting issues
+
* Se corrigieron errores de iluminación.
*fixed some clipping issues
+
* Se corrigieron errores de colisión.
*detailing
+
* Se aplicaron detalles.
*blocked more sniper sightlines that let him cover both exits from the opposing teams 1st transitional building by standing at the top of the stairs from the tunnel flank.
+
* Se bloquearon más puntos de Sniper que le permitían cubrir ambas salidas del equipo contrario en el primer edificio de transición.
*Switched which window is open and closed for the upper room at mid
+
* Se cambiaron las ventanas que abren y cierran en la sala superior de medio.
*removed barrel props to get up to upper room at mid and replaced it with a more substantial structure
+
* Se eliminaron los barriles que ayudan a subir a la sala superior de medio, siendo reemplazados por una estructura más sustancial.
*fixed some block bullet issues
+
* Se corrigieron algunos errores con las balas.
*reopened lower path through 2nd transitional building (may not stay open, we will see
+
* Se reabrió el camino inferior que atraviesa el segundo edificio de transición (quizá no se abra, ya veremos).
  
 
'''8 de abril de 2019'''
 
'''8 de abril de 2019'''
*detailing
+
* Se aplicaron detalles.
*clipping fixes
+
* Se corrigieron errores de colisión.
*moved silo to create a covered path into garage area
+
* Se movió el silo para crear una zona cubierta donde el garaje.
*redid upper hut by mid to change around sight lines
+
* Se volvió a hacer la caseta de arriba de medio, para cambiar de puntos de vista.
*added opaque windows that change when the point is capped
+
* Se añadieron ventanas opacas que cambian cuando el punto se captura.
*added metal panels to block a sight line on the upper bridges by mid
+
* Se añadieron paneles metálicos para bloquear la visión de los puentes superiores de medio.
  
 
'''25 de noviembre de 2019'''
 
'''25 de noviembre de 2019'''
*detailing changes
+
* Se aplicaron cambios de detallado.
*optimization improvements
+
* Se realizaron mejoras de optimización.
*Fixed one overlay. Just one. That one! That one right there! You know the one!
+
* Se corrigió una sobreposición. Solo una. ¡Esa! ¡Esa de ahí! ¡Ya sabéis cuál!
  
 
'''27 de febrero de 2020'''
 
'''27 de febrero de 2020'''
*fixed missing wire brush on red side near mid
+
* Se corrigió un cepillo de alambres que faltaba en el lado de RED, cerca de medio.
 
}}
 
}}
  

Revision as of 19:37, 14 February 2023

Synthetic
Koth synthetic.jpg
Información básica
Desarrollado por: Desconocido
Información del mapa
Entorno: Industrial
Escenario: Día
Vista general
Synthetic overview.png
«
Prepárense en la competición Meet your Map, Synthetic está diseñado para el modo casual y competitivo. Inspirado por otros mapas competitivos, como Arctic, Product, y Coalplant, Synthetic ofrece una variedad de estilos de jugabilidad con un énfasis en verticalidad y rutas de flanco.
— Eslogan publicitario de Synthetic
»

Synthetic es un mapa personalizado creado por la comunidad de Rey de la Colina que toma lugar afuera de una fábrica. Una variante de Halloween fue lanzada en la actualización de Scream Fortress 2021.

Ubicaciones

  • Patio del cuarto de regeneración: Un área abierta situada justo fuera de la base.
  • Edificio de transición: Después del Patio de la base viene el Edificio de transición, el cual es una estructura simple con dos entradas y dos salidas que conducen al campo de batalla.
  • Valle: Está entre el Edificio de transición y la Casa hay un Valle, un pasadizo angosto hecho de tierra. Botiquines de salud y cajas de municiones medianos se pueden encontrar ahí.
  • Casa: Directo al otro lado del punto de control se encuentra la Casa, una gran estructura de dos pisos que ofrece una gran vista y mucha munición.
  • Flancos: Los Flancos son dos edificios que se encuentran a ambos lados del punto de control, intercalando el objetivo entre ellos. Tienen un botiquín mediano de salud.
  • Túneles: Un conjunto de dos túneles subterráneos que conecta los Flancos con la Casa.
  • Plataforma: Opuesto a los Flancos hay una estructura elevada que tiene una vista general hacia el punto de control.

Registro de cambios

Registro de cambios:
15 de diciembre de 2017
  • Se intentó corregir la iluminación para ldr y hdr.

19 de diciembre de 2017

  • Se corrigió el número de versión.

30 de diciembre de 2017

  • Se disminuyó la accesibilidad del terreno alto.
  • Se corrigió que los jugadores podían capturar el punto de control mientras se encontraban en los techos.
  • Se cambió el pincel con cilindros encima de él por el medio para ser un camino hacia ese edificio.
  • Se corrigió varios problemas de colisión y pinceles desaliñados.
  • Se extendieron las escaleras en el flaco inferior para encajar la anchura del pasillo en lugar de dejar una pequeña esquina.
  • Se movió la zona de regeneración para estar más cerca en el medio del cuarto, para que las salidas izquierda y derecha sean más atractivas.
  • Se aplicó que las puertas del punto de control estén abiertas.
  • Se añadieron botiquines de salud y cajas de munición en el edificio antes del patio del medio.
  • Se mejoró el botiquín de salud y caja de munición pequeños en el edificio del medio para que sean de tamaño mediano.
  • Se añadió un camino nuevo en el terreno alto en el patio antes del punto de control.
  • Se movió un el camino derecho a la izquierda un poco para que no se desvíe mucho del cuarto de regeneración.
  • Se eliminó espacio desperdiciado por el cuarto de regeneración.
  • Se añadieron algunas ventanas de una dirección hacia el edificio antes del patio del punto de control.
  • Se ampliaron las pasarelas del edificio en frente del cuarto de regeneración hacia el edificio en frente del patio del punto de control.
  • Se añadieron objetos debajo del agujero dentro del edifico en frente del patio del cuarto de regeneración.
  • Se añadieron escaleras dentro del edificio antes del patio del medio hacia áreas superiores.
  • Se eliminó el techo que sobresalía y la puerta en el lado derecho de RED del edificio antes del patio del medio y se dio acceso a todas las clases un acceso sencillo con la esperanza de otorgar a los Snipers algún lugar para acampar.
  • Se elevó el skybox después del primer edificio de transición.
  • Se acortó el edifico de transición entre el cuarto de regeneración y el patio de transición para acortar la longitud entre el cuarto de regeneración y el punto de control. Ahora son 3900 unidades en lugar de más de 4000, el cual sigue siendo más que las 3100 unidades de Viaduct. Synthetic no es una copia de Viaduct así que ¡¡no me importa!!

11 de enero de 2018

  • Se acortó el primer edificio de transición para disminuir el tiempo de caminata hacia el punto de control.
  • Se agrandó el área del punto de control.
  • Se recuadró la plataforma superior por el punto de control.
  • Se cambió la variación de altitud por el cuarto de regeneración y el primer edificio de transición para que esté más a favor del equipo que se regenere.
  • Se rehizo el primer edificio de transición para otorgar al equipo que se regenere una ventaja de altura para prevenir al equipo que domine el punto de control en empujar hacia el cuarto de regeneración.
  • Se eliminó el segundo env_light que existía por alguna razón.
  • Se rehizo los pinceles del skybox
  • Se cambiaron las puertas del cuarto de regeneración para que tengan ventanas.
  • Algunos detalles, probablemente más de lo que debería hacer a este punto, pero lo que sea. Sabes como es.
  • Se elevó el tiempo de regeneración para los dueños del punto de control de 8 a 12 segundos.
  • Se eliminaron los ductos del techo en los edificios altos en el medio y se cambiaron alrededor de ellos para hacerlo más interesante así como también otorgar a los jugadores más opciones a donde ir.
  • Se bloquearon algunas nuevas líneas de visión creados por nuevas áreas que podrían ser sobrepoderosas.
  • Se limpiaron algunos terribles trabajos de pincel. Quiero realmente decir, ¿en qué estaba pensando originalmente cuando creé este mapa?

8 de febrero de 2018

  • Se cambió un poco el medio y el área del cuarto de regeneración.

22 de febrero de 2018

  • Se acortó el segundo edificio de transición para llegar más rápido del cuarto de regeneración hacia el punto de control.
  • Se disminuyó la altura del punto de control y se añadió una variación mediana de altura alrededor del punto de control (pueda que se revierta esto dependiendo de los resultados).
  • Algunos trabajos de detalles
  • Se movió una pared angular del edificio lateral por el punto de control para bloquear líneas de visión extendidas para los Snipers.
  • Se editaron las rampas hacia el punto de control y el flanco subterráneo para encajar el cambio de espacio del edificio angular.
  • Se añadió señales por el punto de control.
  • Otras cosas que no recuerdo.
  • Se cambió el skybox y env_lighting

1 de marzo de 2018

  • Se cambió la caja de munición mediana en los túneles por una caja de munición pequeña.
  • Se cambió un cable extraño cerca del cuarto de regeneración por alguna pasarela de concreto.
  • Se corrigió la colisión en el mapa.
  • Se añadieron barriles por las tuberías por el túnel.
  • Se extendió la señal en el segundo edificio de transición par bloquear una pequeña extraña línea de visión hacia el primer edificio de transición.
  • Se cambió el tiempo de regeneración después que el punto de control sea capturado. Los atacantes ahora tienen seis segundos para regenerarse y los defensores tienen ocho segundos.
  • Se eliminó el botiquín de salud y caja de munición en el lado izquierdo del primer edificio de transición.
  • Se editaron las escaleras a fuera del túnel para hacerlas pequeñas mientras se reemplaza la pared protectora encima de ellas por una baranda, la cual las balas pueden atravesar.
  • Se movió el botiquín de salud y caja de munición detrás de la pared angular debajo de la pasarela a lado del segundo edificio de transición.
  • Se movió el botiquín de salud y caja de munición del túnel para que estén cerca del punto de control.
  • Se simplificaron los túneles y se cambió la salida para que sea más fácil de cubrirse y más predecible.
  • Se cambió el área interior dentro del punto de control para bloquear una línea de visión extraña de los Snipers. Nadie se ha quejado de eso, pero eventualmente lo iban a hacer ya que pienso que aún nadie lo ha descubierto.
  • ¿Más detalles?
  • Se cambió el diseño de los cuartos de regeneración para intentar y hacer que los jugadores prefieran menos la salida izquierda (psst. Hey...uh.... Hay un lado derecho en este mapa. ¿Sabías de eso? Puedes salir del cuarto de regeneración en el lado derecho, hay todo un lado del mapa ahí. Deberías intentarlo en algún momento, es muy mágico).
  • Se cambiaron las iluminaciones y tonos del mapa.
  • Algunas otras cosas que no recuerdo.

3 de marzo de 2018

  • Se corrigió el botiquín de salud y aja de munición faltante en el lado de BLU.
  • Se añadió una caja de munición pequeña en el medio.

16 de marzo de 2018

  • Se empujó hacia atrás las escaleras angulares cerca del segundo edificio de transición.
  • Se abrieron las paredes dentro del segundo edificio de transición para hacerlo menos repleto.
  • Se cambió una de ventana de una dirección en el segundo edificio de transición para ver a través del vidrio para permitir que los jugadores vean el botiquín de salud y caja de munición desde el área del punto de control.
  • Se cambiaron las escaleras en el lado derecho del primer edificio de transición que vienen desde el cuarto de regeneración.
  • Se simplificó el primer edificio de transición con la esperanza para hacerlo menos repleto.
  • Se simplificó la salida izquierda del cuarto de regeneración del primer edificio de transición para hacerlo menos repleto.
  • Algunos detalles más profundos de las áreas del cuarto de regeneración y el primer edificio de transición.
  • Se eliminó la señal en el segundo edificio de transición ya que la línea de visión que estaba bloqueando ya no existe.

17 de marzo de 2018

  • Se corrigió el botiquín de salud y la caja de munición faltante en el lado de RED. >__>

13 de abril de 2018

  • Detalles
  • Más detalles
  • ¿Mencioné detalles?
  • Optimizaciones
  • Camino de iluminación
  • Se añadió una señal con una flecha en las áreas superiores cerca del punto de control para bloquear lineas d visión no deseadas desde la ventana superior en el primer edificio de transición.
  • Se cambió el orden de las escaleras para el área inferior en los edifico de lado del punto de control así ellas pueden ser menos inclinadas.
  • Se añadieron sonidos en el paisaje.
  • Aún no se hizo un skybox 3D.
  • Otras cosas que no recuerdo.

14 de abril de 2018

  • Se corrigieron objetos que no estaban sólidos que deberían ser sólidos.
  • Se cambió la iluminación en el cuarto de regeneración de RED para ser más naranja-amarillento en lugar de blanco.
  • Se cambiaron otras iluminaciones también.
  • Se añadieron bloques de balas en las maderas debajo del segundo edificio de transición.
  • Se hizo lo mismo para las áreas redondas que salen del lado izquierdo de RED del primer edificio de transición mientras que también se añadieron algunos cables. Ahora esto debería hacerlo igual como en el lado de BLU.
  • Se movió la ventana de BLU del primer edificio de transición en el lado izquierdo superior para que esté más lejos del techo angular.
  • Se eliminaron las colisiones en los objetos livianos en los edificios cerca del punto de control.

26 de abril de 2018

  • Detalles
  • Muchas gracias a Huddy por el objeto de silo personalizado.
  • Se añadió un skybox 3D.
  • Se corrigió un detalle asimétrico que afectaba el diseño.
  • Se hizo el mapa todo bonito y listo para la competición Meet your Map.
  • Se dividió el suelo del cuarto de regeneración para que ahora tenga escaleras hacia arriba y abajo. Esto es hecho con la esperanza de hacer ambas salidas del cuarto de regeneración atractivas para el jugador en lugar de favorecer solo una.
  • Intentos de optimizar el mapa.

27 de abril de 2018

  • Se corrigió un error de colisión en el segundo edificio de transición.
  • Se corrigió un extraña transición del skybox al colocar partes del skybox en el nivel principal.
  • Se corrigió el nodraw visible en uno de los edificos cerca del punto de control.
  • Algunos intentos de optimización.

24 de mayo de 2018

  • Se añadió el sol para parecer al mundo real.... wooooow chaval
  • Se cambió el orden de las escaleras en los edificios laterales cerca del punto de control para que bloqueen una línea de visión entre otros.
  • Detalles
  • Detalles en el skybox
  • Se movieron cosas a fuera del skybox y dentro del mapa principal para detener errores de sombra. Luego detallar esas áreas para que se vea más bonita y linda.
  • Se eliminó la plataforma de concreto en frente de los cuartos de regeneración para acortar un poco el mapa en general. ¿Ahora no es muy lago?
  • Uh..... qué más hice
  • OH, eliminé la corrección de color y experimenté un poco la iluminación.
  • Otras cosas que olvidé debido que he trabajo en esto de manera inconsistente.

4 de junio de 2018

  • Se dividió el primer edificio de transición en dos áreas en lugar de un área larga conectada para probar y detener enemigos que utilizan esa área también como a veces hacen.
  • Se solidificaron todos los toldos en el mapa.
  • Se añadieron toldos en el cuarto de regeneración de BLU.
  • Se añadieron toldos en el medio.
  • Se eliminaron las señales de flecha en el área superior del medio.
  • Se editó el sonido de colisión alrededor de los silos para que ahora se ajuste a la forma del silo en lugar de ser cuadrado.
  • Se añadieron cosas por esos silos para que el área tenga sentido.
  • Se elevó el piso inferior del segundo edificio de transición.
  • Se editó el techo para ajustarse al cambio anterior.
  • Se expandió el área de concreto en el segundo edificio de transición con la escalare en él.
  • Se editaron los desplazamientos en esa misma área y se añadieron colisiones para que se vean mejor.
  • Se movió el botiquín de salud por el segundo edifico de transición al otro lado del camino, ahora está por un cerco.
  • Se eliminaron las barandas de vidrio en los edificios laterales del medio.
  • Más detalles.
  • Más iluminación.
  • Optimizaciones.
  • Se actualizaron los archivos de localización.

5 de junio de 2018

  • Más detalles.
  • Se corrigieron las colisiones.
  • Se corrigió un error que permitía a los jugadores en pararse en los techos.
  • Optimizaciones.
  • Más detalles.
  • ¿¿??
  • Algunos detalles
  • Se corrigió la distancia de sombreado en algunos objetos.

5 de junio de 2018

  • Optimizaciones.
  • Se engrosaron algunas paredes de 8hu a 16hu.
  • Se corrigió «zfighting» por el cuarto de regeneración de RED.
  • Se cambiaron algunas texturas.
  • Se eliminó una seña en el tablón de madera en el primer edificio de transición.
  • Otras cosas que no recuerdo.

13 de junio de 2018

  • Se corrigieron los objetos personalizados del silo que estaban completamente negros cuando se configuraban la calidad de las texturas mediana o baja.
  • Se adelgazó los cepillos del techo.
  • Se hizo el flanco del medio más pequeño.
  • Optimizaciones.
  • Más detalles.
  • Intentos en la optimización.
  • Intentos en los detalles.

21 de junio de 2018

  • Se corrigieron errores de iluminación.
  • Se volvió a hacer las optimizaciones en un intento para no que funcione correctamente.
  • Más detalles aquí y ahí.

25 de junio de 2018

  • Se cambió la textura de la rejilla para que ahora las explosiones no pasen a través de ella.
  • Se corrigieron errores de colisiones.
  • Algunas optimizaciones.
  • Más detalles en el primer edificio de transición de BLU.
  • Se corrigieron errores de iluminación y sombra.
  • Se eliminó el botiquín de salud del edificio lateral cerca del medio.
  • Se elimino la caja de munición pequeña en el medio.
  • Se cambio el tamaño del botiquín de salud en el segundo de edifico de transición a pequeño y se cambió el botiquín de salud a fuera del lado del medio a mediano.
  • Se corrigieron errores de desvanecimiento en los objetos.
  • Más detalles generales.
  • Se cambiaron los tablones que llevaban a la pasarela superior entre el primer y segundo edificio de transición a una estructura de metal.
  • Se cerró la brecha en la pared por las escaleras en el segundo edificio de transición.
  • Se corrigió las líneas de visión del Sniper detrás de los tubos grandes cerca del medio.
  • Se corrigieron los objetos que no estaban sólidos.
  • Se cambiaron las texturas para ser más uniforme.
  • Se corrigió la posibilidad de salirse del mapa.

30 de junio de 2018

  • Se añadieron colisiones a los techos de los edificios laterales al punto.
  • Se corrigieron problemas de colisión por todo el mapa.
  • Se cambiaron los valores de iluminación en varios lugares.
  • Se cambiaron los detalles en los túneles para distinguir mejor uno del otro.
  • Se cambió la entrada del interior de los túneles para que sea menos probable atorarse al saltar con cohetes desde ellos.
  • Se corrigió que las explosiones de las bombas lapa atravesaran los tordos en medio.
  • Se cambiaron los detalles de la parte superior del edificio del lado de BLU en medio para concordar mejor con el edifico del lado de RED.
  • Se corrigió una línea de visión desde la zona del techo superior exterior al segundo edificio de transición que permitía a los Snipers ver a través de todo medio.
  • Se movieron los botiquines y la munición cercanos a la zona del punto.
  • Se cambiaron los detalles en el primer edificio de transición de BLU del lado derecho para concordar mejor con el de RED
  • Se añadió un jimi jam.
  • Probablemente se hicieron otras cosas que no me acuerdo.
  • Se corrigieron problemas de colisión en las tuberías de medio.
  • Se corrigió una textura que faltaba en la silla del túnel de RED.
  • Se corrigió un espacio elevado en la estructura de madera en la base de BLU.
  • Otras pequeñas cosas aquí y allá.

8 de julio de 2018

  • Se editó el detallado de los segundos edificios de transición para que se asemejen más y reducir la asimetría estructura en beneficio de los saltos con cohetes.
  • Se añadió cobertura a las plataformas superiores de medio.
  • Se rebajó un poco la zona del punto de «Colina».
  • Se editó el punto de medio para que coincida con la nueva altura.
  • Se editaron algunas texturas en los edificio colindantes de medio.
  • Se cambió el detallado del fondo en los primeros edificios de transición para que parezcan que están fuera del escenario de juego.
  • Se corrigieron errores de colisión del mapa
  • Se cambió esa señal que no le gusta al DEFCON.
  • Se añadió un pequeño camino desde las tuberías hasta la zona superior de medio, por el edificio lateral.
  • Se cambió la puerta al patio del segundo edificio de transición desde la zona superior de medio, para bloquear un punto de visión.
  • Ahora los elementos de follaje no son sólidos.
  • Se pensó en cómo añadir imágenes detalladas de los desplazamientos, así que ahora están en el mapa.
  • Se intentó hacer la señal de salto en medio más obvia.
  • Se cambió el tejado del exterior del primer edificio de transición para corregir unos sólidos que no se renderizaban cuando debían.

18 de julio de 2018

  • Se cambió el tamaño del área superior del medio a más pequeña para hacerla menos útil para defensores mientras sigue siendo útil para los atacantes.
  • Más detalles.
  • Se añadió una rampa a la baranda en el primer edificio de transición para reemplazar la señal de flecha que estaba ahí por un tiempo.
  • Se movió hacia atrás el área debajo de la rampa y baranda en el primer edificio de transición (esta y la actualización anterior fueron hechas para restablecer la cubierta a esa área que se perdió cuando la señal de flecha fue eliminada mientras que hace la ruta de los jugadores más suave).
  • Algunas otras cosas que no recuerdo, ¿acaso soy un ordenador?
  • Algún trabajo de desplazamiento para encajar el área cambiada del medio.

25 de julio de 2018

  • Se cambió esa corredera del primer edificio de transición para que no sea tan horrible, además debe ayudar a la optimización.
  • Se cerró la ventana de la zona superior de medio, por lo que ahora solo se puede disparar a través del camino.
  • Se añadió cobertura para la zona de colocación de armas centinela en medio.
  • Se cerró el camino inferior del segundo edificio de transición para eliminar algunos espacios muertos y canalizar a los jugadores a los botiquines y munición, además debe ayudar a la optimización.
  • Se movieron los paquetes de munición y botiquines para que estén más centrados en zonas abiertas cercanas al segundo edificio de transición.
  • Se aplicaron detalles menores.
  • Se modificaron las tuberías de medio por unos modelos más modulares, para poder rotarlos y hacerlos parecer más naturales.
  • Se aplicó un poco de optimización.
  • Se reiluminó todo el mapa para que parezca menos gris y apagado.
  • Se corrigió la luz de la base RED.
  • Se cambiaron otras cosas de aquí y allá.
  • Se mejoraron algunas colisiones.

28 de julio de 2018

  • Se compiló con colisiones, ¡ESTA VEZ DE VERDAD!
  • Se añadió cobertura a medio.
  • Se cambió el interior de los edificios de medio.
  • Se aplicaron detalles.
  • Se intentó optimizar.
  • Los sólidos de desarrollo son a propósito, porque no sé si conservaré esa zona en el segundo edificio de transición cerrado. Tendré que hacer pruebas.

23 de agosto de 2018

  • Se modificó medio para que no sea tan estrecho.
  • Se movieron las escaleras al flanco medio inferior.
  • Se cambiaron los edificios laterales del punto, para cambiar la dinámica de ataque y defensa.
  • Se reabrió la sala de medio en el segundo edificio de transición.

6 de septiembre de 2018

  • Se eliminaron algunos barriles de medio para intentar aumentar los FPS.
  • Se editó la textura del cielo para eliminar irregularidades en medio y en los edificios de transición.
  • Se realizaron otras optimizaciones.
  • Se editaron algunos detalles y sombras del mapa para que tengan un mejor aspecto.
  • Se cambiaron los tiempos de reaparición al capturar medio. El equipo defensor tendrá 10 seg., mientras que el atacante tendrá 4.
  • Se corrigieron errores de colisión de todo el mapa.
  • Se corrigieron las ventanas para el Sniper en el tejado de los segundos edificios de transición.
  • Muchas gracias a Beater por realizar una prueba competitiva de la última versión.
  • Se corrigieron los ventanales de los segundos edificios de transición del lado RED, que sufrían problemas de colisión cuando debían estar abiertos.

11 de septiembre de 2018

  • Se intentó convertir el punto en una zona más disputada.
  • Se acortaron las escaleras a la sala inferior para darle más visibilidad.
  • Se cambió el camino a las zonas superiores del punto para eliminar un gran error que permitía un abuso de la mecánica de juego.
  • Se añadieron unas rejillas al punto, por lo que los jugadores pueden ver el interior de los túneles subterráneos.
  • Se movieron los muros y puertas de los caminos laterales de medio para disminuir su potencial, mientras bloquea las líneas de visión.
  • Se eliminaron los montones de barriles en el lateral del segundo edificio de transición, para que la zona parezca menos abarrotada.
  • Se corrigió un error que hacía que el archivo fuese ridículamente grande.

16 de septiembre de 2018

  • Se modificó el camino derecho exterior del primer edificio de transición para hacerlo más útil.
  • Se aplicaron más detalles.
  • Se intentó realizar una optimización (a lo mejor no ha funcionado, no tenía ni idea de lo que hacía).
  • Se corrigió que las explosiones atravesasen la rejilla de medio.
  • Se movieron los botiquines y la munición del primer edificio de transición.
  • Se cambió el ángulo del sol y el brillo del interior de algunos edificios para mejorar la visión.
  • Al final, el mundo es un pañuelo.

19 de septiembre de 2018

  • Se cambió la zona superior, para detener un punto de vista de lo más sucio.
  • Se añadió una oclusión con intención de optimizar el mapa.
  • Se aplicaron detalles.

1 de octubre de 2018

  • Se aplicaron más detalles.
  • Se aplicó una optimización.
  • Se iluminó el paso elevado para que las cosas se vean menos grises.
  • Se cambiaron las rejillas del punto de medio.
  • Se cambiaron otras cosas de las que no me acuerdo.

5 de octubre de 2018

  • Se cambiaron las bombillas de las paredes de RED.
  • Se cambió la vista del punto de captura de medio para intentar crear mayor cobertura en la zona.
  • Se aumentó la rampa de la zona superior de medio.

10 de octubre de 2018

  • Por sugerencias de la comunidad, se cambió la textura del suelo a una que hace resaltar los edificios algo más. No estoy 100 % seguro de ello, pero veamos cómo responde la gente.
  • Se cambiaron las iluminaciones para que concuerden con las nuevas texturas.
  • Se detalló el mapa y la textura 3D del cielo.
  • Se corrigieron errores de colisión de texutras.
  • Se corrigieron errores de colisión de modelos.

12 de octubre de 2018

  • Se corrigieron errores de colisión.
  • Se aplicaron y corrigieron detalles.

15 de octubre de 2018

  • Se corrigieron algunos bordes y se cerró el punto extraño de lo alto de los barriles, bajo las tuberías de medio.
  • Se cambiaron los detalles a otros más uniformes para el lado BLU, dándole un toque más rural.
  • Se cambió la iluminación suavemente para ayudar a las sombras.
  • Se modificó la disposición de flores, para reducir la cantidad que había por el mapa, dándole un aspecto más realista.

17 de octubre de 2018

  • Se mejoró el detalle.
  • Se mejoró la iluminación.
  • Se mejoró la colisión.

21 de octubre de 2018

  • Se corrigió la colisión
  • Se cambió el detalle
  • Se mejoró la iluminación
  • Se movieron las señales a medio para mejorar el movimiento sin dejar de dar cobertura.
  • Se compiló el mapa con colisiones.
  • Se corrigieron algunos problemas de iluminación.
  • Se añadieron fotos al informe de misión.

8 de marzo de 2019

  • Se cambió la geometría de medio para que sea más amplio y brindarle un terreno elevado, en un intento de hacer que el punto esté más disputado.
  • Se cambiaron las zonas interiores laterales a medio (con sobrenombre «garaje») para que provean menos ventaja en un intento de hacer que los jugadores estén en el punto, en lugar de en dichas zonas, para disputar medio.
  • Se aplicaron cambios de detalles menores.
  • Se editó la iluminación ambiental.
  • Se cambiaron las nubes de la textura del cielo para usar func_rotating, ahora que funciona en el juego.

16 de marzo de 2019

  • Se movieron las puertas de garaje a medio.
  • Se rebajó la zona de entrada del garaje hasta debajo del punto, para que los Snipers no tengan tanta ventaja apuntando desde un garaje a otro.
  • Se editó el flanco subterráneo para que encajase con el nuevo diseño del garaje.
  • Se corrigieron errores de iluminación.
  • Se corrigieron errores de colisión.
  • Se aplicaron detalles.
  • Se bloquearon más puntos de Sniper que le permitían cubrir ambas salidas del equipo contrario en el primer edificio de transición.
  • Se cambiaron las ventanas que abren y cierran en la sala superior de medio.
  • Se eliminaron los barriles que ayudan a subir a la sala superior de medio, siendo reemplazados por una estructura más sustancial.
  • Se corrigieron algunos errores con las balas.
  • Se reabrió el camino inferior que atraviesa el segundo edificio de transición (quizá no se abra, ya veremos).

8 de abril de 2019

  • Se aplicaron detalles.
  • Se corrigieron errores de colisión.
  • Se movió el silo para crear una zona cubierta donde el garaje.
  • Se volvió a hacer la caseta de arriba de medio, para cambiar de puntos de vista.
  • Se añadieron ventanas opacas que cambian cuando el punto se captura.
  • Se añadieron paneles metálicos para bloquear la visión de los puentes superiores de medio.

25 de noviembre de 2019

  • Se aplicaron cambios de detallado.
  • Se realizaron mejoras de optimización.
  • Se corrigió una sobreposición. Solo una. ¡Esa! ¡Esa de ahí! ¡Ya sabéis cuál!

27 de febrero de 2020

  • Se corrigió un cepillo de alambres que faltaba en el lado de RED, cerca de medio.

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