Synthetic
« C'est moi qui l'ai faite. » Cet article contient des informations sur une carte personnalisée qui n'est pas une carte officielle de Team Fortress 2 Pour voir les cartes officielles de Team Fortress 2, voir cette page. |
Synthetic | |
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Informations de base | |
Type de carte : | Roi de la colline |
Nom du fichier : | koth_synthetic_rc6a
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Version : | Release Candidate 6 |
Date d'ajout : | 27 octobre 2019 |
Dernière mise à jour : | 25 novembre 2021 |
Développeur(s) : | Chrisoph "Gadget" Manschitz Liran "Ducksink" Mac Sleepyhead Matthew "MegapiemanPHD" Simmons Ase "pont" Kirkham Lawrence "hutty" Granroth |
Lien(s) : | TF2maps Gamebanana |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Industriel |
Cadre : | Jour |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×2 • ×6 |
Boîtes de munitions : | ×2 • ×8 |
Vue aérienne | |
« | Finaliste de la compétition Meet your Map, Synthetic est conçue pour la compétition et le jeu occasionnel. Inspirée d'autres cartes de compétition, comme Arctic, Product et Coalplant, Synthetic offre une variété de styles de jeu en mettant l'accent sur la verticalité et les flancs.
— Publicité pour Synthetic
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» |
Synthetic est une carte personnalisée Roi de la Colline créée par la communauté et se déroule à l'extérieur d'une usine. Une variante d'Halloween a été ajoutée dans la mise à jour Scream Fortress 2021.
Emplacements
- Cour de la zone de réapparition : Une zone ouverte située juste à l'extérieur de la zone de réapparition.
- Bâtiment de transition : Après la cour de la zone de réapparition se trouve le bâtiment de transition, une structure simple avec deux entrées et deux sorties menant au champ de bataille.
- Vallée : Entre le bâtiment de transition et la maison se trouve la vallée, un passage étroit fait de terre. Des kits de soins et des boîtes de munitions moyens peuvent être trouvés ici.
- Maison : De l'autre côté du point de contrôle se trouve la maison, une grande structure à deux étages qui offre une bonne vue et beaucoup de munitions.
- Flancs : Les flancs sont deux bâtiments situés de part et d'autre du point, prenant l'objectif en sandwich entre eux. Ils contiennent un kit de soins moyen
- Tunnels : Un ensemble de deux tunnels souterrains reliant les flancs à la maison.
- Plateforme : En face des flancs se trouve une structure surélevée donnant une vue d'ensemble du point.
Historique des modifications
- tentative de correction de l'éclairage pour ldr et hdr
19 décembre 2017
- correction du numéro de version
Dec 30, 2017
- abaissement global des hauteurs accessibles
- correction de la possibilité pour les joueurs de capturer le point lorsqu'ils sont sur les toits
- changement de la brush angulaire avec des cylindres au milieu pour servir de chemin dans ce bâtiment
- correction de plusieurs problèmes de clipping et de brushes mal alignées
- prolongement de l'escalier dans le flanc inférieur pour l'adapter à la largeur du couloir au lieu de laisser un petit recoin
- déplacement de la zone de réapparition du joueur pour qu'elle soit plus au milieu de la pièce afin que les sorties à gauche et à droite soient plus attractives
- les portes du point deviennent ouvertes
- ajout de recharges de soins et de munitions dans le bâtiment avant la cour du milieu
- amélioration des petites recharges de soins et de munitions dans les bâtiments latéraux du milieu en recharges moyennes
- ajout d'un nouveau chemin vers le terrain en hauteur dans la cour avant le point
- déplacement du chemin de droite vers la gauche pour le rendre moins éloigné de la zone de réapparition
- suppression de l'espace gaspillé par
la zone de réapparition
- ajout de fenêtres à sens unique au bâtiment avant la cour du point
- élargissement de la passerelle supérieure du bâtiment situé devant la zone de réapparition au bâtiment situé devant la cour du point
- ajout d'un objet en dessous de la chute à l'intérieur du bâtiment en face de la cour de la zone de réapparition
- ajout d'escaliers à l'intérieur du bâtiment avant la cour du milieu vers les zones supérieures
- suppression du toit en surplomb et de la porte sur le côté droit du bâtiment de red's avant la cour du milieu et accès facile à toutes les classes dans l'espoir de donner aux snipers un endroit où camper
- skybox surélevée après le premier bâtiment de transition
- raccourcissement du bâtiment de transition entre la zone de réapparition et la cour de transition afin de réduire la longueur entre la salle de réapparition et le point. Il y a maintenant 3900 unités au lieu de plus de 4000, ce qui est toujours plus grand que les 3100 unités de Viaduct mais Synthetic n'est pas un clone de Viaduc donc JE M'EN FOUT YO !!!!
11 janvier 2018
- raccourcissement du premier bâtiment de transition afin de réduire le temps nécessaire pour atteindre le point
- élargissement de la zone du point
- les plateformes supérieures près du point de contrôle sont plus adaptées au combat
- modification de la variation de hauteur entre la zone de réapparition et le premier bâtiment de transition pour favoriser l'équipe qui réapparaît
- refonte d'une grande partie du premier bâtiment de transition pour donner à l'équipe qui réapparaît un avantage en hauteur afin d'empêcher celui qui possède le point de pousser dans la zone de réapparition.
- suppression du deuxième env_light qui existait pour une raison obscure
- refonte des brushes de la skybox
- modification des portes de la zone de réapparition pour qu'elles aient des fenêtres
- quelques détails, probablement plus que ce que j'aurais dû faire à ce stade, mais peu importe. C'est comme ça.
- temps de réapparition des possesseurs du point augmenté de 8 à 12 secondes
- suppression des bouches d'aération sur les grands bâtiments au milieu et modification de ces dernières afin de les rendre plus intéressantes et de donner aux joueurs plus d'options quant aux endroits où aller.
- blocage de certaines lignes de mire créées par de nouvelles zones qui pourraient être un peu trop puissantes
- nettoyage de certaines brushwork juste horribles. Franchement, à quoi je pensais quand j'ai fait cette carte à l'origine ?
8 février 2018
- changement léger du milieu et de la zone de réapparition.
22 février 2018
- raccourcissement du 2ème bâtiment de transition afin de rendre plus rapide le passage de la zone de réapparition au point
- abaissement de la hauteur totale du point et ajout d'une certaine variété à mi-hauteur autour du point (il se peut que cela soit inversé en fonction de la façon dont cela se jouera)
- quelques travaux de détail
- déplacement d'un angle du mur du bâtiment latéral pour bloquer les lignes de mire de sniper
- modification des rampes d'accès au point et au flanc souterrain pour s'adapter à l'espace modifié par le bâtiment en angle
- ajout de panneaux au niveau du point
- d'autres choses dont je ne me souviens pas
- modification de la skybox et de l'env_lighting
1er mars 2018
- remplacement de la boîte à munitions moyenne dans les tunnels par une petite boîte à munitions
- modification de l'étrange cabane grillagée près du bâtiment de la zone de réapparition pour qu'elle ne soit plus qu'une zone de passage en béton
- correction du clipping sur la carte
- ajout de barils près des tuyaux près du tunnel
- élargissement du panneau sur le deuxième bâtiment de transition pour bloquer la ligne de mire du premier bâtiment de transition.
- modification du temps de réapparition après la capture d'un point. Les attaquants ont maintenant un temps de réapparition de 6 secondes et les défenseurs de 8 secondes
- suppression du kit de soins et de la boîte de munitions sur le côté gauche du 1er bâtiment de transition
- modification des escaliers de sortie du tunnel pour les rendre plus petits et remplacement du mur de garde au-dessus d'eux par une rambarde qui peut être tirée à travers
- déplacement du kit de soins et de la boîte de munitions derrière le mur angulaire gauche, sous la passerelle, à côté du deuxième bâtiment de transition
- déplacement des soins et des munitions du tunnel vers un endroit plus proche du point
- simplification des tunnels et modification de la sortie intérieure pour qu'elle soit plus facile à contrôler et plus prévisible
- changement de la zone intérieure sur le côté du point pour bloquer une ligne de mire de sniper étrange dont personne ne s'est plaint mais qui finira probablement par l'être puisque je pense que les gens ne l'avaient pas encore découverte
- détails ?
- changement de la disposition des salles de réapparition pour essayer de faire en sorte que les joueurs favorisent moins la sortie de gauche (psst. Hé...euh... il y a un côté droit à cette carte. Vous le savez ? Vous pouvez sortir par la sortie de la zone de réapparition sur la droite et il y a un côté entier de la carte là-bas. Vous devriez l'essayer un jour, c'est magique)
- manipulation de tonemap et de l'éclairage
- d'autres choses dont je ne me souviens pas
3 mars 2018
- correction du manque de soins et de munitions sur le côté blu de la carte
- ajout d'une petite boîte de munitions au milieu
16 mars 2018
- les escaliers en angle ont été repoussés près du deuxième bâtiment de transition
- ouverture des murs à l'intérieur du deuxième bâtiment de transition pour le rendre moins encombré et moins contraignant
- remplacement des fenêtres à sens unique du deuxième bâtiment de transition par des vitres transparentes afin que les gens puissent voir les soins et les munitions dans ce bâtiment à partir de la zone du point de contrôle
- changement des escaliers sur le côté droit du 1er bâtiment de transition en venant de la zone de réapparition
- simplification du 1er bâtiment de transition dans l'espoir de le rendre moins encombré
- simplification de la sortie gauche du premier bâtiment de transition de la zone de réapparition pour la rendre moins encombrée
- approfondissement des détails des zones de réapparition et du 1er bâtiment de transition
- suppression du panneau sur le deuxième bâtiment de transition, car la ligne de mire qu'il bloquait n'existe plus
17 mars 2018
- correction du manque de recharges de munitions et de soins sur le côté red de la carte >__>
13 avril 2018
- détails
- plus de détails
- ai-je mentionné les détails
- optimisation
- passage de lumière
- ajout de panneaux d'affichage fléchés dans les zones supérieures près du point pour bloquer une ligne de mire désagréable de la fenêtre là-haut jusqu'au 1er bâtiment de transition
- modification de la configuration des escaliers vers la zone inférieure des bâtiments situés à côté du point, afin qu'ils soient moins inclinés
- ajout de soundscapes
- je n'ai toujours pas fait de skybox 3D
- d'autres choses dont je ne me souviens pas
14 avril 2018
- correction des objets non solides qui auraient dû être solides
- modification de l'éclairage de la zone de réapparition red pour qu'il soit plus jaune-orangé que blanc
- changement de certains autres éclairages
- ajout de bullet blocks aux supports en bois sous le 2e bâtiment de transition
- même chose pour la zone arrondie sortant du côté gauche des 1ers bâtiments de transition de red tout en ajoutant un peu de grillage. Cela devrait lui donner le même aspect que le côté blu maintenant
- déplacement de la fenêtre sur le côté supérieur gauche du 1er bâtiment de transition de blu pour l'éloigner du toit en angle à cet endroit
- suppression des collisions sur les objets de lumière dans les bâtiments près du point
26 avril 2018
- détails
- grand merci à Huddy pour l'objet silo personnalisé
ajout d'une Skybox 3D
- correction des détails asymétriques qui affectaient la disposition
- la carte est prête pour le concours meet your map
- division du sol de la salle de réapparition, de sorte qu'il y a maintenant des escaliers vers le haut et des escaliers vers le bas. Cette mesure a été prise dans l'espoir de rendre les deux sorties de la zone de réapparition aussi utiles l'une que l'autre et d'inciter les joueurs à utiliser les deux au lieu de privilégier l'une par rapport à l'autre.
- tentative d'optimisation de la carte
27 avril 2018
- correction d'un mauvais clipping sur le 2ème bâtiment de transition de red
- correction des transitions bizarres de la skybox en mettant des parties de la skybox dans le niveau principal
- correction du nodraw visible dans un des bâtiments près du point
- quelques tentatives d'optimisation
24 mai 2018
- ajout d'un soleil pour que ce soit comme dans le monde réel.....wooooooooooow mec
- changement des rampes d'escaliers dans les bâtiments latéraux près du point pour qu'elles bloquent une ligne de mire et autre
- détails
- détails de la skybox
- déplacement d'éléments hors de la skybox vers la carte principale pour éviter les bugs d'ombres bizarres. Ensuite, j'ai détaillé ces zones pour qu'elles soient belles et agréables à regarder
- suppression de la plateforme en béton devant les salles de réapparition pour diminuer un peu la longueur de la carte. Peut-être qu'elle n'est plus aussi longue maintenant ?
- euh.....qu'est-ce que j'ai fait d'autre
- AH, j'ai enlevé la correction de couleur et j'ai un peu modifié l'éclairage.
- d'autres choses que j'ai oubliées au fur et à mesure que je travaillais sur la carte
4 juin 2018
- division du premier bâtiment de transition en deux zones au lieu d'une longue zone connectée pour essayer d'empêcher les ennemis d'utiliser cette zone aussi bien qu'ils le font parfois
- solidification de tous les auvents sur la carte
- ajout d'auvents à la zone de réapparition de blu
- ajout d'auvents au milieu
- suppression des panneaux fléchés dans la zone supérieure au milieu
- modification du clipping autour des silos pour qu'il s'adapte maintenant à la forme du silo au lieu d'être carré
- ajout de choses près des silos pour que la zone ait un sens
- rehaussement du plancher inférieur du 2ème bâtiment de transition
- modification du plafond pour l'adapter à la modification précédente
- élargissement de la zone de béton au 2ème bâtiment de transition avec l'échelle dessus
- modification des déplacements dans cette même zone et ajout de clips pour lisser
- déplacement des soins et des munitions à l'extérieur, près du deuxième bâtiment de transition, de l'autre côté du chemin, de sorte qu'ils se trouvent maintenant près d'une clôture
- suppression des rampes en verre dans les bâtiments latéraux au milieu
- détails
- éclairage
- optimisation
- mise à jour des fichiers de localisation
5 juin 2018
- détails
- corrections de clip
- correction de la possibilité pour les joueurs de se tenir sur certains toits
- optimisation
- détails
- ????
- quelques détails
- correction de la distance de fondu sur certains objets
5 juin 2018
- optimisation
- épaississement de certains murs de 8hu à 16hu
- correction du zfighting dans la zone de réapparition red
- changement de certaines textures
- suppression du panneau sur une planche de bois dans le 1er bâtiment de transition
- d'autres choses dont je ne me souviens pas
13 juin 2018
- correction du fait que les objets des silos personnalisés étaient entièrement noircis lors de l'utilisation de paramètres de texture moyen ou inférieur
- amincissement des brushes de toit
- le chemin de flanc du milieu a été rendu plus petit
- optimisation
- détails
- tentatives d'optimisation
- tentatives de détails
21 juin 2018
- correction de bugs d'éclairage
- refonte de l'optimisation en essayant de faire en sorte qu'elle ne soit pas pourrie
- détails ici et là
25 juin 2018
- modification de la texture de la grille pour que les explosions ne puissent plus la traverser
- correction de problèmes de clipping
- un peu d'optimisation
- détails dans le premier bâtiment de transition pour blu
- correction des problèmes d'ombre et d'éclairage
- suppression des soins du bâtiment latéral par le milieu
- suppression de la petite boîte à munitions au milieu
- remplacement du kit de soins dans le 2e bâtiment de transition par un petit et remplacement du kit de soins à l'extérieur du bâtiment du milieu par un moyen
- correction des problèmes de fondu d'objet
- détails généraux
- remplacement des planches de bois menant à la passerelle supérieure entre le 1er et le 2e bâtiment de transition par une structure métallique
- fermeture d'un mur près de l'escalier dans le 2e bâtiment de transition
- correction des lignes de mire de sniper derrière les gros tuyaux près du milieu
- correction des objets qui ne sont pas solides
- modification de certaines textures pour les rendre plus homogènes
- correction de la possibilité de sortir de la carte
30 juin 2018
- ajout de clipping au plafond des bâtiments latéraux près du point
- correction de problèmes de clipping sur l'ensemble de la carte
- modification des valeurs d'éclairage à plusieurs endroits
- modification des détails des tunnels pour les rendre plus distincts les uns des autres
- changement de la porte de l'intérieur des tunnels vers l'extérieur afin de réduire les risques de s'y coincer lors d'un saut propulsé hors du tunnel
- correction de l'explosion des bombes collantes qui traversent les auvents au milieu
- modification des détails du bâtiment supérieur blu au milieu pour qu'ils correspondent au bâtiment supérieur red
- correction de la sainteté de la partie supérieure du toit extérieur du deuxième bâtiment de transition qui permettait aux snipers de voir jusqu'au milieu
- déplacement des soins et des munitions près de la zone du point
- modification des détails du premier bâtiment de transition de blu, côté droit, pour mieux correspondre à la zone du côté red
- ajout de jimi jam
- probablement d'autres choses dont je ne me souviens pas
- correction des problèmes de clipping sur les tuyaux près du milieu
- correction de la texture manquante sur la chaise dans le tunnel red
- correction d'un perchoir sur la structure en bois de la zone de réapparition blu
- d'autres petites choses ici et là
8 juillet 2018
- modification des détails des 2èmes bâtiments de transition pour les rendre plus similaires à la diminution des capacités de saut propulsé asymétrique.
- ajout d'une couverture aux plateformes supérieures au milieu
- abaissement de la zone de la "colline" du point un peu
- modification du point central pour l'adapter à la nouvelle hauteur
- modification de certaines textures sur les bâtiments latéraux au milieu
- modification des détails de l'arrière-plan des premiers bâtiments de transition pour donner l'impression qu'ils se trouvent à l'extérieur de l'espace de jeu
- correction des problèmes de clipping autour de la carte
- changement du panneau que Defcon n'aime pas
- ajout d'un petit chemin depuis les tuyaux de la zone supérieure en contournant le bâtiment par le milieu
- changement de la porte d'accès à la cour du 2e bâtiment de transition de la zone supérieure vers le milieu pour bloquer une ligne de mire
- les objets de feuillage situés dans les limites ne sont plus solides
- découverte de la façon d'ajouter des detail sprites pour les displacements, donc la carte les possède désormais
- tentative de rendre plus évident le panneau de saut au milieu
- modification des toits de l'extérieur du 1er bâtiment de transition red afin de corriger le fait que les brushes n'effectuent pas de rendu quand ils sont censés le faire
18 juillet 2018
- modification de la zone du milieu supérieur pour la rendre plus petite afin qu'elle soit moins utile aux défenseurs tout en restant utile aux attaquants
- détails
- ajout d'une rampe à la rambarde du premier bâtiment de transition en remplacement de la flèche qui était là il y a un certain temps
- recul de la zone située sous la rambarde et la rampe du premier bâtiment de transition (cette mise à jour et la précédente ont pour but de restaurer la couverture de cette zone, qui avait été perdue lorsque le panneau fléché avait été retiré, tout en rendant les parcours des joueurs plus fluides)
- d'autres choses dont je ne me souviens pas, je suis un ordinateur ou quoi ?
- quelques travaux de displacement pour s'adapter à la nouvelle zone du milieu
25 juillet 2018
- modification de la descente dans le premier bâtiment de transition pour qu'elle ne soit pas moche et inutile, ce qui devrait également contribuer à l'optimisation
- fermeture de la fenêtre de la zone du milieu supérieure de sorte qu'elle ne peut être traversée que par un tir au lieu d'être traversée par une personne
- ajout d'une couverture pour corriger l'emplacement bizarre de mitrailleuses dans les bâtiments au milieu
- fermeture du chemin inférieur du 2ème bâtiment de transition afin de se débarrasser d'un peu d'espace vide et de diriger les joueurs vers les emplacements de recharge de soins et de munitions, ce qui devrait également contribuer à l'optimisation
- déplacement des recharges de soins et de munitions pour qu'elles soient plus concentrées sur les zones ouvertes près du deuxième bâtiment de transition
- détails mineurs
- remplacement des tuyaux du milieu par des modèles plus modulaires pour pouvoir les faire pivoter et leur donner un aspect plus normal
- un peu d'optimisation
- refonte de l'éclairage sur toute la carte pour essayer de rendre les choses moins grises et ternes
- correction de l'effet de lumière près de la zone de réapparition red
- d'autres choses de ce genre
- amélioration du clipping
28 juillet 2018
- compilation des brushes clip ACTIVÉ POUR DE BON CETTE FOIS !
- ajout de couverture au milieu
- modification de l'intérieur des bâtiments du milieu
- détails
- tentatives d'optimisation
- Les brushes de développement sont volontaires car je ne sais pas si je vais garder cette zone dans le 2ème bâtiment de transition fermée. Nous le saurons seulement en testant
23 août 2018
- changement de milieu pour être moins encombré
- déplacement des escaliers vers le flanc du milieu inférieur
- changement de bâtiments latéraux près du point dans le but de changer la dynamique d'attaque et de défense
- réouverture de la chambre près du milieu du 2ème bâtiment de transition
6 septembre 2018
- suppression de certains tonneaux du milieu pour essayer d'augmenter les fps
- modification de la skybox pour supprimer les zones irrégulières autour du milieu et du deuxième bâtiment de transition
- autre optimisation
- modification de certains détails et accentuation des ombres autour de la carte pour qu'elle soit plus esthétique et jolie
- modification des délais de réapparition pour la capture du milieu. L'équipe qui défend le milieu a maintenant un temps de réapparition de 10 secondes, tandis que les attaquants ont un temps de réapparition de 4 secondes. Cela devrait permettre d'améliorer les échanges entre les deux équipes.
- correction de problèmes de clipping sur l'ensemble de la carte
- correction des fenêtres du toit de sniper sur le 2ème bâtiment de transition qui n'étaient pas miroitées correctement
- Un grand merci à Beater pour avoir organisé un test compétitif pour la dernière version
- Correction des longues fenêtres du deuxième bâtiment de transition du côté red qui sont coupées alors qu'elles sont censées être ouvertes (j'ai aussi pensé à combiner les fenêtres ensemble mais je n'ai pas trop aimé le résultat)
11 septembre 2018
- tentative de rendre le point en une zone plus robuste
- raccourcissement de l'escalier menant à la salle inférieure afin de donner plus de visibilité au point
- modification du chemin de saut vers les zones supérieures près du point pour supprimer le gros glitch de tête
- ajout de grilles à certains endroits pour que les joueurs puissent voir dans les tunnels souterrains
- déplacement des murs et des portes sur les chemins latéraux au milieu pour diminuer sa puissance tout en bloquant les lignes de mire
- suppression des regroupements de tonneaux sur le côté du deuxième bâtiment de transition afin de rendre cette zone moins encombrée
- correction du bug provoquant une taille de fichier ridiculement élevée
16 septembre 2018
- modification du chemin de droite du premier bâtiment de transition pour essayer de le rendre plus utile
- détails
- tentatives d'optimisation (mais qui n'ont probablement pas fonctionné vu que je n'ai aucune idée de ce que je fais)
- correction des explosions qui passent à travers la grille au milieu, vérifié aussi, donc tout est bon
- déplacement des soins et des munitions vers le 1er bâtiment de transition
- changement de l'angle du soleil et éclaircissement de l'intérieur de certains bâtiments pour rendre les choses plus visibles
- le monde est petit après tout
19 septembre 2018
- modification de la zone supérieure près du point pour arrêter une ligne de mire vicieuse
- ajout d'occluders pour essayer d'optimiser la carte
- détails
1er octobre 2018
- détails
- optimisation
- travail d'éclairage pour essayer de rendre les choses moins grisâtres
- changement des grilles au milieu
- d'autres choses dont je ne me souviens pas mais qui ont changé.
5 octobre 2018
- changement des objets d'ampoules sur les murs côté red
- déplacement de la vision du point de capture au milieu pour essayer de créer un peu plus de couverture dans cette zone
- allongement de la rampe sur le tuyau près de la zone du milieu supérieur
10 octobre 2018
- suite à la suggestion de certaines personnes, j'ai changé la texture du sol pour quelque chose qui fera ressortir un peu plus les bâtiments. Je n'en suis pas sûr à 100%, mais nous verrons si les joueurs apprécieront
- changements d'éclairage pour s'adapter à la nouvelle texture du sol
- détails autour de la carte et skybox 3d
- correction des problèmes de z-fighting
- corrections de clipping
12 octobre 2018
- corrections de clip
- détails et corrections des détails
15 octobre 2018
- certains bords ont été coupés et fermés à cet endroit étrange sur le dessus des tonneaux, sous les gros tuyaux, au milieu
- changement des détails pour utiliser des détails plus uniformes du côté blu et tenter de donner l'impression qu'il s'agit d'une ferme
- éclairage légèrement modifié pour améliorer les ombres
- modification des displacements pour diminuer le nombre de sprites de fleurs sur la carte afin de rendre le tout moins ridicule
17 octobre 2018
- travaux de détail
- travaux d'éclairage
- travaux de clipping
21 octobre 2018
- corrections de clipping
- changements de détail
- amélioration de l'éclairage
- déplacement des panneaux au milieu pour faciliter le flux tout en offrant une couverture
- compilation de la carte avec clipping
- correction de quelques problèmes d'éclairage
- ajout de photos de briefing de mission
8 mars 2019
- modification de la géométrie autour du milieu pour l'ouvrir davantage et donner plus d'intérêt à la hauteur dans le but de renforcer le point
- modification des zones intérieures du milieu (surnommées "garage") pour qu'elles soient moins avantageuses, afin de donner envie aux joueurs d'être sur le point plutôt que dans ces zones pour maintenir le milieu
- changements mineurs de détail
- modification de l'éclairage environnemental
- modification des nuages de la skybox pour utiliser func_rotating maintenant que ça fonctionne dans le jeu
16 mars 2019
- déplacement des portes vers le garage au milieu
- abaissement de la zone des garages intérieurs près du point pour rendre moins efficace le sniping d'un garage à l'autre
- modification du flanc souterrain pour l'adapter à la nouvelle disposition du garage
- correction de quelques problèmes d'éclairage
- correction de certains problèmes de clipping
- détails
- blocage de lignes de mire de sniper supplémentaires qui lui permettent de couvrir les deux sorties du premier bâtiment de transition de l'équipe adverse en se plaçant en haut des escaliers du côté du tunnel.
- Changement de quelle fenêtre est ouverte et fermée pour la pièce supérieure au milieu
- suppression des objets tonneaux pour accéder à la pièce supérieure au milieu et remplacement par une structure plus importante
- correction de certains problèmes liés aux block bullet
- réouverture du chemin inférieur à travers le 2ème bâtiment de transition (ne restera peut-être pas ouvert, à voir)
8 avril 2019
- détails
- corrections de clipping
- déplacement du silo pour créer un chemin couvert vers le garage
- refonte de la cabane supérieure du milieu pour changer les lignes de mire
- ajout de fenêtres opaques qui changent lorsque le point est capturé
- ajout de plaques métalliques pour bloquer une ligne de mire sur les ponts supérieurs vers le milieu
25 novembre 2019
- changements de détails
- améliorations d'optimisation
- Correction d'un overlay. Juste un. Celui-là ! Celui-là, juste là ! Vous savez lequel !
27 février 2020
- réparation d'une brush de fil manquante sur le côté red près du milieu
Galerie
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