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* Pyros können andere Klassen sehr leicht unterstützen
 
* Pyros können andere Klassen sehr leicht unterstützen
** Pyros und Spies können zusammenarbeiten um die Verteidigungen des Gegners auszuschalten. Nachdem der Spy die Gebäude des Engineers gesappt hat, stürmt der Pyro das Nest und zerstört es. Die meisten Engies sind dabei zu beschäftigt, die Electro Sapper zu entfernen und fallen Ihren Flammen sehr schnell zum Opfer. In engen Gängen fällt diese Taktik leichter.  
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** Pyros und Spies können zusammenarbeiten um die Verteidigungen des Gegners auszuschalten. Nachdem der Spy die Gebäude des Engineers gesappt hat, stürmt der Pyro das Nest und zerstört es. Die meisten Engies sind dabei zu beschäftigt, die Sapper zu entfernen und fallen Ihren Flammen sehr schnell zum Opfer. In engen Gängen fällt diese Taktik leichter.  
** Pyros kontern drei der schlimmsten Feinde des Engineers: Spies, Überladungen und Explosionen. Der Kompressionsdruck hält Überladungen fern und reflektiert explosive Projektile und kann vor allem Haftminen leicht räumen. Spies greifen selten Sentry Gun-Positionen an, die von einem Pyro verteidigt werden und der [[Homewrecker/de|Unruhestifter]] kann sogar Electro Sapper entfernen. Der Pyro ist also der beste Freund des Engineers, ein Dispenser der Gesundheit und Munition bereitstellt ist ein zusätzlicher Vorteil.  
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** Pyros kontern drei der schlimmsten Feinde des Engineers: Spies, Überladungen und Explosionen. Der Kompressionsdruck hält Überladungen fern und reflektiert explosive Projektile und kann vor allem Haftminen leicht räumen. Spies greifen selten Sentry Gun-Positionen an, die von einem Pyro verteidigt werden und der [[Homewrecker/de|Unruhestifter]] kann sogar Sapper entfernen. Der Pyro ist also der beste Freund des Engineers, ein Dispenser der Gesundheit und Munition bereitstellt ist ein zusätzlicher Vorteil.  
 
** Ein Pyro-Soldier-Team kann überraschend effektiv sein. Der Pyro kümmert sich um Gegner, die dem Soldier zu nahe kommen und wehrt feindliche Projektile mit dem Kompressionsdruck ab, während der Soldier mit dem Raketenwerfer Gegner außerhalb der Reichweite des Flammenwerfers ausschaltet.  
 
** Ein Pyro-Soldier-Team kann überraschend effektiv sein. Der Pyro kümmert sich um Gegner, die dem Soldier zu nahe kommen und wehrt feindliche Projektile mit dem Kompressionsdruck ab, während der Soldier mit dem Raketenwerfer Gegner außerhalb der Reichweite des Flammenwerfers ausschaltet.  
 
** Der Pyro kann darüber hinaus auch ein Heavy-Medic-Duo beschützen. Er hält Gegner wie z.B. Scouts und Spies vom Medic fern, während das Duo die flüchtenden Gegner erledigt.  
 
** Der Pyro kann darüber hinaus auch ein Heavy-Medic-Duo beschützen. Er hält Gegner wie z.B. Scouts und Spies vom Medic fern, während das Duo die flüchtenden Gegner erledigt.  
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* Merken Sie sich die alternativen Zugänge zu Ihrer eigenen Basis. Vorrückende Gegner aus dem toten Winkel anzugreifen ist sehr effektiv, Map-Kenntnisse sind also unerlässlich. Auf 2Fort kann zum Beispiel ein Team, das in die unteren Gänge vorgerückt ist, durch die Öffnung im Metallgitter in der Nähe des Spawnraumes von hinten angegriffen werden.  
 
* Merken Sie sich die alternativen Zugänge zu Ihrer eigenen Basis. Vorrückende Gegner aus dem toten Winkel anzugreifen ist sehr effektiv, Map-Kenntnisse sind also unerlässlich. Auf 2Fort kann zum Beispiel ein Team, das in die unteren Gänge vorgerückt ist, durch die Öffnung im Metallgitter in der Nähe des Spawnraumes von hinten angegriffen werden.  
  
* Kümmern Sie sich um Engineer-Gebäude wenn der Engineer gerade nicht in der Nähe ist, bestenfalls mit dem Unruhestifter, der es Ihnen erlaubt, Electro Sapper zu zerstören.  
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* Kümmern Sie sich um Engineer-Gebäude wenn der Engineer gerade nicht in der Nähe ist, bestenfalls mit dem Unruhestifter, der es Ihnen erlaubt, Sapper zu zerstören.  
  
* Der Kompressionsdruck kann Sentry Guns das Leben retten, vor allem wenn der Engineer nicht in der Nähe ist. Reflektieren Sie so viele Projektile wie möglich, halten Sie Überladungen fern und schubsen Sie Spies von den Gebäuden weg, bevor diese Electro Sapper platzieren können.  
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* Der Kompressionsdruck kann Sentry Guns das Leben retten, vor allem wenn der Engineer nicht in der Nähe ist. Reflektieren Sie so viele Projektile wie möglich, halten Sie Überladungen fern und schubsen Sie Spies von den Gebäuden weg, bevor diese Sapper platzieren können.  
  
 
* Als Verteidiger ist es wichtig, Ihr Team über eintreffende Gegner auf dem Laufenden zu halten.  
 
* Als Verteidiger ist es wichtig, Ihr Team über eintreffende Gegner auf dem Laufenden zu halten.  
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'''[[Homewrecker/de|Unruhestifter]]'''
 
'''[[Homewrecker/de|Unruhestifter]]'''
| Die beste Ausrüstung für den defensiven Pyro, der sich zum Abwehren von gegnerischen Vorstößen eignet. Der Kompressionsdruck kann Gegner mit Überladung oder Scouts, die den [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Energy Drink]] verwendet haben, auf Entfernung halten. Außerdem können Sie gegnerische Projektile wie Granaten und Raketen abwehren und damit Ihr Team beschützen. Die Signalpistole erlaubt es Ihnen, Gegner über größere Entfernung anzugreifen, Sniper zu verwirren oder Gegner dazu zwingen, sich zurückzuziehen. Kritische Treffer gegen bereits brennende Gegner, die sich weit weg befinden sind ebenfalls nützlich. Der Unruhestifter erlaubt es Ihnen, Electro Sapper feindlicher Spies zu zerstören und damit Ihre Verteidigungs-Gebäude am Leben erhalten oder Sentry Guns offensiver Engineers auszuschalten.   
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| Die beste Ausrüstung für den defensiven Pyro, der sich zum Abwehren von gegnerischen Vorstößen eignet. Der Kompressionsdruck kann Gegner mit Überladung oder Scouts, die den [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Energy Drink]] verwendet haben, auf Entfernung halten. Außerdem können Sie gegnerische Projektile wie Granaten und Raketen abwehren und damit Ihr Team beschützen. Die Signalpistole erlaubt es Ihnen, Gegner über größere Entfernung anzugreifen, Sniper zu verwirren oder Gegner dazu zwingen, sich zurückzuziehen. Kritische Treffer gegen bereits brennende Gegner, die sich weit weg befinden sind ebenfalls nützlich. Der Unruhestifter erlaubt es Ihnen, Sapper feindlicher Spies zu zerstören und damit Ihre Verteidigungs-Gebäude am Leben erhalten oder Sentry Guns offensiver Engineers auszuschalten.   
 
   
 
   
 
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* Da der Unruhestifter gegen Gebäude doppelten Schaden, gegen andere Spieler aber 25% weniger Schaden anrichtet, füllt diese Waffe nur eine eher kleine Nische aus.  
 
* Da der Unruhestifter gegen Gebäude doppelten Schaden, gegen andere Spieler aber 25% weniger Schaden anrichtet, füllt diese Waffe nur eine eher kleine Nische aus.  
** Der Unruhestifter kann feindliche Electro Sapper mit einem einzigen Treffer zerstören. Damit können Sie Gebäude eines Engineers retten, wenn dieser zu weit entfernt ist.  
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** Der Unruhestifter kann feindliche Sapper mit einem einzigen Treffer zerstören. Damit können Sie Gebäude eines Engineers retten, wenn dieser zu weit entfernt ist.  
  
 
* Jedes Gebäude wird mit zwei Schlägen zerstört, was nur 1,6 Sekunden dauert, also marginal weniger Zeit kostet als ein Angriff mit dem Rückenschmorer.  
 
* Jedes Gebäude wird mit zwei Schlägen zerstört, was nur 1,6 Sekunden dauert, also marginal weniger Zeit kostet als ein Angriff mit dem Rückenschmorer.  
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* Der Unruhestifter ist allerdings subtiler als der Flammenwerfer, Sie können also hinter den feindlichen Linien Teleportereingänge zerstören, ohne groß Aufsehen zu erregen.  
 
* Der Unruhestifter ist allerdings subtiler als der Flammenwerfer, Sie können also hinter den feindlichen Linien Teleportereingänge zerstören, ohne groß Aufsehen zu erregen.  
  
* Ein Pyro mit dem normalen Flammenwerfer/der Herdflamme und dem Unruhestifter ist der beste Freund des Engineers. Ihre Flammen halten Spies fern, der Kompressionsdruck hält gegnerische Raketen, Bomben und Überladungen fern und der Unruhestifter entfernt Electro Sapper, wenn der Engineer gerade nicht in der Nähe ist.  
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* Ein Pyro mit dem normalen Flammenwerfer/der Herdflamme und dem Unruhestifter ist der beste Freund des Engineers. Ihre Flammen halten Spies fern, der Kompressionsdruck hält gegnerische Raketen, Bomben und Überladungen fern und der Unruhestifter entfernt Sapper, wenn der Engineer gerade nicht in der Nähe ist.  
 
** Wenn Sie den Unruhestifter für den Pyro ausgewählt haben während Sie eine andere Klasse spielen, können Sie im Spawnraum auf den Pyro wechseln um zum Beispiel Teleportereingänge von Sappern befreien.  
 
** Wenn Sie den Unruhestifter für den Pyro ausgewählt haben während Sie eine andere Klasse spielen, können Sie im Spawnraum auf den Pyro wechseln um zum Beispiel Teleportereingänge von Sappern befreien.  
** Mit der Herdflamme können Sie Spies, nachdem diese Gebäude gesappt haben, in Brand setzen und wegschubsen, den Electro Sapper zerstören und noch schnell genug wieder die Waffe wechseln um dem Spy den Rest zu geben.  
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** Mit der Herdflamme können Sie Spies, nachdem diese Gebäude gesappt haben, in Brand setzen und wegschubsen, den Sapper zerstören und noch schnell genug wieder die Waffe wechseln um dem Spy den Rest zu geben.  
  
 
* Es ist möglich - aber allerdings sehr schwierig - mit dem "Circle-Strafe" um eine gegnerische Sentry Gun herumzulaufen, während Sie diese mit dem Unruhestifter bearbeiten, ohne dabei viel Schaden zu nehmen. Dies sollten Sie aber nur versuchen, wenn die Sentry Gun nicht schon in Ihre Richtung zielt.  
 
* Es ist möglich - aber allerdings sehr schwierig - mit dem "Circle-Strafe" um eine gegnerische Sentry Gun herumzulaufen, während Sie diese mit dem Unruhestifter bearbeiten, ohne dabei viel Schaden zu nehmen. Dies sollten Sie aber nur versuchen, wenn die Sentry Gun nicht schon in Ihre Richtung zielt.  
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* Jeder Kill mit dem Wagenheber gibt ihnen 75 Gesundheitspunkte, eignet sich also für Maps auf denen Medipacks selten sind.  
 
* Jeder Kill mit dem Wagenheber gibt ihnen 75 Gesundheitspunkte, eignet sich also für Maps auf denen Medipacks selten sind.  
  
<!-- Original: "You will still recieve the +75 HP bonus if you strike a player with the Powerjack, then quickly finish them off with another weapon." I'm pretty sure that this isn't true so I decided not to translate it; if you can confirm this, please do translate it -->
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<!-- Original: "You will still receive the +75 HP bonus if you strike a player with the Powerjack, then quickly finish them off with another weapon." I'm pretty sure that this isn't true so I decided not to translate it; if you can confirm this, please do translate it -->
  
 
* Sollten Sie durch andere Methoden den Tod eines Gegners verursachen, während Sie den Wagenheber in der Hand halten, werden Ihnen trotzdem 75 Gesundheitspunkte gutgeschrieben. So können Sie zum Beispiel Gegner mit dem Kompressionsdruck von Klippen schubsen und auf den Wagenheber wechseln, bevor der Gegner in den Tod stürzt.  
 
* Sollten Sie durch andere Methoden den Tod eines Gegners verursachen, während Sie den Wagenheber in der Hand halten, werden Ihnen trotzdem 75 Gesundheitspunkte gutgeschrieben. So können Sie zum Beispiel Gegner mit dem Kompressionsdruck von Klippen schubsen und auf den Wagenheber wechseln, bevor der Gegner in den Tod stürzt.  
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* Der Pyro kann im Zweikampf schwieriger sein als viele andere Klassen, da er nicht in Flammen aufgehen kann. Dadurch werden der Axtinator und die Signalpistole so gut wie nutzlos, weshalb Sie diese Waffen im Kampf gegen Pyros vermeiden sollten. Wenn Sie diese Ausrüstung verwenden kann es oft einfacher sein, gegnerische Pyros zu ignorieren oder diese mit dem Kompressionsdruck aufzuhalten und es Ihrem Team zu erleichtern, diese auszuschalten.  
 
* Der Pyro kann im Zweikampf schwieriger sein als viele andere Klassen, da er nicht in Flammen aufgehen kann. Dadurch werden der Axtinator und die Signalpistole so gut wie nutzlos, weshalb Sie diese Waffen im Kampf gegen Pyros vermeiden sollten. Wenn Sie diese Ausrüstung verwenden kann es oft einfacher sein, gegnerische Pyros zu ignorieren oder diese mit dem Kompressionsdruck aufzuhalten und es Ihrem Team zu erleichtern, diese auszuschalten.  
  
* Ein Zweikampf wird meist durch die Primärwaffe der Pyros und deren Zielgenauigkeit entschieden. Der Rückenschmorer richtet mehr Schaden an als die anderen Varianten des Flammenwerfers und gelegentlich kann dieser in einem chaotischen Duell kritische Treffer erzielen, wenn der andere Pyro seinen Rücken entblößt. Allerdings kann der Kompressionsdruck Pyros einfacher fernhalten.
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* Ein Zweikampf wird meist durch die (falls vorhandene) [[shotgun/de|Schrotflinte]] entschieden, da die Primärwaffen keinen wirklichen Schaden gegen andere [[Pyro/de|Pyros]] anrichten. Hierzu ist es am besten, wenn man sich langsam zurückzieht und aus der Reichweite des gegnerischen Flammenwerfers bleibt. Dabei schiesst man mit der [[shotgun/de|Schrotflinte]] am besten auf die Körpermitte des Gegners um maximalen Schaden anzurichten. Wenn man allerdings keine [[shotgun/de|Schrotflinte]] hat, sollte man versuchen mit dem Flammenwerfer möglichst nah heranzukommen, da die Flammen auf kürzerer Reichweite mehr Schaden machen.
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** Wenn man den [[Reserve_Shooter/de|Reserveschießer]] dabei hat, kann man allerdings (vor allem in Verbindung mit der [[degreaser/de|Herdflamme]]) die Gegner erst mit dem [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] in die Luft schleudern und dann schnell mit dem [[Reserve_Shooter/de|Reserveschießer]] kleine kritische Treffer erzielen
 
** Mit dem Flammenwerfer/der Herdflamme ist es oft hilfreich den Pyro in eine Ecke zu jonglieren und Schaden anzurichten, während dieser verwirrt ist. Alternativ können Sie auch schnell auf die Schrotflinte wechseln und den Pyro damit angreifen, während Sie sich zurückziehen.  
 
** Mit dem Flammenwerfer/der Herdflamme ist es oft hilfreich den Pyro in eine Ecke zu jonglieren und Schaden anzurichten, während dieser verwirrt ist. Alternativ können Sie auch schnell auf die Schrotflinte wechseln und den Pyro damit angreifen, während Sie sich zurückziehen.  
 
** Wenn Sie den Rückenschmorer verwenden sollten Sie in Zweikämpfen immer in Bewegung bleiben um den Rücken des Gegners zu erwischen oder diesen einfach mit dem erhöhten Schaden überwältigen. Nutzen Sie Ihre Sekundärwaffe, wenn sich der Gegner zurückzieht.  
 
** Wenn Sie den Rückenschmorer verwenden sollten Sie in Zweikämpfen immer in Bewegung bleiben um den Rücken des Gegners zu erwischen oder diesen einfach mit dem erhöhten Schaden überwältigen. Nutzen Sie Ihre Sekundärwaffe, wenn sich der Gegner zurückzieht.  
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* Projektile der Signalpistole können ebenfalls reflektiert werden und erzielen bei einem Treffer mini-kritischen Schaden.  
 
* Projektile der Signalpistole können ebenfalls reflektiert werden und erzielen bei einem Treffer mini-kritischen Schaden.  
  
* Die Feueraxt oder der Wagenheber sind gegen andere Pyros sehr effektiv und Melee-Angriffe werden von den meisten Pyros nicht erwartet.  
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* Die Feueraxt oder der Wagenheber sind gegen andere Pyros sehr effektiv und Melee-Angriffe werden von den meisten Pyros nicht erwartet.
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* Falls man zu wenig Lebenspunkte hat um einen Kampf mit einem [[Pyro/de|Pyro]] zu überleben, sollte man den [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] nutzen um den gegnerischen [[Pyro/de|Pyro]] wegzuschubsen und ihn zu verwirren. Als [[Pyro/de|Pyro]] kann man mit dem [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] sehr gut selbst entscheiden, ob und wann man kämpfen will.
  
 
=== [[Demoman/de|Demoman]] ===
 
=== [[Demoman/de|Demoman]] ===
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* Ein [[Dispenser/de|Dispenser]] füllt die Munition des Flammenwerfers schneller auf, als diese verfeuert werden kann. Daher kann ein Pyro in der Nähe eines Dispensers über längere Zeit Spies abhalten.  
 
* Ein [[Dispenser/de|Dispenser]] füllt die Munition des Flammenwerfers schneller auf, als diese verfeuert werden kann. Daher kann ein Pyro in der Nähe eines Dispensers über längere Zeit Spies abhalten.  
  
* Wenn Sie defensiv spielen hilft der Unruhestifter die Electro Sapper der Spies, die Sie nicht erwischt haben, zu entfernen.  
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* Wenn Sie defensiv spielen hilft der Unruhestifter die Sapper der Spies, die Sie nicht erwischt haben, zu entfernen.  
  
 
* Ein gutes Ohr kann helfen spezifische Sounds der Spies zu erkennen. Enttarnende, sappende und backstabende Spies machen sehr eindeutige Geräusche und können so ihre Position verraten.  
 
* Ein gutes Ohr kann helfen spezifische Sounds der Spies zu erkennen. Enttarnende, sappende und backstabende Spies machen sehr eindeutige Geräusche und können so ihre Position verraten.  

Latest revision as of 20:21, 18 December 2012

Der Pyro ist eine Nahkampfklasse. Er greift aus dem Hinterhalt an oder greift Gruppen mit dem Ziel an, durch sein Feuer Verwirrung zu stiften und das Team zu unterstützen. Gegner fallen oft dem Nachbrenn-Schaden der Flammen zum Opfer, er eignet sich also auch für Hit-and-Run-Angriffe. Die Klasse ist einsteigerfreundlich, fortgeschrittene Funktion wie der Kompressionsdruck, Angriffe aus dem Hinterhalt oder die geeignete Waffenwahl benötigen Übung.

Allgemein

  • Der Pyro spielt sich anders als andere Klassen und benötigt ein andere "Denkweise". Frontalangriffe sind für den Pyro meist tödlich und wenig effizient, wenn der Gegner sie kommen sieht. Ein erfolgreicher Überraschungsangriff hingegen kann verheerend sein. Greifen Sie wenn möglich aus dem Hinterhalt an. Machen Sie sich mit dem Aufbau der Maps vertraut und nutzen Sie selten verwendete Routen um den Gegner zu flankieren.
  • Schwächere Klassen wie Scouts, Engineers, Medics und Sniper flüchten meist, wenn sie Feuer fangen, setzen Sie also immer Ihre Sekundärfwaffen ein, sobald diese sich zurückziehen und Ihnen den Rücken zukehren. Medics versuchen oft, sich mit dem Blutsauger zusätzliche Gesundheit zu verschaffen, greifen Sie also nur mit genug Abstand an oder ziehen Sie sich zurück.
  • Sollte der Gegner außerhalb der Reichweite Ihres Flammenwerfers sein, sollten Sie schnell auf Ihre Sekundärwaffe wechseln. Der Nachbrenn-Schaden erleichtert es Ihnen, mit der Schrotflinte Gegner auszuschalten.
  • Pyros tragen feuerfest Anzüge, können also nicht in Brand gesetzt werden, der Flammenwerfer fügt ihnen dennoch Schaden zu. Im Zweikampf mit einem Pyro ist die Schrotflinte die beste Waffe.
  • Spielen Sie in der Nähe von Wasser oder gegnerischen Heilungsquellen wie Dispenser, Medics, Medipacks, etc. kämpfen vorsichtig und greifen Sie sie nur an, wenn Sie wissen, dass Sie mit Ihren Flammen bereits genug Schaden angerichtet haben. Versuchen Sie, vorab Medipacks einzusammeln um Ihrem Feind die Möglichkeit sich zu löschen zu nehmen.
  • Der Kompressionsdruck des Flammenwerfers oder der Herdflamme kann zur "Minenräumung" verwendet werden:
    • Haftbomben können von wichtigen Zielen, wie z.B. Kontrollpunkten, "weggepustet" werden. Die Haftbomben sind aber weiterhin gefährlich, können aber dem Demoman selbst Schaden zufügen. Reflektierte Haftbomben richten keine Mini-kritischen Treffer an.
    • Alle anderen Projektile, wie Raketen, Granaten, Signalpistolenschüsse, Huntsman-Pfeile oder Sandmann-Bälle, richten Mini-kritischen Schaden an, wenn Sie diese auf Gegner reflektieren und sind für Ihr Team harmlos. Schnellere und kleinere Projektile wie Pfeile oder Sandmann-Bälle sind schwieriger zurückzuwerfen, können aber im Fall des Huntsman-Pfeils sogar Kopfschüsse erzielen.
    • Zurückgeworfene Sentry-Raketen richten zwischen 135-147 Schaden an, wodurch sie den Engineer oder andere, schwache Klassen mit einem gezielten Treffer ausschalten können. Allerdings fügen die Kugeln er Sentry Gun Ihnen weiterhin Schaden zu. Am besten lassen Sich Sentry-Raketen reflektieren, wenn Sie dabei von einem Medic geheilt werden.
    • Nutzen Sie den Kompressionsdruck um Gegner von Kontrollpunkten fernzuhalten oder in die Nähe von Umgebungsgefahren zu schubsen.
    • Nutzen Sie den Kompressionsdruck um Medics von Ihren Patienten zu trennen, vor allem wenn diese Überladungen eingesetzt haben.
    • Löschen Sie Teamkameraden um den Nachbrenn-Schaden zu minimieren.
    • Schubsen Sie Gegner aus der Deckung und in die Schusslinie Ihres Team/von Sentry Guns.
  • Die im Spiel dargestellten Flammen stimmen nicht mit den Flammen überein, die der Server erfasst, da diese von Lags betroffen sind. Daher kann es vorkommen, dass schnelle Klassen wie der Scout oder der Demoman von kurzen Flammenstößen nicht richtig erfasst werden. Zielen Sie also "vor" Ihr Ziel, sodass diese in Ihre Flammen laufen. Vor allem im Zweikampf kann dies zu Ihrem Vorteil ausgenutzt werden. Wenn Sie feuern während Sie rückwärts laufen, richten Sie mehr Schaden an als der Pyro der Ihnen folgt, selbst wenn dieser nicht sichtbar von Ihren Flammen erfasst wird. (Dieses Video von HvCTerr demonstriert die Spielmechanik des Flammenwerfers).
  • Überschätzen Sie nie die Reichweite des Flammenwerfers. Halten Sie etwas vor und achten Sie auf das brutzelnde Geräusch eines verbrennenden Feindes. Dadurch lässt sich erkennen, ob Sie den Gegner tatsächlich treffen. Durch den Lag lassen sich vor allem flüchtende Gegner schwerer treffen, wechseln Sie also wenn nötig auf die Schrotflinte. Wenn Sie sich vorwärts bewegen "erhöhen" Sie die Reichweite des Flammenwerfers, da Ihre Bewegungsgeschwindigkeit mit berechnet wird.
  • Nicht nur das Geräusch eines brutzelnden Gegners, sondern auch Treffersounds oder Schadensanzeige über dem Gegner können helfen genauer zu erkennen, wer getroffen wird.

Hinterhalt und "Roaming"

Siehe auch Hinterhalt

Hinterhalte sind die Spezialität des Pyros. Wenn Sie Ihre Gegner überraschen, können Sie mit dem Pyro ein sehr gefährlicher Gegner sein.

Anders als der Scout ist der Pyro nicht sehr agil und kann auch keine Doppelsprünge ausführen. Pyros können sich im Gegensatz zum Spy auch nicht tarnen. Der Vorteil des Pyros liegt in seiner hohen Gesundheit und dem Flammenwerfer, der mehrere Gegner gleichzeitig in Brand setzen kann. Der Pyro kann also im Vergleich zu Spies/Scouts leichter überleben.

Hinterhalte sind sowohl als Angreifer als auch als Verteidiger effektiv. Einen gegnerischen Vorstoß von hinten zu überraschen während frontal Ihr Team Sie unterstützt ist für beide Situationen eine gute Taktik.

Wenn Sie einen Hinterhalt planen, sollten Sie folgendes beachten:

  • Die geringe Reichweite des Flammenwerfers bedeutet, dass Sie sich anschleichen müssen, wenn der Feind abgelenkt ist. Versuchen Sie, flüchtende Gegner in enge Gänge oder Ecken zu manövrieren um mehr Schaden anzurichten. Spieler die Rückwärts laufen bewegen sich 10% langsamer, Sie haben also automatisch einen Vorteil.
  • Nutzen Sie unterschiedliche Wege und synchronisieren Sie Ihre Angriffe mit denen Ihres Teams. Fallen Sie dem Feind in den Rücken während Ihre Kollegen frontal angreifen. Auf 2Fort erlaubt Ihnen diese Strategie, hinter den Angreifern stehende Medics auszuschalten.
  • Benutzen Sie Höhen zu Ihrem Vorteil. Die meisten Spieler sehen selten nach oben.
  • Sehen Sie sich um, bevor Sie aus dem Hinterhalt angreifen. Oft bleiben Sniper etwas hinter ihrem Team zurück um unter anderem Flanken zu sichern.
  • Seien Sie jederzeit auf Konfrontationen vorbereitet. Gelegentlich laufen Ihnen Gegner über den Weg, die wie Sie einen Angriff aus dem Hinterhalt vorbereiten wollen.
  • Der Rückenschmorer ist dank der garantierten kritischen Treffer eine sehr gute Waffe. Allerdings bedeutet der Verlust des Kompressionsdrucks, dass Sie in vielen defensiven Situationen weniger flexibel reagieren können.

Frontkampf und Unterstützung

Hinterhalte sind allerdings nicht die einzige Möglichkeit für den Pyro offensiv zu spielen.

Der Pyro kann Chaos stiften, indem er größere Gruppen direkt mit dem Flammenwerfer oder über Entfernung mit der Signalpistole in Brand setzt. An der Front Projektile zu reflektieren reduziert den Schaden, den das Team nimmt und die Möglichkeit Kollegen mit dem Kompressionsdruck zu löschen kann Leben retten.

Wenn Sie als Pyro mit Ihrem Team angreifen, gibt es ein paar Dinge zu beachten:

  • Größere Gruppen von Gegner direkt anzugreifen und in Flammen aufgehen zu lassen kann Angriffe kurzzeitig bremsen. Ein Angriff von 5 Spielern ist weitaus bedrohlicher als ein Angriff von 4 orientierungslosen, brennenden Spielern, die nach Möglichkeiten suchen sich zu löschen. Bei diesen Frontalangriffen werden Sie allerdings in den meisten Fällen ins Gras beißen.
    • Befindet sich ein Medic in der Gruppe sollte dieser zuerst ausgeschaltet werden, andernfalls ist Ihr Angriff nichts weiter als Munitionsvergeudung und hilft dem Gegner auch noch, seine Überladung schneller zu füllen.
  • Hat ein Engineer eine Sentry Gun errichtet, können Sie diese meist ausschalten. Level 1 Sentry Gun stellen kein großes Problem dar, Sentry Guns auf Level 2 oder 3 allerdings sind schwieriger zu zerstören, da der Knockback-Effekt Sie zurückdrückt. Steht die Sentry Gun sehr nahe an einer Ecke, können Sie diese "edgen", sich also so nahe wie möglich an die Ecke stellen ohne dass die Sentry Sie sieht und "um die Ecke" schießen. Mit etwas Glück fängt der Engineer dabei Feuer und wird zum Rückzug gezwungen. Frei stehende Sentry Guns können mittels circle-strafing, also indem Sie die Sentry Gun umrunden, bevor diese Sie ins Visier nehmen kann, zerstört werden. Dafür sollte die Sentry Gun aber nicht bereits in Ihre Richtung zielen.
  • Ein Pyro mit Überladung kann Sentry Guns meist schneller zerstören als viele andere Klassen, da diese in geringerem Maße vom Knockback-Effekt zurückgedrückt werden als andere Klassen. Allerdings ist es hilfreich, wenn die Sentry Gun ohne große Umwege angegriffen werden kann, also zum Beispiel hinter Ecken. Ihr Medic sollte aber sowieso einen großen Teil des Knockback-Effekts abfangen. Wenn Sie dabei den Rückenschmorer benutzen, sollte der Engineer schnell genug sterben, mit dem normalen Flammenwerfer kann es nützlich sein den Engineer mittels Kompressionsdruck von seiner Sentry Gun wegzupusten, um zu verhindern dass diese repariert wird.
  • Pyros können andere Klassen sehr leicht unterstützen
    • Pyros und Spies können zusammenarbeiten um die Verteidigungen des Gegners auszuschalten. Nachdem der Spy die Gebäude des Engineers gesappt hat, stürmt der Pyro das Nest und zerstört es. Die meisten Engies sind dabei zu beschäftigt, die Sapper zu entfernen und fallen Ihren Flammen sehr schnell zum Opfer. In engen Gängen fällt diese Taktik leichter.
    • Pyros kontern drei der schlimmsten Feinde des Engineers: Spies, Überladungen und Explosionen. Der Kompressionsdruck hält Überladungen fern und reflektiert explosive Projektile und kann vor allem Haftminen leicht räumen. Spies greifen selten Sentry Gun-Positionen an, die von einem Pyro verteidigt werden und der Unruhestifter kann sogar Sapper entfernen. Der Pyro ist also der beste Freund des Engineers, ein Dispenser der Gesundheit und Munition bereitstellt ist ein zusätzlicher Vorteil.
    • Ein Pyro-Soldier-Team kann überraschend effektiv sein. Der Pyro kümmert sich um Gegner, die dem Soldier zu nahe kommen und wehrt feindliche Projektile mit dem Kompressionsdruck ab, während der Soldier mit dem Raketenwerfer Gegner außerhalb der Reichweite des Flammenwerfers ausschaltet.
    • Der Pyro kann darüber hinaus auch ein Heavy-Medic-Duo beschützen. Er hält Gegner wie z.B. Scouts und Spies vom Medic fern, während das Duo die flüchtenden Gegner erledigt.
  • Die Signalpistole erlaubt dem Pyro, Gegner über größere Distanzen in Brand zu setzen. Dadurch können Sie Ihr Team auf Gegner aufmerksam machen, die bisher niemandem aufgefallen sind. Greifen Sie alleine aber möglichst nicht Gegner an, die gerade von einem Medic geheilt werden, da diese sonst Ihre Ladung schneller aufbauen.
  • Behalten Sie die Gesundheit Ihres Teams im Auge um brennende Kollegen, die kurz vor dem Tod sind, zuerst zu löschen.

Defensiv

Als Verteidiger fallen Ihnen Angriffe aus dem Hinterhalt leichter, da Angreifer meist selbst wenige Verteidigungsmaßnahmen haben. Der Pyro ist auch der beste Spy-Checker, was Spies davon abhält, Sentry Guns und andere für die Verteidigung essentielle Gebäude zu zerstören.

Ein defensiver Pyro, der mit einem defensiven Engineer zusammenarbeitet, kann eine fast undurchdringliche Verteidigungslinie darstellen. Der Engineer hält den Pyro mit dem Dispenser am Leben und der Pyro beschützt die Gebäude des Engies.

Diese Strategien sind für defensive Pyros zu empfehlen:

  • Halten Sie sich in der Nähe des Punktes/des Geheimmaterials auf und bleiben Sie möglichst versteckt. Setzen Sie alle in Brand, die dem Punkt zu nahe kommen.
  • Nutzen Sie Ihren Flammenwerfer um Ihre Teamkameraden auf Spies zu überprüfen. Ein kurzer Flammenstoß reicht meist aus um den gegnerischen Spy anzustecken; fackeln Sie also regelmäßig Ihre (vermeintlichen) Teammitglieder ab um Spies rechtzeitig zu erkennen.
  • Da der Flammenwerfer nicht nachgeladen werden muss, können Sie schnell Munition aufsammeln. Wenn Sie neben einem Dispenser stehen, können Sie dauerhaft Ihren Flammenwerfer abfeuern, ohne dass Ihnen die Munition ausgeht. Dadurch lassen sich Sentry Guns oder Eingänge zu Räumen, in dem das Geheimmaterial aufbewahrt wird, vor Spies schützen.
  • Merken Sie sich die alternativen Zugänge zu Ihrer eigenen Basis. Vorrückende Gegner aus dem toten Winkel anzugreifen ist sehr effektiv, Map-Kenntnisse sind also unerlässlich. Auf 2Fort kann zum Beispiel ein Team, das in die unteren Gänge vorgerückt ist, durch die Öffnung im Metallgitter in der Nähe des Spawnraumes von hinten angegriffen werden.
  • Kümmern Sie sich um Engineer-Gebäude wenn der Engineer gerade nicht in der Nähe ist, bestenfalls mit dem Unruhestifter, der es Ihnen erlaubt, Sapper zu zerstören.
  • Der Kompressionsdruck kann Sentry Guns das Leben retten, vor allem wenn der Engineer nicht in der Nähe ist. Reflektieren Sie so viele Projektile wie möglich, halten Sie Überladungen fern und schubsen Sie Spies von den Gebäuden weg, bevor diese Sapper platzieren können.
  • Als Verteidiger ist es wichtig, Ihr Team über eintreffende Gegner auf dem Laufenden zu halten.


Waffen-spezifisch

Flammenwerfer

  • Der Flammenwerfer ist eine Nahkampfwaffe mit sehr kurzer Reichweite.
  • Medics, Dispenser, die Lore, Jarate, Medipacks, der Kompressionsdruck und Wasser können Flammen löschen. Versuchen Sie also den Gegner davon abzuhalten, sich zu heilen/löschen wenn Sie ihn angreifen.
  • Der Flammenwerfer ist effektiv gegen Gebäude. Eine Sentry Gun neben einer Ecke kann abgebrannt werden, ohne dass sich der Pyro in dessen Schusslinie begeben muss und manche Sentrys lassen sich mit circle-strafing ausschalten.
  • Die Waffe kann verwendet werden um den Kopf des Pyros zu "verdecken", Snipern also das Zielen zu erschweren. Die Waffe abzufeuern kann ebenfalls helfen, dem Sniper die Schusslinie zu verdecken.
  • Der Flammenwerfer ist besser für offenes Gelände und unterstützende Aufgaben geeignet als der Rückenschmorer.
  • Die Flammen des Flammenwerfers penetrieren mehrere Gegner auf einmal. Gegner und Gebäude innerhalb der Reichweite des Pyros werden alle gleichzeitig getroffen, wodurch der Pyro Vorteile gegen Gruppen von Gegnern hat.
  • Der Pyro kann "um Ecken herum" und durch kleine Öffnungen in Wänden und Mauern schießen.
  • Mechanisch gesehen ist der Flammenwerfer eine modifiziertes Spritzen-MG. Die Waffe feuert einen Strahl von Projektilen ab die von der rechten Seite des Pyros ausgeht. Diese Projektile fliegen in einer fast geraden Linie und verteilen sich dabei geringfügig (weshalb der Eindruck entsteht, der Flammenwerfer würde einen "Feuerkegel" feuern.) Jedes einzelne Projektil richtet wenig Schaden an, durch die Hohe Feurrate und die Größe der Projektile wird ein kontinuierlicher Flammenstrahl simuliert.
    • Wird die Ausrichtung des Ansichtsmodells geändert (also auf ein linkshändiges Modell gewechselt) geht der Projektilstrahl von der linken Seite des Pyros aus. Links-händige Spieler sollten sich dessen bewusst sein, da dadurch das Verhalten beim Feuern um Ecken herum geändert wird.
  • Der Flammenwerfer ist der Kompromiss zwischen dem Rückenschmorer der auf Angriffe aus dem Hinterhalt ausgelegt ist und der Herdflamme die sich vor allem auf Combo-Angriffe z.B. mit der Schrotflinte verlässt. Der Flammenwerfer kann aus dem Hinterhalt angewendet werden und funktioniert auch mit Combo-Angriffen. Um den regulären Flammenwerfer effektiv einzusetzen ist es wichtig, beide Angriffstypen zu beherrschen um die im Vergleich zu den anderen Waffen fehlenden Boni auszugleichen.

Dieses Video von HvCTerr verdeutlicht die Mechaniken des Flammenwerfers und zeigt wie sich die Projektile verhalten. Für das Video wurden einfache Konsolenbefehle verwendet, die jedem Spieler mit Konsolenzugriff zur Verfügung stehen.

Kompressionsdruck

  • Sie können mit Ihrem Kompressionsdruck verwenden um Gegner in Umgebungsgefahren schubsen (z.B. den Abgrund auf cp_Steel oder die Züge auf Well) oder einfach um Abstand zu gewinnen, wenn Ihre Chancen in einem Zweikampf schlecht stehen, z.B. wenn Ihnen ein Heavy begegnet.
  • Im Arena-Modus können Sie Gegner mit dem Kompressionsdruck von der Map schleudern, was die Siegeschancen Ihres Teams erhöht.
    • Auf Upward gibt es ähnliche Umgebungsgefahren. Wenn Sie erfolgreich mehrere Gegner von den Klippen schubsen, können Sie den Spielablauf schnell verändern.
  • Mit dem Kompressionsdruck lassen sich Gegner von Medipacks fernhalten. Wenn Ihnen ein Medic hilft, können Sie damit verhindern dass der Gegner Ihrem Medic das Medipack "stiehlt".
  • Die Bewegungsfreiheit des Gegners kann mit dem richtigen Timing stark eingeschränkt werden. So können Sie zum Beispiel Scouts die den Bonk! Energy Drink einsetzen davon abhalten, hinter Ihr Team zu gelangen oder diese einfach an einer Stelle festnageln bis der Effekt nachlässt.
    • Allgemein lassen sich so Gegner an Wänden und in Ecken festnageln, um Sie an der Flucht zu hindern.
    • Damit erleichtern Sie es auch Ihrem Team, einen Gegner schnell zu erledigen. Die "Puff and Sting" Taktik funktioniert ähnlich: Setzen Sie den Gegner in Brand, schubsen Sie ihn in die Luft und erledigen Sie ihn mit dem Axtinator, sobald er landet (oder springen Sie auf ihn zu, wenn Sie's eilig haben).
  • Denken Sie daran, dass der Kompressionsdruck Teamkollegen löschen kann. Vor allem Medics sollten vor Feuerschaden bewahrt werden. Auch Mitspieler, die nur noch wenig Gesundheit haben sollten auf jeden Fall gelöscht werden.
  • Mit dem Kompressionsdruck lässt sich auch der gegnerische Träger des Geheimmaterials zurück in die eigene Basis drängen. Auf vielen Flagge-Erobern-Maps versucht der Gegner durch beständiges Berühren des Geheimmaterials dieses daran zu hindern, zur Basis zurückzukehren. Halten Sie entweder den Gegner davon ab, das Geheimmaterial zu berühren oder schubsen Sie ihn in die eigene Basis zurück. Sollten Sie dies versuchen ist es hilfreich dem Team mitzuteilen, dass es den Träger nicht sofort töten soll.
  • Mit dem richtigen Timing lassen sich viele gegnerische Projektile gegen den Feind einsetzen. Dadurch reduzieren Sie zusätzlich den Schaden, den Ihr Team nimmt. Projektile die zurückgeworfen werden können sind: Sandmann-Bälle, Mad Milk-Flaschen, Soldier-Raketen, Signalpistolenprojektile, Granaten und Haftbomben des Demoman, Raketen der Sentry Gun, Huntsman-Pfeile und Jarate-Krüge.
  • Jedes reflektierte Projektil wird gegen Gegner Mini-kritischen Schaden anrichten, von den Haftbomben des Haftbombenwerfers und des Schottischen Widerstandes abgesehen. Ist das Projektil bereits ein kritischer Treffer, bleibt es ein kritischer Treffer. Jarate richtet keinen Schaden an, verursacht allerdings dass der getroffene Gegner für kurze Zeit mini-kritischen Schaden nimmt und reflektierte Huntsman-Pfeile können Kopfschüsse erzielen.
    • Beachten Sie, dass Haftbomben die zurückgeworfen wurden immer noch vom entsprechenden Demoman kontrolliert werden und Ihren Teamkameraden schaden können. Versuchen Sie also, Haftbomben von Ihrem Team wegzubewegen. Granaten des Granatwerfers werden zu "Ihren" Granaten, sind also für das eigene Team harmlos, können Ihnen aber Schaden zufügen.
    • Sie müssen Projektile nicht auf den Gegner zurückwerfen, der das Projektil abgefeuert hat. Reflektierte Projektile werden von Ihnen "erneut abgefeuert". Sie können also mit dem Fadenkreuz bestimmen, wohin das Projektil fliegt, also die Rakete eines Soldiers einsetzen um andere Gegner zu verletzen oder das Jarate eines Snipers einem Heavy-Medic-Duo übergießen.
  • Auf kurze Entfernung ist es schwieriger, Projektile zurückzuwerfen. Seien Sie also besonders aufmerksam. Achten Sie darauf, wie viele Raketen ein Soldier bereits angefeuert hat. Sobald er seine vierte Rakete abgefeuert hat, können Sie sich ihm nähern. Er wird versuchen, so schnell wie möglich eine weitere Rakete abzufeuern - wenn Sie also sehen, wie er die Nachlade-Animation abschließt, dauert es noch etwa eine halbe Sekunde, bis er die Rakete abfeuern kann. Nutzen Sie Ihren Kompressionsdruck und mit etwas Glück reflektieren Sie seine Rakete fast im selben Moment, in der sie abgefeuert wird.
  • Da sich reflektierte Geschosse verhalten, als hätten Sie diese abgefeuert, können Sie Explosionssprünge durchführen. Damit können Sie sich unerwartet schnell vorwärts bewegen oder Gegenden erreichen, die für einen Pyro sonst unerreichbar sind.
  • Spezialprojektile die zurückgeworfen werden behalten ihre Effekte bei. Eine umgeleitete Rakete der Black Box zum Beispiel gibt Ihnen bei einem erfolgreichen Treffer 15 Gesundheitspunkte. Eine zurückgeworfene Rakete des Raketenspringers richtet allerdings weiterhin überhaupt keinen Schaden an.
  • Sentry Guns die weiter entfernt oder neben einer Ecke stehen können mit dessen Raketen zerstört werden. Sie können die Raketen so umlenken, dass der Engineer getötet oder zumindest weggeschleudert wird oder einfach dazu nutzen, um den Dispenser zu zerstören und seine Heilungsquelle abzuschneiden. Mit richtigem Timing können den meisten Kugeln der Sentry dabei ausgewichen werden.
  • Der Kompressionsdruck kann sehr effektiv gegnerische Überladungen aufhalten. Da ein Duo mit Überladung sich meistens auf ein bestimmtes Ziel konzentriert und andere Gegner ignoriert, bietet sich immer die Gelegenheit deren Pläne zu ruinieren. Sie können entweder beide so weit wie möglich zurückzuschubsen oder versuchen, den Patient vom Medic zu trennen. Abgründe oder Klippen sind auch für Spieler mit Überladungen tödlich. Bedenken Sie aber, dass Sie früher oder später zum Ziel des überladenen Duos werden, suchen Sie also Schutz oder finden Sie sich damit ab, für Ihr Team den Heldentod zu sterben.
  • In der Defensive ist es immer hilfreich, auf freundliche Sentry Guns, Spielergruppen, Heavys, etc. aufzupassen, indem Sie möglichst viele gegnerische Projektile reflektieren. Dabei ist es unmöglich alle Gefahren zu entschärfen, aber durch den reduzierten Schaden bleibt Ihr Team länger am Leben. Zum Beispiel Sentry Guns, die sich auf erhöhten Plattformen oder in der Nähe von Klippen befinden lassen sich sehr einfach mit dem Kompressionsdruck vor Haftbomben schützen.

Rückenschmorer

  • Ohne Kompressionsdruck haben Sie einen Nachteil gegen Demomen und Soldier. Die garantierten kritischen Treffer gegen Gegner, die von Hinten angegriffen werden erlauben es Ihnen, viele Klassen auszuschalten, bevor diese überhaupt reagieren können.
  • Da der Rückenschmorer mehr Schaden anrichtet als die anderen Flammenwerfer-Varianten, ist diese Waffe sogar gegen andere Pyros effektiv.
  • Wenn Sie den Rückenschmorer verwenden ist es hilfreich wie ein Spy zu spielen, der sein Tarnset vergessen hat. Nehmen Sie selten genutzte Routen und fallen Sie dem Gegner in den Rücken
  • Der Rückenschmorer erzielt kritische Treffer, wenn der Rücken des Gegners in einem Winkel von ungefähr 90° angegriffen wird. Der Radius ist kleiner als der, der für einen Backstab getroffen werden muss.
  • Der Rückenschmorer eignet sich zwar für Angriffe aus dem Hinterhalt und Kämpfe in engen Korridoren, der Verlust des Kompressionsdrucks stellt aber einen großen taktischen Nachteil dar.
  • Da der Winkel, aus dem kritische Treffer recht klein und in hektischen Kämpfen schwer zu treffen ist, kann man alternativ auch eine Gruppe hinterrücks anzugreifen, indem Sie hinter der Gruppe hin und her laufen. Dadurch lässt sich zumindest ein Rücken finden, der im richtigen Winkel steht.
  • Der Backburner ist ideal in Verbindung mit einem freundlichen Heavy, der Natascha verwendet. Während der Gegner von den Kugeln verlangst wird haben Sie genug Zeit ihn hinterrücks anzugreifen und zu verbrennen.

Herdflamme

  • Die Herdflamme erlaubt es Spielern, schneller ihre Waffen zu wechseln, also flexibler zu reagieren. Der Nachteil besteht darin, dass der Nachbrenn-Schaden um 25% reduziert wird, weshalb Gegner nur noch insgesamt 45 Schadenspunkte nehmen, wenn sie in Brand gesetzt werden.
  • Die Herdflamme erschwert Scouts die "Weapon Heckling" Taktik effektiv einzusetzen. Der Bonus der Herdflamme wirkt sich auf alle Waffen aus, erlaubt Ihnen also schnell von der Schrotflinte auf den Flammenwerfer oder Ihre Melee-Waffe zu wechseln, je nachdem welche Waffe am besten geeignet ist.
  • Beachten Sie, dass der schnellere Waffenwechsel eine Umstellung bedeutet. Sollten Sie Probleme haben sich an die Herdflamme zu gewöhnen, kann es helfen, Waffen direkt auf leicht zu erreichende Tasten zu legen.
  • Da sich Waffen schneller wechseln lassen eignet sich die Herdflamme vor allem für Spieler, die Ihre Gegner mit kurzen Flammenstößen in Brand setzen, mit dem Kompressionsdruck in die Luft schleudern und dann mit der Schrotflinte, der Signalpistole oder dem Axtinator erledigen.
    • Beachten Sie, dass diese Taktik - oft "Puff and Sting" (etwa: Entzünden und zustechen) nur in engen Räumen oder Arealen, in denen die Bewegungsfreiheit des Gegners eingeschränkt werden kann, hilfreich ist. Nutzen Sie die Herdflamme wie den regulären Flammenwerfer und greifen Sie Gegner möglichst nicht frontal an. Jonglieren Sie Ihre Gegner, manövrieren Sie sie in eine Ecke und erledigen Sie den Gegner mit dem Axtinator.
    • Mit dem richtigen Timing - und etwas Übung - ist es möglich, Gegner anzuzünden und mit dem Axtinator auszuschalten ohne den Kompressionsdruck einzusetzen. Die meisten Gegner reagieren nicht schnell genug, wenn sie unerwartet angegriffen werden und den Kompressionsdruck nicht einzusetzen spart nicht nur Zeit sondern lässt den Gegner auch nicht wissen, wie Nahe sich der Pyro befindet. Dieses Video demonstriert das Vorgehen.
  • Wenn Sie die Signalpistole verwenden ist es möglich, den Verlust an Nachbrenn-Schaden wettzumachen. Setzen Sie den Gegner in Brand und feuern Sie mit der Signalpistole auf ihn sobald er sich zurückzieht. Die Signalpistole richtet in diesem Fall mini-kritischen Schaden an und der Nachbrenn-Schaden der Herdflamme wird durch den der Signalpistole "überschrieben", die nicht vom Malus betroffen ist.

Schrotflinte

  • Die Schrotflinte ist die "Plan B" Waffe des Pyros die immer dann zum Einsatz können sollte, wenn der Gegner außerhalb der Reichweite des Flammenwerfers ist.
  • Da der Flammenwerfer gegnerische Pyros nicht in Brand setzt, ist die Schrotflinte meist die bessere Waffe.
  • Die Schrotflinte ist die perfekte Waffe um bereits in Brand gesetzte Gegner schneller zu erledigen. Die Waffe erlaubt es Ihnen, aus sicherer Entfernung Gegner anzugreifen, während diese von Ihrem Nachbrenn-Schaden zusätzlich verwundet werden.
  • Wenn Sie sich in offenen Arealen bewegen, ist es oft von Vorteil auf die Schrotflinte zu wechseln, da deren Reichweite die des Flammenwerfers deutlich übertrifft. Nur wenn Ihnen auf offenen Flächen Feinde begegnen, deren Projektile sie mittels Kompressionsdruck reflektieren können, sollten Sie auf den Flammenwerfer wechseln.
  • Die Schrotflinte erleichtert auch das Anschleichen an Feinde, da die Waffe deutlich kleiner und schwerer zu erkennen ist, als der sehr große Flammenwerfer. Sollten Sie dennoch entdeckt werden, ist die Schrotflinte die ideale Waffe zur Selbstverteidigung.
  • Eine oft ignorierte Taktik besteht darin, Gegner mit dem Flammenwerfer anzuzünden, mit dem Kompressionsdruck in die Luft zu schleudern - ihn damit also zu verwirren - und mit der Schrotflinte anstelle des Axtinators zu erledigen. Dadurch können Sie Abstand zum Feind halten und durch die vorhersehbare Flugbahn des Gegners wird das Zielen erleichtert. Dies ist vor allem gegen gegnerische Pyros zu empfehlen, da der Axtinator gegen Pyros nutzlos ist.
  • Wenn Sie offenes Gelände durchqueren müssen, das von Snipern überwacht wird, können Sie den Sniper mit der Schrotflinte unter Beschuss nehmen um ihm das Zielen zu erschweren.
  • Wenn Sie ein guter Schütze sind, können Sie mit der Schrotflinte sogar mehr Schaden anrichten, als mit dem Flammenwerfer, wenn Sie nur ein einziges Ziel angreifen. Nutzen Sie die Schrotflinte wenn Sie Schaden anrichten müssen und den Flammenwerfer für Combo-Boni und um Projektile zurückzuwerfen.
  • Die Schrotflinte ist ideal um flüchtende Gegner auszuschalten. Viele Spieler versuchen Abstand zum Pyro zu halten, die Schrotflinte kann den Gegner also überraschen oder ihn näher kommen lassen.

Signalpistole

  • Die Signalpistole funktioniert bestens gegen Gruppen von Gegnern, in schmalen Gängen, gegen langsamere Feinde wie den Heavy oder stationäre Ziele wie Engineers oder Sniper. Wenn der Gegner nicht sieht, dass er von einer Signalpistole in Brand gesetzt wurde, vermutet er oft dass sich ein Pyro in seiner Nähe befindet, was ihn ablenkt oder zum Rückzug animiert. Damit können Sie Gegner vom Rest Ihres Teams ablenken.
  • Die Projektile der Signalpistole bewegen sich in einer bogenförmigen Flugbahn, was vor allem über größere Distanzen deutlich wird. Kompensieren Sie also für den Höhenverlust des Projektils indem Sie höher zielen.
  • Daumenregel: Je mehr Spieler sich in einem Spiel befinden, desto nützlicher ist die Signalpistole im Vergleich zur Schrotflinte. Allerdings gibt es Ausnahmen: Befinden sich im gegnerischen Team viele Pyros ist die Schrotflinte die bessere Wahl.
  • Die Wahl Ihrer Sekundärwaffe hängt auch von Ihrer allgemeinen Strategie ab. Wenn Sie sich bevorzugt einzelne Gegner vorknöpfen ist die Schrotflinte aufgrund des höheren Schadens und der Tatsache, dass Sie nicht punktgenau zielen müssen (z.B. auf sich schnell bewegende Scouts) die bessere Wahl. Die langsame Nachladegeschwindigkeit der Signalpistole ist ebenfalls ein Nachteil, der es Gegner erlaubt zurückzuschlagen bevor Sie diesen erledigen können.
  • Der Schaden der Signalpistole nimmt über die Distanz nicht ab, richtet also über alle Entfernungen immer den gleichen Schaden an. Dem Projektil ist auf mittlerer Distanz schwer auszuweichen und Gegner laufen gelegentlich aus Versehen in dessen Flugbahn.
  • Treffen Sie mit der Signalpistole bereits brennende Gegner nehmen diese mini-kritischen Schaden und Treffer auf große Entfernung werden sogar zu kritischen Treffern, was flüchtende Gegner meist ausschalten kann. Jede Klasse mit wenig oder mittlerer Gesundheit wird über größere Entfernung nach zwei Treffern zumindest vom Nachbrenn-Schaden ausgeschaltet, mit drei bis vier Treffern können sogar Heavies getötet werden. Schätzen Sie ab wie lange der Gegner brennt und setzen Sie ihn im richtigen Moment erneut in Brand um die Signalpistole möglichst effektiv einzusetzen.
  • Flüchtende Gegner laufen meist einfach geradeaus, weshalb sich brennende Gegner einfach über größere Distanzen ausschalten lassen.
  • Mit der Signalpistole lassen sich auch Sniper verärgern. Brennende Sniper haben es schwerer, mit dem regulären Scharfschützengewehr zu zielen und ziehen sich meist zurück bis sie sich gelöscht haben. Dadurch können Sie einen Vorstoß Ihres Teams erleichtern.
    • Darüber hinaus bewegen sich die meisten Sniper nur minimal, sind also leichter zu treffen. Beachten Sie aber, dass der Sniper Sie nicht erwischt, bevor Sie ihn anzünden können.
  • Gegen Pyros ist die Signalpistole deutlich schwächer, da Pyros feuerfest sind. Allerdings richten direkte Treffer noch beachtlichen Schaden an und über große Entfernungen ist die Signalpistole genauer als die Schrotflinte.
  • The Flare Gun is much less powerful against Pyros because they cannot catch fire, but don't underestimate the contact damage the flare itself deals. At longer ranges, the Shotgun's pellet spread and damage falloff will give you the advantage against enemy Pyros.
    • Unter bestimmten Umständen kann die Signalpistole auch gegen Pyros mini-kritischen/kritischen Schaden anrichten. Dafür muss der gegnerische Pyro gerade von einem anderen freundlichen Pyro mit dem Flammenwerfer verbrannt werden, da der Pyro während dieser von Flammen umgeben ist, vom Spiel als "brennender" Gegner angesehen wird. Unter diesen Umständen kann auch der Axtinator kritische Treffer erzielen.
  • Defensiv spielende Pyros können mit der Signalpistole aus der Signalpistole angreifende Gegner - vor allem Heavys - leicht in Brand setzen und mit gelegentlichen kritischen Treffern signifikanten Schaden anrichten. Unterstützen Sie so Ihr Team oder warten Sie bis der Gegner nahe genug ist um über einen Flankenangriff mit dem Axtinator erledigt werden kann.
  • Unter Wasser werden Gegner von der Signalpistole nicht in Brand gesetzt, der Treffer richtet aber weiterhin Schaden an. Die Signalpistole selbst kann allerdings nicht unter Wasser abgefeuert werden.
  • Eine nützliche "Nebenwirkung" der Signalpistole besteht darin, dass sie Ziele markieren kann. Selbst wenn ein Treffer nicht besonders viel Schaden anrichtet - z.B. gegen einen Heavy - dient das Feuer als Signal für das Team, das den markierten Gegner gezielter ausschalten kann. Damit lässt sich auch die Aufmerksamkeit des Teams auf versteckte Gegner - wie Sniper oder Spies - lenken.
  • Wenn Sie unaufmerksame Gegner mit der Signalpistole in Brand setzen und flüchten. Wenn diese Ihnen folgen ohne zu schießen, drehen Sie sich um und überraschen ihn mit dem Axtinator. Wenn der Gegner in Richtung eines Medipacks flüchtet, können Sie ihm einen weiteren Signalpistolenschuss in den Rücken verpassen.
  • Wenn Sie mit dem Flammenwerfer in der Hand einer gefährlichen Nahkampfklasse (von Pyros abgesehen) in die Arme laufen, zünden Sie ihn an, pusten Sie ihn weg und feuern Sie mit der Signalpistole auf ihn, während Sie sich zurückziehen.
  • Mit guten Reflexen lässt sich die Signalpistole sehr gut mit der Herdflamme einsetzen. Verbrennen Sie Ihren Gegner und wechseln Sie schnell auf die Signalpistole. Dadurch richten Sie augenblicklich mehr Schaden an und die Taktik kann den Gegner überraschen.

Hadouken

Diese Verspottung ist nur selten effektiv, vor allem im direkten Kampf. Allerdings kann dieser Angriff an einigen Stellen - und mit dem richtigen Timing - genau so tödlich sein wie das Messer.

  • Zu Beginn der Runde eines Spiels auf einer Map mit Vorbereitungszeit - wie Gold Rush oder Dustbowl - können Sie unaufmerksame Spieler an den Toren erwischen, wenn Sie die Verspottung ausführen, sobald noch 0:01 Sekunden Vorbereitungszeit verbleiben.
  • In einigen Verteidigungssituationen lässt sich der Hadouken gegen Angriffe einsetzen, zum Beispiel auf dem ersten Punkt des ersten Abschnittes auf Dustbowl. Positionieren Sie sich neben der Tür die auf den Punkt führt und wenn die gegnerische Gruppe vorrückt, warten Sie bis der Feind etwa fünf Meter von der Tür entfernt ist und führen Sie die Verspottung aus. Mit etwas Glück erwischen Sie den einen oder anderen Gegner.
  • Der Hadouken lässt sich auch nach Ende Runde einsetzen.
  • Unaufmerksame Sniper, die sich nicht bewegen, lassen sich oft mit der Verspottung erledigen.
  • Der Hadouken kann mehrere Gegner ausschalten, also mit perfektem Timing eine ganze Gruppe erwischen.
  • Der Hadouken kann auch Gebäude ausschalten, was aber gegen Sentry Guns nicht zu empfehlen ist.
    • Eine Ausnahme besteht, wenn eine Sentry Gun Level 3 bewegt wurde und neu aufgebaut werden muss. Der Flammenwerfer richtet weniger Schaden an, als der Engineer reparieren kann, der Hadouken zerstört das Gebäude jedoch sofort. Dabei sind Sie aber gefundenes Fressen für den Engineer.
    • Gelegentlich kann der Hadouken auch gegen sehr nah beieinander gebaute Sentry-Nester eingesetzt werden. Wenn Sie es schaffen, sich hinter den Dispenser zu stellen - der die Kugeln der Sentry abfängt - können Sie mit etwas Glück den Dispenser, die Sentry Gun und den Engineer erledigen.

Feueraxt

  • Die Feueraxt ist die Standard-Melee-Waffe des Pyros und wird selten genutzt, da die Primär- und Sekundärwaffen bessere Nahkampfwaffen sind.
  • Allerdings werden Angriffe mit der Feueraxt anders wahrgenommen, als Angriffe mit dem Flammenwerfer, Gegner flüchten also nicht instinktiv. So können Sie also dem Gegner bereits Schaden zufügen und diesen anschließend anzünden.
  • Da der Flammenwerfer Pyros nicht in Brand setzt - und dadurch der Axtinator gegen Pyros nutzlos ist - ist die Feueraxt gegen gegnerische Pyros eine bessere Waffe.
  • Wenn Sie vor einem Pyro flüchten, diesen mit Ihrer Schrotflinte angreifen und er weiter auf Sie zugelaufen kommt wird er einen Melee-Angriff wahrscheinlich nicht erwarten.
  • Zwar ist die Feueraxt nicht ganz so nützlich für die "Puff and Sting" Taktik, allerdings können Sie dennoch beachtlichen Schaden anrichten, wenn Sie einen Gegner in eine Ecke schubsen. Die Chance auf einen zufälligen kritischen Treffer ist auch nicht zu verachten.

Axtinator

  • Der Axtinator ist am effektivsten, wenn er für Angriffe aus dem Hinterhalt eingesetzt wird. In direkten Konfrontationen ist die Waffe nur zu empfehlen, wenn Sie die Herdflamme verwenden, da Sie dadurch Ihre Waffen schnell genug wechseln können. Allerdings müssen Sie immer noch sehr nahe an den Gegner ran, was schwierig ist wenn Sie bereits angegriffen werden.
  • Der Axtinator ist für die "Puff and Sting"-Taktik (etwa: Anzünden und zustechen) geeignet. Dafür setzen Sie Ihren Gegner in Brand, schleudern ihn mit Hilfe des Kompressionsdrucks in die Luft - und bestenfalls gegen eine Wand/in eine Ecke um seine Fluchtmöglichkeiten zu minimieren - und erledigen ihn mit dem Axtinator. Gegen Scouts ist oft ein zweiter Schubser nötig, da diese mit ihrem Doppelsprung entkommen können. Der Kompressionsdruck hat den Vorteil, dass er den Gegner kurzzeitig verwirrt, er Sie also schlechter treffen kann.
  • Alle Klassen - von Heavys und Spielern mit Überheilung abgesehen - können mit einem Feuerstoß und einem Axtinator-Schlag ausgeschaltet werden. Da die meisten Klassen mit ihren Waffen auf kurze Distanz mehr Schaden anrichten als Ihr Flammenwerfer empfiehlt es sich den Axtinator so oft wie möglich einzusetzen. Darüber hinaus lassen sich selbst Spies mit der Scheintoduhr schnell erledigen.
  • In Verbindung mit dem Rückenschmorer können Sie auf den Axtinator wechseln, sobald der Gegner Ihnen nicht mehr den Rücken zukehrt, was vor allem gegen Heavys nützlich ist.
  • Wenn Sie stärkere Gegner angreifen kann es helfen, den Feind mit der Signalpistole und nicht mit dem Flammenwerfer in Brand zu setzen, da sie die Pistole aus größerer Entfernung nutzen können und so mehr Zeit haben, die Waffen zu wechseln. Darüber hinaus reduziert der sofortige Schaden in Verbindung mit dem Nachbrennschaden mögliche Überheilung des Gegners. Zwar wird ein einzelner Treffer mit der Signalpistole oft nicht als große Gefahr angesehen, allerdings müssen Sie dabei gut zielen - verfehlen Sie Ihr Ziel geben Sie Ihrem Gegner zu verstehen, dass dieser gleich von einem Pyro hinterrücks angegriffen wird.
  • Da sowohl der Rückenschmorer als auch der Axtinator vor allem für Angriffe aus dem Hinterhalt verwendet werden, ist die Verwendung beider Waffen etwas redundant. In den meisten Situationen ist es also besser den Flammenwerfer oder die Herdflamme in Verbindung mit dem Axtinator zu verwenden.
  • Wenn Sie mit einem anderen Pyro zusammenarbeiten, können Sie sich auf den Axtinator konzentrieren, während Ihr Kollege die Gegner in Brand setzt. In der richtigen Situation kann diese Kombination verheerend sein.


Unruhestifter

  • Da der Unruhestifter gegen Gebäude doppelten Schaden, gegen andere Spieler aber 25% weniger Schaden anrichtet, füllt diese Waffe nur eine eher kleine Nische aus.
    • Der Unruhestifter kann feindliche Sapper mit einem einzigen Treffer zerstören. Damit können Sie Gebäude eines Engineers retten, wenn dieser zu weit entfernt ist.
  • Jedes Gebäude wird mit zwei Schlägen zerstört, was nur 1,6 Sekunden dauert, also marginal weniger Zeit kostet als ein Angriff mit dem Rückenschmorer.


  • Der Unruhestifter ist allerdings subtiler als der Flammenwerfer, Sie können also hinter den feindlichen Linien Teleportereingänge zerstören, ohne groß Aufsehen zu erregen.
  • Ein Pyro mit dem normalen Flammenwerfer/der Herdflamme und dem Unruhestifter ist der beste Freund des Engineers. Ihre Flammen halten Spies fern, der Kompressionsdruck hält gegnerische Raketen, Bomben und Überladungen fern und der Unruhestifter entfernt Sapper, wenn der Engineer gerade nicht in der Nähe ist.
    • Wenn Sie den Unruhestifter für den Pyro ausgewählt haben während Sie eine andere Klasse spielen, können Sie im Spawnraum auf den Pyro wechseln um zum Beispiel Teleportereingänge von Sappern befreien.
    • Mit der Herdflamme können Sie Spies, nachdem diese Gebäude gesappt haben, in Brand setzen und wegschubsen, den Sapper zerstören und noch schnell genug wieder die Waffe wechseln um dem Spy den Rest zu geben.
  • Es ist möglich - aber allerdings sehr schwierig - mit dem "Circle-Strafe" um eine gegnerische Sentry Gun herumzulaufen, während Sie diese mit dem Unruhestifter bearbeiten, ohne dabei viel Schaden zu nehmen. Dies sollten Sie aber nur versuchen, wenn die Sentry Gun nicht schon in Ihre Richtung zielt.
  • Trotz des Schadensbonus ist es keine gute Idee, eine Sentry unter Einfluss des Sentry-Flüsterers anzugreifen. Wenn jedoch der Engineer stirbt, können Sie mit etwas Glück die Sentry zerstören bevor diese sich wieder aktiviert.

Wagenheber

  • Der Wagenheber ist eine gute Alternative für den Axtinator, wenn Sie offensiv spielen, bedeutet aber dass Sie keine verlässliche Methode mehr besitzen um stärkere Klassen schnell auszuschalten. Der hohe Schaden des Wagenhebers gleicht dies nur zu einem gewissen Grad aus.
  • Jeder Kill mit dem Wagenheber gibt ihnen 75 Gesundheitspunkte, eignet sich also für Maps auf denen Medipacks selten sind.


  • Sollten Sie durch andere Methoden den Tod eines Gegners verursachen, während Sie den Wagenheber in der Hand halten, werden Ihnen trotzdem 75 Gesundheitspunkte gutgeschrieben. So können Sie zum Beispiel Gegner mit dem Kompressionsdruck von Klippen schubsen und auf den Wagenheber wechseln, bevor der Gegner in den Tod stürzt.
  • Töten Sie einen Gegner mit dem Wagenheber wenn Sie bei voller Gesundheit sind, erhalten Sie +75HP in Form von Überheilung.
  • Der zusätzliche Schaden des Wagenhebers kann in Situationen, in denen Ihr Flammenwerfer weniger effektiv ist - zum Beispiel im Zweikampf mit einem anderen Pyro - ein großer Vorteil sein.
  • Der Wagenheber kann nicht zufällig kritische Treffer austeilen. Auf Servern die zufällige kritische Treffer ausgeschaltet haben ist dies kein Problem, auf anderen Servern kann dies jedoch ein zusätzlicher Nachteil sein.
  • Wenn möglich, versuchen Sie nachdem Sie eine Rakete reflektiert haben den Gegner mit dem Wagenheber zu erledigen. Der Gegner sollte genug Gesundheit verloren haben um nach einem Treffer zu sterben, es sei denn es handelt sich um einen Heavy mit Überheilung.
  • Obwohl der Wagenheber eine der stärksten Melee-Waffe im Spiel ist, wird der durchschnittliche Schaden pro Treffer - 81,25 - dadurch reduziert, dass die Waffe keine zufälligen kritischen Treffer erzielt. Normale Melee-Waffen haben eine 15%ige Chance auf einen zufälligen kritischen Treffer, wird dies mit berechnet richten die meisten Melee-Waffen etwa 84,5 Schadenspunkte im Durchschnitt an. Allerdings sind kritische Treffer sehr unzuverlässig, weshalb der Wagenheber mehr konsistenten Schaden austeilt.
  • Der Wagenheber ist vor allem nützlich für Arena-Matches und den Endkampf, da in diesen Modi Überlebensfähigkeit zählt.

The Gas Jockey's Gear

  • Mit dem Gas Jockey's Gear Set bewegt sich der Pyro nicht nur schneller sondern kann auch weiter springen. Dies erlaubt es ihm Sprünge zu meistern, die andernfalls unmöglich sind, wie zum Beispiel der Sprung auf den letzten Punkt auf CP_Steel.
  • Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit ist hilfreich, wenn Sie dem Gegner in die Flanke fallen oder hinterrücks angreifen. Außerdem können Sie leichter ausweichen.
    • Durch die erhöhte Geschwindigkeit lassen sich auch Medics einfacher verfolgen, da Sie sich mit 110%iger und der Medic mit 107%iger Bewegungsgeschwindigkeit fortbewegen. Auch Spies mit der Scheintoduhr sind einfacher zu jagen.
  • Der 10% höhere Schaden den Kugeln verursachen bedeutet, dass Sie gegen Heavys, Scouts und Sentry Guns einen Nachteil haben. Engineers und Soldier können Sie ebenfalls schneller ausschalten, wenn diese die entsprechenden Waffen nutzen.
  • Wenn Sie dieses Set angelegt haben, kann der Hut dem Gegner verraten, dass Sie zusätzlichen Schaden durch Kugeln nehmen, was Ihr Feind ausnutzen kann. Wenn Sie auf den Set-Bonus/Malus verzichten aber die einzelnen Gegenstände nutzen wollen, können Sie einfach einen anderen oder gar keinen Hut anlegen.
  • Sie können das Set mit einer Sekundärwaffe Ihrer Wahl verwenden. Wenn Sie beide Waffen gut beherrschen, wählen Sie einfach die Waffe die für Ihre Zwecke am besten geeignet ist (Schrotflinte für Hinterhalte/zusätzlichen Schaden; Signalpistole für größere Reichweite)
  • Heavys mit Natascha sind der schlimmste Feind des Gas-Jockey-Pyros. Die Waffe nimmt Ihnen Ihren Geschwindigkeitsbonus und der zusätzliche Schaden durch Kugeln lässt Sie schneller sterben, machen Sie also einen großen Bogen um Natascha-Heavys.


Klassenspezifische Strategien

Scout

  • Der Scout ist die schnellste Klasse im Spiel und ist - wie der Pyro - Spezialist für Angriffe aus dem Hinterhalt oder Flankenangriffe und muss ebenfalls sehr nahe am Gegner sein, um Schaden anrichten zu können. Nehmen Sie sich also vor Scouts in Acht, die Ihnen auf entlegenen Routen auflauern können.
  • Vermeiden Sie es, einen Scout auf offenem Gelände anzugreifen, da dieser dank seiner Geschwindigkeit und Agilität einen großen Vorteil hat. Bekämpfen Sie Scouts bevorzugt in engen Gängen, die die Bewegungsfreiheit - und damit seine wichtigste Stärke - des Scouts einschränken.
  • Scouts werden oft versuchen ihre hohe Geschwindigkeit auszunutzen und das "Weapon Heckling gegen Sie einzusetzen. Versuchen Sie also die Bewegung des Scouts vorherzuahnen und die richtige Waffe zum richtigen Zeitpunkt zu wählen. Die Herdflamme macht dies bedeutend einfacher, da Sie sehr schnell Ihre Waffen wechseln können.
  • Um mit guten Scouts fertig zu werden benötigt man meist die richtige Waffe. Auf mittlere Entfernung ist die Signalpistole der Schrotflinte unterlegen und der Flammenwerfer/die Herdflamme kann im Gegensatz zum Rückenschmorer eingesetzt werden um die Bewegungsfreiheit des Scouts einzuschränken.
  • Aufgrund seiner geringen Gesundheit kann ein Scout meistens mit ein paar gezielten Treffern zumindest in die Flucht geschlagen werden. Oft reicht es, ihn einfach in Brand zu setzen und über größere Entfernung mit Sekundärwaffen zu erledigen.
  • In engen Gängen kann der Scout oft mit einem Kompressionsdruck kurzzeitig angehalten und mit dem Flammenwerfer schwer verwundet werden. Bedenken Sie aber, dass der Scout mittels Doppelsprung entkommen kann, wodurch ein zweiter Kompressionsdruck manchmal nötig ist um ihn an der Flucht zu hindern.
  • Scouts die die Force-A-Nature verwenden können in kürzester Zeit schweren Schaden anrichten wenn diese aus dem Hinterhalt angreifen. Darüber hinaus kann der Knockback-Effekt der Waffe verhindern, dass Sie den Scout verfolgen können. Dafür muss der Scout allerdings sehr nahe an Sie herankommen, seien Sie also achtsam wenn Sie einen möglichen Hinterhalt laufen und sehen Sie sich regelmäßig um.
    • Da der Scout mit der Force-A-Nature nahekommen muss um dessen Effekte voll ausnutzen zu können, sind seine Bewegungen leicht vorherzusehen. Setzen Sie den Scout in Brand wenn dieser - zum Beispiel nachdem er nachgeladen hat - näher kommt. Oft reicht dies aus um den Scout zum Rückzug zu zwingen.
    • Scouts mit der Force-A-Nature werden noch häufiger Hit-and-Run-Taktiken einsetzen, also schnell beide Patronen abfeuern und sich zum Nachladen zurückziehen, bevor sie aus einer anderen Richtung erneut angreifen. Versuchen Sie abzuschätzen, welchen Weg der Scout nehmen wird und schneiden Sie ihm den Weg ab.
  • Je nachdem welche Ausrüstung der Scout verwendet, wird er versuchen mit der Mad Milk seine Überlebenschancen zu erhöhen oder Sie mit dem Sandmann zu betäuben. Beide Projektile können jedoch mit dem Kompressionsdruck reflektiert werden, identifizieren Sie also so früh wie möglich die Waffen des Scouts und bereiten Sie sich entsprechend vor.
  • Scouts die versuchen mit Hilfe des Bonk! Energy Drinks hinter die eigenen Linien oder in die Nähe eines Punktes zu kommen können mit dem Kompressionsdruck aufgehalten oder zurückgedrängt werden. Schubsen Sie den Scout in eine Ecke, warten Sie bis der Effekt des Drinks verfliegt und zeigen Sie ihm, wie man mit Eindringlingen umgeht.
  • Scouts die Krit-'n-Cola verwenden, können Sie in nur zwei Schüssen töten. Dafür müssen Sie allerdings auf Ihre Pistole verzichten und greifen deshalb häufiger aus dem Hinterhalt an. Ohne die Pistole wird das "Weapon Heckling" allerdings bedeutend schwerer, greifen Sie den Scout also mit der Schrotflinte über mittlere Entfernung an - da der Scout selbst auch mini-kritischen Schaden nimmt und weniger Gesundheit hat, haben Sie einen Vorteil gegen Scouts wenn Sie diese früh genug sehen.
  • Ein Scout der das Special-Delivery-Set verwendet, erhält +25 Gesundheitspunkte, richtet aber auf kurze Distanz weniger Schaden an. Versuchen Sie wie gewohnt seine Bewegungsfreiheit zu begrenzen und rechnen Sie immer damit, eine Flasche Mad Milk reflektieren zu müssen. Da der Scout auf kurze Entfernung weniger Schaden anrichtet können Sie etwas aggressiver spielen und versuchen den Scout in eine Ecke zu drängen.

Soldier

  • Im Kampf gegen Soldier ist Ihre Fähigkeit, Raketen mittels Kompressionsdruck zu reflektieren Ihr größter Vorteil. Daher ist es oft einfacher, Soldier auf mittlere Distanz zu bekämpfen, da es auf diese Entfernung leichter ist, Projektile zurückzuwerfen. Reflektierte Raketen richten mini-kritischen Schaden an, ein Treffer mit einer reflektierten Rakete kann die Gesundheit des Soldiers drastisch reduzieren.
    • Um den Kompressionsdruck effektiv einzusetzen ist es wichtig zu wissen, wie Sie mit Raketen zielen müssen. Erfahrung mit dem Soldier kann Ihnen dabei helfen. Versuchen Sie die Bewegung des Gegners zu antizipieren und zielen Sie entsprechend mit den Raketen.
    • Einige Soldier werden versuchen Ihre Möglichkeit Raketen zu reflektieren dadurch zu minimieren, indem Sie Raketen auf Wände oder den Boden feuern und Sie mit dem Explosionsschaden treffen. Versuchen Sie abzuschätzen, ob Sie die abgefeuerte Rakete erwischen können und bewegen Sie sich entweder darauf zu um Ihre Chancen zu erhöhen oder bewegen Sie sich von der Explosion weg und warten Sie auf die nächste Rakete.
    • Benutzt der Soldier den Direktschlag ist es oft besser, den Raketen einfach auszuweichen. Auf kurze Entfernung ist das Timing für den Direktschlag fast das gleiche wie für den normalen Raketenwerfer, allerdings bedeutet der kleinere Explosionsradius, dass Sie mit reflektierten Raketen auch weniger Schaden anrichten, wenn diese nicht direkt den Gegner treffen.
  • Greifen Sie nie einen Soldier direkt an, wenn Sie den Rückenschmorer verwenden. Versuchen Sie ihn hinterrücks zu erwischen und greifen Sie an, wenn er es am wenigsten erwartet. Dank der kritischen Treffer stirbt der Soldier meist bevor er reagieren kann.
  • Soldier eignen sich perfekt für einen Puff and Sting. Soldier sind langsam, das Magazin des Raketenwerfers ist klein und ein Soldier der durch den Kompressionsdruck in die Luft geschleudert verfehlt oft mit seinen Raketen. Beachten Sie aber das zwei Raketen aus nächster Nähe ausreichen um einen Pyro auszuschalten, also weichen Sie Raketen aus oder reflektieren Sie diese, während Sie sich dem Soldier nähern.
  • Da die meisten Soldier den Equalizer verwenden sollten Sie sich vor deren Melee-Angriffe in Acht nehmen. Soldier die auf Sie zugerannt kommen können angezündet und mit dem Kompressionsdruck einfach aufgehalten werden, bis diese an den Flammen sterben.
  • Wird der Soldier gerade von einem Buff-Banner unterstützt, sollten Sie besser seinen Raketen ausweichen als diese zu reflektieren, da der Soldier mehr Gesundheit als Sie hat und mehr mini-kritische Raketen aushält als Sie.
  • Ein Soldier mit dem Bataillonsbeistand sollte bestenfalls aufgehalten werden, bis dessen Wirkung abläuft. Reflektierte Raketen richten nur regulären Schaden an, wenn der Getroffene von Bataillonsbeistand geschützt wird, warten Sie also mit Ihrem Angriff.
  • Umgeleitete Raketen der Black Box geben Ihnen bei einem Treffer +15 Gesundheitspunkte. Versuchen Sie diese Raketen umzuleiten, selbst wenn Ihre Chancen auf einen Treffer gering sind um zu verhindern, dass der Soldier zusätzliche Gesundheit erhält.
  • Mit umgelenkten Raketen können Sie selbst Raketensprünge ausführen. Da der Pyro leichter/schneller ist als der Soldier, kann der Pyro dabei höher und weiter springen, wodurch Sie schneller dem Feind Nahe kommen können. Allerdings ist der Raketensprung für den Pyro deutlich schwieriger durchzuführen, Erfahrung mit Soldier-Raketensprüngen kann Ihnen aber als Pyro helfen, das richtige Timing abzuschätzen.

Pyro

  • Der Pyro kann im Zweikampf schwieriger sein als viele andere Klassen, da er nicht in Flammen aufgehen kann. Dadurch werden der Axtinator und die Signalpistole so gut wie nutzlos, weshalb Sie diese Waffen im Kampf gegen Pyros vermeiden sollten. Wenn Sie diese Ausrüstung verwenden kann es oft einfacher sein, gegnerische Pyros zu ignorieren oder diese mit dem Kompressionsdruck aufzuhalten und es Ihrem Team zu erleichtern, diese auszuschalten.
  • Ein Zweikampf wird meist durch die (falls vorhandene) Schrotflinte entschieden, da die Primärwaffen keinen wirklichen Schaden gegen andere Pyros anrichten. Hierzu ist es am besten, wenn man sich langsam zurückzieht und aus der Reichweite des gegnerischen Flammenwerfers bleibt. Dabei schiesst man mit der Schrotflinte am besten auf die Körpermitte des Gegners um maximalen Schaden anzurichten. Wenn man allerdings keine Schrotflinte hat, sollte man versuchen mit dem Flammenwerfer möglichst nah heranzukommen, da die Flammen auf kürzerer Reichweite mehr Schaden machen.
    • Wenn man den Reserveschießer dabei hat, kann man allerdings (vor allem in Verbindung mit der Herdflamme) die Gegner erst mit dem Kompressionsdruck in die Luft schleudern und dann schnell mit dem Reserveschießer kleine kritische Treffer erzielen
    • Mit dem Flammenwerfer/der Herdflamme ist es oft hilfreich den Pyro in eine Ecke zu jonglieren und Schaden anzurichten, während dieser verwirrt ist. Alternativ können Sie auch schnell auf die Schrotflinte wechseln und den Pyro damit angreifen, während Sie sich zurückziehen.
    • Wenn Sie den Rückenschmorer verwenden sollten Sie in Zweikämpfen immer in Bewegung bleiben um den Rücken des Gegners zu erwischen oder diesen einfach mit dem erhöhten Schaden überwältigen. Nutzen Sie Ihre Sekundärwaffe, wenn sich der Gegner zurückzieht.
  • Beachten Sie, dass die Flammenpartikel durch Lag/Ping beeinflusst werden, weshalb Sie mehr Schaden anrichten, wenn Sie sich zurückziehen während der Gegner auf Sie zuläuft.
  • Projektile der Signalpistole können ebenfalls reflektiert werden und erzielen bei einem Treffer mini-kritischen Schaden.
  • Die Feueraxt oder der Wagenheber sind gegen andere Pyros sehr effektiv und Melee-Angriffe werden von den meisten Pyros nicht erwartet.
  • Falls man zu wenig Lebenspunkte hat um einen Kampf mit einem Pyro zu überleben, sollte man den Kompressionsdruck nutzen um den gegnerischen Pyro wegzuschubsen und ihn zu verwirren. Als Pyro kann man mit dem Kompressionsdruck sehr gut selbst entscheiden, ob und wann man kämpfen will.

Demoman

  • Sowohl die Projektile der Primär- als auch die der Sekundärwaffe des Demomans können vom Kompressionsdruck reflektiert werden, nutzen Sie diesen also bei jeder Gelegenheit. Dadurch können Sie dem Demoman näher kommen und gleichzeitig Schaden vermeiden/reduzieren.
  • Da der Demoman im Gegensatz zum Soldier auch keine Hitscan-Waffe besitzt können Sie ihn auch mit Ihrer Sekundärwaffe angreifen, wenn sich die Möglichkeit bietet. Vermeiden Sie allerdings Konfrontationen mit dem Demo wenn dieser Deckung hat oder um Ecken feuern kann.
  • Die Gefährlichkeit des Granatwerfers hängt sowohl vom Können des Demomans als auch von Ihrem Umgang mit dem Kompressionsdruck ab. Granaten die bereits den Boden berührt haben können leicht umgangen oder mit dem Kompressionsdruck für Ihr Team ungefährlich gemacht werden. Benutzt der Demoman Sie mit direkten Treffern auszuschalten, können Sie diese fast genau so reflektieren wie die Raketen des Soldiers, bedenken Sie aber die bogenförmige Flugbahn der Granaten, zielen Sie also im Zweifelsfall etwas höher. Machen Sie unvorhersehbare Bewegungen und Richtungsänderungen um den Granaten besser auszuweichen.
  • Wie Sie mit Haftbomben umgehen hängt hauptsächlich von Ihrem Equipment ab. Wenn Sie die Schrotflinte nutzen, können Sie Haftbomben einfach zerstören. Allerdings können diese auch mit dem Kompressionsdruck weggerollt werden, wenn Sie unter Zeitdruck stehen. Beide Methoden haben Vor- und Nachteile.
    • Gerade wenn Haftbomben nahe beieinander liegen oder in einer Ecke liegen - aus der Sie sich mit dem Kompressionsdruck nicht entfernen lassen - lohnt es sich, diese mit der Schrotflinte zu zerstören. Wenn die Haftbomben weit verteilt liegen können diese zuerst in eine Ecke geblasen und dort effektiver zerstört werden.
    • Versuchen Sie immer Haftbomben von Ihrem Team und freundlichen Gebäuden wegzurollen. Die meisten Demomen detonieren Ihre Haftbomben sobald sie merken, dass diese zerstört oder wegbewegt werden, halten Sie also genug Abstand.
    • Wenn Sie Haftbomben in die Nähe des Demoman, der sie angefeuert hat, bewegen kann dieser selbst Schaden nehmen. Die meisten Demomen behalten Ihre Haftbombenfallen im Auge, sind also meist in der Nähe. Versuchen Sie Fallen zu erahnen und bewegen Sie diese in die Richtung, in der Sie den Demoman vermuten. Sollten Sie hinter einen Demoman gelangen, können Sie ihn einfach in seine eigene Falle schubsen und hoffen, dass er diese auslöst.
  • Achten Sie hinter Ecken oder Türeingängen immer auf Haftbomben-Fallen, sehen Sie sich um bevor Sie vorrücken. Ein beliebter Platz für solche Fallen ist zum Beispiel über einem Türrahmen, da die Bomben dort schwerer zu erkennen sind.
  • Haftbomben-Fallen werden auch oft gegen Angriffe verwendet, viele Demos versuchen zum Beispiel gegnerische Überladungen zu neutralisieren, indem sie mittels Haftbomben den Medic von seinem Patient wegsprengen. Achten Sie also auf solche Fallen wenn Ihr Team vorrückt und räumen Sie wenn möglich diese Minenfelder.
  • Beachten Sie das Demoman mit dem Sturmschild weniger Feuerschaden nehmen, wodurch die Nützlichkeit des Flammenwerfer und der Nachbrenn-Schaden deutlich reduziert werden. Diese Demos sollten wenn möglich mit der Schrotflinte ausgeschaltet werden. Auf größere Entfernung ist die Signalpistole dank der kritischen Treffer trotz reduziertem Nachbrenn-Schaden ebenfalls noch effektiv.
    • Greift der Demoman mit einem Sturmangriff an kann der Kompressionsdruck ihn stoppen, wodurch er verwundbarer wird, wenn er gerade eine Melee-Waffe ausgewählt hat. Denken Sie daran dass die Reichweite seiner Melee-Waffe die Ihrer Äxte übertrumpft, halten Sie den Demo also mit dem Kompressionsdruck auf Entfernung.
    • Die Puff and Sting Taktik ist aber auch gegen Demomen mit dem Sturmschild effektiv. Sollte der Demo allerdings mehrere Köpfe gesammelt und/oder überheilt sein, müssen Sie ihn mit anderen Waffen erst ein wenig weich klopfen, da ein Treffer mit dem Axtinator unter Umständen nicht sofort tödlich ist.

Heavy

  • Der Heavy hat bedeutend mehr Gesundheit und richtet auf kurze Entfernung weitaus mehr Schaden als Sie an, greifen Sie also nie frontal an. Greifen Sie an wenn er es am wenigsten erwartet und weichen Sie der Minigun um jeden Preis aus.
  • Mit etwas Glück können Sie einen Heavy mittels Circle-Strafing - also indem Sie im Kreis um ihn herum laufen - töten, wenn der erste Angriff von hinten stattfindet und er Sie nicht schnell genug ins Visier nehmen kann. Dies sollte aber nur gegen Heavys verwendet werden, die alleine unterwegs sind und garantiert nicht, dass Sie überleben. Mit dem Rückenschmorer ist es ratsam, so lange hinter seinem Rücken zu bleiben wie möglich um den Schaden der kritischen Treffer auszunutzen.
  • Über große Entfernungen verlieren beide Minigun-Varianten signifikant an Schaden. Halten Sie also immer Abstand zu Heavys die wissen, wo Sie sich befinden.
  • Auf große Entfernung ist die Signalpistole eine sehr effektive Waffe. Der Heavy ist langsam und groß genug um regelmäßig getroffen zu werden, was aufeinanderfolgende kritische Treffer erleichtert.
  • Versucht ein Heavy Ihnen zu nahe zu kommen können Sie ihn mit dem Kompressionsdruck wegschubsen bevor Sie flüchten. Oft wird der Spieler dadurch verliert und Sie kommen mit Ihrem Leben davon.
  • Selbst wenn Sie einen Heavy aus dem Hinterhalt angreifen sollten Sie immer den Axtinator verwenden. Sie benötigen zwar mindestens zwei Treffer, allerdings stirbt der Heavy dennoch schneller als durch einen Angriff mit dem Flammenwerfer.
  • Mit Hilfe der kritischen Treffer des Rückenschmorers kann ein Heavy der hinterrücks angegriffen wird innerhalb von Sekunden ausgeschaltet werden. Wird der Heavy dabei von einem Medics geheilt kann der Angriff selbst mit kritischen Treffern zu lange dauern; wenn Sie aber den Medic zuerst angreifen besteht die Gefahr, dass der Heavy Sie früher oder später bemerkt.
  • Wenn Sie einen Heavy über mittlere Distanz zum Rückzug zwingen wird er vielleicht hinter einer Ecke in Deckung gehen und sich mit seinem Sandvich heilen wodurch er kurzzeitig wehrlos ist. Versuchen Sie also dem Heavy zu folgen und ihn anzugreifen, während er verwundbar ist.
  • Heavys die mit den Fäusten angreifen sind selten ein Problem für einen Pyro der die Puff and Sting Taktik beherrscht. Bedenken Sie aber, dass ein Heavy der einen Kill mit den Killer-Boxhandschuhen erzielt hat für kurze Zeit kritische Treffer erzielt, der Heavy also auf seine Minigun wechseln und den Spieler ummähen kann. Seien Sie also immer bereit in Deckung zu gehen, wenn Sie einen Heavy mit Killer-Boxhandschuhen sehen.
  • In engen Gängen ist ein Kampf mit einem Heavy, der sie erwartet ein Todesurteil. Versuchen Sie den Heavy anzuzünden, ziehen Sie sich zurück und greifen Sie aus einer anderen Richtung an, bestenfalls mit dem Axtinator. Diese Strategie ist einfacher, wenn der Heavy nicht von einem Medic oder Pyro unterstützt/gelöscht werden kann. Mit dem Kompressionsdruck lassen sich Heavys kurzzeitig verwirren, was Ihnen vielleicht genug Zeit gibt um ihn mit dem Axtinator anzugreifen. Selbst wenn der Heavy den ersten Treffer des Axtinators überlebt, stirbt er gelegentlich durch den Nachbrenn-Schaden, sofern er keine Heilungsquelle findet.
  • Wenn Sie unerwartet einem Heavy/Medic-Duo begegnen ist es immer ratsam, den Heavy, sofern er sich in Reichweite befindet, mit dem Kompressionsdruck wegzuschubsen, bevor Sie flüchten. Alternativ können Sie auch rückwärts springen und den Knockback-Effekt seiner Waffe ausnutzen um zusätzliche Geschwindigkeit zu erhalten, allerdings ist diese Strategie sehr riskant.

Engineer

  • Der Engineer ist vor allem aufgrund seiner Sentry Gun ein Problem, die Ihre Bewegungsfreiheit einschränkt und so Angriffe aus dem Hinterhalt unterbinden kann. Versuchen Sie den Engineer von seiner Sentry Gun wegzulocken oder greifen Sie mit Ihrer Signalpistole/der Schrotflinte über größere Entfernungen an.
  • Wie Sie mit einer Sentry fertig werden können hängt davon ab, wie diese platziert ist. Befindet sich die Sentry Gun in der Nähe einer Ecke können Sie mit dem Flammenwerfer "um die Ecke" feuern, ohne dass die Sentry Gun Sie anvisieren kann. Dabei sind Sie aber gefundenes Fressen für andere Gegner, versichern Sie sich also dass die Gegend Gegnerfrei ist.
  • Da der Flammenwerfer mehrere Ziele gleichzeitig penetriert ist es möglich dass ein Pyro der hinter den Dispenser eines Engineers, der Gebäude nah beieinander baut, gelangt von dort aus durch den Dispenser hindurch schießen und dabei den Engineer und seine Sentry Gun ausschalten kann. Sentry Guns können nicht durch den Dispenser feuern, Sie sind also vor der Sentry sicher.
  • Circle-Strafing kann gegen Sentry Guns Level 1 und 2 eingesetzt werden, wenn diese nicht in Ecken stehen, da Sie sich schneller bewegen als die Sentry sich drehen kann. Greifen Sie aus einer Richtung an, in die die Sentry nicht zielt und bewegen Sie sich im Kreis, während die Sentry versucht, Sie zu erfassen. Passen Sie auf, dass Sie dabei weder zu schnell noch zu langsam sind.
  • Der Pyro ist ein gutes Ziel für eine Überladung, da der Pyro sehr leicht Gebäude zerstören kann. Es ist hilfreich wenn der Medic dabei den Knockback-Effekt der Sentry Gun abfängt und Sie schneller vorrücken können. Die meisten Engineers flüchten, wenn Sie einen überladenen Pyro sehen, versuchen Sie also den Engineer auszuschalten, bevor Sie sich um dessen Gebäude kümmern.
  • Der Unruhestifter erlaubt es Pyros, jedes Gebäude in zwei oder weniger Schlägen zu zerstören, wodurch der Engineer nur wenig Zeit zu reagieren hat. Mit dem richtigen Timing ist es möglich eine Sentry Gun zu zertrümmern bevor diese viel Schaden anrichten kann.
  • Wenn der Engineer, dessen Sentry Gun Sie ausschalten wollen die Selbstjustiz verwendet kann es hilfreich sein, den Engineer zuerst zu erledigen oder zum Rückzug zu zwingen. Greifen Sie ihn mit der Signalpistole aus der Entfernung an oder halten Sie genug Abstand, bis er sein Magazin geleert hat.
  • Die Combat Mini-Sentry Gun des Gunslingers kann mit einem einzigen Schlag des Unruhestifters zerstört werden. Die meisten Engineers nutzen die Mini-Sentry jedoch nur zur Unterstützung und greifen Gegner gleichzeitig mit der Schrotflinte an, wenn Sie also eine Falle vermuten sollten Sie den Engineer zuerst erledigen. Da Mini-Sentrys nicht repariert werden können, können diese auch aus der Entfernung mit der Signalpistole zerstört werden.
  • Benutzt ein Engineer gerade den Sentry-Flüsterer, lässt sich dieser oft hinterrücks erledigen, da die Sentry Gegner nicht automatisch anvisiert. Stirbt ein Engineer mit dem Sentry-Flüsterer in der Hand haben Sie etwa drei Sekunden Zeit die Sentry Gun zu zerstören, bevor diese wieder automatisch auf Sie zielt.

Medic

  • Medics ohne Patienten sind ungefährlich aber auch selten alleine anzutreffen. Ein Medic-Team ist am besten mit Angriffen aus dem Hinterhalt zu erledigen.
  • Wie Sie ein Medic-Duo angreifen hängt von Ihrer Waffe ab. Der Flammenwerfer bzw. die Herdflamme erlaubt es Ihnen, Medic und Patient voneinander zu trennen und den Medic gezielt anzugreifen. Der Rückenschmorer eignet sich um den Medic schnell hinterrücks zu erledigen bevor der Patient bemerkt, dass der Medic angegriffen wird.
  • Es kann schwer sein mit dem Spritzen-MG genau zu zielen, allerdings richtet wie Waffe überraschend viel Schaden aus nächster Nähe an. Wenn Sie von einem flüchtenden Medic mit dem Spritzen-MG angegriffen werden ist es gefährlich, diesen zu verfolgen. Weichen Sie den Geschossen aus und erledigen Sie den Medic mit Ihrer Sekundärwaffe.
  • Da der Medic automatisch Gesundheit regeneriert ist der Nachbrenn-Schaden oft nicht genug um einen verwundeten Medic auszuschalten. Versuchen Sie also so viel direkten Schaden wie möglich anzurichten.
  • Gegnerische Überladungen lassen sich am besten mit dem Kompressionsdruck neutralisieren. Schubsen Sie überladene Gegner von Klippen oder einfach zurück um deren Angriff zu verlangsamen. Diese Taktik ist aber sehr üblich, Pyros werden oft als Gefahr angesehen und entsprechend behandelt. Bleiben Sie also so lange wie möglich ungesehen und nutzen Sie Deckung.
    • Alternativ können Sie auch den Patienten vorrücken lassen und nur den Medic wegschubsen. Meist wird der Patient verwundbar - und von Ihrem Team ausgeschaltet - bevor er bemerkt, dass er die Überladung verloren hat.
  • Wie mit einer Überladung des Kritikers umzugehen ist, hängt von der Klasse des Patienten ab. Die Projektile eines Soldiers oder Demomans lassen sich reflektieren und mit etwas Glück dazu nutzen, den Medic und damit die Überladung auszuschalten.

Sniper

  • Sniper sind leicht auszuschalten sobald Sie nahe genug an sie rankommen. Allerdings halten Sniper meist Abstand zur Front, weshalb die Herausforderung darin besteht, sich unbeschadet oder unbemerkt dem Sniper zu nähern. Merken Sie sich also die von Snipern häufig genutzten Positionen und umgehen sie diese. Der Tunnelblick der meisten Sniper erlaubt es Ihnen, sich über Umwege anzuschleichen.
  • Die Signalpistole ist die beste Waffe um mit Snipern auf größere Entfernungen fertig zu werden. Durch das Feuer wird das Visier des Snipers durchgeschüttelt woraufhin sich die meisten Sniper kurzzeitig zurückziehen. Sobald der Sniper aber durchschaut, woher er beschossen wird, wird er wahrscheinlich Sie zuerst ausschalten wollen, bleiben Sie also möglichst in Deckung.
  • Auf größere Entfernungen reichen meist zwei Treffer mit der Signalpistole, da diese kritische Treffer gegen brennende Ziele erzielt. Wenn Sie mit einem anderen Pyro zusammenarbeiten können Sie den Sniper innerhalb kürzester Zeit ausschalten.
  • Jarate kann mit dem Kompressionsdruck reflektiert werden. Nutzen Sie Jarate gegen den Sniper oder Ansammlungen von Gegnern um Ihrem Team zu helfen.
  • Sniper mit dem Huntsman sind auf kurze Entfernungen schwieriger zu erledigen. Der Pfeil kann zwar reflektiert werden, allerdings benötigen Sie dazu gute Reflexe und bestenfalls einen guten Ping. Nutzen Sie den Kompressionsdruck sobald der Sniper den Pfeil abfeuert und nicht erst, wenn Sie den Pfeil sehen.
  • Ein Sniper mit dem Buschwacka nimmt mehr Feuerschaden, kann Sie aber mit einem einzigen Treffer töten wenn er Sie vorher mit seinem Jarate erwischt hat. Halten Sie den Sniper in diesem Fall also mit dem Kompressionsdruck auf Entfernung und schalten Sie ihn mit dem Flammenwerfer aus.

Spy

  • Spies sind Pyros in direkten Kämpfen aufgrund ihres geringen Schadens-outputs unterlegen, werden also Pyros immer aus dem Weg gehen.
  • Wenn Sie einen Spy bekämpfen sollten Ihr erstes Ziel darin bestehen, ihn in Brand zu setzen um seine Tarnfähigkeit zu neutralisieren.
  • Auf mittlere Entfernung richtet der Revolver mehr Schaden an als Ihre Schrotflinte. Bleiben Sie also in Bewegung und weichen Sie seinen Schüssen aus.
  • Im Nahkampf sollten Sie sich vor "Sidestabs" und "Facestabs" - also fälschlich als Backstab registrierten Messerangriffen - in Acht nehmen. Im Zweifelsfalle können Sie sich mit dem Kompressionsdruck etwas Platz verschaffen und den Spy mit dem Flammenwerfer bearbeiten.
  • Manche Spies werden versuchen Pyros auf Treppen zu locken und dort einen "Stairstab" auszuführen. Dies können Sie verhindern, indem Sie den Spy mittels Kompressionsdruck zurückschubsen und mit dem Axtinator erledigen.
  • Wenn Sie einen Spy getötet haben ist es oft empfehlenswert die nähere Umgebung dennoch mit dem Flammenwerfer zu überprüfen, da die Scheintoduhr beim Totstellen auch Flammen löscht. Viele Pyros nutzen diese Funktion wenn Sie für einen Puff and Sting in die Luft geschleudert werden, bleiben Sie also wachsam wenn der Spy plötzlich stirbt.
  • Spies versuchen oft Pyros zuerst auszuschalten da diese die größte Gefahr für den Spy darstellen. Bleiben Sie also aufmerksam, wenn Sie zum Beispiel mit der Signalpistole Ziele auf große Distanz angreifen um dem Spy nicht zum Opfer zu fallen.
  • Mit Ihrem Kompressionsdruck können Sie Spies, die gerade einen Teamkollegen erdolchen wollen, wegschubsen und so den Angriff vereiteln. Wenn Sie einen sich verdächtig verhaltenden Mitspieler auf den Rücken eines Teammitglieds zulaufen sehen, können Sie mit dem Kompressionsdruck nicht nur Angriffe verzögern sondern auch herausfinden ob der Spieler ein Spy ist, da Ihre Teamkollegen nicht vom Kompressionsdruck beeinflusst werden.
  • Spies mit dem Ambassador können Headshots erzielen und so sehr viel Schaden anrichten. Bleiben Sie also in Bewegung und geben Sie dem Spy kein leichtes Ziel.

Spy-checking

  • Spy-checking ist eine der wichtigsten Aufgaben des Pyros. Jeder getarnte oder unsichtbare Spy kann mit dem Flammenwerfer in Brand gesetzt und dadurch für das Team als Spy markiert werden. Überprüfen Sie also regelmäßig verdächtige Mitspieler mit einem kurzen Feuerstoß.
  • Spies mit dem Cloak and Dagger warten oft in Ecken und Nischen um Ihre Uhr aufzuladen. Überprüfen Sie also regelmäßig offensichtliche Verstecke oder selten genutzte Wege.
    • Besser Spies erwarten dieses Verhalten und verstecken sich deshalb in offeneren Gebieten. Überprüfen Sie im Zweifelsfall also auch offenes Terrain.
    • Wenn Sie eine Gegend absuchen werden sich Spies oft aus Vorsicht bewegen. Wenn Sie sich sicher sind, dass sich ein Spy in einer bestimmten Gegend aufhält ist es oft hilfreich, das Gebiet weiter abzusuchen und so den Spy dazu zu bringen, die Ladung seines Cloak and Dagger aufzubrauchen.
  • Spies mit der Scheintoduhr nehmen durch den Flammenwerfer nur minimal Schaden, halten Sie den Spy also mit dem Kompressionsdruck so lange auf, bis der Effekt der Uhr abläuft. Verhindern Sie dabei, dass der Spy flüchtet oder Munition aufsammelt, wodurch er seine Uhr erneut benutzen kann.
  • Ein Dispenser füllt die Munition des Flammenwerfers schneller auf, als diese verfeuert werden kann. Daher kann ein Pyro in der Nähe eines Dispensers über längere Zeit Spies abhalten.
  • Wenn Sie defensiv spielen hilft der Unruhestifter die Sapper der Spies, die Sie nicht erwischt haben, zu entfernen.
  • Ein gutes Ohr kann helfen spezifische Sounds der Spies zu erkennen. Enttarnende, sappende und backstabende Spies machen sehr eindeutige Geräusche und können so ihre Position verraten.
  • Mit einem gute Auge hingegen können Sie bestimmte visuelle Hinweise auf einen Spy erkennen. Das Schimmern der Unsichtbarkeitsuhr, der Rauch der einen sich verkleidenden Spy umgibt oder plötzlich verschwindende Mitspieler (Your Eternal Reward) deuten auf einen Spy hin. Auch unsichtbare Spies die in Mad Milk, Jarate oder einfachem Wasser getränkt sind fallen auf.

Map-spezifisch

2Fort

  • Von den Battlements können Sie oft Angreifer frühzeitig erkennen. Wenn sich ein Gegner in die eigene Basis begibt können Sie ihm über die Sniper-Plattform in den Rücken fallen.
  • Der Raum in dem sich der Metallrost befindet bietet ebenfalls gute Gelegenheit für einen Überraschungsangriff.
  • In den dunklen Alkoven neben den Haupteingängen können Sie auch Gegnern auflauern, vor allem wenn diese abgelenkt sind.
  • Wenn Sie auf 2Fort defensiv spielen möchten sind der Rückenschmorer und der Unruhestifter geeignete Waffen. Der Unruhestifter kann Gebäude retten und die kritischen Treffer helfen bei Angriffen aus dem Hinterhalt.
  • Eine Pyro mit Überladung kann leicht Sentry Guns zerstören die in der Nähe des Innenhofs aufgebaut wurden. Mit dem Kompressionsdruck können Sie den Engineer von seiner Sentry wegschubsen und so verhindern, dass diese repariert wird. Der Unruhestifter ist dafür weniger geeignet, da Sie die Möglichkeit verlieren den Engineer wegzuschubsen und selbst Ziel des Kompressionsdrucks anderer Pyros werden.
  • Auf der Sniper-Plattform können geübte Pyros mit dem Kompressionsdruck die Pfeile gegnerischer Sniper zurückwerfen.
  • Wird die Kanalisation nicht überwacht, kann ein Pyro über diese Weg in die gegnerische Basis gelangen und von dort aus Gegner hinterrücks angreifen.
  • Gegnern die über die Kanalisation kommen kann auch aufgelauert werden.

Granary

  • Die Kontrollpunkte auf dieser Map sind perfekte Pyro-Ziele. Greifen Sie bestenfalls über die Nebeneingänge an und bewegen Sie sich quer über den Punkt während Sie dabei so viele Gegner in Brand setzen, bevor Sie über einen anderen Weg flüchten.
  • Wenn sich ein Medipack in der Nähe befindet können Sie dieses aufsammeln und den Angriff wiederholen.
  • Einige Sentry Guns befinden sich in Positionen, die durch Selbstmordangriffe überrannt werden können.


  • Wenn Ihr Team in die Verteidigung gedrängt wird ist es sehr hilfreich, die Sentry Guns vor Spies zu beschützen. Befindet sich ein Dispenser in der Nähe der Sentry Gun können Sie sich einfach daneben stellen und dauerhaft die Umgebung in Flammen tränken.

Gravel Pit

  • Nutzen Sie selten benutzte Routen. Es gibt immer mehr als einen Weg der zu einem Kontrollpunkt führt, vermeiden Sie also die Routen die vom Gegner am häufigsten verwendet werden. Dadurch können Sie meist problemlos dem Gegner in die Flanke fallen.
  • Punkt A wird meist nur sehr wenig oder überhaupt nicht verteidigt und der Gegner weiß das. Wenn Sie sich im Raum unterhalb des Punktes verstecken können Sie den Gegner angreifen, sobald er die Treppe benutzt oder den Punkt einnimmt. Im schlimmsten Fall stellen Sie nur eine kleine Verzögerung dar, im Idealfall können Sie mehrere Spieler ausschalten und den Gegner zwingen, eine Überladung zu verschwenden. Egal was passiert, Sie werden schneller re-spawnen als der Gegner zu Punkt B vorrücken kann.
  • Auf Punkt C kann der richtige Einsatz des Kompressionsdrucks spielentscheidend sein, sowohl für BLU als auch für RED. Schubsen Sie Spieler vom Punkt oder halten Sie raketenspringende Soldier ab.

Well

  • Über die Unterwasserwege können Sie oft hinter die feindlichen Linien gelangen und dem Gegner in den Rücken fallen. Die Brücken die über die Wassergräben vor den Basis führen bieten dabei Deckung - tauchen Sie unter diesen Brücken auf um nicht zu ertrinken und halten Sie die Sprungtaste gedrückt um nicht wieder abzutauchen. Die Wasserwege werden nur selten benutzt und noch selten aktiv auf Gegner untersucht, weshalb diese ideale Angriffsrouten bieten. Von dort aus können Sie entweder zum mittleren Kontrollpunkt weiterschwimmen, gegnerische Ansammlungen vor der eigenen Basis oder jeden Gegner der über die Brücke läuft hinterrücks ausschalten.
  • Pyros die den letzten Kontrollpunkt des Feindes angreifen können über die oberen Gänge hinter den Gegner gelangen. Achten Sie aber auf Sentry Guns da diese Route sehr wenig Deckung bietet.

Dustbowl

  • Wird der erste Punkt des ersten Abschnitts angegriffen können Sie unbemerkt durch die Fenster das Gebäude verlassen und hinter den Feind gelangen.


  • Pyro können das Gebäude auf dem sich der erste Kontrollpunkt des zweiten Abschnitts befindet sehr leicht verteidigen. Die engen Gänge und die Nähe zu mehreren Medipacks erleichtert die Verteidigung.
  • Wenn Sie den zweiten Punkt des zweiten Abschnitts verteidigen, können Sie von der Plattform vor dem Punkt Gegnern auflauern, die durch die unteren Gänge laufen.
  • Wenn Sie den zweiten Punkt des dritten Abschnitts verteidigen sollten Sie ein Auge auf das Gebäude zu Ihrer linken halten. Dort stehen Gegner meist nahe beieinander und Engineers versuchen oft dort Gebäude zu errichten, säubern Sie also das Haus wenn Sie sehen dass es von Gegnern benutzt wird.
  • Sie können von der Plattform neben Ihrer Basis Gegnern auflauern, die durch den unteren Tunnel kommen.

Hydro

  • Eine sehr verwinkelte Map die viele Gelegenheiten für einen Hinterhalt bietet.
  • Ihr Flammenwerfer kann "durch" Treppen hindurch feuern, warten Sie also hinter den Treppen und zünden Sie alle Gegner an, die zu nahe kommen.

Badwater Basin

  • Der Pyro eignet sich um den ersten Abschnitt zu verteidigen, da Sie über die erhöhten Positionen oft hinter den Gegner springen können. Vor allem in dem lange Gang, durch den die Lore geschoben werden muss, lassen sich oft Gegner finden, die Sie nicht sofort bemerken und meist mit dem Rücken zu Ihnen stehen, also ideale Ziele für den Rückenschmorer sind. Feuern Sie allerdings so spät wie möglich um nicht zu früh die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
  • Da auf dieser Map die meisten defensiven Sentry Guns hinter Ecken platziert werden, können die meisten Sentry-Stellungen von einem Pyro mit einer Überladung ausgeschaltet werden. Sie müssen sich allerdings vor gegnerischen Pyros in Acht nehmen, da Sie von denen in vielen Fällen mit dem Kompressionsdruck einfach und effektiv weggeschubst werden können, z.B. auf dem Häuserdach neben dem zweiten Punkt.
  • Da mehrere Korridore zum zweiten Punkt führen bieten sich hier weitere Chancen für Angriffe aus dem Hinterhalt, die vielen Treppen sind ein guter Grund gelegentlich den Rückenschmorer zu nutzen. Da sich aber auf dem Dach meistens eine oder mehrere Sentry Guns befinden muss hier vorsichtig vorgegangen werden. Lassen Sie sich nicht von anderen Pyros mit dem Kompressionsdruck vom Dach werfen.
  • Ein defensiver Pyro sollte sich vor allem darum, die Sentrys zu verteidigen und potentielle Überladung durch Hinterhalte frühzeitig abzufangen oder den Medic zumindest dazu zu bringen, die Überladung vorzeitig zu nutzen.
  • Der dritte Punkt ist für Pyros ohne Überladung nur schwer zu erreichen, da eine einzige Sentry Gun fast die ganze Gegend abdecken kann. Allerdings können Sie aus der Deckung heraus gegnerische Projektile reflektieren. Wird die Umgebung nicht von einer Sentry Gun überwacht, kann ein Pyro über die Gänge in den Graben springen und von dort aus Gegnern in den Rücken fallen. Allerdings sollten Sie dabei aufpassen, nicht selbst wenn einem Spy oder Demo mit dem Sturmschild von hinten angegriffen zu werden.
  • Da der letzte Punkt sehr offen ist und fast immer von mindestens einer Sentry Gun bewacht wird, haben BLU Pyros nur wenig Bewegungsfreiheit. Konzentrieren Sie sich also bestenfalls nur auf die Gegend in der Nähe des Sniper-Turms vor dem Punkt oder bleiben Sie in der Nähe der Ecke die zum Punkt führt und kümmern Sie sich um gegnerische Projektile oder Überladungen. Wenn Ihr Team vorrückt können Sie Gegner die aus dem unteren Spawnraum kommen abfangen.
  • Als Verteidiger ist es die Aufgabe des Pyros das BLU Team so lange wie möglich von der Gegend um den dritten Punkt herum abzuhalten. Fangen Sie Sniper ab, bevor diese den Turm oder den Balkon erreichen können. Wenn BLU zurückgedrängt wird können Sie in einer geeigneten Position in Stellung gehen und BLU während dem Gegenangriff hinterrücks angreifen. Beschützen Sie ansonsten die Sentry Guns, neutralisieren Sie Überladungen, Spy-checken Sie regelmäßig, vor allem in den Alkoven des Innenhofs.

Gorge

  • Der erste Abschnitt ist aufgrund der weiten, offenen Flächen für Pyros nicht gerade geeignet. Allerdings kann ein Pyro der im Umgang mit dem Kompressionsdruck Erfahrung hat sehr helfen um den Spawn vor Projektilen zurückzuwerfen.
  • Die Gänge zwischen den Punkten sind für Angriffe aus dem Hinterhalt besser geeignet und bieten viel Deckung.

Angriff

  • Nutzen Sie Ihren Kompressionsdruck um das Sperrfeuer der Verteidiger etwas zu neutralisieren und Ihrem Team den Angriff zu erleichtern.
  • Die Signalpistole erlaubt es Ihnen, auch weiter entfernt stehende Gegner anzugreifen. Allerdings haben die Verteidiger den Vorteil, sehr viel Deckung zu haben, erwarten Sie also nicht zu viele aufeinanderfolgende Treffer.
  • Im kleinen Schuppen in dem sich das Medipack befindet ist fast immer einer Gegner zu finden. Nutzen Sie die Enge des Raumes aus und greifen Sie bevorzugt hier an.
  • Soldier und Demoman nutzen oft die Container um von der erhöhten Position den Spawn ins Visier zu nehmen. Nutzen Sie den Kompressionsdruck.
  • Der Raum vor dem ersten Kontrollpunkt kann gelegentlich für Flankenangriffe und Hinterhalte genutzt werden. Hier kann den REDs während diese versuchen BLU zurückzudrängen in den Rücken gefallen werden.
  • Versuchen Sie über die rechte Seite vorzurücken und nutzen Sie die Kisten als Deckung. Dieser Bereich wird meist von Sentry Guns nicht abgedeckt und die größere Entfernung zu den Gegnern erleichtert es Ihnen, Projektile zurückzuwerfen.
  • Über die linke Seite können Sie in die Basis der REDs gelangen. Hier bieten sich Einsatzmöglichkeiten für den Rückenschmorer aber achten Sie immer auf Sentry Guns oder Sniper.
  • Die oberen Gänge und einige andere Positionen erlauben Angriffe aus dem Hinterhalt, der Rückenschmorer kann hier effektiv genutzt werden.
  • Spy-checking ist in den engen Gängen zwischen den Punkten sehr hilfreich.
  • Wenn Ihr Team den letzten Punkt angreift und bereits genug Spieler auf dem Punkt stehen können Sie in den dunklen Ecken um den Punkt herum Gegnern auflauern und wenn nötig mit dem Kompressionsdruck vom Punkt werfen.
  • Wenn der Punkt nur von einem Scout/einer Klasse mit dem Pain Train eingenommen wird können Sie den Gegner direkt am Spawn mit dem Kompressionsdruck aufhalten. So verschaffen Sie Ihrem Mitspieler Zeit um den Punkt zu erobern und zwingen die Verteidiger zusammen durch die andere Tür auszurücken.

Verteidigung

  • Versuche Sie Überladungen im dem Kompressionsdruck im Spawn zu halten. Selbst wenn Sie dabei draufgehen haben Sie Ihrem Team geholfen.
  • Schützen Sie Sentry Guns mit dem Kompressionsdruck vor feindlichen Projektilen, behalten Sie dabei Ihren Munitionsvorrat im Auge.
  • Überprüfen Sie die Gänge vor dem Punkt regelmäßig auf Spies, die sich dort sehr häufig enttarnen und von dort aus ihre Teamkameraden und vor allem Sniper/Engineers auf den höheren Ebenen angreifen.
  • Die Gegend um den Punkt ist für einen Frontalangriff zu offen, nutzen Sie also abwechselnd die Gänge unterhalb der Brücke und die rechten/linken Flanken.
  • Nur zur Erinnerung: Schützen Sie Ihr Team mit dem Kompressionsdruck vor Projektilen/Überladungen und suchen Sie die Gegend nach Spies ab - vor allem letzteres ist hier wichtig.
  • Wenn Sie bis zum letzten Punkt zurückgedrängt wurden sollten Sie nicht versuchen, hinter die BLUs zu gelangen. Als Verteidiger haben Sie keinen Umweg, der Sie an der Masse der Gegner vorbeiführt und respawnende Gegner werden Sie sowieso sehen.
  • Versucht BLU auf den Punkt zu springen, können Sie den Gegner mit dem Kompressionsdruck zurückschubsen oder in der Luft halten.
  • Mit etwas Glück können Sie sich hinter den Kisten im Raum der zum Punkt führt verstecken und Gegnern mit dem Rückenschmorer in den Rücken fallen. Sollten Sie sich dort verstecken wird empfohlen so lange eine andere Waffe auszuwählen, da sich der große Flammenwerfer nur schwer verstecken lässt.

Pipeline

  • Schützen Sie Ihr Team während Sie die Lore schieben vor feindlichen Projektilen. Die Lore versorgt Sie mit Munition, setzen Sie den Kompressionsdruck also großzügig ein und überprüfen Sie die Umgebung auf Spies.
  • Die gegnerische Lore frontal anzugreifen ist nicht empfehlenswert, da Selbst Nachbrenn-Schaden durch die Heilung der Lore keine wirkliche Bedrohung darstellt.

Abschnitt 1

  • Nutzen Sie vorzugsweise die Umwege um hinter den Feind zu gelangen. Von dort aus erreichen Sie auch unbemerkt gegnerische Sniper und können Spies dabei helfen, Sentry Guns auszuschalten.
  • Die Signalpistole ist nützlich um Sniper die Ihre Lore unter Beschuss nehmen zu neutralisieren.
  • Wenn sich Ihre Lore fast am Ziel befindet können Sie über einen der Umwege direkt auf die Lore springen und mit dem Kompressionsdruck Feinde und Projektile abwehren, was oft genug ist um die Runde zu gewinnen.

Abschnitt 2

  • Der lange Korridor eignet sich um den Kompressionsdruck auszureizen. Durch die große Entfernung haben Sie genug Zeit um zu reagieren.
  • Über die Seiten-Wege gelangen Sie wie gewohnt hinter die feindlichen Linien, wie Sie sich um Sniper, Sentry Guns oder die Lore selbst kümmern können. Die Lore lässt sich mit dem Rückenschmorer leicht säubern.
  • Da die meisten Gänge sehr eng sind, fällt das Spy-Checking leichter. Wenn Sie wissen dass der Gegner einen oder mehrere Spies einsetzt sollten Sie regelmäßig abgelegene Gänge und Ecken absuchen.

Abschnitt 3

  • Aufgrund der Menge an Wasser und den fehlenden Umwegen ist dieser Abschnitt für Pyros sehr schwierig. Verlassen Sie sich nicht auf den Nachbrenn-Schaden um Gegner auszuschalten.
  • Sie können Ihr Team dadurch unterstützen, indem Sie gegnerische Sniper direkt angreifen oder mit der Signalpistole in Brand setzen.

Steel

Angriff

  • Pyros haben aufgrund des Aufbaus des ersten Punkts oft wenig Chancen, ohne Hilfe des Teams viel anzurichten. Ist der Gegner allerdings abgelenkt können Sie sich vorbeischleichen und unter der Treppe, die zum Spawnraum der REDs führt, Gegnern auflauern.
  • Nachdem Punkt A eingenommen wurde haben Sie also Pyro viel mehr Möglichkeiten. Die Doppeltüren die sich auf A öffnen sind eine Art "Hintertür" zu den feindlichen Positionen. Hier kann der Rückenschmorer helfen.
  • Pyros mit dem Gas Jockey's Gear Set können auf den Punkt E springen, bevor die Brücken ausgefahren sind. Da Sie allerdings wenig Möglichkeiten haben Gegner über größere Distanz anzugreifen sollten Sie diese Taktik nur dann versuchen, wenn Sie von Fernkampfklassen unterstütz werden. Allerdings ist der Kompressionsdruck hier hilfreich, Sie können sich vor Projektilen schützen und Gegner in die Schlucht befördern.
    • Alternativ kann ein Pyro auch den Spawnausgang der REDs abdecken, während ein anderer Mitspieler den Punkt erobert.
  • Nachdem Punkt C eingenommen wurde, wird Punkt E ein stärker umkämpftes Schlachtfeld. Nutzen Sie Ihren Kompressionsdruck um Gegnern einen Freiflug in die Schlucht zu schenken.
    • Nach Punkt C werden die meisten Kämpfe in deutlich engeren Gängen ausgeführt, Sie können also Ihren Flammenwerfer sehr erfolgreich einsetzen.

Verteidigung

  • Pyros lassen sich aufgrund der vielen engen Gänge sehr gut defensiv einsetzen.
  • Wenn BLU Punkt A einnimmt, kann ein Pyro hinter den Doppeltüren die sich nach der Eroberung von A öffnen warten und durch die sich öffnende Tür feuern. Die Flammen werden von der Tür nicht aufgehalten, gegnerische Projektile hingegen schon. Damit können Sie Ihrem Team etwas Zeit verschaffen, um B zu sichern.
  • Wenn Ihre Verteidigung problemlos verläuft kann es helfen, den Rest der Basis auf Pyros und über Umwege angreifende Gegner abzusuchen.
    • Sie können ebenfalls über Umwege hinter die BLUs gelangen. Durch die Doppeltüren bei A kommen Sie oft hinter den Feind während dieser B angreift.

See also

Externe links