Difference between revisions of "Community Demoman strategy/fr"
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* Efforcez-vous de placer vos [[stickybomb/fr|bombes collantes]] là où les ennemis ne pourront pas les voir clairement; si les bombes sont trop visibles, vos adversaires pourront les repérer et les détruire avant que vous ne puissiez causer des dégâts avec. | * Efforcez-vous de placer vos [[stickybomb/fr|bombes collantes]] là où les ennemis ne pourront pas les voir clairement; si les bombes sont trop visibles, vos adversaires pourront les repérer et les détruire avant que vous ne puissiez causer des dégâts avec. | ||
− | * Lorsque vous tentez de fuir, semez des bombes collantes sur votre chemin; cela vous permettra d'éliminer d'éventuels poursuivants si | + | * Lorsque vous tentez de fuir, semez des bombes collantes sur votre chemin; cela vous permettra d'éliminer d'éventuels poursuivants si vous les faites exploser au bon moment. Vos ennemis pourraient aussi s'arrêter en voyant les bombes et tenter de les détruire, ou prendre un autre chemin plus sûr, ce qui dans les deux cas vous fera gagner du temps pour vous mettre en sécurité. |
* Le Demoman possède un grand avantage sur d'autres classes, en cela qu'il est capable de causer des dégâts là ou d'autres ne peuvent l'atteindre facilement; essayez par exemple de faire rebondir des [[grenade launcher/fr|grenades]] dans les coins, ou tirez-les dans les fenêtres ouvertes ou vers des balcons, afin d'infliger des dégâts à d'éventuels ennemis s'y cachant et se croyant en sécurité. | * Le Demoman possède un grand avantage sur d'autres classes, en cela qu'il est capable de causer des dégâts là ou d'autres ne peuvent l'atteindre facilement; essayez par exemple de faire rebondir des [[grenade launcher/fr|grenades]] dans les coins, ou tirez-les dans les fenêtres ouvertes ou vers des balcons, afin d'infliger des dégâts à d'éventuels ennemis s'y cachant et se croyant en sécurité. | ||
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* Un Demoman est capable de défendre une large zone et de multiples accès grâce à une utilisation habile du {{item name|Stickybomb launcher}} et du {{item name|Grenade Launcher}}; il peut ainsi placer des bombes collantes et piéger des passages souvent empruntés par des ennemis tout en restant capable de combattre d'éventuels adversaires avec son {{item name|Grenade Launcher}}. Ainsi, n'importe quel ennemi assez fou pour passer sur les bombes collantes mourra ou sera gravement blessé lors de leur explosion; tout survivant pourra être achevé à l'aide de grenades ou d'une attaque à l'arme de mêlée. | * Un Demoman est capable de défendre une large zone et de multiples accès grâce à une utilisation habile du {{item name|Stickybomb launcher}} et du {{item name|Grenade Launcher}}; il peut ainsi placer des bombes collantes et piéger des passages souvent empruntés par des ennemis tout en restant capable de combattre d'éventuels adversaires avec son {{item name|Grenade Launcher}}. Ainsi, n'importe quel ennemi assez fou pour passer sur les bombes collantes mourra ou sera gravement blessé lors de leur explosion; tout survivant pourra être achevé à l'aide de grenades ou d'une attaque à l'arme de mêlée. | ||
− | * Garder une certaine pression sur des goulets d'étranglement est une autre tactique défensive ayant prouvé son efficacité; après avoir repéré un passage étroit souvent emprunté par des ennemis, le Demoman est capable de l'obstruer totalement en couvrant la zone de bombes collantes et en arrosant de grenades tout ennemi tentant de s'approcher. Même si les | + | * Garder une certaine pression sur des goulets d'étranglement est une autre tactique défensive ayant prouvé son efficacité; après avoir repéré un passage étroit souvent emprunté par des ennemis, le Demoman est capable de l'obstruer totalement en couvrant la zone de bombes collantes et en arrosant de grenades tout ennemi tentant de s'approcher. Même si les adversaires utilisent une ÜberCharge pour avancer, les bombes collantes peuvent les repousser; ce point s'applique aussi aux Scout sous l'effet du {{item name|Bonk! Atomic Punch}}. Le Demoman doit en revanche faire attention aux ennemis tentant de le contourner en utilisant d'autres chemins, en particulier les Spies et les Scouts. |
− | * Comme indiqué ci-dessus, utiliser les bombes collantes et les grenades pour repousser les ennemis est une tactique efficace, qui peut être utilisée pour désorienter voire séparer un duo composé d'un Medic et d'une puissante classe à l'aide d'explosions précises, ce qui les rendra bien plus faciles à combattre et éliminer. | + | * Comme indiqué ci-dessus, utiliser les bombes collantes et les grenades pour repousser les ennemis est une tactique efficace, qui peut être utilisée pour désorienter, voire séparer un duo composé d'un Medic et d'une puissante classe à l'aide d'explosions précises, ce qui les rendra bien plus faciles à combattre et éliminer. |
− | * Un Demoman utilisant le {{item name|Stickybomb Launcher}} ne | + | * Un Demoman utilisant le {{item name|Stickybomb Launcher}} ne peut placer plus de huit bombes collantes à la fois, et toute bombe excédentaire fera automatiquement exploser la bombe la plus ancienne. Les bombes explosant de cette manière peuvent toujours blesser les ennemis, et peuvent être utilisées pour éliminer des adversaires approchant tout en attaquant d'autres avec de nouvelles bombes collantes. La {{item name|Scottish Resistance}} vous permet de poser jusqu'à quatorze bombes à la fois et les faire exploser séparément, ce qui vous permet de les poser en divers endroits, comme près d'une {{item name|Sentry Gun}} ou au niveau d'une porte ou d'un passage quelconque. |
===''[[Classes/fr#Les Classes Offensives|Attaque]]''=== | ===''[[Classes/fr#Les Classes Offensives|Attaque]]''=== | ||
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* Les sticky jumps sont assez similaires aux [[Jumping/fr#Rocket jumps|rocket jumps]] dans leur exécution. En revanche, ils vous permettent de vous propulser plus loin au prix d'une plus grande partie de votre santé (45 à 114, sans compter les [[fall damage/fr|dégâts de chute]]). Pour réaliser un sticky jump, poser une bombe collante au sol, courez dessus, sautez, et faites-la exploser. Tout comme pour les rocket jumps, s'accroupir en l'air avant de faire exploser la bombe vous propulsera encore plus haut et plus loin. Il est également possible d'utiliser plusieurs bombes collantes afin de couvrir de très grandes distances, au prix d'une plus grande partie de votre santé (cela vous permet par exemple de passer d'un balcon à l'autre dans [[2Fort/fr|2Fort]]). | * Les sticky jumps sont assez similaires aux [[Jumping/fr#Rocket jumps|rocket jumps]] dans leur exécution. En revanche, ils vous permettent de vous propulser plus loin au prix d'une plus grande partie de votre santé (45 à 114, sans compter les [[fall damage/fr|dégâts de chute]]). Pour réaliser un sticky jump, poser une bombe collante au sol, courez dessus, sautez, et faites-la exploser. Tout comme pour les rocket jumps, s'accroupir en l'air avant de faire exploser la bombe vous propulsera encore plus haut et plus loin. Il est également possible d'utiliser plusieurs bombes collantes afin de couvrir de très grandes distances, au prix d'une plus grande partie de votre santé (cela vous permet par exemple de passer d'un balcon à l'autre dans [[2Fort/fr|2Fort]]). | ||
− | ===Sauts réalisés avec la {{item link|Scottish Resistance}}=== | + | ====Sauts réalisés avec la {{item link|Scottish Resistance}}==== |
* Lorsque vous vous équipez de la {{item name|Scottish Resistance}}, toute bombe collante se trouvant sous les pieds du Demoman exploseront lorsque le tir secondaire est utilisé, même si le Demoman regarde ailleurs, si aucune autre bombe ne se situe dans le réticule. En revanche, il est bien plus difficile de se propulser en longueur avec la {{item name|Scottish Resistance}}, à moins que la bombe collante utilisée pour sauter ne soit directement regardée, ce qui force le joueur à regarder dans la direction opposée à sa destination. Cela est parfaitement possible, mais demande de l'entraînement afin de s'y habituer. | * Lorsque vous vous équipez de la {{item name|Scottish Resistance}}, toute bombe collante se trouvant sous les pieds du Demoman exploseront lorsque le tir secondaire est utilisé, même si le Demoman regarde ailleurs, si aucune autre bombe ne se situe dans le réticule. En revanche, il est bien plus difficile de se propulser en longueur avec la {{item name|Scottish Resistance}}, à moins que la bombe collante utilisée pour sauter ne soit directement regardée, ce qui force le joueur à regarder dans la direction opposée à sa destination. Cela est parfaitement possible, mais demande de l'entraînement afin de s'y habituer. | ||
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+ | ====Sauts réalisé avec l'{{item link|Sticky Jumper}}==== | ||
+ | * Les sticky jumps réalisés avec les bombes collantes de l'{{item name|Sticky Jumper}} sont identiques au sauts explosifs réalisés avec le {{item name|Stickybomb Launcher}} de base, sauf que vous n'encaissez pas le moindre dégât de vos propres explosions et vous avez beaucoup de munitions. Vous pouvez donc parcourir de longues distances sans vous soucier des dégâts que vous vous auto-infligerez, ce qui est très utile si vous souhaitez créer des attaques surprises, mais faites tout de même attention aux dégâts de chute. N'oubliez pas non plus que l'{{item name|Sticky Jumper}} ne peut pas infliger de dégâts aux ennemis. | ||
== Spécique par arme == | == Spécique par arme == | ||
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! {{Table icon|Loch-n-Load|Fabrication}} | ! {{Table icon|Loch-n-Load|Fabrication}} | ||
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− | * L'avantage le plus évident du {{item name|Loch-n-Load}} est sa capacité à causer plus de 100 dégâts de manière garantie à n'importe quelle distance. Cela signifie que si vous touchez une même cible avec | + | * L'avantage le plus évident du {{item name|Loch-n-Load}} est sa capacité à causer plus de 100 dégâts de manière garantie à n'importe quelle distance sur les bâtiments. Cela signifie que si vous touchez une même cible avec trois grenades, celle-ci subira au total 375 dégâts. |
− | * Le {{item name|Loch-n-Load}} est bien moins utile pour défendre une zone | + | * Le {{item name|Loch-n-Load}} est bien moins utile pour défendre une zone que le {{item name|Grenade Launcher}} de base, étant donné que les grenades de ce dernier ont la capacité de rester un petit moment sur la carte puis exploser, si elles n'ont pas touché directement une cible. Les grenades du {{item name|Loch-n-Load}} disparaissent au contact, n'explosant que lorsqu'elles touchent un joueur ou une construction ennemie. |
* Grâce à son bonus de dégâts et à la vitesse accrue de ses grenades, le {{item name|Loch-n-Load}} est une arme excellente pour combattre dans des espaces exigus, tels que les tunnels de [[Turbine/fr|Turbine]] et [[Hoodoo/fr|Hoodoo]]. Le {{item name|Loch-n-Load}} est particulièrement utile contre les plus gros ennemis, tels le [[Heavy/fr|Heavy]], qui ont un avantage naturel dans les espaces confinés. | * Grâce à son bonus de dégâts et à la vitesse accrue de ses grenades, le {{item name|Loch-n-Load}} est une arme excellente pour combattre dans des espaces exigus, tels que les tunnels de [[Turbine/fr|Turbine]] et [[Hoodoo/fr|Hoodoo]]. Le {{item name|Loch-n-Load}} est particulièrement utile contre les plus gros ennemis, tels le [[Heavy/fr|Heavy]], qui ont un avantage naturel dans les espaces confinés. | ||
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* Le {{item name|Loch-n-Load}} est particulièrement dévastateur contre les classes possédant peu de points de vie: celles-ci sont le [[Sniper/fr|Sniper]], l'[[Engineer/fr|Engineer]], le [[Scout/fr|Scout]], et le [[Spy/fr|Spy]]. Les toucher avec une grenade peut parfois les tuer en un coup, ou, dans le cas contraire, les laisser avec si peu de santé qu'une chute suffirait à les achever. | * Le {{item name|Loch-n-Load}} est particulièrement dévastateur contre les classes possédant peu de points de vie: celles-ci sont le [[Sniper/fr|Sniper]], l'[[Engineer/fr|Engineer]], le [[Scout/fr|Scout]], et le [[Spy/fr|Spy]]. Les toucher avec une grenade peut parfois les tuer en un coup, ou, dans le cas contraire, les laisser avec si peu de santé qu'une chute suffirait à les achever. | ||
− | * Rechargez souvent ; étant donné que vous ne pouvez avoir que | + | * Rechargez souvent ; étant donné que vous ne pouvez avoir que trois grenades chargées au même moment, il vaut mieux ne pas se retrouver à combattre avec un chargeur à moitié vide. |
* L'inconvénient que représente les grenades destructibles du {{item name|Loch-n-Load}} peut être utilisé à votre avantage si vous combattez un [[Pyro/fr|Pyro]] ennemi habile avec le tir d'air comprimé. Ainsi, il peut renvoyer vos grenades, mais s'il ne parvient pas à vous toucher directement avec, elles disparaîtront sans infliger le moindre dégât à vous ou vos coéquipiers. | * L'inconvénient que représente les grenades destructibles du {{item name|Loch-n-Load}} peut être utilisé à votre avantage si vous combattez un [[Pyro/fr|Pyro]] ennemi habile avec le tir d'air comprimé. Ainsi, il peut renvoyer vos grenades, mais s'il ne parvient pas à vous toucher directement avec, elles disparaîtront sans infliger le moindre dégât à vous ou vos coéquipiers. | ||
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* En résumé, cette arme nécessite un minimum d'habileté, de timing et de précision pour être utile. Entraînez-vous à toucher directement les ennemis à diverses distances si vous souhaitez utiliser cette arme. | * En résumé, cette arme nécessite un minimum d'habileté, de timing et de précision pour être utile. Entraînez-vous à toucher directement les ennemis à diverses distances si vous souhaitez utiliser cette arme. | ||
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*Le {{item name|Splendid Screen}} cause plus de dégâts d'impact de charge et peut percuter un ennemi à n'importe quel moment de la charge, au prix d'une réduction de la résistance au feu et aux explosions. Pour cette raison, il vaut mieux l'utiliser lorsque vous combattez au corps-à-corps. | *Le {{item name|Splendid Screen}} cause plus de dégâts d'impact de charge et peut percuter un ennemi à n'importe quel moment de la charge, au prix d'une réduction de la résistance au feu et aux explosions. Pour cette raison, il vaut mieux l'utiliser lorsque vous combattez au corps-à-corps. | ||
− | * Lorsque vous percutez un ennemi durant votre charge, une ovation peut être entendue; juste après cela, vous pouvez attaquer avec votre arme de mêlée afin d'obtenir un coup critique garanti. | + | * Lorsque vous percutez un ennemi durant votre charge, une ovation peut être entendue; juste après cela, vous pouvez attaquer avec votre arme de mêlée afin d'obtenir un coup critique garanti. Les dégâts causés par la charge et le coup critique permettent de tuer facilement la plupart des classes. |
− | * Le {{item name|Splendid Screen}} est | + | * Le {{item name|Splendid Screen}} est particulièrement efficace lorsque vous êtes en Attaque ou jouez de manière agressive; jouez en Défense demande de meilleures résistances. |
* Tout comme avec le {{item name|Chargin' Targe}}, la charge du {{item name|Splendid Screen}} est très utile pour fuir une situation dangereuse. | * Tout comme avec le {{item name|Chargin' Targe}}, la charge du {{item name|Splendid Screen}} est très utile pour fuir une situation dangereuse. | ||
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* Dans la plupart des cas, l'{{item name|Eyelander}} ne devrait pas être utilisée sans le {{item name|Chargin' Targe}}. En revanche, un Demoman avec 4 décapitations et un {{item name|Stickybomb Launcher}} est une grande menace. Les têtes collectées ne sont perdues que lors de la mort, aussi un Demoman peut utiliser le {{item name|Chargin' Targe}} jusqu'à ce qu'il obtienne 4 têtes, puis retourner à une armoire de réapprovisionnement et s'équiper du lance-bombes collantes de son choix. Avec plus de 200 points de vie et la deuxième plus grande vitesse de course après le Scout, un Demoman utilisant l'{{item name|Eyelander}} avec le {{item name|Stickybomb Launcher}} est un adversaire très puissant à éviter à tout prix, en particulier si un Medic est avec lui. | * Dans la plupart des cas, l'{{item name|Eyelander}} ne devrait pas être utilisée sans le {{item name|Chargin' Targe}}. En revanche, un Demoman avec 4 décapitations et un {{item name|Stickybomb Launcher}} est une grande menace. Les têtes collectées ne sont perdues que lors de la mort, aussi un Demoman peut utiliser le {{item name|Chargin' Targe}} jusqu'à ce qu'il obtienne 4 têtes, puis retourner à une armoire de réapprovisionnement et s'équiper du lance-bombes collantes de son choix. Avec plus de 200 points de vie et la deuxième plus grande vitesse de course après le Scout, un Demoman utilisant l'{{item name|Eyelander}} avec le {{item name|Stickybomb Launcher}} est un adversaire très puissant à éviter à tout prix, en particulier si un Medic est avec lui. | ||
− | ** Une autre option serait de s'équiper du {{item name|Splendid Screen}}. Avec 5 têtes, percuter un ennemi infligera 170 dégâts, soit assez vous éliminer les classes les plus résistantes en un coup, | + | ** Une autre option serait de s'équiper du {{item name|Splendid Screen}}. Avec 5 têtes, percuter un ennemi infligera 170 dégâts, soit assez vous éliminer les classes les plus résistantes en un coup, ce qui fait un total de 365 dégâts avec le coup critique que vous pouvez asséner immédiatement avec votre arme de mêlée. Cette combinaison permet d'éliminer n'importe quel adversaire à l'exception d'un Heavy bénéficiant d'un bonus d'extra-santé conséquent. |
** Cette tactique ne fonctionnera pas si l'option "Réapparaître automatiquement après un changement d'arme" est activée dans les options avancées, étant donné que changer d'arme fait alors réapparaître le joueur, remettant à zéro le compteur de têtes coupées. | ** Cette tactique ne fonctionnera pas si l'option "Réapparaître automatiquement après un changement d'arme" est activée dans les options avancées, étant donné que changer d'arme fait alors réapparaître le joueur, remettant à zéro le compteur de têtes coupées. | ||
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* Le {{item name|Pain Train}} est inutile en mode [[Capture the Flag/fr|Capture du Drapeau]] ou lorsque vous êtes en Défense sur une carte Points de Contrôle Attaque/Défense. Utilisez plutôt une autre arme de mêlée dans ces cas-là. | * Le {{item name|Pain Train}} est inutile en mode [[Capture the Flag/fr|Capture du Drapeau]] ou lorsque vous êtes en Défense sur une carte Points de Contrôle Attaque/Défense. Utilisez plutôt une autre arme de mêlée dans ces cas-là. | ||
− | * Le {{item name|Pain Train}} en [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]] lorsque vous êtes en Attaque, étant donné que les armes à feu y sont interdites. | + | * Le {{item name|Pain Train}} en [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]] peut vous être très utile lorsque vous êtes en Attaque, étant donné que les armes à feu y sont interdites. |
===={{item name|Scotsman's Skullcutter}}==== | ===={{item name|Scotsman's Skullcutter}}==== | ||
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* La {{item name|Scotsman's Skullcutter}} est utile dans deux situations: en combinaison avec le {{item name|Chargin' Targe}} et lorsque vous jouez défensivement, et vous tenez à un lieu spécifique (par exemple, la salle des documents d'une carte [[Maps/fr#Capture du Drapeau|Capture du Drapeau]].) | * La {{item name|Scotsman's Skullcutter}} est utile dans deux situations: en combinaison avec le {{item name|Chargin' Targe}} et lorsque vous jouez défensivement, et vous tenez à un lieu spécifique (par exemple, la salle des documents d'une carte [[Maps/fr#Capture du Drapeau|Capture du Drapeau]].) | ||
− | * Réfléchissez-y à deux fois avant de vous équiper de la {{item name|Scotsman's Skullcutter}}. Demandez-vous: "Vais-je attaquer au corps-à-corps en tant que Demoman?". Vous êtes ralenti lorsque vous utilisez cette arme, ce qui peut être un problème lorsque vous tentez de fuir ou de trouver une source de [[Health/fr|soins]]. En revanche, la portée et les dégâts causés par cette arme sont très | + | * Réfléchissez-y à deux fois avant de vous équiper de la {{item name|Scotsman's Skullcutter}}. Demandez-vous: "Vais-je attaquer au corps-à-corps en tant que Demoman?". Vous êtes ralenti lorsque vous utilisez cette arme, ce qui peut être un problème lorsque vous tentez de fuir, de rattraper un ennemi ou de trouver une source de [[Health/fr|soins]]. En revanche, la portée et les dégâts causés par cette arme sont très utiles lorsque vous attaquez des ennemis aggressifs voulant vous forcer à utiliser vos propres explosifs pour vous éliminer (comme des Scouts qui tentent de se coller à vous). |
* Lorsque combiné avec le coup critique garanti qu'offre le {{item name|Chargin' Targe}}, la {{item name|Scotsman's Skullcutter}} est capable de tuer n'importe quelle classe à l'exception d'un Heavy ou d'un Demoman/Pyro/Soldier bénéficiant d'un bonus d'extra-santé, en un coup. En revanche, contrairement à l'{{item name|Eyelander}}, cette arme ne collecte pas les têtes, même si elle décapite les ennemis. Ainsi, tuer avec la {{item name|Scotsman's Skullcutter}} ne vous donnera pas de bonus de vitesse ou de santé, et n'augmentera pas les dégâts causés par l'impact d'une charge. | * Lorsque combiné avec le coup critique garanti qu'offre le {{item name|Chargin' Targe}}, la {{item name|Scotsman's Skullcutter}} est capable de tuer n'importe quelle classe à l'exception d'un Heavy ou d'un Demoman/Pyro/Soldier bénéficiant d'un bonus d'extra-santé, en un coup. En revanche, contrairement à l'{{item name|Eyelander}}, cette arme ne collecte pas les têtes, même si elle décapite les ennemis. Ainsi, tuer avec la {{item name|Scotsman's Skullcutter}} ne vous donnera pas de bonus de vitesse ou de santé, et n'augmentera pas les dégâts causés par l'impact d'une charge. | ||
+ | ** Vous pouvez régler ce problème avec le {{item name|Splendid Screen}}, il causera plus de dégâts de charge mais vous serez plus vulnérable aux explosions et au feu. | ||
− | * Lorsque vous chargez alors que la {{item name| Scotsman's Skullcutter}} est équipé ne vous fera courir qu'à la vitesse de 638 unités Hammer par seconde, ce qui est toujours très rapide, mais peut permettre aux ennemis les plus rapides et/ou attentifs d'éviter plus facilement votre attaque. Ainsi, bien choisir vos cibles et prendre les ennemis par surprise devient encore plus important. | + | * Lorsque vous chargez alors que la {{item name|Scotsman's Skullcutter}} est équipé ne vous fera courir qu'à la vitesse de 638 unités Hammer par seconde, soit, plus lent qu'avec n'importe quelle autre arme de mêlée, ce qui est toujours très rapide, mais peut permettre aux ennemis les plus rapides et/ou attentifs d'éviter plus facilement votre attaque. Ainsi, bien choisir vos cibles et prendre les ennemis par surprise devient encore plus important. |
* Grâce à la {{item name|Scotsman's Skullcutter}}, il est possible de charger et tuer les Heavies rapidement, étant donné qu'un coup critique suivi par un coup normal causera plus de 300 dégâts. En revanche, si le Heavy est allié à un Medic, le tuer devient beaucoup plus difficile; un Heavy sur-soigné survivra avec plus de 200 points de vie au coup critique, et pourra facilement vous mettre en pièces ensuite. | * Grâce à la {{item name|Scotsman's Skullcutter}}, il est possible de charger et tuer les Heavies rapidement, étant donné qu'un coup critique suivi par un coup normal causera plus de 300 dégâts. En revanche, si le Heavy est allié à un Medic, le tuer devient beaucoup plus difficile; un Heavy sur-soigné survivra avec plus de 200 points de vie au coup critique, et pourra facilement vous mettre en pièces ensuite. | ||
− | * La {{item name|Scotsman's Skullcutter}} peut plaire aux joueurs aimant causer beaucoup de dégâts, malgré le ralentissement qu'elle inflige. Un Demoman utilisant cette arme sera toujours plus rapide qu'un Heavy, et à | + | * La {{item name|Scotsman's Skullcutter}} peut plaire aux joueurs aimant causer beaucoup de dégâts, malgré le ralentissement qu'elle inflige. Un Demoman utilisant cette arme sera toujours plus rapide qu'un Heavy, et à peine plus lent qu'un Soldier; de plus, et contrairement à la plupart des armes blanches du Demoman, la {{item name|Scotsman's Skullcutter}} peut toujours réaliser des coups critiques aléatoires, ce qui la rend très utile au corps-à-corps, là où le Demoman est censé être désavantagé. N'oubliez tout de même pas qu'elle réduira vos capacités à fuir et à poursuivre vos adversaires. |
* Réaliser des sticky jumps peut aider un Demoman utilisant la {{item name|Scotsman's Skullcutter}} à atteindre rapidement un ennemi, mais cela demande de l'entraînement et est assez difficile à réussir. | * Réaliser des sticky jumps peut aider un Demoman utilisant la {{item name|Scotsman's Skullcutter}} à atteindre rapidement un ennemi, mais cela demande de l'entraînement et est assez difficile à réussir. | ||
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==Combinaisons d'armes== | ==Combinaisons d'armes== | ||
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− | ! colspan=4 class="header" | | + | ! colspan=4 class="header" | Exemple de combinaison |
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! colspan=3 class="header" | Combo | ! colspan=3 class="header" | Combo | ||
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− | ! align="center" | {{icon item|Grenade Launcher| | + | ! align="center" | {{icon item|Grenade Launcher|40px}} |
− | + | {{icon item|Loch-n-Load|40px}}<br /> | |
− | ! align="center" | {{icon item|Stickybomb Launcher|40px}} | + | '''[[Grenade Launcher/fr|Lance-Grenades]]''' or '''[[Loch-n-Load/fr|Loch-n-Load]]''' |
− | ''' | + | ! align="center" | {{icon item|Stickybomb Launcher|40px}} |
− | ! align="center" | {{icon item| | + | {{icon item|Quickiebomb Launcher|40px}}<br /> |
− | ''' | + | '''[[Stickybomb Launcher/fr|Lanceur de bombes collantes]]''' or '''[[Quickiebomb Launcher/fr|Lanceur de bombes collantes rapides]]''' |
+ | ! align="center" | {{icon item|Pain Train|40px}} | ||
+ | {{icon item|Bottle|40px}}<br /> | ||
+ | '''[[Pain Train]]''' or '''[[Bottle]]''' | ||
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− | C'est | + | C'est une bonne combinaise pour les Demomen d'attaque. Le {{item name|Grenade Launcher}} ou le {{item name|Quickiebomb Launcher}}, le temps d'armement étant diminué sur ces derniers. peut vous permettre d'éliminer aussi bien des ennemis isolés que des ennemis groupés car il a 4 grenades dans son chargeur et ses grenades ne disparaissent pas au contact d'une surface, contrairement à celles du {{item link|Loch-N-Load}}. Vous pouvez faire exploser les bombes de votre {{item name|Stickybomb Launcher}} rapidement après les avoir lancées, comparé à la {{item link|Scottish Resistance}}, et votre {{item name|Bottle}} n'a aucun avantage mais également aucun inconvénient. |
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! align="center" | {{icon item|Chargin' Targe|100px}} | ! align="center" | {{icon item|Chargin' Targe|100px}} | ||
'''{{item link|Chargin' Targe}}''' | '''{{item link|Chargin' Targe}}''' | ||
− | ! align="center" | {{icon item|Eyelander|50px}} ou {{icon item|Claidheamh Mòr|50px}} | + | ! align="center" | {{icon item|Eyelander|50px}} ou {{icon item|Scotsman's Skullcutter|50px}} ou {{icon item|Claidheamh Mòr|50px}} |
− | '''{{item link|Eyelander}}''' ou '''{{item link|Claidheamh Mòr}}''' | + | '''{{item link|Eyelander}}''' ou '''{{item link|Scotsman's Skullcutter}}''' ou '''{{item link|Claidheamh Mòr}}''' |
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− | Une des combinaisons les plus équilibrées en Mode Médiéval. Charger les ennemis et les décapiter avec l'{{item name|Eyelander}} est très efficace, en particulier contre des adversaires lents ou n'étant pas conscients de votre présence. De plus, la grande portée de l'arme ainsi que la mobilité que procure la charge vous donne un avantage contre la plupart des classes, les seules exceptions notables étant le Sniper | + | Une des combinaisons les plus équilibrées en Mode Médiéval. Charger les ennemis et les décapiter avec l'{{item name|Eyelander}} est très efficace, en particulier contre des adversaires lents ou n'étant pas conscients de votre présence. De plus, la grande portée de l'arme ainsi que la mobilité que procure la charge vous donne un avantage contre la plupart des classes, les seules exceptions notables étant le Sniper et le Medic, qui possèdent tous deux une arme leur permettant d'attaquer à distance. Le {{item name|Chargin' Targe}} vous procure une grande résistance au feu (causé notamment par le {{item link|Sharpened Volcano Fragment}} et les flèches enflammées) et aux explosions (causées par le {{item name|Ullapool Caber}}). Remplacer l'{{item name|Eyelander}} par la {{item name|Scotsman's Skullcutter}} vous permet de causer plus de dégâts et des coups critiques aléatoires au prix d'une partie de votre mobilité, un choix qui peut être crucial si vous jouez en Défense. De même, la {{item name|Claidheamh Mòr}} permet au Demoman de charger sur de plus grandes distances, ce qui, en plus de lui donner plus de temps pour causer un coup critique garanti, lui permet de fuir ou d'atteindre sa destination plus rapidement. |
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Cet article concerne la Stratégie Communautaire du Demoman.
Une des classes les plus puissantes et versatiles du jeu, le Demoman peut être un fantastique support tant en attaque qu'en défense. Avec son Lance-grenades ou son Lanceur de bombes collantes, le Demoman est la seule classe capable d'attaquer indirectement une cible, sans avoir à lui faire face. Bien que censé être une classe défensive grâce à sa capacité à créer des tapis de bombes collantes, le Demoman peut également être l'une des classes les plus capables au corps-à-corps grâce à la longue portée de certaines de ses armes de mêlée et à sa capacité à réaliser une charge s'il utilise une targe (Bouclier bélier ou Mirage Éblouissant). Tout comme le Soldier, le Demoman est capable de réaliser des sauts explosifs, et peut ainsi atteindre des objectifs bien avant d'autres classes une fois les sauts propulsés maîtrisés. Le Demoman est une classe relativement difficile à appréhender et à maîtriser, mais récompense largement les efforts fournis, et est une classe idéale pour les joueurs se concentrant sur les objectifs d'une carte. Les joueurs ayant pu expérimenter les grenades de Team Fortress Classic peuvent trouver le Demoman familier, étant donné que les grenades tirées par le Lance-grenades fonctionnent pratiquement de la même manière que celles du jeu d'origine.
Sommaire
- 1 Astuces
- 2 Rôles
- 3 Aerials
- 4 Sauts propulsés du Demoman
- 5 Spécique par arme
- 5.1 Armes principales
- 5.2 Armes secondaires
- 5.3 Armes de mêlée
- 5.3.1 Bouteille / Poêle à frire / Saxxy / Objecteur de conscience / Poignée de main écossaise
- 5.3.2 Eyelander / Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval / Fer N°9 de Nessie
- 5.3.3 Pain Train
- 5.3.4 Guillotine Écossaise
- 5.3.5 Caber d'Ullapool
- 5.3.6 Claidheamh Mòr
- 5.3.7 Demi-Zatoichi
- 5.3.8 Persuasion persane
- 6 Ensembles d'objets
- 7 Combinaisons d'armes
- 8 Voir aussi
Astuces
- Efforcez-vous de placer vos bombes collantes là où les ennemis ne pourront pas les voir clairement; si les bombes sont trop visibles, vos adversaires pourront les repérer et les détruire avant que vous ne puissiez causer des dégâts avec.
- Lorsque vous tentez de fuir, semez des bombes collantes sur votre chemin; cela vous permettra d'éliminer d'éventuels poursuivants si vous les faites exploser au bon moment. Vos ennemis pourraient aussi s'arrêter en voyant les bombes et tenter de les détruire, ou prendre un autre chemin plus sûr, ce qui dans les deux cas vous fera gagner du temps pour vous mettre en sécurité.
- Le Demoman possède un grand avantage sur d'autres classes, en cela qu'il est capable de causer des dégâts là ou d'autres ne peuvent l'atteindre facilement; essayez par exemple de faire rebondir des grenades dans les coins, ou tirez-les dans les fenêtres ouvertes ou vers des balcons, afin d'infliger des dégâts à d'éventuels ennemis s'y cachant et se croyant en sécurité.
- Lorsque vous défendez un point stratégique, efforcez-vous de placer des bombes collantes dans les coins sombres de l'objectif, avant de retourner derrière une couverture. Il est ainsi possible d'attendre l'apparition de signaux visuels ou auditifs indiquant la capture de l'objectif par des ennemis, et faire exploser les bombes au bon moment pour neutraliser tout adversaire dans la zone.
- En tant que Demoman (et en particulier lorsque vous jouez en défense), recherchez les lieux qui pourraient faire de bons emplacements pour des pièges de bombes collantes, afin d'éliminer facilement des ennemis peu attentifs. Choisissez un emplacement qui vous permet de vous tenir à distance respectable du piège et des ennemis tout en pouvant surveiller et faire exploser vos bombes au bon moment.
- Lorsque vous désirez attaquer une cible éloignée, il est parfois préférable de faire rouler vos grenades au sol au lieu de les tirer en l'air.
- Le Demoman est une des classes les plus puissantes au corps-à-corps, grâce aux divers avantages que possèdent certaines de ses armes, comme une plus longue portée ou la capacité à charger. En revanche, utiliser ces armes vous prive d'une partie de vos moyens d'attaquer à distance; tendez alors des embuscades pour surprendre vos ennemis et vous rapprocher d'eux.
- Utilisez vos grenades et vos bombes collantes pour pour séparer des duos Heavy/Medic en utilisant le recul causé par les explosions pour éjecter le Medic et l'éloigner du Heavy afin de faciliter leur élimination.
- Si vous avez du mal à passer une zone surveillée par un Sniper ennemi sans vous faire tuer par un tir dans la tête, vous pouvez essayer de traverser la zone en courant latéralement tout en tournant le dos au Sniper. La posture légèrement voûtée du Demoman rend sa tête un peu plus difficile à toucher par derrière pour les Snipers peu expérimentés; un Sniper plus habile n'aura pas beaucoup plus de mal à toucher. Cette tactique peut être utile, mais elle ne vous protège pas des tirs dans le corps; vous risquez ainsi de subir un tir chargé qui vous ôtera une grosse partie de votre santé. Réaliser un saut propulsé pour traverser la zone est également une bonne idée; cela vous coûtera un peu de vie, mais vous permettra de passer rapidement et pratiquement sans risque.
- Maîtriser les sauts propulsés du Demoman vous permet de vous propulser facilement derrière les lignes ennemies et surprendre vos adversaires, en les attaquant d'en haut ou par derrière.
Rôles
- Le Demoman peut jouer deux rôles principaux:
Défense
La Défense est le rôle traditionnel et 'officiel' du Demoman, et colle bien à sa jouabilité.
- Une des tactiques défensives les plus communes du Demoman est de dissimuler des bombes collantes sur ou près d'objectifs ou d'emplacements stratégiques de la carte; ainsi, il suffit de les faire exploser au moment où des ennemis approchent la zone ciblée pour les tuer, les blesser grandement et/ou les repousser aisément. Même les joueurs les plus expérimentés, s'il repèrent les bombes collantes, devront se détourner de l'objectif pour les déplacer ou les détruire et se frayer un chemin. Cela fera gagner du temps au Demoman pour tendre une embuscade à l'aide du Lance-grenades ou d'une puissante arme de mêlée.
- Au fur et à mesure qu'un Demoman devient habitué à une carte, il découvrira de nouveaux emplacements où poser des pièges de bombes collantes. Les meilleurs emplacements sont des zones où les bombes restent invisibles aux ennemis jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour fuir ou les détruire, ce qui garantit qu'ils y laisseront des plumes, si l'explosion ne les tue pas directement.
- Un Demoman est capable de défendre une large zone et de multiples accès grâce à une utilisation habile du Lanceur de bombes collantes et du Lance-grenades; il peut ainsi placer des bombes collantes et piéger des passages souvent empruntés par des ennemis tout en restant capable de combattre d'éventuels adversaires avec son Lance-grenades. Ainsi, n'importe quel ennemi assez fou pour passer sur les bombes collantes mourra ou sera gravement blessé lors de leur explosion; tout survivant pourra être achevé à l'aide de grenades ou d'une attaque à l'arme de mêlée.
- Garder une certaine pression sur des goulets d'étranglement est une autre tactique défensive ayant prouvé son efficacité; après avoir repéré un passage étroit souvent emprunté par des ennemis, le Demoman est capable de l'obstruer totalement en couvrant la zone de bombes collantes et en arrosant de grenades tout ennemi tentant de s'approcher. Même si les adversaires utilisent une ÜberCharge pour avancer, les bombes collantes peuvent les repousser; ce point s'applique aussi aux Scout sous l'effet du Bonk! Atomic Punch. Le Demoman doit en revanche faire attention aux ennemis tentant de le contourner en utilisant d'autres chemins, en particulier les Spies et les Scouts.
- Comme indiqué ci-dessus, utiliser les bombes collantes et les grenades pour repousser les ennemis est une tactique efficace, qui peut être utilisée pour désorienter, voire séparer un duo composé d'un Medic et d'une puissante classe à l'aide d'explosions précises, ce qui les rendra bien plus faciles à combattre et éliminer.
- Un Demoman utilisant le Lanceur de bombes collantes ne peut placer plus de huit bombes collantes à la fois, et toute bombe excédentaire fera automatiquement exploser la bombe la plus ancienne. Les bombes explosant de cette manière peuvent toujours blesser les ennemis, et peuvent être utilisées pour éliminer des adversaires approchant tout en attaquant d'autres avec de nouvelles bombes collantes. La Scottish Resistance vous permet de poser jusqu'à quatorze bombes à la fois et les faire exploser séparément, ce qui vous permet de les poser en divers endroits, comme près d'une Mitrailleuse ou au niveau d'une porte ou d'un passage quelconque.
Attaque
- Lorsque l'avancée de votre équipe bute sur une puissante défense basée sur des Engineers, le Demoman est une classe de choix pour démolir ces défenses. Avec le Spy et le Soldier, le Demoman est l'une des classes sur lesquelles l'équipe repose lorsqu'il s'agit de détruire des Mitrailleuses et éliminer des Heavies ennemis.
- Le Scout fait un bon partenaire pour le Demoman; une fois les défenses ennemies détruites, il peut rapidement capturer un point de contrôle ou les documents secrets. Le Scout peut également aider le Demoman à combattre des adversaire tentant de l'attaquer directement alors qu'il est en train de détruire des constructions, tels les Engineers auxquels ces dernières appartiennent.
- En tant que Demoman, se dédier au support est légèrement plus difficile que se concentrer sur l'attaque ou la défense pures. Être un Demoman de support consiste à rester près d'un coéquipier (tel qu'un Heavy, un Soldier ou un Engineer, entre autres) et l'aider à accomplir sa mission. Par exemple, vous pouvez aider un Heavy en achevant les ennemis parvenant à échapper à ses tirs de Minigun. Il est également possible de protéger un Engineer tandis qu'il installe, améliore ou transporte ses constructions. Faites équipe avec des Soldiers pour multiplier par deux le nombre d'explosions que subit l'équipe adverse, et diminuer d'autant les chances d'y échapper.
- En plus d'être efficace contre les Mitrailleuses, le Demoman peut également aider les Engineers alliés à combattre les Spies tentant de saboter leurs constructions. Il suffit de placer une ou deux bombes collantes près d'une construction et d'attendre qu'un Spy la sabote, soit en la surveillant, soit en restant près de l'Engineer et en l'écoutant crier "Un Spy sabote mon/ma [construction]!". Cela marche aussi si vous remarquez que l'Engineer vient de détruire un Saboteur; faites exploser vos bombes pour éliminer le Spy s'il est toujours proche d'une construction, et retournez-y pour replacer vos bombes.
- Utiliser un équipement de "Demoknight" (en général, une targe + une arme blanche comme arme de mêlée, voire aussi les Alibabouches) vous oblige pratiquement à jouer un rôle de Support. Il vous est possible d'être efficace dans un combat impliquant des coéquipiers, mais vous êtes bien moins utile seul, en dehors du combat à un contre un ou d'une embuscade.
Aerials
- Les meurtres de cibles aériennes (communément appelés "Aerials" ou "Airshots") sont une des spécialités du Demoman. Lorsqu'un ennemi est propulsé dans les airs pour une raison ou pour une autre, un Demoman capable d'anticiper sa trajectoire peut le toucher d'un tir de Lance-grenades bien placé et, la plupart du temps, tuer aisément cet adversaire sans défenses. Réaliser des aerials avec le Lanceur de bombes collantes est parfaitement possible, mais différent : les bombes collantes doivent être explosées au bon moment, et ne cause pas toujours autant de dégâts qu'un tir direct de grenade.
- Les aerials peuvent être réalisés contre pratiquement n'importe quelle classe, mais les cibles les plus communes sont les Scouts et les Soldiers, qui sont enclins à rester plus longtemps en l'air que les autres classes grâce à leurs capacités spéciales (le double saut et les rocket jumps, respectivement).
Sauts propulsés du Demoman
- Le Demoman peut réaliser divers sauts à l'aide de certaines de ses armes, telles le Lance-grenades, le Lanceur de bombes collantes, et la Scottish Resistance. Chacune de ces armes possède un méthode d'exécution de sauts propulsés qui lui est propre.
Grenade Jumps
- Si vous souhaitez réaliser un saut moins grand, ou lorsque vous utilisez le Lanceur de bombes collantes et que vous avez déjà posé des bombes collantes ailleurs, il peut être plus utile de réaliser un grenade jump. Cela vous permet également de subir un peu moins de dégâts, d'autant plus que des sauts moins hauts permettent de subir moins de dégâts de chute, voire pas du tout. Pour faire un grenade jump, tirez une grenade au sol (de préférence contre un mur ou dans un coin), placez vous dessus, et sautez au moment où elle explose. S'accroupir en l'air avant l'explosion augmente l'effet. Vidéo YouTube couvrant divers grenade jumps.
- Notez que les grenade jumps sont moins pratiques et faciles à exécuter que les sticky jumps lorsque des ennemis sont dans les environs, étant donné qu'il vous faut attendre que la grenade explose pour vous propulser. En revanche, réaliser des grenade jumps est très utile lorsque vous êtes équipé du Bouclier bélier ou du Mirage Éblouissant; cela vous permet de prendre vos adversaires par surprise. Ils ne s'attendront pas à voir un Demoman équipé d'une targe les attaquer depuis un point accessible uniquement par un saut propulsé.
Sticky jumps
- Les sticky jumps sont assez similaires aux rocket jumps dans leur exécution. En revanche, ils vous permettent de vous propulser plus loin au prix d'une plus grande partie de votre santé (45 à 114, sans compter les dégâts de chute). Pour réaliser un sticky jump, poser une bombe collante au sol, courez dessus, sautez, et faites-la exploser. Tout comme pour les rocket jumps, s'accroupir en l'air avant de faire exploser la bombe vous propulsera encore plus haut et plus loin. Il est également possible d'utiliser plusieurs bombes collantes afin de couvrir de très grandes distances, au prix d'une plus grande partie de votre santé (cela vous permet par exemple de passer d'un balcon à l'autre dans 2Fort).
Sauts réalisés avec la Scottish Resistance
- Lorsque vous vous équipez de la Scottish Resistance, toute bombe collante se trouvant sous les pieds du Demoman exploseront lorsque le tir secondaire est utilisé, même si le Demoman regarde ailleurs, si aucune autre bombe ne se situe dans le réticule. En revanche, il est bien plus difficile de se propulser en longueur avec la Scottish Resistance, à moins que la bombe collante utilisée pour sauter ne soit directement regardée, ce qui force le joueur à regarder dans la direction opposée à sa destination. Cela est parfaitement possible, mais demande de l'entraînement afin de s'y habituer.
Sauts réalisé avec l'Explo'sauteur
- Les sticky jumps réalisés avec les bombes collantes de l'Explo'sauteur sont identiques au sauts explosifs réalisés avec le Lanceur de bombes collantes de base, sauf que vous n'encaissez pas le moindre dégât de vos propres explosions et vous avez beaucoup de munitions. Vous pouvez donc parcourir de longues distances sans vous soucier des dégâts que vous vous auto-infligerez, ce qui est très utile si vous souhaitez créer des attaques surprises, mais faites tout de même attention aux dégâts de chute. N'oubliez pas non plus que l'Explo'sauteur ne peut pas infliger de dégâts aux ennemis.
Spécique par arme
Armes principales
Lance-grenades
Arme | Icône de Frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Dégâts de base | Dégâts d'explosion | Dégâts sur soi-même | Critique | ||
Standard Lance-grenades |
4 | 16 | 84-123 | 22-64 | 42-74 | 270-330 |
Une arme facile à utiliser pour les débutants et un puissant outil de destruction dans les mains d'un joueur expérimenté.
- Les grenades explosent au contact avec un joueur ou une construction ennemis, si elle n'ont pas rebondi avant.
- Les grenades peuvent être utilisées pour improviser la défense d'une zone lorsque le chargeur du Lanceur de bombes collantes ou de la Scottish Resistance est vide, ou lorsque vous utilisez l'Explo'sauteur ou l'une des targes.
- Une fois tirées, les grenades tournoient, ce qui leur permet de rebondir de manière imprévisible. Elles sont soumises à la gravité (par exemple, elles descendront les pentes) et pourront rebondir sur les murs ou dans les coins. Anticiper la direction qu'elles prendront après plusieurs rebonds requiert une bonne connaissance de la zone attaquée. Pour tirer des grenades sur de longues distances, il vaut mieux en général sauter puis tirer que relever l'angle de tir au-delà de 45 degrés.
- Les grenades partent légèrement du côté droit du viseur, aussi visez légèrement à gauche afin de compenser. Ce détail peut parfois être décisif face aux classes les plus rapides, telles que le Pyro et le Scout.
- Gardez à l'esprit qu'il est très facile d'éviter les tirs de grenades à longue, voire moyenne distance: les grenades étant assez lentes, les ennemis ont assez de temps pour réagir et s'écarter.
- Un angle de tir suffisamment haut peut vous permettre de toucher des ennemis se cachant derrière un couvert.
- Si un ennemi tente de s'échapper, essayez de lui bloquer la route avec des grenades, en tirant là où vous supposez qu'il ira. S'il est suffisamment blessé pour hésiter à passer au travers des grenades, foncez et achevez-le.
- Le grand rayon d'explosion des grenades est utile contre des groupes d'ennemis situés dans un espace confiné.
- Sauter sur une grenade tirée au sol vous permettra de réaliser un saut propulsé similaire à un sticky jump. Vous subirez aussi moins de dégâts qu'avec une bombe collante, ce qui le rend préférable pour les joueurs prudents.
- Le Lance-grenades peut être utilisé pour vous défendre lorsque vous avez posé un piège à l'aide du Lanceur de bombes collantes.
Loch-n-Load
Arme | Icône de Frag | Munitions | Dégâts | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Dégâts de base | Dégâts sur soi-même | Critique | ||
Fabrication Loch-n-Load |
3 | 16 | 103-147 | 53-93 | 342-388 |
- L'avantage le plus évident du Loch-n-Load est sa capacité à causer plus de 100 dégâts de manière garantie à n'importe quelle distance sur les bâtiments. Cela signifie que si vous touchez une même cible avec trois grenades, celle-ci subira au total 375 dégâts.
- Le Loch-n-Load est bien moins utile pour défendre une zone que le Lance-grenades de base, étant donné que les grenades de ce dernier ont la capacité de rester un petit moment sur la carte puis exploser, si elles n'ont pas touché directement une cible. Les grenades du Loch-n-Load disparaissent au contact, n'explosant que lorsqu'elles touchent un joueur ou une construction ennemie.
- Grâce à son bonus de dégâts et à la vitesse accrue de ses grenades, le Loch-n-Load est une arme excellente pour combattre dans des espaces exigus, tels que les tunnels de Turbine et Hoodoo. Le Loch-n-Load est particulièrement utile contre les plus gros ennemis, tels le Heavy, qui ont un avantage naturel dans les espaces confinés.
- Les grenades du Loch-n-Load sont légèrement plus utiles contre les groupes compacts d'ennemis que celles du Lance-grenades, ce qui le rend très bon lorsqu'il s'agit d'attaquer au niveau de goulets d'étranglement, grâce à la vitesse et à la puissance accrues des grenades. Vous avez plus de chances de toucher directement un membre d'un groupe grâce au bonus de vitesse, et le bonus de dégâts assurera que les autres ennemis le sentiront passer. Si vous vous trouvez face à des ennemis très proches les uns des autres (comme sur les points de contrôle d'Egypt), le Loch-n-Load vous permettra de causer de très gros dégâts.
- Le chargeur du Loch-n-Load est plus petit (vous forçant souvent à recharger en plein combat), et ses grenades vous causent bien plus de dégâts que celles du Lance-grenades. Il est conseillé d'utiliser le Lanceur de bombes collantes si le combat est parti pour durer, ou utiliser une arme de mêlée si le ou les ennemis se trouvent tout près de vous.
- Le Loch-n-Load vous ôte la possibilité de réaliser un saut propulsé avec une grenade, étant donné que ses grenades n'explosent qu'au contact avec une cible ennemie. Cela signifie que pour atteindre des zones surélevées, il vous faudra réaliser des sticky jumps ou trouver un autre passage.
- Le Loch-n-Load est particulièrement dévastateur contre les classes possédant peu de points de vie: celles-ci sont le Sniper, l'Engineer, le Scout, et le Spy. Les toucher avec une grenade peut parfois les tuer en un coup, ou, dans le cas contraire, les laisser avec si peu de santé qu'une chute suffirait à les achever.
- Rechargez souvent ; étant donné que vous ne pouvez avoir que trois grenades chargées au même moment, il vaut mieux ne pas se retrouver à combattre avec un chargeur à moitié vide.
- L'inconvénient que représente les grenades destructibles du Loch-n-Load peut être utilisé à votre avantage si vous combattez un Pyro ennemi habile avec le tir d'air comprimé. Ainsi, il peut renvoyer vos grenades, mais s'il ne parvient pas à vous toucher directement avec, elles disparaîtront sans infliger le moindre dégât à vous ou vos coéquipiers.
- En résumé, cette arme nécessite un minimum d'habileté, de timing et de précision pour être utile. Entraînez-vous à toucher directement les ennemis à diverses distances si vous souhaitez utiliser cette arme.
Alibabouches / Contrebandier
Arme | Effet | ||
---|---|---|---|
Effet Passif | |||
Fabrication Alibabouches |
Santé maximale +25. Vous permet de tourner légèrement en chargeant. | ||
Fabrication Contrebandier |
- Lorsque utilisées en combinaison avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant et une arme de Mêlee, les Alibabouches vous transforment en une puissante classe spécialisée dans le corps-à-corps.
- Elles sont particulièrement utiles en Mode Médiéval, étant donné que vous ne pouvez de toute manière utiliser d'arme autre que les armes de mêlée.
- En revanche, utiliser cette combinaison dans une partie normale vous ôtera toute possibilité de causer des dégâts à distance, ce qui peut être particulièrement dangereux. Essayez autant que possible d'éviter les confrontations directes.
- Elles sont particulièrement utiles en Mode Médiéval, étant donné que vous ne pouvez de toute manière utiliser d'arme autre que les armes de mêlée.
- Si vous n'aimez pas tellement le Lance-grenades vous pouvez utiliser cette arme pour vous donner un avantage avec le bonus de santé.
Armes secondaires
Lanceur de bombes collantes / Lanceur de bombes collantes Festif
Arme | Icône de Frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Dégâts de base | Dégâts d'explosion | Dégâts sur soi-même | Critique | ||
Standard Lanceur de bombes collantes |
8 | 32 | 120 | 60-124 | 45-114 | 261 | |
A déballer Lanceur de bombes collantes festif |
L'utilisation de bombes collantes est l'une des principales facettes de la stratégie du Demoman. Les bombes collantes explosent lorsque vous utilisez la touche de tir alternatif (MOUSE2 par défaut), quelle que soit l'arme que vous utilisez à ce moment.
Voici quelques conseils basiques à appliquer lorsque vous placez vos bombes collantes:
- Lorsque vous tentez de défendre un point de contrôle ou les documents, posez vos bombes sur une large zone afin d'augmenter le rayon d'action de votre piège.
- Après avoir placé des bombes collantes près des documents ou d'un point, le Demoman est libre de s'en aller. Surveillez les indicateurs de Capture de Drapeau ou de Point de Contrôle sur le HUD, ou soyez attentif aux annonces telles que "Alerte! Le point de contrôle est attaqué!" et "Alerte! L'ennemi a volé nos documents secrets!", et faites exploser vos bombes. Gardez un oeil sur le nombre de bombes collantes posées, les ennemis pouvant les détruire avant de capturer les documents ou le point.
- Lorsque vous défendez d'autres lieux stratégiques, placez des bombes collantes de manière à les dissimuler à la vue des ennemis, ou dans des endroits inattendus (comme des plafonds assez bas, sous des escaliers, au-dessus des portes automatiques, etc.). Vous pouvez aussi placer des bombes directement sur la valise contenant les documents, de manière à ce que cette dernière les cache.
- N'oubliez pas que les bombes collantes peuvent être lancées très loin sur des cartes ouvertes. Essayez de les envoyer dans les fenêtres ouvertes, les balcons à Sniper et d'autre zones peuplées d'ennemis. Une fois que vous trouvez le bon angle de tir, lancez quelques bombes et faites les exploser afin de nettoyer la zone sans vous découvrir.
- Si vos bombes collantes sont placées trop près les unes des autres, un Demoman ennemi peut les dégager avec une seule bombe. Les Demomen utilisant la Scottish Resistance peuvent même les détruire directement. Éparpillez vos bombes afin de réduire l'impact d'une telle tactique.
- Ne restez pas immobile lorsque vous placez vos bombes collantes près d'objectifs tels que la Charge Utile ou un point de contrôle. Si vous ne bougez pas, vous êtes vulnérables aux attaques, en particulier aux poignardages et autres autres tirs en pleine tête.
- Placez vos bombes collantes près des trousses soin si vous souhaitez piéger les ennemis tentant de se soigner. Cela marche moins avec les petites trousses de soin, étant donné qu'elles sont pratiquement aussi petites que les bombes collantes, et les dissimulent donc moins bien.
- S'il est trop dangereux pour vous de sortir de derrière une couverture pour placer des bombes collantes près d'une Mitrailleuse, essayez de viser aussi près que possible sans vous mettre à découvert. Le rayon d'explosion des bombes est assez grand pour la détruire d'assez loin, mais assurez-vous d'en poser un maximum si l'Engineer tente de les détruire. La Scottish Resistance peut contrebalancer ce problème grâce à sa plus grande cadence de tir.
- Si vous attaquez un ennemi situé sur un point de contrôle, attendez un instant avant de faire exploser vos bombes; il pourrait les avoir vues et tenter de feinter en vous incitant à les faire exploser trop tôt.
- Lorsque vous savez que votre mort est imminente, faites exploser les bombes collantes que vous avez placées. Un ennemi malchancheux pourrait très bien être pris dans l'explosion. Il vaut mieux avoir une petite chance de tuer un ennemi que perdre des bombes placées pour rien.
- Ne sous-estimez pas la puissance des bombes collantes détonnées en l'air. La capacité à faire exploser vos bombes en l'air vous permet d'attaquer avec une grande précision et de causer beaucoup de dégâts. Les seuls désavantages de cette tactique sont la faible cadence de tir et la lenteur du rechargement.
- Vous pouvez utiliser vos bombes collantes de manière offensive en tirant constamment et en les faisant exploser dés que possible. Vous causerez ainsi des dégâts constants qui s'accumuleront facilement, en particulier si le Demoman n'est pas la seule cible des ennemis et peut attaquer sans trop de risques. Cette méthode est très efficace pour éliminer les groupes d'ennemis ou les classes les plus lentes, comme les duos Heavy/Medic.
- Maintenir enfoncée la touche de tir alternatif fera exploser les bombes collantes dés que possible, mais cela empêchera aussi le Lanceur de bombes collantes de se recharger automatiquement. Il est préférable d'appuyer de manière répétitive sur la touche de tir alternatif.
- Maintenir enfoncée la touche de tir principal vous permet de charger vos tirs, vous permettant de lancer des bombes collantes plus loin que la normale. Ceci peut être utile lorsque vous affrontez des ennemis éloignés tels que des Snipers.
Scottish Resistance
Arme | Icône de Frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Tranportées | Dégâts de base | Dégâts d'explosion | Dégâts sur soi-même | Critique | ||
Débloquer Scottish Resistance |
8 | 36 | 120 | 60-124 | 45-114 | 261 |
- La Scottish Resistance est bien plus efficace que le Lanceur de bombes collantes standard pour poser et contrôler des pièges de bombes collantes car plus de bombes peuvent être placées au même moment, et il est possible de les faire exploser de sélective, en les regardant alors que la touche de tir alternatif est utilisée.
- Même si elle est principalement orientée vers la défense, la Scottish Resistance peut être utilisée de manière offensive. Sa grande cadence de tir peut être mise à contribution dans les combats directs, mais pas de la même façon que le Lanceur de bombes collantes. Une stratégie efficace consiste à envoyer des bombes collantes derrière les ennemis, puis attaquer avec le Lance-grenades, afin de les inciter à reculer vers votre piège. Cette technique permet de contrebalancer le problème que cause le long temps d'activation des bombes de la Scottish Resistance. Lorsque vous êtes sous les effets d'une Übercharge, ce tactique peut être appliquée sans avoir à utiliser le Lance-grenades, puisque les ennemis tenteront probablement de vous fuir. Il est important de prendre en compte la vitesse de course de vos adversaires, par exemple en lançant les bombes juste derrière les classes les plus lentes (comme le Soldier et le Heavy), ou loin des plus rapides, comme le Scout. Ainsi, vous pourrez vous assurer que vos bombes ont suffisamment de temps pour s'activer.
- Lorsque vous défendez un lieu, en particulier des endroits étroits tels que les tunnels, essayez de former des groupes distincts de bombes collantes; quelques groupes principaux de deux à quatre bombes au niveau des principaux accès, et des petits groupes de une à deux bombes dissimulées afin de couvrir votre retraite. Cette configuration vous permet pratiquement de tenir une position à vous seul. Faites exploser les groupes principaux afin d'éliminer des ennemis tentant d'approcher, et utilisez vos groupes secondaires pour éliminer un adversaire susceptible de se rapprocher de vous rapidement, comme un Scout ou un Pyro.
- Le long temps d'activation des bombes de la Scottish Resistance empêche cette dernière d'être utilisée pour causer des dommages aussi rapidement que le Lanceur de bombes collantes standard. Il est également bien plus difficile de faire exploser les bombes en l'air avec cette arme. Ainsi, nombreux sont ceux qui pensent que la Scottish Resistance ne sert qu'à créer des pièges de bombes collantes, ce qui n'est pas le cas; elle possède un avantage supplémentaire, sa cadence de tir 25% plus élevée que la normale. Les bombes collantes mettent plus de temps à être prête à exploser, mais la grande cadence de tir permet de créer des tapis de bombes "offensifs". Au lieu d'installer un piège et d'attendre qu'un ennemi se fasse prendre, vous pouvez lancer rapidement quelques bombes autour d'adversaire, puis les faire exploser une fois que la plupart sont prêtes. Ainsi, vous pouvez réduire très rapidement la marge de manœuvre des ennemis, et garantis que ceux situés dans la zone subiront des dégâts. Cette tactique marche surtout dans les lieux déjà étroits.
- En voyant leurs alentours se couvrir de bombes collantes, certains ennemis peuvent paniquer et soit foncer droit devant sans réfléchir ou fuir. Prévoyez des pièges supplémentaires afin de couvrir ces éventualités. Il arrive également que les ennemis ne remarquent pas vos bombes collantes jusqu'à ce qu'il soit trop tard.
- La Scottish Resistance oblige son utilisateur à regarder les bombes qu'il désire faire exploser, vous n'êtes pas obligé de regarder directement vos bombes pour les faire exploser. Même si vous ne pouvez pas voir directement vos bombes, et quelle que soit votre position sur la carte, il vous suffira d'orienter votre viseur approximativement dans leur direction pour les faire exploser. Cela peut être utile si un ennemi essaie de capturer un point de contrôle ou de voler les documents alors que le reste de votre équipe est distrait ou occupé.
- Même si vous ne pouvez pas forcément faire exploser toutes les bombes collantes de la Scottish Resistanceen une fois, vous pouvez les faire exploser les unes après les autres assez rapidement en While not all of the Scottish Resistance Stickybombs can't be detonated at once, they can be detonated in rapid succession by holding down the detonate key and swinging the crosshair view across all placed Stickybombs.
- Souvenez-vous que les bombes de la Scottish Resistance peuvent détruire les bombes collantes ennemies. Cette propriété est très utile en Attaque, malgré l'orientation clairement défensive de l'arme. Ainsi, dans les cartes Attaque/Défense ou Charge Utile, il arrive souvent que les Demomen posent des bombes collantes tout près des grilles. De même, si un Demoman ennemi est sous les effets d'une Übercharge et tente de détruire une Mitrailleuse de votre équipe, placer et faire exploser intelligemment vos bombes peut neutraliser l'effet de ses propres bombes collantes.
- La Scottish Resistance est utile pour défendre les bases d'Engineer. Étant donné qu'elle peut détruire les bombes collantes ennemies, laisser trois à cinq bombes autour des construction de l'Engineer peut être utile. Activez-les si un Demoman tente de détruire les constructions avec des bombes collantes. Cette tactique permet aussi d'éliminer facilement les Spies tentant de saboter les constructions.
- Cette arme est très efficace lorsqu'il s'agit de piéger les ennemis, Posez quelques bombes près d'un accès ou d'une porte, en prenant soin de les dissimuler. Posez ensuite le reste de vos bombes bien en vue près du même accès. Lorsqu'un ennemi approche, faites exploser ces dernières et il s'imaginera que vous ne possédez plus de bombes posées et prête, et tentera de vous attaquer. Une fois qu'il arrive au même niveau que votre second groupe de bombes, faites-le exploser.
Bouclier bélier
Arme | Icône de Frag | Dégâts | Effet | ||
---|---|---|---|---|---|
Dégâts d'impact | Vitesse de charge | Temps de rechargement | Résistances | ||
Débloquer Bouclier bélier |
50+10 par tête (jusqu'à 5) | 750 unités Hammer/sec (638 unités Hammer/sec avec la Guillotine Écossaise) | 12 secondes (6 avec la Persuasion persane) | 50% de résistance au feu et 40% de résistance aux explosions. |
- Le Bouclier bélier est une simple targe: l'équiper procure au Demoman des résistances au feu et aux explosions. Un Demoman, même avec le malus de santé de l'Eyelander, peut survivre à une roquette critique s'il utilise le Bouclier.
- Gardez un oeil sur votre jauge de Charge; sa couleur vous indiquera les effets du Bouclier bélier: blanche lorsque la charge est prête ou en cours de rechargement, verte dans la première moitié d'une charge; si elle devient jaune, votre prochaine attaque à l'arme de mêlée sera une mini-critique. Enfin, rouge lorsque la prochaine attaque sera un coup critique; c'est également à ce moment que percuter un ennemi causera des dégâts (50 dégâts + 10 dégâts supplémentaires par tête coupée si vous utilisez une arme les comptant, jusqu'à 5 têtes).
- Soyez réactif, la "zone rouge" ne sera active que durant le dernier quart de votre charge.
- Essayez de charger les ennemis ignorant votre présence. Passer derrière un Soldier ou un Medic et charger vous permettra de le tuer facilement.
- Chargez le long de couloirs étroits peut forcer les ennemis à fuir et peut-être même vous donner une chance d'en tuer aisément.
- Si vous êtes en danger ou en feu, utilisez la charge pour vous en aller rapidement et chercher une source de soins.
- La toute fin de votre charge vous garanti un coup critique avec votre arme de mêlée, quelle qu'elle soit. Utiliser ce coup critique garanti avec l'Eyelander vous permet de tuer instantanément et aisément n'importe quelle classe à l'exception du Soldier, et du Heavy. Les Medics, Pyros et Demomen peuvent survivre grâce à un bonus d'extra santé. Un Demoman peut aussi survivre s'il a collecté suffisamment de têtes et/ou utilise les Alibabouches.
- Le Bouclier bélier cause des dégâts si vous entrez en contact avec un ennemi à la fin de votre charge. Percuter un ennemi lui infligera 50 dégâts (plus 10 dégâts supplémentaires pour chaque tête obtenue, jusqu'à 5 têtes); cela permet d'achever facilement des cibles que vous avez déjà blessées avec votre Lance-grenades. Le Bouclier ne vous protègera pas contre vos propres grenades, et vous ne pourrez pas non plus tirer des grenades critiques grâce à la charge, malgré l'effet visuel de critique durant la charge.
- Le Bouclier bélier vous procure une résistance au feu et aux explosions, mais pas aux balles. Gardez cela en tête lorsque vous combattez un ennemi utilisant une arme à feu telle que le Fusil à pompe.
- N'essayez pas de charger un Heavy, à moins qu'il ne soit distrait par os coéquipiers ou que vous ne soyez sûr qu'il est blessé. Le Minigun est extrêmement puissant au corps-à-corps, et Natascha peut vous ralentir et neutraliser votre charge. Si vous êtes touché par les tirs d'un Heavy utilisant Natascha votre seule chance est de trouver une couverture rapidement ou de tuer le Heavy avec des grenades.
- Le recul causé par la Force-de-la-Nature et les tirs de Mitrailleuse, les flèches, le ralentissement causé par Natascha, le tir d'air comprimé du Pyro ainsi que les explosions de grenades, roquettes et bombes collantes, peuvent stopper net votre charge.
- N'essayez pas de charger vers des ennemis conscients de votre présence et vous faisant face. Il leur suffit de se décaler pour esquiver votre attaque et vous rendre vulnérable.
- Durant une charge, vous vous déplacez à la vitesse de 750 Unités Hammer par seconde, soit presque deux fois plus rapidement qu'un Scout. Utiliser cette accélération soudaine pour fuir peut faire la différence entre attendre de recharger et attendre de réapparaître.
- Une tactique simple consiste à tirer des grenades depuis une couverture afin d'attirer l'attention d'un ennemi, puis charger afin de le prendre par surprise alors qu'il tente de vous atteindre.
- Sur des cartes comprenant des zones d'eau profonde, vous pouvez sortir de l'eau en chargeant alors que vous regardez vers le haut; cela vous permet de surprendre les ennemis, et même de passer des obstacles impossibles à franchir en sautant.
- Utilisez la Claidheamh Mòr avec Bouclier bélier pour accroître la distance que vous parcourez avec votre charge.
Explo'sauteur
Arme | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Dégâts de base | Dégâts d'explosion | Dégâts sur soi-même | Critique | |
Fabrication Explo'sauteur |
8 | 72 | N/D | N/D | N/D | N/D |
- L'Explo'sauteur est une arme créée pour l'entraînement aux sticky jumps. Malgré cela, il possède quelques avantages sur le Lanceur de bombes collantes classique si vous souhaitez l'utiliser dans une partie sérieuse en ligne.
- Gardez en tête que l'Explo'sauteur est incapable de causer le moindre dégât aux ennemis ou à son utilisateur.
- Utiliser l'Explo'sauteur avec le Pain Train permet de capturer très facilement des points de contrôle. En revanche, le Pain Train vous rendra vulnérable aux balles. Il vaut utiliser cette combinaison pour attaquer des points pas ou peu gardés, par exemple juste après la capture du point de contrôle précédent.
- Grâce à la réduction de 100% des dégâts infligés à soi-même, les Demomen utilisant cette arme peuvent réaliser des sticky jumps avec huit bombes collantes sans avoir besoin d'un Medic. Ainsi, il est possible d'utiliser l'Explo'sauteur pour fuir rapidement ou passer facilement derrière les lignes ennemies.
- Soyez attentif lorsque vous réalisez un sticky jump sur une carte comportant des espaces larges et ouverts; votre trajectoire prévisible vous rend facile à atteindre pour tout Sniper vous voyant.
- Une tactique simple consiste à arriver derrière les ennemis avec l'Explo'sauteur, causer des dégâts, puis fuir facilement en utilisant l'Explo'sauteur.
- Sue une carte ouverte en mode Arena, l'Explo'sauteur vous permet de vous propulser et atterrir derrière l'équipe adverse au début d'un round, lorsque tous les joueurs sont groupés. Cela vous permet de les surprendre et peut-être même obtenir le bonus de critiques de la Première Victime, afin de causer encore plus de dégâts.
Mirage Éblouissant
Arme | Icône de Frag | Dégâts | Effet | ||
---|---|---|---|---|---|
Dégâts d'impact | Vitesse de charge | Temps de rechargement | Résistances | ||
Fabrication Mirage Éblouissant |
85+17 par tête (jusqu'à 5) | 750 unités Hammer/sec (638 unités Hammer/sec avec la Guillotine Écossaise) | 12 secondes (6 avec la Persuasion persane) | 20% de résistance au feu et 15% de résistance aux explosions. |
- Le Mirage Éblouissant cause plus de dégâts d'impact de charge et peut percuter un ennemi à n'importe quel moment de la charge, au prix d'une réduction de la résistance au feu et aux explosions. Pour cette raison, il vaut mieux l'utiliser lorsque vous combattez au corps-à-corps.
- Lorsque vous percutez un ennemi durant votre charge, une ovation peut être entendue; juste après cela, vous pouvez attaquer avec votre arme de mêlée afin d'obtenir un coup critique garanti. Les dégâts causés par la charge et le coup critique permettent de tuer facilement la plupart des classes.
- Le Mirage Éblouissant est particulièrement efficace lorsque vous êtes en Attaque ou jouez de manière agressive; jouez en Défense demande de meilleures résistances.
- Tout comme avec le Bouclier bélier, la charge du Mirage Éblouissant est très utile pour fuir une situation dangereuse.
- La charge vous permet aussi d'utiliser certains éléments du décor, comme un talus ou des rochers, pour vous propulser et atteindre plus facilement votre cible.
- Gardez à l'esprit que cette arme vous offre moins de résistance au feu et aux explosions. Ainsi, il sera toujours assez facile aux Pyros, Soldiers et Demomen de vous éliminer si vous n'êtes pas prudent.
Armes de mêlée
Bouteille / Poêle à frire / Saxxy / Objecteur de conscience / Poignée de main écossaise
Arme | Icône de Frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
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Bout portant | Critique | |||
Standard Bouteille |
0,8 secondes | 65 | 195 | |
Promotionnel Poêle à frire |
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Promotionnel Saxxy |
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Fabrication Objecteur de conscience |
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Fabrication Poignée de main écossaise |
L'arme de Mêlée de base du Demoman, la Bouteille de tord-boyaux est utile en cas d'urgence, et est la seule arme que vous pouvez utiliser au corps-à-corps sans vous blesser.
- La Bouteille est censée être utilisée de la même manière que la plupart des armes de mêlée: lorsque l'ennemi est trop proche ou trop rapide pour être touché par une grenade ou une bombe collante (ou que vous ne disposez pas d'assez de temps pour recharger vos autres armes).
- La Bouteille se cassera lorsque frappez avec un coup critique. C'est un effet visuel purement cosmétique et n'a aucune conséquence sur son fonctionnement.
- La Bouteille peut aussi être utilisée pour déceler un Spy, étant donné qu'elle est plus sûre que vos autres armes au corps-à-corps.
- La Bouteille n'a pas de défaut particulier, contrairement à l'Eyelander et au Pain Train, aussi si vous ne désirez pas particulièrement massacrer vos ennemis à l'arme de mêlée, il vaut mieux l'utiliser.
- Gardez en tête qu'un ennemi attaqué par Poêle à frire saura rapidement ce qu'il lui arrive: Poêle à frire emet un son fort et distinct lorsqu'elle est utilisée pour frapper quelque chose de solide.
Eyelander / Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval / Fer N°9 de Nessie
Arme | Icône de Frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | Soins | |
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Bout Portant | Critique | Par Frag | |||
Débloquer Eyelander |
0,8 secondes | 65 | 195 | 15 | |
Fabrication Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval |
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Fabrication Fer N°9 de Nessie |
- Dans la plupart des cas, l'Eyelander ne devrait pas être utilisée sans le Bouclier bélier. En revanche, un Demoman avec 4 décapitations et un Lanceur de bombes collantes est une grande menace. Les têtes collectées ne sont perdues que lors de la mort, aussi un Demoman peut utiliser le Bouclier bélier jusqu'à ce qu'il obtienne 4 têtes, puis retourner à une armoire de réapprovisionnement et s'équiper du lance-bombes collantes de son choix. Avec plus de 200 points de vie et la deuxième plus grande vitesse de course après le Scout, un Demoman utilisant l'Eyelander avec le Lanceur de bombes collantes est un adversaire très puissant à éviter à tout prix, en particulier si un Medic est avec lui.
- Une autre option serait de s'équiper du Mirage Éblouissant. Avec 5 têtes, percuter un ennemi infligera 170 dégâts, soit assez vous éliminer les classes les plus résistantes en un coup, ce qui fait un total de 365 dégâts avec le coup critique que vous pouvez asséner immédiatement avec votre arme de mêlée. Cette combinaison permet d'éliminer n'importe quel adversaire à l'exception d'un Heavy bénéficiant d'un bonus d'extra-santé conséquent.
- Cette tactique ne fonctionnera pas si l'option "Réapparaître automatiquement après un changement d'arme" est activée dans les options avancées, étant donné que changer d'arme fait alors réapparaître le joueur, remettant à zéro le compteur de têtes coupées.
- L'Eyelander possède une longue portée par rapport aux autres armes de mêlée. Habituez-vous à sa longueur et prenez-la en compte lorsque vous tentez d'obtenir un coup critique en chargeant.
- N'utilisez pas l'Eyelander sans cesse: mieux vaut sortir le Lance-grenades afin de parer à toute éventualité. Sortez l'Eyelander lorsque vous pouvez prendre l'ennemi par surprise ou lorsque vous désirez charger.
- Si possible, affaiblissez votre cible avec une grenade avant de l'achever aisément avec l'Eyelander.
- Gardez en tête que l'Eyelander "frappe" vers le début de l'animation, plutôt qu'au milieu. Prenez cela en compte, surtout lorsque vous chargez, afin de ne pas rater un ennemi en attaquant trop tôt.
- Décapiter un Demoman ennemi utilisant lui aussi l'Eyelander vous permet de lui voler les têtes qu'il aura accumulées auparavant.
- Le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval semble plus gros que l'Eyelander, mais est statistiquement identique. De même, l'apparence du Fer N°9 de Nessie est différente de celle de l'Eyelander, ce qui peut désorienter certains joueurs.
Décapitation
Icône de Frag | Armes | Dégâts | Durée | Détails | |
---|---|---|---|---|---|
Décapitation |
Eyelander, Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval, Claidheamh Mòr, Demi-Zatoichi, Persuasion persane, Fer N°9 de Nessie | 500 | 5 secondes | En frappant horizontalement à hauteur du cou après avoir fait tournoyer son arme dans son dos, le Demoman décapite quiconque est assez malchanceux pour se trouver au milieu. Après avoir attaqué, le Demoman nettoie son arme en faisant glisser ses doigts dessus. Si réussie, cette raillerie ajoute une tête au compteur si le Demoman utilise l'Eyelander, le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval, ou le Fer N°9 de Nessie. |
- Cette raillerie d'attaque peut être utilisée pour tuer un ennemi en un coup. Vous pouvez l'utiliser sur des cibles très distraites, tels les Sniper utilisant leur lunette ou les Engineers travaillant sur leurs constructions, mais elle vous laisse vulnérable durant quelques secondes, tout comme la plupart des railleries d'attaque.
- Si vous rattrapez un Heavy sur le point de manger un Sandvich (ou tout autre aliment), mieux vaut utiliser la raillerie Décapitation, plutôt que le frapper continuellement; il pourrait ainsi riposter après avoir absorbé les dégâts que vous lui aurez causé.
Pain Train
Arme | Icône de Frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | |||
Fabrication Pain Train |
0.8 secondes | 65 | 195 |
- Le Pain Train est une arme de situation. Il vaut mieux l'utiliser en mode Point de Contrôle ou Charge Utile, en particulier lorsque les défenses ennemies sont sur le point de s'effondrer, ou lorsque votre équipe doit rattraper son retard dans une Course à la Charge Utile. Cette arme peut également être efficace sur des cartes Roi de la Colline.
- Mieux vaut ne pas vous équiper du Pain Train si vous avez du mal à combattre les Heavies et les Scouts; votre vulnérabilité aux balles rendra ces ennemis déjà difficiles pratiquement impossibles à vaincre dans certaines situations. Si vous utilisez également le Bouclier bélier, les Pyros et les Soldiers peuvent sortir leur Fusil à pompe pour vous élminer plus rapidement.
- Pour la stratégie concernant le combat à l'arme de mêlée, voyez le paragraphe portant sur la Bouteille, étant donné que le Pain Train et elles causent autant de dégâts et ont la même cadence d'attaque; voyez le paragraphe sur le Bouclier bélier pour la stratégie concernant l'utilisation d'armes de mêlée avec lui. Notez que le Pain Train produit un son différent, et est moins bruyant lorsqu'il frappe quelque chose.
- Le Pain Train est également efficace pour réaliser des captures surprises, étant donné qu'il donne au Demoman les mêmes capacités de capture que le Scout. Vous pouvez aussi le combiner avec le Bouclier bélier pour atteindre rapidement un point de contrôle ennemi, ou réaliser des sticky jumps (à l'aide de l'Explo'sauteur, si nécessaire) afin de traverser rapidement un espace ouvert. La vulnérabilité aux balles rend les Scouts, Heavies et Sniper bien plus dangereux pour vous; il vaut donc mieux rester attentif lorsque vous tentez de capturer un point de contrôle, et utilisez des bombes collantes et autres grenades afin de bloquer les accès au point.
- Le Pain Train vous rend un peu plus vulnérable aux ennemis utilisant régulièrement des armes à feu, tels les Scouts, Heavies, Engineers, Spies et Snipers. Le Heavy, l'Engineer et le Scout sont particulièrement dangereux; un Minigun ou une Mitrailleuse peut vous tuer très rapidement si vous vous faites surprendre, et les Scouts contrent déjà naturellement le Demoman; le Pain Train ne fait que rendre leur travail plus facile. Restez alerte et repérez les ennemis tentant de vous tendre une embuscade ou de dissimuler une Mitrailleuse dans un coin.
- Le Pain Train est inutile en mode Capture du Drapeau ou lorsque vous êtes en Défense sur une carte Points de Contrôle Attaque/Défense. Utilisez plutôt une autre arme de mêlée dans ces cas-là.
- Le Pain Train en Mode Médiéval peut vous être très utile lorsque vous êtes en Attaque, étant donné que les armes à feu y sont interdites.
Guillotine Écossaise
Arme | Icône de Frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | Effet | |
---|---|---|---|---|---|
Bout Portant | Critique | Vitesse de course | |||
Fabrication Guillotine Écossaise |
0.8 secondes | 78 | 234 | 280 unités Hammer/sec |
- La Guillotine Écossaise est utile dans deux situations: en combinaison avec le Bouclier bélier et lorsque vous jouez défensivement, et vous tenez à un lieu spécifique (par exemple, la salle des documents d'une carte Capture du Drapeau.)
- Réfléchissez-y à deux fois avant de vous équiper de la Guillotine Écossaise. Demandez-vous: "Vais-je attaquer au corps-à-corps en tant que Demoman?". Vous êtes ralenti lorsque vous utilisez cette arme, ce qui peut être un problème lorsque vous tentez de fuir, de rattraper un ennemi ou de trouver une source de soins. En revanche, la portée et les dégâts causés par cette arme sont très utiles lorsque vous attaquez des ennemis aggressifs voulant vous forcer à utiliser vos propres explosifs pour vous éliminer (comme des Scouts qui tentent de se coller à vous).
- Lorsque combiné avec le coup critique garanti qu'offre le Bouclier bélier, la Guillotine Écossaise est capable de tuer n'importe quelle classe à l'exception d'un Heavy ou d'un Demoman/Pyro/Soldier bénéficiant d'un bonus d'extra-santé, en un coup. En revanche, contrairement à l'Eyelander, cette arme ne collecte pas les têtes, même si elle décapite les ennemis. Ainsi, tuer avec la Guillotine Écossaise ne vous donnera pas de bonus de vitesse ou de santé, et n'augmentera pas les dégâts causés par l'impact d'une charge.
- Vous pouvez régler ce problème avec le Mirage Éblouissant, il causera plus de dégâts de charge mais vous serez plus vulnérable aux explosions et au feu.
- Lorsque vous chargez alors que la Guillotine Écossaise est équipé ne vous fera courir qu'à la vitesse de 638 unités Hammer par seconde, soit, plus lent qu'avec n'importe quelle autre arme de mêlée, ce qui est toujours très rapide, mais peut permettre aux ennemis les plus rapides et/ou attentifs d'éviter plus facilement votre attaque. Ainsi, bien choisir vos cibles et prendre les ennemis par surprise devient encore plus important.
- Grâce à la Guillotine Écossaise, il est possible de charger et tuer les Heavies rapidement, étant donné qu'un coup critique suivi par un coup normal causera plus de 300 dégâts. En revanche, si le Heavy est allié à un Medic, le tuer devient beaucoup plus difficile; un Heavy sur-soigné survivra avec plus de 200 points de vie au coup critique, et pourra facilement vous mettre en pièces ensuite.
- La Guillotine Écossaise peut plaire aux joueurs aimant causer beaucoup de dégâts, malgré le ralentissement qu'elle inflige. Un Demoman utilisant cette arme sera toujours plus rapide qu'un Heavy, et à peine plus lent qu'un Soldier; de plus, et contrairement à la plupart des armes blanches du Demoman, la Guillotine Écossaise peut toujours réaliser des coups critiques aléatoires, ce qui la rend très utile au corps-à-corps, là où le Demoman est censé être désavantagé. N'oubliez tout de même pas qu'elle réduira vos capacités à fuir et à poursuivre vos adversaires.
- Réaliser des sticky jumps peut aider un Demoman utilisant la Guillotine Écossaise à atteindre rapidement un ennemi, mais cela demande de l'entraînement et est assez difficile à réussir.
- Le ralentissement que vous inflige la Guillotine Écossaise le rend en général moins efficace en Attaque; il vaut mieux l'utiliser lorsque vous jouez sur une carte favorsant un jeu défensif (telles les cartes Roi de la Colline).
Caber d'Ullapool
Arme | Icône de Frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bout Portant | Explosion | Total | Dégâts sur soi-même | Critique | |||
Fabrication Caber d'Ullapool |
0.8 secondes | 35 | 149 | 185 | 100 | 405 | |
0.8 secondes | 35 | N/D | 35 | 0 | 105 |
- Frapper un ennemi ou un élément du décor avec cette arme fera exploser la grenade, causant de gros dégâts d'explosion aux ennemis et à vous-même. En général, il vaut mieux l'utiliser en dernier recours, pour emporter un adversaire avec vous. Ainsi, le Caber d'Ullapool est capable de tuer en un coup n'importe quelle classe autre que le Soldier et le Heavy, sans prendre en compte les résistances, bonus d'extra santé et autres augmentations de la santé maximale.
- L'explosion vous propulsera très haut dans les airs. Il est possible d'exploiter cela, en l'utilisant avec une variante du Lanceur de bombes collantes ou seul, pour atteindre des lieux auparavant inaccessibles.
- Cela fonctionne bien sur la carte DeGroot Keep, où l'explosion vous permet d'atteindre les remparts du château, afin d'éliminer des Snipers gênants; la plupart seront surpris d'être ainsi attaqués au corps-à-corps.
- Si vous tombez d'une falaise ou être poussé dans un puits sans fond, cette arme peut, avec un peu de chance, vous aider à vous propulser de nouveau sur le champ de bataille. L'ennemi qui aura tenté de vous pousser sera sûrement surpris de vous voir de retour si tôt.
- Après l'explosion de la grenade, le Caber d'Ullapool peut toujours servir d'arme de mêlée, mais causera beaucoup moins de dégâts que les autres armes de mêlée du Demoman, telle la Bouteille. De plus, il reste incapable de causer des coups critiques aléatoires.
- Après avoir fait exploser la grenade, vous pouvez en récupérer une nouvelle en retournant à une armoire de réapprovisionnement.
- Le Caber d'Ullapool est une arme utile pour déceler les Spies ennemis, étant donné que cela les tuera instantanément si vous les frappez. En revanche, l'explosion vous cause également beaucoup de dégâts, aussi assurez-vous de ne l'utilisez que près d'une source de soins, par exemple en sécurité dans votre base ou près d'un Distributeur. Soyez attentif, car si le Spy utilise la Dead Ringer, il peut survivre à l'attaque et vous éliminer facilement, ou fuir et vous laisser avec une arme de mêlée peu puissante.
- Cette arme est efficace contre les ennemis fuyant durant un combat à l'arme de mêlée et tentant d'éviter vos attaques; étant donné que la grenade explose lorsque vous frappez une surface dure, il est possible de frapper le sol ou un mur, prenant l'adversaire dans l'explosion. De cette manière, les classes les moins résistantes (telles les Engineers) peuvent se faire directement tuer par l'explosion s'ils sont à sa portée.
- Cette arme est très utile pour une attaque suicide, vous permettant de réaliser un sticky jump pour rejoindre une cible importante (comme par exemple un Medic ennemi) et l'éliminer d'un coup de Caber d'Ullapool. En revanche, vous avez peu de chances de survivre à cette attaque, étant donné que le sticky jump et l'explosion de la grenade causeront plus de 150 dégâts. Vos chances de survie sont minimes, à moins que vous n'ayez bénéficié d'un bonus d'extra-santé auparavant.
- Le Caber d'Ullapool est encore plus efficace combiné avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant; grâce au coup critique garanti que procure une charge, cette arme peut infliger plus de dégâts en un coup que pratquement n'importe quelle autre arme de mêlée, et tuer n'importe quelle classe en un coup, sans compter les bonus d'extra-santé. Malheureusement, la résistane aux explosions que fournissent les targes ne s'applique pas aux dégâts que vous vous infligez avec le Caber d'Ullapool. Ainsi, cette tactique est plus efficace lorsque utilisée pour une attaque suicide, afin de foncer sur une cible importante et résistante (comme un Heavy ou un Soldier) et l'éliminer avec un coup critique de Caber.
- Grâce aux gros dégâts qu'il cause, le Caber d'Ullapool est une arme parfaite pour tendre des embuscades, d'autant plus si vous utilisez une des deux targes.
- Il va sans dire que plus il y a d'ennemis à portée de l'explosion, mieux c'est. Souvenez-vous tout de même que chaque adversaire qui vous repère est une menace de plus pour vous s'il survit à l'explosion. Si possible, placez-vous de manière à pouvoir atteindre un rebord surélevé et ainsi échapper à d'éventuelles représailles.
- N'oubliez pas que la grenade du Caber d'Ullapool n'explose qu'une fois, et que ce qu'il en reste après l'explosion est bien puissant; sachez quand l'utiliser, et retournez le recharger à une armoire de réapprovisionnement si besoin est.
- Si vous avez très peu de santé et qu'un ennemi est à portée d'explosion mais vous a repéré, il est préférable de frapper le sol ou mur proche avec le Caber d'Ullapool étant donné qu'il risque de vous tuer avant que vous ne puissiez l'atteindre directement.
- Cette arme peut aussi être utilisée pour éliminer discrètement des ennemis: grâce au Explo'sauteur, vous pouvez vous faufiler sur des plate-formes surélevées et tuer rapidement des adversaires sans avoir à attaquer de face avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant. Cette tactique marche bien sur des cartes telles que Turbine, Hydro, Gold Rush, et d'autres cartes comportant une haute skybox et des endroits où se cacher.
Claidheamh Mòr
Arme | Icône de Frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | |||
Fabrication Claidheamh Mòr |
0.8 secondes | 65 | 195 |
- Si vous désirez utiliser cette arme, équipez vous également du Bouclier bélier ou du Mirage Éblouissant, étant donné que l'avantage de l'arme affecte la durée de la charge.
- Le plus gros avantage de la Claidheamh Mòr est sa capacité à augmenter votre mobilité, laquelle est conidérable. Il est possible d'utilisé la distance accrue de charge pour couvrir de très grandes distances en une charge: vous pouvez par exemple traverser facilement le pont de 2Fort, ou passer d'un égout à l'autre avec une simple charge. Ainsi, la Claidheamh Mòr est une très bonne arme pour attaquer les ennemis ou s'enfuir en chargeant.
- L'augmentation de la distance couverte par une charge fait de la Claidheamh Mòr un outil phénoménal pour le Demoman, l'aidant à atteindre ou fuir le champ de bataille plus rapidement; par exemple, il peut se rapprocher plus facilement du wagon en mode Charge Utile, qu'il soit en Attaque ou en Défense. Mais cette arme brille surtout en mode Capture du Drapeau, où le Demoman peut dérober les documents ennemis et courir comme un dératé, sa charge lui permettant d'échapper même aux Scouts ennemis.
- La Claidheamh Mòr peut être considérée comme l'homologue offensif de la Guillotine Écossaise; tandis que la Guillotine Écossaise cause d'énormes dégâts et est associée aux tactiques défensive, la Claidheamh Mòr, elle, est pratiquement inutile en dehors des charges, et est plus efficace lorsqu'il s'agit d'adopter une tactique plus offensive.
- La longueur accrue de la charge vous aide également en combat; la demi-seconde supplémentaire de charge vous permet d'avoir plus de temps pour causer des mini-crits ou un coup critique avec votre arme de mêlée.
- Souvenez-vous néanmoins que la Claidheamh Mòr ne collecte pas les têtes des ennemis, contrairement à l'Eyelander et ses variantes.
- La Claidheamh Mòr peut être excellente lorsque combinée aux Alibabouches ou au Contrebandier: la plus longue durée de charge vous permet d'avoir encore plus de contrôle latéral, et le bonus de santé des Alibabouches neutralise et surpasse le malus de santé de la Claidheamh Mòr.
Demi-Zatoichi
Arme | Icône de Frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | Soins | |
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Bout Portant | Critique | Par Frag | |||
Promotionnel/Fabrication Demi-Zatoichi |
0.8 secondes | 65 | 195/Instantané | 175 (200 avec les Alibabouches ou le Contrebandier) |
- Le Demoman est plus rapide que le Soldier, ce qui fait du Demi-Zatoichi une meilleure arme pour lui que pour le Soldier, d'autant plus que le Demoman a accès au Bouclier bélier et au Mirage Éblouissant.
- Le Demi-Zatoichi vous soigne entièrement si vous tuez un ennemi avec. Il peut ainsi être utilisé pour tendre des embuscades aux ennemis blessés lorsque vous n'avez plus beaucoup de santé, afin de vous soigner rapidement.
- Le Demi-Zatoichi s'allie bien avec le Bouclier bélier. Le Bouclier peut être utilisé même lorsque le Demi-Zatoichi est brandi, ce qui vous permet d'approcher ou de fuir plus facilement, et la capacité qu'a le Demi-Zatoichi de causer des coups critiques aléatoires fait de lui une puissante arme pour les Demomen avides de combat au corps-à-corps.
- Le Demi-Zatoichi ne peut être rangé avant d'avoir tué un ennemi avec, et vous laissera vulnérable et sans possibilité de causer des dégâts à distance si vous le brandissez au mauvais moment, en particulier si vous n'utilisez pas le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant.
- Si vous avez coché l'option "Réapparaître avec la dernière arme équipée" et mourez alors que vous utilisez le Demi-Zatoichi, vous le brandirez dés votre réapparition, et serez incapable de changer d'arme. Assurez-vous de décocher cette option, ou de toucher une armoire de réapprovisionnement et changer d'arme dans la seconde, si vous ne voulez pas rester bloqué avec le Demi-Zatoichi en main.
- Si vous rencontrez un ennemi brandissant lui aussi le Demi-Zatoichi, le moindre coup sera fatal, que ce soit pour lui ou pour vous. Ainsi, les ennemis utilisant cette arme sont à la fois plus vulnérables à vos attaques et plus dangereux si vous êtes vous aussi équipé du Demi-Zatoichi.
- Grâce à ce coup fatal, vous pouvez utiliser le Demi-Zatoichi pour contrer les Demomen ennemis chargeant avec cette même arme, même si vous n'avez pas le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant. Le coup critique garanti par la charge ne sert à rien dans un combat de Demi-Zatoichi.
- N'hésitez pas non plus à attaquer les autres utilisateurs de Demi-Zatoichi en priorité sur le champ de bataille, que ce soit pour les tuer rapidement et obtenir des soins aisément, ou pour vous défendre s'ils tentent eux-mêmes de vous tuer en un coup.
- Cette arme est excellente en Mode Médiéval. Vous ne pouvez de toute façon sélectionner que des armes de mêlée (les targes ainsi que les Alibabouches n'ont pas à être sélectionnées pour appliquer leurs effets), le défaut du Demi-Zatoichi est donc sans réel effet.
Persuasion persane
Arme | Icône de Frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | Soins prodigués | |||||
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Bout Portant | Critique | Par les Armes | Par les Clés d'Engineer | Par les petites boîtes de munitions | Par les boîtes de munitions moyennes | Par les grandes boîtes de munitions | |||
Fabrication Persuasion persane |
0.8 secondes | 65 | 195 | 120 | 25-Max | 10 | 20 | 40 |
- Une arme de mêlée très offensive, la Persuasion persane double la vitesse de recharge de votre charge lorsque vous l'utilisez avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant. Souvenez-vous néanmoins que cette arme ne peut causer de coups critiques aléatoires.
- Lorsque vous utilisez la Persuasion persane, ramasser des munitions vous soignera. Cette propriété est très utile pour survivre plus longtemps aux attaques. Cela ne s'applique pas aux Distributeurs, wagons, et aux armoires de réapprovisionnement.
- Cette arme est très efficace en Mode Médiéval, où seules les armes de mêlée, avec quelques exceptions, son autorisées. Les ennemis et les coéquipiers vaincus feront tomber leur arme, permettant au Demoman de se soigner facilement simplement en récupérant les armes délaissées, d'autant qu'en Mode Médiéval, très peu d'armes utilisent des munitions.
- Lorsque vous vous équipez de la Persuasion persane, vous convertirez les munitions en soins, même lorsque ce n'est pas l'arme que vous brandissez. En revanche, vous ne pourrez pas obtenir de munitions supplémentaires autrement qu'en touchant une armoire de réapprovisionnement. Cela signifie que vous pourrez attaquer avec le Lanceur de bombes collantes et le Lance-grenades et vivre plus longtemps, mais vous tomberez plus rapidement à court de munitions.
Ensembles d'objets
L'Artillerie de l'Expert
Artillerie de l'Expert | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- Grâce à la résistance de 10% au feu que vous procure cet ensemble, il vous est possible d'éliminer les Pyros plus facilement.
- Si vous combinez les armes de l'ensemble avec le Bouclier bélier (lequel vous procure une résistance au feu de 50%), vous obtenez une résistance de 55% au feu, au lieu de 60%, à cause de la manière avec laquelle le bonus de l'ensemble est calculé.
- Les deux armes de l'ensemble sont excellentes pour combattre de grands groupes d'ennemis: les grenades du Loch-n-Load causent plus de dégâts et sont plus rapides, ce qui vous permet d'infliger de gros dégâts aux ennemi groupés dans un goulet d'étranglement, et le Caber d'Ullapool peut causer une grosse explosion au grand rayon d'action.
- Cette combinaison d'armes est recommandée aux Demoman sachant bien viser. La capacité du chargeur du Loch-n-Load est assez faible, et ses grenades disparaissent au contact du décor; vous devrez donc faire plus attention à viser, et faire en sorte que chaque tir compte, afin de ne pas vous retrouver à devoir combattre avec un chargeur vide.
- L'Artillerie de l'Expert vous permet de choisir librement votre arme secondaire; le Caber d'Ullapool ne se combine pas très bien avec une targe, sauf si vous désirez jouer au Kamikaze. Ainsi, mieux vaut vous équiper d'un des lanceurs de bombes collantes si vous préférez rester en vie plus longtemps.
Mille et Un Ennuis
Mille et Un Ennuis | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- Cet ensemble d'arme est entièrement dédié au combat au corps-à-corps, et en tant que tel, vous ôte toute arme utilisable à distance. Faites attention à ne pas vous retrouver seul au milieu d'un lieu ouvert, car vous serez alors très vulnérable.
- Pour tuer un ennemi avec cette combinaison d'armes, il vous faudra compter sur les dégâts d'impact de charge du Mirage Éblouissant combinés au coup critique que vous pourrez infliger avec la Persuasion persane. Ces deux sources de dégâts, lorsque utilisée ensemble, sont capable de tuer n'importe quelle classe ne bénéficiant pas d'un bonus d'extra-santé, à l'exception du Heavy.
- En général, la meilleure stratégie est de charger un ennemi, le percuter avec le Mirage Éblouissant puis frapper immédiatement avec la Persuasion persane, afin de causer un coup critique garanti. Souvenez-vous aussi que, lorsque vous éliminez un ennemi, il laisse tomber son arme, que vous pouvez ramasser pour vous soigner, étant donné que la Persuasion persane convertit les munitions en soins.
- Soyez discret et planifier bien vos attaques. Vous n'avez aucun moyen de causer des dégâts à distance, et devez compter sur votre capacité à vous rapprocher de vos ennemis.
- Le moindre recul, ralentissement, ou étourdissement peut stopper net votre charge. Cela signifie que les Heavies utilisant Natascha et les Scouts utilisant la Force-de-la-Nature ou le Marchand de sable sont bien plus dangereux pour vous lorsque vous utilisez cet ensemble d'armes.
Le Butin du Bretteur
Butin du Bretteur | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- Cet ensemble d'objets est composé d'armes statistiquement identiques aux Alibabouches et à la Bouteille.
- Cet ensemble est plus efficace lorsque utilisé en combinaison avec le Lanceur de bombes collantes, qui peut être utilisé pour éliminer les ennemis ou les affaiblir suffisamment pour qu'ils puissent être achevés d'une bonne Poignée de main écossaise.
- Utiliser une des targes avec cet ensemble est possible, mais gardez en tête que cela vous ôte toute possibilité de causer des dégâts à distance, et que votre arme de mêlée ne possède aucun avantage particulier dans les combats au corps-à-corps; elle ne possède pas de portée accrue, ni de bonus de dégâts, ni de possibilité d'obtenir un gain de santé ou de vitesse.
- Cet ensemble d'objets augmente votre santé maximale de 25, ce qui vous permet de réaliser des sticky jumps avec moins de risque, et augmente votre espérance de vie en général.
- La Scottish Resistance peut aussi être utilisée pour placer des pièges à divers endroits, afin de vous aider lors d'un combat au corps-à-corps.
- Cet ensemble ne permet pas d'utiliser une arme efficace à courte ou moyenne distance, il vaut donc mieux garder vos distances, à moins que vous désirez éliminer un ennemi avec la Poignée de main écossaise.
- Les joueurs habiles aux combat à l'arme de mêlée peuvent utiliser cet ensemble avec une targe (le Mirage Éblouissant est recommandé), et utiliser le charge pour percuter un ennemi afin de lui causer de gros dégâts avant de l'achever avec la Poignée de main écossaise.
Combinaisons d'armes
Exemple de combinaison | |||
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Combo | Utilisation | ||
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C'est une bonne combinaise pour les Demomen d'attaque. Le Lance-grenades ou le Lanceur de Bombes rapides, le temps d'armement étant diminué sur ces derniers. peut vous permettre d'éliminer aussi bien des ennemis isolés que des ennemis groupés car il a 4 grenades dans son chargeur et ses grenades ne disparaissent pas au contact d'une surface, contrairement à celles du Loch-n-Load. Vous pouvez faire exploser les bombes de votre Lanceur de bombes collantes rapidement après les avoir lancées, comparé à la Scottish Resistance, et votre Bouteille n'a aucun avantage mais également aucun inconvénient. | |
ou |
Un bon équipement pour les Demomen offensifs. Le faible temps d'activation des bombes du Lanceur de bombes collantes, comparé à celui de la Scottish Resistance, permet au Demoman de bombarder efficacement des lieux clés ou des ennemis en Défense. Le Lanceur de bombes collantes est aussi utile pour encercler les ennemis au milieu d'un tapis de bombes. Le court temps d'activation des bombes permet au Demoman de réaliser rapidement un sticky-jump vers l'objectif et le capturer en un clin d'oeil grâce à la vitesse de capture accrue que procure le Pain Train. Si votre équipe comporte déjà des joueurs se concentrant sur les points de contrôle ou le wagon, ou si vous jouez en mode Capture du Drapeau, vous pouvez utilisez la Bouteille à la place du Pain Train pour vous débarrasser de la vulnérabilité accrue aux balles. Si vous choisissez d'utiliser le Loch-n-Load, vous pourrez détruire rapidement une Mitrailleuse sans bombes collantes, lesquelles pourraient être expulsées ou détruites facilement. | ||
Un équipement alternatif pour le Demoman offensif: Utiliser le Bouclier bélier vous permet d'atteindre plus rapidement votre destination, ou fuir plus aisément, en plus d'augmenter votre efficacité; vous devrez en revanche sacrifier votre Lanceur de bombes collantes. Si vous utilisez rarement le Lanceur de bombes collantes de manière offensive, vous pouvez vous permettre d'utiliser le Bouclier bélier. En plus de cela, vous obtenez une résistance accrue au feu et aux explosions, ce qui est utile si l'équipe adverse comporte beaucoup de Soldiers, de Demomen et de Pyros. Gardez à l'esprit que si le Bouclier bélier augmente la puissance de votre Pain Train, ce dernier ne peut collecter de têtes et ne possède pas une portée aussi grande que celle de l'Eyelander et des autres armes blanches du Demoman. En revanche, le Pain Train inflige autant de dégâts que la plupart des autres armes de mêlée, ce qui signifie qu'un coup critique ne sera pas moins dévastateur qu'avec l'Eyelander.
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Un équipement idéal pour les Demomen désirant causer beaucoup de dégâts ou défendre efficacement. La Scottish Resistance a la capacité de poser plus de bombes collantes et de les faire exploser de manière sélective, ce qui est très utile lorsqu'il faut défendre plusieurs points stratégiques ou détruire beaucoup de Mitrailleuses. Le ralentissement causé par la Guillotine Écossaise réduira la vitesse du Demoman au niveau de celle du Soldier, mais le bonus de dégâts et la longue portée peuvent être utiles au corps-à-corps. Le Loch-n-Load vous permet de supporter votre équipe à distance lorsqu'en Défense. Certes, ses grenades disparaissent au contact avec le décor, mais elles sont dévastatrices contre les groupes d'ennemis.
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Artillerie de l'Expert - avec Mirage Éblouissant
Comme son nom l'indique, cet ensemble d'armes est idéal pour les Demoman sachant bien se positionner et viser, mais son utilisation est risquée à courte distance, étant donné que les grenades du Loch-n-Load causent plus de dégâts au Demoman. Visez bien afin de toucher vos ennemis, et aidez-vous du bonus de l'ensemble pour fuir les Pyros. En Mode Médiéval, cet équipement vous protège partiellement des flèches enflammées, et fait de vous la seule classe capable de causer des dégâts d'explosion, ce qui est très utile pour nettoyer un point de contrôle plein d'ennemis. Utilisez le Mirage Éblouissant pour causer des dégâts d'impact de charge à un ennemi avant de causer une explosion critique pouvant aisément tuer plusieurs ennemis; ainsi, cette combinaison d'arme est excellente pour jouer au Kamikaze. | |||
ou |
Cette combinaison peut être très efficace dans les mains d'un joueur sachant bien utiliser le Lanceur de bombes collantes. Cette arme permet non seulement au Demoman de protéger des lieux stratégiques, mais peut également tuer des ennemis ou détruire des Mitrailleuses à moyenne ou longue distance; tout ceci, combiné avec la capacité d'airshot ses adversaire, permet au Demoman de détruire virtuellement n'importe quel adversaire, s'il ne combat pas au corps-à-corps. L'augmentation de la santé maximale qu'offrent les Alibabouches permet au Demoman de survivre plus longtemps, et aide également à survivre à l'explosion du Caber d'Ullapool. Notez que cet exemple de combinaison ne comporte pas de Lance-grenades, et est donc peu efficace pour combattre à courte distance. | ||
ou | ou ou |
Une des combinaisons les plus équilibrées en Mode Médiéval. Charger les ennemis et les décapiter avec l'Eyelander est très efficace, en particulier contre des adversaires lents ou n'étant pas conscients de votre présence. De plus, la grande portée de l'arme ainsi que la mobilité que procure la charge vous donne un avantage contre la plupart des classes, les seules exceptions notables étant le Sniper et le Medic, qui possèdent tous deux une arme leur permettant d'attaquer à distance. Le Bouclier bélier vous procure une grande résistance au feu (causé notamment par le Fragment Volcanique Affûté et les flèches enflammées) et aux explosions (causées par le Caber d'Ullapool). Remplacer l'Eyelander par la Guillotine Écossaise vous permet de causer plus de dégâts et des coups critiques aléatoires au prix d'une partie de votre mobilité, un choix qui peut être crucial si vous jouez en Défense. De même, la Claidheamh Mòr permet au Demoman de charger sur de plus grandes distances, ce qui, en plus de lui donner plus de temps pour causer un coup critique garanti, lui permet de fuir ou d'atteindre sa destination plus rapidement. | |
Voici l'ensemble d'objets Mille et Un Ennuis. Les Alibabouches vous permettent de survivre plus longtemps aux attaques et de tourner durant votre charge afin de prendre vos ennemis par surprise. Le Mirage Éblouissant se marie très bien avec les Alibabouches: même s'il procure de moindres résistances au feu et aux explosions que le Bouclier bélier, le bonus de santé maximale que donnent les Alibabouches équilibre ce défaut, et vous permet de rester difficile à éliminer. L'augmentation des dégâts d'impact de charger et la capacité de percuter un ennemi n'importe quand durant la charge vont également bien avec la possibilité de tourner en chargeant. La Persuasion persane est aussi efficace en combat au corps-à-corps, grâce à sa grande portée. Avez cet ensemble, vous n'utilisez pas de munitions, mais la Persuasion persane vous permet de vous soigner facilement en convertissant toutes les munitions ramassées en santé. La réduction du temps de recharge de la charge vous permet de fuir très vite et de jouer agressivement lorsque vous attaquez un adversaire. | |||
La Persuasion persane et le Lance-grenades peuvent former une combinaison intéressant, vous permettant de conserver votre efficacité à mi-distance tout en pouvant être efficace au corps-à-corps. En plus de cela, le taux de recharge de la charge est accru grâce à la Persuasion persane vous permet d'utiliser de charger bien plus souvent, et de l'utiliser de diverses manières; fuir, atteindre rapidement une destination, attaquer directement un ennemi, ou simplement déstabiliser un adversaire en modifiant brusquement la distance qui vous sépare, dans un sens ou dans l'autre. En revanche, utiliser cette combinaison d'armes vous rend incapable de récupérer des muntitions pour le Lance-grenades, à moins que vous ne touchiez une armoire de réapprovisionnement. | |||
ou ou |
Un équipement pour les Demomen aimant à utiliser l'Explo'sauteur. Utiliser le Lance-grenades est préférable afin de conserver la possibilité de causer des dégâts à distane; de plus, contrirement aux grenades du Loch-n-Load, ses grenades ne disparaissent pas au contact avec le décor, ce qui est utile si vous souhaitez bombarder des ennemis en plein vol. L'Explo'sauteur vous procure une très grande mobilité, ce qui vous permet de passer facilement derrière l'équipe adverse, et surprendre sans problème les joueurs restant à l'arrière, tels les Snipers. Utiliser l'Eyelander vous permet alors d'obtenir une ou deux têtes sans trop de risques. Vous pouvez également vous équiper du Pain Train pour atteindre et capturer des points de contrôle plus vite qu'un Scout. Lorsque combiné avec la force pure du Caber d'Ullapool, l'Explo'sauteur peut vous aider à atteindre et éliminer rapidement une cible stratégique (tel un Medic), avant de repartir avec un sticky jump pour vous soigner et recharger le Caber d'Ullapool; faites tout de même attention, car l'Explo'sauteur ne vous protège pas des dégâts causés par vos propres explosifs. L'Explo'sauteur ne vous permet pas non plus de vous emparer des documents ennemis. |
Voir aussi
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