Difference between revisions of "Community Mann vs. Machine strategy/fr"
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* Essayez de ramasser tous les [[credits/fr|crédits]] que les monstres laissent tomber. [[The Administrator/fr|L’Administratrice]] offre un bonus de 100$ si l’équipe réussit à collecter tous les crédits, et plus d’argent signifie plus d’améliorations. | * Essayez de ramasser tous les [[credits/fr|crédits]] que les monstres laissent tomber. [[The Administrator/fr|L’Administratrice]] offre un bonus de 100$ si l’équipe réussit à collecter tous les crédits, et plus d’argent signifie plus d’améliorations. | ||
* Si un robot Spy et un tank sont présents sur le terrain en même temps, vous pouvez échapper au Spy en restant au-dessus du tank. | * Si un robot Spy et un tank sont présents sur le terrain en même temps, vous pouvez échapper au Spy en restant au-dessus du tank. | ||
− | * | + | * N'hésitez pas à changer de classe avant une vague pour adapter votre équipe. Les crédits dépensés sont remboursables sans pertes, à l'infini. Seul l'argent dépensé dans les réapparition et les gourdes sera réellement "perdu". |
− | * Si l’équipe échoue une même vague continuellement, achetez des améliorations différentes avant le début de la vague, par exemple, si le tank déploie la bombe à chaque fois avant que vous ne l’ayez détruit, optez plutôt pour l’achat d’un Boost de Coup Critique d’une | + | * Si l’équipe échoue une même vague continuellement, achetez des améliorations différentes avant le début de la vague, par exemple, si le tank déploie la bombe à chaque fois avant que vous ne l’ayez détruit, optez plutôt pour l’achat d’un Boost de Coup Critique d’une gourde. Si cela n’est toujours pas efficace, proposer à votre équipe de recommencer la mission. |
* Les [[Über Medic/fr#Über Medic|Über Medics]] apparaissent ''toujours'' avec une Übercharge prête et la déploie s’ils reçoivent le moindre dégât. Vous pouvez soit leur faire déployer avant qu’ils ne parviennent jusqu’à votre base, soit les détruire en un seul coup. | * Les [[Über Medic/fr#Über Medic|Über Medics]] apparaissent ''toujours'' avec une Übercharge prête et la déploie s’ils reçoivent le moindre dégât. Vous pouvez soit leur faire déployer avant qu’ils ne parviennent jusqu’à votre base, soit les détruire en un seul coup. | ||
* Avant le début de la vague et l’arrivée des robots, des flèches holographiques vous indiqueront le chemin que les robots porteurs de la bombe parcourront jusqu’à votre base. Servez-vous en pour établir une stratégie de défense, en particulier les Engineers qui doivent en tenir compte pour un placement efficace de leur mitrailleuse, ou les Demomen pour mettre en place leurs bombes collantes avant l’arrivée des robots. La défense doit donc être concentrée dans cet endroit en surveillant la base, ce qui vous permet de venir facilement à bout de tous les ennemis. | * Avant le début de la vague et l’arrivée des robots, des flèches holographiques vous indiqueront le chemin que les robots porteurs de la bombe parcourront jusqu’à votre base. Servez-vous en pour établir une stratégie de défense, en particulier les Engineers qui doivent en tenir compte pour un placement efficace de leur mitrailleuse, ou les Demomen pour mettre en place leurs bombes collantes avant l’arrivée des robots. La défense doit donc être concentrée dans cet endroit en surveillant la base, ce qui vous permet de venir facilement à bout de tous les ennemis. | ||
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'''[[Axtinguisher]]''' | '''[[Axtinguisher]]''' | ||
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− | + | Un Loadout pour un Pyro voulant être polyvalent en Mann vs. Machine,. Le Dégraisseur est particulièrement recommandé, du fait que son temps de changement d'arme est réduit permettant d'assassiner rapidement les cibles. De plus, ses performances peuvent être améliorer pour dépasser celles du Lance-Flamme de base , alors que les critiques du Brûleur Arrière sont négligeables en achetant des Kritz-Canteen ou bien par les Critiques aléatoires, tout en autorisant plus de Tir d'Air Comprimé. Le Pistolet de Détresse est l'arme la plus puissante pour les Géants se trouvant à moyenne et longue portée, et est très utile après avoir renvoyé un projectile. L'Hachtincteur est très puissante, causant des dégats majeurs sur les robots en feu. Cela est crucial lorsqu'un robot est sur le point de livrer la bombe et que vous voulez le repousser ou bien cela marche aussi sur les Géants avec le changement d'arme plus rapide et les possibles cadences de tir améliorées. Votre canteen devrait être l'Uber-Canteen ou la Kritz-Canteen, selon la vague que vous affrontez. Les améliorations devraient être prioritaire sur le Tir d'Air Comprimé qui est très important dans le mode Mann Up . La vitesse du Pyro ainsi que la puissance de l'Air Comprimé seront d'une aide majeur pour contrer les ÜberCharges des ennemis. | |
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'''[[Back Scratcher]]''' | '''[[Back Scratcher]]''' | ||
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− | + | Cette combinaison d'arme est parfait pour un Pyro qui est capable de contrôler les groupes et de s'occuper de tous les robots sauf des Pyros Géants, des Sentry Busters, des Tanks complément par lui-même. Le Phlogistinateur la plus utile du lot, étant donné qu'il est facile de construire la jauge de 'Mmmph'. Le Pistolet de Détresse est préférable aux autres armes secondaires à cause de ses dégats importants sur les Géants , en plus de remplir la jauge Mmmph à une distance sûre. Le Gratte-Dos donne au Pyro un boost de santé avec les kits de santé, complétant ainsi ce type de jeu en loup solitaire laissant ainsi les Medics soigner les autres. Les Über-canteens sont essentielles à cet ensemble: un seul Über + Crit Pyro combo est un atout à posséder. Utilisez les après la raillerie du Phlogistinateur ou bien si vous risquez de mourir pendant que vous l'exécuter. Les Upgrades peuvent varier, mais devraient toujours être prioritaires en augmentant votre efficacité durant l'effet du Mmmph. L'amélioration du temps de rechargement du Pistolet de Détresse est aussi à prévoir, tant bien qu'elle permet de remplir la jauge de Mmmph plus rapidement et inflige de gros dégats aux robots géants. | |
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'''[[Bottle]]''' or '''[[Frying Pan]]''' or '''[[Conscientious Objector]]''' or '''[[Saxxy]]''' or '''[[Scottish Handshake]]''' or '''[[Ullapool Caber]]''' | '''[[Bottle]]''' or '''[[Frying Pan]]''' or '''[[Conscientious Objector]]''' or '''[[Saxxy]]''' or '''[[Scottish Handshake]]''' or '''[[Ullapool Caber]]''' | ||
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− | + | Un équipement de base pour un Demoman. Le Lance Grenade est préférable pour se focaliser sur les groupes de robots, tandis que le Loch-n-Load démarre avec une plus grande puissance de feu qui peut dépasser celle du Lance-Grenade si vous saviez bien visez et que vous achetez les bonnes upgrades. Votre arme secondaire est choisi en fonction du rôle que vous voulez jouer: offensif ou défensif. Le Lanceur de Bombes Collantes permet d'arriver au front rapidement et de contrôler les hordes en affaiblissant les poussées des robots alors que la Scottish Resistance peut être boostée au critiques afin de faire de 2520 à 4942 points de dégats en un instant. Au pire, si toutes les bombes collantes touchent leur cible, les dommages seront assez puissant pour enlever la moitié de la santé d'un Géant. Au mieux, vous pouvez détruire tous les robots excepté les Tanks ou les Deflector Heavies, ce dernier devenant suffisamment faible pour être achevée avec une Grenade. Votre arme de mélée devrait être une arme standard (Bouteille et ses reskins, La Pôele à Frire, et le Saxxy en font partie) ou la Caber d'Ullapool , à cause des différentes modification sur votre santé, munitions, ou polvalence que procurent les épées. Votre canteen devraient être les Kritz, du fait que le Demoman est particulièrement dévasteur lorsqu'il les utilise. Les upgrades peuvent être prioritaires sur le rechargement et la vitesse, enlevant ainsi les défauts initiaux du Demoman et maximiser votre durée de dégats. | |
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'''[[Eyelander]]''' or '''[[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]]''' or '''[[Nessie's Nine Iron]]''' or '''[[Scotsman's Skullcutter]]'''or '''[[Half-Zatoichi]]''' or '''[[Persian Persuader]]''' | '''[[Eyelander]]''' or '''[[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]]''' or '''[[Nessie's Nine Iron]]''' or '''[[Scotsman's Skullcutter]]'''or '''[[Half-Zatoichi]]''' or '''[[Persian Persuader]]''' | ||
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− | + | Un set de Demoknight qui marche bien Mann vs. Machine, en faisant attention aux améliorations achetées. Votre arme primaire est importante pour ce loadout, du fait qu'elle augmente votre santé et le contrôle de votre charge. Le reste de votre équipement dépend de vos choix, mais certains combos boucliers/épées sont plus efficace que d'autres. L'Eyelander (ou ses reskins) et le Bouclier Bélier est la paire classique en vous donnant le meilleur de la puissance et de la mobilité. Le Bouclier Bélier fonctionne bien avec le Demi-Zatoichi qui peuvent vous transformer en mastodonte en combinant le gain de santé et les résistances. En alternative, le Mirage Eblouissant sacrifie votre puissance pour une mobilité accrue . En le combinant avec la Persuasion Persanne vous permet de charger beaucoup plus souvent. Si vous utilisez la Guillotine Ecossaise, vous pouvez tuer les robots normaux avec un seul impact et un coup de hache, en éliminant les Steel Gauntlets. Les Upgrades devront toujours favoriser les crits et les bonus de santé après chaque kill, ce qui vous permettra d'augmenter votre contrôle de groupes tout en augmentant la force de votre arme de mélée via l'intervalle d'attaque et les bonus de dégats. Si vous utilisez le Bouclier Bélier, les résistances vous rendron très résistants face aux robot Soldiers, Pyros, and Demomen . La résistance au balles devrait être achetée, les robots Scouts, Heavies, et Sniper seront tout aussi dangereux que pour le reste de votre équipe. Si vous utilisez le Mirage Eblouissant, l'augmentation du taux de recharge peut permettre d'infliger de gros dégats sans le bonus de critiques par kill pendant 4 secondes. Notez que le taux de recharge amélioré au maximum avec la Persuasion Persanne vous autorise à charger non stop, faisant de vous la classe la plus mobile en MvM. Les Über-Canteens sont privilégiées, les critiques par kill suffiront et vous n'avez pas d'arme consommant des munitions . | |
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* Surveillez votre dos lorsque les Spies arrivent. N'hésitez pas à tirer ou donner des coups de poings sur vos alliés pour le Spy-Check. | * Surveillez votre dos lorsque les Spies arrivent. N'hésitez pas à tirer ou donner des coups de poings sur vos alliés pour le Spy-Check. | ||
* Votre Sandvich est l'arme secondaire par excellence pour le mode MvM. Utilisez le pour récupérer de la santé après une vague difficile, ou lancer le à un coéquipier en détressee. L'amélioration de la durée de rechargement du Sandvich doit être achetée pour être un soutient efficace. | * Votre Sandvich est l'arme secondaire par excellence pour le mode MvM. Utilisez le pour récupérer de la santé après une vague difficile, ou lancer le à un coéquipier en détressee. L'amélioration de la durée de rechargement du Sandvich doit être achetée pour être un soutient efficace. | ||
+ | * Toutefois, si vous voulez augmenter au maximum le taux de recharge du Sandvich, prenez la Barre de Dalokohs afin d'avoir une sourçe de soins constant et de laisser le Medic s'occuper des autres coéquipiers. Changez de déjeuner dès que vous avez assez de crédits. | ||
* La Bête de Bronze est recquise dans des situations où les dégats sont primordiaux tels que les robots Géants ou les Tanks. | * La Bête de Bronze est recquise dans des situations où les dégats sont primordiaux tels que les robots Géants ou les Tanks. | ||
* Natascha permet de ralentir le flot d'ennemis, offrant ainsi la possibilité à vous et à vos coéquipiers de les tuer plus facilement. | * Natascha permet de ralentir le flot d'ennemis, offrant ainsi la possibilité à vous et à vos coéquipiers de les tuer plus facilement. | ||
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'''[[Gloves of Running Urgently]]''' | '''[[Gloves of Running Urgently]]''' | ||
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− | + | Un ensemble classique de Heavy, utilisé en Mann vs. Machine. Votre choix d'arme primaire dépend de votre type de jeu lorsque vous êtes Heavy. Le Minigun et le Rideau de Fer permettent de contrôler les coins tout en conservant votre puissance de feu vers l'ennemi .La Bête de Bronze sacrifie la mobilité piur pour plus de dégats façe aux groupes de robots. Le Radiateur de Huo-Long consomme rapidement les munitions, mais fonctionne très bien avec les Distributeurs d'un Engineer de votre équipe. Le Sandvich est recommandé par rapport aux autres armes secondaire, du fait que vous n'utiliserez jamais le Fusil à Pompe si vous gardez un oeil sur vos réserves , alors que les autres paniers déjeuners n'ont pas de vrais bénéfices pour vous maintenir en vie sur le terrain . En plus, le Sandvich est très précieux pour votre équipe car il peut soigner les Medics, Engineers, et les autres à basse santé, permettant aux défenseur de les gardez vivants . Les Gants de Retraite d'Urgence maximisent votre mobilité, et devrait toujours être les armes de mélée de base dans ce mode si vous jouer un Heavy offensif .Les Upgrades devraient se focaliser sur la cadence de tir du Minigun, ce qui permet d'augmenter votre potentiel offensif, du même que la régénération de santé, capacité de munitions, et taux de recharge du Sandvich. Les ÜberCharge, crit, et les canteens de munitions sont toutes des bonnes options pour le Heavy, le choix dépend de vous et de la vague à venir. | |
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'''[[Fists of Steel]]''' | '''[[Fists of Steel]]''' | ||
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− | + | Un loadout qui permet aux Heavies de contrôler les groupes d'ennemis rapides, tels que les Scouts et les Pyros. Les Upgrades de pénetration et de recul sont prioritaires . Combinant l'effet de ralentissement de Natascha , vous serez capable même d'immobiliser les Géants, tout en détruisants leurs supports que sont les Quick-Fix ou les Über Medics. Le Sandvich peut être utilisé pour régénérer votre santé si vous êtes dans le rouge. Si vous perdez votre position, les Poings d'Acier peuvent être utilisés pour vous enfuir tout en limitant les dommages reçus. Alternativement, vous pouvez profiter du bonus de résistances des Poings d'Acier pour vous déplacer sur la map, tout en minimisant les dégats reçus à distance. | |
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==={{class link|Engineer}}=== | ==={{class link|Engineer}}=== | ||
* Avant que la vague ne commence, sachez que les Bâtiments se construisent instantanément, ne coûtent aucune unité de métal et sont déja améliorés au niveau 3 . Utilisez ceci à votre avantage. | * Avant que la vague ne commence, sachez que les Bâtiments se construisent instantanément, ne coûtent aucune unité de métal et sont déja améliorés au niveau 3 . Utilisez ceci à votre avantage. | ||
− | * Les munitions et le métal sont rares | + | * Les munitions et le métal sont des denrées rares sur les cartes de Mann Vs. Machine, puisque les robots ne laissent aucune boîte de munitions derrière eux lorsque détruits, ce qui rend la présence d'un Distributeur particulièrement importante. Assurez-vous de le placer dans un endroit accessible et pratique pour vos coéquipier et vous-même (de sorte à ce que vous puissiez retirer les saboteurs) et qu'il ne se situe pas directement dans les lignes de tir des robots. |
− | * | + | ** Améliorer la portée de votre Distributeur devrait être une priorité absolue. En plus d'être économique, cette méthode permet aux coéquipiers de garder le front sans avoir à se retirer pour se réapprovisionner. |
− | * | + | * Il est bon de savoir que les Mitrailleuses se montent instantanément lorsqu'elles sont déplacées, utiliser ceci à votre avantage pour des retraites rapides ou pour pourchasser un Tank. |
− | ** Si un Sentry Buster se rapproche dangereusement, ramasser votre Mitrailleuse | + | * Bien que les Mitrailleuses soient efficaces pour défendre les goulots d'étranglement et infliger d'importants dommages aux géants et aux Tanks, notez que celles-ci provoquent l'apparition de Sentry Busters. Soyez constamment en alerte et prêtez attention aux annonces de l'Administratrice. |
− | ** Si vous ramassez | + | ** En général, les endroits où se trouvent les boîte de munition représentent de bons emplacements pour les Mitrailleuses. |
− | ** | + | ** Utilisez votre Gourde Améliorante avec l'amélioration "Amélioration des Constructions" pour redresser vos défenses rapidement si votre mitrailleuse est détruite. |
− | ** Le nombre de Sentry Busters par vague augmente en fonction du nombre d'Engineers dans l'équipe. Parfois | + | ** Si un Sentry Buster se rapproche dangereusement, ramasser votre Mitrailleuse courrez! Faites cependant attention à ce qu'elle ne détruise pas d'autres constructions ou vous tue vous-même ou d'autres coéquipier dans son explosion. |
− | * | + | ** Si vous ramassez votre Mitrailleuse avant que le Sentry Buster n'aie pu l'atteindre, vous serez pourchassé par ce dernier. Il explosera lorsque vous vous trouverez à sa portée. Uilisez cette méthode pour sauver plus facilement votre Mitrailleuse. Vous pouvez attirer un Sentry Buster qui vous prend en chasse vers vos coéquipiers pour qu'ils puisse le détruire en plus de pouvoir décimer des robots au passage (cette méthode représente néanmoins beaucoup de risques et son efficacité demeure discutable, étant donné que vous pouvez très bien aussi faire exploser votre équipe par accident.) |
− | ** Si un seul Tank apparaît et que vous n'avez | + | ** Une méthode relativement facile pour contrer un Sentry Buster est d'utiliser une Gourde Améliorante avec l'amélioration "Übercharge" puis d'attendre près de votre Mitrailleuse lorsqu'un Sentry Buster arrive sur le champ de bataille. À son arrivée, ramassez votre Mitrailleuse et utilisez l'amélioration "Übercharge" lorsque le Sentry Buster s'apprête à exploser (lorsqu'il s'accroupit), vous et votre mitrailleuse en sortirez indemnes. |
− | ** | + | ** Le nombre de Sentry Busters par vague augmente en fonction du nombre d'Engineers dans l'équipe. Parfois, il peut y avoir plus d'un Sentry Buster à la fois. Préparez-vous en conséquence. |
+ | * Construisez un Téléporteur pour permettre d'appliquer une pression continue au front. La différence de placement est parfois très importante. Le Téléporteur à double-sens est une amélioration très utile pour l'Engineer pour qu'il puisse échapper à l'explosion d'un Sentry-Buster en se retirant à la base. | ||
+ | ** Si un seul Tank apparaît et que vous n'avez acheté le Téléporteur à Double-sens, construisez la sortie à la base et l'entrée au front afin de pouvoir facilement rattraper le Tank avec votre Mitrailleuse. | ||
+ | ** Évitez de construire votre Téléporteur ou votre Distributeur à proximité de votre Mitrailleuse, en plus d'être complètement inefficace, un Sentry Buster peut très bien emporter vos autres constructions avec votre Mitrailleuse dans son explosion. | ||
+ | ** Utilisez vos Téléporteurs pour atteindre des endroits en hauteur sans avoir à prendre d'importants détours ou traverser des vagues de robots. Placez l'entrée dans un endroit couvert et la sortie à un point avantageux qui serait difficilement accessible autrement. | ||
+ | * Évitez de regrouper vos constructions, un Sentry Buster pourrait facilement décimer tous vos bâtiments d'un seul coup. même si vous parvenez à fuir avec votre Mitrailleuse, votre Distributeur et votre Téléporteur seraient détruits. | ||
* Un bon emplacement pour la Mitrailleuse est près d'un bord. Non seulement cela donne un avantage sur la protection et sur la hauteur, mais le bord pourrait servir à se débarasser des Sentry Buster en sautant du bord lorsqu'ils s'activent afin d'arriver sur une zone sûre; l'explosion ne s'étendant que sur la plate-forme. | * Un bon emplacement pour la Mitrailleuse est près d'un bord. Non seulement cela donne un avantage sur la protection et sur la hauteur, mais le bord pourrait servir à se débarasser des Sentry Buster en sautant du bord lorsqu'ils s'activent afin d'arriver sur une zone sûre; l'explosion ne s'étendant que sur la plate-forme. | ||
** Soyez prudents sur le placement des constructions lorsque la vague comporte des Soldiers et des Snipers qui sont dangereux lorsqu'ils vous apercoivent. Utilisez les murs et l'environnement afin de bien les cachez. | ** Soyez prudents sur le placement des constructions lorsque la vague comporte des Soldiers et des Snipers qui sont dangereux lorsqu'ils vous apercoivent. Utilisez les murs et l'environnement afin de bien les cachez. | ||
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'''[[Wrench]]''' or '''[[Golden Wrench]]''' or '''[[Saxxy]]''' or '''[[Jag]]''' | '''[[Wrench]]''' or '''[[Golden Wrench]]''' or '''[[Saxxy]]''' or '''[[Jag]]''' | ||
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− | + | Un loadout standard pour un Engineer, et probablement l'un des loadout les plus important dans votre équipe en MvM. Votre choix d'arme primaire dépend de votre préférence de gameplay. Le Fusil à Pompe est fiable et ne dépend que ses munitions, alors que la Justice Frontalière peut vous transformer en glass cannon(= terme pour désigner un personnage avec de puissantes attaques mais une faible résistance) si vous perdez une Mitrailleuse façe à un Sentry-Buster. Le Pomson 6000 ne nécessite pas de munitions, mais son efficacité dépend de la cible touchée. Le Dompteur est un outil très utile, puisqu'il vous permet d'éliminer les Snipers de loin, contrôler les groupes et les géants, et peut même contribuer à la destruction des Tanks. N'oubliez pas que vous ne pouvez redéployer une Sentry Domptée, la rendant particulièrement vulnérable aux Sentry Busters, ce qui vous pousse à être attentifs aux messages de l'Administratrice. Votre Clé ainsi que ses variantes sont les meilleures amies de l'Engineer,car elles ne possèdent pas la vulnérabilité au feu accrue, qui aurait profiter aux robots Pyro, et vous permet de déplacer vos constructions façe aux Sentry Busters. Le Crochet est une bonne alternative, même s'il offre moins de dégats en mélée contre les Spy-bots. Les Canteens prioritaires sont les "Améliorations Instantanée de Construction", en raison de leur prix relativement bas et de la nécessité de garder votre Sentry en vie afin qu'elle puisse remplir son rôle de défenseur. Les Upgrades devraient être uniquement achetés pour votre Mitrailleuse, surtout la cadence de tir et l'intervalle d'attaque pour vos Clefs, permetant ainsi d'augmenter la durée de vie de votre Mitrailleuse. | |
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'''[[Gunslinger]]''' | '''[[Gunslinger]]''' | ||
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− | + | Ici, l'Engineer's sacrifie la puissance de feu de sa Sentry pour une meilleure survivabilité et une défense personelle. L'avantage de ne pas attirer les Sentry Busters est rendu possible en utilisant le Flingueur: le faible coût des Mini-Sentry ainsi que leur rapidité de déploiement peuvent ainsi contenir le flot de robots. Une 2nde Mini-Sentry peut être construite avec une amélioration, ce qui agrandit la zone défendue par vos Sentry Gun. Le Faiseur de Veuves, couplé avec des améliorations sur le métal, crache un flot continu de balles lorsqu'il est bien maîtrisé .La pénétration de projectiles avec le Pistolet, bien qu'il ne soit pas à la hauteur du Faiseur de Veuves, vous donne une chance de gagner du métal et de soutenir l'offensive. Votre canteen importe peu avec le métal gagné par le Faiseur de Veuve alors que l' ÜberCharge est trop chère pour en faire un bon usage. Les Upgrades sur la capacité en métal et la cadence de tir fonctionneront mieux sur ce loadout, permettant de contrecarrer la puissance de feu de vos Sentry avec des barrages de balles du Faiseur de Veuves . | |
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==={{class link|Medic}}=== | ==={{class link|Medic}}=== | ||
− | * | + | * L'une des capacités uniques du Medic dans Mann vs. Machine est de ressusciter des coéquipiers morts au combat. Réanimer vos alliés permet de maintenir une pression continue sur les robots. |
− | * Un | + | ** Néanmoins, il est préférable, si nécessaire, de soutenir votre équipe qui tente de repousser un assaut puissant que de vous dévouer à réanimer un coéquipier mort au même moment, ce qui prendrait du temps et compromettrait vos défenses. |
− | * | + | ** Vous ne devriez pas vous efforcer à réanimer des Scouts, puisqu'ils réapparaissent presque instantanément et peuvent regagner le front rapidement. |
− | * | + | ** Améliorer votre taux de soins augmente la vitesse de réanimation. |
− | * | + | ** Une Übercharge de n'importe quel type permet de réanimer un coéquipier presque instantanément. |
− | * | + | * Un autre des attraits exclusif à Mann vs. Machine du Medic est le Bouclier Énergétique, disponible avec n'importe quelle arme secondaire. Le Bouclier bloque les balles et projectiles, mais ne protégera pas du feu, en plus d'infliger des dommages continus aux robots qui entrent en contact avec ce dernier. Utilisez la capacité d'infliger des dommages du Bouclier pour vous débarrasser des ennemis plus faibles, comme les Scouts, et sa capacité de protection contre les hordes plus puissantes ou les Géants. |
− | * | + | ** Ne tentez pas de rentrer dans un Géant avec votre Bouclier déployé pour lui infliger des dommages, son arme se retrouverait derrière celui-ci, le rendant complètement inefficace. Gardez une vos distances et protégez vos alliés qui eux se chargeront du Géant. |
− | * | + | ** Les Mitrailleuses alliées peuvent tirer à travers votre Bouclier Énergétique, vous pouvez donc utiliser votre Bouclier pour protéger une Mitrailleuse des tirs ennemis, lui permettant de continuer à infliger des dégâts tout en autorisant son propriétaire à la réparer simultanément. |
− | * | + | * Chargez votre arme secondaire plus rapidement en améliorant son taux d'Übercharge à la Station d'Amélioration. |
+ | ** Une alternative plus économique consiste à utiliser l'Überscie avec une vitesse d'attaque améliorée, utilisez-la contre les robots isolés, faibles ou encore les Sentry Busters afin de charger votre Übercharge à une vitesse impressionnante. | ||
+ | * L'amélioration ''Partage des Améliorations'' permet de partager les effets de votre Gourde Améliorante avec votre patient. Le coéquipier que vous soignez profitera aussi bien que vous des effets de votre Gourde Améliorante, même si vous cessez de le soigner. | ||
+ | ** Pour tirer un maximum d'efficacité du partage de votre Gourde, utiliser l'effet Übercharge avec le Kritzkrieg. La combinaison du boost de coups critiques avec le Medigun par défaut est un choix décent mais plus coûteux que l'option précédente. | ||
+ | ** Utiliser une Gourde avec l'effet Übercharge pour attaquer des robots avec votre Überscie vous permet de charger votre Übercharge rapidement sans mettre votre vie en péril. | ||
+ | * Investir pour améliorer votre vitesse de déplacement est fort pratique pour éviter les attaques et rattraper les Sentry Busters. De même, les améliorations de résistance vous permettront d'encaisser directement les coups lorsque vous êtes dans le feu de l'action. | ||
+ | * Les améliorations pour votre arme secondaire ''Taux de Soins'', ''Durée d'Übercharge'' et ''Bonus Maximum d'Extra Santé'' peuvent être fort pratiques. | ||
+ | * S'il y a un Demoman dans votre équipe, utilisez l'Übercharge du Kritzkrieg sur lui afin qu'il puisse disposer un tapis de bombes collantes critiques sur le champ de bataille. Étant donné que votre Übercharge se régénère beaucoup plus rapidement durant le temps de préparation, vous aurez fort probablement le temps de recharger entièrement votre arme secondaire avant le début de la vague. | ||
+ | * Prenez garde aux Spies et aux Snipers. Étant une cible de haute priorité, restez sur vos gardes et essayer de vous tenir avec vos coéquipiers pour plus de support. | ||
+ | ** Considérez investir prioritairement dans les améliorations de résistance si vous avez tendance à mourir souvent. Souvenez-vous que vous êtes l'un des piliers de votre équipe! | ||
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'''[[Amputator]]''' | '''[[Amputator]]''' | ||
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− | + | L'Ensemble d'Objets du Medic Médiéval utilisé avec le Secou-Rapide . Le but principal de cet équipement est de se focaliser uniquement sur les soins, en espérant maintenir en vie vos patients combattants sur le front. Bien que l'Arbalète du Croisé ne soit pas faite pour le combat, il peut aider à descendre les robots Sniper tant bien qu'à soigner à distance. L'Amputateur est probablement la meilleure arme de mêlée à utiliser, le malus de dégats n'étant pas significatif vu que vous supporter votre équipe et le bonus de régénération permet de survivre aux Pyros ennemis. Bien que le Secou-Rapide ne peut offrir de bonus d'extra santé, le Medic peut produire des ÜberCharges quasi-constantes si on achète des upgrades sur le taux de soins permettant de soigner très rapidemment ce qui se marie bien avec les Heavies où Pyros équipés des upgrades de soins par victime. Il est recommandé que le Medic achète des améliorations "Maîtrise de Soins"(pour réanimer les patients plus tôt), "Régénération de Santé"(jusqu' à 14 PV/sec) et "Résistance aux dégâts"(en priorité sur les balles et les explosions). L'Amélioration "Maîtrise des Gourdes" est très utile lors que vous la partager avec votre patient et peut augmenter sa durée d'action. La gourde de Kritz ou la gourde de munitions doivent être choisi en fonction du patient visé. | |
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'''[[Vita-Saw]]''' | '''[[Vita-Saw]]''' | ||
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− | + | Cet équipement sacrifie la survie personnelle en échange d'une efficacité des ÜberCharges maximale. La {{item name|Vita-Saw}} peut retenir 20% de l'ÜberCharge si vous mourrez, tandis que l'{{item name|Overdose}} augmente votre vitesse au fur et à mesure que votre jauge se remplie. Le {{item name|Kritzkrieg}} a beaucoup d'utilité dans Mann vs Machine, surtout dans certaines vagues. Les Demomans peuvent avoir leurs bombes collantes préparées avec des crits avant le début de chaque vague de robots, ce qui rend les vagues qui commencent avec un Tank beaucoup plus simple. Les Heavies peuvent dégager des vagues entières de petit robots très facilement s'il est équipé du bonus de pénétration des projectiles. Les Pyros peuvent détruire des robots géants très rapidement si le Medic lui donne les crits au bon moment et au bon endroit. Les gourdes d'ÜberCharge sont recommandées, car l'utilisation du {{item name|Kritzkrieg}} vous laisse vulnérable pendant le combat. Concentrez-vous à obtenir les bonus de la durée de l'ÜberCharge et de sa vitesse de remplissage de sa jauge, ve qui donne à votre patient 14 secondes de gros dégâts et 30 secondes de pause entre chaque Übercharge. Cela signifie que vers les dernières parties, vous pouvez tout le temps rester vivant avec un patient, vous pouvez fournir des coups critiques pendant ''plus du tiers du temps que vous êtes vivant'', un exploit incroyable que n'importe quel [[Medic buddy/fr|ami du Medic]] en rêverait. | |
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Line 419: | Line 434: | ||
==Counter Robot Strategy== | ==Counter Robot Strategy== | ||
− | * | + | * L'ATH affiche la composition de la prochaine vague, permettant aux joueurs de se préparer en conséquence. |
− | + | * Les Sentry Busters ne sont pas intégrés à la vague, ils apparaissent uniquement lorsqu'une mitrailleuse inflige des dommages considérables. | |
− | * | ||
* Les Robots de support sont facultatifs à tuer pour terminer la vague: ils peuvent être néanmoins très génant. | * Les Robots de support sont facultatifs à tuer pour terminer la vague: ils peuvent être néanmoins très génant. | ||
− | * Le chemin | + | * Le chemin qu'emprunteront les robots pour transporter la bombe sera balisé par des flèches bleues durant le temps de préparation, préparez des embuscades ou des fortifications en fonction du chemin emprunté par les robots. |
− | * | + | ** Si le porteur est détourné de sa route, il tentera par tous les moyens possibles de retourner sur le trajet qui lui a été assigné. |
− | * Les Robots Géants | + | * Le porteur obtient progressivement des bonus de résistance puis de coups critiques lorsqu'il porte la bombe pendant suffisamment longtemps. Tâchez de garder un œil sur l’interface de la progression de la bombe, elle permettra de consulter les bonus que le porteur obtient. |
− | * | + | * Les Robots Géants n'obtiennent pas de bonus lorsqu'ils ont la bombe sur le dos, bien que tous les indicateurs soient actifs. |
+ | * Lorsque le porteur atteint la trappe, il effectuera une rotation complète avant de plonger dans la fosse. À ce stade, il est impossible de le repousser mais il est néanmoins possible de le tuer pendant ce cours sursis, ce qui permettra peut-être de sauver la partie de justesse. | ||
==Scout Robots== | ==Scout Robots== | ||
Line 462: | Line 477: | ||
==Giant Scout Robots== | ==Giant Scout Robots== | ||
===[[Scout Robot#Super Scout|Super Scout]] (1200 PV; 266% vitesse)=== | ===[[Scout Robot#Super Scout|Super Scout]] (1200 PV; 266% vitesse)=== | ||
− | * | + | * Bloquez les Super Scouts en placant une Mitrailleuse ou en vous mettant sur la route du porteur de bombe. |
− | * | + | * Ne laissez surtout pas les Super Scouts prendre la bombe, car ils courent beaucoup plus rapidement qu'un Scout normal et ils ne sont pas ralentis lorsqu'ils portent la bombe. |
− | * Super Scouts | + | * Les Super Scouts n'utilisent que le Maquereau Sacré et possèdent le moins de santé que les Robots Géants. Utilisez les armes utilisant les effets de Recul ou Ralentissement pour vous en débarasser au plus vite. |
− | * | + | * Quand c'est possible, empêchez le Super Scout de prendre la bombe en essayant d'épargner les porteurs de bombe. Gardez le en vie en même temps que vous éliminez les Super Scouts. |
===[[Scout Robot#Giant Bonk Scout|Giant Bonk Scout]] (1600 PV; 266% vitesse)=== | ===[[Scout Robot#Giant Bonk Scout|Giant Bonk Scout]] (1600 PV; 266% vitesse)=== | ||
− | * | + | * Comme leurs versions réduites, les Bonk Scouts Géants buveront leur [[Bonk! Atomic Punch]] dès qu'ils apparaissent et à chaque opportunité. |
− | * | + | * Leurs Bonk! Atomic Punch se rechargent bien plus vite, les joueurs doivent en conséquence leur faire le plus de dégats lorsqu'ils sont vulnérables. |
− | * | + | * Si les équipes ne sont pas préparées aux Scouts Géants, ils seront certainement ceux qui déployeront la bombe. |
===[[Scout Robot#Major League Scout|Major League Scout]] (1600 PV; 133% vitesse)=== | ===[[Scout Robot#Major League Scout|Major League Scout]] (1600 PV; 133% vitesse)=== | ||
− | * | + | * Une version géantes des Scouts Minor League, les Major Leaguers utilisent plus fréquemment leurs balles de baseball et savent bien mieux viser. |
− | * Major League Scouts | + | * Les Scouts Major League sont très peu ralentis lorsqu'ils portent la bombe. Procédez de la même manière que les Super Scouts. |
===[[Scout Robot#Armored Sandman Scout|Armored Sandman Scout]] (3000 PV; 100% vitesse)=== | ===[[Scout Robot#Armored Sandman Scout|Armored Sandman Scout]] (3000 PV; 100% vitesse)=== | ||
− | * | + | * Il s'agit d'une varianté géant du Hyper League Scout, mais ayant une vitesse plus faible et étant plus résistant. Il utilisera sans doute son Marchand de Sable s'il détecte quelqu'un et peut donc assommer un joueur suffisamment innattentif. |
− | * | + | * Il devrait être éliminé avec beaucoup de précautions tout comme les autres versions des Scout Géants portant le Marchand de Sable. |
===[[Scout Robot#Giant Jumping Sandman|Giant Jumping Sandman Scout]] (1600 PV; 266% vitesse)=== | ===[[Scout Robot#Giant Jumping Sandman|Giant Jumping Sandman Scout]] (1600 PV; 266% vitesse)=== | ||
− | * | + | * Le Jumping Sandman Scout Géant est encore plus dangereux que son homologue normal, combinant sa hauteur de saut supérieure à la normale avec une vitesse de rechargement de la balle encore plus rapide et une vitesse doublée, signifie une grande menace pour vous. |
− | * | + | * Ils peuvent instantanément tuer un joueur qui n'a pas acheté des résistances aux critiques crit et ils peuvent facilement éviter le feu de vos alliés, ce qui résulte d'une grande prudence face à ce robot. |
===[[Scout Robot#Force-A-Nature Super Scout|Force-A-Nature Super Scout]] (1600 PV; 266% vitesse)=== | ===[[Scout Robot#Force-A-Nature Super Scout|Force-A-Nature Super Scout]] (1600 PV; 266% vitesse)=== | ||
− | * Force-A-Nature Super Scouts | + | * Les Force-A-Nature Super Scouts sont juste des Force-A-Nature Scout en plus grande taille. Cependant, à cause de leur grande taille et de leur santé/vitesse supérieures, ils devraient être traités avec prudence. |
− | * | + | * Ils ont beaucoup plus de puissance dans le recul que les Force-A-Nature Scouts normaux, repoussant facilement les joueurs qui osent s'approcher. |
− | * | + | * Leurs Forces de la Natures ont plus de plomb par tir, sont pls précis et se rechargent plus rapidement mais ils ont une pénalité de dégats de -65%. |
==Soldier Robots== | ==Soldier Robots== | ||
Line 556: | Line 571: | ||
==Pyro Robots== | ==Pyro Robots== | ||
− | ===[[Pyro Robot#Pyro|Pyro Robot]]=== | + | ===[[Pyro Robot#Pyro|Pyro Robot]] (175 PV; 100% vitesse)=== |
* Les Robots Pyro sont dangereux pour les Spies. Si un Pyro allume un Spy, tous les robots seront au courant de sa présence et l'attaqueront. | * Les Robots Pyro sont dangereux pour les Spies. Si un Pyro allume un Spy, tous les robots seront au courant de sa présence et l'attaqueront. | ||
* Comme les Pyro humains, les robots sont immunisés au dégats de brûlure. | * Comme les Pyro humains, les robots sont immunisés au dégats de brûlure. | ||
− | ===[[Pyro Robot#Flare Pyro|Flare Pyro]]=== | + | ===[[Pyro Robot#Flare Pyro|Flare Pyro]] (175 PV; 100%vitesse)=== |
− | * | + | * Ces robots utilisent leurs Pistolet de Détresse pour atteindre les joueurs hors de la portée d'un Lance-Flamme, mais ils sont restreints uniquement à cette arme. |
− | * | + | * Ils sont particulièrement dangereux à longue distance, mais sont plus innoffensifs à courte portée. |
==Giant Pyro Robots== | ==Giant Pyro Robots== | ||
Line 575: | Line 590: | ||
==Demoman Robots== | ==Demoman Robots== | ||
− | ===[[Demoman Robot#Demoman|Demoman Robot]]=== | + | ===[[Demoman Robot#Demoman|Demoman Robot]] (175 PV; 93% vitesse)=== |
* Les Robots Demoman lancent une volée de grenades sur la cible la plus appropriée. Ajoutant à cela l'apparition en groupes, les Demomen sont particulièrement dangereux pour les groupes de joueurs et les nids de Mitrailleuse. | * Les Robots Demoman lancent une volée de grenades sur la cible la plus appropriée. Ajoutant à cela l'apparition en groupes, les Demomen sont particulièrement dangereux pour les groupes de joueurs et les nids de Mitrailleuse. | ||
− | ===[[Demoman Robot#Burst Fire Demoman|Burst Fire Demoman]]=== | + | ===[[Demoman Robot#Burst Fire Demoman|Burst Fire Demoman]] (175 PV; 93% vitesse)=== |
− | * | + | * Ces Demoman tirent toutes leurs grenades, mais ils tirent beaucoup plus vite qu'avec les Lance-Grenades. |
− | * | + | * Un joueur peut être tué en un clin d'oeil s'il n'a pas acheté les résistances aux explosions et/ou critiques. |
===[[Demoman Robot#Demoknight (Type 1)|Demoknights]]=== | ===[[Demoman Robot#Demoknight (Type 1)|Demoknights]]=== | ||
− | * | + | * Equipé d'un Bouclier Bélier et d'un Eyelander ou bien de l'ensemble Milles en Un Ennuis, les Demoknights peuvent charger et sont plus résistants face aux explosions et aux flammes, mais ils ne souffrent pas de la pénalité de santé de l'Eyelander ni de l'augmentation de santé (+25) des Alibabouches. |
− | * | + | * Après avoir fait un kill, les Demoknights gagneront 3 secondes de critiques. Gardez vous distance lorsqu'ils ont ce buff afin qu'ils évitent de l'utiliser sur vos alliés. |
− | ** | + | **Parce qu'ils ne sont pas des robots Géants, les Demoknights railleront après un kill, perdant ainsi leur buff. |
− | ===[[Demoman Robot#Samurai Demo|Samurai Demo]]=== | + | ===[[Demoman Robot#Samurai Demo|Samurai Demo]] (650 PV; 93% vitesse)=== |
− | * The Samurai | + | * The Demo Samurai est similaire au Demoknight, sauf qu'il porte un Demi-Zatoichi et un Mirage Eblouissant. |
− | * | + | * Ils ont 650 PV, un taux de recharge de la targe X6 plus rapide, 2 secondes de charge en plus, et une hauteur de saut de 230% , ils peuvent donc être très dangereux à combattre mais sont plus grand que la plupart des robots Demoman. |
− | * | + | * Avec un Demi-Zatoichi qui fait 130% de dégats en plus, ils feront 150 de dégats par coup. Cela lui permet de récupérer toute sa santé très facilement. |
==Giant Demoman Robots== | ==Giant Demoman Robots== | ||
Line 609: | Line 624: | ||
==Heavy Robot== | ==Heavy Robot== | ||
− | ===[[Heavy Robot#Heavy|Heavy Robot]]=== | + | ===[[Heavy Robot#Heavy|Heavy Robot]] (300 PV; 77% vitesse)=== |
* Les Heavies portant le Minigun sont mortels à courte portée. Ils peuvent faire beaucoup de dommage en raison de leur facheuse tendance à attaquer en groupe. Il faut éviter de trop s'approcher afin d'en réchapper. | * Les Heavies portant le Minigun sont mortels à courte portée. Ils peuvent faire beaucoup de dommage en raison de leur facheuse tendance à attaquer en groupe. Il faut éviter de trop s'approcher afin d'en réchapper. | ||
− | * Comme leurs homologues humains, ils | + | * Comme leurs homologues humains, ils possèdent le plus santé des robots non géants, avec une variante possèdant le plus de santé. |
− | ===[[Heavy Robot#Deflector Heavy|Deflector Heavy]]=== | + | ===[[Heavy Robot#Deflector Heavy|Deflector Heavy]] (300 PV; 77% vitesse)=== |
− | * | + | * Les Heavies Deflecteurs portent aussi des Miniguns comme les Robots Heavies normaux, mais ils peuvent détruire les projectiles en tirant dessus. |
− | * | + | * On peut faciliment les distinguer avec leur U-Clank-A et les traceurs verts lorsqu'ils tirent. |
− | ===[[Heavy Robot#Shotgun Heavy|Shotgun Heavy]]=== | + | ===[[Heavy Robot#Shotgun Heavy|Shotgun Heavy]] (300 PV; 77% vitesse)=== |
− | * Shotgun Heavies | + | * Les Shotgun Heavies apparaissent en groupe, et peuvent causer du tracas aux joueurs. |
− | * | + | * Ils rechargent plus rapidement et ont plus de plomb par coup mais ils font moins de dégats et tirent plus lentement. |
− | ===[[Heavy Robot#Heavyweight Champ|Heavyweight Champs]]=== | + | ===[[Heavy Robot#Heavyweight Champ|Heavyweight Champs]] (300 PV; 77%-100%vitesse)=== |
− | * Heavy Weight Champs | + | * Les Heavy Weight Champs sont répartis en 2 catégories, ceux qui portent les Kamarades Gants de Boxe et ceux qui portent les Gants de Retraite d'Urgence. |
− | * G.R.U. | + | * Les Heavies aux G.R.U. prendront des Mini-Crits, mais ils courent plus vite jusqu'à 100% de vitesse. |
− | * K.G.B. Heavies | + | * Les Heavies aux K.G.B. Heavies recoivent des critiques pendant 5 seconds après un Kill. Du fait qu'ils attaquent en groupe, il est plus sage d'attaquer à distance afin de ne pas être à leur portée. |
− | ** | + | **Comme les Demoknights, ils ont tendance à railler après avoir tué gâchant ainsi leur buff de critiques. |
− | * Heavy weight champs | + | * Les Heavy weight champs apparaissent toujours en groupe, ne pouvant être distingués uniquement par leurs gants. |
− | ===[[Heavy Robot#Steel Gauntlet|Steel Gauntlet]]=== | + | ===[[Heavy Robot#Steel Gauntlet|Steel Gauntlet]] (900 PV; 77% vitesse)=== |
− | * Steel Gauntlets | + | * Les Steel Gauntlets possèdent le plus santé comparés aux autres variantes des robots non géants. Ils possèdent une résistance augmentée aux attaques à distance à cause de leurs Poings d'Acier . Cependant, ils ne peuvent qu'utiliser leurs armes de mélée. |
− | * | + | * Bien qu'ils possèdent une très grande faiblesse aux armes de mélée, ils apparaissent en groupe, leur permettant d'encercler un joueur rapidement. Faites attention lorsque vous vous rapprochez, n'attaquer uniquement s'il est isolé. |
− | * Steel Gauntlets | + | * Les Steel Gauntlets portant la bombe sont de loins les porteurs de bombe les plus dangereux. Avec une régénération de santé et une résistance aux dégats, ils sont quasi invincibles. Il faut mieux les éliminer avec l'aide d'autres joueurs. |
− | ===[[Heavy Robot#Steel Gauntlet Pusher|Steel Gauntlet Pusher]]=== | + | ===[[Heavy Robot#Steel Gauntlet Pusher|Steel Gauntlet Pusher]] (900 PV; 77% vitesse)=== |
− | * Steel Gauntlets | + | * Ne différent que des Steel Gauntlets qu'en portant le chapeau Carl, les Steel Gauntlets Pushers font plus de dégats et repoussent les joueurs en les frappant. |
− | * Steel Gauntlet Pushers | + | * Les Steel Gauntlet Pushers peuvent repousser les joueurs dans un coin et ainsi les piéger . Avec leur bonus de dégats, ils peuvent se dérasser plus rapidement des défenseurs que les Steel Gauntlets normaux. |
− | ===[[Heavy Robot#Heavy Mittens|Heavy Mittens]]=== | + | ===[[Heavy Robot#Heavy Mittens|Heavy Mittens]] (60 PV; 100% vitesse)=== |
− | * | + | * Ces Heavies sont uniques dans cette classe de robotsen possédant divers atouts. |
− | ** Heavy Mittens | + | ** Les Heavy Mittens courent aussi vite que la plupart des classes. |
− | ** Heavy Mittens | + | ** Les Heavy Mittens ont 100% de chance de critiques mais ils sont équipés du Punch des Vacances. Ils ne font aucun dégats mais ils laissent les joueurs vulnérables pendant qu'ils rients. |
− | ** Heavy Mittens | + | ** Les Heavy Mittens possèdent le moins des robots. Un simple tir de Fusil à Pompe (en espérant que tous les plomb touchent) peut les éliminer. |
− | * | + | * Toutes les personnes touchées par ces ennemis sont à la merci des autres robots. Gardez vos distances avec les Heavy Mittens. |
− | ** | + | ** Parce qu'ils ne causent aucun dégats et qu'ils vous forcent à rire, un simple Heavy Mitten peut immobiliser un joueur juste ce qu'il meurt. Gardez ceci en tête et communiquez lorsque vous êtes ciblé par un des leurs. |
− | * Heavy Mittens | + | * Les Heavy Mittens ont la capacité d'apparaître n'importe où sur la carte comme les Spies. Surveillez vos arrières lorsque les Heavy Mittens sont présents dans la vague. |
==Giant Heavy Robots== | ==Giant Heavy Robots== | ||
Line 690: | Line 705: | ||
===[[Medic Robot#Quick-Fix Medic|Quick-Fix Medic]]=== | ===[[Medic Robot#Quick-Fix Medic|Quick-Fix Medic]]=== | ||
− | * | + | * Ce type de Medic ne peut lancer d' Über, mais il a un taux de soins plus élevé. En sachant que ces medics apparaissent par groupes de 3 à 8 et qu'ils risquent de soigner la même cible, il vaut mieux s'en occuper avant de se focaliser sur leur patient. |
===[[Medic Robot#Über Medic|Über Medic]]=== | ===[[Medic Robot#Über Medic|Über Medic]]=== | ||
− | * Über Medics | + | * Les Über Medics sont très dangereux car ils peuvent avoir des ÜberCharges rapidement et les déployer à tout moment. Attaquez ces Medics avec vos armes les plus puissantes. |
− | * | + | * Contrairement au mode normal, les cibles Überées peuvent toujours porter la bombe, être affectées par les buff et même déployer la bobme tout en étant invulnérable. Utilisez le recul pour défendre l'écoutille. |
− | * Über Medics | + | * Les Über Medics qui soignent la même cible peuvent, et le font souvent, déployent plusieurs ÜberCharges au même moment. Prenez compte de cela si l'un deux à déja déployé son Uber. |
− | * Über Medics | + | * Les Über Medics ont une certaine tendance à déployer leur ÜberCharge après avoir pris un certain nombre de dégats. Les Classes capables de tuer en 1 seule fois comme le Spy ou le Demoman sont d'excellents contres. |
− | * | + | * Si vous manquez d'idées pour éliminer les Über Medics, utilisez le recul des explosifs ou le Tir d'Air Comprimé pour séparer l'Über Medic de sa cible. |
==Giant Medic Robots== | ==Giant Medic Robots== | ||
Line 719: | Line 734: | ||
===[[Sniper Robot#Sydney Sleeper Sniper|Sydney Sleeper Sniper]]=== | ===[[Sniper Robot#Sydney Sleeper Sniper|Sydney Sleeper Sniper]]=== | ||
− | * | + | * Ces versions du Sniper sont armées de la Sarbacane de Sydney au lieu du Fusil de Sniper. |
− | * | + | * Il tirent des fléchettes qui couvrent les joueurs de Jarate, transformant tous les dégats en mini-crits . Cela permet aux robots de vous tuer plus rapidemment. |
− | * | + | * Votre équipe devrait être prête à les tuer dès qu'il apparaissent, du fait qu'ils peuvent être très agaçants et génants. |
− | * | + | * Ces Snipers misent beaucoup sur leur effet de [[Jarate]]. Sachez que les Distributeurs et les Medics sont là pour enlever l'effet du Jaraté très rapidement. |
− | ** | + | ** Rappelez vous les Mini-Crit ne s'additionnent pas, ce qui permet d'utiliser les G.R.U et le Crit-a-Cola sans prendre de dégats supplémentaire après avoir été touché. |
===[[Sniper Robot#Razorback Sniper|Razorback Sniper]]=== | ===[[Sniper Robot#Razorback Sniper|Razorback Sniper]]=== | ||
− | * | + | * Ces Snipers agissent comme les robots Snipers normaux, mais sont protégés par un [[Razorback]]. Les Spies devraient laisser leur coéquipiers s'en charger ou bien utiliser leurs revolvers. |
===[[Sniper Robot#Bowman|Bowman]]=== | ===[[Sniper Robot#Bowman|Bowman]]=== | ||
− | * | + | * Une exception face aux autres robots Sniper , les Bowmen peuvent faire partie d'une vague en robots d'attaque, signifiant qu'ils peuvent porter la bombe et apparaître en large groupes. |
− | * | + | * Ils sont particulièrement précis avec le [[Huntsman]], arrivent à faire des Tirs en Pleine Tête et attaquent en groupes. Cela rend les espaces ouvert devant les Bowmen extrêmement dangeureux. |
− | * Bowmen | + | * Les Bowmen ne produisent pas de laser ou ne possède un Kukri, se servant uniquement que de leur Huntsman. |
− | * | + | * Soyez prudent face aux Bowmen car ils tirent toujours des flèches totalement chargées et ils le font très rapidemment! |
===[[Sniper Robot#Rapid Fire Bowman|Rapid Fire Bowman]]=== | ===[[Sniper Robot#Rapid Fire Bowman|Rapid Fire Bowman]]=== | ||
− | * Bowmen | + | * Ces Bowmen tirent beaucoup vite que les Bowmen normaux. Il ont 100% de faires des crits, les rendant difficiles à contrer. |
− | * | + | * Particularité de ce robot Sniper, ils peuvent faire des Tirs en Pleine Tête. |
− | * | + | * Leurs têtes sont plus petites, rendant le travail d'un Sniper allié plus difficile. |
==[[Spy Robot]]s== | ==[[Spy Robot]]s== | ||
− | *Quand les Spies apparaissent, l'Administratrice signalera leur présence. | + | *Quand les Spies apparaissent, l'Administratrice signalera leur présence. Elle fera aussi une annonce lorsque tous les Spies ont été tués. Surveillez vos arrière et vos bâtiments si vous êtes un Engineer! |
− | ** | + | ** Il est en général relativement facile d'identifier un Spy d'un coéquipier par leur façon de mouvoir. |
− | ** | + | ** Un Spy ne changera jamais l'arme de son déguisement, utilisez cet indice à votre avantage. |
** Lorsqu'il brandit un Saboteur, le contour de ce dernier apparaît sur le Spy, même déguisé. | ** Lorsqu'il brandit un Saboteur, le contour de ce dernier apparaît sur le Spy, même déguisé. | ||
− | * | + | * Lorsque les Spies arrivent sur le champ de bataille, ils sont temporairement invisibles et déguisés au préalable. |
− | * Les Spies sont les seuls robots qui | + | * Les Spies sont les seuls robots qui n'arrivent pas par les rampes, ils se faufileront sur le champ de bataille du côté des joueurs, c'est-à-dire par derrière. |
− | * Les Spies poignarderont même s'il sont à portée d'une | + | * Les Spies poignarderont même s'il sont à portée d'une Mitrailleuse. |
− | * Les Spies seront généralement très facile à repérer , | + | * Les Spies seront généralement très facile à repérer, si un coéquipier semble suivre un joueur de trop près ou si il n'utilise pas ses armes, il s'agit très probablement d'un Spy. |
− | * | + | * Les Spies émettent fréquemment des gloussements distinctifs, tendez l'oreille. |
==[[Sentry Buster]]== | ==[[Sentry Buster]]== | ||
{{hatnote|See also: [[Anti-Sentry Buster strategy]]}} | {{hatnote|See also: [[Anti-Sentry Buster strategy]]}} | ||
− | * | + | * Le Sentry Buster est littéralement une bombe avec une paire de jambes qui se déplace très rapidement. Il n'attaque pas directement les joueurs, ses uniques cibles sont les mitrailleuses alliées qu'il détruira en explosant, pouvant ainsi tuer d'autres joueurs au passage. Il explosera aussi si il perd toute sa santé, même avant d'avoir atteint sa cible. |
− | * Sentry Busters | + | * Les Sentry Busters ne favorisent pas le chemin le plus courts pour atteindre la mitrailleuse ciblée, ce qui laisse un sursis considérable pour avoir une chance de l'éliminer. Soyez vigiliants sur la route choisie par le Sentry Buster. |
− | * | + | * Soyez attentifs aux annonces de l'administratrice et aux sons émis par un Sentry Buster, être au mauvais endroit au mauvais moment alors qu'il explose pourrait vous coûter la vie. |
− | * | + | * Il est impossible d'éviter l'explosion d'un Sentry Buster, mettez vous à couvert ou fuyez s'il s'apprête à exploser. |
==[[Tank]]== | ==[[Tank]]== | ||
− | * | + | * Le Tank est une machine qui ne peut être attaquée ou ralentie et qui porte sa propre bombe. Cela requiert toute l'équipe pour pouvoir s'en débarasser. |
− | * | + | * Soyez prudent à l'environnement lorsque le Tank autour d'un coin. Les joueurs qui seront coincés entre un objet statique et le tank seront tués instantanéments. |
− | * | + | * Un Tank suivra toujours le chemin tracé visibile lors de la phase de prépration. |
− | ** [[Mannworks]] | + | ** [[Mannworks]] possède 2 chemins possible pour le Tank , installez vos défenses en conséquences pour maximiser vos dégats. |
− | * Tanks | + | * Les Tanks sont invincible aux effets "par coup". Ce qui veut dire qu'ils ne peuvent être trempés par le Jaraté ou le Lait Frelaté, marqué à mort ou recevoir des dégats par les railleries d'attaques. Ils peuvent cependant, augmenter la jauge de rage pour les armes secondaires du Soldier , le Mmmph! pour le Phlogistinateur et le Boost pour l'Exploseur de Tête d'Ange. |
− | * Tanks | + | * Les Tanks apparaîtront très souvent avec le maximum de robots de Support. Gardez ceci en tête car vous risquez d'avoir 2 ou 3 bombes actives en même temps à gérer. |
− | + | * Les Tanks ont une résistance de 75% face au Minigun, réduisant fortemment l'importance du Heavy en temps que "classe à gros dégats". | |
− | * Tanks | ||
{{MapStrategyNav}} | {{MapStrategyNav}} |
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Sommaire
- 1 Stratégie générale
- 2 Counter Robot Strategy
- 3 Scout Robots
- 3.1 Scout Robot (125 PV; 133% vitesse)
- 3.2 Force-A-Nature Scout (125 PV; 133% vitesse)
- 3.3 Shortstop Scout ( 150PV; 158% vitesse)
- 3.4 Bonk Scout (125 PV; 133% vitesse)
- 3.5 Minor League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- 3.6 Hyper League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- 3.7 Jumping Sandman Scout (110 PV; 133% vitesse)
- 4 Giant Scout Robots
- 5 Soldier Robots
- 6 Giant Soldier Robots
- 7 Pyro Robots
- 8 Giant Pyro Robots
- 9 Demoman Robots
- 10 Giant Demoman Robots
- 11 Heavy Robot
- 11.1 Heavy Robot (300 PV; 77% vitesse)
- 11.2 Deflector Heavy (300 PV; 77% vitesse)
- 11.3 Shotgun Heavy (300 PV; 77% vitesse)
- 11.4 Heavyweight Champs (300 PV; 77%-100%vitesse)
- 11.5 Steel Gauntlet (900 PV; 77% vitesse)
- 11.6 Steel Gauntlet Pusher (900 PV; 77% vitesse)
- 11.7 Heavy Mittens (60 PV; 100% vitesse)
- 12 Giant Heavy Robots
- 13 Engineer Robots
- 14 Medic Bots
- 15 Giant Medic Robots
- 16 Sniper Bots
- 17 Spy Robots
- 18 Sentry Buster
- 19 Tank
Stratégie générale
- Le travail d’équipe est plus important que jamais. Communiquez avec vos alliés autant que possible.
- Les robots ne laissent pas tomber de munitions, repérez donc les emplacements des caisses de munitions et tenez compte des Engineers qui peuvent placer leur Distributeur aux endroits appropriés. Les joueurs tués laissent toujours tomber leurs armes, donc si votre coéquipier venait à être tuer, profitez-en pour prendre les munitions dont vous avez besoin. Vous pourrez aussi en récupérer avec des débris de bâtiments construits par les Engineers, puisque ceux-ci sont fréquemment détruits par les Sentry Buster.
- Les Tanks ne causent pas de dégâts aux joueurs, alors n’hésitez pas à vous rapprocher aussi près que possible quand vous tentez d’en détruire un.
- Essayez de ramasser tous les crédits que les monstres laissent tomber. L’Administratrice offre un bonus de 100$ si l’équipe réussit à collecter tous les crédits, et plus d’argent signifie plus d’améliorations.
- Si un robot Spy et un tank sont présents sur le terrain en même temps, vous pouvez échapper au Spy en restant au-dessus du tank.
- N'hésitez pas à changer de classe avant une vague pour adapter votre équipe. Les crédits dépensés sont remboursables sans pertes, à l'infini. Seul l'argent dépensé dans les réapparition et les gourdes sera réellement "perdu".
- Si l’équipe échoue une même vague continuellement, achetez des améliorations différentes avant le début de la vague, par exemple, si le tank déploie la bombe à chaque fois avant que vous ne l’ayez détruit, optez plutôt pour l’achat d’un Boost de Coup Critique d’une gourde. Si cela n’est toujours pas efficace, proposer à votre équipe de recommencer la mission.
- Les Über Medics apparaissent toujours avec une Übercharge prête et la déploie s’ils reçoivent le moindre dégât. Vous pouvez soit leur faire déployer avant qu’ils ne parviennent jusqu’à votre base, soit les détruire en un seul coup.
- Avant le début de la vague et l’arrivée des robots, des flèches holographiques vous indiqueront le chemin que les robots porteurs de la bombe parcourront jusqu’à votre base. Servez-vous en pour établir une stratégie de défense, en particulier les Engineers qui doivent en tenir compte pour un placement efficace de leur mitrailleuse, ou les Demomen pour mettre en place leurs bombes collantes avant l’arrivée des robots. La défense doit donc être concentrée dans cet endroit en surveillant la base, ce qui vous permet de venir facilement à bout de tous les ennemis.
- Souvenez-vous que ces flèches disparaissent lorsque la vague commence, et que leur localisation change entre chaque vague. Si la défense échoue, le chemin peut donc changer. Avant le début d’une vague, s’il n’y a pas de téléporteur pour vous emmener sur le front, suivez le chemin pour bien vous souvenir de son emplacement.
- Il arrive que les ennemis empruntent un autre chemin lorsqu’ils poursuivent un joueur, alors tentez de les tuer avant qu’ils ne suivent une autre route vers la base.
- Gardez à l’esprit que si le robot porteur de la bombe se fait tuer en dehors du chemin indiqué avant la vague, les autres robots se dirigeront vers la bombe et emprunteront alors le chemin le plus court vers la base.
- Les robots ne peuvent attaquer ou être attaqués lorsqu’ils sautent vers le terrain, les Demomen et les Soldiers peuvent donc anticiper en tirant sur le chemin des ennemis.
- Ne soyez pas trop pressé. Si vous tirez sur les robots trop tôt, l’explosion les dispersera et ils seront ainsi plus durs à éliminer, et l’argent sera plus difficile à récupérer.
- Le porteur de la bombe raille afin d’obtenir son ou ses bonus, et les robots l’entourant s’arrêtent pour l’attendre. Ils peuvent également railler après avoir tuer un joueur. Profitez de leur vulnérabilité pour les éliminer facilement.
Scout
- En raison de la nature défensive de ce mode, le Scout est désavantagé avec sa faible santé et ses armes à courte portée. Pour compenser cela, il possède un plus large rayon de ramassage de crédits, l’argent lui donne un bonus de santé et il réapparaît plus rapidement que les autres classes.
- Les Scouts doivent toujours faire attention à l’emplacement et à la taille des piles d’argent qui sont autour d’eux. Dans certains cas, il est plus judicieux de foncer vers les ennemis en récupérant les crédits qu’ils laissent tomber, vous fournissant la santé nécessaire pour attaquer ou fuir.
- Le rôle du Scout ne se limite pas au ramassage de l’argent; à l’aide des améliorations qui permettent aux tirs de son arme principale de traverser les ennemis, il peut éliminer des groupes de robots à courte portée. Chaque arme principale du Scout a son utilité : le Fusil à dispersion possède le plus gros chargeur, la Force-de-la-Nature inflige un recul, le Rafraîchisseur offre une période de mini-crits et l’Arrêt-court et l’Exploseur de Tête d'Ange permettent de faire des dégâts à partir d’une distance plus sûre.
- Une fois le Marchand de sable amélioré, sa balle peut marquer un ennemi à mort, de la même manière que l’Évent-taille, ce qui signifie que les dégâts que recevra le robot marqué seront des mini-crits. Le Marchand de sable et l’Assassin emballé peuvent aussi être améliorés de manière à obtenir des balles supplémentaires, ce qui permet de marquer plusieurs cibles.
- Le Lait frelaté est un bon complément étant donné que n’importe quel coéquipier qui touche un robot peut récupérer de la santé. De plus, améliorer le Lait frelaté ralentit les ennemis touchés, ce qui les rend plus facile à éliminer. Il peut également être utile pour démasquer les robots Spy.
- Le Bonk! Atomic Punch peut être utilisé pour détourner l’attention des robots géants ou bien récupérer de l’argent en toute sécurité.
- Tenter de détruire un Tank est plutôt inutile pour un Scout, mais si vous êtes dans les environs lorsqu’il est détruit, profitez-en pour collecter le maximum de crédits et ainsi bénéficier d’un bonus de santé considérable.
- Un Scout qui investit dans de nombreuses améliorations de résistance, associées à un important bonus de santé fournit par l’argent collecté est un excellent moyen de distraction pour les robots, ce qui permet aux alliés de les tuer en sûreté.
- L’ensemble d’objets La Livraison Spéciale peut être très utile avec son effet augmentant la santé maximale du Scout de 25.
- C’est risqué, mais vous pouvez envisager d’engager tout votre argent dans l’achat de résistances et d’augmentations de la vitesse, en utilisant exclusivement votre arme de corps à corps. Collecter les crédits sera alors plus efficace, vous encaisserez beaucoup de dégâts, l’argent récolté vous maintiendra au maximum de votre santé et vous serez plus rapide que n’importe quel robot même plus puissant que vous.
- Le Scout est la seule classe capable de rattraper les Robots Scout des premières vagues. Étant donné que ces vagues ont tendance à être composée de nombreux robots Scout, soyez vigilant si l’un d’eux porte la bombe et se rapproche de la base.
Exemples de combinaisons | ||||
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Combinaison | Utilité | |||
Un équipement pour un Scout orienté offensif-support. La Force-de-la-Nature peut être cruciale au cas où le porteur de la bombe est proche du point où la bombe est lâchée, ou bien près d’une fosse dans la carte Coal Town. Le Lait frelaté amélioré permet de ralentir les robots et rend non seulement la destruction des robots géants plus facile, mais apporte un support à votre équipe pour plus d’efficacité. Le Marchand de sable ne sert pas juste à étourdir les robots, il peut également les marquer à mort avec une certaine amélioration. Utiliser le Marchand de sable et le Lait frelaté ensembles sur les robots géants ou les Sentry Buster rend leur destruction plus simple pour votre équipe. Les améliorations doivent avant tout être centrées sur l’augmentation de votre potentiel offensif, telles que la taille du chargeur , le temps de rechargement, les bonus de dégâts et la cadence de tir de votre arme principale. Privilégiez également les améliorations réduisant le délai de rechargement nécessaire pour le Marchand de sable et le Lait frelaté. | ||||
Cet équipement est axé sur le ramassage en toute sécurité des crédits lâchés par les robots, et détourner l’attention des robots géants. L’Exploseur de Tête d'Ange permet d’augmenter la vitesse du Scout pour avoir plus de chances de récupérer l’argent avant qu’il ne disparaisse, mais lui laisse aussi la possibilité de faire des dégâts à partir d’une distance sûre. Le Bonk! Atomic Punch garantit non seulement au Scout un moyen de récolter les crédits sans risques, mais permet de distraire les robots géants, tels que les Deflector Heavies ou les Giant Pyros, donnant à vos coéquipiers une chance de les éliminer avec une portée efficace. La Batte est recommandée puisqu’elle ne possède aucun désavantage de vulnérabilité ou de santé, ce qui est utile durant la collecte de l’argent en dehors de l’effet du Bonk! Atomic Punch. Privilégiez les améliorations concernant la résistance et/ou la régénération de la santé du Scout, étant donné que celui-ci devra rester en vie même en sautant directement en plein milieu d’un groupe de robots si besoin est. | ||||
ou |
Cet équipement met l’accent sur la tactique de faire des dégâts en restant protégé. Le Fusil à dispersion est plus efficace sur la carte Mannworks où vous pouvez facilement attaquer les ennemis par les côtés, alors que le Rafraîchisseur nécessite plus de précision mais perd la possibilité d’harceler les ennemis. Il vous donne néanmoins une période de mini-crits non-négligeable qui vous permet d’être plus puissant à longue portée. Le Pistolet de Poche du Beau Gosse est une arme un peu plus faible, mais vous donne un bonus de santé en échange d’une vulnérabilité aux dégâts par le feu qui peut être compensée à l’aide d’une amélioration de résistance. Vous pouvez donc vous permettre de prendre un peu plus de risques lorsque vous foncez vers un groupe de robots ( du moment que ce ne sont pas des Pyros ). L’Atomiseur vous donne avec son troisième saut la possibilité de fuir rapidement ou de changer de direction en plein saut en cas de besoin. Privilégiez les améliorations augmentant la capacité maximum et la rapidité de rechargement de l’arme principale, les balles qui traversent les ennemis, les bonus de santé pour chaque ennemi tué et les résistances ( au feu en particulier ). |
Soldier
- Les Bannières affectent tous les alliés, ce qui veut dire qu’une plus grande partie du terrain peut être couvert même sans rester près du Soldier.
- Gardez à l’esprit que les Giant Deflector Heavies peuvent détruire vos roquettes, et pire encore, les Giant Pyros sont capables de les renvoyer avec leur tir d’air comprimé. Pensez à utiliser une arme secondaire contre ces ennemis.
- Étant donné que vos roquettes peuvent prendre un certain temps pour atteindre les ennemis, n’oubliez pas d’anticiper en tirant là où ils se dirigent plutôt que là où ils sont.
- Il est intéressant pour un Soldier d’investir dans des améliorations de résistance aux explosions. Cela lui permet de faire des rocket jumps sans craindre de perdre beaucoup de vie.
- Les améliorations concernant les armes principales du Soldier sont nombreuses et variées, ce qui rend l’amélioration complète de l’arme très coûteuse. Privilégiez l’augmentation de la vitesse de rechargement avant d’améliorer la taille du chargeur puisque les roquettes sont chargées une par une.
- Dans certains cas, le Bazooka du mendiant devient une arme dévastatrice car la probabilité de ne pas toucher un ennemi est très faible. Améliorez la taille du chargeur et la vitesse de rechargement au maximum et vous pourrez même venir à bout d’une vague entière à vous seul.
- Le Demi-Zatoichi vous redonne toute votre vie pour chaque ennemi tué, investissez donc dans une amélioration qui vous rend de la santé lorsque vous tuez pour obtenir un bonus d’extra-santé. Il n’est pas recommandé d’utiliser cette arme continuellement à cause de la "tenue par l’honneur" qui vous empêche de changer d’arme tant que vous ne tuez pas d’ennemi. Détruire un tank avec cette épée ne donne pas le bonus de santé.
- Le Bison Vertueux amélioré peut facilement éliminer des groupes de robots. Investir pour une augmentation de la vitesse de rechargement et des tirs va rendre le Soldier dévastateur.
- Pensez au Broyeur Bovin 5000 comme arme principale pour ce mode. Les munitions illimitées et la taille du chargeur de cette arme peuvent être utiles pour détruire de gros groupes de robots sans se soucier de ses munitions. Notez cependant que le tir chargé vide quand même votre chargeur même avec des améliorations.
Pyro
- La polyvalence de l'airblast du Pyro est particulièrement présente dans ce mode de jeu
- L'airblast est l'un des moyens de séparer un Medic de son patient.
- L'airblast peut repousser les porteurs de bombes hors de la base et voire les expédier dans les fossés.
- L'airblast peut stopper les Sentry Busters et les Scouts Géants, autorisant à les isoler afin de faciliter leur élimination.
- Qu'ils soient habillés de métal ou de beaux costumes, les Spies sont tout aussi inflammables. Si l'Administratrice annonce leur arrivée; effectuer un Spy-Check immédiat permet de limiter leurs dégats.
- Améliorer le Pistolet de Détrèsse en augmentant sa cadence de tir permet d'obtenir rapidement des critiques sur des cibles distantes. C'set une stratégie qui à fait ses preuves contre les Géants et les situations où la courte portée serait dangeureuse. Upgrader la Torche Rousse d'une manière similaire permet de repousser les attaquants et les empêcher de récupérer la bombe. Garder en tête que les tanks et les Pyros-Bot ne brûlent pas.
- Utilisez une Uber-Canteen et l'Hachtincteur permet au Pyro de se faufiler derrière les Géants et de leur l'infliger de gros dégats.
- A cause de la mortalité du Pyro à courte portée, une Cantine de Retour à la Base permet à cette classe d'avoir un potentiel d'échappée et de chasse augmentés.
- Un Pyro boosté aux critiques est une source fiable et sûre de dégats pour les Robots et le Tank, à cause des dégats importants du Lance-Flammes. Utilisez une Kritz-Canteen ou bien associez-vous avec un Medic portant le Kritzkrieg pour maximiser votre efficacité.
- Même si le Phlogistinateur possède des inconvénients pour le support, si vous achetez des résistances appropriées et de la santé gagnée par victime, en combinant avec l'utilisation du Mmmmph, le Pyro peut devenir littéralement un Tank. Si vous réussissez à maîtriser le boost de critiques et les Uber-Canteens, vous pouvez même vous occuper des Géants et de leurs Medics à vous tous seuls. Gardez juste un oeil sur vos munitions et n'hésitez pas à faire des upgrades ou bien achetez des gourdes de munitions.
- Les Robots souffrent aussi des dégats de brûlure tant que leurs coéquipiers Pyro ne les éteignent pas. Une tactique de hit and run pour le Pyro sachant utiliser cet avantage est aussi viable.
- Les critiques obtenus en attaquant par le dos du Brûleur Arrière orientent le Pyro vers son rôle de support en Embuscade, nettoyant rapidement un groupe de robots en étant coordoné avec une Sentry Gun, un duo Heavy-Medic, ou soulager vos alliés d'une vague imminnente.
- Le Troisième Degré est imbattable pour éliminer les Heavies Géants et leurs escortes de Quick-Fix Medics. Utilisez une Uber-Canteen pour vous rapprocher, puis attaquer le Géant pour le priver de ses sources de soins: si la chance est avec vous; un coup critique pourra éliminer tous les Medics.
Demoman
- Les robots suivent des chemins tracés, le Lanceur de Bombes Collantes fait merveille en les piégants. Améliorer le pour une efficacité maximale.
- La Scottish Resistance est aussi une bonne alternative. Sa capacité à créer des pièges plus nombreux, couplée à sa capacité à les faire détoner de manière plus sélective autorise un plus grand contrôle de la carte.
- La Kritz-Canteen utilisée sur des Bombes Collantes permet de faire des ravages dans le camp ennemi et sur les Tanks.
- Si vous voulez jouer en Demoknight, le Bouclier Bélier est préférable au Mirage Eblouissant en raison de ses plus grandes résistances offertes, et les dégats de la charge ne seront utiles que pour se sortir d'une mélée inévitable. Avec le maximum de tête au compteur de l'Eyelander, maximisant les upgrades sur la vitesse, ou bien une combinaison des 2, vous permet de contournez les attaques des robots géants avant de réduire en charpie leurs jambes.
- Les Tanks sont des cibles faciles pour votre Lance-Grenade en raison de leur grande taille. Les Bombes Collantes sont toutes aussi redoutable lorsqu'elle sont critiques.
- Si vous savez bien viser; choisissez le Loch-n-Load - pour son bonus de dégats, la vitesse accrue de ses grenades et les mêmes dégats de zone. Soyez prudent tout de même à la taille de son chargeur ce qui peyut amener à améliorer la capacité du chargeur, la vitesse de rechargement ou bien les 2.
- Le Demoknight est aidé par la présence d'une amélioration donnant 2 secondes de critiques par Kill. Combiner un Eyelander, Fer 9 de Nessie, ou bien un Décapitateur du Cavalier Sans Tête ni Cheval avec une Uber-Canteen et commencez la plus grande collection de Têtes de tous les temps !
- Si possible; entre les vagues, demandez à un Medic utilisant le Kritzkrieg de vous donner sa Kritzcharge afin de dresser un tapis de bombes collantes , du fait qu'elles ne perdent pas leur caractère critique et la durée de l'obtention de la Kritzcharge fortemment diminuée. Améliorer votre Lanceur de Bombes Collantes afin de planter rapidement l'intégralité de votre chargeur en critiques. Si il n'y a pas de Medic utilisant cet objet; choississez la Kritz-Canteen.
- Comme précisé dans la stratégie du Soldier, le bonus de santé du Demi-Zatoichi, couplé avec les boucliers et le bonus de critiques sur kill, rend le katana particulièrement dévastateur.
- Comme le Soldier, améliorer le temps de rechargement du Lance-Grenade ou du Lanceur de Bombes Collantes.
Example Combinations | ||||
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Combo | Usage | |||
or | or | or or or or or
Bottle or Frying Pan or Conscientious Objector or Saxxy or Scottish Handshake or Ullapool Caber |
Un équipement de base pour un Demoman. Le Lance Grenade est préférable pour se focaliser sur les groupes de robots, tandis que le Loch-n-Load démarre avec une plus grande puissance de feu qui peut dépasser celle du Lance-Grenade si vous saviez bien visez et que vous achetez les bonnes upgrades. Votre arme secondaire est choisi en fonction du rôle que vous voulez jouer: offensif ou défensif. Le Lanceur de Bombes Collantes permet d'arriver au front rapidement et de contrôler les hordes en affaiblissant les poussées des robots alors que la Scottish Resistance peut être boostée au critiques afin de faire de 2520 à 4942 points de dégats en un instant. Au pire, si toutes les bombes collantes touchent leur cible, les dommages seront assez puissant pour enlever la moitié de la santé d'un Géant. Au mieux, vous pouvez détruire tous les robots excepté les Tanks ou les Deflector Heavies, ce dernier devenant suffisamment faible pour être achevée avec une Grenade. Votre arme de mélée devrait être une arme standard (Bouteille et ses reskins, La Pôele à Frire, et le Saxxy en font partie) ou la Caber d'Ullapool , à cause des différentes modification sur votre santé, munitions, ou polvalence que procurent les épées. Votre canteen devraient être les Kritz, du fait que le Demoman est particulièrement dévasteur lorsqu'il les utilise. Les upgrades peuvent être prioritaires sur le rechargement et la vitesse, enlevant ainsi les défauts initiaux du Demoman et maximiser votre durée de dégats. | |
or | or | or or or or or
Eyelander or Horseless Headless Horsemann's Headtaker or Nessie's Nine Iron or Scotsman's Skullcutteror Half-Zatoichi or Persian Persuader |
Un set de Demoknight qui marche bien Mann vs. Machine, en faisant attention aux améliorations achetées. Votre arme primaire est importante pour ce loadout, du fait qu'elle augmente votre santé et le contrôle de votre charge. Le reste de votre équipement dépend de vos choix, mais certains combos boucliers/épées sont plus efficace que d'autres. L'Eyelander (ou ses reskins) et le Bouclier Bélier est la paire classique en vous donnant le meilleur de la puissance et de la mobilité. Le Bouclier Bélier fonctionne bien avec le Demi-Zatoichi qui peuvent vous transformer en mastodonte en combinant le gain de santé et les résistances. En alternative, le Mirage Eblouissant sacrifie votre puissance pour une mobilité accrue . En le combinant avec la Persuasion Persanne vous permet de charger beaucoup plus souvent. Si vous utilisez la Guillotine Ecossaise, vous pouvez tuer les robots normaux avec un seul impact et un coup de hache, en éliminant les Steel Gauntlets. Les Upgrades devront toujours favoriser les crits et les bonus de santé après chaque kill, ce qui vous permettra d'augmenter votre contrôle de groupes tout en augmentant la force de votre arme de mélée via l'intervalle d'attaque et les bonus de dégats. Si vous utilisez le Bouclier Bélier, les résistances vous rendron très résistants face aux robot Soldiers, Pyros, and Demomen . La résistance au balles devrait être achetée, les robots Scouts, Heavies, et Sniper seront tout aussi dangereux que pour le reste de votre équipe. Si vous utilisez le Mirage Eblouissant, l'augmentation du taux de recharge peut permettre d'infliger de gros dégats sans le bonus de critiques par kill pendant 4 secondes. Notez que le taux de recharge amélioré au maximum avec la Persuasion Persanne vous autorise à charger non stop, faisant de vous la classe la plus mobile en MvM. Les Über-Canteens sont privilégiées, les critiques par kill suffiront et vous n'avez pas d'arme consommant des munitions . |
Heavy
- Le Heavy possède la particularité unique de pouvoir détruire les projectiles en leur tirant dessus. Utiliser là contre les robots Soldiers et Demomen (surtout contre leurs version géantes).
- La jauge de Rage est aussi spécifique au Heavy, qui se construit en détruisant des robots et permet de les repousser en raillant avec l'arme principale. Activez là au bon moment et sur les bons robots comme les robots Heavy spéciaux ou les robots Géants (en particulier les Scout),qui sont plus faciles à toucher et à repousser. N'utilisez pas la rage sur les Tanks qui ne peuvent être repoussés mais garder en tête qu'il s'agit d'une sourçe de dégats pouvant remplir la jauge de Rage.
- La pénétration des balles est très efficace contre les groupes de robots du fait que vous pouvez en toucher plus en 1 seul tir ce qui permet d'augmenter votre potentiel de dégats.
- Méfiez vous des Snipers Robots! Vous êtes des cibles idéales sur vous restez trop longtemps dans une zone ouverte.
- Surveillez votre dos lorsque les Spies arrivent. N'hésitez pas à tirer ou donner des coups de poings sur vos alliés pour le Spy-Check.
- Votre Sandvich est l'arme secondaire par excellence pour le mode MvM. Utilisez le pour récupérer de la santé après une vague difficile, ou lancer le à un coéquipier en détressee. L'amélioration de la durée de rechargement du Sandvich doit être achetée pour être un soutient efficace.
- Toutefois, si vous voulez augmenter au maximum le taux de recharge du Sandvich, prenez la Barre de Dalokohs afin d'avoir une sourçe de soins constant et de laisser le Medic s'occuper des autres coéquipiers. Changez de déjeuner dès que vous avez assez de crédits.
- La Bête de Bronze est recquise dans des situations où les dégats sont primordiaux tels que les robots Géants ou les Tanks.
- Natascha permet de ralentir le flot d'ennemis, offrant ainsi la possibilité à vous et à vos coéquipiers de les tuer plus facilement.
- Bien que le Tomislav vous permet de vite réagir lorsque vous êtes encerclés par les robots et vous offre une meilleur mobilité, la cadence de tir plus lente sera plus une gêne pour infliger des dégats en particulier face aux tanks et au robots géants
- Si un Tank entre sur le terrain, achetez de préférence une Kritz-Canteen. Combinez là avec l'un de vos Minigun et vous pouvez causez beaucoup de dégats au Tank avec un feu continu.
Example Combinations | ||||
---|---|---|---|---|
Combo | Usage | |||
or or or
Minigun or Iron Curtain or Brass Beast or Huo-Long Heater |
Un ensemble classique de Heavy, utilisé en Mann vs. Machine. Votre choix d'arme primaire dépend de votre type de jeu lorsque vous êtes Heavy. Le Minigun et le Rideau de Fer permettent de contrôler les coins tout en conservant votre puissance de feu vers l'ennemi .La Bête de Bronze sacrifie la mobilité piur pour plus de dégats façe aux groupes de robots. Le Radiateur de Huo-Long consomme rapidement les munitions, mais fonctionne très bien avec les Distributeurs d'un Engineer de votre équipe. Le Sandvich est recommandé par rapport aux autres armes secondaire, du fait que vous n'utiliserez jamais le Fusil à Pompe si vous gardez un oeil sur vos réserves , alors que les autres paniers déjeuners n'ont pas de vrais bénéfices pour vous maintenir en vie sur le terrain . En plus, le Sandvich est très précieux pour votre équipe car il peut soigner les Medics, Engineers, et les autres à basse santé, permettant aux défenseur de les gardez vivants . Les Gants de Retraite d'Urgence maximisent votre mobilité, et devrait toujours être les armes de mélée de base dans ce mode si vous jouer un Heavy offensif .Les Upgrades devraient se focaliser sur la cadence de tir du Minigun, ce qui permet d'augmenter votre potentiel offensif, du même que la régénération de santé, capacité de munitions, et taux de recharge du Sandvich. Les ÜberCharge, crit, et les canteens de munitions sont toutes des bonnes options pour le Heavy, le choix dépend de vous et de la vague à venir. | |||
Un loadout qui permet aux Heavies de contrôler les groupes d'ennemis rapides, tels que les Scouts et les Pyros. Les Upgrades de pénetration et de recul sont prioritaires . Combinant l'effet de ralentissement de Natascha , vous serez capable même d'immobiliser les Géants, tout en détruisants leurs supports que sont les Quick-Fix ou les Über Medics. Le Sandvich peut être utilisé pour régénérer votre santé si vous êtes dans le rouge. Si vous perdez votre position, les Poings d'Acier peuvent être utilisés pour vous enfuir tout en limitant les dommages reçus. Alternativement, vous pouvez profiter du bonus de résistances des Poings d'Acier pour vous déplacer sur la map, tout en minimisant les dégats reçus à distance. |
Engineer
- Avant que la vague ne commence, sachez que les Bâtiments se construisent instantanément, ne coûtent aucune unité de métal et sont déja améliorés au niveau 3 . Utilisez ceci à votre avantage.
- Les munitions et le métal sont des denrées rares sur les cartes de Mann Vs. Machine, puisque les robots ne laissent aucune boîte de munitions derrière eux lorsque détruits, ce qui rend la présence d'un Distributeur particulièrement importante. Assurez-vous de le placer dans un endroit accessible et pratique pour vos coéquipier et vous-même (de sorte à ce que vous puissiez retirer les saboteurs) et qu'il ne se situe pas directement dans les lignes de tir des robots.
- Améliorer la portée de votre Distributeur devrait être une priorité absolue. En plus d'être économique, cette méthode permet aux coéquipiers de garder le front sans avoir à se retirer pour se réapprovisionner.
- Il est bon de savoir que les Mitrailleuses se montent instantanément lorsqu'elles sont déplacées, utiliser ceci à votre avantage pour des retraites rapides ou pour pourchasser un Tank.
- Bien que les Mitrailleuses soient efficaces pour défendre les goulots d'étranglement et infliger d'importants dommages aux géants et aux Tanks, notez que celles-ci provoquent l'apparition de Sentry Busters. Soyez constamment en alerte et prêtez attention aux annonces de l'Administratrice.
- En général, les endroits où se trouvent les boîte de munition représentent de bons emplacements pour les Mitrailleuses.
- Utilisez votre Gourde Améliorante avec l'amélioration "Amélioration des Constructions" pour redresser vos défenses rapidement si votre mitrailleuse est détruite.
- Si un Sentry Buster se rapproche dangereusement, ramasser votre Mitrailleuse courrez! Faites cependant attention à ce qu'elle ne détruise pas d'autres constructions ou vous tue vous-même ou d'autres coéquipier dans son explosion.
- Si vous ramassez votre Mitrailleuse avant que le Sentry Buster n'aie pu l'atteindre, vous serez pourchassé par ce dernier. Il explosera lorsque vous vous trouverez à sa portée. Uilisez cette méthode pour sauver plus facilement votre Mitrailleuse. Vous pouvez attirer un Sentry Buster qui vous prend en chasse vers vos coéquipiers pour qu'ils puisse le détruire en plus de pouvoir décimer des robots au passage (cette méthode représente néanmoins beaucoup de risques et son efficacité demeure discutable, étant donné que vous pouvez très bien aussi faire exploser votre équipe par accident.)
- Une méthode relativement facile pour contrer un Sentry Buster est d'utiliser une Gourde Améliorante avec l'amélioration "Übercharge" puis d'attendre près de votre Mitrailleuse lorsqu'un Sentry Buster arrive sur le champ de bataille. À son arrivée, ramassez votre Mitrailleuse et utilisez l'amélioration "Übercharge" lorsque le Sentry Buster s'apprête à exploser (lorsqu'il s'accroupit), vous et votre mitrailleuse en sortirez indemnes.
- Le nombre de Sentry Busters par vague augmente en fonction du nombre d'Engineers dans l'équipe. Parfois, il peut y avoir plus d'un Sentry Buster à la fois. Préparez-vous en conséquence.
- Construisez un Téléporteur pour permettre d'appliquer une pression continue au front. La différence de placement est parfois très importante. Le Téléporteur à double-sens est une amélioration très utile pour l'Engineer pour qu'il puisse échapper à l'explosion d'un Sentry-Buster en se retirant à la base.
- Si un seul Tank apparaît et que vous n'avez acheté le Téléporteur à Double-sens, construisez la sortie à la base et l'entrée au front afin de pouvoir facilement rattraper le Tank avec votre Mitrailleuse.
- Évitez de construire votre Téléporteur ou votre Distributeur à proximité de votre Mitrailleuse, en plus d'être complètement inefficace, un Sentry Buster peut très bien emporter vos autres constructions avec votre Mitrailleuse dans son explosion.
- Utilisez vos Téléporteurs pour atteindre des endroits en hauteur sans avoir à prendre d'importants détours ou traverser des vagues de robots. Placez l'entrée dans un endroit couvert et la sortie à un point avantageux qui serait difficilement accessible autrement.
- Évitez de regrouper vos constructions, un Sentry Buster pourrait facilement décimer tous vos bâtiments d'un seul coup. même si vous parvenez à fuir avec votre Mitrailleuse, votre Distributeur et votre Téléporteur seraient détruits.
- Un bon emplacement pour la Mitrailleuse est près d'un bord. Non seulement cela donne un avantage sur la protection et sur la hauteur, mais le bord pourrait servir à se débarasser des Sentry Buster en sautant du bord lorsqu'ils s'activent afin d'arriver sur une zone sûre; l'explosion ne s'étendant que sur la plate-forme.
- Soyez prudents sur le placement des constructions lorsque la vague comporte des Soldiers et des Snipers qui sont dangereux lorsqu'ils vous apercoivent. Utilisez les murs et l'environnement afin de bien les cachez.
- Utilisez le Dompteur en arme secondaire si vous le possédez. Si vous avez une Mitrailleuse upgradée à 100%; les robots Géants ne seront plus un problème. Cependant, la Mitrailleuse est plus efficace et précise que vous ne l'êtes: laisser là s'occupper des robots normaux et éviter d'utiliser le Dompteur qui risque de laisser passer les ennemis voire même le porteur de la bombe.
- Utiliser la Justice Frontalière pour accumuler une quantité phénoménale de critiques de vengeance. Les dégats à courte portée de cette avec un seul coup critique peuvent aller jusqu'à 180: ravageur sur les robots à faible santé et très efficace sur les Tanks et les Robots géants.
- L'Outil de Destruction est un PDA très utile pour obtenir des critiques de vengeance. En prenant compte que les constructions s'upgradent automatiquemeent au niveau 3 dans la phase de préparation; pensez à l'utiliser pour avoir un stock de critiques.
- Dans les mains d'un bon tireur, un Faiseur de Veuve permet d'avoir un stock de métal quasi infini. Tant que vous causez autant de dégats que de métal consommé, vous vous en sortirez, et même les mauvais tirs peuvent être sauvés par un autre bon tir et l'absence de rechargement le rend encore plus rapide. Augmenter votre capacité de métal et achetez la pénétration de projectiles afin d'avoir une quantité inépuisable de métal si vous savez bien viser.
- Achetez une Mitrailleuse supplémentaire vous permettera de placer une Mini Mitrailleuse de Combat et ainsi d'augmenter votre zone de défense.
- La destruction de la Mini Mitrailleuse de Combat donne aussi des critiques de vengeance.
- Les cantines d'Amélioration de Construction permettent de remplacer les bâtiments perdus.
- Le Pistolet par défaut possède une grande quantité de munitions, les améliorations les plus intéressantes seraient sa cadence de tir et la pénétration de projectiles.
- Augmentez la vitesse d'attaque au corps à corps et sa capacité maximale de métal permet à l'Engineer d'augmenter ses chances de garder sa Mitrailleuse en vie surtout lorsqu'elle se fait Sapper ou bien attaquer par les robots.
- Les classes les plus rapides savent strafer en cercle. Votre mitrailleuse n'est pas en surêté face aux groupes de robots.
Example Combinations | ||||
---|---|---|---|---|
Combo | Usage | |||
or or | or or or
Wrench or Golden Wrench or Saxxy or Jag |
Un loadout standard pour un Engineer, et probablement l'un des loadout les plus important dans votre équipe en MvM. Votre choix d'arme primaire dépend de votre préférence de gameplay. Le Fusil à Pompe est fiable et ne dépend que ses munitions, alors que la Justice Frontalière peut vous transformer en glass cannon(= terme pour désigner un personnage avec de puissantes attaques mais une faible résistance) si vous perdez une Mitrailleuse façe à un Sentry-Buster. Le Pomson 6000 ne nécessite pas de munitions, mais son efficacité dépend de la cible touchée. Le Dompteur est un outil très utile, puisqu'il vous permet d'éliminer les Snipers de loin, contrôler les groupes et les géants, et peut même contribuer à la destruction des Tanks. N'oubliez pas que vous ne pouvez redéployer une Sentry Domptée, la rendant particulièrement vulnérable aux Sentry Busters, ce qui vous pousse à être attentifs aux messages de l'Administratrice. Votre Clé ainsi que ses variantes sont les meilleures amies de l'Engineer,car elles ne possèdent pas la vulnérabilité au feu accrue, qui aurait profiter aux robots Pyro, et vous permet de déplacer vos constructions façe aux Sentry Busters. Le Crochet est une bonne alternative, même s'il offre moins de dégats en mélée contre les Spy-bots. Les Canteens prioritaires sont les "Améliorations Instantanée de Construction", en raison de leur prix relativement bas et de la nécessité de garder votre Sentry en vie afin qu'elle puisse remplir son rôle de défenseur. Les Upgrades devraient être uniquement achetés pour votre Mitrailleuse, surtout la cadence de tir et l'intervalle d'attaque pour vos Clefs, permetant ainsi d'augmenter la durée de vie de votre Mitrailleuse. | ||
Ici, l'Engineer's sacrifie la puissance de feu de sa Sentry pour une meilleure survivabilité et une défense personelle. L'avantage de ne pas attirer les Sentry Busters est rendu possible en utilisant le Flingueur: le faible coût des Mini-Sentry ainsi que leur rapidité de déploiement peuvent ainsi contenir le flot de robots. Une 2nde Mini-Sentry peut être construite avec une amélioration, ce qui agrandit la zone défendue par vos Sentry Gun. Le Faiseur de Veuves, couplé avec des améliorations sur le métal, crache un flot continu de balles lorsqu'il est bien maîtrisé .La pénétration de projectiles avec le Pistolet, bien qu'il ne soit pas à la hauteur du Faiseur de Veuves, vous donne une chance de gagner du métal et de soutenir l'offensive. Votre canteen importe peu avec le métal gagné par le Faiseur de Veuve alors que l' ÜberCharge est trop chère pour en faire un bon usage. Les Upgrades sur la capacité en métal et la cadence de tir fonctionneront mieux sur ce loadout, permettant de contrecarrer la puissance de feu de vos Sentry avec des barrages de balles du Faiseur de Veuves . |
Medic
- L'une des capacités uniques du Medic dans Mann vs. Machine est de ressusciter des coéquipiers morts au combat. Réanimer vos alliés permet de maintenir une pression continue sur les robots.
- Néanmoins, il est préférable, si nécessaire, de soutenir votre équipe qui tente de repousser un assaut puissant que de vous dévouer à réanimer un coéquipier mort au même moment, ce qui prendrait du temps et compromettrait vos défenses.
- Vous ne devriez pas vous efforcer à réanimer des Scouts, puisqu'ils réapparaissent presque instantanément et peuvent regagner le front rapidement.
- Améliorer votre taux de soins augmente la vitesse de réanimation.
- Une Übercharge de n'importe quel type permet de réanimer un coéquipier presque instantanément.
- Un autre des attraits exclusif à Mann vs. Machine du Medic est le Bouclier Énergétique, disponible avec n'importe quelle arme secondaire. Le Bouclier bloque les balles et projectiles, mais ne protégera pas du feu, en plus d'infliger des dommages continus aux robots qui entrent en contact avec ce dernier. Utilisez la capacité d'infliger des dommages du Bouclier pour vous débarrasser des ennemis plus faibles, comme les Scouts, et sa capacité de protection contre les hordes plus puissantes ou les Géants.
- Ne tentez pas de rentrer dans un Géant avec votre Bouclier déployé pour lui infliger des dommages, son arme se retrouverait derrière celui-ci, le rendant complètement inefficace. Gardez une vos distances et protégez vos alliés qui eux se chargeront du Géant.
- Les Mitrailleuses alliées peuvent tirer à travers votre Bouclier Énergétique, vous pouvez donc utiliser votre Bouclier pour protéger une Mitrailleuse des tirs ennemis, lui permettant de continuer à infliger des dégâts tout en autorisant son propriétaire à la réparer simultanément.
- Chargez votre arme secondaire plus rapidement en améliorant son taux d'Übercharge à la Station d'Amélioration.
- Une alternative plus économique consiste à utiliser l'Überscie avec une vitesse d'attaque améliorée, utilisez-la contre les robots isolés, faibles ou encore les Sentry Busters afin de charger votre Übercharge à une vitesse impressionnante.
- L'amélioration Partage des Améliorations permet de partager les effets de votre Gourde Améliorante avec votre patient. Le coéquipier que vous soignez profitera aussi bien que vous des effets de votre Gourde Améliorante, même si vous cessez de le soigner.
- Pour tirer un maximum d'efficacité du partage de votre Gourde, utiliser l'effet Übercharge avec le Kritzkrieg. La combinaison du boost de coups critiques avec le Medigun par défaut est un choix décent mais plus coûteux que l'option précédente.
- Utiliser une Gourde avec l'effet Übercharge pour attaquer des robots avec votre Überscie vous permet de charger votre Übercharge rapidement sans mettre votre vie en péril.
- Investir pour améliorer votre vitesse de déplacement est fort pratique pour éviter les attaques et rattraper les Sentry Busters. De même, les améliorations de résistance vous permettront d'encaisser directement les coups lorsque vous êtes dans le feu de l'action.
- Les améliorations pour votre arme secondaire Taux de Soins, Durée d'Übercharge et Bonus Maximum d'Extra Santé peuvent être fort pratiques.
- S'il y a un Demoman dans votre équipe, utilisez l'Übercharge du Kritzkrieg sur lui afin qu'il puisse disposer un tapis de bombes collantes critiques sur le champ de bataille. Étant donné que votre Übercharge se régénère beaucoup plus rapidement durant le temps de préparation, vous aurez fort probablement le temps de recharger entièrement votre arme secondaire avant le début de la vague.
- Prenez garde aux Spies et aux Snipers. Étant une cible de haute priorité, restez sur vos gardes et essayer de vous tenir avec vos coéquipiers pour plus de support.
- Considérez investir prioritairement dans les améliorations de résistance si vous avez tendance à mourir souvent. Souvenez-vous que vous êtes l'un des piliers de votre équipe!
Example Combinations | ||||
---|---|---|---|---|
Combo | Usage | |||
L'Ensemble d'Objets du Medic Médiéval utilisé avec le Secou-Rapide . Le but principal de cet équipement est de se focaliser uniquement sur les soins, en espérant maintenir en vie vos patients combattants sur le front. Bien que l'Arbalète du Croisé ne soit pas faite pour le combat, il peut aider à descendre les robots Sniper tant bien qu'à soigner à distance. L'Amputateur est probablement la meilleure arme de mêlée à utiliser, le malus de dégats n'étant pas significatif vu que vous supporter votre équipe et le bonus de régénération permet de survivre aux Pyros ennemis. Bien que le Secou-Rapide ne peut offrir de bonus d'extra santé, le Medic peut produire des ÜberCharges quasi-constantes si on achète des upgrades sur le taux de soins permettant de soigner très rapidemment ce qui se marie bien avec les Heavies où Pyros équipés des upgrades de soins par victime. Il est recommandé que le Medic achète des améliorations "Maîtrise de Soins"(pour réanimer les patients plus tôt), "Régénération de Santé"(jusqu' à 14 PV/sec) et "Résistance aux dégâts"(en priorité sur les balles et les explosions). L'Amélioration "Maîtrise des Gourdes" est très utile lors que vous la partager avec votre patient et peut augmenter sa durée d'action. La gourde de Kritz ou la gourde de munitions doivent être choisi en fonction du patient visé. | ||||
Cet équipement sacrifie la survie personnelle en échange d'une efficacité des ÜberCharges maximale. La Vita-Scie peut retenir 20% de l'ÜberCharge si vous mourrez, tandis que l'Overdose augmente votre vitesse au fur et à mesure que votre jauge se remplie. Le Kritzkrieg a beaucoup d'utilité dans Mann vs Machine, surtout dans certaines vagues. Les Demomans peuvent avoir leurs bombes collantes préparées avec des crits avant le début de chaque vague de robots, ce qui rend les vagues qui commencent avec un Tank beaucoup plus simple. Les Heavies peuvent dégager des vagues entières de petit robots très facilement s'il est équipé du bonus de pénétration des projectiles. Les Pyros peuvent détruire des robots géants très rapidement si le Medic lui donne les crits au bon moment et au bon endroit. Les gourdes d'ÜberCharge sont recommandées, car l'utilisation du Kritzkrieg vous laisse vulnérable pendant le combat. Concentrez-vous à obtenir les bonus de la durée de l'ÜberCharge et de sa vitesse de remplissage de sa jauge, ve qui donne à votre patient 14 secondes de gros dégâts et 30 secondes de pause entre chaque Übercharge. Cela signifie que vers les dernières parties, vous pouvez tout le temps rester vivant avec un patient, vous pouvez fournir des coups critiques pendant plus du tiers du temps que vous êtes vivant, un exploit incroyable que n'importe quel ami du Medic en rêverait. |
Sniper
- Votre rôle est d'éliminer les cibles à haut risques incluant les robots Medics, robots Géants, Sentry Busters, et les porteurs de bombe dans cet ordre. Même si stopper l'avancée de la bombes est vitale, votre capacité à infliger de gros dégats à distance signifie que vous devez choisir des proies que vous aurez plus de chance à éliminer que les autres (sauf pour un Spy allié et upgradé).
- Si vous doutez de votre habilité à faire des Headshots, améliorer les dégats et la vitesse de charge de votre fusil afin de causer 150 points de dégats avec un seul Bodyshot chargé. Cela assurera la mort des Uber-Medics tout en évitant qu'ils n'activent leur Ubercharge . Même si vous êtes bon au tir, c'est plutôt difficile d'éliminer les Medics rapidement un par un à cause de leur tendance à se cacher derrière leur patient. La précision de votre tir peut soit libérer l'équipe d'une menace ou bien déclencher une catastrophe pour les défenseurs.
- Les Géants ont leur vitesse réduite de moitié par rapport aux autres robots (sauf pour les Scouts Géants), faisant de leurs têtes des cibles alléchantes mais il faut prendre en compte qu'il ont beaucoup plus de santé. Pensez à améliorer la vitesse de rechargement pour les attaquer le plus vite possible.
- Utilisez le Jaraté pour aider votre équipe à éliminer les groupes de Robots et les Géants. Si vous améliorer le Jaraté, il pourra en plus ralentir tous ceux qui ont été trempés: très utile contre les Super Scouts.
- Vous êtes la cible prioritaire des Spy-Bots. Restez près de vos coéquipiers lorsqu'ils arrivent et soyez attentifs à tout ce qui bouge. Le Razorback est utile car il ne coûte aucun amélioration et les Spies essayeront toujours de vous poignarder.
- Achetez la pénétration de projectiles ou utilisez la Machina vous permet d'éliminer plusieurs cibles. Cela se révèle très efficace contre les Heavies Géants et leurs Medics. En général, la Machina en MvM est un Fusil de Sniper amélioré à cause de ses dégats augmentés , la pénétration des projectiles et le fait que les robots ne prêtent guère attention aux balles traçantes.
- Les Headshots Explosifs sont redoutables pour les groupes de robots et contrôler les Goulots d'Etranglement. Soyez prudent tout de même face aux groupes de Medics Robots. Les Bodyshots chargés sont plus fiables que les Headshots, en raison des faibles dégats de l'explosion qui risquent de pousser les Medics à lancer leur Ubercharge.
- Le Huntsman ne peut causer d'Headshots explosifs mais peut infliger des dégats de saignement sur sa cible. Un seul point d'amélioration est nécessaire(200 crédits) et vous pouvez vous débarasser des robots les plus faibles assez efficacement, tant bien qu'une volée de fléches lancée sur les Géants permet d'avoir une sourçe de dégats constants ce qui est votre travail de toute manière.
- Bien que ce soit dangereux et risqué, gardez en tête que la raillerie de l'Embrochage permet d'étourdir et d'infliger de gros dégats aux robots Géants et aux Sentry-Busters.
Spy
- Le Spy gagne en polyvalence dans ce mode de jeu, pouvant aller récupérer les crédits comme le Scout et éliminer les cibles à haut risque comme le Sniper.
- Unique en MvM, le Saboteur peut arrêter les robots et les empêcher d'attaquer. Cependant, il y a une jauge qui indique que le Saboteur sera disponible dans un certain temps.
- Les Saboteurs améliorer permet de désactiver les robots normaux et de ralentir les Géants ce qui permet de supporter votre équpe. Utilisez ceci à votre avantage pour stopper les Sentry Busters, ralentir les Major League Scout's portant la bobme, supprimez les sources de soin des Géants en désactivant les Medics et poignardez des petits groupes de robots isolés de la horde.
- Les Robots ne Spy-check jamais et sont toujours trompés par les Déguisemements même si vous les sabotez/sabotez les coéquipiers derrière eux ou leur rentrez dedans. A moins que vous êtes en feu ou que vous vous déguisez juste sous leurs yeux, les robots ne vous prêterons aucune attention.
- L'Enregisteur de Formalité fait courir les robots sabotés en arrière.
- Utilisez vos déguisements pour ramasser les crédits dans les zones trop dangereuses pour l'équipe.
- Soyez très prudent face aux Pyro robots. Vous pouvez être accidentellement pris dans leurs flammes, et une fois en feu, vous êtes identifiable aux robots.
- Un Couteau améliorer permet de faire de gros dégats aux Géants. Patientez lorsqu'ils arrivent sur la map et poignardez les dès que leur invulnérabilité disparaît.
- Soyez prêts à sortir la Dead Ringer dès que le Géant se retournera pour vous tuez si le poignardage ne fut pas assez puissant.
- La Dead Ringer est utile car les robots seront trompés par le faux cadavre. Répétez cette opération le plus de fois possibles.
- Les Tanks ne peuvent être sabotés ou poignardés donc occupez vous des robots et laissez le reste de l'équipe s'en charger. Dans les cas désespérés, vous pouvez toujours utiliser votre Revolver.
- Les Heavies Gauntlets prennent moins de dégats à distance et peuvent résister à des attaques de mélée avant de mourir. Un Spy expérimenté peut l'éliminer en 1 seul poignardage.
- Un Spy achetant les résistances au dégats voie sa durée de survie augmentée et peut rester plus longtemps sur le front.
- Pensez à améliorer le Couteau de manière à récupérer 25 points de santé par victime, signifiant une source de soin voire même d'une échappatoire si vous vous faites repérer.
- Les robots détectent les poignardages proche après un certain déla. Augmenter la vitesse d'attaque du Couteau vous permet d'éliminer plus de robots voire même d'infliger de gros dégats aux Géants avant de vous faire repérér.
- Penser à utiliser une gourde de Retour à la Base en guise de bouée de sauvetage.
- Quelque soit le déguisement porté, les robots se feront immérédiablement avoir. Prenez garde à choisir un déguisement mobile tel que le Pyro ou L'Enginneer afin d'éviter d'être pris dans le feu d'un ennemi à proximité.
- Vous êtes sans doute la meilleure contre-offensive lorsqu'un Géant apparaît accompagné par ses Medics. Sappez les pour priver le Géant de ses sourçes de Soins puis planter votre couteau dans leurs circuits pour laisser le patient au mains de vos collègues.
- Soyez tout de même prudent lorsque vous sappez un Géant et ses Medics. Même s'ils sont ralentis par le Saboteur, il détectera les poignardages aux alentours et vous tirera dessus automatiquement.
- L'Ambassadeur est préconisé dans ce mode, du fait que les robots suivent des chemins déterminés et que les géants ont de grosses tête et son lents invitant les Spies à tirer en pleine tête. Si la situation dégénère au corps à corps, n'hésitez pas à "sniper" lorsque vous êtes assez loin.
- Gardez en tête l'endroit où les combats ont lieu. Même déguisé, vous risquez très fortemment de prendre une balle perdue.
Example Combinations | ||||
---|---|---|---|---|
Combo | Usage | |||
or or or or
Revolver or Big Kill or Ambassador or L'Etranger or Enforcer |
A Spy's role in Mann vs. Machine is greatly changed. For this game mode, a Spy may need to be more agressive, and to pick targets wisely. For the most part, a Spy should focus on sapping and disabling large groups of robots for the other team members to kill, as well as dealing significant damage to large threats, especially giants. While giants are not instantly killed by a backstab, with the proper upgrades, the Spy should be able to do a significant amount of damage. Initial upgrades should be focused on increasing the radius of the Sapper, as the Spy's weapons are unable to deal the sustained damage to the robot hoard that is prefered in this mode, and the Sapper will be able to immobilize non-giant robots long enough for your teamamtes to dispatch them. Afterwards, upgrades should focus on defences and/or the Spy's knife. The Dead Ringer is the prefered Invisibility Watch, as you will be on the front lines quite often, and the robots will likely focus on you if they realize you are a Spy. The Big Earner is the prefered knife, as it will give you a way to refill your Cloak quicker, as the robots do not drop weapons you could use to refill your Cloak, and robots are always initially fooled by your disguise (even if they bump into you), so you will not have to worry about Spy checking as long as they do not see you disguise. These factors can make the health reduction of the Big Earner negligible, especially with quick use of the Dead Ringer. Your Revolver choice is largely optional, because the damage output of the Revolver is negligible in this mode. In fact, it may be wise to change revolvers between waves depending on the situation should you choose not to upgrade them. The stock Revolver is more versatile. The Ambassador should be considered if you're confident in your aim, as well as the robots moving in predictable paths. The L'Etranger provides another way to refill your Cloak, and should be used in situations with a large number of robots. The Enforcer is more useful against Tanks. If you do not upgrade your Revolver, it may be wise to change them between waves to the Revolver with the greater utility in that particular wave. |
Counter Robot Strategy
- L'ATH affiche la composition de la prochaine vague, permettant aux joueurs de se préparer en conséquence.
- Les Sentry Busters ne sont pas intégrés à la vague, ils apparaissent uniquement lorsqu'une mitrailleuse inflige des dommages considérables.
- Les Robots de support sont facultatifs à tuer pour terminer la vague: ils peuvent être néanmoins très génant.
- Le chemin qu'emprunteront les robots pour transporter la bombe sera balisé par des flèches bleues durant le temps de préparation, préparez des embuscades ou des fortifications en fonction du chemin emprunté par les robots.
- Si le porteur est détourné de sa route, il tentera par tous les moyens possibles de retourner sur le trajet qui lui a été assigné.
- Le porteur obtient progressivement des bonus de résistance puis de coups critiques lorsqu'il porte la bombe pendant suffisamment longtemps. Tâchez de garder un œil sur l’interface de la progression de la bombe, elle permettra de consulter les bonus que le porteur obtient.
- Les Robots Géants n'obtiennent pas de bonus lorsqu'ils ont la bombe sur le dos, bien que tous les indicateurs soient actifs.
- Lorsque le porteur atteint la trappe, il effectuera une rotation complète avant de plonger dans la fosse. À ce stade, il est impossible de le repousser mais il est néanmoins possible de le tuer pendant ce cours sursis, ce qui permettra peut-être de sauver la partie de justesse.
Scout Robots
Scout Robot (125 PV; 133% vitesse)
- Les Scouts Robots sont les plus rapides des robots standards et arrive par groupes faisant d'eux les porteurs de bombes les plus efficaces. Le seul moyen de les contrer est de tous les tuer avant que l'un d'eux ne s'échappe avec la bombe.
- Un Pyro est très efficace contre ce type d'ennemis - les dégats de brûlure à eux seuls s'en chargeront.
- Les Mitrailleuses sont toutes aussi parfaitement dangereuses pour les Scouts. Prenez en compte que de larges groupes sont plus difficile à contenir et les Mitrailleuses en contrôle automatique peuvent épargner quelques robots.
- Les Robots Scout apparaîtront soit avec la Batte ou le Fusil à Dispersion et ne peuvent changer. Utilisez cela à votre avantage lorsque vous les affrontez.
- La plupart des Robots Scout seront ralentis lorsqu'ils prennent la bombe.
Force-A-Nature Scout (125 PV; 133% vitesse)
- Les Forces de la Nature Scouts sont comme les Scouts normaux, mais sont équipés de la Force de la Nature, les rendant capable de renvoyer les joueurs loin dans la map. Ils sont facilement répérables avec leur Garçon Boulonné et leur Fédora du Combat des Fédéraux.
Shortstop Scout ( 150PV; 158% vitesse)
- Ces versions rares du robot Scout arrivent équipées de l'Arrêt-Court et sont plus larges que leurs homologues normaux. Ils peuvent courir plus rapidement lorsqu'ils portent la bombe et ont plus de santé.
- Avec leur vitesse et leur santé augmentées, ils peuvent atteindre l'écoutille de la bombe très rapidemment.
Bonk Scout (125 PV; 133% vitesse)
- Les Scouts Bonk boiront leur Bonk! Atomic Punch dès qu'ils apparaissent sur la map et à toute les occasions.
- Soyez prudent face à ces ennemis si vous êtes un Demoman. Si vous voyez une vague de Scouts Bonk s'approcher, ne gâchez pas vos pièges de stickies sur eux.
- Faites très attention si vous envoyez des explosifs sur les Scouts Bonk. Dans le pire scénario, le Scout Bonk qui portera la bombe se rapprochera de l'écoutille.
Minor League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- Equipés du Marchand de Sable, ces Scouts peuvent assommer les joueurs innattentifs et les laisser vulnérables non seulemment au Scout mais aussi aux autres Robots. Un Pyro sachant maîtriser le Tir d'Air Comprimé doit renvoyer leurs balles afin qu'ils se prennent leurs proppres attaques.
- Les Minor Leaguers sont peut être faibles, mais puisqu'ils apparaissent en groupe, vous devez souvent vous préparer à un barrage de balles qui risque de frapper une grande partie des défenseurs.
Hyper League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- Ces variantes sont quasiment identiques aux Minor League Scouts, la seule différence étant que les Hyper Leagues rechargent leurs balles de baseball bien plus vite. Ce Scout peut ainsi constammer vous assommez avant que lui ou l'un de ses collègues ne vous tue.
- Leur icône est la même que les Minor League Scout, préparez vous à combattre chacune des versions.
Jumping Sandman Scout (110 PV; 133% vitesse)
- Ces variantes se distinguent des Minor League Scouts par leur Soyez une Mite et leur capacité à sauter. Ils sautent très haut dès qu'ils ont tiré la balle , et en faisant cela, ils peuvent assommer les joueurs tout en échappant à leurs attaques. Ils deviennent très génants à éliminer lorsqu'ils arrivent en groupes.
- Les Mitrailleuses sont les meilleures méthodes pour détruire ces robots, leur Marchand de Sable n'infligeant très peu de dommages.
Giant Scout Robots
Super Scout (1200 PV; 266% vitesse)
- Bloquez les Super Scouts en placant une Mitrailleuse ou en vous mettant sur la route du porteur de bombe.
- Ne laissez surtout pas les Super Scouts prendre la bombe, car ils courent beaucoup plus rapidement qu'un Scout normal et ils ne sont pas ralentis lorsqu'ils portent la bombe.
- Les Super Scouts n'utilisent que le Maquereau Sacré et possèdent le moins de santé que les Robots Géants. Utilisez les armes utilisant les effets de Recul ou Ralentissement pour vous en débarasser au plus vite.
- Quand c'est possible, empêchez le Super Scout de prendre la bombe en essayant d'épargner les porteurs de bombe. Gardez le en vie en même temps que vous éliminez les Super Scouts.
Giant Bonk Scout (1600 PV; 266% vitesse)
- Comme leurs versions réduites, les Bonk Scouts Géants buveront leur Bonk! Atomic Punch dès qu'ils apparaissent et à chaque opportunité.
- Leurs Bonk! Atomic Punch se rechargent bien plus vite, les joueurs doivent en conséquence leur faire le plus de dégats lorsqu'ils sont vulnérables.
- Si les équipes ne sont pas préparées aux Scouts Géants, ils seront certainement ceux qui déployeront la bombe.
Major League Scout (1600 PV; 133% vitesse)
- Une version géantes des Scouts Minor League, les Major Leaguers utilisent plus fréquemment leurs balles de baseball et savent bien mieux viser.
- Les Scouts Major League sont très peu ralentis lorsqu'ils portent la bombe. Procédez de la même manière que les Super Scouts.
Armored Sandman Scout (3000 PV; 100% vitesse)
- Il s'agit d'une varianté géant du Hyper League Scout, mais ayant une vitesse plus faible et étant plus résistant. Il utilisera sans doute son Marchand de Sable s'il détecte quelqu'un et peut donc assommer un joueur suffisamment innattentif.
- Il devrait être éliminé avec beaucoup de précautions tout comme les autres versions des Scout Géants portant le Marchand de Sable.
Giant Jumping Sandman Scout (1600 PV; 266% vitesse)
- Le Jumping Sandman Scout Géant est encore plus dangereux que son homologue normal, combinant sa hauteur de saut supérieure à la normale avec une vitesse de rechargement de la balle encore plus rapide et une vitesse doublée, signifie une grande menace pour vous.
- Ils peuvent instantanément tuer un joueur qui n'a pas acheté des résistances aux critiques crit et ils peuvent facilement éviter le feu de vos alliés, ce qui résulte d'une grande prudence face à ce robot.
Force-A-Nature Super Scout (1600 PV; 266% vitesse)
- Les Force-A-Nature Super Scouts sont juste des Force-A-Nature Scout en plus grande taille. Cependant, à cause de leur grande taille et de leur santé/vitesse supérieures, ils devraient être traités avec prudence.
- Ils ont beaucoup plus de puissance dans le recul que les Force-A-Nature Scouts normaux, repoussant facilement les joueurs qui osent s'approcher.
- Leurs Forces de la Natures ont plus de plomb par tir, sont pls précis et se rechargent plus rapidement mais ils ont une pénalité de dégats de -65%.
Soldier Robots
Soldier Robot
- Les Robots Soldiers apparaisant par groupes de of 2 à 8. Cela amène à voir un barrage de roquettes, visant la cible la plus proche ou la plus dangereuse. Cela rend une vague de Soldiers dangereuse pour l'équipe entière.
- Leurs projectiles peuvent être détruits ou renvoyés avec les bonnes capacités. Prenez compte de ceci lorsque vous prenez Pyro ou Heavy.
Extended Buff Soldiers (200-220 PV; 80 %vitesse)
- Ces Soldiers apparaissent avec le Drapeau Buff, le Soutien du Bataillon ou le Conque-Erant prêt à déployer.
- Les Buffs de ces ennemis durent 3 minutes, ces Soldier peuvent buffer leurs coéquipiers quasiment tout le long de la carte. Identifier le porteur de la bannière et éliminez le.
- Des groupes de Extended Buff sont peu communs, et sont très dangereux à contrer si vous n'êtes pas préparé.
Note: Les Soldiers portant le Soutient du Bataillon auront 20 PV en plus et il existe d'une variante de Buff Soldier avec une durée de Buff normale
Black Box Soldier (200 PV; 80 vitesse)
- Ces Soldiers tireront 3 roquettes qui lui redonneront 60 PV chacune.
- Si les 3 roquettes touchent une cible, le Soldier récupéra 180 PV. Avec une vitesse de rechargement accrue, these Soldiers should be taken down before they can fire their clip.
Blast Soldiers (200 PV; 80 vitesse)
- Les roquettes tirées par les Blast Soldiers peuvent envoyer les joueurs tout au fond de la map, rendant la tâche d'éliminer la horde de robots plutôt difficile.
- Les Blast Soldiers n'ont que 2 roquettes dans leur chargeur qui ne font pas beaucoup de dégats, mais ils les tirent en même temps.
- Les dégats de chute posent un vrai problème si les roquettes ne tuent pas le joueur , vous volerez jusqu'à être stoppé par un mur ou bien la Skybox.
Giant Soldier Robots
Giant Soldier
- A larger version of the Soldier, it doesn't possess any abilities like other giants aside from a large amount of health.
Giant Buff Soldiers
- Same as Extended Buff Soldiers carrying the Buff Banner, Battalion's Backup, or Concheror. They have more health than them, but are slower.
Giant Rapid Fire Soldier
- A Giant Soldier that will fire rockets continuously, at a faster rate than regular Giant Soldiers.
- They will only pause for a second to fully reload, and basically have an infinite clip size because of this.
Giant Burst Fire Soldier
- Giant Burst Fire Soldiers combine rapid-fire rockets with massive crit damage. Unlike the Giant Charged Soldiers, their projectiles speeds are unchanged.
- Giant Burst Fire Soldiers take a while to reload. Use this opportunity to deal as much damage to them before retreating to safety.
- If their rocket launchers are fully loaded, have one "bait" maintain a distance. They won't switch targets until their initial target is dead.
Colonel Barrage and Major Crits
- These menacing giants have 30 rockets in their clip, more damage, much faster reload and firing speed, and regenerate 40 HP per second.
- They send a slow-moving wall of rockets are players, which can be very hard to avoid in cases. However, they don't fire until fully reloaded.
- Getting out of the wall of rockets, and waiting until they must reload is key to defeating these giants.
- Providing little to no rage and not moving vertically from airblasts, these guys will only be stopped in place by bodyblocking.
Giant Charged Soldier
- Giant Charged Soldier rockets can kill most classes in a single hit, but move at half the speed of a regular rocket. Keep as much distance between you and the projectile as possible, or destroy/redirect the projectile if you can.
Giant Black Box Soldier
- Like it's smaller counterpart, it will fire 3 rockets at once. However, each rocket heals 1000 HP to the Giant Black Box Soldier.
- Without a Medic's Projectile Shield, a Heavy with the deflect projectile upgrade, or a Pyro's Airblast, these robots can carry the bomb all the way to the hatch.
- The Soldier's Black Box isn't a big issue, as it does less damage, has a slower reload time, and slightly slower projectile speed. The only issue is the Soldier healing itself with it.
Giant Blast Soldier
- These Soldiers are an upgraded version of the Blast Soldiers, havi more rockets in their clip, much faster firing and reload speed than the regular Liberty Launcher, and a larger blast radius. However, both versions have rockets that send the player flying across the room.
Sergeant Crits
- Sergeant Crits is the "final boss" of the mission Broken Parts.
- Sergeant Crits behaves similarly to Giant Burst Fire Soldiers. However, they take a lot of constant firepower to bring down.
- Have one class serve as distraction using Übercharge canteens, while the other classes deal damage using Critical Hit Boost canteens.
Major Crits (Boss)
- Basically a Colonel Barrage or a Major Crits (Type 2) with 60,000 HP.
- It regenerates 250 HP per second instead of 40, which can be difficult to counter if not putting out enough damage.
Chief Blast Soldier
- Very similar to a Giant Blast Soldier, but with 60,000 HP and no damage penalty.
Pyro Robots
Pyro Robot (175 PV; 100% vitesse)
- Les Robots Pyro sont dangereux pour les Spies. Si un Pyro allume un Spy, tous les robots seront au courant de sa présence et l'attaqueront.
- Comme les Pyro humains, les robots sont immunisés au dégats de brûlure.
Flare Pyro (175 PV; 100%vitesse)
- Ces robots utilisent leurs Pistolet de Détresse pour atteindre les joueurs hors de la portée d'un Lance-Flamme, mais ils sont restreints uniquement à cette arme.
- Ils sont particulièrement dangereux à longue distance, mais sont plus innoffensifs à courte portée.
Giant Pyro Robots
Giant Pyro
- Giant Pyros are extremely lethal at close range with their flamethrower.
- Although their smaller counterparts can airblast, the Giant Robot airblasts at most every opportunity it can. Be wary when fighting him with rockets or grenades.
Giant Flare Pyro
- Flare Pyros launch the Detonator with deadly accuracy. Huddling in large groups can result in multiple players being set ablaze.
- The Detonator will Mini-Crit against you if you are on fire. Take note of this when you are facing one.
- Although not so fast as a Giant Super Scout or Major League, it's speed should not be underestimated.
Demoman Robots
Demoman Robot (175 PV; 93% vitesse)
- Les Robots Demoman lancent une volée de grenades sur la cible la plus appropriée. Ajoutant à cela l'apparition en groupes, les Demomen sont particulièrement dangereux pour les groupes de joueurs et les nids de Mitrailleuse.
Burst Fire Demoman (175 PV; 93% vitesse)
- Ces Demoman tirent toutes leurs grenades, mais ils tirent beaucoup plus vite qu'avec les Lance-Grenades.
- Un joueur peut être tué en un clin d'oeil s'il n'a pas acheté les résistances aux explosions et/ou critiques.
Demoknights
- Equipé d'un Bouclier Bélier et d'un Eyelander ou bien de l'ensemble Milles en Un Ennuis, les Demoknights peuvent charger et sont plus résistants face aux explosions et aux flammes, mais ils ne souffrent pas de la pénalité de santé de l'Eyelander ni de l'augmentation de santé (+25) des Alibabouches.
- Après avoir fait un kill, les Demoknights gagneront 3 secondes de critiques. Gardez vous distance lorsqu'ils ont ce buff afin qu'ils évitent de l'utiliser sur vos alliés.
- Parce qu'ils ne sont pas des robots Géants, les Demoknights railleront après un kill, perdant ainsi leur buff.
Samurai Demo (650 PV; 93% vitesse)
- The Demo Samurai est similaire au Demoknight, sauf qu'il porte un Demi-Zatoichi et un Mirage Eblouissant.
- Ils ont 650 PV, un taux de recharge de la targe X6 plus rapide, 2 secondes de charge en plus, et une hauteur de saut de 230% , ils peuvent donc être très dangereux à combattre mais sont plus grand que la plupart des robots Demoman.
- Avec un Demi-Zatoichi qui fait 130% de dégats en plus, ils feront 150 de dégats par coup. Cela lui permet de récupérer toute sa santé très facilement.
Giant Demoman Robots
Giant Rapid Fire Demomen
- Rapid Fire Demomen hurl grenades quickly and accurately, making them a very dangerous threat.
- Although it is unlisted, Rapid Fire Demomen can spawn with slightly more health or a faster firing rate.
Giant Burst Fire Demoman
- Its stats are the same as its smaller counterparts and the Giant Rapid Fire Demoman, but its clip size is increased to 8 grenades instead of the normal 4.
Giant Demoknight
- Giant Demoknights can be dangerous, with larger melee range, higher health, resistances and the ability to gain Crits upon a kill. Stick to ranged combat when facing them.
Major Bomber
- Major Bomber is the "final boss" of the mission Disintegration.
- Major Bomber is a beefed-up version of the standard Giant Demoman with crits and a massive, regenerating health pool.
- Have one class serve as distraction using ÜberCharge canteens, while the other classes deal damage using Critical Hit Boost canteens.
Heavy Robot
Heavy Robot (300 PV; 77% vitesse)
- Les Heavies portant le Minigun sont mortels à courte portée. Ils peuvent faire beaucoup de dommage en raison de leur facheuse tendance à attaquer en groupe. Il faut éviter de trop s'approcher afin d'en réchapper.
- Comme leurs homologues humains, ils possèdent le plus santé des robots non géants, avec une variante possèdant le plus de santé.
Deflector Heavy (300 PV; 77% vitesse)
- Les Heavies Deflecteurs portent aussi des Miniguns comme les Robots Heavies normaux, mais ils peuvent détruire les projectiles en tirant dessus.
- On peut faciliment les distinguer avec leur U-Clank-A et les traceurs verts lorsqu'ils tirent.
Shotgun Heavy (300 PV; 77% vitesse)
- Les Shotgun Heavies apparaissent en groupe, et peuvent causer du tracas aux joueurs.
- Ils rechargent plus rapidement et ont plus de plomb par coup mais ils font moins de dégats et tirent plus lentement.
Heavyweight Champs (300 PV; 77%-100%vitesse)
- Les Heavy Weight Champs sont répartis en 2 catégories, ceux qui portent les Kamarades Gants de Boxe et ceux qui portent les Gants de Retraite d'Urgence.
- Les Heavies aux G.R.U. prendront des Mini-Crits, mais ils courent plus vite jusqu'à 100% de vitesse.
- Les Heavies aux K.G.B. Heavies recoivent des critiques pendant 5 seconds après un Kill. Du fait qu'ils attaquent en groupe, il est plus sage d'attaquer à distance afin de ne pas être à leur portée.
- Comme les Demoknights, ils ont tendance à railler après avoir tué gâchant ainsi leur buff de critiques.
- Les Heavy weight champs apparaissent toujours en groupe, ne pouvant être distingués uniquement par leurs gants.
Steel Gauntlet (900 PV; 77% vitesse)
- Les Steel Gauntlets possèdent le plus santé comparés aux autres variantes des robots non géants. Ils possèdent une résistance augmentée aux attaques à distance à cause de leurs Poings d'Acier . Cependant, ils ne peuvent qu'utiliser leurs armes de mélée.
- Bien qu'ils possèdent une très grande faiblesse aux armes de mélée, ils apparaissent en groupe, leur permettant d'encercler un joueur rapidement. Faites attention lorsque vous vous rapprochez, n'attaquer uniquement s'il est isolé.
- Les Steel Gauntlets portant la bombe sont de loins les porteurs de bombe les plus dangereux. Avec une régénération de santé et une résistance aux dégats, ils sont quasi invincibles. Il faut mieux les éliminer avec l'aide d'autres joueurs.
Steel Gauntlet Pusher (900 PV; 77% vitesse)
- Ne différent que des Steel Gauntlets qu'en portant le chapeau Carl, les Steel Gauntlets Pushers font plus de dégats et repoussent les joueurs en les frappant.
- Les Steel Gauntlet Pushers peuvent repousser les joueurs dans un coin et ainsi les piéger . Avec leur bonus de dégats, ils peuvent se dérasser plus rapidement des défenseurs que les Steel Gauntlets normaux.
Heavy Mittens (60 PV; 100% vitesse)
- Ces Heavies sont uniques dans cette classe de robotsen possédant divers atouts.
- Les Heavy Mittens courent aussi vite que la plupart des classes.
- Les Heavy Mittens ont 100% de chance de critiques mais ils sont équipés du Punch des Vacances. Ils ne font aucun dégats mais ils laissent les joueurs vulnérables pendant qu'ils rients.
- Les Heavy Mittens possèdent le moins des robots. Un simple tir de Fusil à Pompe (en espérant que tous les plomb touchent) peut les éliminer.
- Toutes les personnes touchées par ces ennemis sont à la merci des autres robots. Gardez vos distances avec les Heavy Mittens.
- Parce qu'ils ne causent aucun dégats et qu'ils vous forcent à rire, un simple Heavy Mitten peut immobiliser un joueur juste ce qu'il meurt. Gardez ceci en tête et communiquez lorsque vous êtes ciblé par un des leurs.
- Les Heavy Mittens ont la capacité d'apparaître n'importe où sur la carte comme les Spies. Surveillez vos arrières lorsque les Heavy Mittens sont présents dans la vague.
Giant Heavy Robots
Giant Heavy
- An extremely lethal version of the Heavy with an extreme amount of health, this robot requires a lot of coordination to take down.
- The Minigun takes some time to wind up, but once spinning, the Giant Heavy will keep it spinning until it's aggressor is dead or out of range. Keep this in mind when attempting "hit and run" tactics.
Giant Deflector Heavy
- In addition to having the large health and lethality of a Giant Heavy, Deflector Heavies can shoot down projectiles like Flares, Rockets, and Grenades. Try to attack where it is not facing when using projectile based weapons.
Giant Heal-on-Kill Deflector Heavies
- Three versions, one with 70,000 HP, one with 5,500 HP, and one with 5,000 HP.
- Similar to Giant Deflector Heavies, but recover 5000 HP on kill.
- They have a smaller damage bonus than Giant Deflector Heavies, so they are slightly easier to kill.
- Great caution should be taken with these Giants. Don't get to close to it, use a Medic's Projectile Shield, and focus all of your power on it.
Giant Heater Heavy
- Functionaly identical to the regular Giant Heavy but creates a ring of fire around itself making approach difficult and also has unlimited sight range. Spies should only backstab when it's Huo-Long Heater isn't spun up.
Giant Shotgun Heavy
- Like its smaller counterpart, it has much faster reload speed, less damage, and much slower firing speed.
- These robots fire with a ton of pellets and can kill a player in one hit.
- They can also shoot down projectiles like Giant Deflector Heavies.
- Extra caution should be taken with these giants. Using a Medic's Projectile Shield can make facing these giants much easier.
Captain Punch
- Captain Punch is the "final boss" of the mission Bone Shaker.
- Captain Punch is essentially a Tank with fists. Its massive, regenerating health and ranged damage resistance means it can take a serious amount of punishment.
- Despite its melee vulnerability, using melee is a very risky strategy. One punch can kill any class, even with maxed resistances.
Engineer Robots
Engineer Robot
- Les Robots Engineers peuvent déployer un Téléporteur, qui sert de point d'apparition pour les robots tout en construisant une Mitrailleuse de Niveau 3 pour la défendre.
- Les Téléporteurs qu'ils construisent font apparaître des robots qui ne donneront pas de crédits lorsqu'ils seront tués mais qui peuvent toujours porter la bombe. Détruisez le à tout prix!!!
- Le Téléporteur placé juste à côté de la base est extrêmement dangereux; les Robots qui sortent sont invulnérables pendant quelques secondes.
- La Mitrailleuse peut empêcher tout joueur n'étant pas un Spy de récupérer les crédis. Signalez à votre équipe si cette situation vous arrive.
- Les Spies sont la solution évidente face aux Robots Engineers. Cependant, sabotez un Bâtiment videra la jauge du Saboteur et ne peut se fixer sur les autres constructions ou robots. Le Spy devrait attaquer l'autre bâtiment s'il veut détruire la Mitrailleuse et le Téléporteur lui-même.
- La meilleure manière d'agir est de Poignarder l'Engineer puis de sortir la Dead Ringer juste après. La Mitrailleuse activera la montre et créera le faux cadavre. Le Spy devra alors se redéguisez et réapparaître. Les Robots ne feront pas attention au son. Sabotez ensuite le Téléporteur puis la Mitraillesue. Cet ordre est primordial en raison de l'invulnérabilité offerte aux robots téléportés.
- Les Téléporteurs sont aussi une PLAIE pour vos Engineers, les Sentry Busters sortant eux aussi des Téléporteurs.
Medic Bots
- Les Robots Medics constituent une grande menace à cause de leurs capacités de soin et d'Ubercharge.
- Quand ils sont repoussés où que leur patient meurt,les Medics se défendront avec leur Pistolet à Seringues ou leur Scie à Amputation.
- Bien qu'ils peuvent soigner tous les robots, les Medics auront tendance à se focaliser sur les Robots Géants.
Quick-Fix Medic
- Ce type de Medic ne peut lancer d' Über, mais il a un taux de soins plus élevé. En sachant que ces medics apparaissent par groupes de 3 à 8 et qu'ils risquent de soigner la même cible, il vaut mieux s'en occuper avant de se focaliser sur leur patient.
Über Medic
- Les Über Medics sont très dangereux car ils peuvent avoir des ÜberCharges rapidement et les déployer à tout moment. Attaquez ces Medics avec vos armes les plus puissantes.
- Contrairement au mode normal, les cibles Überées peuvent toujours porter la bombe, être affectées par les buff et même déployer la bobme tout en étant invulnérable. Utilisez le recul pour défendre l'écoutille.
- Les Über Medics qui soignent la même cible peuvent, et le font souvent, déployent plusieurs ÜberCharges au même moment. Prenez compte de cela si l'un deux à déja déployé son Uber.
- Les Über Medics ont une certaine tendance à déployer leur ÜberCharge après avoir pris un certain nombre de dégats. Les Classes capables de tuer en 1 seule fois comme le Spy ou le Demoman sont d'excellents contres.
- Si vous manquez d'idées pour éliminer les Über Medics, utilisez le recul des explosifs ou le Tir d'Air Comprimé pour séparer l'Über Medic de sa cible.
Giant Medic Robots
Giant Medic
- Due to their insanely fast heal rate, attacking the Medic's pocket is pointless. Giant Medics need to be taken out first.
- Giant Medics spawn with full charge, which they will deploy when their health or the health of their patient gets too low, instantly healing both back to full health and making them virtually invulnerable for a few seconds.
- This a different type of Giant Medic with the Surgeon's Stahlhelm and can't Übercharge. However, they recover 40 HP per second. If left not killed, these versions can restore a lot of HP if let to do so.
- There are a number ways ways to avoid Giant Medics deploying their ÜberCharges.
- Killing them with large bursts of damage. Headshots, backstabs, and sticky traps are the most effective. A full 14 critical Scottish Resistance stickies can destroy both a Medic and their patient from full health in one detonation.
- Shooting them from point-blank range with fully-upgraded firing speed as Heavy (taking advantage of damage ramp-up).
- Draining their charge with the Pomson.
- Some players prefer to use the Heavy's rage to separate the Medic from its patient, allowing the team to finish both off separately. However, this requires a full rage meter and may prove difficult to do for sequential giant pairs. Furthermore, it is futile if your team does not finish off one of the robots before they rejoin, and could potentially result in the Medic latching onto a Super Scout on certain waves, with catastrophic results.
- It is advisable to NOT set them on fire as this is an almost sure way to trigger their charge unless they are dealt with quickly.
Sniper Bots
Sniper
- A l'exception du Bowman, les Robots Snipers sont des ennemis de Support, apparaissant uniquement lorsqu'ils sont annoncés par les joueurs et que leur icône apparaît.
- Tous les Snipers (sauf le Bowman) possèdent un Kukri qu'il utiliseront si un joueur se rapproche d'eux.
- A cause de leur grande précision à distance et à leur capacité à changer d'arme, il faut savoir utiliser le Heckling.
- Les Robots Snipers produisent un laser bleu (comme celui du Dompteur) lorsqu'ils visent. Vous pouvez ainsi savoir où ils se trouvent et qu'elles sont leurs cibles. Restez en mouvement si vous êtes visé et foncez les tuer.
Sydney Sleeper Sniper
- Ces versions du Sniper sont armées de la Sarbacane de Sydney au lieu du Fusil de Sniper.
- Il tirent des fléchettes qui couvrent les joueurs de Jarate, transformant tous les dégats en mini-crits . Cela permet aux robots de vous tuer plus rapidemment.
- Votre équipe devrait être prête à les tuer dès qu'il apparaissent, du fait qu'ils peuvent être très agaçants et génants.
- Ces Snipers misent beaucoup sur leur effet de Jarate. Sachez que les Distributeurs et les Medics sont là pour enlever l'effet du Jaraté très rapidement.
- Rappelez vous les Mini-Crit ne s'additionnent pas, ce qui permet d'utiliser les G.R.U et le Crit-a-Cola sans prendre de dégats supplémentaire après avoir été touché.
Razorback Sniper
- Ces Snipers agissent comme les robots Snipers normaux, mais sont protégés par un Razorback. Les Spies devraient laisser leur coéquipiers s'en charger ou bien utiliser leurs revolvers.
Bowman
- Une exception face aux autres robots Sniper , les Bowmen peuvent faire partie d'une vague en robots d'attaque, signifiant qu'ils peuvent porter la bombe et apparaître en large groupes.
- Ils sont particulièrement précis avec le Huntsman, arrivent à faire des Tirs en Pleine Tête et attaquent en groupes. Cela rend les espaces ouvert devant les Bowmen extrêmement dangeureux.
- Les Bowmen ne produisent pas de laser ou ne possède un Kukri, se servant uniquement que de leur Huntsman.
- Soyez prudent face aux Bowmen car ils tirent toujours des flèches totalement chargées et ils le font très rapidemment!
Rapid Fire Bowman
- Ces Bowmen tirent beaucoup vite que les Bowmen normaux. Il ont 100% de faires des crits, les rendant difficiles à contrer.
- Particularité de ce robot Sniper, ils peuvent faire des Tirs en Pleine Tête.
- Leurs têtes sont plus petites, rendant le travail d'un Sniper allié plus difficile.
Spy Robots
- Quand les Spies apparaissent, l'Administratrice signalera leur présence. Elle fera aussi une annonce lorsque tous les Spies ont été tués. Surveillez vos arrière et vos bâtiments si vous êtes un Engineer!
- Il est en général relativement facile d'identifier un Spy d'un coéquipier par leur façon de mouvoir.
- Un Spy ne changera jamais l'arme de son déguisement, utilisez cet indice à votre avantage.
- Lorsqu'il brandit un Saboteur, le contour de ce dernier apparaît sur le Spy, même déguisé.
- Lorsque les Spies arrivent sur le champ de bataille, ils sont temporairement invisibles et déguisés au préalable.
- Les Spies sont les seuls robots qui n'arrivent pas par les rampes, ils se faufileront sur le champ de bataille du côté des joueurs, c'est-à-dire par derrière.
- Les Spies poignarderont même s'il sont à portée d'une Mitrailleuse.
- Les Spies seront généralement très facile à repérer, si un coéquipier semble suivre un joueur de trop près ou si il n'utilise pas ses armes, il s'agit très probablement d'un Spy.
- Les Spies émettent fréquemment des gloussements distinctifs, tendez l'oreille.
Sentry Buster
- Le Sentry Buster est littéralement une bombe avec une paire de jambes qui se déplace très rapidement. Il n'attaque pas directement les joueurs, ses uniques cibles sont les mitrailleuses alliées qu'il détruira en explosant, pouvant ainsi tuer d'autres joueurs au passage. Il explosera aussi si il perd toute sa santé, même avant d'avoir atteint sa cible.
- Les Sentry Busters ne favorisent pas le chemin le plus courts pour atteindre la mitrailleuse ciblée, ce qui laisse un sursis considérable pour avoir une chance de l'éliminer. Soyez vigiliants sur la route choisie par le Sentry Buster.
- Soyez attentifs aux annonces de l'administratrice et aux sons émis par un Sentry Buster, être au mauvais endroit au mauvais moment alors qu'il explose pourrait vous coûter la vie.
- Il est impossible d'éviter l'explosion d'un Sentry Buster, mettez vous à couvert ou fuyez s'il s'apprête à exploser.
Tank
- Le Tank est une machine qui ne peut être attaquée ou ralentie et qui porte sa propre bombe. Cela requiert toute l'équipe pour pouvoir s'en débarasser.
- Soyez prudent à l'environnement lorsque le Tank autour d'un coin. Les joueurs qui seront coincés entre un objet statique et le tank seront tués instantanéments.
- Un Tank suivra toujours le chemin tracé visibile lors de la phase de prépration.
- Mannworks possède 2 chemins possible pour le Tank , installez vos défenses en conséquences pour maximiser vos dégats.
- Les Tanks sont invincible aux effets "par coup". Ce qui veut dire qu'ils ne peuvent être trempés par le Jaraté ou le Lait Frelaté, marqué à mort ou recevoir des dégats par les railleries d'attaques. Ils peuvent cependant, augmenter la jauge de rage pour les armes secondaires du Soldier , le Mmmph! pour le Phlogistinateur et le Boost pour l'Exploseur de Tête d'Ange.
- Les Tanks apparaîtront très souvent avec le maximum de robots de Support. Gardez ceci en tête car vous risquez d'avoir 2 ou 3 bombes actives en même temps à gérer.
- Les Tanks ont une résistance de 75% face au Minigun, réduisant fortemment l'importance du Heavy en temps que "classe à gros dégats".