Difference between revisions of "Community Medic strategy/fr"
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− | {{DISPLAYTITLE:Stratégie du Medic}} | + | {{DISPLAYTITLE:Stratégie Communautaire du Medic}} |
− | {{ | + | [[File:Community_Medic_Strategy_Header.png|300px|right|Soyez héroïque et soignez-les tous!]] |
− | + | {{Quotation|'''Le Medic''' à propos des fautes professionnelles "accidentelles"|Je vais devoir te scier les os!|sound=Medic_taunts05_fr.wav}} | |
+ | |||
+ | En tant que [[Medic/fr|Medic]], votre rôle principal est de garder vos coéquipiers en vie à l'aide du {{item link|Medigun}}. Le Medic est capable de prodiguer temporairement certains avantages spéciaux, tels l'invulnérabilité, la garantie de coups critiques et la résistance au recul, à l'aide de son [[Übercharge/fr|Übercharge]]. Cette capacité est souvent précieuse pour l'équipe, que cela soit en attaque ou en défense, et peut renverser la situation de la partie. | ||
+ | |||
+ | {{TOC limit|3}} | ||
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+ | ==Astuces== | ||
+ | * Soignez quiconque en a besoin, et concentrez-vous sur les [[Heavy/fr|Heavies]], [[Soldier/fr|Soldiers]], [[Pyro/fr|Pyros]], [[Demoman/fr|Demomen]], et les autres Medics. Les quatre premiers sont les classes de combat principales, tandis que les Medics alliés sont précieux et susceptibles de vous soigner vous aussi. | ||
+ | |||
+ | * Efforcez-vous de passer un maximum de temps à soigner vos coéquipiers. Vous n'êtes pas adapté au combat direct. | ||
+ | |||
+ | * Votre juge d'[[ÜberCharge/fr|Übercharge]] se remplit même lorsque votre patient a toute sa vie ou bénéficie d'un [[healing/fr#Bonus d'extra santé|bonus de santé]], mais [[healing/fr#Healing and ÜberCharge rates|plus lentement]] que si vous soignez des alliés blessés. | ||
+ | |||
+ | * Restez toujours en mouvement et essayez d'être imprévisible, tout en surveillant les alentours. Les ennemis malins tenteront de passer derrière vous et vous attaquer plutôt que votre patient. | ||
+ | |||
+ | * Il est préférable d'utiliser une Übercharge prématurément, même si aucun coéquipier n'est dans les environs, plutôt que mourir et la perdre. Cela vous donne de meilleures chances de fuir et retrouver votre équipe, au lieu d'attendre de réapparaître et perdre du temps à rejoindre le front. | ||
==Stratégie générale== | ==Stratégie générale== | ||
− | *Vous | + | * Vous êtes la seule classe disposant d'une régénération passive de santé. |
+ | |||
+ | * Plus que pour toute autre classe, être un Medic efficace requiert une grande communication avec vos coéquipiers. N'hésitez pas à informer votre patient de ce que vous voyez, et avertissez-les lorsqu'un Spy s'approche derrière lui, afin qu'il puisse l'éliminer. | ||
+ | |||
+ | * Le faisceau du {{item name|Medigun}} peut soigner votre cible tant que rien ne se trouve entre vous. Cela vous permet de soigner un coéquipier en train d'attaquer tout en restant vous-même à couvert. | ||
+ | |||
+ | * Une fois que le faisceau du {{item name|Medigun}} est verrouillé sur la cible, vous pouvez vous tourner dans n'importe quelle direction sans interrompre les soins. Cela vous permet de surveiller activement les arrières de votre patient et ainsi repérer les Spies ennemis ainsi que les embuscades en général; le Medic étant en général la cible numéro un des classes d'embuscades, être attentif peut vous sauver la vie. | ||
+ | |||
+ | * Soyez attentif aux bulles d'appel de vos coéquipiers, ainsi qu'à leur santé. Si la bulle est rouge alors que le coéquipier l'émettant semble en bonne santé, c'est un Spy ennemi déguisé. Lorsque vous repérez un Spy de cette manière, approchez-vous de lui avec votre {{item name|Medigun}} puis, lorsque vous pensez être assez proche, sortez une arme de votre choix et attaquez-le. Si vous sortez votre arme principale ou votre arme de mêlée trop top, le Spy peut en déduire que vous l'avez repéré et fuir, voire vous attaquer avant même que vous ne parveniez à l'atteindre. | ||
+ | |||
+ | ===Stratégie de combat=== | ||
+ | * Durant un combat, votre priorité numéro une est de garder autant de coéquipiers que possible en vie, tout en faisant de même pour vous. Dirigez toujours vos soins vers les alliés essuyant le plus de tirs ennemis. | ||
+ | |||
+ | * Dans certains circonstances, il peut être nécessaire de soigner continuellement un seul joueur que trop répartir vos soins. Cette tactique, appelée '''pocketing''' ('pocket' signifiant poche, dans le sens où votre patient vous garde pour lui) est souvent nécessaire pour faire face à une {{item name|Sentry Gun}} ou un duo Medic-classes de combat ennemi, voire lors des ÜberCharges. | ||
+ | |||
+ | * En dehors des situations listées ci-dessus, il est conseillé d'essayer de soigner tous les coéquipiers autour de vous. Si votre cible principale est complètement soignée ou bénéficie d'un bonus d'extra santé et que les autres membres de l'équipe ont besoin de soins, changez de patient au fil des évènements. En général, une équipe entière en bonne santé vaut mieux qu'un duo dopé au maximum. | ||
+ | |||
+ | * Si vous êtes seul avec un ennemi, attaquez-le avec des seringues à distances tout en esquivant les projectiles. Ensuite, lorsque vous estimez qu'il est assez affaibli, approchez-le et attaquez-le avec votre arme de mêlée. | ||
+ | |||
+ | ===Stratégie générale d'Übercharge=== | ||
+ | * Votre priorité numéro deux après les soins est de charger et utiliser des [[ÜberCharge/fr|Übercharge]]. Une Übercharge peut ouvrir la voie pour une offensive, être utilisée pour détruire un nid de {{item name|Sentry Gun}}s qui serait impénétrable autrement. | ||
+ | |||
+ | * La jauge d'Übercharge se remplit plus rapidement si vous soignez des coéquipiers blessés au lieu de vous concentrer sur ceux qui sont dopés au maximum. Ainsi, les classes capables de se blesser elles-mêmes (les Soldiers et les Demomen, généralement) peuvent vous aider à charger votre Übercharge lorsque hors des combats (notez que durant le temps de [[Setup/fr|préparation]] avant un round, le taux de charge est maximal, tant que deux Medics ne soignent pas le même joueur). | ||
+ | |||
+ | * Le [[Knockback/fr|recul]] infligé par certaines armes est souvent utilisé pour contrer des ÜberCharges, en vous séparant de votre patient, ou en vous repoussant vers des dangers de la carte. | ||
+ | |||
+ | * Même un joueur invulnérable aura du mal à anéantir toute la défense de l'équipe adverse seul. Pour augmenter encore l'effet d'une Übercharge, activez-la lorsque d'autres coéquipiers se trouvent près de votre patient et vous. Ils pourront ainsi s'engouffrer dans la brèche que vous créerez dans les défenses ennemies. | ||
+ | |||
+ | * Lorsque vous activez votre Übercharge, il est possible de changer de cible de {{item name|Medigun}}. Il y a un délai entre l'arrêt des soins et la fin de l'invulnérabilité; ainsi, changer rapidement de cible durant une Übercharge vous permet de rendre deux, voire trois coéquipiers invulnérables en même temps. | ||
+ | ** Notez que cela draine plus rapidement la jauge d'Übercharge que se concentrer sur un seul joueur tout du long. | ||
+ | |||
+ | == Spécifique par arme == | ||
+ | === Armes principales === | ||
+ | ==== {{item link|Syringe Gun}} ==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag | ||
+ | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions | ||
+ | ! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Chargées | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Transportées | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Bout portant | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Moyenne distance | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Longue distance | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Critique | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Syringe Gun|Standard}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Syringe Gun}} | ||
+ | | 40 | ||
+ | | 150 | ||
+ | | 10-12 | ||
+ | | 5-10 | ||
+ | | 5-6 | ||
+ | | 30 | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | * Individuellement, les seringues n'infligent que peu de dégâts, mais le {{item name|Syringe Gun}} possède une cadence de tir très élevée et un rechargement rapide, ce qui permet d'infliger de surprenants dommages aux ennemis. | ||
+ | |||
+ | * Les seringues du {{item name|Syringe Gun}} ont une trajectoire courbe et sont assez lentes, viser devient donc plus difficile. Anticipez les mouvements de vos cibles, et visez là ou elles se trouveront l'instant d'après. En anticipant bien, vous pouvez infliger d'assez gros dégâts à d'éventuels agresseurs. | ||
+ | ** Le temps que prennent les seringues pour atteindre leur cible peut être utilisé à votre avantage lorsque vous tentez de fuir. Prendre un tournant tout en tirant derrière vous peut vous permettre de toucher un poursuivant, et éventuellement de le dissuader de vous suivre. | ||
+ | |||
+ | * Les classes se déplaçant à la vitesse 'normale' (Engineers, Spies, Pyros et Snipers) ne sont que légèrement plus rapides que vous lorsque vous reculez. Cela vous permet de les arroser de seringues tout en les gardant à une distance respectable. | ||
+ | |||
+ | ==== {{item link|Blutsauger}} ==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag | ||
+ | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions | ||
+ | ! class="header" width="40%" colspan=4 | Dégâts | ||
+ | ! class="header" width="10%" colspan=4 | Santé | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Chargées | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Transportées | ||
+ | ! class="header" width="10%"| Bout portant | ||
+ | ! class="header" width="10%"| Moyenne distance | ||
+ | ! class="header" width="10%"| Longue distance | ||
+ | ! class="header" width="10%"| Critique | ||
+ | ! class="header" width="10%"| Par coup | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Blutsauger|Débloquer}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Blutsauger}} | ||
+ | | 40 | ||
+ | | 150 | ||
+ | | 10-12 | ||
+ | | 5-10 | ||
+ | | 5-6 | ||
+ | | 30 | ||
+ | | 3 | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | * Le {{item name|Blutsauger}} est une arme principale déblocable pour le Medic. Lorsqu'une de ses seringues touche un ennemi, 3 points de vie sont rendus au Medic. En contrepartie, la régénération passive de santé du Medic est réduite de 2 Points de vie par seconde, à un total de 1 à 4 Pv/seconde. | ||
+ | |||
+ | * Les soins que vous procure le {{item name|Blutsauger}} fait de ce dernier une bien meilleure arme à utiliser pour battre en retraite si vous êtes attaqué par des joueurs ennemis et qu'aucun coéquipier n'est là pour vous apporter son soutien. Si vous pensez devoir souvent vous battre pour sauver votre peau, le {{item name|Blutsauger}} est une arme qui peut vous convenir. | ||
+ | |||
+ | * Un Medic sachant très bien viser peut obtenir un maximum de 30 points de vie par seconde (en considérant que toutes les seringues touchent un ennemi), sans compter le temps de rechargement de l'arme. En comptant la régénération de santé, le Medic peut récupérer 31 à 34 points de vie par seconde. Mais cela n'est que de la théorie. En pratique, toutes les seringues ne toucheront pas la cible, même en visant très bien, et avancer ou reculer en tirant peut vous soigner plus ou moins rapidement. | ||
+ | |||
+ | ==== {{item link|Crusader's Crossbow}} ==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag | ||
+ | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions | ||
+ | ! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts/Soins | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Chargées | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Transportées | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Bout portant | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Moyenne distance | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Longue distance | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Critique | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Crusader's Crossbow|Fabrication}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Crusader's Crossbow}} | ||
+ | | 1 | ||
+ | | 38 | ||
+ | | 38/75 | ||
+ | | 56/112 | ||
+ | | 75/150 | ||
+ | | 113-225 | ||
+ | |} | ||
− | * | + | * L'{{item name|Crusader's Crossbow}} est une arme principale fabricable pour le Medic. Elle inflige des dégâts basés sur la distance parcourue par le projectile, et peut soigner des coéquipiers à distance (là encore, la quantité de soins augmente avec la distance). |
− | * | + | ** Les dégâts infligés aux ennemis ainsi que les soins prodigués aux coéquipiers sont directement proportionnels à la distance parcourue par le carreau. |
− | * | + | ** L'{{item name|Crusader's Crossbow}} ne peut pas donner un bonus d'extra santé aux coéquipiers. |
− | * | ||
− | |||
− | * | + | * L'{{item name|Crusader's Crossbow}} est une arme très différente du {{item name|Syringe Gun}}, du {{item name|Blutsauger}} et de l'{{item name|Overdose}}, qui tirent une multitude de petits projectiles de courte portée; elle, en revanche, inflige de plus gros dégâts et sur de plus longues distances, un projectile à la fois. L'{{item name|Crusader's Crossbow}} est en cela très similaire au {{item link|Huntsman}} du Sniper, essayez donc de l'utiliser de la même manière. En revanche, souvenez-vous que contrairement au {{item name|Huntsman}}, l'{{item name|Crusader's Crossbow}} ne peut réaliser de [[headshot/fr|tirs en pleine tête]], et est plus longue à recharger. |
− | * | + | * Lorsque vous attaquez des ennemis alors que des coéquipiers sont dans votre ligne de mire, essayez de sauter au moment de tirer afin de vous élever légèrement et réduire les chances de toucher accidentellement un coéquipier (en particulier si celui-ci n'a pas besoin d'être soigné) au lieu de blesser votre cible située plus loin. |
− | * | + | * Si un de vos coéquipiers a besoin de soins mais qu'il est trop dangereux de l'approcher pour le soigner au {{item name|Medigun}}, utiliser l'{{item name|Crusader's Crossbow}} pour le remettre rapidement sur pied est une bonne idée. |
+ | |||
+ | * L'{{item name|Crusader's Crossbow}} peut prodiguer une grande quantité de soins en un tir. Lorsque le patient que vous soignez subit un feu nourrit et que les soins du {{item name|Medigun}} sont insuffisants, sortez l'{{item name|Crusader's Crossbow}}, tirez sur votre coéquipier pour le soigner à hauteur d'environ 75 points de vie, puis continuez à le soigner avec le {{item name|Medigun}}. | ||
+ | |||
+ | * Du fait du long temps de rechargement de l'{{item name|Crusader's Crossbow}}, éviter de laisser vos ennemis s'approcher trop près. S'ils parviennent tout de même à vous tendre une embuscade ou vous attaquer par derrière, il vaut mieux en général combattre à l'arme de mêlée ou essayer de se cacher derrière un coéquipier. | ||
+ | |||
+ | * Contrairement au {{item name|Huntsman}}, il est possible de tirer avec l'{{item name|Crusader's Crossbow}} alors que vous êtes sous l'eau ou dans des airs. | ||
+ | |||
+ | * Si besoin, cette arme peut servir d'appoint à longue distance. Les dégâts infligés augmentant avec la distance, trouver un bon emplacement éloigné du champ de bataille peut vous permettre d'infliger d'assez importants dégâts à l'équipe adverse, d'autant que vous pourrez aussi soigner vos coéquipiers à distance. | ||
+ | |||
+ | ==== {{item link|Overdose}} ==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag | ||
+ | ! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions | ||
+ | ! class="header" width="40%" colspan=4 | Dégâts | ||
+ | ! class="header" width="10%" colspan=1 | Effet | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Chargées | ||
+ | ! class="header" width="8%"| Transportées | ||
+ | ! class="header" width="10%"| Bout portant | ||
+ | ! class="header" width="10%"| Moyenne distance | ||
+ | ! class="header" width="10%"| Longue distance | ||
+ | ! class="header" width="10%"| Critique | ||
+ | ! class="header" width="10%"| Vitesse avec 100% d'ÜberCharge | ||
− | + | |- | |
+ | ! {{Table icon|Overdose|Fabrication}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Overdose}} | ||
+ | | 40 | ||
+ | | 150 | ||
+ | | 9-11 | ||
+ | | 5-9 | ||
+ | | 5-6 | ||
+ | | 27 | ||
+ | | 117.33% | ||
+ | |} | ||
− | * | + | * L'{{item name|Overdose}} est une arme principale fabricable pour le Medic. Elle inflige 10% de dégâts en moins que le {{item name|Syringe Gun}} standard, mais augmentera la vitesse du Medic proportionnellement au niveau de sa jauge d'Übercharge. Le bonus de vitesse atteint son maximum avec une jauge d'Übercharge remplie, à 10% de plus que la [[speed/fr|vitesse]] normale du Medic. |
+ | ** Le bonus de vitesse ne s'applique que lorsque vous brandissez l'{{item name|Overdose}}. | ||
− | * | + | * Si vous remplissez votre jauge d'Übercharge mais que votre patient est tué alors qu'aucun autre coéquipier n'est dans le secteur, utilisez l'{{item name|Overdose}} pour fuir et retrouver le reste de votre équipe. |
− | * | + | * S'il est crucial d'éliminer rapidement une cible spécifique (comme un Medic ennemi tentant de fuir), vous pouvez la poursuivre à l'aide du bonus de vitesse. |
− | * | + | * Le bonus de vitesse est moins efficace lorsque vous utilisez le {{item name|Medigun}} standard, qui remplit sa jauge d'Übercharge plus lentement que les autres armes secondaires, ou sur des petites cartes. Dans ces situations, il vaut mieux utiliser le {{item name|Syringe Gun}} standard, à moins que vous ne vouliez absolument éviter tout contact avec un ennemi. |
− | + | === Armes secondaires === | |
+ | ===={{item link|Medigun}} / [[Medigun/fr|{{item name|Medigun}} Festif]]==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="25%" colspan=2 | Soins | ||
+ | ! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCharge | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Taux normal de soins | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Taux maximal de soins | ||
+ | ! class="header" width="6%"| ÜberCharge | ||
+ | ! class="header" width="6%"| Durée de l'ÜberCharge | ||
+ | ! class="header" width="6%"| Vitesse de charge | ||
+ | ! class="header" width="6%"| Temps minimum de charge | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Medi Gun|Standard}} | ||
+ | | rowspan="2"|24 Pv/sec | ||
+ | | rowspan="2"|72 Pv/sec | ||
+ | | rowspan="2"|Invulnérabilité | ||
+ | | rowspan="2"|8 secondes | ||
+ | | rowspan="2"|2.5%/sec | ||
+ | | rowspan="2"|40 secondes | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Festive Medi Gun|Déballage}} | ||
+ | |} | ||
− | * | + | * Le taux de soins de base du {{item name|Medigun}} est de 24 PV/seconde. Si vous soignez un coéquipier qui n'a pas subi de dégâts dans les 10 dernières secondes, la vitesse des soins augmente de manière linéaire, jusqu'à atteindre 72 PV/seconde au bout de 15 secondes. |
− | * Lorsque vous | + | * Lorsque vous soignez un patient, le {{item name|Medigun}} reste "verrouillé" sur lui jusqu'à ce que vous lâchiez la touche de tir principal ou que le patient se retrouve hors de portée du rayon. |
− | * | + | * Si vous êtes attaqué et en danger de mort, n'hésitez pas à utiliser votre Übercharge; il vaut mieux l'utiliser pour fuir plutôt que mourir avec une jauge pleine. |
− | * | + | * Lorsque vous soignez vos coéquipiers, privilégiez les autres Medic. Ainsi, vous les aiderez à rester en vie et remplir sereinement leur jauge d'Übercharge. |
− | * | + | * Soignez les joueurs blessés en premier. Soigner un joueur affaibli ne prend que quelques secondes, alors que mourir, attendre de réapparaître, puis retourner au front peut prendre plus d'une demi-minute. Prenez le temps de soigner vos coéquipiers dans le rouge, plutôt qu'en doper d'autres ne nécessitant pas de soins. |
− | + | ===={{item link|Kritzkrieg}}==== | |
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="25%" colspan=2 | Soins | ||
+ | ! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCharge | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Taux normal de soins | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Taux maximal de soins | ||
+ | ! class="header" width="6%"| ÜberCharge | ||
+ | ! class="header" width="6%"| Durée de l'ÜberCharge | ||
+ | ! class="header" width="6%"| Vitesse de charge | ||
+ | ! class="header" width="6%"| Temps minimum de charge | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Kritzkrieg|Débloquer}} | ||
+ | | 24 Pv/sec | ||
+ | | 72 Pv/sec | ||
+ | | Coups critiques | ||
+ | | 8 secondes | ||
+ | | 3.125%/sec | ||
+ | | 32 secondes | ||
+ | |} | ||
− | * | + | * Le {{item name|Kritzkrieg}} est une arme secondaire déblocable pour le Medic. Sa jauge d'Übercharge se remplit 25% plus rapidement que celle du {{item name|Medigun}}, et son déclenchement donne des [[Critical hits/fr|coups critiques]] garantis au patient que le Medic vise, au lieu d'une invulnérabilité. |
− | * | + | * L'Übercharge du {{item name|Kritzkrieg}} est totalement inefficace contre une Übercharge de {{item name|Medigun}}, à cause de l'invulnérabilité. En revanche, grâce au taux de charge supérieur, l'Übercharge du {{item name|Kritzkrieg}} peut être utilisée plus fréquemment, et avant celle du {{item name|Medigun}}, ce qui peut permettre d'éliminer le Medic ennemi avant que son Übercharge ne soit prête. |
− | * | + | * Même si les coups critiques n'infligent que des dégâts normaux aux [[buildings/fr|constructions]], et ne sont donc pas utiles contre une {{item name|Sentry Gun}} en elle-même, une Übercharge de {{item name|Kritzkrieg}} utilisée sur un Soldier ou un Demoman permet à leurs explosifs de tuer aisément l'Engineer se cachant derrière. Une fois l'Engineer mort, la {{item name|Sentry Gun}} est sans défense et peut être détruite aisément. |
− | * Même | + | * Les Heavies, Soldiers et Demomen sont les trois meilleures classes sur lesquelles utiliser une Übercharge de {{item name|Kritzkrieg}}. Même si n'importe quelle classe peut devenir très dangereuse dans cette situation, ces trois-là sont bien plus dévastateurs que les autres. La choix dépend de la situation: |
+ | ** Les Soldiers et Demomen sont assez semblables: Ils peuvent utiliser les dégâts de zone de leurs roquettes, grenades et bombes collantes pour nettoyer des points de contrôle ou un chariot. | ||
+ | ** Übercharger un Heavy est efficace contre les larges groupes d'ennemis. Les tirs continus ainsi que la possibilité de changer très rapidement de cible permet au Heavy de se concentrer sur autant d'adversaires que possible durant toute l'Übercharge. De plus, les coups critiques ne souffrent pas d'une réduction de dégâts avec la distance, ce qui permet au Heavy de rester mortel pour les ennemis les plus éloignés. | ||
− | * | + | * S'il n'y aucune classe offensive dans les environs, vous pouvez utiliser votre Übercharge sur un Sniper; chacun de ses tirs dans le corps infligera autant de dégâts qu'un tir en pleine tête. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | * | + | * Le {{item name|Kritzkrieg}} excelle dans les embuscades. Essayez de contourner l'équipe adverse avec votre patient ou tirer depuis une couverture, ou n'importe où du moment qu'aucun ennemi ne regarde dans votre direction. Cela vous permet d'éliminer une bonne partie de l'équipe adverse avant même qu'ils n'aient le temps de réagir. |
− | |||
− | == Armes | + | =====[[Oktoberfest/fr|Oktoberfest]]===== |
− | {| class="wikitable grid | + | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" |
+ | ! class="header" width="17%" | | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Arme | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Soins | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Durée | ||
+ | ! class="header" width="37%" | Détails | ||
+ | |- style="height: 110px;" | ||
+ | | {{Table icon|Oktoberfest}} | ||
+ | | [[Kritzkrieg]] | ||
+ | | 11 points de vie | ||
+ | | 4 secondes | ||
+ | | Le Medic respire profondément dans le baril de son arme. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | * Du fait de la durée de cette raillerie, la faible quantité de santé récupérée, et la vulnérabilité qu'elle provoque, n'essayez d'utiliser cette raillerie que lorsque vous vous trouvez en territoire allié et contre un mur. Dans ce genre de situation, il est de toute manière plus simple de chercher d'autres sources de soins. | ||
+ | |||
+ | * Cette raillerie peut néanmoins vous sauvez la vie dans certains cas, comme lorsque vous êtes gravement blessé et en [[fire/fr|feu]] ou en train de [[bleeding/fr|saigner]]. | ||
+ | |||
+ | ===={{item link|Quick-Fix}}==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="25%" colspan=2 | Soins | ||
+ | ! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCharge | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Taux normal de soins | ||
+ | ! class="header" width="13%"| Taux maximal de soins | ||
+ | ! class="header" width="6%"| ÜberCharge | ||
+ | ! class="header" width="6%"| Durée de l'ÜberCharge | ||
+ | ! class="header" width="6%"| Vitesse de charge | ||
+ | ! class="header" width="6%"| Temps minimum de charge | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Quick-Fix|Fabrication}} | ||
+ | | 33.6 Pv/sec | ||
+ | | 100.8 Pv/sec | ||
+ | | Megaheal | ||
+ | | 8 secondes | ||
+ | | 3.125%/sec (1.5625%/sec) | ||
+ | | 32 secondes (64 secondes) | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | * Le {{item name|Quick-Fix}} est une arme secondaire fabricable pour le Medic. Il possède un taux de soins de 40% plus élevé ainsi qu'une vitesse de chargement d'Übercharge 25% plus grande. L'Übercharge du {{item name|Quick-Fix}} est le "Megaheal", qui augmente de 300% les soins prodigués et annule les effets de recul ou de ralentissement. En revanche, il est impossible de l'utiliser pour faire bénéficier d'un bonus d'extra santé. | ||
+ | |||
+ | * Le {{item name|Quick-Fix}} et son Megaheal ont été créés spécialement pour garder un maximum de coéquipiers en vie durant une offensive, afin d'occuper plus de territoire et éliminer plus rapidement les membres de l'équipe adverse. Grâce au taux de soins plus élevé, vous pouvez rester au milieu d'un groupe d'alliés et ainsi maximiser l'utilité du {{item name|Quick-Fix}}. | ||
+ | |||
+ | * Le {{item name|Quick-Fix}} vous permet de vous déplacer à la vitesse d'un Scout lorsque vous en soignez un; aussi, n'hésitez pas à vous "accrocher" à eux pour arriver plus vite sur le champ de bataille. | ||
+ | |||
+ | * Essayez d'éviter d'utiliser le Megaheal si vous et votre patient êtes seuls face à un ou deux ennemis. L'Übercharge du {{item name|Quick-Fix}} est plus efficace lorsque utilisée pour supporter une grande offensive et garder un maximum de coéquipiers en vie, même sous un feu nourri. | ||
+ | |||
+ | * Gardez toujours à l'esprit que le {{item name|Quick-Fix}} ne vous rend jamais invulnérable; même si le Megaheal vous rend pratiquement impossible à séparer de votre patient (grâce à la résistance au recul) et très difficile à tuer, souvenez-vous qu'une résistance bien organisée ou un simple Spy (ou tir en pleine tête) peut brutalement mettre fin à votre offensive. | ||
+ | |||
+ | * La stratégie consistant à utiliser l'Übercharge au moment où votre patient est dans un état critique marche très bien avec le {{item name|Medigun}} standard, mais ne fonctionne pas autant avec le {{item name|Quick-Fix}}. Si vous prévoyez d'utiliser le Megaheal pour provoquer une offensive, activez-le dés que votre patient commence à subir des tirs nourris, et avant que sa santé ne se dégrade trop - dans ce dernier cas, même les énormes soins prodigués par le Megaheal risquent de ne pas être suffisants pour lui permettre de survivre. | ||
+ | |||
+ | * Si votre patient pense que le Megaheal sera suffisant pour détruire une défense solide et fonce vers l'équipe adverse, il est préférable de le laisser au lieu de les suivre dans la gueule du loup et gaspiller votre Übercharge. Lorsque vous utilisez le {{item name|Quick-Fix}}, assurez-vous que votre équipe entière réalise une offensive coordonnée au lieu de foncer droit devant avec peu d'alliés. Sachez tout de même qu'enfoncer de solides défenses est moins l'apanage du {{item name|Quick-Fix}} que celui du {{item name|Medigun}} standard. | ||
+ | |||
+ | ===Armes de mêlée=== | ||
+ | ===={{item link|Bonesaw}} / {{item link|Saxxy}} / {{item link|Conscientious Objector}} / {{item link|Frying Pan}}==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque | ||
+ | ! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="20%" | Bout portant | ||
+ | ! class="header" width="20%" | Critique | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Bonesaw|Standard}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bonesaw}} | ||
+ | | rowspan="4" |0.8 secondes | ||
+ | | rowspan="4" |65 | ||
+ | | rowspan="4" |195 | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Saxxy|Promotionnel}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Saxxy}} | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Conscientious Objector|Drop}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=conscientious objector}} | ||
+ | |- | ||
+ | ! {{Table icon|Frying Pan|Promotionel}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Frying Pan}} | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | * La {{item name|Bonesaw}} inflige des dégâts importants en un coup, comparée aux multitudes de petits projectiles du {{item name|Syringe Gun}}, mais est inférieure sur le long terme. Cela fait d'elle une bonne arme pour porter le premier coup à un adversaire distrait. Comme la plupart des autres armes de mêlée, elle possède une probabilité de coups critiques plus élevée que le {{item name|Syringe Gun}}, ce qui peut grandement aider en infligeant de gros dégâts en un seul coup. | ||
+ | |||
+ | * Lorsque vous [[Spy-check/fr|contrôlez]] des coéquipiers, utiliser la {{item name|Bonesaw}} est plus efficace du fait de la relative difficulté de viser avec le {{item name|Syringe Gun}}. Les Spies tenteront souvent de vous attaquer dés que possible, aussi restez prêt à sortir votre {{item name|Bonesaw}} à tout moment pour vous occuper d'eux. | ||
+ | |||
+ | ===={{item link|Übersaw}}==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque | ||
+ | ! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="20%" | Bout portant | ||
+ | ! class="header" width="20%" | Critique | ||
|- | |- | ||
− | ! | + | ! {{Table icon|Übersaw|Débloquer}} |
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Übersaw}} | ||
+ | | 0.96 secondes | ||
+ | | 65 | ||
+ | | 195 | ||
+ | |} | ||
+ | * L'{{item name|Übersaw}} est une arme de mêlée déblocable pour le Medic. Sa cadence d'attaque est de 20% plus faible que celle de la {{item name|Bonesaw}}, mais chaque coup porté à un ennemi remplira de 25% la jauge d'Übercharge. | ||
+ | |||
+ | * L'{{item name|Übersaw}} est particulièrement utile contre les Spies ennemis essayant de poignarder vos coéquipiers, puisqu'elle peut non seulement les éliminer en deux coups, mais permet aussi de remplir la jauge d'Übercharge rapidement et plus facilement que contre d'autres ennemis. | ||
+ | ** Votre jauge d'Übercharge de se remplit pas lorsque vous déclenchez la mort feinte d'un Spy utilisant la {{item link|Dead Ringer}}. Gardez un oeil sur votre jauge afin de déterminer si le Spy est réellement mort ou non. | ||
+ | |||
+ | * L'{{item name|Übersaw}} vous permet de remplir votre jauge d'Übercharge même si vous frappez un Scout sous les effets de la boisson {{item link|Bonk! Atomic Punch}}. | ||
+ | |||
+ | * Au lieu d'utiliser votre {{item name|Übersaw}} uniquement dans le but de tuer les ennemis, efforcez-vous de l'employer un maximum au chargement d'Übercharge. Si possible, essayez de ne frapper qu'une fois avant de battre en retraite ou sortir votre {{item name|Syringe Gun}}, au lieu d'essayer à tout prix de vaincre vos ennemis avec cette arme. | ||
+ | |||
+ | * Si vous combattez un adversaire dangereux alors que votre jauge d'Übercharge est presque pleine, essayez de placer un coup d'{{item name|Übersaw}} afin de finir de la remplir, et sortez vite votre {{item name|Medigun}} pour activer l'Übercharge. Cela vous permettra de survivre dans une situation désespérée, si vous n'êtes pas équipé du {{item name|Kritzkrieg}} ou du {{item name|Quick-Fix}}. | ||
+ | |||
+ | * Lorsque vous soignez un coéquipier et qu'un ennemi s'approche de vous, n'hésitez pas à arrêter les soins et attaquer avec l'{{item name|Übersaw}}, même si votre patient est déjà en train d'attaquer l'ennemi. C'est une tactique assez peu risquée pour remplir plus rapidement votre jauge d'Übercharge, étant donné que la plupart des ennemis auront du mal à s'occuper de deux adversaires les attaquant simultanément, et tenteront souvent de se concentrer sur le joueur le plus dangereux à leurs yeux, qui sera souvent votre patient. En revanche, éviter de poursuivre avec l'{{item name|Übersaw}} les ennemis tentant de fuir. | ||
+ | |||
+ | =====[[Spinal Tap/fr|Ponction Lombaire]]===== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="17%" | | ||
+ | ! class="header" width="16%" | Icône de frag | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Arme | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Dégâts | ||
+ | ! class="header" width="10%" | Durée | ||
+ | ! class="header" width="37%" | Détails | ||
+ | |- style="height: 110px;" | ||
+ | | {{Table icon|Spinal Tap}} | ||
+ | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Übersaw}} | ||
+ | | {{item link|Übersaw}} | ||
+ | | 500 | ||
+ | | 4 secondes | ||
+ | | Le Medic se met en position de combat avant d'envoyer son {{item name|Übersaw}} en avant, puis de la rétracter, tuant tout ennemi se trouvant à portée. La raillerie entière, si elle touche un adversaire, donne 100% d'Übercharge au Medic. | ||
+ | |||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | * Du fait de la longueur de cette raillerie, la pratiquer lors d'une partie sérieuse n'est pas recommandé, à moins de trouver une cible distraite et seule. | ||
+ | |||
+ | * La Ponction Lombaire peut, avec un bon timing, être utilisée pour étourdir un ennemi sous les effets d'une Übercharge, et ainsi lui faire perdre de précieuses secondes. La raillerie ne le tuera pas, mais remplira tout de même votre jauge d'Übercharge. | ||
+ | |||
+ | * Souvenez-vous que, comme pour la raillerie [[Skewer/fr|Embrochement]], il n'est pas nécessaire d'étourdir un ennemi pour le tuer. Il doit juste se trouver devant vous au moment où le Medic rétracte son {{item name|Übersaw}}. | ||
+ | ** De même, parvenir à étourdir un ennemi avec cette raillerie ne garantit pas qu'il se fasse tuer, étant donné que les explosions, tirs d'air comprimé ou toute autre forme de recul peut décaler votre cible hors de portée du coup fatal. De plus, il arrive qu'un ennemi étourdit alors qu'il courait soit emporté par son élan, et s'arrête ainsi quelques mètres plus loin, le tenant hors de portée de l'animation de rétractation. | ||
+ | |||
+ | ===={{item link|Vita-Saw}}==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque | ||
+ | ! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts | ||
|- | |- | ||
− | ! | + | ! class="header" width="20%" | Bout portant |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" width="20%" | Critique |
|- | |- | ||
− | ! | + | ! {{Table icon|Vita-Saw|Fabrication}} |
− | + | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Vita-Saw}} | |
− | + | | 0.8 secondes | |
− | + | | 65 | |
− | + | | 195 | |
− | + | |} | |
− | + | ||
+ | * La {{item name|Vita-Saw}} est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. Elle lui permet de garder jusqu'à 20% de sa jauge d'Übercharge après sa mort. En contrepartie, la santé maximale du Medic est réduite de 10 points, à 140 PV. | ||
+ | |||
+ | * Du fait de la pénalité de santé maximale, vous risquez de mourir plus facilement face à des classes telles que le Scout et le Pyro. | ||
+ | |||
+ | * Étant donné que vous gardez jusqu'à 20% de votre Übercharge à votre mort, vous pouvez déployer votre Übercharge plus rapidement après avoir réapparu. Cela permet à votre équipe de faire pression plus efficacement sur l'équipe adverse. | ||
+ | ** Utiliser le {{item name|Kritzkrieg}} ou le {{item name|Quick-Fix}} en combinaison avec la {{item name|Vita-Saw}} vous permet de charger votre Übercharge encore plus rapidement. | ||
+ | |||
+ | * Souvenez-vous que si vous vous faites tuer au milieu d'une Übercharge de {{item name|Kritzkrieg}} ou de {{item name|Quick-Fix}}, une partie de l'Übercharge qu'il vous restait sera conservée à votre mort. | ||
+ | * Le taux d'Übercharge n'est pas conservé à travers les rounds, la {{item name|Vita-Saw}} est donc totalement inutile en [[Arena/fr|mode Arena]]. | ||
+ | ===={{item link|Amputator}}==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque | ||
+ | ! class="header" width="27% colspan=2 | Dégâts | ||
+ | ! class="header" width="13% colspan=2 | Soins | ||
+ | |- | ||
+ | ! class="header" width="13%" | Bout portant | ||
+ | ! class="header" width="13%" | Critique | ||
+ | ! class="header" width="13%" | Avec la raillerie | ||
|- | |- | ||
− | ! | + | ! {{Table icon|Amputator|Fabrication}} |
− | + | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Amputator}} | |
− | + | | 0.8 secondes | |
− | ' | + | | 52 |
− | + | | 156 | |
− | ''' | + | | 75 |
− | + | |} | |
+ | |||
+ | * L'{{item name|Amputator}} est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. Il permet au Medic de réaliser une raillerie spéciale, la [[Medicating Melody/fr|Mélodie Médicinale]]. Lors de la raillerie, tout coéquipier se trouvant à moins de 450 [[Hammer unit/fr|unités Hammer]] du Medic seront soignés à la même vitesse que si celui-ci utilisait le {{item name|Medigun}} ou le {{item name|Kritzkrieg}}. | ||
+ | ** Tout comme {{item name|Crusader's Crossbow}}, l'{{item name|Amputator}} ne peut faire bénéficier les alliés d'un bonus d'extra santé. L'utiliser remplit par contre la jauge d'Übercharge, mais très lentement, ce bénéfice étant négligeable dans la plupart des situations. | ||
+ | |||
+ | * L'{{item name|Amputator}} fait 20% de dégâts en moins que la {{item name|Bonesaw}}, équipez-vous de la Scie à Amputation ou d'une autre arme si vous devez souvent vous battre pour votre survie. | ||
+ | |||
+ | * Ne réalisez la raillerie que derrière une couverture; rester immobile en plein milieu de la carte est suicidaire. Ne l'utilisez que lorsque vous êtes sûr que vos coéquipiers resteront à portée des soins durant toute la raillerie; sinon, il vaut mieux continuer à utiliser votre {{item name|Medigun}} pour les soigner plutôt que vous rendre vulnérable durant plusieurs secondes. | ||
+ | ==== {{item link|Solemn Vow}} ==== | ||
+ | {| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;" | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag | ||
+ | ! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque | ||
+ | ! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts | ||
|- | |- | ||
− | ! | + | ! class="header" width="20%" | Bout portant |
− | + | ! class="header" width="20%" | Critique | |
− | ! | + | |- |
− | + | ! {{Table icon|Solemn Vow|Fabrication}} | |
− | + | | align="center" | {{Icon killicon|weapon=Solemn Vow}} | |
− | + | | 0.85 secondes | |
− | | | + | | 65 |
+ | | 195 | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
− | * | + | * Le {{item name|Solemn Vow}} est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. L'équiper permet de voir le nom et la santé des membres de l'équipe adverse, ainsi que le niveau d'Übercharge des Medics ennemis. |
− | |||
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− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | * Le {{item name|Solemn Vow}} a une cadence d'attaque 10% plus faible que la {{item name|Bonesaw}}, soyez donc conscient que votre arme infligera moins de dégâts sur le long terme que l'arme de base. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | * | ||
− | |||
− | |||
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− | |||
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− | |||
− | |||
− | + | * Le {{item name|Solemn Vow}} vous permettant de voir la santé des ennemis, vous pouvez en informer vos coéquipiers, et ainsi les aider à déterminer si un adversaire en train de fuir est réellement en danger de mort ou tente de tendre un piège au détour d'un tournant. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | * À moins que vous n'utilisiez un micro pour communiquer avec votre équipe, vous devriez préférer une autre arme au {{item name|Solemn Vow}}, afin d'éviter de perdre un bonus potentiel. | |
− | + | ==Stratégie de combat par classe== | |
+ | * En tant que Medic, il est conseillé d'utiliser un micro pour communiquer avec votre équipe. Vous êtes une classe précieuse qui nécessite d'être défendue, et devriez garder un oeil sur ce qu'il se passe autour de vous afin de repérer d'éventuels agresseurs. | ||
− | * | + | ==={{class link|Scout}}=== |
− | + | * Les Scouts tenteront de vous attaquer, étant donné que vous représentez la principale source de soins de l'équipe est êtes assez faible et frêle. | |
− | + | * Du fait de leur grande vitesse de déplacement, parvenir à toucher un Scout à l'arme de mêlée sera très compliqué. Votre {{item name|Syringe Gun}} peut infliger de gros dégâts si le Scout se déplace de manière prévisible. Essayez de le garder dans votre champ de vision et arrosez-le de seringues. | |
− | |||
− | * | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | === | + | ==={{class link|Soldier}}=== |
− | * | + | * Un Soldier possède en général deux importantes sources de dégâts: des roquettes à longue distance, et un {{item name|Shotgun}} au corps-à-corps. Soyez prudent lorsque vous combattez cette classe puissante qui possède beaucoup de munitions et peut vous éliminer en quelques tirs. |
− | + | * Votre {{item name|Syringe Gun}} peut infliger quelques dégâts, mais si le Soldier réalise un rocket jump, il prendra l'avantage sur vous et sera pratiquement impossible à éliminer. De même, attaquer à l'arme de mêlée est un mauvais choix car les armes du Soldier sont très puissantes au corps-à-corps. | |
− | |||
− | * | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | === | + | ==={{class link|Pyro}}=== |
− | * | + | * Les Pyros se concentrent en général rarement sur vous. Ils tentent plutôt de foncer droit sur l'équipe en essayant de mettre le feu à un maximum de joueurs. |
− | * La | + | * Faites attention aux Pyros lorsque vous utiliser une Übercharge; ils peuvent utiliser leur tir d'air comprimé pour vous séparer de votre patient (voire, si vous utilisez le {{item name|Kritzkrieg}} et utilisez l'Übercharge sur un Soldier ou Demoman, renvoyer les projectiles critiques vers votre duo). Communiquez avec votre patient afin qu'il s'arrange pour éliminer les Pyros aussi vite que possible. |
− | + | * Dans un combat à un contre un, utiliser votre arme principale est conseillé. Le Pyro se spécialisant dans les attaques à courte distance, vous devriez éviter d'utiliser votre arme de mêlée. Si vous prenez feu, le Pyro pourra sortir son {{item name|Shotgun}} ou son {{item link|Axtinguisher}}, qui infligent tous deux d'énormes dégâts. En général, il est possible d'éviter ses attaques en gardant vos distances. | |
+ | * La postcombustion n'est en général pas un gros problème pour vous grâce à votre régénération passive de santé. Assurez-vous surtout d'éteindre les alliés ayant peu de santé, puis ceux qui sont en meilleure forme. | ||
− | === | + | ==={{class link|Demoman}}=== |
− | * | + | * Du fait de leur nature défensive, les rencontres avec un Demoman se dérouleront en général par l'entremise d'un piège de bombes collantes. Restez attentif, et assurez-vous de prévenir vos coéquipiers si vous décelez un piège. Il est possible de détruire les bombes collantes tout en restant à distance à l'aide de votre {{item name|Syringe Gun}}. |
− | + | * Lors d'un face-à-face, vous aurez en général l'avantage. Les projectiles tirés par le Demoman étant plus lents que vos seringues et difficiles à diriger, vous pouvez rester à une distance respectable tout en tirant. Si le Demoman commence à placer des bombes collantes aux alentours, visez-les avec vos seringues pour les détruire. Attaquer un Demoman à l'arme de mêlée est conseillé, car il est plus lent que vous, et que ses explosifs risquent de le blesser lui aussi s'il vous touche au corps-à-corps. | |
− | |||
− | * | ||
− | |||
− | |||
− | === | + | ==={{class link|Heavy}}=== |
− | * | + | * Vous avez de grandes chances de perdre un face-à-face avec un Heavy. En effet, le Heavy possède une très grande quantité de vie et inflige de gros dégâts avec son {{item name|Minigun}}. Si un Heavy n'a plus de munitions pour son {{item name|Minigun}}, utilisez votre {{item name|Syringe Gun}} pour l'attaquer, comme son {{item name|Shotgun}} ne vous fera pas de grands dommages à longue portée et qu'il ne peut pas vous rattraper. |
− | |||
− | |||
− | === | + | ==={{class link|Engineer}}=== |
− | * | + | * Il est rare de rencontrer un Engineer avec sa {{item name|Sentry Gun}} lorsque vous n'êtes pas accompagné par un [[Medic buddy/fr|allié]]. Dans ce cas, laissez votre patient attaquer la {{item name|Sentry Gun}} tandis que vous restez à couvert et surveillez ses arrières. |
− | + | * Si vous vous retrouvez face à un Engineer seul, soyez prudent. Son {{item name|Shotgun}} inflige de gros dégâts à courte distance, et son {{item name|Pistol}} possède pratiquement des munitions infinies. Il arrive qu'il tente de vous attaquer à l'arme de mêlée après avoir vidé le chargeur de ses armes à feu. Essayez de bien viser et anticiper ses mouvements avec votre {{item name|Syringe Gun}} tout en esquivant ses attaques. | |
− | |||
− | * | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | ==={{class link|Medic}}=== |
− | * | + | * En général, vous ne rencontrerez un Medic ennemi qu'alors que vous deux accompagnez et soignez un équipier. |
− | * | + | * Un face-à-face avec un autre Medic est équilibré, étant donné que vous possédez (à peu de choses près) les mêmes armes. Le {{item name|Syringe Gun}} n'est pas parfaitement fiable contre une cible rapide, aussi n'hésitez pas à attaquer à l'arme de mêlée. Si votre adversaire tente de fuir, poursuivez-le en lui tirant des seringues dessus. |
− | |||
− | === | + | ==={{class link|Sniper}}=== |
− | + | * Le Medic étant la principale source de soins de l'équipe, les Snipers risquent de faire de vous leur cible numéro un. De manière générale, vous les verrez de loin ou pas du tout. | |
− | * | + | * Si vous repérez un Sniper au loin prévenez votre équipe. Vous êtes incapable de l'éliminer à cette distance, les projectiles de votre {{item name|Syringe Gun}} étant très affectés par la gravité. Demandez à un Sniper ou Spy allié d'essayez de l'éliminer. En attendant, cherchez un chemin alternatif afin de le contourner et l'attaque depuis un angle différent, ou restez à couvert en attendant que la menace disparaisse d'elle-même. |
− | * | + | * Lors d'un face-à-face, faites attention à la {{item name|Submachine Gun}} du Sniper. Elle inflige des dégâts considérables de près mais ne possède assez de munitions pour seulement quatre chargeurs entiers. Comptez le nombre de chargeurs que le Sniper vide, et foncez-lui dessus avec votre arme de mêlée lorsque vous estimez qu'il tombe à court de munitions. Faites attention aux tirs du {{item name|Sniper Rifle}}, même lorsque le Sniper n'utilise pas la lunette, et restez imprévisible pour ne pas vous prendre un tir en pleine tête rapide. |
− | + | ||
− | + | ==={{class link|Spy}}=== | |
− | * | + | * Les Spies tenteront souvent de vous attaquer, vous et votre patient, étant donné que vous formez un dangereux duo. |
− | + | * Soyez attentif et préparez-vous à combattre un Spy à tout moment. Les Spies peuvent apparaître comme n'importe quel membre de votre équipe, n'hésitez donc pas à contrôler tout coéquipier suspect, même s'il semble gravement blessé, avant de le soigner. | |
− | + | * Surveillez les arrière de votre patient. Il sera en général trop concentré sur la bataille pour faire attention aux Spies ennemi, et votre devoir est de l'avertir lorsque vous repérez un Spy ennemi dans les environs. Dans le pire des cas, vous pouvez utiliser votre Übercharge pour empêcher le Spy de poignarder votre patient. | |
− | * | + | * Dans un combat à un contre un, un Spy peut sortir son {{item name|Revolver}}, qui inflige d'assez importants dégâts et se recharge rapidement. Tirez avec votre {{item name|Syringe Gun}} jusqu'à ce qu'il tombe à court de munition. Soyez prudent lorsque vous essayez d'attaquer un Spy à l'arme de mêlée, puisqu'il peut essayer de sortir son {{item name|Knife}} et vous attaquer dans le but de vous poignarder dans le dos. Le {{item name|Knife}}, lorsqu'il ne poignarde pas, n'inflige que peu de dégâts, ce qui vous permet d'avoir l'avantage lors d'un duel à l'arme de mêlée. |
− | * | + | |
− | * | + | ==Ensembles d'objets== |
− | * | + | ===[[Item sets/fr#Medic|Le Medic Médiéval]]=== |
− | + | {{Set|The Medieval Medic}} | |
− | + | ||
− | * | + | * Les deux armes de cet ensemble vous fournissent de nouvelles options pour soigner vos coéquipiers, ce qui permet d'augmenter grandement les chances de survie de l'équipe entière. |
− | * | + | |
− | * | + | ===[[Item sets/fr#Medic|L'Essai Clinique]]=== |
− | * | + | {{Set|The Clinical Trial}} |
− | * | + | |
− | + | * Les trois armes de cet ensemble vous permettent de soigner vos coéquipiers plus rapidement, et de coopérer plus efficacement avec eux: | |
− | + | ** L'{{item name|Overdose}} vous aide à atteindre plus rapidement des coéquipiers que vous désirez soigner; | |
− | + | ** Le {{item name|Quick-Fix}} permet de soigner les autres joueurs bien plus rapidement qu'avec les deux autres armes principales, et son "Megaheal" est très efficace pour supporter une offensive en soignant un maximum d'équipiers. | |
− | + | ** Enfin, le {{item name|Solemn Vow}} vous permet de voir la santé des membres de l'équipe adverse et informer votre équipe de leur état. | |
+ | |||
+ | ==Combinaisons d'armes== | ||
+ | {| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%" | ||
+ | |- | ||
+ | ! colspan=4 class="header" | Combinaisons-types | ||
+ | |- | ||
+ | ! colspan=3 class="header" | Combo | ||
+ | ! class="header" | Utilisation | ||
+ | |- | ||
+ | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Syringe Gun|icon-size=100x100px}} | ||
+ | '''{{item link|Syringe Gun}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Medi Gun|icon-size=100x100px}} | ||
+ | '''{{item link|Medigun}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Übersaw|icon-size=100x100px}} | ||
+ | '''{{item link|Übersaw}}''' | ||
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− | + | Cette combinaison d'armes est un équipement se révélant efficace en toutes situations. Le Medic est censé soigner ses coéquipiers et les laisser attaquer à sa place, plutôt qu'engager le combat lui-même. Le {{item name|Medigun}} permet d'utiliser des [[Übercharge/fr|ÜberCharges]] classiques fournissant une invulnérabilité totale, ce qui est utile dans presque n'importe quelle situation. Cet ensemble est dédié à un Medic s'immiscant rarement dans la bataille, aussi le {{item name|Syringe Gun}} permet de bénéficier d'une meilleure régénération passive de santé, par rapport au {{item name|Blutsauger}}. L'{{item name|Übersaw}} peut être utilisée pour obtenir de l'Übercharge en frappant des ennemis inattentifs ou des Spies. | |
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− | + | Cette combinaison est idéale pour les Medics dont la priorité est de survivre et de préparer des ÜberCharges. Pouvoir garder jusqu'à 20% d'Übercharge après une mort compense la relative lenteur du {{item name|Medigun}} lorsqu'il s'agit de charger des ÜberCharges, par rapport au {{item name|Kritzkrieg}} et au {{item name|Quick-Fix}}. Même si la {{item name|Vita-Saw}} réduit la santé maximale du Medic de 10 points, l'{{item name|Overdose}} donne un bonus de vitesse qui facilite la fuite. En revanche, cet ensemble ne permet pas au Medic de gagner de l'Übercharge en frappant les ennemis à l'arme de mêlée, aussi évitez autant que possible les confrontations (n'oubliez cependant pas que la {{item name|Vita-Saw}} ne possède pas la pénalité de cadence d'attaque de l'{{item name|Übersaw}}, ce qui fait d'elle une bonne arme à utiliser en cas de besoin). L'{{item name|Overdose}} vous permet de vous déplacer plus vite selon votre niveau d'Übercharge, ce qui vous aide à atteindre des alliés blessés et les soigner plus vite. Utiliser l'{{item name|Overdose}} pour combattre n'est pas une très bonne idée, mais la pénalité de dégâts reste assez faible. | |
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− | + | Cette combinaison est plus adaptée à un Medic offensif, mais pas nécessairement à des offensives générales. La jauge d'Übercharge du {{item name|Kritzkrieg}} se remplit plus rapidement; au milieu d'un combat acharné, l'Übercharge peut être prête en un rien de temps. La raillerie du {{item name|Kritzkrieg}}, l'[[Oktoberfest/fr|Oktoberfest]] permet aussi au Medic de se soigner et compenser ainsi légèrement la faible régénération passive de santé que provoque le {{item name|Blutsauger}}. Celui-ci avantage le fait d'engager directement le combat, et profite ainsi à ce style de Medic. La jauge d'Übercharge du {{item name|Kritzkrieg}} se remplissant rapidement, la cadence d'attaque relativement plus élevée du {{item name|Solemn Vow}} rend ce dernier plus efficace en combat direct lorsque comparé à l'{{item name|Übersaw}}, en plus du fait que voir la santé des ennemis permet de les combattre plus efficace. Les joueurs désirant être encore plus offensifs en terme d'utilisation d'ÜberCharges peuvent s'équiper de l'{{item name|Übersaw}} pour remplir plus rapidement la jauge. | |
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+ | Cette combinaison est idéale pour les Medics aimant travailler individuellement, et est principalement orientée vers la survie du Medic et le combat direct. Le {{item name|Blutsauger}}, lorsque bien utilisé, permet de survivre bien mieux lors d'un face-à-face, et il est possible d'utiliser une Übercharge sur soi-même pour une offensive ou pour se protéger avec alors que vous sortez l'{{item name|Übersaw}} et attaquez, puis ressortez le {{item name|Medigun}} pour bénéficier d'un peu d'invulnérabilité, et ainsi de suite. L'{{item name|Übersaw}} permet de charger l'Übercharge et, si bien utilisée, de compenser ainsi la diminution de la jauge lorsque l'Übercharge est active, et ainsi allonger la durée totale de l'Übercharge. | ||
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+ | '''{{item link|Vita-Saw}}''' | ||
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− | + | Cet équipement est idéal pour augmenter grandement la puissance de feu de l'équipe tout en permettant au Medic de se concentrer plus sur les soins que sur le combat direct. La combinaison du {{item name|Syringe Gun}} et de la {{item name|Vita-Saw}} permet de bien survivre et garder une partie de l'Übercharge à la mort sans avoir à combattre un ennemi pour obtenir ces avantages. La vitesse accrue de remplissage de la jauge d'Übercharge du {{item name|Kritzkrieg}} ainsi que la capacité à garder un peu d'Übercharge après la mort permettent au Medic de charger d'utiliser très rapidement des ÜberCharges de {{item name|Kritzkrieg}}. S'il est très en plein milieu de l'Übercharge, le pourcentage restant (jusqu'à 20%) sera toujours conservé, ce qui permet de charger bien plus rapidement une nouvelle Übercharge. | |
− | {{ | + | |- |
− | + | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Crusader's Crossbow|icon-size=100x100px}} | |
+ | '''{{item link|Crusader's Crossbow}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Medi Gun|icon-size=100x100px}} | ||
+ | '''{{item link|Medi Gun}}''' | ||
+ | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Amputator|icon-size=100x100px}} | ||
+ | '''{{item link|Amputator}}''' | ||
+ | | '''Le Medic Médiéval - avec {{item name|Medigun}}''' | ||
− | + | L'ensemble du [[Item sets/fr#Le Medic Médiéval|Medic Médiéval]] fournit une régénération passive de santé de 4 à 7 PV/seconde. Hors du Mode Médiéval, cet équipement est essentiellement orienté vers les soins à l'équipe, avec peu de place laissée à la confrontation directe avec les ennemis. {{item name|Crusader's Crossbow}}, bien qu'ayant une meilleure portée et une plus grande précision, est une arme moins efficace que le {{item name|Syringe gun}} pour se défendre, à cause de sa faible cadence de tir. Au lieu de l'utiliser pour combattre, exploitez ses propriétés curatives pour soigner des coéquipiers éloignés, ou nécessitant beaucoup de soins dans l'immédiat. Si un grand groupe de coéquipiers a besoin de soins, la [[Medicating Melody/fr|Mélodie Médicinale]] de l'{{item name|Amputator}} peut tous les garder en vie tant qu'ils restent assez près du Medic et qu'aucun obstacle n'est entre lui et eux. En Mode Médiéval, cet équipement est efficace pour un assaut frontal, étant donné qu'il comporte une des deux seules armes à distance autorisée (l'autre étant le {{item name|Huntsman}} du Sniper), et contrairement à l'arc, {{item name|Crusader's Crossbow}} peut être utilisée sous l'eau. Tirer des flèches dans la direction d'un point de contrôle actif peut soit soigner des alliés, soit blesser des ennemis, tandis que l'{{item name| Amputator}} possède une cadence d'attaque plus élevée que celle de l'{{item name|Übersaw}}. | |
− | == | + | |- |
− | + | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Overdose|icon-size=100x100px}} | |
− | + | '''{{item link|Overdose}}''' | |
− | + | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Quick-Fix|icon-size=100x100px}} | |
− | + | '''{{item link|Quick-Fix}}''' | |
+ | ! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Solemn Vow|icon-size=100x100px}} | ||
+ | '''{{item link|Solemn Vow}}''' | ||
+ | |'''L'Essai Clinique''' | ||
− | {{ | + | Voici l'ensemble d'armes de l'[[Item set/fr#Essai Clinique|Essai Clinique]], utile pour un Medic souhaitant soigner rapidement ses coéquipiers et communiquer efficacement avec eux. L'{{item name|Overdose}} n'est pas vraiment une bonne arme à utiliser pour se défendre à cause de sa pénalité de dégâts, mais n'hésitez pas à utiliser le bonus de vitesse qu'elle fournit pour atteindre rapidement des alliés blessés une fois que vous avez suffisamment remplit la jauge d'Übercharge. Le {{item name|Quick-Fix}} est utile pour soigner plus d'une personne à la fois grâce à son taux de soins plus élevé que la moyenne. Ce dernier est incapable de fournir une invulnérabilité, la très grande vitesse de soins que prodige son Übercharge ne permettera pas de détruire de multiples {{item name|Sentry Gun}}s, mais permettera garder toute votre équipe en vie plus aisément. Le {{item name|Solemn Vow}} vous permet de voir la santé des ennemis et désigner à votre patient les plus affaiblis, et ainsi les éliminer facilement. |
− | {{ | + | |} |
+ | ==Voir aussi== | ||
+ | *[[Basic Medic strategy/fr|Stratégie basique du Medic]] | ||
+ | *[[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] | ||
+ | *[[Medic match-ups/fr|Confrontations avec le Medic]] | ||
+ | *[[Medic buddy/fr|Ami du Medic]] | ||
+ | *[[Team strategy/fr|Stratégie d'équipe]] | ||
− | + | {{Class strategy}} | |
− | + | {{Medic Nav}} | |
− | {{ |
Latest revision as of 13:27, 16 October 2017
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— Le Medic à propos des fautes professionnelles "accidentelles"
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En tant que Medic, votre rôle principal est de garder vos coéquipiers en vie à l'aide du Medigun. Le Medic est capable de prodiguer temporairement certains avantages spéciaux, tels l'invulnérabilité, la garantie de coups critiques et la résistance au recul, à l'aide de son Übercharge. Cette capacité est souvent précieuse pour l'équipe, que cela soit en attaque ou en défense, et peut renverser la situation de la partie.
Astuces
- Soignez quiconque en a besoin, et concentrez-vous sur les Heavies, Soldiers, Pyros, Demomen, et les autres Medics. Les quatre premiers sont les classes de combat principales, tandis que les Medics alliés sont précieux et susceptibles de vous soigner vous aussi.
- Efforcez-vous de passer un maximum de temps à soigner vos coéquipiers. Vous n'êtes pas adapté au combat direct.
- Votre juge d'Übercharge se remplit même lorsque votre patient a toute sa vie ou bénéficie d'un bonus de santé, mais plus lentement que si vous soignez des alliés blessés.
- Restez toujours en mouvement et essayez d'être imprévisible, tout en surveillant les alentours. Les ennemis malins tenteront de passer derrière vous et vous attaquer plutôt que votre patient.
- Il est préférable d'utiliser une Übercharge prématurément, même si aucun coéquipier n'est dans les environs, plutôt que mourir et la perdre. Cela vous donne de meilleures chances de fuir et retrouver votre équipe, au lieu d'attendre de réapparaître et perdre du temps à rejoindre le front.
Stratégie générale
- Vous êtes la seule classe disposant d'une régénération passive de santé.
- Plus que pour toute autre classe, être un Medic efficace requiert une grande communication avec vos coéquipiers. N'hésitez pas à informer votre patient de ce que vous voyez, et avertissez-les lorsqu'un Spy s'approche derrière lui, afin qu'il puisse l'éliminer.
- Le faisceau du Medigun peut soigner votre cible tant que rien ne se trouve entre vous. Cela vous permet de soigner un coéquipier en train d'attaquer tout en restant vous-même à couvert.
- Une fois que le faisceau du Medigun est verrouillé sur la cible, vous pouvez vous tourner dans n'importe quelle direction sans interrompre les soins. Cela vous permet de surveiller activement les arrières de votre patient et ainsi repérer les Spies ennemis ainsi que les embuscades en général; le Medic étant en général la cible numéro un des classes d'embuscades, être attentif peut vous sauver la vie.
- Soyez attentif aux bulles d'appel de vos coéquipiers, ainsi qu'à leur santé. Si la bulle est rouge alors que le coéquipier l'émettant semble en bonne santé, c'est un Spy ennemi déguisé. Lorsque vous repérez un Spy de cette manière, approchez-vous de lui avec votre Medigun puis, lorsque vous pensez être assez proche, sortez une arme de votre choix et attaquez-le. Si vous sortez votre arme principale ou votre arme de mêlée trop top, le Spy peut en déduire que vous l'avez repéré et fuir, voire vous attaquer avant même que vous ne parveniez à l'atteindre.
Stratégie de combat
- Durant un combat, votre priorité numéro une est de garder autant de coéquipiers que possible en vie, tout en faisant de même pour vous. Dirigez toujours vos soins vers les alliés essuyant le plus de tirs ennemis.
- Dans certains circonstances, il peut être nécessaire de soigner continuellement un seul joueur que trop répartir vos soins. Cette tactique, appelée pocketing ('pocket' signifiant poche, dans le sens où votre patient vous garde pour lui) est souvent nécessaire pour faire face à une Mitrailleuse ou un duo Medic-classes de combat ennemi, voire lors des ÜberCharges.
- En dehors des situations listées ci-dessus, il est conseillé d'essayer de soigner tous les coéquipiers autour de vous. Si votre cible principale est complètement soignée ou bénéficie d'un bonus d'extra santé et que les autres membres de l'équipe ont besoin de soins, changez de patient au fil des évènements. En général, une équipe entière en bonne santé vaut mieux qu'un duo dopé au maximum.
- Si vous êtes seul avec un ennemi, attaquez-le avec des seringues à distances tout en esquivant les projectiles. Ensuite, lorsque vous estimez qu'il est assez affaibli, approchez-le et attaquez-le avec votre arme de mêlée.
Stratégie générale d'Übercharge
- Votre priorité numéro deux après les soins est de charger et utiliser des Übercharge. Une Übercharge peut ouvrir la voie pour une offensive, être utilisée pour détruire un nid de Mitrailleuses qui serait impénétrable autrement.
- La jauge d'Übercharge se remplit plus rapidement si vous soignez des coéquipiers blessés au lieu de vous concentrer sur ceux qui sont dopés au maximum. Ainsi, les classes capables de se blesser elles-mêmes (les Soldiers et les Demomen, généralement) peuvent vous aider à charger votre Übercharge lorsque hors des combats (notez que durant le temps de préparation avant un round, le taux de charge est maximal, tant que deux Medics ne soignent pas le même joueur).
- Le recul infligé par certaines armes est souvent utilisé pour contrer des ÜberCharges, en vous séparant de votre patient, ou en vous repoussant vers des dangers de la carte.
- Même un joueur invulnérable aura du mal à anéantir toute la défense de l'équipe adverse seul. Pour augmenter encore l'effet d'une Übercharge, activez-la lorsque d'autres coéquipiers se trouvent près de votre patient et vous. Ils pourront ainsi s'engouffrer dans la brèche que vous créerez dans les défenses ennemies.
- Lorsque vous activez votre Übercharge, il est possible de changer de cible de Medigun. Il y a un délai entre l'arrêt des soins et la fin de l'invulnérabilité; ainsi, changer rapidement de cible durant une Übercharge vous permet de rendre deux, voire trois coéquipiers invulnérables en même temps.
- Notez que cela draine plus rapidement la jauge d'Übercharge que se concentrer sur un seul joueur tout du long.
Spécifique par arme
Armes principales
Pistolet à seringues
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Bout portant | Moyenne distance | Longue distance | Critique | ||
Standard Pistolet à seringues |
40 | 150 | 10-12 | 5-10 | 5-6 | 30 |
- Individuellement, les seringues n'infligent que peu de dégâts, mais le Pistolet à seringues possède une cadence de tir très élevée et un rechargement rapide, ce qui permet d'infliger de surprenants dommages aux ennemis.
- Les seringues du Pistolet à seringues ont une trajectoire courbe et sont assez lentes, viser devient donc plus difficile. Anticipez les mouvements de vos cibles, et visez là ou elles se trouveront l'instant d'après. En anticipant bien, vous pouvez infliger d'assez gros dégâts à d'éventuels agresseurs.
- Le temps que prennent les seringues pour atteindre leur cible peut être utilisé à votre avantage lorsque vous tentez de fuir. Prendre un tournant tout en tirant derrière vous peut vous permettre de toucher un poursuivant, et éventuellement de le dissuader de vous suivre.
- Les classes se déplaçant à la vitesse 'normale' (Engineers, Spies, Pyros et Snipers) ne sont que légèrement plus rapides que vous lorsque vous reculez. Cela vous permet de les arroser de seringues tout en les gardant à une distance respectable.
Blutsauger
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | Santé | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Bout portant | Moyenne distance | Longue distance | Critique | Par coup | |||||
Débloquer Blutsauger |
40 | 150 | 10-12 | 5-10 | 5-6 | 30 | 3 |
- Le Blutsauger est une arme principale déblocable pour le Medic. Lorsqu'une de ses seringues touche un ennemi, 3 points de vie sont rendus au Medic. En contrepartie, la régénération passive de santé du Medic est réduite de 2 Points de vie par seconde, à un total de 1 à 4 Pv/seconde.
- Les soins que vous procure le Blutsauger fait de ce dernier une bien meilleure arme à utiliser pour battre en retraite si vous êtes attaqué par des joueurs ennemis et qu'aucun coéquipier n'est là pour vous apporter son soutien. Si vous pensez devoir souvent vous battre pour sauver votre peau, le Blutsauger est une arme qui peut vous convenir.
- Un Medic sachant très bien viser peut obtenir un maximum de 30 points de vie par seconde (en considérant que toutes les seringues touchent un ennemi), sans compter le temps de rechargement de l'arme. En comptant la régénération de santé, le Medic peut récupérer 31 à 34 points de vie par seconde. Mais cela n'est que de la théorie. En pratique, toutes les seringues ne toucheront pas la cible, même en visant très bien, et avancer ou reculer en tirant peut vous soigner plus ou moins rapidement.
Arbalète du Croisé
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts/Soins | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Bout portant | Moyenne distance | Longue distance | Critique | ||
Fabrication Arbalète du Croisé |
1 | 38 | 38/75 | 56/112 | 75/150 | 113-225 |
- L'Arbalète du Croisé est une arme principale fabricable pour le Medic. Elle inflige des dégâts basés sur la distance parcourue par le projectile, et peut soigner des coéquipiers à distance (là encore, la quantité de soins augmente avec la distance).
- Les dégâts infligés aux ennemis ainsi que les soins prodigués aux coéquipiers sont directement proportionnels à la distance parcourue par le carreau.
- L'Arbalète du Croisé ne peut pas donner un bonus d'extra santé aux coéquipiers.
- L'Arbalète du Croisé est une arme très différente du Pistolet à seringues, du Blutsauger et de l'Overdose, qui tirent une multitude de petits projectiles de courte portée; elle, en revanche, inflige de plus gros dégâts et sur de plus longues distances, un projectile à la fois. L'Arbalète du Croisé est en cela très similaire au Huntsman du Sniper, essayez donc de l'utiliser de la même manière. En revanche, souvenez-vous que contrairement au Huntsman, l'Arbalète du Croisé ne peut réaliser de tirs en pleine tête, et est plus longue à recharger.
- Lorsque vous attaquez des ennemis alors que des coéquipiers sont dans votre ligne de mire, essayez de sauter au moment de tirer afin de vous élever légèrement et réduire les chances de toucher accidentellement un coéquipier (en particulier si celui-ci n'a pas besoin d'être soigné) au lieu de blesser votre cible située plus loin.
- Si un de vos coéquipiers a besoin de soins mais qu'il est trop dangereux de l'approcher pour le soigner au Medigun, utiliser l'Arbalète du Croisé pour le remettre rapidement sur pied est une bonne idée.
- L'Arbalète du Croisé peut prodiguer une grande quantité de soins en un tir. Lorsque le patient que vous soignez subit un feu nourrit et que les soins du Medigun sont insuffisants, sortez l'Arbalète du Croisé, tirez sur votre coéquipier pour le soigner à hauteur d'environ 75 points de vie, puis continuez à le soigner avec le Medigun.
- Du fait du long temps de rechargement de l'Arbalète du Croisé, éviter de laisser vos ennemis s'approcher trop près. S'ils parviennent tout de même à vous tendre une embuscade ou vous attaquer par derrière, il vaut mieux en général combattre à l'arme de mêlée ou essayer de se cacher derrière un coéquipier.
- Contrairement au Huntsman, il est possible de tirer avec l'Arbalète du Croisé alors que vous êtes sous l'eau ou dans des airs.
- Si besoin, cette arme peut servir d'appoint à longue distance. Les dégâts infligés augmentant avec la distance, trouver un bon emplacement éloigné du champ de bataille peut vous permettre d'infliger d'assez importants dégâts à l'équipe adverse, d'autant que vous pourrez aussi soigner vos coéquipiers à distance.
Overdose
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | Effet | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Bout portant | Moyenne distance | Longue distance | Critique | Vitesse avec 100% d'ÜberCharge | ||
Fabrication Overdose |
40 | 150 | 9-11 | 5-9 | 5-6 | 27 | 117.33% |
- L'Overdose est une arme principale fabricable pour le Medic. Elle inflige 10% de dégâts en moins que le Pistolet à seringues standard, mais augmentera la vitesse du Medic proportionnellement au niveau de sa jauge d'Übercharge. Le bonus de vitesse atteint son maximum avec une jauge d'Übercharge remplie, à 10% de plus que la vitesse normale du Medic.
- Le bonus de vitesse ne s'applique que lorsque vous brandissez l'Overdose.
- Si vous remplissez votre jauge d'Übercharge mais que votre patient est tué alors qu'aucun autre coéquipier n'est dans le secteur, utilisez l'Overdose pour fuir et retrouver le reste de votre équipe.
- S'il est crucial d'éliminer rapidement une cible spécifique (comme un Medic ennemi tentant de fuir), vous pouvez la poursuivre à l'aide du bonus de vitesse.
- Le bonus de vitesse est moins efficace lorsque vous utilisez le Medigun standard, qui remplit sa jauge d'Übercharge plus lentement que les autres armes secondaires, ou sur des petites cartes. Dans ces situations, il vaut mieux utiliser le Pistolet à seringues standard, à moins que vous ne vouliez absolument éviter tout contact avec un ennemi.
Armes secondaires
Medigun / Medigun Festif
Arme | Soins | ÜberCharge | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Taux normal de soins | Taux maximal de soins | ÜberCharge | Durée de l'ÜberCharge | Vitesse de charge | Temps minimum de charge | |
Standard Medigun |
24 Pv/sec | 72 Pv/sec | Invulnérabilité | 8 secondes | 2.5%/sec | 40 secondes |
Déballage Medigun festif |
- Le taux de soins de base du Medigun est de 24 PV/seconde. Si vous soignez un coéquipier qui n'a pas subi de dégâts dans les 10 dernières secondes, la vitesse des soins augmente de manière linéaire, jusqu'à atteindre 72 PV/seconde au bout de 15 secondes.
- Lorsque vous soignez un patient, le Medigun reste "verrouillé" sur lui jusqu'à ce que vous lâchiez la touche de tir principal ou que le patient se retrouve hors de portée du rayon.
- Si vous êtes attaqué et en danger de mort, n'hésitez pas à utiliser votre Übercharge; il vaut mieux l'utiliser pour fuir plutôt que mourir avec une jauge pleine.
- Lorsque vous soignez vos coéquipiers, privilégiez les autres Medic. Ainsi, vous les aiderez à rester en vie et remplir sereinement leur jauge d'Übercharge.
- Soignez les joueurs blessés en premier. Soigner un joueur affaibli ne prend que quelques secondes, alors que mourir, attendre de réapparaître, puis retourner au front peut prendre plus d'une demi-minute. Prenez le temps de soigner vos coéquipiers dans le rouge, plutôt qu'en doper d'autres ne nécessitant pas de soins.
Kritzkrieg
Arme | Soins | ÜberCharge | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Taux normal de soins | Taux maximal de soins | ÜberCharge | Durée de l'ÜberCharge | Vitesse de charge | Temps minimum de charge | |
Débloquer Kritzkrieg |
24 Pv/sec | 72 Pv/sec | Coups critiques | 8 secondes | 3.125%/sec | 32 secondes |
- Le Kritzkrieg est une arme secondaire déblocable pour le Medic. Sa jauge d'Übercharge se remplit 25% plus rapidement que celle du Medigun, et son déclenchement donne des coups critiques garantis au patient que le Medic vise, au lieu d'une invulnérabilité.
- L'Übercharge du Kritzkrieg est totalement inefficace contre une Übercharge de Medigun, à cause de l'invulnérabilité. En revanche, grâce au taux de charge supérieur, l'Übercharge du Kritzkrieg peut être utilisée plus fréquemment, et avant celle du Medigun, ce qui peut permettre d'éliminer le Medic ennemi avant que son Übercharge ne soit prête.
- Même si les coups critiques n'infligent que des dégâts normaux aux constructions, et ne sont donc pas utiles contre une Mitrailleuse en elle-même, une Übercharge de Kritzkrieg utilisée sur un Soldier ou un Demoman permet à leurs explosifs de tuer aisément l'Engineer se cachant derrière. Une fois l'Engineer mort, la Mitrailleuse est sans défense et peut être détruite aisément.
- Les Heavies, Soldiers et Demomen sont les trois meilleures classes sur lesquelles utiliser une Übercharge de Kritzkrieg. Même si n'importe quelle classe peut devenir très dangereuse dans cette situation, ces trois-là sont bien plus dévastateurs que les autres. La choix dépend de la situation:
- Les Soldiers et Demomen sont assez semblables: Ils peuvent utiliser les dégâts de zone de leurs roquettes, grenades et bombes collantes pour nettoyer des points de contrôle ou un chariot.
- Übercharger un Heavy est efficace contre les larges groupes d'ennemis. Les tirs continus ainsi que la possibilité de changer très rapidement de cible permet au Heavy de se concentrer sur autant d'adversaires que possible durant toute l'Übercharge. De plus, les coups critiques ne souffrent pas d'une réduction de dégâts avec la distance, ce qui permet au Heavy de rester mortel pour les ennemis les plus éloignés.
- S'il n'y aucune classe offensive dans les environs, vous pouvez utiliser votre Übercharge sur un Sniper; chacun de ses tirs dans le corps infligera autant de dégâts qu'un tir en pleine tête.
- Le Kritzkrieg excelle dans les embuscades. Essayez de contourner l'équipe adverse avec votre patient ou tirer depuis une couverture, ou n'importe où du moment qu'aucun ennemi ne regarde dans votre direction. Cela vous permet d'éliminer une bonne partie de l'équipe adverse avant même qu'ils n'aient le temps de réagir.
Oktoberfest
Arme | Soins | Durée | Détails | |
---|---|---|---|---|
Oktoberfest |
Kritzkrieg | 11 points de vie | 4 secondes | Le Medic respire profondément dans le baril de son arme. |
- Du fait de la durée de cette raillerie, la faible quantité de santé récupérée, et la vulnérabilité qu'elle provoque, n'essayez d'utiliser cette raillerie que lorsque vous vous trouvez en territoire allié et contre un mur. Dans ce genre de situation, il est de toute manière plus simple de chercher d'autres sources de soins.
- Cette raillerie peut néanmoins vous sauvez la vie dans certains cas, comme lorsque vous êtes gravement blessé et en feu ou en train de saigner.
Secou'rapide
Arme | Soins | ÜberCharge | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Taux normal de soins | Taux maximal de soins | ÜberCharge | Durée de l'ÜberCharge | Vitesse de charge | Temps minimum de charge | |
Fabrication Secou'rapide |
33.6 Pv/sec | 100.8 Pv/sec | Megaheal | 8 secondes | 3.125%/sec (1.5625%/sec) | 32 secondes (64 secondes) |
- Le Secou'rapide est une arme secondaire fabricable pour le Medic. Il possède un taux de soins de 40% plus élevé ainsi qu'une vitesse de chargement d'Übercharge 25% plus grande. L'Übercharge du Secou'rapide est le "Megaheal", qui augmente de 300% les soins prodigués et annule les effets de recul ou de ralentissement. En revanche, il est impossible de l'utiliser pour faire bénéficier d'un bonus d'extra santé.
- Le Secou'rapide et son Megaheal ont été créés spécialement pour garder un maximum de coéquipiers en vie durant une offensive, afin d'occuper plus de territoire et éliminer plus rapidement les membres de l'équipe adverse. Grâce au taux de soins plus élevé, vous pouvez rester au milieu d'un groupe d'alliés et ainsi maximiser l'utilité du Secou'rapide.
- Le Secou'rapide vous permet de vous déplacer à la vitesse d'un Scout lorsque vous en soignez un; aussi, n'hésitez pas à vous "accrocher" à eux pour arriver plus vite sur le champ de bataille.
- Essayez d'éviter d'utiliser le Megaheal si vous et votre patient êtes seuls face à un ou deux ennemis. L'Übercharge du Secou'rapide est plus efficace lorsque utilisée pour supporter une grande offensive et garder un maximum de coéquipiers en vie, même sous un feu nourri.
- Gardez toujours à l'esprit que le Secou'rapide ne vous rend jamais invulnérable; même si le Megaheal vous rend pratiquement impossible à séparer de votre patient (grâce à la résistance au recul) et très difficile à tuer, souvenez-vous qu'une résistance bien organisée ou un simple Spy (ou tir en pleine tête) peut brutalement mettre fin à votre offensive.
- La stratégie consistant à utiliser l'Übercharge au moment où votre patient est dans un état critique marche très bien avec le Medigun standard, mais ne fonctionne pas autant avec le Secou'rapide. Si vous prévoyez d'utiliser le Megaheal pour provoquer une offensive, activez-le dés que votre patient commence à subir des tirs nourris, et avant que sa santé ne se dégrade trop - dans ce dernier cas, même les énormes soins prodigués par le Megaheal risquent de ne pas être suffisants pour lui permettre de survivre.
- Si votre patient pense que le Megaheal sera suffisant pour détruire une défense solide et fonce vers l'équipe adverse, il est préférable de le laisser au lieu de les suivre dans la gueule du loup et gaspiller votre Übercharge. Lorsque vous utilisez le Secou'rapide, assurez-vous que votre équipe entière réalise une offensive coordonnée au lieu de foncer droit devant avec peu d'alliés. Sachez tout de même qu'enfoncer de solides défenses est moins l'apanage du Secou'rapide que celui du Medigun standard.
Armes de mêlée
Scie à amputation / Saxxy / Objecteur de conscience / Poêle à frire
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | |||
Standard Scie à amputation |
0.8 secondes | 65 | 195 | |
Promotionnel Saxxy |
||||
Drop Objecteur de conscience |
||||
Promotionel Poêle à frire |
- La Scie à amputation inflige des dégâts importants en un coup, comparée aux multitudes de petits projectiles du Pistolet à seringues, mais est inférieure sur le long terme. Cela fait d'elle une bonne arme pour porter le premier coup à un adversaire distrait. Comme la plupart des autres armes de mêlée, elle possède une probabilité de coups critiques plus élevée que le Pistolet à seringues, ce qui peut grandement aider en infligeant de gros dégâts en un seul coup.
- Lorsque vous contrôlez des coéquipiers, utiliser la Scie à amputation est plus efficace du fait de la relative difficulté de viser avec le Pistolet à seringues. Les Spies tenteront souvent de vous attaquer dés que possible, aussi restez prêt à sortir votre Scie à amputation à tout moment pour vous occuper d'eux.
Überscie
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | |||
Débloquer Überscie |
0.96 secondes | 65 | 195 |
- L'Überscie est une arme de mêlée déblocable pour le Medic. Sa cadence d'attaque est de 20% plus faible que celle de la Scie à amputation, mais chaque coup porté à un ennemi remplira de 25% la jauge d'Übercharge.
- L'Überscie est particulièrement utile contre les Spies ennemis essayant de poignarder vos coéquipiers, puisqu'elle peut non seulement les éliminer en deux coups, mais permet aussi de remplir la jauge d'Übercharge rapidement et plus facilement que contre d'autres ennemis.
- Votre jauge d'Übercharge de se remplit pas lorsque vous déclenchez la mort feinte d'un Spy utilisant la Dead Ringer. Gardez un oeil sur votre jauge afin de déterminer si le Spy est réellement mort ou non.
- L'Überscie vous permet de remplir votre jauge d'Übercharge même si vous frappez un Scout sous les effets de la boisson Bonk! Atomic Punch.
- Au lieu d'utiliser votre Überscie uniquement dans le but de tuer les ennemis, efforcez-vous de l'employer un maximum au chargement d'Übercharge. Si possible, essayez de ne frapper qu'une fois avant de battre en retraite ou sortir votre Pistolet à seringues, au lieu d'essayer à tout prix de vaincre vos ennemis avec cette arme.
- Si vous combattez un adversaire dangereux alors que votre jauge d'Übercharge est presque pleine, essayez de placer un coup d'Überscie afin de finir de la remplir, et sortez vite votre Medigun pour activer l'Übercharge. Cela vous permettra de survivre dans une situation désespérée, si vous n'êtes pas équipé du Kritzkrieg ou du Secou'rapide.
- Lorsque vous soignez un coéquipier et qu'un ennemi s'approche de vous, n'hésitez pas à arrêter les soins et attaquer avec l'Überscie, même si votre patient est déjà en train d'attaquer l'ennemi. C'est une tactique assez peu risquée pour remplir plus rapidement votre jauge d'Übercharge, étant donné que la plupart des ennemis auront du mal à s'occuper de deux adversaires les attaquant simultanément, et tenteront souvent de se concentrer sur le joueur le plus dangereux à leurs yeux, qui sera souvent votre patient. En revanche, éviter de poursuivre avec l'Überscie les ennemis tentant de fuir.
Ponction Lombaire
Icône de frag | Arme | Dégâts | Durée | Détails | |
---|---|---|---|---|---|
Ponction Lombaire |
Überscie | 500 | 4 secondes | Le Medic se met en position de combat avant d'envoyer son Überscie en avant, puis de la rétracter, tuant tout ennemi se trouvant à portée. La raillerie entière, si elle touche un adversaire, donne 100% d'Übercharge au Medic. |
- Du fait de la longueur de cette raillerie, la pratiquer lors d'une partie sérieuse n'est pas recommandé, à moins de trouver une cible distraite et seule.
- La Ponction Lombaire peut, avec un bon timing, être utilisée pour étourdir un ennemi sous les effets d'une Übercharge, et ainsi lui faire perdre de précieuses secondes. La raillerie ne le tuera pas, mais remplira tout de même votre jauge d'Übercharge.
- Souvenez-vous que, comme pour la raillerie Embrochement, il n'est pas nécessaire d'étourdir un ennemi pour le tuer. Il doit juste se trouver devant vous au moment où le Medic rétracte son Überscie.
- De même, parvenir à étourdir un ennemi avec cette raillerie ne garantit pas qu'il se fasse tuer, étant donné que les explosions, tirs d'air comprimé ou toute autre forme de recul peut décaler votre cible hors de portée du coup fatal. De plus, il arrive qu'un ennemi étourdit alors qu'il courait soit emporté par son élan, et s'arrête ainsi quelques mètres plus loin, le tenant hors de portée de l'animation de rétractation.
Vita-Scie
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | |||
Fabrication Vita-Scie |
0.8 secondes | 65 | 195 |
- La Vita-Scie est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. Elle lui permet de garder jusqu'à 20% de sa jauge d'Übercharge après sa mort. En contrepartie, la santé maximale du Medic est réduite de 10 points, à 140 PV.
- Du fait de la pénalité de santé maximale, vous risquez de mourir plus facilement face à des classes telles que le Scout et le Pyro.
- Étant donné que vous gardez jusqu'à 20% de votre Übercharge à votre mort, vous pouvez déployer votre Übercharge plus rapidement après avoir réapparu. Cela permet à votre équipe de faire pression plus efficacement sur l'équipe adverse.
- Utiliser le Kritzkrieg ou le Secou'rapide en combinaison avec la Vita-Scie vous permet de charger votre Übercharge encore plus rapidement.
- Souvenez-vous que si vous vous faites tuer au milieu d'une Übercharge de Kritzkrieg ou de Secou'rapide, une partie de l'Übercharge qu'il vous restait sera conservée à votre mort.
- Le taux d'Übercharge n'est pas conservé à travers les rounds, la Vita-Scie est donc totalement inutile en mode Arena.
Amputateur
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | Soins | |
---|---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | Avec la raillerie | |||
Fabrication Amputateur |
0.8 secondes | 52 | 156 | 75 |
- L'Amputateur est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. Il permet au Medic de réaliser une raillerie spéciale, la Mélodie Médicinale. Lors de la raillerie, tout coéquipier se trouvant à moins de 450 unités Hammer du Medic seront soignés à la même vitesse que si celui-ci utilisait le Medigun ou le Kritzkrieg.
- Tout comme Arbalète du Croisé, l'Amputateur ne peut faire bénéficier les alliés d'un bonus d'extra santé. L'utiliser remplit par contre la jauge d'Übercharge, mais très lentement, ce bénéfice étant négligeable dans la plupart des situations.
- L'Amputateur fait 20% de dégâts en moins que la Scie à amputation, équipez-vous de la Scie à Amputation ou d'une autre arme si vous devez souvent vous battre pour votre survie.
- Ne réalisez la raillerie que derrière une couverture; rester immobile en plein milieu de la carte est suicidaire. Ne l'utilisez que lorsque vous êtes sûr que vos coéquipiers resteront à portée des soins durant toute la raillerie; sinon, il vaut mieux continuer à utiliser votre Medigun pour les soigner plutôt que vous rendre vulnérable durant plusieurs secondes.
Voeu Solennel
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | |||
Fabrication Voeu Solennel |
0.85 secondes | 65 | 195 |
- Le Voeu Solennel est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. L'équiper permet de voir le nom et la santé des membres de l'équipe adverse, ainsi que le niveau d'Übercharge des Medics ennemis.
- Le Voeu Solennel a une cadence d'attaque 10% plus faible que la Scie à amputation, soyez donc conscient que votre arme infligera moins de dégâts sur le long terme que l'arme de base.
- Le Voeu Solennel vous permettant de voir la santé des ennemis, vous pouvez en informer vos coéquipiers, et ainsi les aider à déterminer si un adversaire en train de fuir est réellement en danger de mort ou tente de tendre un piège au détour d'un tournant.
- À moins que vous n'utilisiez un micro pour communiquer avec votre équipe, vous devriez préférer une autre arme au Voeu Solennel, afin d'éviter de perdre un bonus potentiel.
Stratégie de combat par classe
- En tant que Medic, il est conseillé d'utiliser un micro pour communiquer avec votre équipe. Vous êtes une classe précieuse qui nécessite d'être défendue, et devriez garder un oeil sur ce qu'il se passe autour de vous afin de repérer d'éventuels agresseurs.
Scout
- Les Scouts tenteront de vous attaquer, étant donné que vous représentez la principale source de soins de l'équipe est êtes assez faible et frêle.
- Du fait de leur grande vitesse de déplacement, parvenir à toucher un Scout à l'arme de mêlée sera très compliqué. Votre Pistolet à seringues peut infliger de gros dégâts si le Scout se déplace de manière prévisible. Essayez de le garder dans votre champ de vision et arrosez-le de seringues.
Soldier
- Un Soldier possède en général deux importantes sources de dégâts: des roquettes à longue distance, et un Fusil à pompe au corps-à-corps. Soyez prudent lorsque vous combattez cette classe puissante qui possède beaucoup de munitions et peut vous éliminer en quelques tirs.
- Votre Pistolet à seringues peut infliger quelques dégâts, mais si le Soldier réalise un rocket jump, il prendra l'avantage sur vous et sera pratiquement impossible à éliminer. De même, attaquer à l'arme de mêlée est un mauvais choix car les armes du Soldier sont très puissantes au corps-à-corps.
Pyro
- Les Pyros se concentrent en général rarement sur vous. Ils tentent plutôt de foncer droit sur l'équipe en essayant de mettre le feu à un maximum de joueurs.
- Faites attention aux Pyros lorsque vous utiliser une Übercharge; ils peuvent utiliser leur tir d'air comprimé pour vous séparer de votre patient (voire, si vous utilisez le Kritzkrieg et utilisez l'Übercharge sur un Soldier ou Demoman, renvoyer les projectiles critiques vers votre duo). Communiquez avec votre patient afin qu'il s'arrange pour éliminer les Pyros aussi vite que possible.
- Dans un combat à un contre un, utiliser votre arme principale est conseillé. Le Pyro se spécialisant dans les attaques à courte distance, vous devriez éviter d'utiliser votre arme de mêlée. Si vous prenez feu, le Pyro pourra sortir son Fusil à pompe ou son Hachtincteur, qui infligent tous deux d'énormes dégâts. En général, il est possible d'éviter ses attaques en gardant vos distances.
- La postcombustion n'est en général pas un gros problème pour vous grâce à votre régénération passive de santé. Assurez-vous surtout d'éteindre les alliés ayant peu de santé, puis ceux qui sont en meilleure forme.
Demoman
- Du fait de leur nature défensive, les rencontres avec un Demoman se dérouleront en général par l'entremise d'un piège de bombes collantes. Restez attentif, et assurez-vous de prévenir vos coéquipiers si vous décelez un piège. Il est possible de détruire les bombes collantes tout en restant à distance à l'aide de votre Pistolet à seringues.
- Lors d'un face-à-face, vous aurez en général l'avantage. Les projectiles tirés par le Demoman étant plus lents que vos seringues et difficiles à diriger, vous pouvez rester à une distance respectable tout en tirant. Si le Demoman commence à placer des bombes collantes aux alentours, visez-les avec vos seringues pour les détruire. Attaquer un Demoman à l'arme de mêlée est conseillé, car il est plus lent que vous, et que ses explosifs risquent de le blesser lui aussi s'il vous touche au corps-à-corps.
Heavy
- Vous avez de grandes chances de perdre un face-à-face avec un Heavy. En effet, le Heavy possède une très grande quantité de vie et inflige de gros dégâts avec son Minigun. Si un Heavy n'a plus de munitions pour son Minigun, utilisez votre Pistolet à seringues pour l'attaquer, comme son Fusil à pompe ne vous fera pas de grands dommages à longue portée et qu'il ne peut pas vous rattraper.
Engineer
- Il est rare de rencontrer un Engineer avec sa Mitrailleuse lorsque vous n'êtes pas accompagné par un allié. Dans ce cas, laissez votre patient attaquer la Mitrailleuse tandis que vous restez à couvert et surveillez ses arrières.
- Si vous vous retrouvez face à un Engineer seul, soyez prudent. Son Fusil à pompe inflige de gros dégâts à courte distance, et son Pistolet possède pratiquement des munitions infinies. Il arrive qu'il tente de vous attaquer à l'arme de mêlée après avoir vidé le chargeur de ses armes à feu. Essayez de bien viser et anticiper ses mouvements avec votre Pistolet à seringues tout en esquivant ses attaques.
Medic
- En général, vous ne rencontrerez un Medic ennemi qu'alors que vous deux accompagnez et soignez un équipier.
- Un face-à-face avec un autre Medic est équilibré, étant donné que vous possédez (à peu de choses près) les mêmes armes. Le Pistolet à seringues n'est pas parfaitement fiable contre une cible rapide, aussi n'hésitez pas à attaquer à l'arme de mêlée. Si votre adversaire tente de fuir, poursuivez-le en lui tirant des seringues dessus.
Sniper
- Le Medic étant la principale source de soins de l'équipe, les Snipers risquent de faire de vous leur cible numéro un. De manière générale, vous les verrez de loin ou pas du tout.
- Si vous repérez un Sniper au loin prévenez votre équipe. Vous êtes incapable de l'éliminer à cette distance, les projectiles de votre Pistolet à seringues étant très affectés par la gravité. Demandez à un Sniper ou Spy allié d'essayez de l'éliminer. En attendant, cherchez un chemin alternatif afin de le contourner et l'attaque depuis un angle différent, ou restez à couvert en attendant que la menace disparaisse d'elle-même.
- Lors d'un face-à-face, faites attention à la Mitraillette du Sniper. Elle inflige des dégâts considérables de près mais ne possède assez de munitions pour seulement quatre chargeurs entiers. Comptez le nombre de chargeurs que le Sniper vide, et foncez-lui dessus avec votre arme de mêlée lorsque vous estimez qu'il tombe à court de munitions. Faites attention aux tirs du Fusil de sniper, même lorsque le Sniper n'utilise pas la lunette, et restez imprévisible pour ne pas vous prendre un tir en pleine tête rapide.
Spy
- Les Spies tenteront souvent de vous attaquer, vous et votre patient, étant donné que vous formez un dangereux duo.
- Soyez attentif et préparez-vous à combattre un Spy à tout moment. Les Spies peuvent apparaître comme n'importe quel membre de votre équipe, n'hésitez donc pas à contrôler tout coéquipier suspect, même s'il semble gravement blessé, avant de le soigner.
- Surveillez les arrière de votre patient. Il sera en général trop concentré sur la bataille pour faire attention aux Spies ennemi, et votre devoir est de l'avertir lorsque vous repérez un Spy ennemi dans les environs. Dans le pire des cas, vous pouvez utiliser votre Übercharge pour empêcher le Spy de poignarder votre patient.
- Dans un combat à un contre un, un Spy peut sortir son Revolver, qui inflige d'assez importants dégâts et se recharge rapidement. Tirez avec votre Pistolet à seringues jusqu'à ce qu'il tombe à court de munition. Soyez prudent lorsque vous essayez d'attaquer un Spy à l'arme de mêlée, puisqu'il peut essayer de sortir son Couteau et vous attaquer dans le but de vous poignarder dans le dos. Le Couteau, lorsqu'il ne poignarde pas, n'inflige que peu de dégâts, ce qui vous permet d'avoir l'avantage lors d'un duel à l'arme de mêlée.
Ensembles d'objets
Le Medic Médiéval
Medic Médiéval | |
---|---|
Effet(s) |
Aucun effet |
- Les deux armes de cet ensemble vous fournissent de nouvelles options pour soigner vos coéquipiers, ce qui permet d'augmenter grandement les chances de survie de l'équipe entière.
L'Essai Clinique
Essai Clinique | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- Les trois armes de cet ensemble vous permettent de soigner vos coéquipiers plus rapidement, et de coopérer plus efficacement avec eux:
- L'Overdose vous aide à atteindre plus rapidement des coéquipiers que vous désirez soigner;
- Le Secou'rapide permet de soigner les autres joueurs bien plus rapidement qu'avec les deux autres armes principales, et son "Megaheal" est très efficace pour supporter une offensive en soignant un maximum d'équipiers.
- Enfin, le Voeu Solennel vous permet de voir la santé des membres de l'équipe adverse et informer votre équipe de leur état.
Combinaisons d'armes
Combinaisons-types | |||
---|---|---|---|
Combo | Utilisation | ||
Cette combinaison d'armes est un équipement se révélant efficace en toutes situations. Le Medic est censé soigner ses coéquipiers et les laisser attaquer à sa place, plutôt qu'engager le combat lui-même. Le Medigun permet d'utiliser des ÜberCharges classiques fournissant une invulnérabilité totale, ce qui est utile dans presque n'importe quelle situation. Cet ensemble est dédié à un Medic s'immiscant rarement dans la bataille, aussi le Pistolet à seringues permet de bénéficier d'une meilleure régénération passive de santé, par rapport au Blutsauger. L'Überscie peut être utilisée pour obtenir de l'Übercharge en frappant des ennemis inattentifs ou des Spies. | |||
Cette combinaison est idéale pour les Medics dont la priorité est de survivre et de préparer des ÜberCharges. Pouvoir garder jusqu'à 20% d'Übercharge après une mort compense la relative lenteur du Medigun lorsqu'il s'agit de charger des ÜberCharges, par rapport au Kritzkrieg et au Secou'rapide. Même si la Vita-Scie réduit la santé maximale du Medic de 10 points, l'Overdose donne un bonus de vitesse qui facilite la fuite. En revanche, cet ensemble ne permet pas au Medic de gagner de l'Übercharge en frappant les ennemis à l'arme de mêlée, aussi évitez autant que possible les confrontations (n'oubliez cependant pas que la Vita-Scie ne possède pas la pénalité de cadence d'attaque de l'Überscie, ce qui fait d'elle une bonne arme à utiliser en cas de besoin). L'Overdose vous permet de vous déplacer plus vite selon votre niveau d'Übercharge, ce qui vous aide à atteindre des alliés blessés et les soigner plus vite. Utiliser l'Overdose pour combattre n'est pas une très bonne idée, mais la pénalité de dégâts reste assez faible. | |||
ou |
Cette combinaison est plus adaptée à un Medic offensif, mais pas nécessairement à des offensives générales. La jauge d'Übercharge du Kritzkrieg se remplit plus rapidement; au milieu d'un combat acharné, l'Übercharge peut être prête en un rien de temps. La raillerie du Kritzkrieg, l'Oktoberfest permet aussi au Medic de se soigner et compenser ainsi légèrement la faible régénération passive de santé que provoque le Blutsauger. Celui-ci avantage le fait d'engager directement le combat, et profite ainsi à ce style de Medic. La jauge d'Übercharge du Kritzkrieg se remplissant rapidement, la cadence d'attaque relativement plus élevée du Voeu Solennel rend ce dernier plus efficace en combat direct lorsque comparé à l'Überscie, en plus du fait que voir la santé des ennemis permet de les combattre plus efficace. Les joueurs désirant être encore plus offensifs en terme d'utilisation d'ÜberCharges peuvent s'équiper de l'Überscie pour remplir plus rapidement la jauge. | ||
Cette combinaison est idéale pour les Medics aimant travailler individuellement, et est principalement orientée vers la survie du Medic et le combat direct. Le Blutsauger, lorsque bien utilisé, permet de survivre bien mieux lors d'un face-à-face, et il est possible d'utiliser une Übercharge sur soi-même pour une offensive ou pour se protéger avec alors que vous sortez l'Überscie et attaquez, puis ressortez le Medigun pour bénéficier d'un peu d'invulnérabilité, et ainsi de suite. L'Überscie permet de charger l'Übercharge et, si bien utilisée, de compenser ainsi la diminution de la jauge lorsque l'Übercharge est active, et ainsi allonger la durée totale de l'Übercharge. | |||
Cet équipement est idéal pour augmenter grandement la puissance de feu de l'équipe tout en permettant au Medic de se concentrer plus sur les soins que sur le combat direct. La combinaison du Pistolet à seringues et de la Vita-Scie permet de bien survivre et garder une partie de l'Übercharge à la mort sans avoir à combattre un ennemi pour obtenir ces avantages. La vitesse accrue de remplissage de la jauge d'Übercharge du Kritzkrieg ainsi que la capacité à garder un peu d'Übercharge après la mort permettent au Medic de charger d'utiliser très rapidement des ÜberCharges de Kritzkrieg. S'il est très en plein milieu de l'Übercharge, le pourcentage restant (jusqu'à 20%) sera toujours conservé, ce qui permet de charger bien plus rapidement une nouvelle Übercharge. | |||
Le Medic Médiéval - avec Medigun
L'ensemble du Medic Médiéval fournit une régénération passive de santé de 4 à 7 PV/seconde. Hors du Mode Médiéval, cet équipement est essentiellement orienté vers les soins à l'équipe, avec peu de place laissée à la confrontation directe avec les ennemis. Arbalète du Croisé, bien qu'ayant une meilleure portée et une plus grande précision, est une arme moins efficace que le Pistolet à seringues pour se défendre, à cause de sa faible cadence de tir. Au lieu de l'utiliser pour combattre, exploitez ses propriétés curatives pour soigner des coéquipiers éloignés, ou nécessitant beaucoup de soins dans l'immédiat. Si un grand groupe de coéquipiers a besoin de soins, la Mélodie Médicinale de l'Amputateur peut tous les garder en vie tant qu'ils restent assez près du Medic et qu'aucun obstacle n'est entre lui et eux. En Mode Médiéval, cet équipement est efficace pour un assaut frontal, étant donné qu'il comporte une des deux seules armes à distance autorisée (l'autre étant le Huntsman du Sniper), et contrairement à l'arc, Arbalète du Croisé peut être utilisée sous l'eau. Tirer des flèches dans la direction d'un point de contrôle actif peut soit soigner des alliés, soit blesser des ennemis, tandis que l'Amputateur possède une cadence d'attaque plus élevée que celle de l'Überscie. | |||
L'Essai Clinique
Voici l'ensemble d'armes de l'Essai Clinique, utile pour un Medic souhaitant soigner rapidement ses coéquipiers et communiquer efficacement avec eux. L'Overdose n'est pas vraiment une bonne arme à utiliser pour se défendre à cause de sa pénalité de dégâts, mais n'hésitez pas à utiliser le bonus de vitesse qu'elle fournit pour atteindre rapidement des alliés blessés une fois que vous avez suffisamment remplit la jauge d'Übercharge. Le Secou'rapide est utile pour soigner plus d'une personne à la fois grâce à son taux de soins plus élevé que la moyenne. Ce dernier est incapable de fournir une invulnérabilité, la très grande vitesse de soins que prodige son Übercharge ne permettera pas de détruire de multiples Mitrailleuses, mais permettera garder toute votre équipe en vie plus aisément. Le Voeu Solennel vous permet de voir la santé des ennemis et désigner à votre patient les plus affaiblis, et ainsi les éliminer facilement. |
Voir aussi
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