Difference between revisions of "Basic Scout strategy/fr"
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− | L'{{item name|Shortstop}} est un croisement entre le {{item link|Shotgun}} et le {{item name|Pistol}}. Tandis qu'il cause moins de dégâts que les autres armes principales, l'étroit cône de propagation de ses balles le rend plus fiable sur les longues distances. L'{{item name|Shortstop}} se recharge assez rapidement, vous permettant de tirer continuellement et d'infliger des dégâts conséquents. Cependant, l'{{item name|Shortstop}} utilise les mêmes munitions que le {{item name|Pistol}}, il est recommandé d'utiliser une autre arme secondaire afin de ne pas vous retrouver rapidement à court de munitions. | + | L'{{item name|Shortstop}} est un croisement entre le {{item link|Shotgun}} et le {{item name|Pistol}}. Tandis qu'il cause moins de dégâts que les autres armes principales, l'étroit cône de propagation de ses balles le rend plus fiable sur les longues distances. L'{{item name|Shortstop}} se recharge assez rapidement, vous permettant de tirer continuellement et d'infliger des dégâts conséquents. Cependant, l'{{item name|Shortstop}} utilise les mêmes munitions que le {{item name|Pistol}}, il est recommandé d'utiliser une autre arme secondaire afin de ne pas vous retrouver rapidement à court de munitions. L'Arrêt-Court augmente les contre-coups causés par les explosions et soufflements de 20%, ce qui peut jouer en votre faveur si vous devez vous échapper, mais peut aussi rendre votre visée plus ardue. Son tir secondaire vous permet de repousser votre ennemi, ce qui est utile pour les mettre à une distance plus adéquate, ou même les pousser dans des gouffres ! |
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− | Le {{item name|Pistol}} est une arme de secours, principalement utilisée pour achever des cibles blessées. Il se recharge plus rapidement que toutes les armes principales et peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. À longue distance, utilisez le {{item name|Pistol}} pour faire des dégâts conséquents. | + | Le {{item name|Pistol}} est une arme de secours, principalement utilisée pour achever des cibles blessées. Il se recharge plus rapidement que toutes les armes principales et peut être utilisé pour harceler les ennemis à distance ou pour couvrir une retraite. À longue distance, utilisez le {{item name|Pistol}} pour faire des dégâts conséquents. C'est également l'arme de choix du Scout pour détruire les constructions de l'Ingénieur. Faites toutefois attention, car ses munitions se consomment étonnamment vite. |
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− | Le {{item name|Mad Milk}} est un objet défensif qui permet de rendre un combat contre un ennemi encombrant plus facile, en soignant tout joueur attaquant un ennemi en étant couvert. La santé fournie vous aidera, vous et vos coéquipiers, à encaisser plus de dégâts. Il peut aussi être utilisé pour éteindre vos alliés ainsi que pour révéler les [[Spy/fr|Spies]] ennemis invisibles. | + | Le {{item name|Mad Milk}} est un objet défensif qui permet de rendre un combat contre un ennemi encombrant plus facile, en soignant tout joueur attaquant un ennemi en étant couvert. La santé fournie vous aidera, vous et vos coéquipiers, à encaisser plus de dégâts, ce qui est particulièrement utile si votre équipe est en manque de Medic. Il peut aussi être utilisé pour éteindre vos alliés ainsi que pour révéler les [[Spy/fr|Spies]] ennemis invisibles. |
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− | Comme le {{item name|Pistol}}, l'{{item name|Winger}} peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. Profitez de son bonus de dégâts pour achever les ennemis affaiblis en un nombre de tirs moindre, et de manière plus précise, ainsi que du bonus de hauteur de saut pour rendre la tâche plus compliquée aux ennemis. Étant donné que vous ne devriez pas utiliser une arme secondaire pour les combats prolongés, la réduction de la taille du chargeur n'est pas un trop grand désavantage. | + | Comme le {{item name|Pistol}}, l'{{item name|Winger}} peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. Profitez de son bonus de dégâts pour achever les ennemis affaiblis en un nombre de tirs moindre, et de manière plus précise, ainsi que du bonus de hauteur de saut pour rendre la tâche plus compliquée aux ennemis. Étant donné que vous ne devriez pas utiliser une arme secondaire pour les combats prolongés, la réduction de la taille du chargeur n'est pas un trop grand désavantage. La bonus de hauteur se couple excellemment avec l'Atomiseur. |
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− | Le {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} | + | Le {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} vous permet de vous soigner à chaque tir réussi, au prix d'un chargeur moins grand. Cette arme est particulièrement utile pour atténuer les effets du saignement et du feu, ainsi que pour vous soigner en utilisant des cibles statiques et faciles à toucher, telles que le Heavy et le Sniper. |
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{{icon item|Flying Guillotine|100px}} | {{icon item|Flying Guillotine|100px}} | ||
− | La {{item name|Flying Guillotine}} peut être lancée toutes les 6 secondes environ pour infliger des dégâts et faire [[Bleed/fr|saigner]] vos ennemis, ce qui fait d'elle une arme efficace à moyenne distance. De plus, | + | La {{item name|Flying Guillotine}} peut être lancée toutes les 6 secondes environ pour infliger des dégâts et faire [[Bleed/fr|saigner]] vos ennemis, ce qui fait d'elle une arme efficace à moyenne distance. De plus, les lancers à longue distance réussis réduisent son temps de rechargement, en faisant une arme de choix pour harceler les Heavys et les Snipers. Son gros inconvénient vient du fait qu'elle ne fait aucun dommage aux constructions de l'Ingénieur, vous rendant extrêmement vulnérable face à celles-ci. |
==Armes de Corps à corps== | ==Armes de Corps à corps== | ||
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{{Icon item|Sandman|100px}} | {{Icon item|Sandman|100px}} | ||
− | La balle | + | La balle du {{item link|Sandman}} ralentit l'ennemi au prix de 15 points de vie maximum. La durée de l'effet dépend de la distance depuis laquelle la balle est lancée, pouvant aller d'une à 7 secondes. Cela vous permet de soit initier une attaque sur un ennemi ralenti, ou de faciliter votre fuite. Vous pouvez également l'utiliser durant de grosses escarmouches pour cibler les Medics, ou les ennemis bénéficiant de coups critiques. Les 15 points de vie dont vous prive cette arme vous rendent cependant très vulnérables, faites donc en sorte d'utiliser cette arme à son plein potentiel ! |
==={{anchor|{{item name|Holy Mackerel}}}}{{item link|Holy Mackerel}} et [[Reskins/fr|reskins]]=== | ==={{anchor|{{item name|Holy Mackerel}}}}{{item link|Holy Mackerel}} et [[Reskins/fr|reskins]]=== | ||
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− | Attaquer sans cesse avec le {{item name|Boston Basher}} vous tuera rapidement; ne frappez donc que lorsque vous êtes sûr de toucher. Vous pouvez utiliser les dégâts que vous vous infligez pour aider un [[Medic/fr|Medic]] à remplir sa jauge d'[[ÜberCharge/fr|Übercharge]], et le [[bleeding/fr|saignement]] peut vous aider à poursuivre les Spies [[Cloak/fr|invisibles]]. Lorsque vous vous frappez avec le {{item name|Boston Basher}}, vous subissez un légel recul pouvant vous servir de troisième saut afin d'atteindre des lieux plus élevées, au prix | + | Attaquer sans cesse avec le {{item name|Boston Basher}} vous tuera rapidement; ne frappez donc que lorsque vous êtes sûr de toucher. Vous pouvez utiliser les dégâts que vous vous infligez pour aider un [[Medic/fr|Medic]] à remplir sa jauge d'[[ÜberCharge/fr|Übercharge]], et le [[bleeding/fr|saignement]] peut vous aider à poursuivre les Spies [[Cloak/fr|invisibles]]. Lorsque vous vous frappez avec le {{item name|Boston Basher}}, vous subissez un légel recul pouvant vous servir de troisième saut afin d'atteindre des lieux plus élevées, au prix de la moitié votre santé. Vous pouvez toutefois coupler cette technique à une connaissance des kits de soin pour atténuer le risque de celle-ci. |
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− | Contre des ennemis en feu, le {{item name|Sun-on-a-Stick}} cause autant de dégâts que le {{item name|Scattergun}} à bout portant, en termes de dégâts par seconde. Le Pyro et le Scout excellent tous deux au combat au corps-à-corps, ce qui signifie que cette combinaison, aussi efficace semble t-elle, ne marchera pas très souvent. | + | Contre des ennemis en feu, le {{item name|Sun-on-a-Stick}} cause autant de dégâts que le {{item name|Scattergun}} à bout portant, en termes de dégâts par seconde. Le Pyro et le Scout excellent tous deux au combat au corps-à-corps, ce qui signifie que cette combinaison, aussi efficace semble t-elle, ne marchera pas très souvent. Lorsque l'arme est déployée, vous bénéficiez de 25% de résistance au feu, n'hésitez donc pas à vous en servir si vous fuyez un Pyro. |
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− | L'{{item name|Atomizer}} | + | L'{{item name|Atomizer}} vous octroie un troisième saut si déployé, cela vous donne accès à de nouveaux chemins pour passer derrière les lignes ennemies. L'arme a également des mini-crits garantis si vous l'utilisez en l'air. Toutefois, l'arme se déploie 50% plus lentement, la sortir en combat n'est donc pas une option recommandable. |
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Latest revision as of 14:57, 22 April 2019
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— Le Scout
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Le Scout est la classe la plus rapide et sans aucun doute la plus mobile du jeu. Bien que fragile, sa vitesse et son abilité à faire des double-sauts lui permet d'accéder facilement à des passages alternatifs sur de nombreuses cartes, le rendant particulièrement imprévisible et efficace pour embusquer. Il compte pour deux personnes quand il capture des Points de Contrôle ou quand il pousse des Wagons, ce qui le rend idéal pour remplir les objectifs d'une mission plus rapidement. Pendant un combat, sa puissance et sa mobilité font de lui l'une des meilleures classes pour un affrontement en un contre un. Puisque sa santé maximale est basse, le Scout dépend de sa capacité à éviter les dégâts pour survivre; par exemple, son double-saut lui permet d'échapper au recul et aux dégâts de chute. Vous vous devez de rester en mouvement tout le temps car un bon Sniper pourra vous tuer facilement. Pour maximiser ses dégâts et minimiser les dommages reçus, un bon Scout à tendance à serpenter aux abords d'un champ de bataille, en éliminant les cibles ennemies importantes. Les armes qui peuvent ralentir ou viser précisément les joueurs, comme Natascha ou les Mitrailleuses sont mortelles pour le Scout.
Armes principales
Pendant un combat, ne comptez pas seulement sur votre souris pour suivre vos ennemis. Utilisez vos mouvements pour garder l'adversaire au centre de votre écran, et tirez à chaque fois que votre viseur et votre ennemi sont alignés. Cela vous permet de vous concentrez à vous déplacer efficacement et de façon erratique, vous rendant plus difficile à toucher, tout en rendant en même temps votre visée plus souple et plus précise en anticipant. Trouvez à quelle distance vous vous débrouillez le mieux et utilisez votre vitesse pour la maintenir; les combats à très courte portée demandent des sauts rapides pour éviter les tirs ennemis allant vers le bas, alors que les distances plus grandes vous permettent de rester à terre et de faire des zig-zags continuellement.
Fusil à dispersion et reskins
À bout portant, votre Fusil à dispersion peut tuer la plupart des classes en seulement deux à trois coups. C'est votre meilleure arme pour les combats prolongés grâce à son chargeur de taille raisonnable et sa puissance. La dispersion des balles du Fusil à dispersion est très grande, munissez-vous donc du Pistolet contre les ennemis plus éloignés.
Force-de-la-Nature et reskins
La Force-de-la-Nature fait de lourds dégâts mais doit souvent être rechargée, ce qui fait d'elle une arme excellente pour attaquer et fuir alternativement. Équipez vous du Pistolet quand vous utilisez la Force-de-la-Nature pour toujours avoir une arme avec laquelle tirer. Vous pouvez utiliser le recul de la Force-de-la-Nature sur vous ou sur votre cible; un ennemi lancé en l'air est plus facile à tuer, alors que le recul que vous pouvez vous infliger à vous-même vous permet de réaliser des Force jumps, des sauts qui vous propulsent encore plus haut que le double-saut, vous permettant d'atteindre des endroits inattendus. Si vous sautez activement en combat, gardez votre double-saut jusqu'à ce que vous ayez tiré avec la Force-de-la-Nature; le recul peut vous laisser suspendu en l'air et vulnérable. Si vous utilisez cette arme, assurez vous d'utiliser les deux munitions du chargeur, le rechargement de celle-ci se débarrassant de toute cartouche inutilisée.
Arrêt-court
L'Arrêt-court est un croisement entre le Fusil à pompe et le Pistolet. Tandis qu'il cause moins de dégâts que les autres armes principales, l'étroit cône de propagation de ses balles le rend plus fiable sur les longues distances. L'Arrêt-court se recharge assez rapidement, vous permettant de tirer continuellement et d'infliger des dégâts conséquents. Cependant, l'Arrêt-court utilise les mêmes munitions que le Pistolet, il est recommandé d'utiliser une autre arme secondaire afin de ne pas vous retrouver rapidement à court de munitions. L'Arrêt-Court augmente les contre-coups causés par les explosions et soufflements de 20%, ce qui peut jouer en votre faveur si vous devez vous échapper, mais peut aussi rendre votre visée plus ardue. Son tir secondaire vous permet de repousser votre ennemi, ce qui est utile pour les mettre à une distance plus adéquate, ou même les pousser dans des gouffres !
Rafraîchisseur
Le Rafraîchisseur est similaire à la Force-de-la-Nature, mais ne possède pas les effets de recul de celle-ci. Comme la Force-de-la-Nature, il est plus utile pour attaquer puis fuir rapidement que pour combattre de face. Cependant, le rechargement plus rapide rend le Rafraîchisseur plus viable pour les combats prolongés. La jauge d'Excitation ne se remplira que si vous êtes en mouvement et que vous avez le Rafraîchisseur en main; vous pouvez ainsi contrôler le moment où l'Excitation sera activée en vous déplaçant avec le Rafraîchisseur en main, puis en changeant d'arme alors que la jauge est presque plein. Vous devrez faire un clique droit pour activer votre jauge d'Excitation. Celle-ci vous donnera la possibilité de faire 5 doubles sauts ce qui est très pratique pour accéder à des points en hauteur, ou vous rendre plus difficile à cibler, en particulier pour le Soldier et le Demoman. Tout comme la Force de la Nature, assurez vous d'utiliser les deux cartouches du chargeur, celles non utilisées étant gaspillées lorsque vous rechargez.
Exploseur de Tête d'Ange
L'Exploseur de Tête d'Ange réduit initialement votre vitesse de déplacement de 10%. Toutefois, infliger des dégâts remplit la jauge de Boost, ce qui à terme vous permet de vous déplacer 30% plus rapidement. Le chargeur de cette arme est réduit d'un tiers, ce qui peut être pénalisant dans certains cas. Évitez donc de tirer tout votre chargeur à la fois. Faire un double saut vous fera perdre 75% du Boost accumulé; efforcez-vous donc d'optimiser vos déplacements et de ne faire des doubles sauts que lorsque cela est nécessaire. Ne craignez cependant pas de faire des double sauts; il suffit d'infliger 100 points de dégâts pour remplir complètement la jauge de Boost. Vous pouvez également utiliser une arme secondaire pour gagner du Boost à distance sans vous mettre en danger.
Back Scatter
Le Back Scatter inflige des mini-crits si vous attaquez le dos de l'ennemi, vous permettant de tuer les classes les plus fragiles en un coup bien placé. Il souffre toutefois d'un chargeur plus petit et est moins précis, ce qui peut s'avérer problématique si vous n'avez aucun moyen de vous approcher de vos adversaires. Cette arme est donc idéale pour les embuscades et pour poursuivre les ennemis affaiblis, mais peu adaptée aux duels.
Armes Secondaires
Pistolet et reskins
Le Pistolet est une arme de secours, principalement utilisée pour achever des cibles blessées. Il se recharge plus rapidement que toutes les armes principales et peut être utilisé pour harceler les ennemis à distance ou pour couvrir une retraite. À longue distance, utilisez le Pistolet pour faire des dégâts conséquents. C'est également l'arme de choix du Scout pour détruire les constructions de l'Ingénieur. Faites toutefois attention, car ses munitions se consomment étonnamment vite.
Bonk! Atomic Punch et reskins
Le Bonk! Atomic Punch est un objet à l'utilité situationnelle qui peut être utilisé pour éviter ou attirer les attaques ennemies. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour distraire les Mitrailleuses, pour vous assurer une retraite en sécurité, pour leurrer les Demomen ennemis en allant dans leur pièges de bombes collantes, ou pour bloquer les points de contrôle. Malgré votre invincibilité, les contrecoups et soufflements vous affectent toujours, il conviendra donc de ne pas être acculé. Assurez-vous de débuter votre retraite avant la fin de l'invincibilité : un ralentissement de 5 secondes, à l'intensité proportionnelle aux dégâts absorbés suivant la fin de l'invincibilité.
Crit-a-Cola
Le Crit-a-Cola est un objet qui récompense la prise de risque, octroyant des mini-crits, mais vous en faisant subir pendant 5 secondes à chaque fois que vous tirez. Il est recommandé le boire seulement avant une embuscade ou pour harceler les ennemis à distance avec l'Arrêt-court, qui est l'arme primaire la plus précise du Scout, les mini-crits empêchant. Le boost fourni par le Crit-a-Cola ne se cumule pas avec les effets des autres armes octroyant des mini-crits, tels que le Jaraté ou le Drapeau Buff, ne le buvez donc pas pour recevoir des dégâts additionnels pour rien si vous n'en n'avez pas besoin.
Lait frelaté et reskins
Le Lait frelaté est un objet défensif qui permet de rendre un combat contre un ennemi encombrant plus facile, en soignant tout joueur attaquant un ennemi en étant couvert. La santé fournie vous aidera, vous et vos coéquipiers, à encaisser plus de dégâts, ce qui est particulièrement utile si votre équipe est en manque de Medic. Il peut aussi être utilisé pour éteindre vos alliés ainsi que pour révéler les Spies ennemis invisibles.
Ailier
Comme le Pistolet, l'Ailier peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. Profitez de son bonus de dégâts pour achever les ennemis affaiblis en un nombre de tirs moindre, et de manière plus précise, ainsi que du bonus de hauteur de saut pour rendre la tâche plus compliquée aux ennemis. Étant donné que vous ne devriez pas utiliser une arme secondaire pour les combats prolongés, la réduction de la taille du chargeur n'est pas un trop grand désavantage. La bonus de hauteur se couple excellemment avec l'Atomiseur.
Pistolet de Poche du Beau Gosse
Le Pistolet de Poche du Beau Gosse vous permet de vous soigner à chaque tir réussi, au prix d'un chargeur moins grand. Cette arme est particulièrement utile pour atténuer les effets du saignement et du feu, ainsi que pour vous soigner en utilisant des cibles statiques et faciles à toucher, telles que le Heavy et le Sniper.
Guillotine volante
La Guillotine volante peut être lancée toutes les 6 secondes environ pour infliger des dégâts et faire saigner vos ennemis, ce qui fait d'elle une arme efficace à moyenne distance. De plus, les lancers à longue distance réussis réduisent son temps de rechargement, en faisant une arme de choix pour harceler les Heavys et les Snipers. Son gros inconvénient vient du fait qu'elle ne fait aucun dommage aux constructions de l'Ingénieur, vous rendant extrêmement vulnérable face à celles-ci.
Armes de Corps à corps
Batte et reskins
Bien que possédant une plus grande cadence de frappe, la Batte est moins puissante que les autres armes de mêlée, la rendant peu utile en comparaison des dégâts que causent votre arme principale. Ainsi, il est recommandé de ne l'utiliser que contre les constructions d'Engineer non surveillées, ou lorsque vous vous retrouvez à court de munitions.
Marchand de sable
La balle du Marchand de sable ralentit l'ennemi au prix de 15 points de vie maximum. La durée de l'effet dépend de la distance depuis laquelle la balle est lancée, pouvant aller d'une à 7 secondes. Cela vous permet de soit initier une attaque sur un ennemi ralenti, ou de faciliter votre fuite. Vous pouvez également l'utiliser durant de grosses escarmouches pour cibler les Medics, ou les ennemis bénéficiant de coups critiques. Les 15 points de vie dont vous prive cette arme vous rendent cependant très vulnérables, faites donc en sorte d'utiliser cette arme à son plein potentiel !
Maquereau sacré et reskins
Le Maquereau sacré agit exactement comme la Batte, sauf qu'il indique chaque coup infligé dans la zone d'affichage des icônes de frag. Déclencher la mort feinte d'un Spy utilisant la Dead Ringer apparaîtra comme un coup simple, non comme un meurtre, dans la liste des frags; cela vous permet de détecter une mort feinte facilement.
- Le Combat à main nue ne peut être utilisé pour obtenir le bonus de l'ensemble Livraison Spéciale.
Sucre d'Orge
Vous n'avez pas à tuer un ennemi avec le Sucre d'Orge pour faire apparaître une trousse de soins. Un meurtre ou une coopération avec n'importe quelle arme suffit pour que les ennemis laissent tomber des trousses de soins pouvant être utilisée par vos alliés tandis qu'ils combattent. En revanche, la vulnérabilité aux explosifs que le Sucre d'Orge vous donne permet à un tir direct de roquette ou de grenade de vous tuer en un coup. Un Spy utilisant la Dead Ringer pour feindre sa mort ne laissera pas tomber de trousse de soins, vous permettant de le repérer et le pourchasser dés la fin de son invisibilité.
Bastonneur Bostonien et reskins
Attaquer sans cesse avec le Bastonneur Bostonien vous tuera rapidement; ne frappez donc que lorsque vous êtes sûr de toucher. Vous pouvez utiliser les dégâts que vous vous infligez pour aider un Medic à remplir sa jauge d'Übercharge, et le saignement peut vous aider à poursuivre les Spies invisibles. Lorsque vous vous frappez avec le Bastonneur Bostonien, vous subissez un légel recul pouvant vous servir de troisième saut afin d'atteindre des lieux plus élevées, au prix de la moitié votre santé. Vous pouvez toutefois coupler cette technique à une connaissance des kits de soin pour atténuer le risque de celle-ci.
Soleil-sur-un-Bâton
Contre des ennemis en feu, le Soleil-sur-un-Bâton cause autant de dégâts que le Fusil à dispersion à bout portant, en termes de dégâts par seconde. Le Pyro et le Scout excellent tous deux au combat au corps-à-corps, ce qui signifie que cette combinaison, aussi efficace semble t-elle, ne marchera pas très souvent. Lorsque l'arme est déployée, vous bénéficiez de 25% de résistance au feu, n'hésitez donc pas à vous en servir si vous fuyez un Pyro.
Évent-taille
Évent-taille est plus efficace au début d'un combat contre un ennemi seul, étant donné que vous ne pouvez marquer à mort qu'un seul adversaire à la fois. Lorsqu'un ennemi est marqué à mort, tous les dommages qui lui seront infligés seront des mini-crits. Après avoir frappé votre ennemi, changez d'arme ou laissez vos coéquipiers finir le travail.
Atomiseur
L'Atomiseur vous octroie un troisième saut si déployé, cela vous donne accès à de nouveaux chemins pour passer derrière les lignes ennemies. L'arme a également des mini-crits garantis si vous l'utilisez en l'air. Toutefois, l'arme se déploie 50% plus lentement, la sortir en combat n'est donc pas une option recommandable.
Assassin emballé
Tout comme le Marchand de sable, l'Assassin emballé permet de lancer un projectile; celui-ci inflige un saignement aux ennemis touchés, ce qui est idéal pour affaiblir des classes avec beaucoup de points de vie. Si vous utilisez rarement votre arme de mêlée pour combattre, utiliser l'Assassin emballé peut être un bon choix, vous pourrez ignorer la réduction des dégâts qu'il inflige.
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