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El '''registro de impacto''' es [[damage/es|daño]] que se inflige inmediatamente a los blancos que se encuentran en su camino. Todos los ataques de registro de impacto se emiten mediante el centro de la mira, desde el nivel de los ojos del atacante, sin importar donde se encuentre el modelo del emisor en tercera persona, siendo importante el modelo de vista en primera persona. Por otro lado, los [[Projectile/es|proyectiles]] no serían de este tipo, ya que los ataques de registro de impacto no son objetos físicos mostrados por un código, son líneas infinitamente finas dibujadas en el servidor que después se definen visualmente en el cliente como proyectiles. Dependiendo del objeto impactado y las opciones del cliente, el arma de registro de impacto luego genera un efecto: infligiendo daños o pintando sangre y marcando una textura de agujero de bala.
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El '''registro de impacto''' es [[damage/es|daño]] que se inflige inmediatamente a los blancos que se encuentran en su camino. Todos los ataques de registro de impacto se emiten mediante el centro de la mira, desde el nivel de los ojos del atacante, sin importar donde se encuentre el modelo del emisor en tercera persona, siendo importante el modelo de vista en primera persona. Por otro lado, los [[Projectile/es|proyectiles]] no serían de este tipo, ya que los ataques de registro de impacto no son artículos físicos mostrados por un código, son líneas infinitamente finas dibujadas en el servidor que después se definen visualmente en el cliente como proyectiles. Dependiendo del artículo impactado y las opciones del cliente, el arma de registro de impacto luego genera un efecto: infligiendo daños o pintando sangre y marcando una textura de agujero de bala.
  
 
En términos técnicos, esto significa que el registro de impacto tiene una velocidad infinita, pero que no siempre es instantánea.
 
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Hay 2 tipos de registro de impacto: el de la bala con la caja de colisión y el del contacto de la caja de colisión con el entorno/proyectil (armas cuerpo a cuerpo, impacto del [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] y burlas asesinas).  
  
Las armas de balas (mostradas a continuación) disparan una línea infinita. Cuando se desactiva la propagación ajustada de las armas, todas las armas de balas (excepto la [[Ambassador/es|Embajadora]]) se ven afectadas por la espera de propagación de balas de 1,25 segundos tras su disparo, que causa un movimiento variado en las balas. La Embajadora es la única excepción a esta regla y puede disparar un disparo perfectamente exacto después de una espera de 0,8 segundos. Las armas que disparan varias balas, como la [[Shotgun/es|Escopeta]] y las [[Scout/es#Armas principales|principales]] del [[Scout/es|Scout]], certifican un disparo directo en el centro de la mira si el arma no se ha disparado en los últimos 1,25 segundos. Cuando la propagación ajustada de las armas está activado, estas armas que disparan varias balas usarán un patrón determinado que no requiere un tiempo de espera para ser certero. Por ejemplo, la Escopeta usa un patrón 3x3 por defecto cuando la propagación ajustada está activada. Si un arma dispara más de 9 balas a la vez, la propagación ajustada causaría que varias balas impactaran en el mismo lugar.
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Las armas de balas (mostradas a continuación) disparan una línea con un rango máximo de 56 754 [[Hammer unit/es|unidades Hammer]]. Cuando se desactiva la propagación ajustada de las armas, todas las armas de balas (excepto la [[Ambassador/es|Embajadora]]) se ven afectadas por la espera de propagación de balas de 1,25 segundos tras su disparo, que causa un movimiento variado en las balas. La Embajadora es la única excepción a esta regla y puede disparar un disparo perfectamente exacto después de una espera de 0,8 segundos. Las armas que disparan varias balas, como la [[Shotgun/es|Escopeta]] y las [[Scout/es#Armas principales|principales]] del [[Scout/es|Scout]], certifican un disparo directo en el centro de la mira si el arma no se ha disparado en los últimos 1,25 segundos. Cuando la propagación ajustada de las armas está activado, estas armas que disparan varias balas usarán un patrón determinado que no requiere un tiempo de espera para ser certero. Por ejemplo, la Escopeta usa un patrón 3x3 por defecto cuando la propagación ajustada está activada. Si un arma dispara más de 9 balas a la vez, la propagación ajustada causaría que varias balas impactaran en el mismo lugar.
  
 
Las armas de registro de impacto tienen la habilidad de destruir [[Stickybomb Launcher/es|Bombas Lapa]] enemigas que se encuentren en una superficie. Las armas de registro de impacto pueden atravesar a los compañeros e impactar a los enemigos que se encuentren tras ellos. La única excepción a esta regla son las [[Sniper/es#Armas principales|armas principales]] del [[Sniper/es|Sniper]] si se apunta con la mira.
 
Las armas de registro de impacto tienen la habilidad de destruir [[Stickybomb Launcher/es|Bombas Lapa]] enemigas que se encuentren en una superficie. Las armas de registro de impacto pueden atravesar a los compañeros e impactar a los enemigos que se encuentren tras ellos. La única excepción a esta regla son las [[Sniper/es#Armas principales|armas principales]] del [[Sniper/es|Sniper]] si se apunta con la mira.
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*[[Headshot/es|Disparo a la cabeza]]
 
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== Enlaces externos ==
 
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*[[w:es:Registro de impacto|Registro de impacto]] en Wikipedia
 
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[[Category:Gameplay/es]]
 
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Latest revision as of 10:30, 19 August 2024

Cajas de colisión para las armas de fuego.

El registro de impacto es daño que se inflige inmediatamente a los blancos que se encuentran en su camino. Todos los ataques de registro de impacto se emiten mediante el centro de la mira, desde el nivel de los ojos del atacante, sin importar donde se encuentre el modelo del emisor en tercera persona, siendo importante el modelo de vista en primera persona. Por otro lado, los proyectiles no serían de este tipo, ya que los ataques de registro de impacto no son artículos físicos mostrados por un código, son líneas infinitamente finas dibujadas en el servidor que después se definen visualmente en el cliente como proyectiles. Dependiendo del artículo impactado y las opciones del cliente, el arma de registro de impacto luego genera un efecto: infligiendo daños o pintando sangre y marcando una textura de agujero de bala.

En términos técnicos, esto significa que el registro de impacto tiene una velocidad infinita, pero que no siempre es instantánea.

Las armas cuerpo a cuerpo, a excepción de la del Spy y las del Engineer a la hora de construir, deben esperar 0,25 segundos entre registro de impacto tras iniciar un ataque de registro de impacto a corto alcance. Esto evita el impacto del arma o la animación de muerte.

Hay 2 tipos de registro de impacto: el de la bala con la caja de colisión y el del contacto de la caja de colisión con el entorno/proyectil (armas cuerpo a cuerpo, impacto del Targe de Carga y burlas asesinas).

Las armas de balas (mostradas a continuación) disparan una línea con un rango máximo de 56 754 unidades Hammer. Cuando se desactiva la propagación ajustada de las armas, todas las armas de balas (excepto la Embajadora) se ven afectadas por la espera de propagación de balas de 1,25 segundos tras su disparo, que causa un movimiento variado en las balas. La Embajadora es la única excepción a esta regla y puede disparar un disparo perfectamente exacto después de una espera de 0,8 segundos. Las armas que disparan varias balas, como la Escopeta y las principales del Scout, certifican un disparo directo en el centro de la mira si el arma no se ha disparado en los últimos 1,25 segundos. Cuando la propagación ajustada de las armas está activado, estas armas que disparan varias balas usarán un patrón determinado que no requiere un tiempo de espera para ser certero. Por ejemplo, la Escopeta usa un patrón 3x3 por defecto cuando la propagación ajustada está activada. Si un arma dispara más de 9 balas a la vez, la propagación ajustada causaría que varias balas impactaran en el mismo lugar.

Las armas de registro de impacto tienen la habilidad de destruir Bombas Lapa enemigas que se encuentren en una superficie. Las armas de registro de impacto pueden atravesar a los compañeros e impactar a los enemigos que se encuentren tras ellos. La única excepción a esta regla son las armas principales del Sniper si se apunta con la mira.

Armas de balas

Lista de armas con Registro de Impacto por balas
Principal Scattergun Force-A-Nature Shortstop Soda Popper Baby Face's Blaster Back Scatter
Recortada Dispensadora de Caña Paratenseco Refrescopeta Devastadora del Imberbe Retroescopeta
Secundario Pistol Lugermorph Winger Pretty Boy's Pocket Pistol C.A.P.P.E.R
Pistola Lugermorfa Aeropistola Pistola de Bolsillo del Guaperas E.R.R.A.D.I.C.A.D.O.R.
Secundario Shotgun Reserve Shooter Panic Attack
Escopeta Tirador de Reserva Ataque de Pánico
Secundario Shotgun Reserve Shooter Panic Attack
Escopeta Tirador de Reserva Ataque de Pánico
Principal Minigun Natascha Iron Curtain Brass Beast Tomislav Huo-Long Heater
Ametralladora Natascha Telón de Acero Titán de Latón Tomislav Achicharradora Huo-Long
Secundario Shotgun Family Business Panic Attack
Escopeta Negocio Familiar Ataque de Pánico
Principal Shotgun Frontier Justice Widowmaker Panic Attack
Escopeta Justiciera Enviudadora Ataque de Pánico
Secundario Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R
Pistola Lugermorfa E.R.R.A.D.I.C.A.D.O.R.
Construcción RED Level 3 Sentry Gun.png Red Mini Sentry.png
Arma centinela Mini-Arma Centinela de Combate
Principal Sniper Rifle Sydney Sleeper Bazaar Bargain Machina Hitman's Heatmaker AWPer Hand Classic Shooting Star
Rifle de Francotirador Adormecedor de Sídney Ganga del Bazar Machina Asesino a Sueldo AWPa Cabezas Clásico Estrella Fugaz
Secundario SMG Cleaner's Carbine
Metralleta Carabina del Limpiador
Secundario Revolver Ambassador Big Kill L'Etranger Enforcer Diamondback
Revólver Embajadora Pistolón Extranjero Ejecutor Diamondback

Demostración

El siguiente vídeo demuestra modelo por modelo la renderización de una bala y sus cajas de colisión:

Galería

Véase también

Enlaces externos