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'''Capture the Flag''' apresenta ambos [[RED]] e [[BLU]] com suas própias maletas de [[Intelligence|Inteligência]] (conhecidas como a bandeira). O objetivo de ambos os times é capturar a [[Intelligence|Inteligência]] do inimigo continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (por padrão o limite é 3) enquanto impedem o inimigo de conseguir o mesmo.  
  
Ambas as Inteligências dos times são tipicamente localizadas bem à fundo de seu território, geralmente em locais simétricos de cada um, em uma área conhecida como a "Sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência, o jogador deve tocar na Inteligência inimiga. Enquanto seguram a Inteligência inimiga, o jogador dever traze-la ao local de sua Inteligência onde eles devem entrar na 'capture zone (zona de captura)' (indicado por linhas pretas e amarelas) em ordem para sucessivamente captura-la. Após cada captura sucessiva, seu time será recompensado com dez segundos de [[crit|Critíticos]].
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Ambas as Inteligências dos times são tipicamente localizadas bem à fundo de seu território, geralmente em locais simétricos de cada um, em uma área conhecida como a "Sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência, o jogador deve tocar na Inteligência inimiga. Enquanto seguram a Inteligência inimiga, o jogador dever traze-la ao local de sua Inteligência onde eles devem entrar na 'capture zone (zona de captura)' (indicado por linhas pretas e amarelas) em ordem para sucessivamente captura-la. Após cada captura sucessiva, seu time será recompensado com dez segundos de [[Crit]]íticos.
  
 
Se o carregador da Inteligência for morto ou a Inteligência é intencionalmente descarregada, a Maleta irá permanecer estacionária por 60 segundos, com um cronômetro em cima da Inteligência indicando quanto tempo falta para ela retornar à sala da Inteligência. Durante este tempo, a Inteligência pode ser re-capturada andando sobre ela do mesmo jeito como em sua localização inicial. Cada vez que a Inteligência cair, o cronômetro reinicia. O inimigo não pode mover ou reiniciar a Inteligência eles mesmos. A Inteligência não pode ser levada por jogadores com invunerabilidade (Ex. jogadores com [[ÜberCharge]], Scouts sobre os efeitos do [[Bonk! Atomic Punch]]) e os carregadores da inteligência não podem receber a invunerabilidade.
 
Se o carregador da Inteligência for morto ou a Inteligência é intencionalmente descarregada, a Maleta irá permanecer estacionária por 60 segundos, com um cronômetro em cima da Inteligência indicando quanto tempo falta para ela retornar à sala da Inteligência. Durante este tempo, a Inteligência pode ser re-capturada andando sobre ela do mesmo jeito como em sua localização inicial. Cada vez que a Inteligência cair, o cronômetro reinicia. O inimigo não pode mover ou reiniciar a Inteligência eles mesmos. A Inteligência não pode ser levada por jogadores com invunerabilidade (Ex. jogadores com [[ÜberCharge]], Scouts sobre os efeitos do [[Bonk! Atomic Punch]]) e os carregadores da inteligência não podem receber a invunerabilidade.

Revision as of 23:03, 10 October 2010

The Team Fortress world
For a full list of all maps, see List of maps.

Team Fortress 2 no momento possui sete modos de jogo. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três; no entanto, numerosos updates adicionaram quatro novos modos de jogo, como Payload, Arena, e King of the Hill. Estes modos de jogo se espalham por 39 mapas oficiais e oferecem uma grande variedade de jogabilidade e jogos ao Team Fortress 2.

Capture the Flag (Capture a Bandeira)

The bridge area in the center of ctf_2fort
The bridge area over the crevice on ctf_doublecross
Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!
The Scout

Capture the Flag apresenta ambos RED e BLU com suas própias maletas de Inteligência (conhecidas como a bandeira). O objetivo de ambos os times é capturar a Inteligência do inimigo continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (por padrão o limite é 3) enquanto impedem o inimigo de conseguir o mesmo.

Ambas as Inteligências dos times são tipicamente localizadas bem à fundo de seu território, geralmente em locais simétricos de cada um, em uma área conhecida como a "Sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência, o jogador deve tocar na Inteligência inimiga. Enquanto seguram a Inteligência inimiga, o jogador dever traze-la ao local de sua Inteligência onde eles devem entrar na 'capture zone (zona de captura)' (indicado por linhas pretas e amarelas) em ordem para sucessivamente captura-la. Após cada captura sucessiva, seu time será recompensado com dez segundos de Critíticos.

Se o carregador da Inteligência for morto ou a Inteligência é intencionalmente descarregada, a Maleta irá permanecer estacionária por 60 segundos, com um cronômetro em cima da Inteligência indicando quanto tempo falta para ela retornar à sala da Inteligência. Durante este tempo, a Inteligência pode ser re-capturada andando sobre ela do mesmo jeito como em sua localização inicial. Cada vez que a Inteligência cair, o cronômetro reinicia. O inimigo não pode mover ou reiniciar a Inteligência eles mesmos. A Inteligência não pode ser levada por jogadores com invunerabilidade (Ex. jogadores com ÜberCharge, Scouts sobre os efeitos do Bonk! Atomic Punch) e os carregadores da inteligência não podem receber a invunerabilidade.

Se o carregador da Inteligência morrer em uma parte normalmente inacessível do mapa (Ex. cair em um abismo) a Inteligência imediatamente retorna a sua localização inicial na sala da Inteligência. Se nenhum time completar o limite de capturas antes que o tempo acabe, a disputa irá entrar no modo Morte Súbita.

Ao contrário dos variantes de Capture the Flag em outros jogos, você pode capturar sem ao menos ter sua Inteligência na sua base.

Mapas de Capture the Flag:

Payload

pl_goldrush
Onward, great bomb-cart!
O Heavy
Artigo principal: Payload

Nos mapas Payload, a equipe BLU deve escoltar um carrinho cheio de explosivos por meio de uma série de checkpoints até a base da equipe RED por um certo período de tempo. Os membros da equipe BLU movem ou 'empurram' o carrinho permanecendo ao seu lado - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, o mais rápido ele se mexe. Se qualquer membro da equipe RED permanecer ao lado do carrinho, ele irá parar de ir adiante. Se nenhum jogador BLU empurrar o carrinho após 30 segundos, o carrinho irá começar a andar para trâs lentamente até alcançar um checkpoint/BLU spawn ou se um jogador BLU permaneceer ao seu lado novamente. O carrinho funciona como uma Dispenser nível 1 para a equipe BLU (e para Spies inimigos disfarçados) para restaurar saúde e munição a estes empurrando-o.

Mapas de Payload podem ou não se dividir em múltiplas partidas. Alguns mapas tradicionalmente possuem rotas únicas do lado do BLU, as vezes fechadas após um ponto em específico é tomado.

Alguns mapas como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain se dividem em três estágios onde a equipe BLU deve avançar e vencer. Os dois primeiros estágios possuem 2 checkpoints e o terceiro possui 3 checkpoints (2 para o Hoodoo), contando o ponto final como tal. Os mapas Badwater Basin e Upward possuem uma única partida de 4 checkpoints, contanto o último ponto como tal. Avançando o carrinho para o próximo checkpoint dá ao time BLU tempo extra. Avançando-o até o ponto final muda para o próximo estágio. Quando o carrinho alcançar o ponto final no último estágio, o Payload explode e destrói a base RED, simbolizando a vitória da equipe BLU.

Mapas Payload:

Payload Race

plr_pipeline

Diferentemente dos mapas padrões de Payload, os mapas de Payload race apresentam ambas as equipes RED e BLU com um carrinho, assim as equipes não são dadas um papel defensivo ou ofensivo. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho pelo território inimigo para alcançar o ponto final enquanto impedem a equipe inimiga de fazer o mesmo. Como no modo Payload, membros da equipe empurram o carrinho permanecendo ao seu lado, com mais jogadores aumenta a velocidade do carrinho e quaisquer membros da equipe oposta permanecendo próximos ao carrinho irão pará-lo.

Ao contrário do modo Payload, o carrinho não irá voltar para trás após qualquer duração de tempo já que não há um limite; o mapa irá apenas acabar quando uma equipe sucessivamente empurrar seu carrinho até o ponto final. Cada carrinho funciona como uma Dispenser para sua equipe (e para Spies inimigos disfarçados), restaurando saúde e munição para estes que o empurram. Partes da trajetória podem apresentar declives, no qual o carrinho irá rapidamente voltar para baixo a menos que seja constantemente empurrado.

Mapas de Payload Race podem ou não se dividir em múltiplas partidas.

Maspas de Payload race:

Control Point

cp_dustbowl
This point ain't gonna cap itself! Get over here!
O Engineer

See also: Control points

Mapas de Control point possuem dois tipos principais de modo de jogo.

Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz com a cor da equipe no centro, juntamente com um holograma da cor da equipe. (Pontos neutros possuem um holograma e uma luz branca). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador simplismente permanece sobre o ponto até que o indicador de captura se encha com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores da mesma equipe estarem sobre um ponto, mais rápida é a captura, porém apenas até um certo limite. Scouts e estes que usam o Pain Train contam como 2 jogadores quando capturam pontos. Nenhum progresso de captura será feito quando jogadores de ambas as equipes estarem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturando forem mortos ou levados para longe antes que a captura possa ser completada, o progresso de captura não irá se reiniciar imediatamente, mas ao invez disso irá lentamente desaparecer.

Um 'Capture Point' contêm três estados:


Há dois tipos de mapas de pontos de controle – mapas de Standard control point e Attack/Defend:

Standard control point

Mapas de Standard control point (Ponto de controle padrão) (ou controle de ponto linear) jogam simetricamente. Ambas as equipes começam com um número igual de dois pontos de controle e um ponto central controlado por nenhuma das equipes. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas tradicionais de Control Point irão entrar no modo Morte Súbita (ou Empatado) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos antes que o tempo acabe. Control points perto do spawn de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.

Mapas de standard control point:

Attack/Defend

Mapas de Attack/Defend (Ataque/Defesa jogam assimetricamente. A equipe RED começa com todos os pontos sobre seu controle. A equipe BLU vence capturando todos os pontos de controle da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma determinada ordem (porém alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, podem ser exceções). A equipe RED vence impedindo que a equipe BLU capture todos os pontos antes que o tempo termine. Pontos capturados pela equipe BLU são tipicamente trancados e não podem ser retomados.

Attack/Defend maps podem vir a vários estilos. Alguns mapas como Dustbowl e Egypt, requerem que a equipe BLU, o time atacante, a passar por múltiplos estágios antes que possam terminar com o mapa. Se a equipe atance falhar a vencer cada estágio, as equipes irão mudar e os defensores tomam o papel de atacantes. Outros mapas como Gravel Pit e Junction, permitem aos atacantes a capturar dois pontos em nenhuma ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Attack/Defend único em que capturar cada ponto de captura (pontos A,B,C e D) irá permitir um melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como permitir mais rotas ao ponto E e extendendo pontes para o ponte para que classes além do Scout, Soldier, Demoman ou Engineers que usam o sentry jump possam captura-lo.

Mapas de Attack/Defend:

King of the Hill

Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
O Classless Update
koth_viaduct

King of the Hill (Rei da Colina) é parecido com o modo Arena. King of the Hill se foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual está desocupado e trancado no ínicio da partida. As equipes devem chegar até o Control Point e captura-lo quando estiver disponível. Assim que o ponto é capturado por uma equipe, o relógio da equipe irá iniciar a contagem regressiva de três minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto de volta, seu relógio irá começar a contagem regressiva enquanto o relógio da equipe adversária irá congelar no instante que o ponto foi recapturado. Vence a equipe que ocupar o ponto e seus três minutos expirarem.

Mapas King of the Hill:

Arena

arena_lumberyard
I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
Abraham Lincoln, Second Inaugural Address, 1865
Veja também: Arena tips

Mapas Arena são projetados para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2 enquanto se foca em objetivos de combate pelas duas equipes. Enquanto outros modos de jogos estão voltados a uma estratégia geral pela equipe, Arena se concentra em escolhas táticas específicas que as equipes devem fazer em uma única luta. Mapas de Arena carregam o prefixo Arena_prefix.

Arena apresenta mapas menores que jogam em curtos períodos de tempo. A partida termina assim que uma equipe não possui jogadores restantes na arena, ou quando o ponto de captura central tenha sido desbloqueado e capturado. O ponto de captura central se desbloqueia após um minuto tenha passado na partida atual. As partidas tendem a ser rápidas e altamente competitivas, com uma enfâse na constituição de classes de sua equope e seu plano contra as escolhas de classe da equipe adversária. O modo Arena é apropiado para disputas menores de três vs. três jogadores, enquanto confortavelmente suportante disputas enormes de doze-contra-doze. Arena funciona do mesmo jeito que a Morte Súbita - o respawn é desativado e não há armários de rebastecimento. Geralmente há muito poucos kits médicos disponíveis, muitas vezes encontrados longe da ação prinicipal e/ou perto de perigos de alto risco. Isso força a uma equipe a depender de Dispensers e Medics.

Jogadores tenham que as vezes aguardar para balancear o número de membros da equipe se eles estavam na equipe perdedora, mas jogadores na equipe vencedora nunca precisam que aguardar na próxima partida.

O First Blood Critical buff is unique to the Arena game mode.

Arena maps:

Territorial Control

tc_hydro
We have you surrounded, at least from this side!
O Soldier

No Territorial control (Controle de territórios) o objetivo é tomar o mapa inteiro capturando 'territórios'. Cada partida é aleatoriamente selecionada de seis trajetos disponíveis em um jogo no estilo 'ponto contra ponto' onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto preventem o seu própio. Após uma equipe sucessivamente captura o ponto oposto, a próxima partida tomará lugar em uma área diferente do mapa que também é aleatoariamente gerada. Depois que uma equipe vencer todas as partidas, a equipe da ofensiva deve capturar a base da equipe adversária enquanto eles a defendem. Se o ponto da base é capturado, a equipe vence a partida, a equipe ofendida perde seu ponto mais próximo da base ( no Hydro, o 'Radar Dish' para o RED, e a 'Power Plant' para o BLU). Quando a próxima partida começa, os territórios são resetados e um novo jogo aleatório é selecionado.

Em qualquer jogo no TCI (exceto em jogos com a base do RED/BLU), se um ponto não for capturado pelos oito minutos de tempo do relógio, o jogo irá ir para o modo Morte Súbita.


Mapas de Territorial Control:

Training Mode

I make it look easy.
O Sniper
Artigo principal: Training mode

Mapas de treinamento são especificamente feitos para ensinar à pessoas os básicos da jogabilidade e técnicas avançadas. O modo de treinamento foi lançado com o Mac Update, o qual introduziu dois mapas oficiais de treinamento.

Brandon Reinhart indiretamente anunciou no Official TF2 Blog no dia 28 de Julho, 2010, que Corey Peters está atualmente trabalhando em outro mapa oficial de treinamento[1], porém detalhes são desconhecidos tanto para qual classe ou quais mecânicas de jogabilidade serão focadas.

Outros modos

Highlander

There can be only one!
O Demoman

Aplicável a todos os modos de jogo existentes, o modo Highlander restringe o número de jogadores de cada time para 9 jogadores, e apenas permite uma classe por jogador em cada equipe. É aplicável em qualquer modo de jogo, e pode ser ativado por meio do comando mp_highlander 1 colocado no 'console'.

A idéia por trás do modo Highlander existiu anteriormente em sua inclusão oficial no jogo, e foi implementado em 'server mods'. O modo Highlander foi oficialmente adicionado no February 3, 2010 Patch.

Mini-Game de Duelo

Um mini-game lançado no Mann-Conomy Update. Um item consumível é nescessário para ativa-lo. Limitado a 5 usos.

Não Lançado

Um novo modo de jogo foi anunciado na revelação dos vencedores do Polycount Pack, no qual afirmou a ser lançado juntamente com os Packs (pacotes), infelizmente não foi possível, no entanto, Gabe Newell afirmoy em uma entrevista de que este modo de jogo será lançado junto com o próximo grande patch de conteúdo, juntamente com a nova surpresa do pacote do Polycount. Os dois serão ligados de alguma forma.

Porém, alguns especulam de que o novo modo de jogo era o item de duelos que é obtido tanto por 'random drop', caixas ou simplismente comprando-o.

Veja Também

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Referências