Difference between revisions of "Community Soldier strategy/ja"
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* ショベルは近距離での戦闘でも、{{item link|Rocket Launcher}}の用に自爆ダメージを受けることがなく、また{{item link|Shotgun}}のようにリロードする必要もない。 | * ショベルは近距離での戦闘でも、{{item link|Rocket Launcher}}の用に自爆ダメージを受けることがなく、また{{item link|Shotgun}}のようにリロードする必要もない。 | ||
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* ソルジャーの移動速度は、ヘビーや{{item link |Scotsman's Skullcutter}}を装備したデモマンなどの限られたクラスを除けば、たいていのクラスより遅い。ショベルを持って相手を追い掛け回すのは上手いやり方とは言えない。 | * ソルジャーの移動速度は、ヘビーや{{item link |Scotsman's Skullcutter}}を装備したデモマンなどの限られたクラスを除けば、たいていのクラスより遅い。ショベルを持って相手を追い掛け回すのは上手いやり方とは言えない。 | ||
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** スナイパーは敵が接近しているのに気づいたら、見えた瞬間スナイパーライフルでヘッドショットを狙うだろう。ショットガンを当て続け、狙いをブレさせよう。 | ** スナイパーは敵が接近しているのに気づいたら、見えた瞬間スナイパーライフルでヘッドショットを狙うだろう。ショットガンを当て続け、狙いをブレさせよう。 | ||
* {{item link|SMG}}を装備したスナイパーは近接戦闘で無力というわけではないが、さしたる脅威でもない。射程距離に入らず、リロードしているときに攻撃しよう。 | * {{item link|SMG}}を装備したスナイパーは近接戦闘で無力というわけではないが、さしたる脅威でもない。射程距離に入らず、リロードしているときに攻撃しよう。 | ||
− | ** {{item link|Cleaner's Carbine}} | + | ** {{item link|Cleaner's Carbine}}はキル時に8秒間のミニクリティカルボーナスがあるため、近接戦闘に強い。しかしキルを取らないとミニクリティカルは出ないので、味方が倒される前にロケットランチャーで倒そう。もしミニクリティカルを発動したら、8秒間は避難して、その後ロケットランチャーで浮かせてショットガンでトドメを刺そう。 |
==={{class link|Spy}}=== | ==={{class link|Spy}}=== | ||
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** 機動力を活かして、ソルジャー2人が同時にロケットジャンプで襲撃すると、上手くいきやすい。2人分の爆撃で、敵集団に多大なダメージを与えることが出来る。 | ** 機動力を活かして、ソルジャー2人が同時にロケットジャンプで襲撃すると、上手くいきやすい。2人分の爆撃で、敵集団に多大なダメージを与えることが出来る。 | ||
** 2人のうち、片方が{{item link|Direct Hit}}、もう片方が別のプライマリ武器を持つと良い。ロケットで敵を宙に浮かせて、ダイレクト・ヒットを持った方のソルジャーが、ミニクリッツでトドメを刺すようにしよう。ダイレクト・ヒットを持たないソルジャーは、広い爆風範囲を活かした攻撃を心がけたい。 | ** 2人のうち、片方が{{item link|Direct Hit}}、もう片方が別のプライマリ武器を持つと良い。ロケットで敵を宙に浮かせて、ダイレクト・ヒットを持った方のソルジャーが、ミニクリッツでトドメを刺すようにしよう。ダイレクト・ヒットを持たないソルジャーは、広い爆風範囲を活かした攻撃を心がけたい。 | ||
− | *** {{item link|Reserve Shooter}} | + | *** {{item link|Reserve Shooter}}も空中の敵への攻撃がミニクリッツになるので、同様の戦い方が出来る。1人が敵をお手玉に取ったら、シューターを持った方が止めを刺そう。ミニクリッツの効果は5秒間しか続かないので、両方が装備して交互に使うのも良い。 |
** [[compression blast/ja|エアブラスト]]でロケットを跳ね返す厄介なパイロも、2人いればエアブラストの間隙に攻撃出来る。しかし、ともすれば1度のエアブラストで2発とも跳ね返されてしまう危険性が伴う。 | ** [[compression blast/ja|エアブラスト]]でロケットを跳ね返す厄介なパイロも、2人いればエアブラストの間隙に攻撃出来る。しかし、ともすれば1度のエアブラストで2発とも跳ね返されてしまう危険性が伴う。 | ||
** 協力すればお互いの戦旗のバフによって、レイジメーターを溜めあうことも出来る。 | ** 協力すればお互いの戦旗のバフによって、レイジメーターを溜めあうことも出来る。 | ||
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* バッファロー・ステーキ・サンドヴィッチを食べるか、{{item link|Gloves of Running Urgently}}を装備するかしたヘビーは、より速く走れる。ソルジャーのように素早く待ち伏せ地点まで移動することも可能だ。これを利用すれば、ソルジャーとヘビーで敵を待ち伏せしたり、意外な場所から現れて襲撃することも出来る。 | * バッファロー・ステーキ・サンドヴィッチを食べるか、{{item link|Gloves of Running Urgently}}を装備するかしたヘビーは、より速く走れる。ソルジャーのように素早く待ち伏せ地点まで移動することも可能だ。これを利用すれば、ソルジャーとヘビーで敵を待ち伏せしたり、意外な場所から現れて襲撃することも出来る。 | ||
* {{item link|Fists of Steel}}を構えたヘビーはソルジャーの壁となれる。特にセントリーガンがある場合に助けとなるだろう。 | * {{item link|Fists of Steel}}を構えたヘビーはソルジャーの壁となれる。特にセントリーガンがある場合に助けとなるだろう。 | ||
− | * {{item link|Disciplinary Action}} | + | * {{item link|Disciplinary Action}}を使えば、ヘビーの通常時の移動速度やミニガンのスピンアップ中の移動速度上げられる。特に移動速度が遅くなる{{item link|Brass Beast}}には有効だ。 |
==={{class link|Engineer}}=== | ==={{class link|Engineer}}=== | ||
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** 逆に、前線に出てきた敵を待ち伏せして、背後からロケットで味方セントリーガンの射程内に吹き飛ばすのも有効だ。 | ** 逆に、前線に出てきた敵を待ち伏せして、背後からロケットで味方セントリーガンの射程内に吹き飛ばすのも有効だ。 | ||
* エンジニアが前線へと建築物を[[hauling/ja|移動させている]]ときは、ソルジャーが付き添っていこう。装置を持ち運んでいるエンジニアは、ヘビー並みの速度にまで低下するので、ソルジャーでもついて行ける。 | * エンジニアが前線へと建築物を[[hauling/ja|移動させている]]ときは、ソルジャーが付き添っていこう。装置を持ち運んでいるエンジニアは、ヘビー並みの速度にまで低下するので、ソルジャーでもついて行ける。 | ||
− | ** | + | ** セントリーガンを前線に持っていこうとしているときは、襲ってきた敵に反撃しよう。しかし敵がエンジニアに気づいていないなら、こちらから攻撃はせず、注意を引かないようにしておこう。 |
** {{item link|Disciplinary Action}}を使って、エンジニアのスピードを上げれば素早く装置を移動できる。 | ** {{item link|Disciplinary Action}}を使って、エンジニアのスピードを上げれば素早く装置を移動できる。 | ||
* エンジニア自身がバフ・バナーの範囲内にいれば、セントリーガンのダメージもミニクリッツになる。{{item link|Wrangler}}を使っているエンジニアの傍で発動すれば、敵への反撃が効果的になる。また、バフ・バナーでチームメイトを強化して、エンジニアが前線にセントリーガンを動かす余裕をつくることも出来る。 | * エンジニア自身がバフ・バナーの範囲内にいれば、セントリーガンのダメージもミニクリッツになる。{{item link|Wrangler}}を使っているエンジニアの傍で発動すれば、敵への反撃が効果的になる。また、バフ・バナーでチームメイトを強化して、エンジニアが前線にセントリーガンを動かす余裕をつくることも出来る。 | ||
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** ダイレクト・ヒットを持ったソルジャーなら、スナイパーと共に遠距離戦を担うこともある。 | ** ダイレクト・ヒットを持ったソルジャーなら、スナイパーと共に遠距離戦を担うこともある。 | ||
* スナイパーが、ソルジャーの対戦相手に{{item link|Jarate}}を使うと、倒しやすくなる。攻撃範囲が広いロケットランチャーと組み合わせると有効だ。 | * スナイパーが、ソルジャーの対戦相手に{{item link|Jarate}}を使うと、倒しやすくなる。攻撃範囲が広いロケットランチャーと組み合わせると有効だ。 | ||
− | * スナイパーは{{item link|Sydney Sleeper}}を使って、ソルジャーのために敵を「マーキング」してやれる。スリーパーのダメージに続いて[[Critical hits/ja|ミニクリッツ]]を食らわせれば、素早く敵を倒せる。 | + | * スナイパーは{{item link|Sydney Sleeper}}を使って、ソルジャーのために敵を「マーキング」してやれる。スリーパーのダメージに続いて[[Critical hits/ja#ミニクリティカル|ミニクリッツ]]を食らわせれば、素早く敵を倒せる。 |
* スナイパーの{{item link|Bushwacka}}は、バフ・バナーによって攻撃がクリティカルになるので、敵を奇襲するのにも使える。 | * スナイパーの{{item link|Bushwacka}}は、バフ・バナーによって攻撃がクリティカルになるので、敵を奇襲するのにも使える。 | ||
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− | {{Class | + | {{Class strategy}} |
{{Soldier Nav}} | {{Soldier Nav}} | ||
Revision as of 12:06, 13 June 2014
「 | 哀れなカス袋に入ってる貴様らを皆殺しにするのが楽しみだ!
聴く
— 無慈悲な虐殺を行う前のソルジャー
|
」 |
ソルジャーはTeam Fortress 2の中でも特に汎用性の高いクラスで、初心者でも選びやすい反面、使いこなすのは大変だ。ソルジャーは遠距離でも近距離でも戦うことが出来る。他のクラスでは到達できない場所にも、ロケットジャンプを使って登ることが可能だ。ソルジャーはまさに「どこでも戦える」クラスで、経験を詰んだプレイヤーなら敵陣への急襲も拠点の防衛もお手の物だ。
要点
- 常に高所を維持しよう。ソルジャーは自分より高い位置にいる敵を攻撃するのは苦手だ。逆に、高いところから撃ったロケットは敵にとっては避けにくい。
- ソルジャーのいないチームは攻撃力に欠ける。自分の役割を果たし、敵を押し返して任務を達成しよう。
- 旗取りやコントロールポイントモードでは、ロケットジャンプを使ったショートカットを活用しよう。裏取りをするのも敵チームを脅かすだろう。
- ロケットで敵の足元を撃ち、宙に浮いた相手を狙って仕留める空中コンボにトライしよう。
全般
- 初期ヘルス200は、ヘビーに次いで2番目の高さを誇る。オーバーヒールを受けると最大300ヘルスとなり、敵と交戦したときでも心強い。多くの間合いで戦うことが可能で、パイロよりは長くデモマンよりは短い程度の間合いを得意としており、柔軟な対応が出来るクラスだ。
- 移動速度はヘビーに次いで2番目に遅い。このため地上での攻撃や撤退の選択肢は限られるので、いつ進軍すべきかタイミングを見計ろう。ロケットジャンプを使うと、素早く前線に加わったり、離脱したり出来るだろう。
- 特に防衛側でのプレイにおいて、敵が拠点を奪取するを妨害するために、スナイパーのように遠距離に陣取って攻撃することも出来る。ただし距離減衰してダメージは低くなってしまうし、これは味方のディスペンサーや弾薬/ヘルスキットのスポーンポイントがある場所でないと、ロケットランチャー の弾薬はすぐに切れてしまう。
- ヘビーに次いで攻撃向きのクラスだ。メイン武器の火力を重視するなら、ソルジャーは選ぶに値するクラスだろう。
- 他のクラスと比較して、ソルジャー最大の特徴がロケットジャンプだ。メイン武器を使ったジャンプは、高い位置や遠い位置に素早く移動できる。この機動性の高さは戦闘において大きな利点となりうる。
- 自分のロケットによる爆発は、その60%しかダメージを受けない(数値にして、ロケットジャンプの度におよそ40ヘルス分のダメージを受けるということになる)。 しかし、このダメージ軽減効果は爆風で宙に飛んだときにのみ発揮されるため、地上で受けた爆風からは100%のダメージを受けてしまう。
- ロケットジャンプで垂直に飛べば、他のクラスでは到達できない場所へ登ることも出来る。これを利用して高所のアドバンテージを取ることで、ロケットの爆風を当てることがより容易になるだろう。
- ロケットの自爆ダメージを利用すると、味方のメディックが素早くユーバーチャージを溜めることが出来る。これをやるのは、敵が攻撃してくる可能性の無い場所だけにしておこう。
- ただし、PC、MacおよびLinuxバージョンでは、ユーバーチャージの溜まるレートはセットアップ中は元々最大なので、このテクニックが有効なのはラウンド開始後だけだ。
- 詳細設定→戦闘設定から「武器を発砲していない間、自動的にリロードを行う」を有効にしておくと便利だ。このオプションを有効にすると、撃った後に自動的にリロードするようになり、再度撃てば中断することも出来る。ソルジャーの武器は弾倉が小さいため、戦闘を繰り返すとリロード完了した状態を維持するのが難しくなる。単発の攻撃では敵を脅かすことは出来ないだろう。ロケットジャンプした後すぐにリロード出来るのは有用だ。
- ロケットはキャラクターモデルに応じて、中心よりも右側または左側から発射される(右利きのモデルなら右側から、左利きのモデルなら左側から発射される)。これを利用して、曲がり角からロケットを発射するとき、完全に身を晒すことなく攻撃できる。このことはロケットジャンプ中は考慮されない。また、オリジナルを使用した場合は中心から発射される。
- ロケットの距離減衰は、どこから撃ったかではなく、どこで爆発したかで決まる。このことを利用して、ロケットジャンプで敵のグループに接近し、落下中にロケットを上から撃つことで、ダメージを増加させることが出来る。
ロケットジャンプ
- ロケットジャンプを使って、ソルジャーとデモマンでしか届かない場所に到達できる。ショートカットに利用したり、エリアを跳び越したり、敵の上に立って地の利を得たりと、さまざまな活用が考えられる。
- ロケットジャンプをするには、ジャンプ動作中に自分の足元にロケットを撃ち込むだけだ。垂直方向へのジャンプ力が増幅され、通常のジャンプよりはるか高くまで届くようになる。
- 発射前にしゃがみながらジャンプすると、さらに高度が増し、通常届かないところへも到達できる。
- ロケットジャンプは最初に勢いをつけるだけなので、行きたい方向を念頭において、ジャンプした後はその向きを維持することが重要だ。
- 垂直方向と同様に、ロケットジャンプで水平方向への機動力を得ることも出来る。どの方向への推進力を得るかは、キャラクターの中心から見てどちら側でロケットが爆発したかによって決まる。つまり、ロケットを地面や壁に向かって撃つことで、前方への推進力を得ることも可能になる。
- 水平方向に飛ぶには、自分と同じかそれより低い位置にある壁やオブジェクトを利用して、爆発を起こそう。
- 水平方向へ飛んだ後、ポゴジャンプでさらに加速することが出来る。これは着地前に足元を撃ってさらに前方に飛ぶ方法だ。
- 空中ではストレイフすることができる。敵の攻撃、特にソルジャーやデモマンが直撃を狙って撃ってきた投射物も、これで避けることが可能だ。
- ロケットジャンプに加えて、エアストレイフを組み合わせることで、ジャンプの頂点に達しても、なお推進力を保つことが出来る。エアストレイフをするには、前進キーを離して、曲がりたい方向のキーを押しながら、同じ方向へ旋回する。これによって曲がり角を曲がったり、通常届かない位置に登ったり出来る。
- 考慮すべき点として、ロケットはロケットランチャーを構えている側から発射される。これは、特に水平方向へのロケットジャンプを行う際に影響を及ぼす。
- ロケットジャンプをした後は、すぐにロケットをリロードしておこう。敵を待ち伏せするにも急襲するにもロケットは1発では足らないし、上手くいかずに逃げるときにも必要になるだろう。
武器別の戦術
メイン武器
ロケットランチャー + リスキン
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | |||||
初期装備 ロケットランチャー |
4 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270, 距離にかかわらずダメージは一定。クリティカルは建築物には適応されない | 1100 ユニット/秒 | ||||
開梱 Festive Rocket Launcher |
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プロモーション/作成 Original |
- ロケットは常に装填しておこう。最大4発まで装填しておけるので、必ずフルリロードした状態を保とう。
- 詳細設定→戦闘設定から「武器を発砲していない間、自動的にリロードを行う」を有効にするといい。
- ロケットはゆっくりと飛んでいくため、ターゲットの移動先を予測して、その近くの地面や壁に当てて爆風に巻き込もう。
- 離れた地点から撃つ場合、敵をうまく誘導し、退却しそうなところに向けて2発目のロケットを撃ち込もう。この方法だと遠距離からでもヒットさせやすい。敵が遠すぎる場合、ロケットを無駄撃ちするよりショットガンを使った方がよい。たいしたダメージにはならないが、ショットガンはリロードが速く、即着弾でもあるため、敵に逃げる暇を与えない。
- ロケットの爆発範囲に巻き込めば、直接射線が通っていなくともダメージを与えられる。これを利用すれば、角やオブジェクトに隠れながら敵にダメージを与えてキル出来る。
- 相手の足元にロケットを当てて、爆風で浮かしてジャグリングに持ち込もう。空中に浮かせば、2段ジャンプの出来るスカウト以外は、自由に制御出来なくなる。そのため第二波の攻撃を当てる絶好のチャンスだ。吹き飛ばされた敵はたいていまごついており、反撃を受けることも少ない。
- 浮かせた敵には直撃を狙おう。爆風のみを当てたときよりもダメージが高くなるぞ。
- ロケットランチャーは他の多くの武器よりもリロードが遅い。弾倉を4発とも撃ち尽くしたからと言って、全部を敵に当てられるわけではないだろう。そこで、敵の動きをよく予想して、一度に1発ずつ撃とう。ソルジャーが一番無防備なのが、リロード中に攻撃されたときだ。そんなことにならないよう、常に少なくとも数発は装弾しておけば、敵の奇襲を受けても生き残る可能性が高くなる。
- 交戦中は、ロケットランチャーのリロードを待つよりも、ショットガンに持ち替えた方が良い場合もある。攻撃の手を休めず、敵にプレッシャーをかけ続けよう。特に、敵ソルジャーと1対1になったときは、ショットガンを使うタイミングが生死の境を分けるだろう。
- 近距離の敵にロケットを撃つときは、ジャンプして足元に発射しよう。空中で自分のロケットのダメージを受けると、ロケットジャンプとして処理される。そのため敵と自分に同時に当たったとしても、自分へのダメージは軽減される。
- キャプチャーポイントやペイロードカートを奪取したいときは、ロケットジャンプして敵の上空からロケットを発射しよう。空中でリロードしておけば、ジャンプの頂点に達したときには4発装弾してある状態になる。高所から攻撃すれば、ロケットの爆風で広範囲を攻撃できて非常に有効だ。
- メディックのバディとして戦うなら、ダイレクトヒットよりもロケットランチャーを選択するのが良いだろう。ロケットランチャーの方が爆発範囲が広く、敵にダメージを与えやすいので、ジャグリングしたり相手の攻撃を止めたりしやすい。Kritzkriegのユーバーチャージの恩恵も最大限発揮できる。
- クリティカルを得たロケットは大ダメージを与えることが出来る。運良く出たときもクリティカルブーストを得たときもあるだろうが、とにかくクリティカルのロケットならほとんどの敵を1発で倒せるだろうし、倒しきれなくとも尻尾を巻いて逃げていくだろう。
- ヘルスの少ないスカウトやエンジニア、スパイと戦うときは、ロケットを2発当てようとするより、1発当てたらショットガンでトドメを刺そう。ロケットを温存しておけるので、攻撃/防衛を継続しやすくなる。
- オリジナルはクロスヘアに向かって真っ直ぐロケットが飛んで行くため、ロケットランチャーより少し精確だ。その代わり曲がり角を利用しての攻撃が難しくなる。
- オリジナル特有のビューモデルのおかげで、他のプライマリ武器と違って、ロケットジャンプの際にロケットが出てくる位置を考慮する必要がなくなる。
- ロケットランチャーのクリティカルは、エンジニアの建築物にはダメージ増加効果が無いことを覚えておこう。逆に、遠距離の敵を狙う時でも、クリティカル攻撃は距離によってダメージが減少することがない。
- これはどのロケットランチャーにも当てはまる。ただしカウ・マングラー 5000はクリティカルを得られない。
Direct Hit
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | |||||
実績 Direct Hit |
4 | 20 | 140 | 112 | 57 | 27-89 | 336, 距離にかかわらずダメージは一定。クリティカルは建築物には適応されない | 1980 ユニット/秒 |
ダイレクトヒットはソルジャー用のアンロックプライマリ武器だ。これを使うなら正確な射撃を心がけよう。デフォルトのロケットランチャーと比較して、ロケットの投射速度は80%増加、ダメージは25%増加している。その代わり爆発範囲は70%減少している。また、爆風で宙に浮かせた敵を攻撃するとミニクリティカルになるぞ。
- 足元を狙うのではなく、近距離から直接敵に当てるようにしよう。ロケットが速いため、ロケットランチャーほど敵の動きを先読みする必要はない。ただし、ダイレクトヒットのロケットは爆風が非常に小さいので、外してしまうと全く傷を負わせることができないと肝に銘じておこう。
- ダイレクトヒットの高い攻撃力を持ってすれば、基礎ヘルスが125HPのクラス(スカウト、エンジニア、スナイパー、スパイ)相手なら、一撃で仕留められる可能性を秘めた驚異となりうる。特にSandmanやCandy Caneを装備したスカウト、またはConniver's KunaiやBig Earnerを装備したスパイ相手ならその期待はさらに高まる。
- 爆風で宙に浮かせた敵への攻撃がミニクリティカルとなるので、ジャグリングしてダメージの増したロケットの直撃を狙おう。
- このボーナス効果は、敵を浮かせたのが味方チームメイトや敵自身の爆風であっても適用される。味方ソルジャーやデモマンが相手を吹き飛ばしたら、トドメを刺すチャンスだ。
- 高所のアドバンテージを得ようと爆風ジャンプしてくる敵ソルジャーやデモマンがいないか、目を光らせよう。エイムに自信があれば、直撃させてジャンプを止められるうえにミニクリティカルのおまけもついてくる。
- エンジニアがそばにいない建築物を壊すとき、ロケットランチャーでは3発必要なところ、ダイレクトヒットなら2発で済む。敵のセントリーガンが開けた場所にあるなら、ダイレクトヒットで速やかに破壊してしまおう。エンジニアが修理していたとしても、ダイレクトヒットの連射によるダメージの方が、修理速度を上回るので問題ない。
- ダイレクトヒットは狭い通路において素晴らしい働きをする。扱いに慣れていなくとも、逃げ場のない狭いエリアでなら、望みどおりの筋書きとなるだろう。また体が大きく動きの遅いヘビーと対峙したときにも有効だ。
- 爆風に頼らなくとも敵をキルできれば、1対1の状況においてはダイレクトヒットはロケットランチャーの上位互換となるだろう。
- しかしながら、たとえ精確な射撃が出来たとしても、爆発範囲が小さいダイレクトヒットは複数の敵を相手にするには向いていない。
- ダイレクトヒットを持ったソルジャーは新たな戦法を手に入れる。その名の通り、直撃させられれば大きなダメージを食らわせることが可能だ。爆発範囲が狭いので爆風によるダメージでキルすることが出来なくなるが、直撃時のダメージはデフォルトのロケットランチャーを大きく上回る。投射速度も増したため、偏差射撃もそこまで苦にならないだろう。
- ダイレクトヒットを使っているときは、敵を直接狙うようにしよう。爆風には頼れないので、狙いが上に外れても横に外れてもダメだ。低目を狙うと相手を空に打ち上げられ、うろたえているところにミニクリティカルのエアショットをおみまい出来る。この戦法はヘルスの高いクラス相手には特に有効だ。エアショットに自信がなければ、Reserve Shooterと組み合わせよう。ダイレクトヒットで吹き飛ばし、空中にいる間にすばやくリザーブ・シューターに持ち替えて1-2発ミニクリティカルを喰らわそう。ダイレクトヒットで2発目を当てるよりは、はるかに簡単だろう。しかしダイレクトヒットを扱いこなせば、よりパワフルなエアショットの追撃が可能になる。
- ダイレクトヒットを使うなら、適切なリロード技術も必要になってくる。1発撃ってリロード、また1発撃ってリロードというのはマズイやり方だ。これではまず当てることは出来ないだろうし、接近戦では致命的に遅い。射撃の合間にリロードをしていたのでは、攻撃に空白期間が出来てしまい、相手に反撃する隙を与えてることになる。出来れば常に4発装填した状態を保つべきだが、緊急時にはリロードをやめて別の手を打とう。
- エイムに自信がないなら、4発続けざまに撃つのがいいだろう。 一度に複数発のロケットは敵にとって脅威になりうるし、避けるのも難しくなる。ダイレクトヒットの扱いにくさにイライラするなら、この戦術が助けになるかもしれない。(他のロケットランチャーではそこまで外すことは少ないので、この戦術はあまり役に立たないだろう。)
- 投射速度がほぼ2倍になった分、パイロにロケットを反射される危険性が減り(遠距離から撃つ場合には、相手がロケットの位置を見極める余裕が出るので注意したい)、サーバーのラグやpingもそれほど気にせずに済む。当てる自信があるなら、ショットガンを選ぶ必要もなくなる。
Black Box + リスキン
武器 | キルアイコン | 武器 | ダメージ | 回復量 | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | ヒット時 | ||||||||||
作成 Black Box |
3 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270, 距離にかかわらずダメージは一定。クリティカルは建築物には適応されない | 1100 ユニット/秒 | 15 | |||||||||
開梱 Festive Black Box |
ブラックボックスはソルジャー用のクラフトで作成可能なプライマリ武器だ。命中時に15ヘルス回復する。その代わり、ロケットランチャーが最大4発装填できるのに対して、ブラックボックスは3発までとなっている。
- 複数の敵にヒットしたときは、ダメージを与えた敵1人につき15ヘルスずつ回復する。
- ヒットのたびに15ヘルス回復するため、通常より長く戦闘を継続できる。しかしマガジンサイズが小さいため、他のプライマリ武器ほど多く連射することは出来ない。
- ブラックボックスはスパイチェックにも使える。変装していようが透明化していようが、当てれば画面に+15ヘルスの表示が出るのを見逃すな。
- スパイがDead Ringerを発動させた場合、回復効果は得られない。これを逆手に取れば、スパイがまだ生存しているかを見破ることが出来る。
- ブラックボックスはスパイチェックにも使える。変装していようが透明化していようが、当てれば画面に+15ヘルスの表示が出るのを見逃すな。
- 回復によって生き残ることを目的とした武器なので、EqualizerやEscape Planとの併用はお勧めできない。ピッケルを持って玉砕覚悟で突っ込むリスキーな戦法は、ブラックボックスとはそぐわないため、別の近接武器を選んでおきたい。
- 弾装サイズが減っている分、頻繁にリロードする必要がある。セントリーガンを攻撃してもその都度エンジニアに修理されてしまう場合は、先にディスペンサーやエンジニア自身を狙おう。むやみに攻撃しても、リロードしている間にセントリーガンを直されるだけなので、 時間と弾、あるいはユーバーチャージを無駄にするだけだ。
- 弾装の少なさをカバーするため、ショットガンショットガンとの併用は一考に価する。敵が遠すぎてロケットを当てにくいときや、ロケット3発で仕留め切れなかったときにショットガンでトドメを刺そう。またリロード中に襲われたときにも役に立つ。
- 同様にRighteous Bisonも役立つし、Junctionのような接近戦が多いマップではショットガン以上に有効だ。
- ヘビーとは距離を置いて戦おう。距離減衰のため、十分なダメージを負わせることは出来ないだろうが、ヘビーから受けたダメージはブラックボックスの効果で瞬時に回復できる。
- Gunboatsと併用する場合、ロケットジャンプのダメージが軽減される上に、数発ロケットを当てれば回復できてしまう。ジャンプ中にロケットを発射して着地するまでに回復しておきたい。ただし、攻撃力の高いクラスと1対1になった場合、セカンダリ武器がないことが決定的に不利になるので覚悟しておこう。
- 喉ごしガツン! アトミックパンチを発動中の敵スカウトでも、ロケットを当てればブラックボックスの回復効果は発揮される。その代わり、Bonk!の効果が切れたところをきっちり仕留められる様、ロケットの残弾数には気を配ろう。また自分のロケットの爆風に巻き込まれないようにしよう。
- ヘルスが少なくなったら、ヒット&ランを繰り返そう。回復したら退却して物陰に隠れて、を繰り返してメディキットやディスペンサー、味方メディックの元へ撤退すれば生還できる。
- 回復効果で生き延びるチャンスが増えるため、ヘルスよりも弾薬を探しに行くことの方が多くなるだろう。弾薬を浪費しないように他の武器を併用し、必要なときは弾薬パックやディスペンサーで補給しよう。
- 無敵ユーバー中の敵を撃っても、回復効果は発動しない。
Rocket Jumper
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | |||||
作成 Rocket Jumper |
なし | 4 | 60 | なし | なし | なし | なし | なし | 1100 ユニット/秒 |
ロケット・ジャンパーはクラフトで作成可能なソルジャー用のプライマリ武器だ。これを使うと自爆ダメージが無くなり、持ち運べる弾薬数が20から60に増加している。しかし敵にもダメージを与えられず、またこの武器を装備していると機密情報を運ぶこともできない。
- 練習用に用意された武器のため様々な制約があるが、その中で使う方法もある。自爆ダメージを負わないため、連続ロケットジャンプで機動力を活かせる。
- 自爆ダメージを受けないので、ロケットジャンプした後の着地時に発射して爆風をクッション代わりに利用すると、落下ダメージを受けずにすむ。
- Pain Trainと併用すると効果的だ。 敵の前線を飛び越えてコントロールポイントを奪取しよう。
- 機動力を活かすなら、Escape Planとの組み合わせがいいだろう。エスケープ・プランを持つとダメージを負う度にスピードが増すので、ロケットジャンプの落下ダメージとの相乗効果で、どのクラスよりも素早く移動できるようになる。
- 頻繁にロケットジャンプすることになるため、好機を逃さなければMarket Gardenerでクリティカルヒットを連発し、ほとんどのクラスを倒せるだろう。体力の高いクラスが相手ならショットガンでトドメを刺すか、Mantreadsの踏みつけで迅速に始末しよう。
- Mantreadsと併用すると、ソルジャーがデモナイトのようなクラスになる。Chargin' Targeの突進のように踏みつけでダメージを与えられ、落下ダメージも防いでくれる。さらに踏みつけ直前にMarket Gardenerを使うことで、突進によってクリティカルを得られるのと同様に、ほぼ一撃でキルできるだろう。これにはほぼ完璧な精確性とタイミングが求められるので、両方ヒットさせられなくとも、どちらか片方を当てられるように試してみよう。水平方向のジャンプをした方がクリティカルは当てやすいが、落下ダメージは低くなる。気をつけておきたいのが、マントレッズの効果は全ての落下ダメージに適用されるが、マーケット・ガーデナーはロケットジャンプによるものでなければならない。攻撃を外したらもう1,2発で片付けるのか、それとも逃げるべきか、よく考えよう。またデモナイト同様、遠距離攻撃のすべを持たないので、セントリーガンには無力である。動いている敵に当てるのは難しいので、スピンナップ中のヘビーやズーム中のスナイパー、またはこちらに気づかず棒立ちの敵を狙おう。
- プライマリとセカンダリでは火力が段違いだ。よっぽどロケットジャンプを多用するのでない限り、プライマリ枠のロケットジャンパーに代えてセカンダリのGunboatsを使おう。ロケットジャンパーを使うのは、絶えずロケットジャンプをしたい場合や、ロケットランチャー以外を主体に戦いたいときだけにしよう。
- 火力が高く、汎用性にも優れるロケットランチャーを手放すのは大きな痛手だ。ショットガンや近接武器を最大限活かせるよう近づいて戦い、スカウトのように機動力で相手の攻撃をかわそう。
- Market Gardenerと併用し、ロケットジャンプで素早くマップを飛び回りつつ、隙をついて一気に襲い掛かり致命傷を食らわせよう。
Liberty Launcher
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | |||||
作成 Liberty Launcher |
4 | 20 | 79-84 | 38-67 | 34-45 | 20-35 | 203, 距離にかかわらずダメージは一定。クリティカルは建築物には適応されない | 1540 ユニット/秒 |
リバティー・ランチャーはクラフトで作成可能なソルジャー用のプライマリ武器だ。ロケットの投射速度が40%増加しており、また自爆ダメージは25%減少している反面、敵への与ダメージも25%減少している。
- ダメージが低いため、常にリロードしておき、エアショットを狙うようにしよう。この戦術ならDirect Hitの方が大きなダメージを見込めるが、リバティー・ランチャーなら多少のミスショットも爆風ダメージでカバーできる。
- 敵が攻撃を避けようとしたら足元を狙おう。直撃の可能性は減るが、ダメージを与えられるチャンスは増えるだろう。
- リバティー・ランチャーは長距離からの攻撃に向いている。弾速が速いうえに、Direct Hitに比べて爆発範囲が広いので避けるのは難しくなっている。しかし大ダメージを与えたくとも、軽減されており多くは望めない。
- ダイレクトヒットと似たところが多く、その戦術も応用できる。
- ショットガンと併用しよう。ダメージは低いが、弾切れで退却するときに役に立つ。
- 常に6発装填済みにしておかないと、ショットガンを持っている意味は無いぞ。
- 精確な射撃が求められるのはダイレクトヒットと同様だ。1発撃つ毎にリロードするのではなく、絶え間なく攻撃をしかけて敵を脅かそう。爆風があるため、ミスショットしたときの痛手は少なくてすむ。
- 自爆ダメージが軽減されているため、ロケットジャンプで障害物を乗り越えていくのに役に立つ。ただし、自爆ダメージが軽減されるのはロケットジャンプのときだけだ。
Cow Mangler 5000
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | ミニクリッツ | 投射速度 | 燃焼 | ||||
作成 Cow Mangler 5000 |
4 | ∞ | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 113 | 1100 ユニット/秒 | 6秒間で合計36 |
カウ・マングラー 5000はクラフトで作成可能なソルジャーのプライマリ武器だ。無制限の弾薬を持ち、チームカラーのエネルギー弾を4発装填しておけるが、建築物に対する与ダメージが80%減少している。またランダムクリティカルがなく、クリッツブーストを受けることも出来ない。
- カウ・マングラー 5000には装弾数の代わりに"Mangler"バーが表示されており、満タンのときにセカンダリファイアのキーを押すと、タメ動作のあとにチャージショットを1発発射する。このショットはプレイヤーに当たるとミニクリッツになり、さらに火炎放射器のように6秒間燃焼ダメージを与える。また建築物に当たると4秒間機能を停止させる。タメ動作には3秒間必要とし、発射するとManglerバーは空になる。
- チャージショットで味方スナイパーのHuntsmanに点火することも出来る。自分では戦えない理由があるなら別だが、フルチャージが必要な上に時間をかけてリロードし直さなければならなくなるため、お勧めはしない。
- チャージショットは敵のセントリーガンを使用不可能にするより、後ろにいるエンジニアを倒したほうが有利になる。直撃でも、爆風によるダメージでもたいてい1撃で倒せるだろう。建築物を機能停止させるのも良いが、エンジニアをキルすることの方が重要だ。
- タメ動作中は動けなくなり、特に敵スナイパーからターゲットにされやすい。
- 狭いところに人が密集するトンネル内はカウ・マングラー 5000が役に立つ。カートを押している敵の集団に向かって連射しよう。
- 無制限に弾薬が使えるので、他のプライマリ武器よりもロケットジャンプがしやすい。マップ内を素早く行き来できるが、空中戦では残り体力に注意しよう。
- セカンダリ武器のRighteous Bisonは、カウ・マングラー 5000と同様に建築物に対してダメージが減少してしまうので、他の武器を選びたい。それ以外ならどの武器でも問題ないが、やはり敵セントリーガンに対しては、味方の援護がないと対処は難しいだろう。
Beggar's Bazooka
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | |||||
作成 Beggar's Bazooka |
0 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270, 距離にかかわらずダメージは一定。クリティカルは建築物には適応されない | 1100 ユニット/秒 |
ベガーズ・バズーカはクラフトで作成可能なソルジャー用のプライマリ武器だ。他のランチャーと根本的に異なり、ロケットを装填した状態を維持出来ない。発射キーを押し続けると3発までロケットを装填し、キーを離した瞬間に全て発射する。4発以上装填しようとすると、暴発して自爆ダメージを負ってしまう上に、既に装填した3発のうち1発分が無くなってしまう。また、この武器を構えている間はディスペンサーから弾薬を補充できない。
- 発射のたびにリロードしなければいけないので、とっさの事態に対応できない。
- 発射された各ロケットは、真っすぐ飛ばずに狙いから3度ほどコースを外れて飛んでいくので、そのデメリットを抑えるために近・中距離で戦おう。
- この武器を持ったままではディスペンサーから弾薬の補給を受けることが出来ない。些細なことではあるが、アリーナモードではエンジニアにあまり頼れないこともあり、戦旗系以外のセカンダリ武器がないとキツイだろう。十分注意されたい。
- この武器を使うならショットガンを装備しよう。弾薬切れのときやディスペンサーから補充を受けているとき、自分自身やディスペンサーを守るのに役に立つ。もしくは、Righteous Bisonでも良い。この武器はショットガンに比べるとダメージでは劣るが、弾薬が無限に持てる。その上ベガーズ・バズーカの苦手とする遠距離の間合いにも強い。
- 戦旗系の武器と併用してもいいが、弾薬が切れた場合に近接武器で戦わなければならない。名誉効果を持つハーフ座頭市や、待ち伏せ向きのEqualizerなど、その能力が環境に依存する武器を使用していると、場合によっては非常に不利になる。
- Escape Planは良い選択だ。誤射や装填しすぎによる暴発で自爆ダメージを受けたら、近くのロッカーやチームメイトのところまで素早く避難しよう。ただし、エスケープ・プランに持ち替えると、持っている間はデスマークがつくことに留意されたい。
- ベガーズ・バズーカの弾幕砲火は、敵集団への奇襲にうってつけだ。しかし、発射のたびにリロードが必要なので、直接戦闘では注意が必要だ。敵が追ってきたら、その少し前の地面にロケットを打ち込もう。発射キーを押してリロードし、発射するまでのタイムラグがあるため、着弾するころにはちょうどその位置まで敵が移動している。
- 敵エンジニアの拠点を奇襲し、一瞬で破壊しつくすだけのダメージを与えることも出来るが、十分な援護があるときにした方が良い。
- 装填のタイミングがよければ、敵にかわす暇を与えずにロケットの雨を浴びせられる。装填中は身を隠し、暴発しないよう装填数を数えよう。何度か練習すれば、3発装填するのにかかる時間や、4発目の装填が始まるタイミングを覚えられるだろう。
- Kritzkriegのユーバーチャージとの組み合わせで、敵陣を焦土にすることができる。3発のロケット全てが敵を倒せるだけの力を持ち、オーバーヒールされたヘビーですらも、ダメージ軽減効果や無敵状態がなければ倒せるだろう。
- 過剰装填による自爆を利用して爆風ジャンプをすることができ、残った2発のロケットを空中から撃てる。ジャンプしてから敵に到達するまでに余裕があれば、3発目を装填することも出来る。
- 自爆ジャンプをしてから着地するまでの間に、もう一度自爆すればポゴジャンプが出来る。しかし、これを繰り返し行うのはほぼ不可能だろう。
- 敵を暴発に巻き込んでダメージを与えることもできるが、Gunboatsがないと自爆ダメージが大きすぎるので、お勧めできない。
- この武器は防衛時に有効だ。コントロールポイントまたはカートを奪取中の敵に弾幕を張れば、敵を一掃(とまではいかないまでも致命傷は確実)できる。
サブ武器
ショットガン
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
初期装備 ショットガン |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 |
- 中距離でも躊躇わずにショットガンを使おう。 6発当てればヘビー(と体力満タンのソルジャー)以外のクラスを倒すことが出来る。しかも即着弾なので、ちょろちょろと動き回ってロケットが当てにくい敵にも対応しやすい。
- 遠くの敵や、逃げていく敵への追い討ちにも有用だ。
- ショットガンは即着弾なので、デモマンの粘着爆弾を破壊できる。ロケットの爆風で雑に吹き飛ばすと、デモマンが起爆させたとき、チームメイトに被害が及ぶことがある。後続の味方が安全に通れるよう、出来れば破壊しておきたい。
- 軽量級のクラスなら、1発ロケットを直撃させれば、もう1発ショットガンを当てれば大抵は倒せる。敵ソルジャーをキルするには、直撃でなくともいいのでロケットを2発と、ショットガン1発で普通は足りる。
- Direct Hitを使うなら、なるべく戦旗やGunboatsよりショットガンを持つようにしよう。
- 同様に、弾装の小さいBlack Boxのセカンダリには、ショットガンを使うようにしよう。
- Liberty Launcherのダメージの低さを補うために使うのも良い。
Reserve Shooter
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | |||
作成 Reserve Shooter |
4 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 |
リザーブ・シューターはクラフトで作成可能なソルジャー用のセカンダリ武器だ。武器の切り替え速度を僅かに速め、切り替えてから5秒間は空中の敵に対して ミニクリティカルのダメージを与える。しかし、装弾数は4発となっている。
- リザーブ・シューターは武器の切り替え速度を15%速める効果を持つ。素早くロケットランチャーに持ち替えれば大きなダメージを与えられるだろう。
- 切り替え速度上昇はどんな武器にも適用されるので、空中でEqualizerやMarket Gardenerなどの近接武器を使ったキルも決めやすくなる。
- Direct Hitとは違って、リザーブ・シューターは爆発で空中に飛んだものかどうかを問わずにミニクリティカルになる。そのため、落下したりジャンプしたりした敵をお手玉に取りやすくなる。
- ダブルジャンプで攻撃を避けるスカウトも、リザーブ・シューターならヒットさせやすい。
Righteous Bison
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | 建築物へのダメージ | 投射速度 | ||
作成 Righteous Bison |
4 | ∞ | 17-63 | 11-42 | 11-42 | 36-60 | 4 | ?? |
ライチャス・バイソンはクラフトで作成可能なソルジャー用のセカンダリ武器だ。これは他の武器とは全く異なる性能を持つ。高精度のレーザービームを発射し、敵や建築物を貫通して複数の対象にダメージを与えられる。ライチャス・バイソンのレーザービームは、このゲームでは数少ない、反射されない性能を持つ投射物だ。欠点としては、建築物に対して与ダメージが80%減少し、弾装が6発から4発に減少しているほか、ビームは投射物扱いなので、ショットガンのような即着弾に比べると弾速が遅い。しかしリロードが非常に速く、他のGrordbort系武器と同様、弾薬数に制限がない。
- 味方が多いほど有効な戦旗系の武器と比較して、ライチャス・バイソンは敵が多いほどその威力を発揮できる。ショットガンのダメージ量には限度があるが、こちらは何人貫通しようと威力は全く低下せず、その威力は自分と敵との距離によってのみ制限される。エアブラストで跳ね返されない点も相まって、チームメイトの後ろに隠れた敵メディックや、負傷兵の集団などに撃ち込むと非常に強力だ。
- ランダムなものかそうでないかを問わず、クリティカルやミニクリティカルが出ると非常に強力だ。貫通してもダメージは低下しないので、敵集団をズタズタにしてしまえる。素早いリロードと発射速度はバフ効果との相性もよく、味方との共闘を好むソルジャーのセカンダリにはうってつけだ。
- 負傷した敵が逃げていくときも、追い討ちするのにこの武器は効果的だ。
- 敵を貫通し、それなりのダメージを与えるので、トンネルや長い通路内での戦闘で活躍する。NucleusやTurbine、2Fortといったマップでは有効だが、逆に開けたマップではストレイフで楽々と避けられてしまうだろう。
- ペイロードの防衛側で使用すると、敵が都合よくカートの周りに集まってきてくれるので効果的だ。
- Cow Mangler 5000とこの武器を併用すると、敵セントリーガンがあるときに全くお手上げになってしまう。
- Black BoxやBeggar's Bazookaなど、弾装の小さなプライマリ武器と併用すると、リロードの速さや無制限の弾薬という特性をうまく活かしたバックアップになる。特にブラック・ボックス使用時は、回復効果で長く生き延びられるので弾薬を探しにいく機会も増え、その間にバイソンが役立つ。
- ライチャス・バイソンでHuntsmanに矢を番えた味方スナイパーを撃つと、その矢に火を点すことができる。矢が敵に命中すれば、相手を燃やすことが可能だ。
- この武器は投射物の属性を持つため、プライマリとこれを併用すると即着弾を持てないということになる。敵チームにスカウトが多い場合や、自分のエイムに自信のない場合、ショットガンを装備した方が良いだろう。バイソンで戦うなら、与ダメージが高くなるよう近距離で戦おう。
- ライチャス・バイソンは建築物をも貫通するので、後ろに隠れたエンジニアを攻撃するのに効果的だ。エンジニアが修理しているセントリーガンを壊したいなら、バイソンでエンジニアをキルしてからプライマリ武器で破壊しよう。他の建築物も同様だ。
- バイソンは無限に弾薬を持っており、リロードも速いので火力を補うのにもってこいだ。敵に攻撃を避けられたとしても、チームメイトの弱点を守るため十分牽制になりうる。ダメージを負ったら、敵をチームメイトが食い止めている間に一時退却し、追いかけてこないように援護射撃しよう。射撃精度が高いので、遠くのスナイパーの狙撃を妨害することも出来る。
- 1発目をリロードする速さは並だが、2発目以降が非常に速い。そのため、撃つ度にリロードするよりも全て撃ちきってからまとめてリロードするほうが断然速い。そもそも、弾の浪費を心配する必要はない。
- パイロの存在に悩まされているならバイソンを装備しよう。ビームは投射物だが、反射されない。ロケットを跳ね返してくるエアブラスト狂のパイロをこてんぱんにしてやろう。やつらはしばしばビームを跳ね返せないことを知らずに真っ直ぐ突っ込んでくる。
- セカンダリ武器であるにもかかわらず、長距離ではロケットより頼りになる。武器の役割を一度見なおして、中距離ではロケット、間隔が開いたらバイソンを使おう。ロケットは敵が近いほどダメージが大きいので、エイムに自信がなければ爆風を利用して距離を詰めよう。
- Direct Hitを装備した場合、逆に長距離は得意だが中距離では使いにくい。そのためバイソンを装備すると、装備の役割が被ってしまう。この場合は近距離戦を得意とするショットガンを装備するほうがいいだろう。もちろん、自分のプレイスタイルを考慮して、距離をおいて戦いたいなら長距離戦向きの武器を2つ装備しても構わない。
- 常に装弾数には注意しておこう。臨機応変に戦えるよう、切り替えてすぐ使える状態でないとならない。戦闘が一時中断したら、僅かな合間にフルリロードしておく癖をつけよう。,プライマリ武器が弾切れになったときや、リロードする暇が無いときに戦闘継続できるかが重要になってくる。
Gunboats
武器 | 効果 | |
---|---|---|
常在型効果 | ||
作成 Gunboats |
自分のロケットによる自爆ダメージを60%軽減する |
ガンボートはクラフトで作成可能なソルジャー用のセカンダリ武器だ。装備すると、ロケットジャンプの自爆ダメージが60%軽減される。つまり、ロケットジャンプしたときのダメージが15ヘルス程度に抑えられることになる。
- ガンボートの長所は、ヘルス減少のリスクを減らし、高い機動性をもたらすことだ。これによって、続けざまにロケットジャンプして速やかに目的地に到達したり、ヘルスを保持したまま敵を急襲できる。また戦線離脱するときにも有効だ。
- ガンボートを使った戦術として、敵集団に空爆をしかけることが出来る。高い機動力を活かし、敵前線の裏を取ったり敵集団を分断したりした後に、ロケットジャンプで上空からロケットの雨を降らせよう。
- ショットガン装備に比べて火力では劣るので、ロケットを最大限活用しよう。ロケットをかわされそうな敵に出会ったら、ロケットジャンプで頭上から攻撃した方が良い。
- ブラック・ボックスとの組み合わせは、一見すると弾倉が少ない上にセカンダリ武器も使えないので不利に思える。しかし、単独行動をメインとしたソルジャーなら、その生存力と機動性を活かせるので、奇襲に向いている。
- ダイレクトヒットは爆風が小さいため、ロケットジャンプして上空から攻撃しても効果が薄いので、ガンボートとの組み合わせは基本的にオススメ出来ない。
- Cow Mangler 5000との併用は相性が良い。弾薬が無制限な上に自爆ダメージが軽減されるので、スカウトのように自由に飛び回れる。
- Beggar's Bazookaと組み合わると暴発によるダメージが軽減され、空中でポゴジャンプして壁や床がなくても連続ジャンプ出来る。敵のところまで辿り着いたら、2,3発当ててやれば大抵の敵はキル出来るだろう。
Mantreads
武器 | キルアイコン | 効果 | |||
---|---|---|---|---|---|
ダメージ | 常在型効果 | ||||
作成 Mantreads |
落下ダメージの3倍 | ダメージによる吹っ飛びを75%軽減 |
マントレッズはクラフトで作成可能なソルジャー用のセカンダリ武器だ。装備すると、敵の爆風によるノックバックが通常の4分の1になる。また、落下時に敵の頭上に着地すると、踏みつけダメージを与えられる。
- ソルジャーの他のセカンダリ武器同様、プライマリ武器はしっかりロードしておこう。
- マントレッズを装備していれば、落ちた時に落下ダメージで死にかねないような高所を維持するのに役に立つ。
- 落ちてしまっても、敵の上に着地すれば自分は生き残れる。
- Rocket Jumperと併用すると使い勝手が増す。しかし、活躍出来るのはHightowerのような大きくて開けたマップに限られるだろう。
- Quick-Fixのユーバーチャージのようにノックバックを軽減出来るが、こちらは完全に無効化した訳ではない。通常の無敵ユーバーチャージと組み合わせれば、パイロのエアブラストも効きにくく、セントリーガンを破壊しやすくなるだろう。
バフ・バナー + リスキン
武器 | 効果 | |||
---|---|---|---|---|
バフ | 発動に必要な与ダメージ | 有効時間 | 有効距離 | |
実績 バフ・バナー |
近くの味方の与ダメージをミニクリティカルにする | 600 | 10 秒 | 450 ユニット |
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バフ・バナーはソルジャー用のアンロックセカンダリ武器だ。敵にダメージを与えるとレイジメーターが溜まり、発動すると10秒間、近くのチームメイトの攻撃がミニクリティカルになる。
- バフ・バナーはチームメイトが前線を押し上げているときや、逆に押し返されたときに役に立つ。チームメイトの火力を上げて敵を撃破しやすくし、速やかに目的達成できる。
- バフ・バナーの効果が及ぶ範囲は広く、壁や床に遮られることもない。安全な場所で発動し、チームメイトに攻撃してもらおう。
- クリティカルと違って、ミニクリティカルはダメージが大きく上がったわけではない。敵が近い方が当然倒しやすいので、発動するときは敵の位置を考慮しよう。
- バフ・バナーを発動すると、敵から優先的に狙われるようになる。ヘビーのような大柄なチームメイトの後ろに構えよう。
- Kritzkriegと同様に、バフ・バナーを使うならロケットランチャーと組み合わせるのが一番良い。爆発の範囲が広くレイジを溜めやすいし、弾倉が減っていないのでミニクリティカルブーストの恩恵を受ける回数が多い。
- 多くのチームメイトが周りに集まったときを待って発動した方が効果的だが、レイジメーターは死ぬとリセットされてしまう。1人しかいないときは、ユーバーチャージと同時に発動すればレイジを失わずに済む。
- 味方との共闘で効果を発揮する武器なので、メディックについて回って戦うと、より効果的になる。
- 味方メディックが他のチームメイトにユーバーチャージをかけたら、バフ・バナーの使いどきだ。メディックのユーバーを受けた対象が、より多くのダメージを与えられる。ただし、クリッツクリーグのユーバーチャージに効果が上乗せされることはない。
- バフ・バナーを味方エンジニアの近くで発動すると、そのエンジニアのセントリーガンはどこにあろうと、ミニクリティカルの攻撃をするようになる。
- Bushwackaを装備したスナイパーは、ミニクリティカルの近接ダメージがクリティカルになるため、ミニクリティカルブーストと相性が良い。
- より多くのチームメイトが近くにいるときに効果を発揮できる武器なので、単独行動を好むなら別のセカンダリを使った方がいい。
- バフ・バナーはダメージを与えないとレイジが溜まらないので、チームメイトによるミニクリティカルブーストや、Direct Hitのように与ダメージが大きい武器だと早く溜められる。
- クリッツクリーグのユーバーチャージや他のソルジャーのバフ・バナー、その他のクリティカルがあればバフ・バナーを素早く溜められるだろう。チームメイトのバフ効果が切れる前に、自分のバフ・バナーを溜められるようにしよう。
Battalion's Backup
武器 | 効果 | ||||
---|---|---|---|---|---|
バフ | 常在型効果 | 発動に必要な与ダメージ | 有効時間 | 有効距離 | |
作成 Battalion's Backup |
近くの味方が受けるクリティカルを無効化しセントリーガンからの被ダメージを50%軽減、それ以外の被ダメージを35%軽減 | 追加ヘルス20を獲得 | 600 | 10 秒 | 450 ユニット |
バタリオンズ・バックアップはクラフトで作成可能なソルジャー用のセカンダリ武器だ。敵にダメージを与えることでレイジメーターが溜まり、計600ダメージでチャージが完了する。バフを発動すると、効果範囲内にいるチームメイトは、セントリーガンから受ける被ダメージが50%減少し、それ以外からの被ダメージも35%減少する。また、バタリオンズ・バックアップの効果を受けているチームメイトには、クリティカルヒットとミニクリティカルヒットが無効になる。さらに常在型効果として、装備者はヘルスの最大値が20ポイント上昇する。
- バフ・バナーと同様に、バタリオンズ・バックアップはその性能を状況に左右される武器だ。複数人のチームメイトが周りにいるときに使うとより効果的になる。目的達成のためにあと一押しが必要なとき、もしくは敵が目的達成しようとするのを押し返すときに有効な武器だ。
- Kritzkriegを持ったメディックとそのバディのペアがユーバーチャージを使ったら、バタリオンズ・バックアップの被ダメージ軽減効果で援護しよう。クリッツクリーグのユーバーチャージはメディック・バディどちらも無敵になるわけではないので、被ダメージはそのまま受けてしまうからだ。バタリオンズ・バックアップで彼らをやられにくくして、任務達成を援護しよう。
- バフ・バナーやConcherorを持った味方ソルジャーと協力しよう。両方使えば激甚な被害を与えられるだろう。
- バフ・バナーと同様に、ショットガンを持てないために、ロケットを避けられたときに対応する策が著しく少ない。常にチームメイトから離れずに、交戦時は援護を貰おう。
- バタリオンズ・バックアップは敵のバフ・バナーに対して、強力な抑止策となりうる。バフ・バナーのミニクリティカル効果を無効にして、前に出てきた敵に反撃しやすくなる。ただし、それにはバフ・バナーの発動に対応して、こちらもすぐさま発動しなければならない。
- バタリオンズ・バックアップは、敵スナイパーの狙撃圏内に進入するのにも向いている。ヘッドショットもクリティカルヒットとして扱われるので、バタリオンズ・バックアップのバフによって無効化できる。
- ただし、バックスタブはバタリオンズ・バックアップ発動中でも、依然として一撃死となる。
- スナイパーは遠くまで見通せる場所に陣取っていることが多い。そのため、この装備は屋内や地下よりも、屋外の開けたマップに向いている。
- バフ・バナーと同様に、バタリオンズ・バックアップも効果範囲内にいるチームメイトが多いほど、効率が良い。チームメイトが少ないときや、単独での戦闘が多くなりそうなら、この武器を選ぶのは賢いとは言えないだろう。
Concheror
武器 | 効果 | ||||
---|---|---|---|---|---|
バフ | 常在型効果 | 発動に必要な与ダメージ | 有効時間 | 有効距離 | |
プロモーション/作成 Concheror |
近くの味方は与えたダメージの35%分回復、さらに移動速度アップ | 毎秒2ヘルス回復 | 480 | 10 秒 | 450 ユニット |
コンカラーはクラフトで作成可能な、ソルジャー用のセカンダリ武器だ。与ダメージによってレイジを溜めて、発動すると近くの味方にスピード増加ボーナスと、敵への与ダメージの35%がヘルスとして還元される効果を与える。さらに常在型の効果として、装備者は毎秒2ヘルス回復する。
- コンカラーの与ダメージによるヘルス回復効果は、Black Boxと同様に、変装した敵スパイを攻撃したときも発動する。これを利用してスパイを見分けることが可能だ。
- コンカラーのバフ効果はメディックの負担を減らし、本当に回復を必要としている味方の回復に専念させることができる。
- コンカラーはチームメイトがレイジを溜めるサポートにも向いている。Battalion's Backupとバフ・バナーが敵陣の難所を攻め落とすときに有効なのに対して、コンカラーのバフ効果は、前線で戦うチームメイトを生き残りやすくする。このため、この武器はペイロードやコントロールポイントの攻撃側チーム、またはキングオブザヒルで使うのに向いている。
- スピードブースト効果のおかげで、遅いクラスでも敵に追いつきやすくなることも、チャージが溜めやすくなるのに一役買っている。
- 他の戦旗系武器と同様に、コンカラーの真価は近くに味方が多くいるときにこそ発揮できる。チームメイトから離れて自分のために使うなら、ヘルス回復効果は防御力増加やミニクリティカルブーストよりは役に立ちやすいが、やはり他のセカンダリを装備したほうが良いだろう。
近接武器
シャベル + リスキン
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
初期装備 シャベル |
0.8 秒 | 65 | 195 | |
プロモーション フライパン |
||||
プロモーション Saxxy |
||||
ドロップ Conscientious Objector |
||||
プロモーション/作成 Freedom Staff |
||||
ドロップ Bat Outta Hell |
||||
ドロップ Ham Shank |
- ソルジャーの移動速度は、ヘビーやScotsman's Skullcutterを装備したデモマンなどの限られたクラスを除けば、たいていのクラスより遅い。ショベルを持って相手を追い掛け回すのは上手いやり方とは言えない。
- トリッキーなやり方としては、プライマリ武器の爆風で敵の頭上へ飛んで行き、ショベルの一撃を叩き込むということも出来る。
- ショットガンの弾が無くなったとき(もしくは、そもそもショットガンを装備していないとき)には、敵を角に追い詰めてショベルでトドメを刺そう。
- ロケットのノックバック効果を使えば、無理やりに角へ押し込んでやれる。
Equalizer
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
実績 Equalizer |
0.8 秒 | 33-107
(ヘルスに依存) |
98-321
(ヘルスに依存) |
イコライザーはソルジャー用のアンロック近接武器だ。イコライザーは、自分の体力が低いほど、高いダメージを与えることが出来る。その代わり、イコライザーを構えているときはメディックから回復を受けることが出来ない。
- ヘルスの状態によって、どれくらいダメージを与えられるのかを覚えておこう。ヘルスが121HP以上のとき、イコライザーのダメージはショベルより低くなる。それ未満なら、ほとんどのクラスを1,2回の攻撃で倒せるだろう。
- ロケットジャンプして敵を急襲するのに、イコライザーは持ってこいだ。敵の思いもよらない場所に潜んで、不意打ちすれば1人か2人は倒せるだろう。
- イコライザーを構えると、メディックからヒールを受けられなくなる。ヒールやユーバーチャージを受けている間にイコライザーに持ち替えた場合、メディックからのヒールリンクが切れてしまう。
- イコライザーを持って戦闘に向かってはいけない。使うのはあくまでもヘルスが低く、戦場の真っ只中にいるときだけだ。敵の方が味方よりも多いなら、死を覚悟して戦おう。イコライザーを持っていなくとも、戦闘力の高いソルジャーは、敵からして見れば優先的に狙うべき相手だからだ。君に残された道は、出来る限りの敵を倒して最後の1人となることだ。
- 常に高いヘルスを保って戦いたいのなら、別の武器を選ぼう。既に述べたように、イコライザーはヘルスが高いほど与ダメージが低くなり、メディックからのヒールも受けられなくなる。回復手段が豊富に使えるのなら、この武器を持っていくことはない。
Escape Plan
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
作成 Escape Plan |
0.8 秒 | 65 | 195 |
エスケープ・プランはクラフトで作成可能なソルジャー用の近接武器だ。これは移動スピードが上昇するタイプのEqualizerと言える。ヘルスが低いほど、スピードが上昇する。しかし、これを持っている間と、他に持ち替えてからの数秒間は、被ダメージがミニクリティカルになる。イコライザーと同様に、スピードブーストとミニクリティカルの効果は、近接武器を持って構えているときにだけ発動する。また、構えている間はメディックからヒールを受けたり、メディックコールをしたり出来なくなるのも同様だ。
- エスケープ・プランのスピード上昇効果によって、ロケットジャンプを使わずして、傷ついたときに戦闘から離脱することが可能になる。味方が大勢いれば、走ってヘルスパックを取りに行くか、安全地帯へ逃げ込むかしよう。
- エスケープ・プランはその名の通り、逃げるための道具だ。速度ボーナスが最大になると、スカウト以外の全クラスを追い抜くことが出来る。戦って負けそうになったら、この武器を持って撤退しよう。
- エスケープ・プランは使い時に気をつけろ。スピードによって敵に残りヘルスを推測されてしまい、トドメを刺そうと狙われてしまう原因にもなりうる。
- 基礎ダメージも馬鹿には出来ない。イコライザーほどの攻撃力はないが、クリティカルが出ても倒せないのはヘビーとソルジャー、あとはオーバーヒールされたパイロとデモマンだけだ。
- エスケープ・プランに持ち替えるのは、敵の射線が通っている場所を抜けてからにしよう。敵に攻撃されうる場所でこれを使うと、極めて打たれ弱くなってしまう。
- 敵と近距離で出くわすことが多いなら、近接武器にはエスケープ・プラン以外を選んだほうがいい。また、Rocket Jumperを使っていたり、セカンダリにショットガン/Righteous Bison以外を使っていたりするときも、身を守る武器が1つになってしまうので、やはり別の近接武器を選んだほうがいいだろう。
Pain Train
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
作成 Pain Train |
0.8 秒 | 65 | 195 |
ペイン・トレインはクラフトで作成可能な、ソルジャーとデモマン用の近接武器だ。装備すると、コントロールポイントを奪取する速度が2倍になるが、即着弾武器からの被ダメージが増してしまう。これらの効果は常在型で、ペイン・トレインを構えていないときでも常に有効だ。
- ペイン・トレインはキャプチャー対象を素早く奪取し、チームに貢献するのにうってつけの武器だ。ポイントの奪い合いになったとき、スカウトでは火力不足になりがちだが、ソルジャーならキャプチャーを防ごうとする敵を撃退できるだろう。
- Mann vs. Machineマップや旗取りマップ、コントロールポイントやペイロードの防御側チームではペイン・トレインを使わないように。これらのモードでは倍速キャプチャーの能力が役に立たないし、銃弾からの被ダメージ10%増加だけが残ってしまう。
- キャプチャー能力がスカウト並みになるため、ペイン・トレインはキャプチャー返しにも向いている。Rocket JumperまたはGunboatsと組み合わせるとやりやすい。
- Black Boxの回復効果で、ペイン・トレインによる10%の銃弾耐性低下を補うことが出来る。
- Battalion's Backupのダメージ軽減効果があれば、生き残りやすくなるだろう。ただし、レイジを溜め終わる前に死なないように立ち回ろう。
- スカウトやヘビー、セントリーガン、スナイパーを対処できないなら、ペイン・トレインは使わないようにしよう。これらのクラスは銃弾属性の武器をプライマリとしており、即着弾からの被ダメージが10%増加していると簡単にやられてしまう。
ハーフ座頭市
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | 回復量 | |
---|---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | キル時 | |||
作成 ハーフ座頭市 |
0.8 秒 | 65 | 195/即死 | 200 |
ハーフ座頭市はクラフトで作成可能なソルジャー用の近接武器だ。敵を倒すとヘルスが満タンまで回復する。その代わり、敵を一人倒すまで他の武器に持ち替えることが出来なくなる。
- ソルジャーは足が遅いので、近づいてもほとんどの敵に逃げられてしまう。正面から向かって行くより、待ち伏せしたほうが良い。
- この武器を抜いたが最後、敵を倒すまで鞘に収められなくなるため、伝家の宝刀として、確実に倒せる状況でのみ使うようにしたい。倒すのに失敗すると、距離を置いて攻撃する敵には手も足も出なくなってしまう。
- 武器の高速切り替えスイッチをオンにしている際に、うっかりハーフ座頭市を構えてしまわないよう、武器の切り替えはプライマリとセカンダリの間で行うようにしよう。
- ハーフ座頭市を構えたプレイヤー同士で戦うと、残りヘルスに関わらず、必ず一撃で倒せる。そのため、この武器を持ったソルジャーやデモマンと戦う際は、先に攻撃を当てられるかが鍵となる。
- Medievalモードでは使用できる武器が主に近接武器に限られるので、ハーフ座頭市は持ってこいだ。ただし、同じくハーフ座頭市を持った敵には要注意だ。
- このゲームモードではMantreadsと併用しないように。一撃必殺の効果が発動するのはこの武器を構えているときだが、マントレッズは常時効果が発動しているため、ハーフ座頭市を持った他の敵に出くわしても、持ち替える武器がなくなってしまう。その上、このモードでマントレッズが使える状況はごく限られる。
- 見た目は刀だが、デモマンが使う剣のように、攻撃範囲が広いわけではない。近接勝負を挑むときは、間合いを勘違いしないように。
- この武器を扱う上で、知っておくべき便利なテクニックがある。ハーフ座頭市に持ち替えたあと、持ち替えアニメーションの描画が終わるまでに高速切り替えキーをつかうと、名誉効果による持ち替え不可能の影響を受けずに、武器を持ち替えられる。これによって、持ち替えが始まってからでもキャンセルする余裕が出来る。
- この武器をGunboatsやマントレッズと併用しないように。これらの武器は常時効果を発揮するものなので、ロケットランチャーの弾薬が切れた場合、自動的にハーフ座頭市に切り替わってしまう。ショットガンを装備しておこう。
- うっかり武器を持ってしまうようなら、「高速武器切り替え」をオフにすることも検討しよう。切り替えるときに考える猶予が出来る。
- チームメイトが先に敵を倒してしまったなどして、ハーフ座頭市でキルできなかった場合、近接戦闘をしているチームメイト(同じことが起こらないよう、ベテランプレイヤーが望ましい)の近くへ行き、座頭市で倒したいので次の敵は倒さないでくれ、と伝えよう。もしくは、戦場の真っ只中にいるのでないなら、ロッカーまで戻ったほうが速いこともある。
- この武器には回復効果があるため、通常よりリスクを負った戦い方が出来る。たとえば敵が密集したエリアへ、(落下ダメージを受けるような)高所から飛び降りていき、敵を倒すこともできる。狙いを一人に定めてかからないと、ヘルスが回復するよりも先に袋叩きにされるだろう。
Disciplinary Action
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | 効果 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | 移動速度ボーナス | 効果時間 | |||
作成 Disciplinary Action |
0.8 秒 | 49 | 147 | 40% | 4 秒 |
ディシプリナリー・アクションはクラフトで作成可能なソルジャー用の近接武器だ。チームメイトにヒットすると、自分と叩いた相手の両方に4秒間スピードボーナスを付与する。また、攻撃範囲が広く、ソルジャーの周囲360°に攻撃が出来る。ただし、通常のシャベルと比べて与ダメージが25%減少する。
- スカウトをディシプリナリー・アクションで叩いてもスピードボーナスは少ないが、自分は最大限のスピードボーナスを獲得できる。
- 前線へ素早く到達させるために、足の遅いクラスにディシプリナリー・アクションを使おう。ヘビーは特にスピードボーナスの恩恵が大きい。
- 戦闘中の味方にも積極的に使っていこう。パイロやスピンナップ中のヘビーがより素早く敵に接近できれば、さらに驚異的になる。同様にして、ユーバーチャージをかけられた味方を、より活躍させよう。
- 前線へと建築物を運搬させているエンジニアも、スピードボーナスの恩恵が大きい。セントリーガンやテレポーターがより早く使えるようになる。
- 複数の味方がヒールを必要としているのに、近くにメディックがいないとき、ディシプリナリー・アクションを使ってメディックを彼らのところに急がせよう。
- 与ダメージが低いからといって、あなどってはいけない。ディシプリナリー・アクションは他のどのクラスのどの近接武器よりも射程が長い。デモマンの使う剣よりもだ。この利点を活かしつつ、動き回って敵よりも多く攻撃を食らわせよう。
- ディシプリナリー・アクションの不思議な特性として、真横や後ろの敵にも攻撃が当たる。このおかげでわき腹やおケツを守ることができるが、流石にバックスタブされるのを防ぐのは難しいだろう。一振りでスパイを倒せれば別の話だが。
- 複数の味方がいる場合、自分が中心になるようにして周りの味方と一緒に移動しよう。それぞれのプレイヤーを1人ずつ叩きながら、全員を素早く進軍させることが出来る。
- ディシプリナリー・アクションはスパイチェックに向いている。叩いたのが味方ならスピードアップするだけだが、変装したスパイを叩いたならスピードアップせず、ダメージを与えることになる。
- 敵から直接攻撃を受けてない地点、特にリスポーン地点近くで持っていると便利な武器だ。リスポーンしたばかりの味方を素早く前線に向かわせたり、入り込んだスパイを一掃したりできる。
- 前述の通り、ディシプリナリー・アクションは360°に攻撃できる。これは、スパイを叩くのにそちらを向いていなくとも攻撃できる(もっとも、スパイの可能性がある者に背中を向けるべきではないが)、ということだ。
- Escape Planが戦闘から離脱するための武器であるのに比べて、ディシプリナリー・アクションは自分と味方が戦闘に加わるための武器だ。前者のスピードブーストの方が確実に発動できるが、後者はより多目的に使用できる。どちらを装備するか決めかねたら、どちらの利点がより重要だと思うか考えよう。
- ポケットメディック(専属のメディック)と行動するならこの武器は最適だ。メディックがいるのに近接戦闘をしかけることにはならないだろうが、メディックが傷ついたときに素早く退避してもらえるよう、叩いてスピードボーナスを与えられる。
Market Gardener
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
作成 Market Gardener |
0.8 秒 | 65 | 195 |
マーケット・ガーデナーはクラフトで作成可能なソルジャー用の近接武器だ。マーケット・ガーデナーで攻撃すると、自分がロケットジャンプをして空中にいる間なら、必ずクリティカルヒットが出る。その代わり、ランダムクリティカルヒットは出ない。
- マーケット・ガーデナーはReserve Shooterと併用すると、武器切り替え速度が上昇するため、空中でヒットさせやすくなる。
- もしくはGunboatsと併用するのも良い。より多くロケットジャンプ出来るようになり、敵にクリティカルヒットを決める機会も増やせる。
- サーバーの設定でランダムクリティカルヒットがオフになっているなら、マーケット・ガーデナーはシャベルの上位互換となる。この場合、普段ショベルを使っているとしても、こちらに持ち替えよう。
- マーケット・ガーデナーで空中ヒットを決めて、なおも相手が空中にいるなら、さらにクリティカルをお見舞いすることが出来る。
特殊な罵倒行為
神風
キルアイコン | 武器 | ダメージ | 必要時間 | 概要 | |
---|---|---|---|---|---|
グレネード |
EqualizerEscape Plan | 500 | 4 秒 | ソルジャーが武器を投げ捨て、拳を鳴らし、グレネードを取り出してピンを抜く。爆風がソルジャー自身と周囲6フィート以内の敵を撃破する。 | |
(ワームのヘルメット) |
上記の説明通りだが、ワームのヘルメット装備時には爆発前に"ハレルヤ"の音楽が流れる。 |
神風はこのゲームで3番目に大きな射程を持つ罵倒で、向きに関わらず攻撃できる。この罵倒を行うとソルジャーは死亡するが、周囲にいる敵プレイヤーと建築物を全て倒し、破壊することが出来る。
- ワームのヘルメットを装備してこの罵倒を行うと、"ハレルヤ"の音楽が爆発前の1.5秒間流れる。これは、近くにいる敵が安全な距離まで離れるのに十分な時間だ。
- 敗北後の虐殺タイムに神風を使おう。自分も死ぬが、敵を大勢巻き込めるかもしれない。少なくとも、殺されるよりは自決する方がいいと思わないか?
武器の組み合わせ
組み合わせの例 | |||
---|---|---|---|
組み合わせ | 戦術 | ||
|
バランスの良い組み合わせだ。ロケットランチャーを4発とも打ち切ったら、代わりにショットガンを使おう。 ショットガンは傷ついた敵にトドメを刺したり、自爆ダメージを受けてしまうような近距離にいる敵に対しても使える。さらに、ロケットをエアブラストで跳ね返してくるパイロや、2段ジャンプで爆風をかわすスカウトにもショットガンは有効だ。イコライザーは、両方の火器を使い切ってしまったときの奥の手となり、またエスケープ・プランは撤退するときにスピードブーストを付与してくれる。 | ||
|
この組み合わせは、他のソルジャーよりも高い機動性を得ることに重点を置いている。弾薬数が増え、ロケットジャンプ時の自爆ダメージが減るので、連続ジャンプで素早く目的地に到達出来る上に、かつ敵を倒せるだけの十分な火力も備えている。ロケットジャンプで敵集団の上を取り、上空から爆撃することも出来るし、普通にロケットジャンプをすれば死んでしまうような状況で逃げ切ることも出来る。しかし、ショットガンを持っていないため、パイロやスカウトに対処するのが難しくなる。また、建築物へのダメージが減少しているので、セントリーガンの間合いに入ってしまうと非常に危険だ。 | ||
エイムを極めたプレイヤー向けの、ダイレクト・ヒットの高い威力を活かす組み合わせだ。 離れた位置からでもセントリーガンを破壊しやすく、また近距離の敵にヒットさせても自爆ダメージを受けないのも大きな長所だ。しかし爆風が小さいため、ロケットを避けてしまう敵に対しても高いダメージを与えられるよう、ライチャス・バイソンをお勧めしている。 リロードが速くて射撃が精確なため、遠距離への攻撃も可能だ。ショベルは安定してダメージを与えられるため、敵を簡単には逃がさない。 | |||
|
これは攻撃側チームのソルジャー向けセットだ。 ロケットランチャーの大きな爆風で手早くバフ・バナーのレイジを溜めて、ペイン・トレインのキャプチャー速度上昇効果によって速攻で目的を達成しよう。ただし、ショットガンを持っていないうえに、ペイン・トレインの効果で即着弾への耐性が下がっているため、敵と直接対峙したときの危険性が増している。チームワークで補おう。代わりにショベルを持つとキャプチャー能力は減少するが、生存力が高まる。 | ||
これはチームの支援とセントリーガンの排除に重点を置いた、援護火力型のセットだ。ダイレクトヒットならWranglerで操縦されたセントリーガンでも破壊できるし、バタリオンズ・バックアップのバフ効果があればセントリーへの耐性が2倍になる。 | |||
これは敵を倒すことより、チームメイトを支援する能力に特化したソルジャー向けの装備だ。 攻撃が当たる毎にレイジメーターが溜まるのに加えて、自己回復効果があるため、味方メディックには他のチームメイトの回復に専念してもらえる。ロケットが3発のみでショットガンも持っていないため、ターゲットを絞り、チームの援護を重視するようにしよう。 | |||
ローミングソルジャー(単独行動型ソルジャー)向けの組み合わせ。ブラック・ボックスによってメディックやディスペンサーなしでも回復が可能になっているが、弾倉サイズが小さいのが悩みどころだ。機動性を活かして不意打ちを食らわせ、反撃される前に離脱しよう。戦闘が長引くと、弾倉の小ささがネックとなり、こちらが不利になる。チームメイトから離れて行動するため、支援効果のある戦旗系の武器は効果を発揮しにくい。ショットガンを装備して、ブラック・ボックスの弾が無くなったときの予備として使おう。助けてくれそうな味方が周りにいないときにも、エスケープ・プランで速やかに撤退できる。 | |||
|
これは、出来るだけ長く生き残るための装備セットだ。ブラック・ボックスで回復しつつ、コンカラーのレイジを溜めよう。レイジが溜まって発動すれば、自分だけではなくチームメイトも、敵にダメージを与えたときに回復するようになるので、より生き残りやすくなる。形勢が不利になったら、エスケープ・プランですぐに逃げるか、もしくはハーフ座頭市で敵を倒して回復しよう。 | ||
敵チームが攻勢のとき、ポイントをキャプチャーしたいならこれらの装備を使おう。ロケットジャンパーの使い方はガンボーツ同様、連続ロケットジャンプで離れた場所に素早く移動したり、前線を跳び越して交戦の起こっていないポイントまで到達するのに使おう。敵チームが引き返してくる前にペイン・トレインで素早くコントロールポイントを奪取しよう。ロケット・ジャンパーは敵にダメージを与えられないので、ショットガンが自衛のための唯一の武器となる。また、コントロールポイント上に撒かれた粘着爆弾を破壊するのにも使える。ロケット・ジャンパー装備でポイントを稼ぎたいなら、イコライザーが有効だ。近接攻撃で仕留めたいなら、マントレッズとマーケット・ガーデナーのコンボで致命傷を与えられるだろう。踏みつけの後のクリティカルヒットで、たいていの敵は気づかれる前に倒せる。しかし、遠距離からの攻撃には弱いので、攻撃があたらないように動き回ろう。 | |||
The Airborne Armaments Setup
特に揃えてもセットボーナスは無いが、武器のコンビネーションで3通りの戦い方が出来る。リバティー・ランチャーの投射速度の速いロケットを、一番近くの敵の足元に当てて、爆風でダメージを与えよう。1発当てれば、トドメは2発目のロケットでもリザーブ・シューターでも良いし、もしくはロケットジャンプで飛んで行き、マーケット・ガーデナーのクリティカルをお見舞いするのも良い。投射速度が速いため、ロケットジャンプした敵を撃ち落とすのも容易になる。ただし残弾数には気を配ろう。リザーブ・シューターは弾倉に4発しか装填できず、またマーケット・ガーデナーはランダムクリティカルが出ない。 | |||
防御側チームで、敵を撃退するための組み合わせだ。カウ・マングラー5000は通常のロケットランチャーより僅かに火力が下がっているが、チャージショットならミニクリティカルのダメージを与えることが出来る上に、燃焼ダメージも追加で与えるため、バフ・バナーのレイジを早く溜められる。カウ・マングラー5000の高い攻撃力と燃焼効果はバフ・バナーと愛称が良いが、クリッツブーストが受けられず、またセントリーガンに弱い。バフ発動中は、通常の攻撃でもミニクリティカルになるので、チャージショットと同量のダメージを与えることが出来る。ベガーズ・バズーカもバフ・バナーと愛称が良い。ミニクリッツのロケットを3発同時に発射出来るようになる。味方の火力も上がるので、(カウ・マングラーの場合に)苦手とするセントリーガンを壊してもらったり、キャプチャーポイント上やペイロードカートの周りの敵を撃退したりするのに役立つ。エスケープ・プランをバフ・バナーのバフ発動中に使えば、スピードと火力を両立可能になり、近接戦闘やMedievalモードで活躍できる。ただし自分の体力と、攻撃間隔には注意しよう。
| |||
火力と引き換えにあらゆる状況に対応可能とした、チーム志向のソルジャー用装備だ。中距離戦ではプライマリのブラック・ボックスを使おう。一瞬の交戦や、待ち伏せにおいて大きなダメージを与えることが出来る。与ダメージの一部をヘルスに還元できるので、生存率が高まり、また味方メディックの負担をいくらかやわらげてやれる。ライチャス・バイソンとディシプリナリー・アクションはそれぞれ遠距離と近距離をカバーし、ブラック・ボックスの弾切れにも対応出来る(特にバイソンはリロードが速い)。両方ともチームメイトが側にいるときに特に役立つ武器だ。戦況をよく見極めよう。 | |||
コンスタントにエアショットを決めることが出来るソルジャー向けの装備だ。ダイレクト・ヒットもリバティー・ランチャーも投射速度が速いため、エアショットを当てやすい。ダイレクトヒットのダメージは空中の敵に対してミニクリティカルになるので、エイムの上手いプレイヤーが使うと脅威になる。しかし多くのプレイヤーにとっては、爆風を当てやすいリバティー・ランチャーの方が良いだろう。どちらを使っても、空中に敵を吹き飛ばせば、2発目のロケットやショットガンを容易に当てられる。デフォルトのショットガンは安定したバックアップだが、空中の敵へのダメージボーナスは無い。リザーブ・シューターは空中の敵に対してミニクリッツになるが、3発しか装填できない点は予備火力として劣っている。エスケープ・プランは致命傷を負ったときの撤退手段として、ディシプリナリー・アクションは味方をすばやく進軍させる兵站として用いられる。
| |||
この装備でエンジニアの基地を蹂躙しよう。このセットでキーとなるのがマントレッズだ。被ダメージによるノックバックを75%軽減してくれるので、セントリーガンに押し戻されたり、空中に打ち上げられたりされにくくなる。建築物は動かないので、ダイレクト・ヒットは爆撃にうってつけだ。ディスペンサーの後ろに隠れたエンジニアもろとも、ロケットでブッ飛ばそう。 打ち負かされそうになったらエスケープ・プランで逃げて、ヘルスパックを探そう。
| |||
出来る限り生きのこりたいが、火力も欲しいというソルジャー向けの装備だ。ブラック・ボックスでヒットさせるか、あるいはハーフ座頭市でキルを取るかして回復出来る。ライチャス・バイソンは、弾倉が小さいブラック・ボックスのバックアップとして優秀な武器だ。ブラック・ボックスを撃ち尽くしたら、弾薬補給が不要なバイソンを使おう。ハーフ座頭市の名誉効果には注意だ。 | |||
|
Dr. Grordbort's Victory Pack Setup
このセットを使うなら忍耐力と精確な射撃が必要になるが、弾薬やヘルスパックを探しに行かずに、長時間戦闘を継続できる。カウ・マングラーもライチャス・バイソンも、建築物にはあまりダメージが通らないので、敵を倒すことに専念しよう。マングラーのチャージショットやバイソンの貫通能力を使って、敵がどのような編隊であろうと高いダメージを与えられる。単独行動しているターゲットはハーフ座頭市で倒して、ヘルスを補給しよう。弾薬は無限でも、弾倉サイズは無限ではないのでこまめにリロードしよう。名誉効果付のハーフ座頭市を持たざるをえなくなる状況が無いように。 |
クラス毎の対策
スカウト
- スカウトは体力が低いので、1,2発ロケットを当てれば倒せるが、そうやすやすと当てさせてはくれないだろう。2段ジャンプを使って爆風をかわすので、クリーンヒットさせるのは難しい。
- 2段ジャンプに対応する最も簡単な方法は、2回目のジャンプを見たら着地地点を予想することだ。そこにロケットを撃ち込んでスカウトを浮かせることが出来れば、あとはトドメを刺すだけだ。
- ロケットを直撃させれば、うまくいけば一撃で倒せるし、そうでなくとも相手は致命傷を追って逃げていくだろう。
- ショットガンの攻撃はロケットランチャーのそれと違って、簡単に避けることが出来ないため、スカウトと戦うのに向いている。よく狙い、動きを先読みして撃てば、必ずや勝利に導いてくれるだろう。
- Direct Hitを装備してスカウトを相手にする場合、爆風が小さいため非常に不利となる。しかし近距離からロケットを直撃させれば、それだけで致命傷を与えられるだろう。爆風で浮かせてお手玉に取るのはかなり難しい。
- スカウトは、そのスピードを活かした側面攻撃や奇襲が得意だ。間合いを詰めて大ダメージを与え、反撃される前に素早く逃げてしまうのがスカウトのやり方だ。ソルジャーは常に周囲に目を光らせ、スカウトが潜んでいそうなところを見つけたらすぐに攻撃しよう。
- 相手のスカウトが、こちらの武器が苦手とする間合いで戦おうとするなら、どのくらい距離をおきたがるか予想しておこう。スカウトと戦うときは、相手が自由に動き回れるような広い空間での交戦は避けたほうが良い。
- Force-A-Natureを使うスカウトには要注意だ。奇襲において著しいダメージを叩き出し、加えてノックバック効果があるため、すぐには反撃するのが難しい。スカウトが武器をリロードしている間に、距離を置いて攻撃しよう。
- フォース・ア・ネイチャーを装備したスカウトは、自分自身へのノックバック効果を空中で利用して、通常はロケットジャンプでないと届かない場所に登ることが出来る。これを使って、高所に上がったソルジャーを追いかけてきたり、奇襲するために隠れたりする。
- スカウトの喉ごしガツン! アトミックパンチは、セントリーガンで守られた場所をすり抜けるために使われることが多い。そのようなスカウトと出会ったら、体を張って通せんぼしてやると良い。特に、狭い通路や扉のある箇所でなら有効だ。
- ロケットランチャーで宙に浮かせることも出来る。しかし、スカウトが近づいてきたときに使うと自爆ダメージを受けてしまうので注意しよう。そのような時は素直にショットガンに持ち替え、Bonk!の効果が切れるのを待とう。
- クリティコーラを発動中のスカウトは、より大きなダメージをもって側面攻撃を仕掛けてくる。しかし、スカウト自身も被ダメージが10%増加しているので、ショットガンで1,2発、またはロケット1発で勝負が決まるだろう。それ故、どちらが先制するかが決め手となる。
- スカウトのSandmanでスタンさせられたら、スカウトの方を向きつづけて、効果が切れたらすぐに反撃しよう。こちらがスタン中は、スカウトもあまり回避に気を配っていないし、またサンドマンを装備したことで最大ヘルス15減少のペナルティを受けている。
ソルジャー
- ソルジャー同士の戦闘は、ロケットの着弾地点によるダメージ量の変動や、それぞれの装備、ショットガンによるエイムの力量などの要素によって左右される。
- 一般的に、両者がロケットランチャーを使っていた場合、勝負はエイムと回避によって決まる。つまり、いかに相手のロケットの爆風を避けられるかが鍵となる。敵の動きを予測して、出来るだけダメージが大きくなるようにロケットを撃ち込もう。
- Direct Hitは、直撃すればダメージが大きいものの、爆風で浮かせてミニクリッツのエアショットまで決めるのは難しいだろう。また、曲がり角や障害物越しに爆風で攻撃できないことも、ダイレクト・ヒットを持たない相手との戦闘で不利になる。
- Black Boxでの戦い方はロケット・ランチャーと同様だ。しかし、ロケット3発だけで相手を仕留めるのは難しく、ヘルス回復効果も、敵のロケットを次々に当てられては殆ど意味をなさない。どちらか、あるいは両方のソルジャーがブラック・ボックスを持っていた場合、セカンダリと近接武器の使い方がより重要になる。
- ショットガンの使い時は重要だ。敵ソルジャーに2,3発ロケットを当てたあと、あるいは両者が非常に接近したら持ち替えよう。
- 戦旗系のアイテムを持っている場合は、バフの種類、およびそれが発動しているかが勝敗を分ける。また、どちらのセカンダリも戦旗系なら、近接武器の選択も重要になってくる。
- ソルジャーには多様な近接武器があるため、ソルジャー同士の近接戦闘について一概に述べることは出来ない。Equalizerは最もよく使われる近接武器だ。勝負は、どちらが先制攻撃を当てるか、またその際の両者の残りヘルスが決め手となるだろう。ハーフ座頭市は敵を倒した際に回復する効果を持つが、ダメージや移動速度は上昇しないし、何より射程外に逃げられても武器を持ち替えられないリスクがある。ソルジャーが二人ともハーフ座頭市を構えた場合、必ず一撃で勝敗がつく。
- ソルジャーと戦うときは、常に高所を取ること、また相手に取られないことを意識しよう。大原則として、地の利を得た者が勝利に近づく。
- 敵ソルジャーが高所のアドバンテージを取ろうとしたら、ロケットの直撃でもショットガンでの押し出しでもいいので、何としてでも阻止しよう。
- 相手に高所を取られても生き残るために、エアストレイフをマスターすることが重要だ。ストレイフによって、敵のロケットが直撃するのを防ぎ、アドバンテージ差を抑えることが出来る。
- 相手がバフを発動させたときは、単純に効果が切れるまで戦闘を避けた方がいい。相手がミニクリッツ、ダメージ軽減、ヘルス回復のいずれのバフ効果を発動していても、こちらを一蹴する戦闘力を持っている。戦旗を装備したソルジャー相手には、ショットガンを使えることをアドバンテージにして戦おう。
- お互いに戦旗系の武器を装備していたとき、相手とは別のバフをかけることで無効化できる場合がある。特に、Battalion's Backupは相手のバフ・バナーの効果を全く無効に出来る。またはConcherorの効果でも、ミニクリッツで減った体力を補えるだろう。
- Direct Hitは、ロケットジャンプを多用するソルジャー相手にはうってつけの武器だ。爆風で飛んだ相手にはミニクリッツのダメージを与えられるので、1発当たるだけで勝負が決定的となる。
パイロ
- 対パイロ戦で最大のネックとなるのが、ロケットを跳ね返すエアブラストの存在だ。跳ね返されたロケットはミニクリッツとなって飛んでくる。自分のそばにチームメイトがいるときは、そちらに向かってロケットを跳ね返されないように注意しよう。
- パイロ相手にロケットを撃つときは、パイロに反射されないような方法で攻撃するか、もしくはエアブラストの合間に発射しよう。障害物を利用して、反射されても爆風が当たらない場所から撃つのも良い。
- Direct Hitを使うなら、反射されても避けさえすれば、爆風が小さいのでダメージは受けないだろう。
- パイロに向かってロケットを撃つのは、味方と距離を置いているときだけにしよう。また、パイロの視界外から撃てば跳ね返されない。奇襲をかけるか、上空から撃つかすれば安全だ。
- パイロ対策としては、素直にロケットに代えてショットガンを使うのがよい。火炎放射器の射程に入らないよう注意しつつ攻撃しよう。
- 別のやり方として、ショットガンで攻撃してから、パイロが火炎放射器以外の武器に持ち替えたところで、ロケットランチャーで攻撃するというテクニックがある。しかし、パイロの装備がDegreaserだった場合には通用しない。
- 一般的に、パイロ相手に近接戦闘を仕掛けるのは愚策だ。着火された後にAxtinguisherでぶった切られてしまう。パイロを宙に浮かせたのでない限り、常に一転攻勢に出られる危険があるので注意が必要だ。
- Righteous Bisonのビームは反射不可能なので、パイロを相手にするときに便利な武器だ。近距離でも、2Fortの下水道のような遠距離でも使用可能だ。
デモマン
- デモマンはソルジャーと同様に、爆発物を使って攻撃し、敵をノックバックしたりお手玉に取ったりする。状況によって、ソルジャーを相手にするより容易な場合も困難な場合もありうる。
- デモマンは、障害物や曲がり角越しに、放物線状の投射攻撃が出来るという点で、ソルジャーより勝っている。しかし、デモマンの爆弾は着火するまでに遅延があり、手動で爆発させる必要があるので、直接戦闘になればこちらが有利だ。
- デモマンは主に粘着爆弾ランチャーを使って戦う。ロケットランチャーより射程は短いものの、1発のダメージが大きく、相手を吹き飛ばしやすいうえに、複数の爆弾を同時に起爆して大ダメージを与えられる。粘着爆弾ランチャーの射程外から攻撃しよう。
- グレネードランチャーは、直撃さえ避ければ戦いやすい。地面に落ちたグレネードは数秒すると自動的に爆発するので、爆風に巻き込まれないようにしよう。
- 粘着爆弾をまとめて仕掛けておき、通りかかった瞬間起爆する粘着爆弾トラップが存在する。曲がり角や出入り口付近では特に注意しよう。
- 粘着トラップへの最も安全な対処法は、ショットガンを使って破壊することだ。即着弾武器は1秒以上の間隔を置いて撃てば、初弾が必ずクロスヘアの真ん中を通る。このことを利用して、精確に粘着爆弾を狙おう。除去するときは、粘着爆弾の爆風の範囲内に入らないように注意が必要だ。
- ショットガンでは時間がかかりそうな場合、ロケットランチャーでまとめて吹き飛ばすこともできる。チームメイトが一撃でやられるリスクは減らせるが、その場合爆弾は依然デモマンの制御下にあるので、爆発に巻き込まれてダメージを受ける可能性は残る。なるべく味方のいない、敵チーム側に向かって吹き飛ばすか、あるいは崖から落としてしまおう。
- ソルジャーのロケットジャンプのように、デモマンも粘着爆弾を使用した爆風ジャンプが出来る。ロケットジャンプと比較して、より大きなダメージを受けるがより遠くまで飛べる。Direct Hitを持っているなら、飛んでいるところを撃ち落とそう。ほぼ一撃で倒すことが出来る。
- Chargin' Targeとリーチの長い近接武器を装備したデモマン(デモナイトと呼ばれる)は、ショットガン無しで相手にするのは難しい。チャージン・タージの効果でロケットランチャーのダメージを半減してしまうため、すでにデモマンが体力を消耗していない限り、ロケットランチャーで倒すのは難しく、せいぜい宙に浮かせるぐらいしか出来ないだろう。
- デモマンがチャージでこちらに向かってきたら、ロケットで浮かせて動きを止めよう。もしくは単にチャージを避けてもよい。EyelanderやScotsman's Skullcutterは通常の近接武器よりリーチが長いため、安地だと思っていても攻撃が当たることがある。
- 近接武器で対抗するにはDisciplinary Actionが良い。ダメージ量は低いが、このゲームで最も長い射程を持った近接武器だ。これを使えば、デモナイトの間合いの外から安全に攻撃できる。相手チームにデモナイトがいるなら、この武器を持っていこう。
- Scottish Resistanceは起爆までの時間が長いので、直接対峙したときには与し易いが、複数個所に粘着トラップを仕掛けられると対処しづらい。スコティッシュ・レジスタンスの粘着爆弾は個別に選択して起爆できるので、デモマンは攻撃目的で爆発させるほか、1つを起爆して相手チームの方へ粘着爆弾を飛ばすこともある。
- 粘着トラップが起爆されたとしても、囮にすぎない場合もある。明らかにバレバレな位置に設置されたトラップが爆発しても、近くに隠された別の粘着トラップのほうへおびき出すためのものかもしれない。ゆめゆめ油断しないように。
- Loch-n-Loadは比較的グレネードの直撃が当たりやすいが、2発しか装填しておけず、その上直撃しなければ爆発しない。避けにくい上にダメージも大きいが、リロードしている間は無防備なので、その隙に戦おう。
- デモマンがUllapool Caberを持っていたら、間合いには入らないように注意しよう。ショットガンで倒すのが一番簡単だが、チャージン・タージと組み合わせて向かってきたら、ロケットランチャーで浮かせてしまおう。
ヘビー
- ヘビーとの戦いは地形に左右されやすい。射線の通った開けた場所では、ヘビーのミニガンにズタズタにされてしまうだろう。 しかし、障害物や曲がり角の陰から、ロケットランチャーの爆風で攻撃すれば、ヘビーは反撃出来ない。
- 一般的に、利用できそうな障害物が無ければ、距離をおいて戦うようにしよう。ミニガンの弾丸が減衰し、また広く拡散するため、被ダメージ量が減る。
- ヘビーを待ち伏せして倒すなら、高所から攻撃しよう。ヘビーは前方の敵にしか注意していないことが多いため、すばやくロケットを撃ち込もう。
- ヘビー相手に近接戦闘を挑むべきではない。ソルジャーがショットガンを使おうが近接武器を使おうが、ミニガンの方が火力が高いし、長時間戦闘を継続できる。ヘビーは最も足が遅いクラスなので、近づかれてもすぐに距離を取ることが出来るだろう。
- スピンアップ中のヘビーは殆ど動けないので、Direct Hitの良い的となる。特に、ヘビーが開けた場所にいたり、Brass Beastを使っていたりする場合は絶好の標的だ。
- Battalion's Backupはヘビー相手に使うと、相手の火力を大きく低下させられる。これを発動すれば、さしものヘビーも前に出れなくなり、撤退していくだろう。
- Fists of Steelを装備したヘビーには慎重に対応しよう。これはあらゆる飛翔体からの被ダメージを大きく軽減してしまう。ロケットで浮かせて敵の歩みを止めるか、十分距離が近ければ近接攻撃でクリティカルを与えよう。
- Gloves of Running Urgentlyを装備したヘビーは被ダメージが上昇するため、前線で見かけることは少ないだろう。しかし、多くのヘビーがこれを装備し、素早く目的地まで進軍するのに使用している。もし見かけたら、反撃されないうちに手早く仕留めよう。
エンジニア
- エンジニア自体には、大して手こずることはないだろう。不意打ちでもしない限り、ソルジャーを倒せるほどの火力は持っていない。大抵はロケットを2発当てれば倒すことが出来る。
- Gunslingerを装備したエンジニアの奇襲はやっかいだ。不意に設置されたコンバットミニセントリーガンは馬鹿にならないダメージ源となり、エンジニア自身もヘルス+25HPのボーナスで倒しにくくなっている。このような状況になったら、両方を同時に相手にするのではなく、片方ずつ撃破しよう。出来ればセントリーガンの射程外から攻撃するのが望ましい。
- エンジニアでもFrontier Justiceを使えば、ソルジャーを2発で倒すことが出来るので注意しよう。地形を利用してクリティカルの被弾を防ぎ、高所から攻撃しよう。
エンジニアの建築物
- セントリーガンを破壊するコツは、爆風の使い方にある。セントリーガンの射程外や、曲がり角から攻撃することで、反撃されずに破壊可能となる。
- エンジニアがずっとセントリーガンに張り付いて修理しているなら、エンジニア(とその建築物)周辺の地面にロケットを撃って倒すか、もしくは先にディスペンサーを破壊しよう。
- セントリーガンを修理するエンジニアを倒すか、ディスペンサーを破壊したら、あとは最大でもロケット3発、Direct Hitならロケット2発を当てれば破壊できる。
- Engineer アップデート以降、エンジニアはWranglerでセントリーガンを手動操作する術を手に入れた。これにより、広い場所ならセンサーの反応範囲外の敵も攻撃できるようになった。リロード中や修理中のため攻撃できなくなっている間に、遠距離からロケットで攻撃しよう。
- レーザーポインターが何処から飛んできているかに注意して、セントリーガンの位置を突き止めよう。激しい試合でエンジニアの注意が散漫になっているときに、この戦術は特に役立つ。
- ラングラーのシールドで守られたセントリーガンを壊すのは難しい。エンジニア自身が開けた場所にいるのなら、先にそちらを倒すのに専念しよう。倒してしまえば、セントリーガンは3秒間操作不能になり(シールド状態は続く)、無防備な状態になる。
- セントリーガンの反撃を受けないように曲がり角からロケットを撃ち、爆風でじわじわと削ることもできる。
- セントリーガンを攻撃するときは、リロード中も注意しよう。上手いエンジニアはセントリーガンから離れて奇襲を仕掛け、セントリーガンから注意をそらしたり、あわよくばキルを狙ってやってくる。
メディック
- 相手がメディック1人なら難しいことは無いが、実際には近くに患者がおり、メディックを守ろうとしてくるだろう。
- メディックとそのバディ(患者)のペアと戦うなら、不意打ちしてロケットを撃ち、ノックバックを利用してペアを引き剥がしてからメディックを狙おう。ロケットジャンプによる高さと機動力を活かして戦うといい。
- メディックに正面から向かっていっても、すぐに逃げられることが多い。メディックはこのゲームで2番目に足が速いため、倒せるかどうかは地形の影響や、メディックが反撃してくるかによる。
- 狭い通路では、メディックは逃げながら注射銃やBlutsaugerを使ってくる。特に曲がり角では、注射針の弾速の遅さが作用して、追跡者を妨げる。曲がり角では追いかけずに、別の道を通って襲撃しよう。
- 逃げられるのを防ぐために、出来ればお手玉に取ってしまおう。隅に吹き飛ばせば、その後のロケットも当たりやすくなる。
- メディックは長距離からでもCrusader's Crossbowを撃ってくることがある。この場合、反撃するのはDirect Hitでもない限り難しい。クロスボウはリロード時間が長いため、その間にロケットジャンプで距離を縮めよう。
スナイパー
- 遠距離にいるスナイパーに反撃するには、ロケットランチャーでしかまともにダメージを与えられない。スナイパーの近くにあるオブジェクトにロケットを当てて爆風に巻き込むか、もしくはもっと近づいて攻撃しよう。
- ダイレクトヒットは投射速度が速く、距離があっても比較的当てやすい。しかし、精確に狙わないと爆風が当たらないだろう。
- スナイパーは戦場を見渡せる高い位置に陣取ることが多い。出来るだけ素早くロケットジャンプで距離を詰めよう。
- スナイパーの射線が通っている場所ではロケットジャンプをしないように。上手いスナイパーなら空中でもヘッドショットを決めてくる。
- メディック同様、スナイパーも攻撃を受けるとすぐに逃げてしまう。ロケットランチャーの爆風で浮かせて足止めしよう。
- SMGを装備したスナイパーは近接戦闘で無力というわけではないが、さしたる脅威でもない。射程距離に入らず、リロードしているときに攻撃しよう。
- Cleaner's Carbineはキル時に8秒間のミニクリティカルボーナスがあるため、近接戦闘に強い。しかしキルを取らないとミニクリティカルは出ないので、味方が倒される前にロケットランチャーで倒そう。もしミニクリティカルを発動したら、8秒間は避難して、その後ロケットランチャーで浮かせてショットガンでトドメを刺そう。
スパイ
- いかにして殺られる前に正体を暴くかが鍵となる。ソルジャーはスパイから狙われやすいので、頻繁にチームメイトをスパイチェックしたり、後ろを振り返ったりしよう。
- スパイを見破ったらロケットランチャーで宙に浮かせよう。うまくいけばチームメイトがバックスタブされるのも防げる。
- スパイと近接戦闘になったら、自爆ダメージを受けないようにショットガンか近接武器で戦おう。しかし、近接武器で戦うと、敵スパイにストレイフされて、サイドスタブやフェイススタブを喰らう危険性がある。
- ショットガンは変装したスパイがいるエリアのチェックに最適だ。スパイのいる位置が分かったらロケットランチャーに持ち替えて、爆風でその範囲を攻撃しよう。
- 戦旗系のアイテムを装備しているとき、バフ効果の範囲内にいるのに光っていないチームメイトがいたら、そいつがスパイだ。また、バフ発動中のソルジャーはスパイにとって優先して狙うべき相手なので、頻繁に振り返ろう。
- Dead Ringerを使うスパイは、ロケットランチャーの自爆ダメージに巻き込ませるために近づいてくることがあるので、ショットガンを使おう。
- 透明化したスパイに気づく方法:良いヘッドホンを使え。近づいてきても足音で気づくことが出来る。
各クラスとの共闘
スカウト
- スカウトはオフェンシブなクラスだが、最も打たれ弱いクラスでもある。タフなクラスを相手にするのは大変なので、援護してやろう。
- ロケットランチャーのノックバック効果で、敵を足止めしてスカウトが攻撃しやすくしたり、スカウトが撤退してきたときに押し返したりしよう。
- ソルジャーはヘビーの次に高い戦闘力を持ったクラスであり、敵の注意を惹き付けることが出来る。そうしておけば味方のスカウトが奇襲や側面攻撃を仕掛けやすくなる。
- スカウトもソルジャーも、高い機動力を持ったクラスだ。お互いに息を合わせ、協力して、油断した敵集団を急襲しよう。
- スカウトがSandmanを使えば、ロケットが当たりやすくなる。スカウトと連携を取って、重要度の高い敵をスタンさせたら、素早く排除しよう。
- Mad Milkをかけると、敵集団と対峙したソルジャーが、ヘルスを回復できるようになる。ロケットランチャーの爆風に大勢を撒きこめば、一度に多くのヘルスを得られる。この効果は、バフ・バナーやコンカラーと組み合わせて使うと、より効率が上がる。
- 戦旗系のアイテムを使っても、スカウトがその恩恵を受けようとすれば、移動距離が制限されるため、敵から狙われやすくなる。スカウトとのペアで使うなら、出来るだけ敵に近づこう。
- スカウトがBoston Basherで敵を流血させたとき、バフ・バナーの効果範囲に戻ってくれば流血ダメージがミニクリッツになるし、コンカラーなら僅かに回復できる。スカウト自身が傷ついてしまっても、バタリオンズ・バックアップでダメージを軽減できるが、わざわざそのためだけに使うほどのことではないだろう。
- スカウトがFan O'Warで敵を叩くと、マーキングされた敵は10秒間被ダメージがミニクリッツになるため、ソルジャーがターゲットを倒しやすくなる。ミニクリッツのロケットを上手くヒットさせれば、たいていのクラスを2発で倒せるだろう。
- Pain Trainを装備したソルジャーは、スカウトがキャプチャーポイントを奪取する手助けを出来る。特に裏取りする際は、スカウトにはない火力で守りを固めよう。
- ソルジャーのDisciplinary Actionで、スカウトをスピードアップさせよう。目的地やキャプチャーポイントに到達するのがさらに早くなる。
ソルジャー
- 他のソルジャーと協力して戦うときは、お互いに爆風で跳ね飛ばした敵を追撃するように心がけよう。
- 機動力を活かして、ソルジャー2人が同時にロケットジャンプで襲撃すると、上手くいきやすい。2人分の爆撃で、敵集団に多大なダメージを与えることが出来る。
- 2人のうち、片方がDirect Hit、もう片方が別のプライマリ武器を持つと良い。ロケットで敵を宙に浮かせて、ダイレクト・ヒットを持った方のソルジャーが、ミニクリッツでトドメを刺すようにしよう。ダイレクト・ヒットを持たないソルジャーは、広い爆風範囲を活かした攻撃を心がけたい。
- Reserve Shooterも空中の敵への攻撃がミニクリッツになるので、同様の戦い方が出来る。1人が敵をお手玉に取ったら、シューターを持った方が止めを刺そう。ミニクリッツの効果は5秒間しか続かないので、両方が装備して交互に使うのも良い。
- エアブラストでロケットを跳ね返す厄介なパイロも、2人いればエアブラストの間隙に攻撃出来る。しかし、ともすれば1度のエアブラストで2発とも跳ね返されてしまう危険性が伴う。
- 協力すればお互いの戦旗のバフによって、レイジメーターを溜めあうことも出来る。
- どちらもバフ・バナーを持っているなら、1人目が発動すれば、2人目はミニクリッツの攻撃によって素早くレイジを溜めることが出来る。同様にしてまた1人目が溜められる。またBattalion's Backupでも、防御力上昇中に被ダメージを蓄積して、次のバフ発動に繋げられる。Concherorでも同様に、ヘルス回復効果のおかげで前線により長く留まっていられるので、より多くのダメージを与えられるだろう。
- それぞれ異なる戦旗アイテムなら、組み合わせて発動すればその効果は甚大だ。例えばバフ・バナーとバタリオンズ・バックアップを同時に発動すれば、近くの味方全員が、1人につき2人分の戦力になるようなものだ。コンカラーとバフ・バナーなら大量のヘルスが還元されることになる。バタリオンズ・バックアップとコンカラーなら、防御力上昇とヘルス回復効果で、守備陣を活気付かせるだろう。
- Pain Trainを持ったソルジャー2人で、機動力を活かして裏取りをしよう。スカウトと一緒の場合と比べて、火力が高い分キャプチャーポイントを防衛しやすい。
- 1人、もしくは2人ともハーフ座頭市を使う場合、片方のソルジャーがロケットランチャーで敵を浮かせて足止めしてやれば、もう片方がキルを取りやすくなる。また、足の遅いソルジャーが近接武器でトドメを刺すために、もう1人が注意を引き付けるようにするとよい。
パイロ
- ソルジャーはロケットランチャーを使って、パイロの火炎放射器やショットガンの射程外にいる敵を攻撃して、パイロの弱点である射程の短さをカバーしよう。
- 待ち伏せするときは、ソルジャーが高所で敵集団の注目を集めて、その隙にパイロが後ろから襲撃しよう。この戦術には、Backburnerを使えばさらに有効だ。
- エアブラストで、燃やされたソルジャーを消化したり、あるいは爆発物を跳ね返したり、敵を吹き飛ばしてロケットを当てやすくするなどして、ソルジャーの援護が出来る。敵パイロに跳ね返されたロケットをさらに跳ね返すことも可能だ。
- バフ・バナーやコンカラーを発動すれば、パイロの与ダメージが増加したりヘルスを補給できたりするようになる。また、安全圏に戻ってきても燃焼ダメージがミニクリッツになったり、ヘルスが回復したりする。複数の敵に着火すればさらに有効だ。
- ダイレクト・ヒットを持ったソルジャーと、フレアーガンを持ったパイロがいれば、敵スナイパーやソルジャーとの遠距離戦を担う戦力となれる。
デモマン
- ソルジャーとデモマンが共闘すれば、甚大な爆発ダメージを与えられる。直接射撃や山なりの投射でお互いを援護して、状況を問わずに相手を攻撃出来る。
- ソルジャーは、デモマンが苦手な近接戦闘をショットガンやロケットランチャーでカバーし、デモマンは粘着爆弾トラップで相手の動きを制限しよう。その目的ではScottish Resistanceが有効だが、起爆までの時間が長い点がネックとなる。
- デモマンが粘着爆弾で敵を浮かせてソルジャーが追撃したり、あるいはソルジャーがロケットで敵を粘着トラップの方へ吹き飛ばしたり出来る。また、ダイレクト・ヒットを使えば、デモマンの粘着爆弾で浮かせた敵にもミニクリッツのダメージを与えれられる。
- どちらも爆風ジャンプして、敵の死角から奇襲出来る。しかし、デモマンの方が受ける自爆ダメージが大きいので、ヘルスパックは先に取らせてあげよう。
- ペイン・トレインを使えば、ソルジャー2人のときと同様に、高速裏取りが可能になる。デモマンと一緒の場合、粘着トラップを仕掛けておいて、敵がキャプチャーの防衛にくるのを遅らせることが出来る。
- 敵デモマンがスコティッシュ・レジスタンスを使って、味方の粘着トラップを破壊しようとしているなら、飛んできた粘着爆弾をショットガンで破壊しよう。スコティッシュ・レジスタンスは起爆可能になるまでの時間が長いので、破壊するだけの余裕がある。
- ショットガンを持っていないなら、ロケットの爆風で敵の粘着を吹き飛ばすことで、こちらの粘着トラップへの影響を減らすことが出来る。
- バフ・バナーは、バフの範囲内にいる味方が与える全てのダメージをミニクリッツにする。つまり発動中にデモマンが近くにいれば、発射した爆弾も設置済みのものも、全てがミニクリッツになる。
- 逆に、バフの範囲内から発射したり設置したりした爆弾も、デモマン自身が範囲外に出てしまうと、ミニクリッツの効力を失う。
- ロケットで対戦相手を跳ね上げると、デモマンがChargin' Targeで倒しやすくなる。チャージン・タージは粘着爆弾ランチャーの代替装備なので、粘着爆弾を設置出来なくなっていることは意識しておこう。
ヘビー
- ヘビーとソルジャーは、直接戦闘においては最も戦闘力の高いクラスだ。ペアを組めば、立ちふさがる敵全てを打ち倒せるだろう。状況によって即着弾武器と爆発武器の両方が使えることも強みだ。
- 機動力で勝るソルジャーが先に前に出て、先制攻撃を与えることで、その間にヘビーがミニガンをスピンアップさせる余裕が生まれる。もしソルジャーが不利な状況になったとしても、より安全に退却できるし、パートナーに危険を知らせることも出来る。
- ロケットジャンプで高所に登り、ヘビーを守ろう。高いところから見渡せば、隠れた敵を発見し、ヘビーに知らせることが出来る。
- スパイには特に注意しよう。ソルジャーもヘビーも足が遅いため、バックスタブのターゲットにされやすい。お互いに背後を警戒し、戦闘中も同一の方向を向き続けないように注意が必要だ。
- ヘビーはスナイパーから標的にされやすい。ロケットランチャーやRighteous Bisonで敵スナイパーを妨害して、ヘビーがより安全に進軍できるようにしてやろう。
- ヘビーのナターシャには敵を遅くする効果があるため、ロケットが当たりやすくなる。
- 逆に、ロケットで敵を跳ね上げると、ヘビーがミニガンやBrass Beastを命中させやすくなる。
- ロケットで敵を壁や曲がり角に押し付ければ、ヘビーがKilling Gloves of Boxingでキルを稼ぎやすくなる。
- ヘビーが食事してヘルスを回復させている間は、攻めてきた敵からヘビーを守ろう。後でお返しにSandvichやBuffalo Steak Sandvichを投げてくれるかもしれない。
- バッファロー・ステーキ・サンドヴィッチを食べるか、Gloves of Running Urgentlyを装備するかしたヘビーは、より速く走れる。ソルジャーのように素早く待ち伏せ地点まで移動することも可能だ。これを利用すれば、ソルジャーとヘビーで敵を待ち伏せしたり、意外な場所から現れて襲撃することも出来る。
- Fists of Steelを構えたヘビーはソルジャーの壁となれる。特にセントリーガンがある場合に助けとなるだろう。
- Disciplinary Actionを使えば、ヘビーの通常時の移動速度やミニガンのスピンアップ中の移動速度上げられる。特に移動速度が遅くなるBrass Beastには有効だ。
エンジニア
- エンジニアが設置中の建築物を守ってやろう。アップグレード中は無防備な状態になるので、近づいてくる敵を妨害するとエンジニアが楽になる。
- ユーバーチャージを発動した敵ペアが建築物を壊しに来たら、ロケットランチャーの爆風で吹き飛ばそう。宙に浮かせば、セントリーガンの銃弾によるノックバック効果が働き、相手を押し返すことができる。
- 逆に、前線に出てきた敵を待ち伏せして、背後からロケットで味方セントリーガンの射程内に吹き飛ばすのも有効だ。
- エンジニアが前線へと建築物を移動させているときは、ソルジャーが付き添っていこう。装置を持ち運んでいるエンジニアは、ヘビー並みの速度にまで低下するので、ソルジャーでもついて行ける。
- セントリーガンを前線に持っていこうとしているときは、襲ってきた敵に反撃しよう。しかし敵がエンジニアに気づいていないなら、こちらから攻撃はせず、注意を引かないようにしておこう。
- Disciplinary Actionを使って、エンジニアのスピードを上げれば素早く装置を移動できる。
- エンジニア自身がバフ・バナーの範囲内にいれば、セントリーガンのダメージもミニクリッツになる。Wranglerを使っているエンジニアの傍で発動すれば、敵への反撃が効果的になる。また、バフ・バナーでチームメイトを強化して、エンジニアが前線にセントリーガンを動かす余裕をつくることも出来る。
- エンジニアがGunslingerを使っている場合も、バフ・バナーを使って、コンバットミニセントリーガンの攻撃をミニクリッツに出来る。
メディック
- ソルジャーはヘビーと同様、メディックの良いバディだ。ヘルスが高いのでユーバーチャージが溜まりやすく、またロケットランチャーで敵を吹き飛ばして近づけさせない。
- メディックは攻撃に参加することがほとんど無いので、最も恩恵を受けやすいのはバタリオンズ・バックアップだ。Kritzkriegのユーバーチャージを使って突撃する際には、バタリオンズ・バックアップを発動してペアの生存力を高めよう。
- メディックがメディガンのユーバーを使うなら、バフ・バナーの効果が活きるだろう。
- ソルジャーは、クリッツブーストの恩恵が高いクラスのうちの1つだ。(ダイレクト・ヒットは爆風が小さいので、あまり活かせない)攻撃範囲の大きい爆風がクリティカルになることで、1発のロケットでも数人のプレイヤーをまとめて爆殺できる。
- よく狙って撃てば、クリティカルのロケット1,2発で、コントロールポイントやペイロードカートの周りの敵を全員倒せるだろう。
スナイパー
- ソルジャーが味方スナイパーのために出来ることは、主に狙撃地点へ移動する際のエスコートだ。スナイパーは遠距離から攻撃するクラスなので、ソルジャーと共闘する機会はあまり無い。
- ダイレクト・ヒットを持ったソルジャーなら、スナイパーと共に遠距離戦を担うこともある。
- スナイパーが、ソルジャーの対戦相手にジャラテを使うと、倒しやすくなる。攻撃範囲が広いロケットランチャーと組み合わせると有効だ。
- スナイパーはSydney Sleeperを使って、ソルジャーのために敵を「マーキング」してやれる。スリーパーのダメージに続いてミニクリッツを食らわせれば、素早く敵を倒せる。
- スナイパーのBushwackaは、バフ・バナーによって攻撃がクリティカルになるので、敵を奇襲するのにも使える。
スパイ
- 他のクラスと同様に、敵のセントリーガンにスパイがSapperを仕掛ければ、その間に用意に破壊できる。
- ソルジャーが敵集団の注意をひきつければ、スパイが潜り込みバックスタブしやすくなる。
- 逆に、Cloak and Daggerを使っているスパイが敵の動きをソルジャーに伝えれば、攻撃しやすくなる。
関連項目
外部リンク
- Pway a Weal Cwass - A Guide to Soldier in TF2 by PandaPoops
- TF2 rocket jumping 101 by honorablejay
- compLexity TF2: rocket jumping by Jaeger
- Competitive Soldier tutorial by Fragga
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